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Toutes Les Carrières

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Table des matières: Nouvelles Carrières

Ces métiers du Vieux Monde................................................................................................................................................5


Remerciements :........................................................................................................................................................................5
Nouvelles carrières de bases :..............................................................................................................................................6
Allumeur de Réverbères : (tiré du supplément officiel « Les Voies de la Damnation » vol.2)....................................................................6
Anachorète : (tiré du supplément officiel « Les Royaumes Renégats »)...............................................................................................................7
Apothicaire :(tiré du supplément officiel « Les Héritiers de Sigmar »).................................................................................................................8
Apprenti alchimiste :................................................................................................................................................................................................................9
Apprenti artisan :....................................................................................................................................................................................................................10
Apprenti maître des runes : (tiré du supplément officiel « Les Royaumes de Sorcellerie »).....................................................................11
Apprentie sorcière : (tiré du supplément officiel « La Reine des Glaces »)......................................................................................................12
Arrimeur : (tiré du supplément officiel « Le Compagnon »).................................................................................................................................13
Baleinier : (tiré du « Tome de la Corruption »)...........................................................................................................................................................14
Berger Gasconnais : (tiré du supplément officiel « Les Chevaliers du Graal »).............................................................................................15
Braconnier.................................................................................................................................................................................................................................16
Cénobite : (tiré du supplément officiel « Les Royaumes Renégats »)..................................................................................................................17
Chasseur-Cornu : (tiré du supplément officiel « Terreur à Talabheim »).......................................................................................................18
Chevalier Errant : (tiré du supplément officiel « Les Chevaliers du Graal »).................................................................................................19
Colporteur :...............................................................................................................................................................................................................................20
Conducteur de bestiaux : (tiré du supplément officiel « La Reine des Glaces »)...........................................................................................21
Corsaire elfe : (tiré du supplément non-officiel « Le Guide du Joueur Elfe »)...............................................................................................22
Dresseur d’ours : (tiré du supplément « La Reine des Glaces »)...........................................................................................................................23
Disciple : (tiré du supplément non-officiel « Le Guide du joueur Elfe »).........................................................................................................24
Ecumeurs des Marais : (tiré du supplément officiel « Les Royaumes Renégats »)........................................................................................25
Egoutier : (tiré du supplément officiel « Les Voies de la Damnation » Vol.1, p.28 )....................................................................................26
Embaumeur : (tiré du supplément officiel « les Maîtres de la Nuit »)...............................................................................................................27
Fauconnier :...............................................................................................................................................................................................................................28
Femme-médecine : (tiré du supplément officiel « La Reine des Glaces »)........................................................................................................29
Fermier :......................................................................................................................................................................................................................................30
Fossoyeur : (tiré du supplément officiel « Les Maîtres de la Nuit »)...................................................................................................................31
Garde des Profondeur : (tiré du supplément officiel « Le Compagnon »)........................................................................................................32
Gardien du temple : (tiré du supplément officiel « Tome de la Rédemption »).............................................................................................33
Garde-chasse :..........................................................................................................................................................................................................................34
Herrimault : (tiré du supplément officiel « Les Chevaliers du Graal »)............................................................................................................35
Hiérogrammate : (tiré du supplément officiel « Tome de la Corruption »).....................................................................................................36
Homme d'Armes : (tiré du supplément officiel « Les Chevaliers du Graal »).................................................................................................37
Homme lige : (tiré du supplément officiel « Tome de la Corruption »)............................................................................................................38
Initié de Manann : (tiré du livre de base et du tome de la Rédemption)..........................................................................................................39
Initié de Morr : (tiré du livre de base et du tome de la Rédemption).................................................................................................................40
Initié de Myrmidia : (tiré du livre de base et du tome de la Rédemption).......................................................................................................41
Initié de Ranald : (tiré du livre de base et du tome de la Rédemption)..............................................................................................................42
Initié de Shallya : (tiré du livre de base et du tome de la Rédemption).............................................................................................................43
Initié de Sigmar : (tiré du livre de base et du tome de la Rédemption).............................................................................................................44
Initié de Taal et Rhya : (tiré du livre de base et du tome de la Rédemption)...................................................................................................45
Initié d'Ulric : (tiré du livre de base et du tome de la Rédemption)....................................................................................................................46
Initié de Verena : (tiré du livre de base et du tome de la Rédemption).............................................................................................................47
Ingénieurs du Chaos : (tiré du « Tome de la Corruption »)...................................................................................................................................48
Malandrin : (tiré du supplément officiel « Les Royaumes Renégats »)..............................................................................................................49
Malédictor : (tiré du « Tome de la Corruption »).......................................................................................................................................................50
Manouvrier :.............................................................................................................................................................................................................................51
Maquignon : (tiré du supplément officiel « La Reine des Glaces »)....................................................................................................................52
Maraudeur : (tiré du « Tome de la Corruption »)......................................................................................................................................................53
Médiateur : (tiré du supplément officiel « Les Chevaliers du Graal »)..............................................................................................................54
Muletier : (tiré du supplément officiel « Les Royaumes Renégats »)..................................................................................................................55
Naufrageur : (tiré du supplément officiel « Le Compagnon »).............................................................................................................................56
Novice nécromant : (tiré du supplément de fan « Appendix Necromatia »)...................................................................................................57
Nomade de la steppe : tiré du supplément officiel « La Reine des Glaces ».....................................................................................................58
Oracle : (tiré du supplément « Tome de la Corruption)..........................................................................................................................................59
Patrouilleur Fluvial : (tiré du supplément officiel « Le Compagnon »).............................................................................................................60
Pèlerin : (tiré du supplément officiel « Tome de la Rédemption »).....................................................................................................................61
Pélerin du Graal : (tiré du supplément officiel « Les Chevaliers du Graal »)..................................................................................................62
Pénitent :(tiré du supplément officiel « Tome de la Rédemption »)....................................................................................................................63
Percepteur : (tiré du supplément officiel « Terreur à Talabheim »)...................................................................................................................64
Pillard : (tiré du « Tome de la Corruption »)................................................................................................................................................................65
Plaideur : (tiré du supplément officiel « Terreur à Talabheim »)........................................................................................................................66
Prospecteur :.............................................................................................................................................................................................................................67
Raconteur : (tiré du supplément officiel « Les Héritiers de Sigmar »)...............................................................................................................68
Ramasseur de fumier : (tiré du supplément officiel « Les Voies de la Damnation » Vol.3).......................................................................69
Ramoneur : (tiré du supplément officiel « Les Voies de la Damnation » Vol.3).............................................................................................70
Scalde : (tiré du « Tome de la Corruption »)................................................................................................................................................................71
Streltsi : (tiré du supplément « La Reine des Glaces »).............................................................................................................................................72
Tchékiste : (tiré du supplément « La Reine des Glaces »)........................................................................................................................................73
Trappeur :..................................................................................................................................................................................................................................74
Vendeur de journaux : (tiré du supplément officiel « Les Voies de la Damnation » Vol.2)......................................................................75
Nouvelles carrières avancées............................................................................................................................................76
Abbé (lanceur de sorts) : (tiré du supplément officiel « Le Tome de la Rédemption »)...............................................................................76
Agent du Suaire : (tiré du supplément officiel « Les Maîtres de la Nuit »).......................................................................................................77
Alchimiste : (tiré du supplément non-officiel « Alchimie Avancée »)...............................................................................................................78
Ambassadeur : (tiré du supplément officiel « La Reine des Glaces »)................................................................................................................79
Ancien du Village : (tiré du supplément officiel « Les Chevaliers du Graal »)...............................................................................................80
Archer Monté : (tiré du supplément officiel « La Reine des Glaces »)...............................................................................................................81
Argousin : (tiré du supplément officiel « Royaumes Renégats »).........................................................................................................................82
Artiste : (tiré du supplément non-officiel « Le guide du joueur elfe »).............................................................................................................83
Astrologue : (tiré du supplément officiel « Les Héritiers de Sigmar »)..............................................................................................................84
Ataman : (tiré du supplément officiel « La Reine des Glaces »)............................................................................................................................85
Bedeau : (tiré du supplément officiel « Le Tome de la Rédemption »)...............................................................................................................86
Canonnier : (tiré du supplément officiel « Le Compagnon »)...............................................................................................................................87
Catéchiste : (tiré du supplément officiel « Le Tome de la Rédemption »).........................................................................................................88
Cavalcadour : (tiré du supplément officiel « La Reine des Glaces »)..................................................................................................................89
Cavalier Ailé : (tiré du supplément officiel « La Reine des Glaces »)..................................................................................................................90
Champion Hiérogrammate : (tiré du supplément officiel « Le Tome de la Corruption »)........................................................................91
Chantre : (tiré du supplément officiel « Le Tome de la Rédemption »).............................................................................................................92
Chef de guerre : (tiré du supplément officiel « Le Tome de la Corruption »).................................................................................................93
Chevalier de la Quête : (tiré du supplément officiel « Les Chevaliers du Graal »).......................................................................................94
Chevalier de Manann – Ordre de Templiers « Les Chevaliers Navigateurs » :.............................................................................................95
Chevalier de Manann – Ordre de Templiers « Les Fils de Manann » :.............................................................................................................96
Chevalier de Morr – Ordre de Templiers « Les Chevaliers du Corbeau » :....................................................................................................97
Chevalier de Morr – Ordre de Templiers « La Garde Noire » : ..........................................................................................................................98
Chevalier de Myrmidia – Ordre de Templiers « La Lance de Vertu » : ...........................................................................................................99
Chevalier de Myrmidia – Ordre de Templiers « La Lance de Vertu » - « Chevaliers du Champ Verdoyant ». :..........................100
Chevalier de Myrmidia – Ordre de Templiers « Chevaliers du Soleil » : .....................................................................................................101
Chevalier de Sigmar– Ordre de Templiers « Le Coeur Flamboyant » A RETRAVAILLER :.....................................................................102
Chevalier de Sigmar– Ordre de Templiers « Chevalier du Griffon » A RETRAVAILLER :......................................................................103
Chevalier de Sigmar– Ordre de Templiers « Le Griffon de Jade » A RETRAVAILLER :............................................................................104
Chevalier de Sigmar– Ordre de Templiers « Ordre du Marteau » A RETRAVAILLER :...........................................................................105
Chevalier de Sigmar– Ordre de Templiers « L'Orbe à deux queues » A RETRAVAILLER : ...................................................................106
Chevalier de Sigmar– Ordre de Templiers « Le Sang de Sigmar » A RETRAVAILLER : ..........................................................................107
Chevalier de Taal– Ordre de Templiers « Les Coureurs de Bois » A RETRAVAILLER :............................................................................108
Chevalier d'Ulric– Ordre de Templiers « Le Loup Blanc » A RETRAVAILLER :...........................................................................................109
Chevalier de Verena– Ordre de Templiers « La Lumière Perpetuelle » A RETRAVAILLER.....................................................................110
Chevalier du Graal : (tiré du supplément officiel « Les Chevaliers du Graal »)..........................................................................................111
Chevalier du Royaume : (tiré du supplément officiel « Les Chevaliers du Graal »)..................................................................................112
Chevalier Panthère : (tiré du supplément officiel « Le Tome de la Corruption »)......................................................................................113
Compagnon maître des runes : (tiré du supplément officiel « Les Royaumes de Sorcellerie »)............................................................114
Contremaître : (tiré du supplément officiel « Le Compagnon »).......................................................................................................................115
Courtisan des Principautés : (tiré du supplément officiel « Royaumes Renégats »)..................................................................................116
Ces métiers du Vieux Monde
Introduction : Dans Warhammer il existe différentes sortes de personnages. La plupart sont des
individus du quotidien, certains sont promis à un grand destin, tandis que d'autre ne sont que des vantards
incapables d'accomplir la moindre prouesse. Mais tous exercent une carrière, héroïque ou non, d'ailleurs.
Voici un répertoire désirant regrouper toutes les carrières officielles en dehors de celles du livre de base ainsi
quelques carrières fan-made et des variantes de carrières tel « initié » ou encore « prêtre ».

Remerciements :

Je tiens à remercier les fans de jeu de rôle, de warhammer et plus généralement d'univers
médiévaux-fantastiques dont j'ai utilisé les travaux afin de rédiger ce supplément de fan.
Remerciements particuliers au site du Verrah Rubicon qui fournit un énorme contenu gratuit sur
l'univers de warhammer. Remerciements également aux joueurs qui ont travaillé sur les Liber Fanaticas
trouvés sur le site de la Gazette de Nuln.
Ce présent document est entièrement gratuit, et nul ne peut en tirer un profit financier. Il est conçu
pour être partagé et diffusé sans entraves à ceux qui le souhaitent.
Bonne lecture ! En espérant que ce document vous serve autant que faire ce peut !
Votre serviteur, Sire Kalhek.

NOTA BENE : Toute carrière dont l'origine n'est notifiée entre parenthèse proviendra généralement de
suppléments de fans. Veuillez-excuser ces omissions de ma part et n'y voyez aucune offense. Si vous êtes le créateur
de l'une de ces carrières et que vous avez une réclamation à me faire, vous pouvez m'envoyer un mail à
alou351@hotmail.fr .
Nouvelles carrières de bases :

Allumeur de Réverbères : (tiré du supplément officiel « Les Voies de la Damnation » vol.2)


Description: dans les plus grandes cités de l’Empire, on peut voir une merveille qui n’existe nulle part
ailleurs dans le Vieux Monde : les réverbères. Ils servent à illuminer les artères principales et les plus grandes
rues, particulièrement dans les quartiers riches. Altdorf a été la première cité à équiper ses rues de lanternes
et celles qui se trouvent au voisinage du palais impérial sont particulièrement ouvragées. Les allumeurs de
réverbères sont chargés d’entretenir ces lanternes et de les allumer tous les soirs au crépuscule. Ils
transportent tout un assortiment de chandelles et d’allumoirs et certains se servent même des mèches à
combustion lente couramment utilisées pour les armes à feu. Les habitants de la ville sont très fiers de leurs
réverbères, qu’ils considèrent comme des symboles de sophistication et de civilisation. Le danger d’incendie
est tel au coeur des quartiers aux bâtiments tassés les uns contre les autres, que quiconque s’attaque aux
allumeurs de réverbères est passible de la peine de mort.
Note : si vous tirez au sort votre carrière de départ, vous pouvez substituer l’Allumeur de réverbère
au Bourgeois avec l’accord de votre MJ. Lorsqu'un personnage entreprend cette carrière il doit se trouver à
Altdorf, Nuln, Middenheim ou Talabheim.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 - +5 - +10 +5 +5 +5

A B BF BE M Mag PF PD
+2

Compétences: Commérage, Conduite d’attelages ou Résistance à l’alcool, Connaissances générales


(Empire), Escalade, Marchandage, Perception, Survie
Talents : Acuité visuelle ou Intelligent, Combat de rue, Fuite
Dotations : huile pour lampes, 20 allumettes, lampe-tempête, boîte d’amadou, 8 chandelles de cire
Accès : Charbonnier, Paysan, Ratier, Serviteur
Débouchés : Agitateur, Bateleur, Bourgeois, Collecteur de taxes, Contrebandier, Garde, Initié,
Serviteur
Anachorète : (tiré du supplément officiel « Les Royaumes Renégats »)
Certains mystiques ont le sentiment qu’ils ne peuvent véritablement suivre leur vocation que
dans la solitude, loin des distractions que représentent la civilisation, la conversation et l’usage du
savon. Ces individus se font Anachorètes et élisent domicile dans une caverne, au sommet d’une
aiguille rocheuse, ou au fond d'une forêt. Ils ne possèdent pas grand-chose, voire rien du tout, et sont
donc rarement importunés par les bandits. Néanmoins, les peaux-vertes et d’autres monstres de cet
acabit peuvent quand même essayer de les attraper pour les tuer. Par conséquent, les Anachorètes
deviennent rapidement habiles à se cacher et à s’enfuir.
CC CT F E Ag Int FM Soc
- +5 +5 +10 +10 - +10 -

A B BF BE M Mag PF PD
+2

Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Perception, Survie.


Talents :Camouflage rural,Dur à cuire,Fuite,Résistance aux poisons, Valeureux.
Dotations : aucune
Accès : Fanatique, Initié, Sorcier de Village.
Débouchés : Écumeur des marais, Hors-la-loi, Malandrin, Mystique, Vagabond.
Apothicaire :(tiré du supplément officiel « Les Héritiers de Sigmar »)
Les apothicaires sont des spécialistes qui préparent et vendent les médecines prescrites par les
médecins. Dans beaucoup de cas, ils sont les pendants des herboristes, fournissant des préparations
minérales et chimiques plutôt que des remèdes à base de plantes. Leur métier leur apprend à
reconnaître un grand nombre de substances exotiques et rares, et à connaître leur propriétés
thérapeutiques ou autres. C’est une profession qui demande beaucoup de savoir faire, et nombre
d’apothicaires sont employés à demeure par de riches individus pour s’assurer que les meilleurs
traitements leur seront dispensés rapidement. Malheureusement, l’apothicaire fait souvent office de
bouc émissaire quand le médecin a échoué et beaucoup sont alors chassés de la ville, avec
l’alternative d’offrir leurs services aux hors-la-loi et bandits, ou de tenter l’aventure à travers les
territoires sauvages du Vieux Monde.

CC CT F E Ag Int FM Soc
- - - +5 +5 +10 +10 +5

A B BF BE M Mag PF PD
+2

Compétences : Connaissances académiques (Chimie), Commérage, Langage secret (Guilde),


Lire/écrire, Marchandage Métier (Apothicaire), Perception, Préparation (Poisons) ou Soins,
Talents : Etiquette ou Résistance au poison, Résistance accrue ou Sociable.
Dotations :Pilon et mortier, Fiole contenant, diverses poudres
Accès : Etudiant, paysan, sorcier de village.
Débouchés : Apprenti alchimiste, Astrologue, Charlatan, Chirurgien-Barbier, Embaumeur,
Erudit, Médecin, Prospecteur, Trafiquant de cadavres.
Apprenti alchimiste :
La seule façon de devenir alchimiste est de faire un apprentissage chez un maître
expérimenté. Toutefois, la vie d'un apprenti consiste trop souvent à trimer dur plutôt que de
s'instruire. L'apprenti est fréquemment traité comme un serviteur non rémunéré, et passe le plus clair
de son temps à récurer le plancher et à faire les commissions, au lieu d'étudier assidûment l'art de
l'alchimie. Il n'est pas surprenant par conséquent que seul un petit nombre d'apprentis persévère
suffisamment longtemps pour devenir des alchimistes compétents.

CC CT F E Ag Int FM Soc
- - - +5 +10 +10 +5 -

A B BF BE M Mag PF PD
+2

Compétences : Métier (Brasseur), Evaluation, Lecture/Ecriture, Connaissances académiques


(Sciences)
Talents :None
Dotations :None
Accès : Apprenti-Sorcier, Etudiant, Ingénieur, Apothicaire, Médecin.
Débouchés : Alchimiste, Apothicaire, Apprenti-Sorcier (domaine du métal), Charlatan,
Etudiant, faux-monnayeur, Trafiquant de cadavres, Prospecteur.
Apprenti artisan :
Tous les artisans apprennent leur métier en apprentissage. Comme apprentis, ils étudient les
compétences nécessaires à leur profession, tout en subvenant à leurs besoins. Hélas, ils travaillent
encore trop souvent pendant de longues heures contre une petite gratification et sont chargés de
toutes les corvées déplaisantes et serviles, quand ils n'ont pas la malchance de tomber sur un maître
hargneux, ivrogne et/ou incompétent. Les apprentis qui quittent leur maître avant d'avoir fini leur
apprentissage n'ont pas de métier et beaucoup deviendront vagabonds ou aventuriers pour espérer
connaître autre chose de la vie.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 - +10 +5 +10 - +10 -

A B BF BE M Mag PF PD
+2

Compétence : Conduite d'attelages, Métier (un au choix), Résistance à l'alcool.


Talents :Résistance accrue ou Force accrue.
Dotations :Dague, Outils appropriés à son métier.
Accès : None
Débouchés : Artisan (même métier), Garde du corps, Hors-la-loi.
Apprenti maître des runes : (tiré du supplément officiel « Les Royaumes de Sorcellerie »)
Les Maîtres des runes constituent un clan regroupant une poignée de vieilles familles s'étant
transmis leur savoir de génération en génération. Chaque maître des runes apprend les bases du feu
et du travail de la forge aux jeunes membres de sa famille, choisissant les meilleurs qui deviendront
ses apprentis. Si le fait d'être sélectionné est un honneur incommensurable, c'est également synonyme
de longues années d'études et de service auprès d'un maître des runes pour créer des runes
complexes. Les maîtres des runes consignent rarement leurs secrets par écrit, mais quand ils le font,
leurs connaissances sont dissimulées derrière des anigmes. Pour s'élever dans la hiérarchie, les
apprentis doivent faire preuve de patience, d'adresse et d'intuition. Durant cette période, les apprentis
quittent souvent la compagnie de leur mentor pour partir à la recherche d'ingrédients, d'outils et de
matériel pour la création de nouvelles runes.
Note : seuls les nains peuvent entreprendre cette carrière.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 - +5 +10 - +10 +15 -

A B BF BE M Mag PF PD
+2 +1

Compétences : Connaissances académiques (runes), Création de runes, Evaluation, Langage


Mystique (nain mystique), Lire/Ecrire, Métier (fabricant d'armes ou fabricant d'armures), métier
(forgeron), perception.
Talents : Rune (deux au choix d'une difficulté inférieure ou égale à 10) voir les pages 209 à
215 des « Royaumes de la Sorcellerie ».
Dotation : Armure moyenne (gambison, gilet de mailles), outils d'artisans de maître des runes.
Accès : Etudiant, maître-artisan, Porterune, Scribe.
Débouchés : Combattant des tunnels, Compagnon maître des runes, Erudit, Porterune, Scribe.
Apprentie sorcière : (tiré du supplément officiel « La Reine des Glaces »)
Chaque année, les Apprenties sorcières émergent de l’oblast givré
pour évaluer les fillettes gospodars transies. Les rares gamines qui
démontrent un potentiel magique sont extraites de leur famille, qui ne les
reverra probablement jamais. À peine femmes, elles sont menées au coeur de
l’impitoyable hiver kislevite, où on leur enseigne les voies des reines-khans
d’antan. Celles qui survivent (ce qui est rare) ne seront plus jamais les
mêmes : elles deviennent froides, distantes, bien plus mûres que ne le
suggère leur âge, et parfaitement conscientes de leur insignifiance devant la
toute-puissance du coeur glacial de la Veuve Vénérable. Plus tard, les plus
douées seront libérées par leurs maîtresses pour aller à leur guise en tant
que « Vierges de glace ».
Condition spéciale: vous devez être de sexe féminin et d'origine kislévite de l'ethnie Gospodar
pour entreprendre cette carrière.
CC CT F E Ag Int FM Soc
- - - +10 +5 +10 +10 -

A B BF BE M Mag PF PD
+2 +1

Compétences : Connaissances académiques (magie) (Int) ou Intimidation (F), Connaissances


générales (Kislev) (Int), Focalisation (FM), Langage mystique (magick) (Int), Langue (kislevarin) (Int),
Orientation (Int) ou Perception (Int), Sens de la magie (FM), Survie (Int)
talents : Dur à cuire ou Résistance accrue, Harmonie aethyrique ou Magie mineure (une au
choix), Magie commune (glace, voir p.114 de « La Reine des Glaces »)
Dotations : Les Apprenties sorcières ont besoin d’un équipement de survie prenant
généralement la forme de vêtements d’hiver robustes, d’un paquetage ou d’un sac en bandoulière,
d’une flasque de kvas pour se réchauffer les os et de quelques jours de rations.
accès : au choix.
Débouchés : Envoûteur (cf. page 131 des Royaumes de Sorcellerie), Initié d’Ulric, Vierge de
glace.
Arrimeur : (tiré du supplément officiel « Le Compagnon »)
Les arrimeurs sont des dockers spécialisés, formés à charger et décharger efficacement les bateaux.
Charger un navire est un travail dangereux, qui demande des connaissances précises: les bateaux peuvent
tanguer et chavirer s’ils sont mal chargés et les matériaux mal fixés peuvent écraser les imprudents. Dans les
entrailles étouffantes des navires, ils «nouent des amarres d’arrimeurs» (des noeuds spéciaux) avec des cales
de bois pour sécuriser et protéger les marchandises lourdes. Bien des arrimeurs se spécialisent dans le
transport d’un type de marchandises bien précis, car empiler et empaqueter correctement chaque type de
produit nécessite des compétences différentes. Par conséquent, la plupart des docks ont des bandes de
«porteurs » qui s’identifient en fonction des produits qu’ils importent ou exportent : porteurs de poisson, de
viande ou de bois. Aucune de ces organisations n’est plus connue que les porteurs de charbon en livrée noire
de Nuln, connus pour leur attitude désinvolte et leur passion pour les chansons de docker grivoises. Les
arrimeurs portent des bonnets de marin spécifiques, teints aux couleurs de leur bande, à la fois pour
manifester leur appartenance à un groupe et pour se protéger des éléments. Les bandes d’arrimeurs protègent
jalousement leurs quais contre leurs rivaux, et il n’y a pas à trop leur forcer la main pour qu’ils «nouent »
d’autres types de relations…

Note: si vous déterminez votre carrière de départ au hasard, vous pouvez remplacer la
carrière de Batelier par celle d’Arrimeur avec l’aval du MJ.

CC CT F E Ag Int FM Soc
- +5 +10 +10 +5 - +5 -

A B BF BE M Mag PF PD
+2

Compétences: Commérage, Escalade ou Esquive, Expression artistique (chanteur), Fouille ou


Perception, Jeu ou Résistance à l’alcool, Langage secret (langage de guilde), Natation
Talents: Force accrue, Réflexes éclair ou Robuste
Dotations: armure légère (veste de cuir), bonnet de marin aux couleurs de la bande, 10
mètres de corde, 1d10 pointes de bois.
Accès: Batelier, Paysan
Débouchés: Artisan, Batelier, Contrebandier, Contremaître, Coupe-jarret, Marchand, Matelot,
Voleur.
Baleinier : (tiré du « Tome de la Corruption »)
La pêche à la baleine est une industrie importante en Norsca et les baleiniers y sont très
respectés, même par les guerriers. Dans les flots noirs et les courants de la mer du Chaos nagent
d’énormes baleines qui portent souvent des marques étranges et de curieuses marbrures colorées, car
elles sont terriblement corrompues et perverties par l’énergie du Chaos. Ces léviathans peuvent faire
sombrer les navires d’un coup de queue et avaler des centaines d’hommes en une seule goulée. Les
baleiniers sont donc des hommes d’une trempe autrement plus énergique que les pêcheurs
ordinaires.
Note : Seul un Norse peut accéder à cette carrière.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 +5 +10 +10 +10 - - -

A B BF BE M Mag PF PD
+2

Compétences : Canotage, Natation, Navigation, Orientation,


Perception, Résistance à l’alcool
Talents : Acuité visuelle, Dur à cuire, Force accrue, Grand voyageur, Sang-froid
Dotations : dague, lanterne avec quatre pintes d’huile de baleine (2 litres environ), armure
légère (veste de cuir), pipe, harpon,1 bouteille d’alcool fort de bonne qualité
Accès : Marin, Pêcheur, Pillard,
Débouchés : Maraudeur, Métayer, Navigateur, Pillard, Vétéran
Berger Gasconnais : (tiré du supplément officiel « Les Chevaliers du Graal »)
les bergers de Gasconnie constituent la première ligne de défense du duché contre les
pillards orques qui infestent les montagnes. Le plus souvent, ils travaillent seuls, mais il n’est pas
impossible qu’une jeune recrue soit présente près d’un berger expérimenté. Évidemment, un simple
humain, quel que soit son entraînement, ne saurait prétendre arrêter un groupe de guerriers orques,
mais les bergers sont néanmoins formés pour recueillir des renseignements, ralentir l’ennemi et faire
des rapports précis à la noblesse locale. Les bergers gardent également les troupeaux de moutons.
Quand l’un deux perd un mouton, il devient l’objet de railleries de la part de ses semblables, ce qui
en pousse certains à prendre des risques absurdes pour retrouver un malheureux agneau perdu.
Hommes et femmes sont libres d’entreprendre cette carrière. Pour ce faire, un noble bretonnien devra
toutefois dissimuler son rang, mais cela s’est déjà vu.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 +10 - - +10 +5 - -

A B BF BE M Mag PF PD
+1 +2

Compétences : Alphabet secret (pisteur), Braconnage, Déplacement silencieux, Dissimulation,


Escalade, Esquive, Perception, Soins des animaux
Talents : Adresse au tir, Camouflage rural, Course à pied, Fuite
Dotations : arc et 10 flèches, armure légère (gilet de cuir), houlette de berger (bâton), troupeau de
moutons ou de mignons petits agneaux
Accès : Bûcheron, Chasseur, Éclaireur, Hors-la-loi, Paysan, Pèlerin du Graal, Vagabond
Débouchés : Herrimault, Hors-la-loi, Pèlerin du Graal, Pisteur, Vagabond, Vétéran
Note : il s’agit d’une carrière de base que n’importe quel personnage peut entreprendre en dépensant
200 px tant qu'il se trouve en Gascogne. Le Personnage doit être de préférence d'origine bretonienne.
Braconnier
Le braconnier cherche à gagner sa vie en piégeant et en abattant des animaux ou des oiseaux
sur les possessions des propriétaires terriens du vieux monde sans leur permission. Ainsi, ils sont les
ennemis jurés des gardes-chasse qui surveillent ces terres. Les braconniers aiment se vanter de la
manière dont ils se sont joués de leurs adversaires.

CC CT F E Ag Int FM Soc
- +15 +5 - - - +10 -

A B BF BE M Mag PF PD
+3

Compétences : Alphabet secret–Braconnier, Braconnage, Déplacements silencieux,


Dissimulation.
Talents : Camouflage rural, Connaissance des pièges, Tireur d'élite.
Dotations : Arc ou arbalète avec10 flèches / carreaux, Arme à une main, Veste en cuir, Pièges.
Accès : Initié – Taal, Hors-la-loi
Débouchés : Initié – Taal, Garde-chasse, Hors-la-loi, Raconteur, Pisteur.
Cénobite : (tiré du supplément officiel « Les Royaumes Renégats »)
Les Cénobites vivent en communautés, généralement appelées monastères, et suivent les directives
d’un chef. Ce chef est généralement charismatique mais, la plupart du temps, totalement fou. À tout le moins,
ce sont des fanatiques animés d’une vision très personnelle de la vérité. Chaque monastère fonctionne suivant
sa propre philosophie et ses propres priorités. Dans certains, on prétend enseigner des techniques de
méditation qui permettent d’acquérir une immunité complète contre les pouvoirs du Chaos, dans d’autres on
se vante d’être capable de libérer la réserve de pouvoir magique parfaitement inoffensive que chaque être
humain porte en lui, dans d’autres encore de transmettre les secrets d’une antique technique de combat dont
la puissance dépasse tout ce que nous connaissons aujourd’hui. À en croire les preuves dont nous disposons, il
semblerait qu’il ne s’agisse que de balivernes et, dans leur grande majorité, tous les Cénobites pensent que les
Cénobites des autres monastères sont des abrutis aveuglés par la superstition. Dans presque tous les cas, la
règle impose de grandes souffrances et de terribles privations aux adeptes, soi-disant pour les faire avancer
sur la voie de l’illumination. Si l’on considère que de nombreux Cénobites fuient leur monastère, on est en
droit de s’interroger sur l’efficacité de ce genre de pratiques. La plupart des Cénobites sont des humains ; les
représentants des autres races sont rarement tentés par ce genre d’expérience, pourtant la plupart des
monastères les accepteraient sans doute s’ils demandaient à être admis. La plupart des communautés de
Cénobites viennent des Principautés Frontalières, mais on en croise aussi dans le reste du Vieux Monde, et
dans la plupart des cas ils sont généralement pourchassés par les cultes officiels ou rentrent dans leurs
propres rangs de fanatiques. (flagellants, pèlerins du graal, etc...)

CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 - +5 +10 - +5 +10 +5

A B BF BE M Mag PF PD
+2

Compétences : Baratin, Connaissances académiques (théologie), Connaissances générales


(Principautés Frontalières), Perception, Soins,Torture
Talents :Dur à cuire,Résistance aux poisons, Sain d’esprit,Valeureux
Dotations : tunique et pagne crasseux
Accès : aucun
Débouchés :Hors-la-loi, Moine, Mystique, Serviteur,Vagabond
Chasseur-Cornu : (tiré du supplément officiel « Terreur à Talabheim »)
Les rites du clergé de Taal exigent une grande vigueur, aussi bien physique, qu’émotionnelle
et mentale. Certains considèrent les apparats de la civilisation (les villes, les cours, etc.) comme un
contresens de la volonté de Taal. Les Chasseurs cornus sont particulièrement fervents et évitent la
ville. À l’inverse des Élus de Taal, ils renoncent presque à tous les avantages matériels. Ils se passent
de vêtements traditionnels et d’armure, pour se couvrir de fourrures ou d’un pagne, voire de moins
que cela. L’initiation de ces hommes passe entre autres choses par l’application de nombreux
tatouages sur le poitrail et le visage. Les Chasseurs cornus rôdent dans les bois du Taalbastion, mais
également dans toutes les forêts du Talabecland. Ils ne se reconnaissent qu’en Taal. S’ils ne maîtrisent
pas la rhétorique enflammée dont font montre certains fidèles du dieu, leur ferveur ne fait aucun
doute. Pour eux, la conversion se fait dans les actes et non par la parole.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 +5 +10 - +5 - +10 -

A B BF BE M Mag PF PD
+3

Compétences : Alphabet secret (rôdeur), Braconnage ou Pistage, Déplacement silencieux,


Dissimulation, Escalade, Langage secret (langage des rôdeurs), Perception
Talents : Course à pied ou Résistance accrue, Dur à cuire, Frénésie
Dotations : armure légère (veste de cuir), arme à une main (hache), nécessaire antipoison
Accès : Initié (de Taal), Scribe
Débouchés : Chasseur, Hors-la-loi, Initié (de Taal), Milicien, Pisteur, Vagabond
Chevalier Errant : (tiré du supplément officiel « Les Chevaliers du Graal »)
Les chevaliers de l'Empire débutent leur carrière en se mettant au service d'un autre chevalier. A quoi
d'autre peut-on s'attendre de la part d'une nation qui a oublié le sens originel de la chevalier, le sens de
l'honneur et du courage ? En Bretonnie, les chevaliers tracent leur propre voie et commencent par mener une
existence dictée par l’errance. Ils apprennent donc à la meilleure école qui soit, celle du terrain. Au début de
leur carrière, ils sont bien évidemment inexpérimentés, mais leur enthousiasme compense aisément ce
travers. Les chevaliers errants sont censés parcourir le monde, souvent seuls, en quête de dangers pour
démontrer leur courage. Du coup, on les trouve dans l’ensemble du Vieux Monde, parfois pour le plus grand
malheur des autochtones.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+15 - +5 +5 +5 - +5 +5

A B BF BE M Mag PF PD
+1 +2

Compétences : Connaissances académiques (généalogie/héraldique), Connaissances générales


(une au choix), Dressage, Équitation, Esquive, Langue (une au choix), Soins des animaux, Survie
Talents : Coups puissants, Étiquette, Grand voyageur, Maîtrise (armes de cavalerie), Vertu du
chevalier
Dotations : armure moyenne (gilet de mailles, cagoule de mailles, veste de cuir, casque), lance
d’arçon, bouclier, cheval de guerre léger avec selle et harnais
Accès : Chevalier, Écuyer, Noble
Débouchés : Chevalier du Royaume
Note : il s’agit d’une carrière de base que n’importe quel personnage peut entreprendre en
dépensant 200 px. Les personnages qui ne sont pas des nobles bretonniens de sexe masculin doivent
se faire passer pour tels pour entreprendre cette carrière.
Colporteur :
Nombre de villages ne possèdent pas leurs propres boutiques ou comptoirs de commerce;
aussi tous sont dépendants du colporteur, insignifiant marchand ambulant. Après avoir acheté des
marchandises facilement transportables sur les marchés aux divers artisans et marchands, le
colporteur voyage d’un village à l’autre, vendant ses produits tout en diffusant les nouvelles et potins
de la ville. Le chargement du colporteur est constitué de tout ce qui peut se transporter facilement,
tels des pots, casseroles, accessoires de vêtements, bourses, épingles couteaux, etc.. Dans les régions
plus peuplées, les colporteurs sont souvent patentés et peuvent avoir leur propre guilde chargée de
protéger leurs intérêts et de décourager d’éventuels concurrents d’empiéter sur leurs prérogatives.
Beaucoup ont une vie de nomade et croient résolument dans la fraternité de leur profession, même
s’ils sont de races différentes et qu’ils n’ont ni culture, tradition ou langage en commun. Beaucoup
acquièrent des connaissances d’herboriste. A peu prés tout le monde se méfie d’eux, spécialement les
gardes et les patrouilleurs ruraux.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 - - - +5 - +10 +10

A B BF BE M Mag PF PD
+2

Compétences : Alphabet secret -Colporteur, Baratin, Conduite d'attelages, Connaissances


académiques (Herbes) ou Astronomie, Evaluation, Marchandage Soins des animaux,
Talents : None

Accès : Mercanti, Paysan, Vagabond.


Dotations : Chariot et cheval, Matelas et 3 couvertures. Des Sacs contenant des casseroles,
petits couteaux, goupilles, bobines du ruban coloré, et d'autres objets jusqu'à une valeur total d'1d10
co.
Débouchés :Garde du corps, Receleur, Hors-la-loi, Bourgeois, Trappeur.
Conducteur de bestiaux : (tiré du supplément officiel « La Reine des Glaces »)
Dans l'Empire, beaucoup de conducteurs de bestiaux viennent de l'Averland et ils sont réputés pour
être bagarreur. Ce sont eux qui conduisent les grands troupeaux vers des vastes pâturages, parfois dangereux.
Durant les grands rassemblement d'éleveurs, sont organisés des concours entre Conducteurs des bestiaux,
pour déterminer celui qui maîtrise le mieux les animaux avec ses chiens, le vainqueur étant assuré de se voir
proposer un contrat lucratif. Mais les meilleurs conducteurs de bestiaux sont sûrement ceux du Kislev. Dans
ces contrées de vastes troupeaux d’animaux domestiques traversent sans cesse l’oblast balayé par les vents,
guidés des pâturages aux marchés, des marchés aux clients. Les infatigables Conducteurs de bestiaux qui
assurent ces transferts peuvent couvrir plusieurs centaines de kilomètres avec leurs troupeaux, certains allant
jusqu’à se rendre aux lointains marchés d’Ostermark et d’Ostland. La plupart des Conducteurs de bestiaux
emploient des chiens peu amènes qui les aident à canaliser et garder les bêtes. Les beuglements et sifflements
si particuliers qu’ils utilisent pour contrôler ces molosses animent quotidiennement l’oblast.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 +10 +10 +5 +10 - +5 -

A B BF BE M Mag PF PD
+2

Compétences : Connaissances générales (Kislev ou Pays des Trolls ou Averland) (Int),


Dressage (Soc) ou Emprise sur les animaux (Soc), Équitation (Ag), Langue (kislevarin ou ungol) (Int),
Orientation (Int), Perception (Int), Pistage (Int), Soins des animaux (Int), Survie(Int)
Talents : Camouflage rural ou Grand voyageur, Maîtrise (armes paralysantes), Sens de
l’orientation
Dotations : les Conducteurs de bestiaux ont au moins un chien de berger et un cheval équipé
d’une selle et d’un harnais. Ils recourent en outre au lasso pour cerner les bêtes errantes. Ils ont
toujours plusieurs jours de rations d’avance et quelques outres d’eau ou d'alcool fort (kvas pour le
Kislev) ainsi qu’une yourte ou une tente pour s’abriter. L’environnement périlleux qui est le leur
nécessite le port d’une armure, généralement une veste et des jambières de cuir.
Accès : Cocher, Éclaireur, Messager, Nomade de la steppe
Débouchés : Bandit de grand chemin, Cavalcadour, Éclaireur, Hors-la-loi, Maquignon,
Messager, Patrouilleur, Pisteur.
Corsaire elfe : (tiré du supplément non-officiel « Le Guide du Joueur Elfe »)
Les elfes ont toujours eu la navigation dans le sang. Leur flotte impose sa loi commerciale et
militaire sur tous les océans. Fatalement certains elfes se tournent vers une voie moins honnête que le
négoce, fort de leur arrogante supériorité, certains n’hésitent pas à rançonner les navires humains,
ou encore à louer leurs services tels de vulgaires mercenaires lors de conflits. Ces elfes se font appeler
Corsaires et on dit d’eux qu’ils sont parmi les plus audacieux et talentueux marins. Quoiqu’il en soit,
il ne fait pas bon les rencontrer s’ils n’apprécient pas votre pavillon.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 +10 +10 - +5 - +5 -

A B BF BE M Mag PF PD
+1 +3

Note : Seul un elfe originaire d'Ulthuan peut entreprendre cette carrière.


Compétences : Canotage, Commérage, Jeu, Esquive, Intimidation, Natation, Résistance à
l’alcool, Escalade, Navigation, Alphabet secret (pirates).
Talents : Sur ses gardes, Coups assomants, Combattant virevoltant ou Coups puissants,
Désarmement, Grand voyageur.
Dotations : Veste de cuir, grapin, sabre.
Accès : Pêcheur, Matelot, Marin, Marchand.
Débouchés : Officier en second, Navigateur, Contrebandier, Escroc, Hors-la-loi, Marchand.
Dresseur d’ours : (tiré du supplément « La Reine des Glaces »)
L’ours est sacré au Kislev. Il figure dans les mythes et légendes des deux tribus et le puissant
culte d’Ursun le vénère. Les ours sont perçus comme l’incarnation vivante de la puissance, la
robustesse et la force de la terre, ainsi que de toutes les difficultés endurées par les Kislevites. C’est
pourquoi les boyards recrutent souvent des Dresseurs d’ours pour épauler leurs forces armées,
l’animal faisant office de mascotte pour inspirer les troupes et parfois de bête de guerre. Les Kislevites
se rassemblant en nombre pour voir les ours, les Dresseurs sont également courants au sein des
célèbres cirques du Kislev et dans les rues des communautés en fête, où ils dansent et font semblant
de se battre pour quelques piécettes. En dehors du Kislev, les dresseurs d'ours sont rares mais il est
possible d'en rencontrer.
Si vous avez tiré cette carrière et que votre personnage n’est pas kislevite, vous pouvez la
remplacer par Bateleur avec l’accord de votre MJ.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 - +10 +5 +5 - +10 +5

A B BF BE M Mag PF PD
+2

accès : Bateleur, Initié d’Ursun, Prêtre d’Ursun


Compétences : Commérage (Soc) ou Résistance à l’alcool (E), Dressage (Soc), Emprise sur les
animaux (Soc), Expression artistique (une au choix) (Soc) ou Perception (Int), Langue (kislevarin)
(Int), Soins des animaux (Int)
Talents : Éloquence ou Réflexes éclair, Force accrue ou Sang-froid, Lutte ou Résistance accrue
Dotations : les Dresseurs d’ours savent bien qu’une légère protection est souvent salutaire
contre les griffes d’un ours rebelle ou grognon, si bien que la plupart portent au moins une veste de
cuir. De même, ils ont tous besoin d’un collier et d’une chaîne pour leur bête, et un fouet ou un
aiguillon peut s’avérer utile. Un Dresseur d’ours débutant aura également besoin d’un ours, qu’il
pourra élever jusqu’à la fin de sa carrière.
Débouchés : Bateleur, Gladiateur, Initié d’Ursun, Soldat.
Disciple : (tiré du supplément non-officiel « Le Guide du joueur Elfe »)
Le disciple se situe à mi-chemin entre l’apprenti sorcier, l’étudiant et l’initié. On trouve de
ces jeunes elfes dans tous les centres de connaissances d’Ulthuan, la plus forte concentration résidant
à la Tour de Hoeth. Leur rôle est d’assister leur maître en échange de leurs précieuses connaissances.
C’est parfois une tâche bien ingrate, aussi un certain nombre de disciples préfèrent-ils partir à
l’aventure. Il arrive également que ce soit leur maître lui-même qui les envoie en voyage, que ce soit
pour recueillir des informations, ou en guise d’initiation.

CC CT F E Ag Int FM Soc
- - - - +5 +15 +15 +10

A B BF BE M Mag PF PD
+2 +1

Note : Seul un elfe originaire d'Ulthuan peut entreprendre cette carrière.


Compétences : Connaissance académiques (3 au choix),Perception, Sens de la magie, Fouille,
Focalisation, Langage mystique (Arcanes elfiques), Langage secret (Erudits), Lire/écrire, Intrigant.
Talents : Harmonie aethyrique, Intelligent, Magie commune (domaine au choix).
Dotations : Robe, matériel de calligraphie.
Accès : Etudiant, Scribe, Sorcier de village, Emissaire,
Débouchés : Prêtre, Moine, Compagnon Sorcier, Erudit, Maître Caréneur, Novice des Lames.
Ecumeurs des Marais : (tiré du supplément officiel « Les Royaumes Renégats »)
De tous les milieux géographiques des Principautés, il en est peu qui soient aussi
inhospitaliers et pénibles que les marais et les tourbières. Ce sont des étendues polluées,propices au
développement de toutes sortes de maladies, grouillantes de moustiques suceurs de sang et de
sangsues voraces. Comme la plupart des gens évitent généralement ces endroits comme la peste, on
peut retrouver toutes sortes de trésors et d’objets curieux empêtrés dans des paquets de lianes et de
racines, sous les eaux noires et saumâtres. Les courageux individus dont la constitution leur permet
de résister aux vermines et aux maladies dont ces marais sont infestés peuvent y gagner leur vie de
façon tout à fait acceptable. On appelle Écumeurs des marais les hommes et les femmes qui osent
braver les dangers de cet environnement hostile dans l’espoir d’améliorer leur condition et, qui sait,
de gagner un jour de quoi fuir ces dangereuses régions. On trouve peu d'écumeurs des marais en
dehors des principautés.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 +5 - +10 +10 +10 - -

A B BF BE M Mag PF PD
+2

Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Fouille, Natation, Orientation,


Perception, Pistage, Survie
Talents : Résistance aux maladies, Sixième sens
Dotations : grand sac, cuissardes imperméabilisées
Accès :Anachorète, Paysan,Vagabond
Débouchés :Mercenaire, Paysan,Vagabond
Egoutier : (tiré du supplément officiel « Les Voies de la Damnation » Vol.1, p.28 )
Les Egoutiers sont un corps particulier sous les ordres du guet dans les grandes villes. Leur
but est de veiller à la sécurité des égouts de la ville. Il faut un certains courage pour patrouiller dans
les fétides boyaux qui les constituent, mais les egoutiers sont peu exigeants pour ce qui est de choisir
de nouvelles recrues, en particulier vu le manque de volontaire pour un travail aussi dangereux et
déplaisant. Une patrouille typique est forte de 6 à 8 Egoutiers.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 +5 - +10 +5 - +10 -

A B BF BE M Mag PF PD
+2

Note : si vous déterminez aléatoirement votre carrière initiale, vous pouvez échanger celle de
Garde pour celle d'Egoutier avec la permission de votre MJ.
Compétences : Alphabet secret (pisteur) ou Pistage, Déplacement Sliencieux, Dissimulation,
Escalade, Esquive, Fouille ou Natation, Perception.
Talents : Camouflage souterrain, Résistance aux maladies ou Sur ses Gardes.
Dotations : Arbalète avec 10 carreaux, lanterne, armure légère (veste de cuir).
Accès : Combattant des tunnels, Garde, Geôlier, Milicien, Paysan, Ratier.
Débouchés : Combattant des tunnels, Contrebandier, Garde, Mercenaire, Ratier, Sergent,
Vétéran.
Embaumeur : (tiré du supplément officiel « les Maîtres de la Nuit »)
Tout le monde ne souhaite pas être inhumé dans les jardins de Morr. En effet, certains
préfèrent bénéficier d'un processus de préservation à leur mort, pour eux-mêmes ou leurs animaux
de compagnie et se tournent alors vers un embaumeur. Ces maîtres de la conservation, de la
préservation et de la taxidermie ne réservent pas leurs services qu'aux nantis. Toute proportions
gardées, de plus en plus de gens touchent à la médecine et l'on peut faire des affaires en or en
vendant des curiosités aux clients ayant une idée derrière la tête. De nombreux prêtres de Morr (et
une bonne partie de la population) considèrent que découper les morts et les stocker dans des bocaux
est une atteinte au corps et à l'esprit du défunt, et les répurgateurs savent pertinemment que les
marchands qui se livrent à ce type d'activité ont tendance à verser dans la magie noire. De fait, de
nombreux embaumeurs ont choisi de dissimuler leurs trophées humains derrière des expositions
animales ou leurs services de chirurgiens jusqu'au jour où les scientifiques de leur calibre recevront
le respect et la reconnaissance qu'ils méritent.

CC CT F E Ag Int FM Soc
- - +5 +5 - +15 +10 +5

A B BF BE M Mag PF PD
+2

Compétences : Connaissances acadméiques (nécromancie, science), Escamotage, Evaluation,


Langue (classique), Lire/Ecrire, Marchandage, Métier (apothicaire), Perception, Soins.
Talents : Chirurgie, Code de la rue ou Dur en affaires, Résistance aux maladies.
Dotations : bouclier, tablier imbibé d'éther, main désséchée, outils d'artisan (chirurgien
barbier), accessoires de calligraphie.
Accès : Apothicaire, Artisan, Chirurgien barbier, Etudiant.
Débouchés : Apprenti sorcier, Bourgeois, Erudit, Médecin, Trafiquant de cadavres
note : Embaumeur est une carrière de base qu'il est possible d'intégrer à tout moment contre 200xp. Avec
l'aval de votre Mj, vous pouvez remplacer la carrière de Chirurgien barbier par celle-ci lorsque vous effectuez le jet
visant à déterminer votre carrière de départ.
Fauconnier :
[Carrière faite par Richard Ioro II, modifiée par Natascha Chrobok].

La chasse avec des rapaces entrainés comme les faucons ou les buses est un sport courant
dans tout le Vieux Monde. Beaucoup de nobles préfèrent ce genre de sport, parce que vous n’avez pas
à faire grand-chose pendant que vous ‘chassez’. Vous avez simplement à laisser l’oiseau faire son
travail, l’observer pendant qu’il fond sur sa proie, sans vous salir les mains.
Mais il y a bien quelqu’un qui s’occupe des rapaces quand ils ne sont pas ‘utilisés’, quelqu’un
qui les entraine. C’est le travail du fauconnier. En général ce sont des serviteurs respectés et bien
payés des nobles et, comme la chasse avec des rapaces est à la mode parmi les riches citadins, les
marchands. On peut aussi souvent trouver des fauconniers aussi dans les monastères. Mais les
oiseaux de chasse ne sont pas utilisés seulement pour la chasse. Il y a des rumeurs sur le fait que
Josef, le Graf de Tiefenbash, utilise des régiments des fauconniers spécialisés pour entrainer des
oiseaux de guerre, afin de les utiliser en bataille.

CC CT F E Ag Int FM Soc
- +10 +5 +5 +5 - +5 +10

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+1

Compétences : Chasse ; Dressage ; Emprise sur les Animaux ; Soins des Animaux.
Dotations : Oiseau de chasse, Gilet de cuir, Couteau de chasse, Gant de fauconnier (en cuir
avec un anneau pour attacher les pattes du rapace), Chaperon (capuche de cuir qui recouvre les
yeux du rapace), Lanière (laisse de cuir attachée aux pattes du rapace).
Accès : Chasseur ; Druide ; Ecuyer ; Garde-chasse ; Paysan.
Débouchés : Eclaireur ; Franc-archer ; Garde-chasse ; Hors la loi.
Femme-médecine : (tiré du supplément officiel « La Reine des Glaces »)
La plupart des communautés ungols sont sous la protection d’un krug de Femmes-médecine au châle
noir. Ces matriarches à qui on ne la fait pas préservent d’innombrables générations de tradition orale et de
secrets tribaux. Ce savoir est employé pour soigner les malades, assister les naissances, conseiller les chefs
locaux, satisfaire les esprits de la terre et garder la population de la souillure du Chaos. Les krugs de Femmes-
médecine se réunissent dans des kibitkas à la décoration particulière, dont l’accès est proscrit aux hommes.
C’est là qu’elles partagent leurs secrets et traitent les questions importantes. Les filles qui semblent posséder «
le troisième oeil » sont évaluées dans ces tentes pour déterminer si elles sont aptes à rejoindre les Femmes-
médecine ; expérience qui peut terrifier les esprits les plus robustes.

Condition spéciale : vous devez être une femme ungol pour entreprendre cette carrière.
accès : au choix.
CC CT F E Ag Int FM Soc
- - - - +5 +15 +10 +5

A B BF BE M Mag PF PD
+2

Compétences : Charisme (Soc) ou Intimidation (F), Commandement (Soc), Commérage (Soc)


ou Résistance à l’alcool (E), Connaissances académiques (histoire ou esprits) (Int), Connaissances
générales (Kislev ou Pays des Trolls) (Int), Expression artistique (conteur) (Soc), Langue (ungol) (Int),
Métier (apothicaire ou herboriste) (Int) ou Préparation de poisons (Int), Perception (Int), Sens de la
magie (FM), Soins (Int)
talents : Intelligent ou Sang-froid
Dotations : les Femmes-médecine sont douées pour les soins et ont toujours au moins un
nécessaire antipoison, une potion de soins, un cataplasme médicinal, ainsi qu’une outre de koumiss
pour apaiser d’autres maux. Elles sont également très superstitieuses et ne se séparent pas de leurs
petites amulettes (ossements, mèches de cheveux, pierres aux formes particulières et autres). On les
reconnaît tout de suite à leur châle, cette étoffe magnifiquement tissée qu’elles portent autour de la
tête ou du cou.
Débouchés : Démagogue, Nomade de la steppe, Politicien, Sorcier de village, Staraja vedma
Fermier :
[Carrière d’origine par un auteur inconnu, modifiée par Natascha Chrobok].
CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 - +5 - +5 +10 - +10

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+2

La propriété de la terre et la production agricole est le moteur de l'économie du Vieux


Monde. Le fermier n'est ni un serf, ni un ouvrier agricole, il est un petit ou moyen propriétaire
terrien. Le fermier moyen possède 10 à 15ha de terres et vit dans sa ferme avec une grande famille.
Ses nombreux enfants, sa femme, ses cousins et autres parents ainsi que ses éventuels ouvriers
agricoles travaillent quasiment toute l'année. L'hiver, le fermier ne pouvant travailler la terre, il peut
se reconvertir dans des travaux d'artisans pour arrondir les fins de mois. Bien souvent les fermiers se
regroupent en hameaux ou dans des villages pour se défendre face aux nombreux dangers du vieux
monde. Seuls les plus riches fermiers peuvent se permettre d'avoir une exploitation isolée et fortifiée.
Le nombre de fermier varie selon les pays et selon la puissance de la noblesse rurale, noblesse
qui peut encore détenir jusqu'à 60 % des terres (le reste au clergé et des miettes pour le peuple) dans
certaines provinces de l'Empire (pays avec une féodalité limitée en comparaison de son voisin
bretonnien). Les fermiers les plus riches peuvent parfois administrer des villages entiers en dominant
les conseils municipaux.
Compétences : Conduite d’Attelage, Esquive, Identification des plantes, Métier (agriculture),
Soin des Animaux.
Talents : Force Accrue, Résistance accrue.
Dotations : Ferme, Grange, Champs, 1d10 sacs de graines (blé, orge, avoine, etc.), coq et
2d10+5 poules, 50% de chance d’avoir 1d8+2 vaches, 50% de chance d’avoir 1d10+1 cochons,
Charrue et boeufs, Outils de fermier (faux, pelle,etc.), Chariot.
Accès : paysan.
Débouchés : Ancien du village, artisan, aubergiste, herboriste, hors-la-loi, milicien,
marchand, soldat.
Fossoyeur : (tiré du supplément officiel « Les Maîtres de la Nuit »)
Dans le Vieux Monde, les fossoyeurs ont de lourdes responsabilités. Ils sont non seulement chargés
d'inhumer les corps six pieds sous une terre dure et froide, mais il leur faut également les protéger contre tout
ce qui pourrait troubler leur repos, qu'il s'agisse de rats, de chiffonniers, de trafiquants de cadavres, ou pire
encore. Dans les bourgades et zones rurales administrées, le fossoyeur peut compter sur la milice locale ou les
Gardes noirs de Morr pour tenir à l'écart les morts sans repos et les goules affamées. Dans le même temps,
rares sont ceux qui apprécient sa compagnie, car une odeur de mort et de boue lui colle à la peau. Il mène
donc une existence solitaire, mais de nombreux fossoyeurs en viennent à préférer les morts aux vivants.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 +5 +10 +10 - - +10 -

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+2

Compétences : Conduite d'attelages, Connaissances académiques (théologie), Connaissances générales


(Empire), Esquive, Evaluation, Fouille, Perception, Survie.
Talents : Coeur vaillant ou Force accrue, Résistance aux maladies.
Dotations : pelle, odeur fétide, brouette.
Accès : Chiffonnier, Paysan, Ratier.
Débouchés : Chasseur de vampires, Garde, Initié (Morr uniquement), Milicien, Trafiquant de
cadavres.

Notes : Fossoyeur est une carrière de base qu'il est possible d'intégrer à tout moment contre 200xp. Avec
l'aval de votre MJ, vous pouvez remplacer la carrière de Trafiquant de cadavres par celle-ci lorsque vous effectuez le jet
visant à déterminer votre carrière de départ.
Garde des Profondeur : (tiré du supplément officiel « Le Compagnon »).
La Garde des profondeurs est constituée d’individus en quête de gloire et d’aventures qui se moquent
bien des dangers inhérents aux cavernes ou se montrent simplement téméraires. En gros, il s’agit d’une guilde
d’aventuriers professionnels dont des groupes sont envoyés dans les tunnels de la ville pour les nettoyer des
monstres qui s’y installent et ainsi éviter qu’ils ne s’attaquent à la surface. Certes, c’est un travail dangereux,
mais quelqu’un doit bien le faire. La guilde des Gardes des Profondeurs est originaire de la ville Tiléenne de
Tobaro, elle est bien implantée et reconnue en Tilée. Les villes du reste du Vieux Monde commencent à avoir
recours à l'expertise de la Guilde.. Les Gardes des Profondeurs viennent généralement tous de Tobaro.
Note: Le personnage qui entreprend cette carrière doit obligatoirement travailler sur un lieu
contenant des souterrains (mines, égoûts, etc), le personnage a 9 chances sur 10 de venir de Tobaro.. Si vous
déterminez votre carrière de départ au hasard, vous pouvez remplacer la carrière de Milicien par celle de
Garde des profondeurs avec l’aval du MJ.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 - +5 +5 +5 - +5 -

A B BF BE M Mag PF PD
+1 +2

Compétences: Connaissances générales (monde souterrain), Déplacement silencieux,


Escalade, Esquive, Fouille, 1 Langue au choix (Estalien, Bretonnien, Tiléen, Kislevien), Orientation,
Perception .
Talents: Camouflage souterrain, Évaluation, Résistance aux maladies, Résistance aux poisons,
Sens de l’orientation
Dotations: armure légère (veste de cuir), lanterne, huile pour lampe, 10 mètres de corde
Accès: Combattant des tunnels, Garde, Pilleur de tombes, Ratier, Soldat
Débouchés: Chasseur de Prime, Contrebandier, Explorateur, Ingénieur, Mercenaire, Vétéran
Gardien du temple : (tiré du supplément officiel « Tome de la Rédemption »)
Les gardiens du temple sont choisis non pas parmi les plus intelligents des membres de la
congrégation, dont on met les dons à profit dans d’autres domaines plus appropriés, mais chez ceux dont les
talents sont de nature physique. Ils sont censés être irréprochables et résister à la tentation de voler leur
propre temple. Certains cultes s’en assurent en racontant des histoires particulièrement épouvantables au
sujet du destin qui attend ces traîtres dans l’au-delà, tandis que d’autres encouragent simplement les gardiens
du temple à se tenir à l’oeil les uns les autres, récompensant grassement toute accusation avérée de vol ou de
déloyauté. Les gardes des temples ont généralement un bon équipement défensif.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 +5 +5 +5 +5 - +5 -

A B BF BE M Mag PF PD
+3

Compétences : Commérage, Connaissances générales (une au choix), Esquive, Fouille, Intimidation,


Perception.

Talents : Coups assommants, Coups puissants, Sang froid ou Valeureux


Dotations : armure légère complète. Casque et gilet de mailles, robe ou uniforme.
Accès : Fanatique, Garde, Initié, Milicien
Débouchés : Écuyer, Garde, Initié, Mercenaire, Sergent, Soldat, Vétéran.
Garde-chasse :

CC CT F E Ag Int FM Soc
- +15 +5 - - - +10 -

A B BF BE M Mag PF PD
+3

La plupart des propriétaires terriens emploient des gardes-chasse pour s’occuper de leurs
propriétés, forêts et réserves de chasse. Les gardes-chasse surveillent les indésirables avec soin et
leurs soupçons se révèlent parfois fondés. L’ennemi juré du garde-chasse est le braconnier, qui
cherche constamment à piéger ou à chasser les animaux réservés.
Compétences : Dissimulation, Braconnage, Déplacements, silencieux, Langage secret –Rôdeur
ou Dressage (fauconnerie)-
Talents : Tireur d'élite, Camouflage rural, Connaissance des, pièges
Dotations : Arc ou arbalète avec 10 flèches / carreaux, Arme à une main, Veste en cuir, Pièges
Accès : Initié – Taal, Servant
Débouchés : Initié – Taal, Milicien, Braconnier, Raconteur, Pisteur, Franc-archer
Herrimault : (tiré du supplément officiel « Les Chevaliers du Graal »)
Les dures lois de Bretonnie expliquent que de nombreux paysans deviennent des hors-la-loi, et les
actes que bien des nobles commettent en toute impunité font de beaucoup de hors-la- loi des vengeurs. Les
herrimaults se situent cependant au-dessus de ces deux types d’individus en observant un code moral très
strict. Quand ils agissent en toute illégalité, ils le font parce que les lois sont injustes. Un herrimault agit
toujours à juste titre. Évidemment, la plupart des nobles bretonniens ne font pas la différence, si bien que les
herrimaults sont pourchassés avec autant d’enthousiasme que les hors-la-loi. Leurs engagements éthiques
expliquent leur popularité auprès des paysans, les plus courageux n’hésitant pas à les rejoindre. Certains
nobles, choqués par des abus qu’ils ne peuvent empêcher d’un point de vue légal, empruntent parfois la voie
du herrimault.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 +10 - - +10 - - +10

A B BF BE M Mag PF PD
+1 +2

Compétences : Alphabet secret (rôdeur) ou Commérage, Charisme ou Soins des animaux,


Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Esquive, Perception, Survie
Talents : Camouflage rural, Grand voyageur, Maîtrise (arcs longs) ou Tireur d’élite
Dotations : arc (ou arc long si vous avez le talent Maîtrise [arcs longs]) et 10 flèches, armure
légère (veste de cuir), bouclier
Accès : Agitateur, Aubergiste, Berger gasconnais, Bûcheron, Charlatan, Chasseur, Chevalier
errant, Cocher, Escroc, Homme d’armes, Noble, Paysan, Pèlerin du Graal
Note : Un personnage qui entreprend cette carrière doit avoir eu un différend avec un noble
bretonnien ou avec la justice bretonienne.
Hiérogrammate : (tiré du supplément officiel « Tome de la Corruption »)
À la tête des nains du Chaos, on trouve les cruels hiérogrammates, mimagiciens, mi-prêtres.
Leur terrifiant pouvoir est tel que le pays tout entier retient son souffle lorsqu’ils mettent en oeuvre
leur magie. Toutefois, les nains ne sont pas faits pour la magie, et ceux-ci payent leurs talents au prix
fort. Tous les Hiérogrammates nains du Chaos subissent la Malédiction de la Pierre (voir p.169 du
« Tome de la Corruption »). Ils sont condamnés à se transformer un jour ou l’autre en statues de
pierre. Cela commence toujours par les pieds pour se répandre lentement dans le reste du corps
jusqu’à ce qu’ils soient entièrement pétrifiés. Ces reliques sont alors placées sur la route qui mène au
coeur noir de ce pays, servant d’avertissements à ceux qui osent pénétrer dans le domaine des nains
du Chaos.
Les Hiérogrammates des Terres Sombres sont à la fois prêtres et magiciens, et occupent une
place de choix au sein de la société de nains du Chaos, même s’ils ne pratiquent pas la Magie noire
depuis longtemps. La plupart des Hiérogrammates de bas étage travaillent dans les forges auprès des
Ingénieurs du Chaos, mêlant de la chair démoniaque à leurs machines pour créer d’incroyables
armes de guerre.
Note : Seul un Nain du Chaos peut choisir cette carrière.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 - - +5 - +5 +15 +5

A B BF BE M Mag PF PD
+2 +1

Compétences : Connaissances académiques (magie), Connaissances académiques (théologie),


Focalisation, Fouille, Langage mystique (démoniaque), Langage mystique (magick), Lire/écrire,
Perception, Sens de la magie
Talents : Harmonie aethyrique, Magie commune (Chaos), Résistance accrue
Dotations : arme à une main, robe
Accès : aucun
Débouchés : Champion hiérogrammate
Homme d'Armes : (tiré du supplément officiel « Les Chevaliers du Graal »)
Si les chevaliers constituent l’ossature de l’armée bretonnienne, la masse, elle, est issue des rangs de la
paysannerie. Certains ne sont même pas entraînés, simplement rassemblés et tournés face à l’ennemi. Les
hommes d’armes, eux, ont de la chance. Lorsqu’ils ont défilé devant leur seigneur, celui-ci a décidé qu’ils
avaient le potentiel pour se défendre et a ordonné qu’ils soient entraînés. Cependant, l’entraînement et
l’équipement dont bénéficient les hommes d’armes ne sont pas terribles, et s’ils reçoivent bien une paye, celle-
ci n’est assurément pas à la hauteur des risques encourus. Mais plus important encore, on ne leur laisse pas le
choix. Du coup, il n’est pas rare que les hommes d’armes désertent et entreprennent une carrière
d’aventurier.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 +5 +10 +10 - - - -

A B BF BE M Mag PF PD
+2 -

Compétences : Commérage, Esquive, Intimidation, Jeu, Résistance à l’alcool, Perception


Talents : Combat de rue, Coups précis, Coups puissants, Maîtrise (armes lourdes)
Dotations : hallebarde, armure légère (veste de cuir et calotte de cuir), uniforme portant les
armes du seigneur
Accès : Berger gasconnais, Bûcheron, Chasseur, Paysan, Vagabond
Débouchés : Berger gasconnais, Éclaireur, Herrimault, Hors-la-loi, Vétéran, Yeoman
Note : il s’agit d’une carrière de base que n’importe quel personnage peut entreprendre en
dépensant 200 px. Une femme ne peut devenir Homme d’armes que si elle se fait passer pour un
homme.
Homme lige : (tiré du supplément officiel « Tome de la Corruption »)
Un Homme lige est un guerrier faisant partie de la suite d’un jarl. Il doit vivre dans la longue
maison de son jarl, partager ses repas et lui témoigner une loyauté sans faille. En échange de son
allégeance, le jarl le récompense par des gratifications telles que des armes et des éléments d’armure.
Aux meilleurs d’entre eux, il confie des terres et donne un titre. La valeur de ces gratifications n’est
jamais mesurée à leur prix véritable, mais plutôt par le prestige qu’elles confèrent à leur destinataire.
Il est important de bien noter que ce n’est pas parce qu’il reçoit des cadeaux que l’Homme lige est un
mercenaire; ces présents sont des rétributions qui récompensent sa loyauté et son soutien
inébranlable.
Note : Seul un Norse peut entreprendre cette carrière.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 +5 +5 +5 +5 - +5 -

A B BF BE M Mag PF PD
+1 +2

Compétences : Commérage, Intimidation, Jeu, Résistance à l’alcool


Talents : Coups puissants, Intelligent ou Sang-froid, Maîtrise (armes lourdes) ou Sur ses
gardes, Menaçant, Valeureux
Dotations: arme à une main et bouclier ou arme à deux mains, armure moyenne (armure de
cuir complète et gilet de mailles), outre de bière, trois gratifications (chacune d’une valeur de 1d10/2
co)
Accès : Berserk norse, Gladiateur, Mercenaire
Débouchés : Berserk norse, Chef de guerre, Garde du corps, Maraudeur, Mercenaire,
Métayer, Pillard, Scalde, Vétéran
Initié de Manann : (tiré du livre de base et du tome de la Rédemption)
Manann est le dieu colérique des mers, fils de Taal et Rhya. Son culte est très actif le long des rivages ouest de
l’Empire, là où les eaux de la mer des Griffes viennent battre les côtes rocheuses ou se mêler à celles des puissants
fleuves qui drainent les territoires du royaume. Le culte de Manann se concentre sur toutes les questions pratiques liées
à la mer. Ses membres sont très recherchés pour leurs talents de navigateurs, de pilotes et de marins.
Ceux qui désirent entrer dans le clergé de Manann sont presque toujours des marins, des pêcheurs ou des
personnes très proches de la mer. Pour devenir prêtre, le postulant doit trouver un autre prêtre qui acceptera de lui
servir de mentor ; celui-ci se révélera souvent très exigeant. En plus d’apprendre la doctrine, les commandements et les
volontés de Manann, l’initié devra également démontrer ses compétences comme marin, docker, pilote ou dans une
autre profession étroitement liée à l’océan ou aux cours d’eau.
Lors de l’épreuve finale au cours de laquelle l’initié doit démontrer qu’il est prêt à devenir prêtre, le mentor
attache son acolyte au mât d’un navire ou contre une jetée juste avant le déchaînement de la plus violente tempête
possible. Le postulant doit ainsi résister à la fureur des éléments puis passer toute la journée qui suit ainsi, en plein soleil
(ou souffleté par un vent glacial) Durant l’épreuve, on coiffe souvent les initiés d’une couronne de cuivre ressemblant à
celle de Manann. Si celui-ci juge le postulant indigne de la porter, et donc indigne de le servir, il le frappe d’un éclair
aveuglant pour bien montrer son déplaisir. Les survivants appellent ce rite le passage au mât. Il leur permet
d’appréhender toute l’envergure de la fureur, de l’inconstance, de la cruauté et de la majesté de Manann.
Une fois cette épreuve réussie, l'initié deviendra alors prêtre et pourra officier généralement dans l'ordre du
culte de son maître. Les initiés qui ne réussissent pas les épreuves serviront le culte en devenant bedeau, valet, marin ou
écuyer. Les fils bien né auront néanmoins toujours les moyens financiers suffisants pour essayer de rentrer dans l'un des
deux prestigieux ordre de templier de Manann.
Le culte de Manann compte ainsi 4 ordre principaux. Les prêtres-navigateurs de l'ordre de l'Albatros, la Garde
Tempête qui veille sur les rivages, l'ordre de Templier des Chevaliers-Navigateurs et enfin l'ordre de Templier des « Fils
de Manann ».
Attention : le personnage fera presque toujours partie de l'ordre de son maître. Pour en changer, il faut en aviser
le Mj.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 +5 - +5 - +10 +10 +10

A B BF BE M Mag PF PD
- +2

Compétences : Canotage, Charisme, Connaissances académiques (astronomie), Connaissances


académiques (théologie), Langue (classique), Langue (reikspiel), Lire/écrire, Natation, Perception, Soins.
Talents : Éloquence, Force accrue , Sens de l'orientation ou Sociable.
Dotations: Symbole religieux de Manann (généralement des insignes de trident, vagues ou albatros),
robe de cérémonie bleue et verte (les cultistes de Manann ne portent leur tenue de cultiste qu'en des occasions
spéciales).
Accès : Apprenti Sorcier, Allumeur de Réverbère, Capitaine de navire, Catéchiste, Chantre, Gardien
du Temple, Chevalier-Navigateur, Chevalier « Fils de Manann », Étudiant, Explorateur, Fanatique, Marin,
Matelot, Officier en Second, Pélerin, Pénitent, Raconteur, Scribe, Sorcier de village.
Débouchés : Bedeau, Chantre, Ecuyer, Gardien du Temple, Chevalier-Navigateur*, Chevalier « Fils de
Manann »*, Pénitent, Prêtre de l'ordre de l'Albatros*, Prêtre de la Garde Tempête*, Scribe, Valet.
*condition spéciale, voir la carrière concernée.
Initié de Morr : (tiré du livre de base et du tome de la Rédemption)
Dieu de la mort et maître du « monde d'en bas », Morr est un dieu vénéré dans la quasi totalité du Vieux
Monde. Dans ce monde tenaillé par la guerre, les maladies et les horreurs du Chaos, la mort est une compagne
quotidienne, inéluctable et omniprésente.
Le culte de Morr ne s’inquiète pas des opinions du monde. Tout le monde rend visite au culte un jour ou
l’autre et il a suffisamment à faire avec la protection de ceux qui se trouvent déjà sous sa garde. Cette indépendance se
répercute pratiquement chez tous ses membres, jusqu’au moindre prêtre ; ceux qui désirent se lancer dans une carrière
dans ce culte ne sont généralement pas des gens qui ont besoin de l’approbation d’autrui pour prendre leurs décisions.
Les morriens prennent très au sérieux leurs devoirs envers les trépassés. Les martyrs du culte sont souvent les prêtres
qui refusent de quitter une ville ravagée par une épidémie de peste afin d’enterrer les cadavres.
Le culte de Morr n'a pas de structure vraiment stricte mis à part deux courants principaux qui se respectent et
se préoccupent chacun d'un aspect de Morr : L'ordre du Suaire qui s'occupe des défunts et les Augures qui se chargent
d'interpréter les visions envoyés par Morr dans les rêves. L'ordre du Suaire compte aussi une organisation secrète
nommée « Confrérie du Suaire » qui pourchasse ardemment les morts-vivants. Enfin un ordre templier de renom et
indépendant du reste s'occupe de protéger les temples, on les appelle « La Garde Noire ».
Bien que tous les cultistes de Morr respectent les croyances fondamentales de leur congrégation, chaque
groupe est indépendant et, au fil des générations, chaque branche du culte a développé ses propres rites et procédures
d’initiation. Les adeptes laïques, beaucoup moins nombreux que dans les autres cultes, sont au service des prêtres : ils
creusent les tombes, aident à la préparation des corps ou peuvent même être recrutés pour garder les temples, les
sombres jardins de Morr.
Le culte ne se préoccupe pas de recruter ses initiés car les prêtres considèrent que chacun vient à Morr quand
son heure est venue, dans la mort ou la vie. Le plus souvent, l’événement déclencheur se produit dans le royaume des
rêves, secoué par une vision, le postulant se précipite en toute hâte au temple local pour se prosterner aux pieds des
prêtres et les supplier de l’accepter dans le culte. En général, les initiés doivent accomplir des tâches prolongées et
ennuyeuses, exigeant une concentration soutenue. Ils doivent également écouter de longs sermons portant sur le
caractère inviolable de la personne morte et les devoirs du prêtre morien. Les initiés peuvent partir s’ils le désirent ; c’est
de cette manière que le culte se débarrasse des individus qui ne font pas l’affaire, s’ils parviennent jusqu’à ce stade.
Toutefois, la plupart persévèrent. En vérité, il existe très peu de raisons qui puissent inciter un individu à rejoindre le
culte de Morr, si ce n’est par dévotion sincère.
Attention : le personnage doit choisir son ordre dès l'initiation. Pour en changer il doit aviser le Mj.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 +5 - +5 - +10 +10 +10

A B BF BE M Mag PF PD
- +2

Compétences : Charisme, Connaissances académiques (astronomie), Connaissances académiques


(théologie), Intimidation, Langue (classique), Langue (reikspiel), Lire/écrire, Perception, Soins.
Talents : Éloquence, Force accrue, Sociable.
Dotations: Symbole religieux de Morr (généralement des insignes de corbeau, des roses noires ou un
crâne), robe noire.
Accès : Apprenti Sorcier, Allumeur de Reverbère, Catéchiste, Chantre, Gardien du Temple, Étudiant,
Explorateur, Fanatique, Fossoyeur Oracle, Pélerin, Pénitent, Raconteur, Scribe, Sorcier de village.
Débouchés : Agent du Suaire*, Bedeau, Chantre, Ecuyer, Fossoyeur, Gardien du Temple, Oracle,
Pénitent, Prêtre de Morr (voir les différents ordres), Scribe, Valet.
Initié de Myrmidia : (tiré du livre de base et du tome de la Rédemption)
Myrmidia est la déesse de la stratégie guerrière et de l'honneur originaire du sud. On peut voir ses statues à
presque tous les coins de rue dans les cités de Tilée et d’Estalie. Les gens du sud invoquent son nom pour se protéger de tout,
depuis la maladie jusqu’à la mort aux mains des hommes-bêtes. Dans l’Empire, on la considère comme une déesse régionale.
Bien que les gens la traitent avec respect, ils ne la vénèrent pas, pas plus qu’ils ne vénèrent les dieux régionaux de Kislev et de
Bretonnie.

Trois ordres principaux du culte de Myrmidia se distinguent au sein de l'Empire.

Le premier et le plus puissant est constitué des prêtres qui s'occupent de rassembler les fidèles et d'organiser les
temples, c'est l'ordre de l'Aigle. Cet ordre a une hiérachie et une organisation calquée sur le modèle militaire.

Le deuxième est un ordre de templiers chargé de protéger les temples de Myrmidia, l'ordre de la Lance de Vertu. Cet
ordre est l’un des ordres templiers les plus importants du Vieux Monde. Il est divisé en nombreux ordres mineurs.

Le troisième est également un ordre templier nomme « Les Chevalier du Soleil », l'ordre le plus petit des trois mais le
plus riche et le plus prestigieux. Ses chevaliers parcourent le monde apportant aide et soutien aux humbles et aux armées en
marche. L’ordre répond directement à La Aguila Ultima en Estalie, car c’est à elle que les tout premiers chevaliers impériaux
jurèrent allégeance.

Il y a également deux ordres mineurs peu présents dans l'Empire dont le Saint Ordre de la Clairvoyance Véritable,
peu présent dans l'Empire mais très influent en Estalie et en Tilée, celui-ci se compose de prophètes et d'oracles. Enfin l'ordre
de la Furie représente l'aspect vengeur de Myrmidia face aux horreurs du chaos et des ennemis de l'humanité. Bien qu’en
Estalie et en Tilée l’Ordre de la Furie soit essentiellement composé de femmes, dans l’Empire il est pratiquement
exclusivement composé d’hommes. La popularité de ce dernier ordre grandit de plus en plus et il possède déjà quatre temples
au Reikland.

Un initié doit faire ses preuves pour se révéler digne d’accéder au grade de prêtre ; s’il se révèle incapable, on le
convoque en privé et on lui demande de quitter le culte. Ceux qui sont acceptés doivent accomplir une épreuve dont la
nature varie en fonction du temple ou de l'ordre. Les initiés apprennent généralement à s'organiser en équipe et à se battre
ensemble, ainsi que les valeurs fondamentales du culte comme l'honneur. Parfois, ils peuvent néanmoins être amenés à
effectuer des missions en solitaire.

Attention : le personnage doit choisir son ordre dès l'initiation. Pour en changer il doit aviser le Mj.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 +5 - +5 - +10 +10 +10

A B BF BE M Mag PF PD
- +2

Compétences : Charisme, Connaissances académiques (astronomie), Connaissances académiques


(stratégie/tactique), Connaissances académiques (théologie), Langue (classique), Langue (reikspiel), Lire/écrire,
Perception, Soins.
Talents : Coup précis, Éloquence, Force accrue ou Réflexe éclair, Guerrier-né ou Sociable.
Dotations: Symbole religieux de Myrmidia. Vêtements de l'ordre correspondant (Capuchon bleu bordé de
rouge et robe blanche pour l'ordre de l'Aigle, tabard blanc avec insignes de lance et bouclier pour l'ordre de la Lance de
Vertu, tabard noir avec un symbole de soleil pour les chevaliers du soleil), une arme de base.
Accès : Apprenti Sorcier, Allumeur de Reverbère, Catéchiste, Capitaine, Chantre, Gardien du Temple, Étudiant,
Fanatique, Oracle, Pélerin, Pénitent, Raconteur, Scribe, Sergent, Soldat, Sorcier de village, Vétéran.
Débouchés : Bedeau, Chantre, Chevalier de Myrmidia-Ordre du Champ Verdoyant, Chevalier de Myrmidia-
Ordre de la Lance de Vertu, Chevalier de Myrmidia-Ordre du Soleil, Ecuyer, Gardien du Temple, Moine de Myrmidia,
Moine-mendiant, Oracle (Saint Ordre de la Clairvoyance Véritable), Pénitent, Prêtre de Myrmidia (voir les différents
ordres du culte), Scribe, Valet.
Initié de Ranald : (tiré du livre de base et du tome de la Rédemption)
Une divinité du peuple, un dieu volage du Hasard et de la Chance, un roublard par excellence, Ranald est tout cela
et bien plus. Son culte est des plus curieux car il est totalement dépourvu des fioritures, des fastes et de la majesté propres aux
autres cultes ; il n’a même pas d’organisation ni de structure. Ses prêtres sont des voleurs, des escrocs et des joueurs qui n’ont
rien à voir avec l’élite érudite et décadente si appréciée dans les cercles du pouvoir des autres cultes. Ses temples se trouvent
dans des maisons de jeu, des maisons closes, des tavernes et autres repaires d’iniquité, et ne connaissent pas les ors ni les
marbres des palais. En vérité, Ranald et ses prêtres ne ressemblent à rien d’autre et c’est une réalité à la fois affligeante et
réjouissante.

Les cultistes de Ranald se réunissent de manière irrégulière et anarchique, en général par petite cellule de 10, et les
prêtres n'officient pas de manière régulière et voyagent souvent seuls. Cependant, le culte de Ranald, bien que sans ordre
structuré, compte trois tendances majeures parmi ses adeptes, représentant ainsi 3 aspects de Ranald. Le premier aspect se
nomme « La Confrérie », se basant à la fois sur l'émulation, la concurrence marchande et la coopération entre frères du culte,
il regroupe beaucoup de sympathiques et honnêtes marchands intéressés par l'augmentation de leurs profits.

Le deuxième aspect attire des êtres épris de liberté et altruistes, et ils se nomment entre eux « Les Bienfaiteurs », ce
sont des révolutionnaires dans l'âme dont le but est de renverser l'ordre établi qui opprime le peuple. Cet aspect compte en
son sein beaucoup d'agitateurs, de démagogues et de politiciens.

Curieusement, la catégorie d’adeptes la moins nombreuse est celle des voleurs purs et durs, des véritables coupe-
jarrets et autres escrocs qui voient Ranald presque uniquement sous son aspect de dieu des Voleurs et des Menteurs. Ils se
font appeler les Doigts Crochus et se concentrent exclusivement sur les moyens d’obtenir ce qu’ils veulent, quand ils le
veulent. Leur code d’honneur est identique à celui de tous les voleurs du monde : le butin est partagé entre tous les
participants, on ne balance pas ses partenaires et, au bout du compte, c’est toujours chacun pour soi.

Si certains cultistes pratiquent intensément un aspect plutôt que les autres, beaucoup pratiquent les trois à la fois
d'une manière tout à fait indépendant. Naturellement, la plupart des cultistes auront une inclinaison favorite pour un aspect
en particulier.

Si un prêtre remarque un initié potentiel, il l’approche sous une apparence n’ayant rien à voir avec le culte. Il lui
offre alors sa protection et son amitié et peut éventuellement lui demander son aide, ce qui lui permet de tester les capacités et
le courage du candidat en matière de mensonge, de vol, de séduction et de furtivité. Si le candidat correspond au profil, le
prêtre se révèle à lui et l'informe de ses intentions, si il ne correspond, le prêtre s'esquive discrètement et ne revient jamais.
Toutefois, il informe les autres prêtres locaux de cet « échec » de manière à ce qu’aucune nouvelle tentative ne soit effectuée.
A la fin de l'initiation, le candidat doit généralement accomplir un coup d’éclat : cela peut être un vol particulièrement
audacieux, une brillante escroquerie ou un autre forfait tout aussi illégal et risqué. Il n’est pas rare qu’un initié qui s’est
entraîné dans le but d’accomplir une mission particulière se retrouve obligé de réagir à une situation entièrement différente.

Note : Les cultistes de Ranald peuvent choisir les aspects qu'ils préfèrent et peuvent changer durant leur parcours.

CC CT F E Ag Int FM Soc
- +5 - - +10 +10 +10 +10

A B BF BE M Mag PF PD
- +2

Compétences : Charisme, Connaissances académiques (astronomie), Connaissances académiques (théologie),


Escamotage, Langue (classique), Langue (reikspiel), Lire/écrire, Perception, Soins.
Talents : Éloquence, Réflexe éclair, Sociable.
Dotations: Symbole religieux de Ranald et tatouage en forme de X.
Accès : Apprenti Sorcier, Contrebandier, Étudiant, Fanatique, Oracle, Monte-en-l'air, Pélerin, Pénitent, Prince
des Voleurs, Raconteur, Sorcier de village, Vagabond, Voleur.
Débouchés : Etudiant, Pénitent, Prêtre de Ranald-indépendant, Prêtre de Ranald-La Confrérie, Prêtre de Ranald-Les
Bienfaiteurs, Prêtre de Ranald-Les Doigts Crochus, Monte-en-l'air, Racketteur, Receleur.
Initié de Shallya : (tiré du livre de base et du tome de la Rédemption)
Shallya, déesse de la Guérison, de la Compassion et des Naissances, est probablement la divinité la mieux aimée du
Vieux Monde. Presque tous les habitants du Vieux Monde passent par ses temples ou reçoivent les bons soins de ses prêtresses
à un moment ou un autre de leur existence. Du fait que le culte a toujours refusé de s’impliquer dans les fluctuations de la
politique, il est devenu l’une des oeuvres de charité favorites des riches aristocrates et marchands ; les prêtresses se montrent
remarquablement habiles à utiliser cette manne afin qu’elle profite au mieux à tous les nécessiteux. La plupart des temples de
Shallya sont décorés très simplement car les dons qu’ils reçoivent sont utilisés à soulager les tourments des affligés. On trouve
ces temples partout, des plus petits villages aux plus immenses cités.

Le culte de Shallya ne possède qu'un seul ordre et très peu de courants de pensées divergents. En théorie, le culte de
Shallya fonctionne sur un modèle féodal : chaque temple ou oratoire est redevable d’un tribut à un temple local plus
important et ces temples versent à leur tour leur tribut au temple national. Tous les temples d’une nation font allégeance au
temple de Couronne, où se retrouvent tous les principaux prêtres et prêtresses du culte, tous les six ans, pour constituer le
conseil d’administration du culte. Au-dessous de la matriarche, les degrés hiérarchiques sont surtout symboliques et ne
véhiculent guère de pouvoir effectif.

La plus grande partie du clergé de Shallya est composée de prêtresses ; la plupart des habitants du Vieux Monde ont
du mal à croire qu’un homme puisse réellement devenir prêtre de la déesse. Elle les accepte pourtant et ils sont relativement
bien représentés chez parmi les prêtres itinérants de Shallya.

La plupart des prêtresses sont des orphelines élevées au temple et destinées à la prêtrise quasiment à la naissance.
Les personnages qui désirent devenir initiés de Shallya doivent d’abord faire preuve d’une inébranlable dévotion à la déesse. Il
ne suffit pas d’accomplir un acte de compassion isolé, même spectaculaire ; au lieu de cela, le personnage doit dédier
l’essentiel de son énergie à aider les autres sur une période significative, généralement au moins une année, bien que les
pupilles des temples y passent toute leur enfance. Le genre de service rendu dépend du temple.

Au tout début de leur carrière, la plupart des shalléens voyagent à travers le Vieux Monde pendant quelque temps
afin de soulager les souffrances sur leur chemin. Presque tous les temples les encouragent à le faire, à la fois parce que cela
leur permet d’acquérir une meilleure compréhension du monde et parce que ces voyages représentent généralement une
épreuve et un sacrifice appropriés pour les adeptes de la déesse.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 +5 - +5 - +10 +10 +10

A B BF BE M Mag PF PD
- +2

Compétences : Charisme, Connaissances académiques (astronomie), Connaissances académiques (théologie),


Langue (classique), Langue (reikspiel), Lire/écrire, Perception, Soins.
Talents : Éloquence, Force accrue ou Réflexe éclair, Sociable.
Dotations: Symbole religieux de Shallya. Robe blanche. Bandages. Cataplasmes.
Accès : Apprenti Sorcier, Allumeur de Reverbère, Catéchiste, Chantre, Étudiant, Fanatique, Oracle, Pélerin,
Pénitent, Raconteur, Scribe, Sorcier de village.
Débouchés : Bedeau, Chantre, Chirurgien-barbier, Etudiant, Nonne/moine de Shallya, Moine-mendiant,
Pénitent, Prêtre de Shallya, Scribe, Valet.
Initié de Sigmar : (tiré du livre de base et du tome de la Rédemption)
Sigmar est le fondateur légendaire de l’Empire qui a été déifié.Comme il convient à un grand roi guerrier,
Sigmar est vénéré à la fois pour sa puissance militaire et pour son rôle de grand rassembleur. Il fait la synthèse des
intérêts contradictoires des différents groupes d’influence de l’Empire. Les statues et les tableaux le montrent
généralement comme un véritable géant barbu à l’imposante musculature, portant une longue chevelure blonde. Il est
toujours armé d’un marteau de guerre nain à deux mains aux proportions massives. Ses symboles sont une comète à
deux queues, le crâne et le marteau à deux mains Ghal Maraz. Le culte de Sigmar domine dans l’Empire. On peut voir
ses temples et ses oratoires dans les plus petites communautés et des millions de fidèles en appellent à Sigmar pour qu’il
défende leurs âmes de la corruption. Parmi leurs devoirs, les prêtres sont chargés de défendre l’Empire créé par Sigmar
et ils le font souvent en battant le rappel des citoyens lors des périodes de troubles ; c’est la raison pour laquelle les
étrangers les perçoivent fréquemment comme les prêtres d’un dieu de la guerre, bien que ceci ne soit pas entièrement
vrai.
Le culte de Sigmar comprend une multitude d'ordre et de sous-ordre mais il est principalement divisé en
quatres grands ordres. L'Ordre de la Torche qui s'occupe de rallier les fidèles et de faire vivre les temples avec ses
nombreux prêtres et ses gardes en robe noire nommé « Les Porteurs du Marteau ». L'Ordre du Marteau regroupant la
plupart des Prêtres-Guerriers du culte qui voyagent dans tout l'Empire pour protéger la population et accompagner les
armées en marche. L'Ordre de l'Enclume est un ordre régulier dont les moines se préoccupent d'interpréter les lois
divine depuis leurs monastères reculés, ils peuvent parfois faire office de juge itinérant ou partir en quête afin de
récupérer une relique sacrée de Sigmar. Enfin, l'Ordre de la Flamme Purificatrice chasse les mutants, les hérétiques et la
corruption avec leurs terribles répurgateurs.
Chaque temple et chaque ordre pratique ses propres rites initiatiques pour introduire de nouveaux membres
dans le culte, mais la procédure varie assez peu. Le novice (le terme sigmarite pour désigner un initié) est accueilli dans
un ordre par un prêtre lors d’une cérémonie souvent marquée par un rasage rituel. On lui enseigne ensuite les usages
de Sigmar. A la fin de sa formation, il subit des épreuves sous l’autorité d’un dignitaire du culte. Lorsque leurs
supérieurs déclarent le moment venu, les novices sont mis à l’épreuve. Le plus souvent, ils doivent réciter à la perfection
les Douze Prières de la Droiture ou chanter les Cantiques de Sigmar sans se tromper, puis se soumettre à une
interrogation orale intensive menée par des prêtres de haut rang. Cependant, il n’existe pas d’examen type et les
épreuves peuvent prendre toutes sortes de formes. Dans le sud de l’Averland, certains temples exigent de leurs novices
qu’ils tuent un peau-verte pour lui graver la Litanie des Grandes Prouesses sur la poitrine.
Attention : le personnage doit choisir son ordre dès l'initiation. Pour en changer il doit aviser le Mj.

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+5 +5 - +5 - +10 +10 +10

A B BF BE M Mag PF PD
- +2

Compétences : Charisme, Connaissances académiques (astronomie), Connaissances académiques (théologie),


Connaissances générales (nains), Langue (classique), Langue (reikspiel), Lire/écrire, Perception, Soins.
Talents : Éloquence, Force accrue ou Réflexe éclair, Sociable.
Dotations: Symbole religieux de Shallya. Robe blanche. Bandages. Cataplasmes.
Accès : Apprenti Sorcier, Allumeur de Reverbère, Catéchiste, Capitaine, Chantre, Gardien du Temple, Étudiant,
Fanatique, Oracle, Pélerin, Pénitent, Raconteur, Scribe, Sergent, Soldat, Sorcier de village, Vétéran.

Débouchés : Bedeau, Chantre, Chevalier de Sigmar (voir les différents ordres de Templier), Etudiant,
Fanatique, Flagellant, Gardien du Temple, Moine de Sigmar-Ordre de l'enclume, Moine-mendiant, Pénitent, Prêtre de
Sigmar (voir les différents ordres du culte), Scribe, Valet.
Initié de Taal et Rhya : (tiré du livre de base et du tome de la Rédemption)
Le culte de Taal et Rhya est peut-être le plus ancien et le plus répandu dans le Vieux Monde ; ses origines
remontent en ligne directe jusqu’aux divinités primitives de l’histoire la plus ancienne. Il s’est développé de manière
organique, à mesure que les humains tentaient d’expliquer les phénomènes naturels tels que le tonnerre, le cycle des
saisons et les marées de l’océan. Au fil du temps, Taal et Rhya sont apparus, d’abord sous la forme d’une entité unique
appelée Ishernos. La séparation eut lieu il y a bien des millénaires et le culte d’Ishernos est lentement tombé dans l’oubli.
Taal gouverne la nature et il est considéré comme le «Roi des Dieux ». Les étendues sauvages sont son domaine et il est
surtout vénéré par de courageux forestiers, des pisteurs et des rôdeurs. On trouve les adeptes de Rhya dans les champs
cultivés et les vergers de l’Empire et chez les fermiers, les pêcheurs et tous les jeunes amoureux.
Le culte de Taal et Rhya est un curieux mélange d’individus solitaires qui vagabondent dans les étendues
sauvages et de personnes sédentaires, étroitement impliquées dans le bien être des communautés. Cependant, quels que
soient leurs déplacements, tous les cultistes connaissent les oratoires et autres lieux saints dédiés à Taal et Rhya et ils
organisent leur emploi du temps de manière à pouvoir les visiter et assurer leur protection.
Même si le culte est hiérarchisé autour d'un hiérarque de Taal et d'une hiérarque de Rhya par province,
suppléé par des grands prêtres pour diriger les prêtres, ces derniers, ont une grande marge de manœuvre dans
l'organisation de leurs temples et dans l'accomplissement de leurs missions. Tout les cultistes de Taal et Rhya apprennent
à s'organiser en communauté, et même si ils respectent leur hiérarchie, ils attendent en retour que leurs supérieurs
respectent leur autonomie.
Les initiés de Taal subissent des épreuves basées sur la force de caractère, la capacité à survivre dans la nature,
leurs prouesses à la chasse et leurs liens intimes avec la nature. Au début de la puberté, de nombreux jeunes garçons et
filles sont enrôlés par les prêtres qui leur apprennent les mystères du monde sauvage et la sagesse de Taal. Ce rite,
connu sous le nom d’Éveil, est terriblement difficile ; tout le monde n’y survit pas et ceux qui réussissent doivent jurer
de ne jamais révéler ce qui se passe au cours de ces rituels.
L’entraînement des initiées de Rhya est beaucoup plus subtil. Elles n’ont guère le temps de se livrer à des
libations et de méditer dans des saunas comme lors des initiations taalites. Elles apprennent comment prendre soin
d’autrui : la manière d’obtenir des récoltes saines et abondantes, la façon de conseiller leurs ouailles sur les difficultés de
la vie, l’art de mettre les enfants au monde et de les élever. L’initiation se termine simplement quand la prêtresse
enseignante (ce n’est jamais un prêtre) déclare l’initiée prête à voler de ses propres ailes, lors d’une cérémonie
accompagnée d’un petit festin et de chants et de danses.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 +5 - +5 - +10 +10 +10

A B BF BE M Mag PF PD
- +2

Compétences : Charisme, Connaissances académiques (astronomie), Connaissances académiques (théologie),


Langue (classique), Langue (reikspiel), Lire/écrire, Perception, Soins, Survie.
Talents : Éloquence, Force accrue ou Réflexe éclair, Guerrier né ou Sociable.
Dotations: Symbole religieux de Taal ou de Rhya.
Accès : Apprenti Sorcier, Braconnier, Catéchiste, Chantre, Chasseur, Chasseur-cornu, Étudiant, Fanatique,
Garde-Chasse, Oracle, Pélerin, Pénitent, Raconteur, Scribe, Sorcier de village.
Débouchés : Bedeau, Chantre, Chasseur-cornu, Chevalier de Taal-Coureur de Bois, Etudiant, Fanatique, Fille de
Rhya, Moine-mendiant, Pénitent, Prêtre de Taal, Prêtresse de Rhya.
Initié d'Ulric : (tiré du livre de base et du tome de la Rédemption)
Ulric est le dieu des batailles et de la destruction, le dieu des loups et l’esprit de l’hiver. La plupart des érudits
croient comprendre qu’il est le frère de Taal. Ulric est représenté comme un guerrier colossal, dont le physique et l’armure
rappellent les barbares qui fondèrent l’Empire. Ses longs cheveux flottent au vent, son épaisse barbe noire est poudrée de
givre, son dos est couvert d’une cape en peaux de loup d’un grisargenté. Il manie un gigantesque marteau à deux mains et va
au combat tête nue pour montrer sa bravoure. De temps en temps, on le présente sous la forme d’un énorme loup gris
argenté. Il méprise la faiblesse, la couardise et la ruse et demande à ses fidèles de toujours s’attaquer à une difficulté de la
façon la plus directe.

Les Ulricains ont tous un profond mépris de la politique et sont généralement de grands gaillards brutaux portant
la barbe et des peaux de loups respectant la force brute et la hiérarchie militaire. De fait le culte d'Ulric ne connaît pas de
divergences philosophiques fondamentales.

Ulric est surtout vénéré dans le nord de l’Empire, dans le Middenland en particulier, mais son culte est présent dans
d’autres régions du Vieux Monde, surtout chez les guerriers. Les ordres de chevalerie, les soldats, les mercenaires et presque
tous ceux qui gagnent leur vie en combattant possèdent un petit autel consacré à Ulric qu’ils ne quittent jamais. C’est à
Middenheim que le culte d’Ulric détient une influence prédominante, à la fois politique et spirituelle. C’est le seul endroit où
le culte est tout à fait organisé, avec des temples gigantesques et des ensembles de bâtiments qui accueillent des milliers et des
milliers de membres du clergé et d’autres membres du culte. C’est le seul endroit de l’Empire où l’importance d’Ulric éclipse
facilement celle de Sigmar. Ulric est le prénom le plus courant pour un garçon à Middenheim et la plupart des hommes ne se
rasent pas en signe de dévotion.

Le culte d'Ulric est divisé en deux principaux ordres, l'ordre du Loup Hurlant qui est le clergé principal et le très
puissant ordre des Templiers du Loup Blanc. Il existe aussi un ordre mineur de moine nommé le Trône d'Hiver. Le culte est
théoriquement ouvert à tous. Néanmoins, comme l’entraînement qu’il impose est dangereux, très éprouvant physiquement et
que les châtiments corporels y sont très courants, la motivation d’un candidat doit être suffisamment forte pour qu’il puisse
surmonter son appréhension. Il n’est pas surprenant que la plupart des initiés soient de jeunes Middenlanders emportés et
mal élevés. Certains temples veulent uniquement des postulants ayant déjà fait leurs preuves au combat et n’acceptent que
des soldats, des mercenaires, des miliciens et autres gens du même acabit ; d’autres n’accueillent que des Teutogens de sang
pur. L'initation ulricaine est très austère et si dur à supporter que certains initiés fuient le temple auquel ils ont été assigné.

Les initiés sont vêtus d’une longue robe noire à col haut, très simple, qui leur descend jusqu’aux pieds. Les très
rares femmes portent une robe à large décolleté rond sur une blouse simple à col haut, blanche ou grise.Ils portent également
un médaillon d’argent en forme de tête de loup autour du cou.

Attention : le personnage doit choisir son ordre dès l'initiation. Pour en changer il doit aviser le Mj.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 +5 - +5 - +10 +10 +10

A B BF BE M Mag PF PD
- +2

Compétences : Charisme, Connaissances académiques (astronomie), Connaissances académiques (théologie),


Langue (classique), Langue (reikspiel), Lire/écrire, Perception, Soins, Survie.
Talents :Coup Puissant, Éloquence, Force accrue, Guerrier né.
Dotations: Symbole religieux d'Ulric, Robe noir à haut col, marteau à deux mains.
Accès : Apprenti Sorcier, Catéchiste, Chantre, Étudiant, Fanatique Frère-Loup, Milicien, Oracle, Pélerin,
Pénitent, Raconteur, Scribe, Sergent, Soldat, Sorcier de village, Vétéran.
Débouchés : Bedeau, Chantre, Chevalier d'Ulric-Ordre du Loup Blanc, Etudiant, Fanatique Frère-Loup,
Flagellant, Moine d'Ulric-ordre du Trône d'Hiver, Moine-mendiant, Pénitent, Prêtre d'Ulric, Prêtre d'Ulric-Ordre du
Loup Blanc, Prêtre d'Ulric-Ordre du Loup Hurlant, Prêtre d'Ulric-Ordre du Trône d'Hiver.
Initié de Verena : (tiré du livre de base et du tome de la Rédemption)

Attention : le personnage doit choisir son ordre dès l'initiation. Pour en changer il doit aviser le Mj.

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+5 +5 - +5 - +10 +10 +10

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- +2

Compétences : Charisme, Connaissances académiques (droit), Connaissances académiques (théologie), Langue


(classique), Langue (reikspiel), Lire/écrire, Perception, Soins, Survie.
Talents :Éloquence, Réflexe éclair, Sociable.
Dotations: Symbole religieux de Verena, Robe noir à haut col, marteau à deux mains.
Accès : Apprenti Sorcier, Catéchiste, Chantre, Étudiant, Fanatique, Oracle, Pélerin, Plaideur, Raconteur, Scribe,
Sorcier de village.
Débouchés : Bedeau, Chantre, Chevalier d'Ulric-Ordre du Loup Blanc, Etudiant, Fanatique Frère-Loup,
Flagellant, Moine d'Ulric-ordre du Trône d'Hiver, Moine-mendiant, Pénitent, Prêtre
Ingénieurs du Chaos : (tiré du « Tome de la Corruption »)
Les maîtres artisans, ces individus capables de transformer le minerai brut pour donner vie à leurs
visions maléfiques, suent sang et eau dans les grandes cités-fonderies. Contrairement aux skavens du clan
Skryre, les Ingénieurs du Chaos n’utilisent pas la malepierre pour créer leurs machines de guerre, mais plutôt
l’essence même de la magie. C’est de leur sinistre imagination qu’est né le canon apocalypse, sans parler des
autres machines que les hordes du Chaos emploient lors de leurs perverses croisades contre l’Empire. Quand
ils ne travaillent pas pendant des décennies à l’élaboration d’un nouvel objet, les Ingénieurs du Chaos
épaulent leurs armes et rejoignent les rangs des armées de nains du Chaos pour décimer tous ceux qui leur
résistent.
Note : Seul un Nain du Chaos peut entreprendre cette carrière.

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+10 +10 - +5 +10 +10 - -

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+3

Compétences : Conduite d’attelages, Connaissances académiques (ingénierie), Connaissances


académiques (magie), Connaissances générales (deux au choix), Langue (deux au choix), Lire/écrire, Métier
(arquebusier), Perception
Talents: Maître artilleur, Maîtrise (armes mécaniques ou armes à poudre)
Dotations : tromblon, arme à une main, armure moyenne (armure de mailles complète), accessoires
d’ingénieur, six pointes
Accès : Artisan
Débouchés : Contrebandier, Maître-artisan, Maître de guilde, Maraudeur
Malandrin : (tiré du supplément officiel « Les Royaumes Renégats »)
Les Malandrins vivent dans les bad-lands désolées et arides des Principautés Frontalières. Ces
territoires sont généralement de véritables labyrinthes de roches et d’éboulis, où l’on trouve peu d’eau et
encore moins de vie. Les formes de vie qui parviennent à subsister sont généralement difficilement
consommables, au mieux, et carrément hostiles, au pire.Les habitants de ces régions doivent se déplacer
constamment s’ils veulent se procurer de la nourriture et de l’eau, ce qui les rend assez difficiles à trouver.
Une étonnante proportion de Malandrins ont déjà mené des carrières qui sont à l’origine des raisons qui les
poussent à se cacher. Ceux dont ce n’est pas le cas rêvent fréquemment d’accomplir quelque chose qui
pourrait leur donner de bonnes raisons de se cacher. On retrouve parfois l'équivalent des malandrins des
principautés dans d'autres contrées. Ce sont bien souvent des gens qui se cachent pour une raison ou une
autre.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 +5 +10 - +10 +5 - -

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+2

Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Fouille,Orientation,


Perception, Pistage, Survie
Talents : Sens de l’orientation, Sixième sens
Dotations :matériel d’escalade
Accès :Anachorète, Paysan,Vagabond
Débouchés :Monte-en-l’air,Vagabond
Malédictor : (tiré du « Tome de la Corruption »)
Les Malédictors sont des chamans et des sorciers tribaux, des lanceurs de sorts mineurs au
mieux. Ils touchent un peu à la magie noire, mais ne comprennent pas vraiment ce qu’ils font.
Certains rejoignent une troupe de guerriers dans l’espoir de mieux appréhender la nature du Chaos.
Pour devenir Malédictor, le personnage doit avoir au moins une mutation.

CC CT F E Ag Int FM Soc
- - - - +5 +10 +15 +5

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+2 +1

Compétences : Connaissances académiques (démonologie), Connaissances académiques


(magie), Focalisation, Fouille, Langage mystique (démoniaque), Langue (une au choix), Lire/écrire,
Perception, Sens de la magie
Talents : Harmonie aethyrique ou Mains agiles, Intelligent ou Résistance accrue, Magie
commune (Chaos)
Dotations : sac à dos, grimoire, bâton
Accès* : Magus du Chaos, Oracle, Vitki
Débouchés : Tisseruine
* Avec l’autorisation du MJ, tout personnage doté d’une valeur de Magie de 1 ou plus et
disposant d’au moins une mutation peut entreprendre cette carrière.
Manouvrier :
La grande majorité des citadins se satisfont d’une existence précaire. Beaucoup d’entre eux se
louent comme manouvriers généralement pour une période définie. La plupart de manouvrier sont
des individus au caractère dissipé, bourru et frustre, qui apprécient au plus haut point de pouvoir
chanter ou siffler, grimper sur des échafaudages branlants, engloutir des quantités d’infusions
d’herbes et, occasionnellement, travailler très dur. Leur avenir est toujours incertain; ils se vendent à
un prix relativement bas comparé aux artisans, mais quand ils ne manquent pas de travail, les
manouvriers prospèrent. Les meilleurs emplois sont les constructions de temples, fortifications,
grandes maisons et autres, car ils garantissent du travail pendant une longue période. Ce sont avant
tout des hommes à l’esprit pratique et quand ils partent à l’aventure pendant les périodes de crise,
celle-ci sont souvent couronnées de succès.

CC CT F E Ag Int FM Soc
- - +15 +10 +5 - +10 -

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+3

Compétences : Escalade, Deux parmi :Résistance à l'alcool, Conduite d'attelages, Expression


Artistique (Chant). Métier (un au choix)
Talents :Résistance accrue ou Force accrue.
Dotations : Sac de bride avec déjeuner emballé, Flacon de thé Veste en cuir
Accès : Paysan, Vagabond.
Débouchés : Apprenti-Artisan, Chef-balistaire (uniquement si Métier –menuiserie), Garde du
corps, Hors-la-loi. Marin.
Maquignon : (tiré du supplément officiel « La Reine des Glaces »)
Les maquignons (marchands de chevaux) sont connus pour être flagorneurs et malhonnêtes. On
trouve des maquignons surtout au Kislev, mais on peut croiser de semblables personnages un peu partout
dans le Vieux Monde. On a l’impression que la moindre écurie a son maquignon souriant prêt à vous offrir «
la meilleure bête du marché, mon seigneur », descendant des « étalons les plus puissants du Veldt
ostermarker, mon seigneur. » Les chevaux étant au coeur de la vie kislevite, le marché y est extrêmement
concurrentiel et les acheteurs ont bien du mal à trouver un vendeur fiable, d’autant que la plupart des
négociants sont prêts à toutes les bassesses pour conclure une vente. Certains maquignons de sinistre
réputation n’hésitent pas à peindre les dents pourries en blanc, à présenter les bourrins les plus malades
comme simplement « timides » et à assurer qu’un étalon stérile « vous engendrera une lignée de bêtes
magnifiques, mon seigneur. » En fait, le seul endroit où les maquignons ne vendent jamais est l’équarrissoir,
même s’il reste un bon site pour le bétail.
Si vous avez tiré cette carrière et que votre personnage n’est pas kislevite, vous pouvez la remplacer
par Escroc avec l’accord de votre MJ.
CC CT F E Ag Int FM Soc
- +5 +5 - +5 +5 +5 +5

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- +2

Compétences : Charisme (Soc) ou Résistance à l’alcool (E), Commérage (Soc), Emprise sur les
animaux (Soc), Équitation (Ag), Évaluation (Int), Langue (kislevarin) (Int), Marchandage (Soc),
Perception (Int), Soins des animaux (Int)
talents : Dur en affaires ou Fuite, Maîtrise (armes paralysantes), Sociable
Dotations : il vaut mieux ne pas avoir une allure trop minable quand on cherche à vendre
une marchandise, c’est pourquoi les Maquignons ont toujours une toilette de qualité exceptionnelle
sous la main. Pour garder le contrôle de leurs bêtes, ils portent également un lasso ou un fouet. En
outre, ils ont un certain nombre de chevaux à la vente (1d5 de qualités diverses) et un peu de
monnaie en poche pour soudoyer, nourrir les bêtes et les loger (1d10 co).
Accès : Bourgeois, Cavalcadour, Conducteur de Bestiaux, Messager, Nomade de la steppe
Débouchés : Bourgeois, Cavalcadour, Charlatan, Escroc, Marchand
Maraudeur : (tiré du « Tome de la Corruption »)
La plupart des Norses sont de farouches guerriers, experts au combat. Mais le rêve de chacun d’eux,
ou presque, est d’être admis dans les rangs des plus grands guerriers du monde et de devenir des champions
du Chaos, bénis par leurs dieux et portant leur marque distinctive. Jusqu’à ce qu’ils parviennent à prouver
leur valeur aux Dieux Sombres, ils ne sont que de simples Maraudeurs. En général, ces derniers constituent le
gros de l’effectif des hordes du Chaos. Ils se rallient en masse à la bannière de leurs champions et soutiennent
toutes leurs causes, que leur motivation soit de répondre à l’appel de leur divinité ou le simple amour de la
bataille. Lorsqu’ils ne sont pas incorporés dans une grande armée, ils passent leur temps à piller les villages de
l’Empire (ou du Cathay, dans le cas des Maraudeurs hungs). Ce sont des guerriers nés, endurcis par les rudes
conditions de vie de leur glaciale terre natale et élevés pour faire la guerre. Ils n’ont que mépris pour tous
ceux qui ne sont pas de leur caste.

Note: la carrière de Maraudeur est ouverte aux Norses, aux Kurgans et aux Hungs. Ces deux derniers étant
généralement des peuples de cavaliers, la carrière de Maraudeur permet aux joueurs de choisir la compétence
Équitation. Pour plus de précisions sur ces peuplades, voyez le Chapitre XII : Les hordes du Chaos du « Tome de la
Corruption ».

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+10 - +5 +5 +10 - +10 -

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+1 +2

Compétences : Équitation ou Navigation, Fouille, Orientation, Perception, Pistage, Résistance à l’alcool,


Soins des animaux
Talents : Coups précis, Maîtrise (armes de cavalerie, fléaux ou armes lourdes), Sens de l’orientation
Dotations : dague ou deux javelines, fléau, arme à deux mains ou demi-lance, arme à une main,
armure légère (casque et jambières de cuir), bouclier, tatouages
Accès* : Acolyte du Chaos (cf. Chapitre IV: Les cultes du Chaos), Berserk norse, Homme lige, Métayer,
Pillard, Scalde
Débouchés : Chef de guerre, Esclavagiste, Guerrier du Chaos †, Mercenaire, Pillard
* Avec la permission du MJ, tous les personnages possédant au moins une mutation peuvent accéder à la
carrière de Maraudeur.
Médiateur : (tiré du supplément officiel « Les Chevaliers du Graal »)
Les paysans de Bretonnie tentent de mener une existence sans que les nobles ne leur prêtent
attention. Quand la noblesse s’en mêle, des gens sont battus ou pendus et les victuailles confisquées,
ce qui ne fait qu’aggraver les choses. Cependant, les paysans sont loin de coopérer et des conflits
surviennent entre les villages. Les médiateurs sont des paysans choisis pour résoudre les disputes. Ils
vivent dans un village et ont affaire aux représentants, habituellement d’autres médiateurs, d’autres
communautés avec lesquelles ils sont en conflit. Les médiateurs n’ont pas le pouvoir de prendre de
véritables décisions, mais ils doivent trouver une solution et la soumettre à leurs voisins.
La plupart des Médiateurs sont des bergers, ce qui leur donne une bonne excuse pour être
dans des endroits bizarres quand les nobles leur mettent la main dessus. Si la plupart sont des
hommes, leurs rangs abritent également quelques femmes.
En dehors de la Bretonnie, il arrive que des communautés (généralement humaine ou elfe)
désigne parmi elle-même des médiateurs. Ce sont des gens qui vont alors chercher à connaître la loi,
à aider leurs prochains et à calmer les disputes. Etre nommé médiateur peut être perçu comme un
honneur et c'est généralment une chance pour l'individu, car ce peut être un premier pas pour
s'extraire de sa condition.

CC CT F E Ag Int FM Soc
- - - - - +10 +10 +10

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+2

Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances générales (Bretonnie), Évaluation,


Intimidation, Marchandage, Perception, Soins des animaux
Talents : Dur en affaires, Éloquence, Grand voyageur, Sociable
Dotations : un agneau errant ou un cochon de bonne compagnie ou n'importe quel petit
signe distinctif dont la communauté l'en aura doté. (pas plus grand qu'un bijou généralement)
Accès : Chasseur, Escroc, Herrimault, Homme d’armes, Paysan
Débouchés : Ancien de village, Démagogue, Escroc, Fermier, Herrimault, Régisseur, Scribe.
Note : il s’agit d’une carrière de base que n’importe quel personnage peut entreprendre en
dépensant 200 px. Seuls les paysans peuvent se tourner vers cette carrière.
Muletier : (tiré du supplément officiel « Les Royaumes Renégats »)
Les Muletiers sillonnent les Principautés Frontalières à la tête de caravanes d’animaux de bât,
habituellement des mules, pour assurer le transport des marchandises entre les différentes
communautés. Les produits bon marché et de première nécessité sont souvent convoyés par un seul
homme, tandis que les denrées de valeur exigent une équipe de plusieurs hommes, accompagnés de
quelques mercenaires si possible. Parfois, un Muletier se contente de se montrer discret au sujet de la
valeur des marchandises qu’il transporte et voyage en espérant que les bandits ne s’occuperont pas
de lui. Grâce à leurs tournées, les Muletiers font partie des individus qui connaissent le mieux les
Principautés et certains d’entre eux utilisent ce savoir pour arrondir leurs fins de mois. Pour se
distraire, les Muletiers organisent des concours d’écorchage de mule. Pour une mule morte, le temps
record se situe en dessous d’une minute. Pour une mule vivante, ce record est de cinq minutes et
demie ; il est détenu par Albéric «Gueule Plate » Schilp et personne ne l’a relevé à ce jour. On
rencontre d'autres commerçants de ce type un peu partout dans le vieux monde, muletier désignant
dans le langage courant tout vendeur doté de bestiaux et ne voyageant pas seul.

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+5 +10 - +5 +10 +10 +5 -

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+2

Compétences : Commérage, Connaissances générales (Principautés Frontalières), Évaluation,


Langue (une au choix), Marchandage, Orientation, Perception, Soins des animaux, Survie
Talents :Grand voyageur, Sens de l’orientation
Dotations : armure légère (veste de cuir), trois mules, arc
Accès : Bourgeois, Chasseur,Messager, Paysan
Débouchés : Bandit de grand chemin, Bourgeois, Hors-la-loi, Marchand,Messager, Pisteur
Naufrageur : (tiré du supplément officiel « Le Compagnon »)
Les longs cours d’eau du Vieux Monde sont des endroits dangereux, d’autant plus qu’on y
trouve des naufrageurs. Ces pirates fluviaux tentent de couler les bateaux pour piller les épaves.
Leurs techniques en la matière varient, mais la plupart attirent les imprudents vers des hautsfonds
rocheux afin qu’ils brisent leur coque. Bien qu’ils ne s’intéressent qu’à la cargaison, certains
naufrageurs ont pris l’habitude de tuer, se méfiant des rescapés qui pourraient informer les
patrouilleurs fluviaux de leur identité ou de leur cachette. Quand les temps sont durs, il n’est pas rare
que des communautés entières se tournent vers cette activité pour nourrir leurs familles affamées.
Si la plupart des naufrageurs font partie de ces désespérés qui mènent une carrière à très
court terme, certains équipages sont très expérimentés et s’en prennent à des commerçants pourtant
bien protégés. Ces groupes restent rarement en place très longtemps, car leurs activités ne tardent pas
à attirer l’attention des patrouilleurs fluviaux, des chasseurs de prime et des miliciens locaux.
Note: si vous déterminez votre carrière de départ au hasard, vous pouvez remplacer la
carrière de Contrebandier par celle de Naufrageur avec l’aval du MJ.

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+5 +10 - +5 +5 - +5 +5

A B BF BE M Mag PF PD
+2

Compétences: Alphabet secret (rôdeur) ou Langue (kislevien), Canotage, Connaissances


générales (Empire ou Kislev), Esquive ou Résistance à l’alcool, Fouille ou Perception, Jeu ou
Orientation, Natation, Navigation ou Survie
Talents: Adresse au tir ou Coups assommants, Camouflage rural ou Sens de l’orientation
Dotations: arc et 10 flèches, armure légère (veste de cuir), canot
Accès: Batelier, Contrebandier, Hors-la-loi, Marin, Matelot,
Novice nécromant : (tiré du supplément de fan « Appendix Necromatia »).

CC CT F E Ag Int FM Soc
- - - +5 - +10 +10 +10

A B BF BE M Mag PF PD
+2 +1

Compétences : Connaissances académiques (Nécromancie), Focalisation, Fouille ou Conduite


d’attelage, Langage mystique (magick), Langue (classique), Lire/écrire, Perception, Sens de la magie.
Talents : Harmonie aethyrique ou Mains agiles, Magie commune (occulte ou vulgaire)
Résistance aux maladies ou Résistance accrue.
Dotations : Bâton, grand sac de toile, pelle ou scalpel, chariot à bras ou livre contenant des
notes manuscrites sur l’anatomie ou la magie, une cape ou un manteau muni d’un profond
capuchon.
Accès : Érudit, Envoûteur, Étudiant, Sorcier de village, Trafiquant de cadavres.
Débouchés : Érudit, Scribe, Trafiquant de cadavres, Acolyte nécromant.
Note : dans le cas d’une détermination aléatoire de carrière pour des PJ nouvellement créés, vous pouvez
demander à votre MJ de remplacer un tirage « Apprenti sorcier » par cette carrière.
Nomade de la steppe : tiré du supplément officiel « La Reine des Glaces »
D’innombrables krugs de nomades ungols errent à travers les steppes gelées du Pays des Trolls. Ces
tribus furent repoussées vers le nord lors de l’invasion gospodar et ont toujours sillonné cette dangereuse
province depuis. C’est là qu’ils suivent leurs troupeaux de bêtes de pâturage en pâturage, traquant la chaleur
de Dazh, leur protecteur, et qu’ils se posent fugacement dans des huttes portatives que l’on appelle kibitkas.
C’est un peuple ardent et farouche, forgé par l’environnement cruel et les conflits incessants contre les
kyazaks maraudeurs. Selon la loi kislevite, tout krug nomade est tenu de former chaque année une rota des
célèbres cavaliers archers de la nation. Ces hommes patrouillent ensuite l’oblast nordique à chaque Poussée
du printemps, et massacrent sans pitié les envahisseurs qui croisent leur route.

Conditions spéciales : vous devez être ungol et membre d’un krug de nomades.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 +10 - +5 +5 - +10 -

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+2 -

Compétences : Alphabet secret (pisteur) (Int) ou Orientation (Int), Connaissances générales


(Pays des Trolls) (Int), Dissimulation (Ag) ou Soins (Int), Dressage (Soc) ou Métier (cuisinier) (Int),
Emprise sur les animaux (Soc) ou Résistance à l’alcool (E), Équitation (Ag), Expression artistique
(danseur) (Soc) ou Perception (Int), Métier (fabricant d’arcs) (Ag) ou Pistage (Int), Soins des animaux
(Int), Survie (Int)
talents : Camouflage rural ou Dur à cuire
Dotations : les Nomades de la steppe sont aguerris à l’âpreté de leur environnement et s’équipent en
conséquence. Un robuste cheval kislevite avec une selle et un harnais, transportant au moins une semaine de rations,
quelques outres d’eau et de koumiss, et une yourte assurent la survie du Nomade de la steppe dans les vents cinglants et
les températures les plus basses. La steppe accueille en outre des créatures voraces et de terribles monstres, c’est
pourquoi les Nomades de la steppe se protègent à l’aide d’une veste et de jambières de cuir, et que tous portent un arc
kislevite de cavalerie et un carquois d’une dizaine de flèches.

accès : au choix.
Débouchés : Archer monté, Ataman, Cavalcadour, Hors-la-loi, Kossar, Pisteur, Vagabond
Oracle : (tiré du supplément « Tome de la Corruption)
De leur propre aveu, les Oracles sont les meilleurs spécialistes de toutes les questions relatives
au monde spirituel. On peut les rencontrer sur la place du marché de n’importe quelle bourgade,
claironnant leur dernière révélation à tous ceux qui veulent bien prêter l’oreille. Comme les Oracles
pratiquent leur spécialité en dehors de toute légalité religieuse et qu’ils prétendent connaître les
volontés des dieux, ils sont facilement la cible des persécutions des répurgateurs qui ne
s’embarrassent pas à établir de distinctions entre les véritables prophètes et les charlatans. En
revanche, en Norsca, les Oracles sont très respectés et font partie des membres de l’entourage d’un
jarl. Ils décryptent les signes et les présages dans les entrailles de leurs victimes sacrificielles et
interprètent la danse des étincelles du feu dans laquelle leur apparaissent de fugitives images des
événements futurs.
Les seuls oracles qui officient de manière légale dans l'Empire font partie du clergé de Morr
parmi l'ordre des Augures.

CC CT F E Ag Int FM Soc
- - - - +5 +5 +10 +15

A B BF BE M Mag PF PD
+2 +1

Compétences : Baratin ou Langage mystique (démoniaque ou magick), Emprise sur les


animaux, Expression artistique (chiromancien) ou Focalisation, Perception ou Sens de la magie
Talents : Chance ou Magie commune (vulgaire), Éloquence, Magie vulgaire ou Sens aiguisés
Dotations : instruments de divination (dés, cartes, poulet, etc.)
Accès : Scalde, Sorcier de village, Initié de Morr.
Débouchés : Agitateur, Charlatan, Envoûteur, Initié de Morr, Malédictor †, Vagabond, Vitki
Patrouilleur Fluvial : (tiré du supplément officiel « Le Compagnon »)
Quand résonne le son du clairon sur les eaux troubles du Reik, cela ne peut signifier qu’une
chose: l’arrivée des patrouilleurs fluviaux. Ces agents de l’ordre râblés ne sont généralement pas
mieux considérés que des coupe-jarrets par ceux qui empruntent le fleuve, car ils sont contraints de
harceler tous les navires en règle quand ils recherchent des marchandises de contrebande, et ils ont
appris que la politesse et la confiance ne payent pas. Les patrouilleurs surmenés, qui restent parfois
en faction un mois d’affilée, sont responsables des régions fluviales trop vastes pour être efficacement
contrôlées. Ils passent le plus clair de leur temps à se concentrer sur les pires contrevenants (ce qui
comprend pirates, contrebandiers et voleurs de barges) et laissent courir les moins dangereux en
échange d’une amende à payer sur le lieu de l’infraction. On les voit régulièrement sur les fleuves et
les rivières, et leurs patrouilles les emmènent jusqu’au lointain Kislev.
Note: si vous déterminez votre carrière de départ au hasard, vous pouvez remplacer la
carrière de Patrouilleur par celle de Patrouilleur fluvial avec l’aval du MJ.

CC CT F E Ag Int FM Soc
- +10 +10 +5 +10 +5 +5 -

A B BF BE M Mag PF PD
+2

Compétences: Alphabet secret (pisteur), Canotage, Commérage ou Langue (kislevien),


Connaissances générales (Empire ou Kislev), Fouille, Natation, Navigation ou Survie, Orientation,
Perception
Talents: Force accrue ou Sens de l’orientation, Maîtrise (armes à poudre)
Dotations: pistolet avec poudre et munitions pour 10 tirs, armure légère (veste de cuir), canot,
bouclier, uniforme, 10 mètres de corde
Accès: Batelier, Matelot, Passeur, Patrouilleur
Débouchés: Batelier, Collecteur de taxes, Contrebandier, Investigateur verenéen*, Marin,
Matelot, Naufrageur, Patrouilleur, Sergent.
* Cette carrière est décrite dans Les Héritiers de Sigmar.
Pèlerin : (tiré du supplément officiel « Tome de la Rédemption »)
L’oratoire de sir Severich de Verena. Le temple sigmarite des Trois Saints. L’avènement du
Coeur de Taal. Lointaine Heiligerburg, la Sainte Monture de Shallya. Les routes menant en ces lieus et
bien d’autres encore, sont encombrées de fidèles. Quels que soient le coût, la difficulté et la
dangerosité du voyage, des gens de tous horizons se rendent vers ces lieux saints, chacun ayant ses
raisons pour affronter les horreurs du Vieux Monde. Les pèlerinages les plus populaires attirent des
milliers de pénitents chaque année, les routes étant flanquées de marchands de souvenirs, d’oratoires,
de temples, de péages et de bandits prêts à tirer parti des plus démunis. Les quelques pèlerins qui
survivent aux épreuves qui les attendent portent le symbole de leur périple, généralement une broche
ou un collier bien précis faisant allusion au dieu tutélaire de l’intéressé et à sa destination.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 +5 +5 +5 +5 +10 +10 +10

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+4

Compétences : Commérage ou Orientation, Connaissances académiques (théologie) ou


Résistance à l’alcool, Connaissances générales (une aux choix; en rapport avec la route du
pèlerinage), Expression artistique (conteur), Langue (une au choix; en rapport avec la route du
pèlerinage), Marchandage, Perception, Soins des animaux, Survie
Talents : Grand voyageur, Résistance accrue
Dotations : symbole religieux
Accès : au choix
Débouchés : Démagogue, Fanatique,Hors-la-loi, Initié, Moine, Vagabond
Pélerin du Graal : (tiré du supplément officiel « Les Chevaliers du Graal »)
Les pèlerins du Graal sont des paysans qui consacrent leur existence à la Dame du Lac,
représentée par les chevaliers du Graal. Ils pensent donc que ces derniers sont des modèles de
courage, de justice et de courtoisie, et que le meilleur moyen que eux, vils paysans, servent la Dame
du Lac est de servir un chevalier du Graal. Ils choisissent donc un chevalier du Graal et se mettent à
le suivre où qu’il aille. Quand le chevalier laisse tomber quelque chose (une cuiller brisée, un vieux
bouton, etc.), ils s’empressent de le ramasser et conservent leur trésor telle une relique, comme si cela
leur permettait de rester en contact avec le saint. Quand il a besoin de quelque chose, ils se chargent
d’aller le chercher. Et quand il est danger, ils tentent de s’interposer. La plupart des pèlerins du Graal
ont une existence très courte. Quand un chevalier du Graal meurt lors d’une quête, ses pèlerins se
jettent sur le corps et le débarrassent de toutes ses reliques. Beaucoup transforment ensuite le corps
en reliquae (reliquaire) du Graal qu’ils transportent à la place du chevalier.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 +5 +5 +5 +5 - - +5

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+2 -

Compétences : Charisme, Connaissances générales (Bretonnie), Esquive, Intimidation,


Perception, Survie
Talents : Dur à cuire ou Résistance accrue, Étiquette, Maîtrise (armes lourdes), Sain d’esprit
ou Valeureux
Dotations : hallebarde, armure légère (veste de cuir), breloques ayant appartenu à un
chevalier du Graal
Accès : Artisan, Berger gasconnais, Chasseur, Herrimault, Hors-la-loi, Paysan, Vagabond
Débouchés : Berger gasconnais, Herrimault, Mercenaire, Pèlerin exalté, Vagabond
Note : il s’agit d’une carrière de base que n’importe quel personnage peut entreprendre en
dépensant 200 px. Une femme ne peut devenir Pèlerin du Graal que si elle se fait passer pour un
homme, et un noble pour un paysan.
Pénitent :(tiré du supplément officiel « Tome de la Rédemption »)
Les pénitents errent dans les rues du Vieux Monde où ils hurlent qu’ils ne sont que des
hérétiques indignes en se flagellant, soit eux-mêmes, soit les uns les autres, afin d’expier leur
perversité. Les groupes de pénitents recourent à la compétence Torture qu’ils s’appliquent
mutuellement, ce qui confère aux individus qui prennent la carrière une excellente compréhension
des rouages de cet art. Comme nous l’avons vu précédemment, les pénitents sont particulièrement
courants parmi les fidèles de Sigmar, mais on les trouve également chez les plus fervents des
adorateurs des autres dieux.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 - +10 +10 - - +5 -

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+3

Compétences : Baratin, Commérage, Connaissances académiques (théologie), Intimidation,


Soins, Torture
Talents : Coups assommants, Dur à cuire, Résistance accrue
Dotations : fouet, symbole religieux
Accès : Étudiant, Fanatique, Flagellant, Hors-la-loi, Initié
Débouchés : Charlatan, Flagellant, Initié, Vagabond
Percepteur : (tiré du supplément officiel « Terreur à Talabheim »)
Toutes les villes ont besoin de taxes et d’impôts pour fonctionner. Le débit constant d’argent
permet d’assurer le financement des oeuvres publiques et le dédommagement de ceux qui servent la
communauté. Il remplit également les poches des politiciens. Mais quelque noble ou bonne soit la
cause, personne n’aime acquitter les taxes. Ces mesures étant particulièrement peu populaires, la
plupart des législateurs préfèrent ne pas s’occuper de la collecte des impôts, laissant ce privilège à des
Percepteurs spécifiquement formés. De toutes les occupations de la ville, celle de Percepteur est
probablement la plus mal vue, avec les teinturiers, les mendiants et le reste de la populace. Bien que
leur voie soit définie par l’hostilité générale, la plupart des Percepteurs savent que leur mission est
nécessaire. Ils sont pourtant souvent mal payés pour cette tâche ingrate. C’est pourquoi peu
s’épanouissent dans ce qu’ils font et la plupart cherchent à rapidement améliorer leur condition.
Pour cela, ils peuvent écumer les coffres, frauder ou travailler deux fois plus, dans l’espoir de se
placer au sein des autorités locales.
Note : si vous tirez votre carrière de départ, vous pouvez remplacer Bourgeois par Percepteur
avec l’accord de votre MJ.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 - - - +10 +10 +5 +5

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+2

Compétences : Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances académiques (droit),


Évaluation, Lire/écrire, Marchandage
Talents : Calcul mental, Dur en affaires, Intelligent ou Sociable, Intrigant
Dotations : armure légère (veste de cuir), arme à une main, accessoires de calligraphie,
boulier, 1d10/2 co
Accès : Messager, Scribe
Débouchés : Agitateur, Hors-la-loi, Marchand, Milicien, Patrouilleur, Plaideur, Voleur
Pillard : (tiré du « Tome de la Corruption »)
Les mers du Vieux Monde sont infestées de forbans ; certains sont humains, d’autres
beaucoup moins. Les plus redoutés sont les Pillards norses, des guerriers brutaux qui ravagent les
côtes à la recherche de nourriture, d’or et de captifs. Ils sont totalement sans pitié et aguerris par
leurs fréquents affrontements avec les marins impériaux et les pauvres milices qui tentent de leur
résister. Les Pillards sillonnent les mers afin de rapporter du butin à leurs communautés lointaines,
au coeur de leurs territoires glacés Certains vendent leur âme aux Puissances de la Déchéance dans
l’espoir d’attirer l’attention des dieux indifférents et d’obtenir la puissance qu’ils convoitent
ardemment.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 - +10 +5 +10 - - -

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+1 +2

Compétences : Canotage, Connaissances générales (Bretonnie, Empire, Lustrie, Norsca, Pays


Perdu, Terres du Sud ou Tilée), Escalade, Esquive, Langue (bretonnien, estalien, reikspiel ou tiléen),
Natation, Navigation, Résistance à l’alcool
Talents : Combat de rue ou Dur à cuire, Coups puissants ou Menaçant, Grand voyageur
Dotations: arme à une main, armure moyenne (gilet de mailles, veste de cuir, jambières de
cuir, calotte de cuir et casque), bouclier, tatouages
Accès : Baleinier, Berserk norse, Chef de guerre, Homme lige, Maraudeur, Marin, Scalde
Débouchés: Chef de guerre, Esclavagiste, Matelot, Mercenaire, Navigateur, Officier en second,
Vétéran
Plaideur : (tiré du supplément officiel « Terreur à Talabheim »)
Les Plaideurs sont monnaie courante, aussi bien à Talabheim que dans toutes les villes
importantes du Vieux Monde. Ils rédigent les documents juridiques, interprètent la loi et représentent
leurs clients à la cour, c’est-à-dire les accusés qui ont les moyens de s’offrir leurs services. Les
Plaideurs sont presque toujours vilipendés, sauf par ceux qui sont en délicatesse avec la loi et ont
besoin d’assistance. Un Plaideur doit aussi bien connaître les lois de l’Empire que celles de la région
dans laquelle il compte officier et du quotidien juridique de cette contrée. Même les Plaideurs de
basse extraction restent des « gens de lettres » pour la plèbe, qui pourra faire appel à leurs services
pour des tâches qui sortent largement du cadre de leur formation.
Note : si vous tirez votre carrière de départ, vous pouvez remplacer Scribe par Plaideur avec
l’accord de votre MJ.

CC CT F E Ag Int FM Soc
- - - - +5 +10 +10 +10

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+2

Compétences : Baratin ou Charisme, Commérage ou Marchandage, Connaissances


académiques (droit), Connaissances académiques (généalogie/héraldique ou histoire), Connaissances
générales (Empire), Langage secret (langage de guilde), Langue (reikspiel), Lire/écrire, Perception
Talents : Dur en affaires ou Étiquette, Éloquence, Intelligent ou Sociable
Dotations : arme à une main, accessoires de calligraphie, précis de droit impérial
Accès : Bourgeois, Émissaire elfe, Étudiant, Garde, Percepteur, Scribe
Débouchés : Agitateur, Démagogue, Maître de guilde, Marchand, Politicien
Prospecteur :
C’est loin des habituelles voies de commerce, des villes et des fermes que les prospecteurs
passent au crible le lit des rivières et des cours d’eau à la recherche de pépites d’or arrachées aux
montagnes et charriées par le courant. La plupart des gisements des régions habitées sont déjà
épuisés, aussi les prospecteurs passent le plus clair de leur temps loin des contrées peuplées et ils
sillonnent les régions montagneuses et inexplorées. Tout ce qu’ils demandent, c’est de trouver une
veine importante pour la revendiquer ou l’exploiter avant que d’autres n’arrivent. Mais beaucoup ne
résistent pas à la tentation de vanter leur trouvaille, même lorsqu’ils tiennent un véritable filon. La
nouvelle se propage rapidement quand de l’or a été découvert et des baraquements surgissent
quasiment en une seule nuit, pour être abandonnés tout aussi précipitamment lorsque la veine sera
épuisée. L’attrait de l’or est une des rares raisons qui peut pousser un nain à quitter sa vie souterraine
et il est assez fréquent de rencontrer des prospecteurs nains dans les camps de chercheurs d’or.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 +10 +5 +5 +5 - +10 -

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+3

Compétences : Connaissances académiques (Métallurgie), Métier (menuiserie), Orientation,


Soins des animaux, Survie.
Talents : Chance ou Sens aiguisés

Dotations : Mule, Tente une place, Sac, Casserole, Pioche, Pelle.


Accès : Apprenti alchimiste, Apothicaire, Mineur, Paysan.
Débouchés : Marchand (que si le Prospecteur a trouvé un filon de minerai et qu'il décide de
l'exploiter), Pisteur, Pilleur de tombes, Soldat.
Raconteur : (tiré du supplément officiel « Les Héritiers de Sigmar »)
Les Raconteurs adorent parler. Pendant des heures, ils discourent, déclament et dénoncent
avec force les prévarications à quiconque veut les entendre. Et, aussi étrange que cela puisse paraître,
le peuple s’arrête pour les écouter. La raison en est que les raconteurs excellent à ce qu’ils font; sans
tenir compte de ce qu’ils disent ou de quoi ils parlent, ils sont toujours intéressants, amusants ou
captivants. Comme les acteurs, ce sont des beaux parleurs qui peuvent convaincre leur auditoire sur
n’importe quel sujet. Que ce soit debout sur une chaise dans les jardins de la ville, ou une liqueur à la
main dans un dîner de société, la voix du raconteur reste son principal outil. Il est évident, que dans
un monde où peu de gens savent lire et où les seules nouvelles sont colportées par la rumeur
publique, quelqu’un qui peut capter l’attention des autres par ses paroles saura se faire un nom. Le
seul risque encouru est, pour la plupart des conteurs, de se retrouver à suivre de grandes armées ou
des bandes d’aventuriers, pour être témoin des évènements importants qui seront la base des
prochains récits héroïques. Les plus malins se contentent de les inventer.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 - - - +5 +10 +10 +10

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+2

Compétences : Baratin, Charisme, Commérage, Connaissance générale (une au choix),


Expression Artistique(Comédien), Expression Artistique(Conteur), Langue (une au choix), Lire/Ecrire,
Talents : Dur à cuire ou Etiquette ,Eloquence, Grand Voyageur.
Dotations : Vêtements de bonne qualité, Chapeau (souvent extravagant), 2d10 Co.
Accès : Agitateur, Avoué, Bateleur, Escroc, Etduiant, Garde-chasse, Marin, Mercanti, Soldat,
Vagabond.
Débouchés : Bateleur, Charlatan, Courtisan, Escroc, Démagogue, Héraut, Initié.
Ramasseur de fumier : (tiré du supplément officiel « Les Voies de la Damnation » Vol.3)
Ces courageux travailleurs sont chargés d’assurer la propreté des rues, arpentant les ruelles
et les grandes avenues armés d’une pelle et d’un stoïcisme sans faille, poussant le plus gros des
détritus de côté afin de libérer le passage des citoyens. Certains d’entre eux sont des entrepreneurs
pleins d’initiative qui travaillent pour les quartiers qui peuvent s’offrir leurs services, tandis que les
autres sont au service de la ville et patrouillent dans les secteurs de ceux qui les payent. Il s’agit d’un
travail peu reluisant, mais pendant l’hiver les ramasseurs de fumier peuvent souvent améliorer leurs
revenus en vendant de la bouse séchée comme combustible bon marché.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 - +5 +10 +5 - +5 -

A B BF BE M Mag PF PD
+2

Note : si vous tirez au sort votre carrière de départ, vous pouvez substituer le Ramasseur de
fumier au Chiffonnier avec l’accord de votre MJ.
Compétences : Conduite d’attelages, Connaissances générales (Empire), Fouille, Marchandage,
Perception, Résistance à l’alcool, Soins des animaux
Talents : Résistance aux maladies ou Sans peur, Sang-froid
Dotations : carriole, pelle, sac d’asticots, bouse séchée
Accès : Chiffonnier, Mercanti, Paysan, Ratier, Vagabond
Débouchés : Chiffonnier, Coupe-jarret, Égoutier, Ratier, Trafiquant de cadavres
Ramoneur : (tiré du supplément officiel « Les Voies de la Damnation » Vol.3)
Les hivers du Wissenland sont particulièrement rigoureux, sans parler des exigences des
forges. De ce fait, Nuln fait grand usage du charbon importé de Kemperbad et de Grissenwald. Cette
utilisation continuelle encrasse les cheminées et les ramoneurs sont donc très demandés. La plupart
d’entre eux sont des enfants, mais il y a également un grand nombre de halfling et d’hommes
particulièrement minces. Ils travaillent sur les toits et nettoient les cheminées de tout ce qui les
obstrue, généralement de la suie mais parfois d’autres choses bien plus étranges.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 - +5 +5 +5 - +5 +5

A B BF BE M Mag PF PD
+2

Note : si vous tirez au sort votre carrière de départ, vous pouvez substituer le Ramoneur au
Charbonnier avec l’accord de votre MJ.
Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux,
Escalade, Fouille, Marchandage, Perception, Résistance à l’alcool,
Talents : Code de la rue, Contorsionniste ou Force accrue
Dotations : brosse, grappin, 10 mètres de corde
Accès : Charbonnier, Escroc, Mineur, Paysan, Voleur
Débouchés : Mercenaire, Milicien, Monte-en-l’air, Ratier, Spadassin
Scalde : (tiré du « Tome de la Corruption »)
Les Scaldes sont les gardiens de la tradition et du savoir, les mémorialistes de toutes les petites
et grandes histoires des Norses. À la fois bateleurs et guerriers, ils sont tenus en haute estime pour
leur sagesse et leurs connaissances. Tous les rois ont des Scaldes parmi les membres de leur suite et la
plupart des jarls également. Lorsque résonne l’appel à la guerre, ils portent la bannière et marchent
au combat aux côtés de leurs camarades.
Note : Le personnage désirant devenir Scalde doit obligatoirement être Norse.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 - +5 - +5 +10 +5 +10

A B BF BE M Mag PF PD
+2

Compétences : Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances académiques (histoire),


Connaissances générales (Norsca, Désolations du Chaos), Expression artistique (deux au choix),
Langue (norse), Langue (deux aux choix) ou Ventriloquie, Perception
Talents : Éloquence, Imitation, Intelligent, Sociable
Dotations : arme à une main, bouclier, armure légère (veste de cuir et calotte de cuir),
bannière, plusieurs parchemins rappelant les grands événements historiques ayant marqué la tribu
du personnage
Accès : Bateleur, Homme lige
Débouchés : Agitateur, Berserk norse, Bourgeois, Escroc, Maraudeur, Mercenaire, Métayer,
Oracle, Pillard
Streltsi : (tiré du supplément « La Reine des Glaces »)
Les Streltsi constituaient au départ une rota de kossars d’Erengrad. Sous
le commandement du boyard Boydinov, un aristocrate excentrique obsédé par
l’Empire, ils maniaient des armes d’hast plutôt que des haches, par mimétisme
avec les hallebardes des régiments réguliers d’Ostland. En 2345 CI, alors qu’il
repoussait une horde du Chaos aux côtés de ses alliés impériaux, le boyard
assista ébahi aux effets de la poudre noire de l’Empire. Ses kossars furent changés
à jamais. Aujourd’hui, de nombreuses années après la mort de Boydinov, les
Streltsi sont les grands spécialistes kislevites des armes à feu, ces objets que l’on
considérait autrefois avec crainte et superstition. Des soldats de tout le Kislev se
rendent à Erengrad pour y acquérir l’insigne de « la berdysh et du pistolet croisés
», que l’on accorde à tous ceux qui se forment auprès des Streltsi pendant plus de
deux ans.

Note : Un personnage qui entreprend cette carrière doit


obligatoirement être originaire du Kislev.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 +10 +5 +5 +5 - +5 -

A B BF BE M Mag PF PD
+2

Compétences : Commérage (Soc) ou Jeu (Int), Connaissances académiques (Kislev) (Int) ou


Perception (Int), Esquive (Ag), Langue (kislevarin) (Int), Résistance à l’alcool (E)
Talents : Adresse au tir ou Tireur d’élite, Maître artilleur ou Sur ses gardes, Maîtrise (armes à
poudre, armes lourdes), Rechargement rapide ou Tir en puissance
Dotations : les Streltsi sont tous reconnaissables à l’uniforme élégant qu’ils portent sous un
gilet de cuir, à leur casque et à leurs jambières de cuir. Ils portent une berdysh, arme d’hast conçue
pour accroître la précision des armes à feu qu’ils ont également sur eux. Les Streltsi ont toujours
assez de poudre et de munitions pour tirer jusqu’à 10 coups avec leur arme à feu.
Accès : Garde, Kossar
Débouchés : Cavalier ailé, Chasseur de primes, Garde, Mercenaire, Sergent, Tchékiste,
Vétéran.
Tchékiste : (tiré du supplément « La Reine des Glaces »)
L’objectif premier des Tchékistes, qui constituent la police secrète de la Reine de Glace, est d’assurer
la sécurité personnelle et politique de la tsarine et de sa famille. Cette tâche est exécutée par tous les moyens
possibles, parfois en dépit du droit local ; d’ailleurs, au Kislev, c’est finalement les tchékistes qui définissent ce
qui est la loi. Leurs techniques pour investiguer auprès des diverses sectes du Chaos, groupes
révolutionnaires, criminels, organisations hostiles, espions et nombreuses « menaces » sont souvent brutales,
ce qui leur confère une sinistre réputation. Leur quartier général se situe dans la cité de Kislev, mais des
rumeurs avancent qu’ils auraient des annexes dans tout le pays de la Veuve Vénérable, transmettant les
renseignements vers la capitale. Certains murmurent aussi que les tchékistes auraient des agents dans
l’Empire et au-delà, pour surveiller les activités des menaces lointaines à la Reine de Glace et à son autorité.
Cette perception est bien entendu officiellement infirmée.

Note : sur un résultat de 0 1 à 07 sur un d100, le personnage qui entame cette carrière n'est pas
d'origine Kislévite.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 +5 +5 +5 +5 +5 +5 -

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+2

Compétences : Commandement (Soc), Connaissances académiques (loi) (Int) ou


Intimidation(F), Connaissances générales (Kislev) (Int), Équitation (Ag), Esquive (Ag) ou Filature (Ag),
Fouille (Int), Perception (Int), Pistage (Int)
Talents : Coups assommants ou Coups puissants, Désarmement ou Maîtrise (armes à poudre),
Menaçant
Dotations : on reconnaît les Tchékistes à leur uniforme noir. La plupart portent une veste et des
jambières de cuir, et tous ont un casque caractéristique. Les Tchékistes sont armés de gourdins à bout de
bronze (arme à une main) et montent des chevaux kislevites équipés d’une selle, d’un harnais et de fontes.
Accès : Coupe-jarret, Garde, Kossar, Spadassin, Streltsi

Débouchés : Bourreau, Espion, Garde, Geôlier, Mercenaire,Racketteur, Sergent, Soldat,


Vétéran
Trappeur :
Les trappeurs chassent les animaux à fourrure pour leurs peaux, marchandises précieuses
dans le Vieux Monde. Leur habileté leur permet de récupérer les peaux sans les abîmer. Pour ce faire,
ils ne peuvent pas abattre leurs proies comme les chasseurs, mais doivent les prendre au piège. Cela
n’empêche pas qu’ils doivent aussi savoir utiliser des armes; ils doivent être capables de se protéger
des créatures sauvages - sans parler des gobelins - avec lesquelles ils partagent le territoire. Et,
comme de toute façon ils vivent dans les parties du monde où les aventuriers se rendent pour trouver
gloire et fortune, les trappeurs n’ont pas à changer de profession pour se motiver.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 +10 +5 - +15 - - -

A B BF BE M Mag PF PD
+3

Compétences : Alphabet secret (Bûcheron), Braconnage, Canotage, Dissimulation,


Déplacements silencieux, Langage secret (Rôdeur), Orientation.
Talents :Camouflage rural, Connaissance des pièges
Dotations : Arc ou arbalète avec 10 flèches / carreaux, Chapeau de fourrure et peaux de
daim, Gilet de cuir, Corde - 10 mètres, Barque ou canoe – sur l'eau la plus proche, 3 pièges à
animaux.
Accès : Initié – Taal, Colporteur, Paysan.
Débouchés : Artisan (fourreur), Initié – Taal, Hors-la-loi, Marchand, Pisteur.
Vendeur de journaux : (tiré du supplément officiel « Les Voies de la Damnation » Vol.2)
Description: dans le passé, les scribes détenaient le monopole de la chose écrite, mais cela a
changé avec l’invention de la presse à imprimer. De nos jours, les journaux sont devenus courants
dans les villes et les cités de l’Empire. Ils paraissent généralement une fois par jour et sont pleins de
nouvelles locales et d’histoires à sensation. Une histoire vraiment exceptionnelle peut mériter une
édition spéciale. Les vendeurs de journaux arpentent les rues en criant les gros titres et en essayant de
se surpasser les uns les autres par leurs extravagances. Toutes les grosses villes possèdent de
nombreux éditeurs de journaux qui se livrent à une féroce compétition. Il n’est pas rare de voir des
vendeurs rivaux se colleter dans les rues. L’ironie de la chose, c’est que les batailles rangées de ce
genre font souvent les gros titres de la presse du lendemain.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 +5 - - +10 +5 - +10

A B BF BE M Mag PF PD
+2

Note : si vous tirez au sort votre carrière de départ, vous pouvez substituer le Vendeur de
journaux à l’Agitateur avec l’accord de votre MJ. Le Vendeur de journaux doit obligatoirement
travailler dans une ville de plus de 10 000 habitants
Compétences : Baratin ou Escamotage, Charisme, Commérage, Connaissances générales
(Empire), Expression artistique (conteur), Lire/Écrire, Marchandage, Perception
Talents : Code de la rue ou Combat de rue, Éloquence
Dotations : sac à dos, 1d10 journaux, étui à parchemins
Accès : Bourgeois, Étudiant, Messager, Paysan, Serviteur
Débouchés : Agitateur, Bateleur, Démagogue, Escroc, Fanatique, Messager, Scribe
Nouvelles carrières avancées.

Abbé (lanceur de sorts) : (tiré du supplément officiel « Le Tome de la Rédemption »)


Les plus vieux et les plus sages des moines finissent par devenir les chefs de leur monastère.
Les adorateurs cherchent parfois à rencontrer ces abbés pour obtenir leurs conseils théologiques ou
pour mieux comprendre le monde religieux, tandis que les prêtres et les initiés répondent de tous
leurs actes devant leur autorité.
La plupart des abbés choisissent de rester cloîtrés dans leur monastère jusqu’à ce que la mort
les emporte, mais certains décident de s’aventurer à nouveau dans le vaste monde. Rares sont les
abbés qui daignent s’impliquer dans la politique religieuse, préférant la solitude de leur propre
monde ou leurs voyages aux machinations de leur culte. Par conséquent, un abbé est rarement à la
tête d’un ordre mendiant, laissant l’organisation et la politique à un grand prêtre.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 - +10 +10 +10 +30 +25 +20

A B BF BE M Mag PF PD
6 +2

Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (théologie),


Connaissances académiques (deux au choix,), Connaissances générales (deux au choix), Focalisation,
Langage mystique (magick), Langue (classique), Langue (deux au choix), Lire/écrire, Perception, Sens
de la magie, Soins, Soins des animaux
Talents : Harmonie aethyrique ou Méditation, Intelligent, Inspiration divine (une au choix),
Magie Mineure (deux au choix), Orateur né, Sain d’esprit
Dotations : livre de prières, relique religieuse, robe, accessoires de calligraphie.
Accès : Érudit, Grand prêtre, Prêtre consacré, Moine mendiant
Débouchés : Érudit, Grand prêtre.
Agent du Suaire : (tiré du supplément officiel « Les Maîtres de la Nuit »)
La faction de Morriens connue sous le nom de « Confrérie du Suaire » joue un rôle plus actif
que le courant principal du culte dans la chasse aux vampires. Ses membres incluent des guerriers,
des prêtres et des chasseurs de vampires, mais bien souvent la subtilité est de mise et c'est là
qu'interviennent les agents du Suaire. Ces érudits sont des spécialistes de l'observation, de l'examen
médicale et de la déduction, si bien qu'ils sont capable d'identifier une activité vampirique sans se
faire remarquer. Certains remettent leurs conclusions aux combattants du culte, mais ils n'en sont
pas moins capable de rendre justice et de mettre un terme à l'existence de ceux que la Confrérie
appelle les « ennemis-de-la-vie ».
Les agents du Suaire enquêtent sur les morts suspectes, cherchant des signes de nécromancie
ou de magie noire, si bien qu'ils s'impliquent souvent dans la résolution de meurtres mystérieux qui
n'ont finalement rien de bien mystique. En tout cas, leurs services sont appréciés par les familles de
victimes et les agents sont heureux de pouvoir aider les âmes à trouver le repos.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+15 +10 +10 +10 +20 +20 +30 +10

A B BF BE M Mag PF PD
+1 6

Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (nécromancie, théologie,


et une au choix), Connaissances générales (Empire et Tilée), Déguisement, Déplacement Silencieux,
Dissimulation, Fouille, Intimidation, Langue (deux au choix), Lire/écrire, Perception, Pistage, Soins.
Talents : Coeur vaillant ou Sang froid, Intelligent ou Sociable, Intriguant, Sens aiguisés ou
Sixième sens.
Dotations : armure moyenne (veste matelassée et gilet de mailles), arme à une main de qualité
exceptionnelle, 4 pieux, chapelet de gousses d'ail, symbole religieux, faire partie de la Confrérie du
Suaire.
Accès : Chasseur de vampire, Chirurgien-barbier, Erudit, Etudiant, Initié (Morr), Pilleur de
Tombe, Sentinelle Halfling.
Débouchés : Chasseur de vampire, Erudit, Espion, Prêtre (Morr uniquement), Repurgateur,
Tueur de Morts.
Alchimiste : (tiré du supplément non-officiel « Alchimie Avancée »)
Cette carrière correspond aux apothicaires qui ont réussit a développer une certaine affinité
avec la magie. Ceci leur permet de ne plus se limiter aux potions “classiques” mais aussi de
développer des potions magiques avec des effets exceptionnels. Les ingrédients sont toujours très
chers et seuls les plus riches ou les plus aventureux (qui vont chercher eux-même leurs ingrédients)
deviennent de véritables alchimistes.
Cette carrière est particulièrement appréciée des sorciers de l’Ordre Doré. Les alchimistes qui
ne font pas partie d’un Collège de Magie sont à la limite de la légalité. En effet, l’alchimie est-elle
considérée comme une forme de magie ? Certains répurgateurs ont tendance à le penser.

CC CT F E Ag Int FM Soc
- +5 +5 +15 +15 +35 +20 +10

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5 +1

Compétences : Connaissances académiques (sciences), Connaissances académiques (magie)


ou soins , Langage secret (guilde), Langage classique, Lire/écrire, Métier (apothicaire), Perception,
Préparation de poisons.
Talents : Résistance au poison, Linguistique ou Résistance à la maladie.
Dotations : Laboratoire alchimique (qualité moyenne ou supérieur), 2 potions (magique), 5
potions (classiques),3 formules de potions magiques.
Accès : Apothicaire, Apprenti Alchimiste, Apprenti sorcier, Médecin, Sorcier de village.
Débouchés : Apothicaire, Apprenti sorcier, Chirugien-barbier, Compagnon Sorcier, Erudit,
Maître de guilde, Marchand, Médecin, Sorcier de village, Trafiquant de cadavres.
Ambassadeur : (tiré du supplément officiel « La Reine des Glaces »)
Dotés du pouvoir de parler au nom de leur souverain, les Ambassadeurs détiennent souvent
une influence certaine au sein des diverses capitales nationales et provinciales du Vieux Monde. Au
Kislev, ils travaillent sans relâche depuis leurs ambassades sécurisées, prêts à faire tout ce qui pourra
attirer l’attention de la Reine de Glace. Certains sont choisis pour leurs goûts raffinés et leur capacité
à gâter leurs rivaux comme leurs alliés de louanges et de présents soigneusement sélectionnés, tandis
que d’autres le sont pour leur esprit vif, leur compréhension des réseaux d’espionnage et leur
charisme indéniable. Quelles que soient leurs forces, tous les Ambassadeurs sont des kislevites bien
nés, car la tsarine ne s’abaisserait jamais à accorder une audience à un paysan étranger.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 +10 +5 +10 +10 +30 +30 +40

A B BF BE M Mag PF PD
6

Conditions spéciales : vous devez être de sang noble (avoir achevé la carrière de Noble) et être
nommé par un gouvernement. Si vous êtes d'origine tiléenne ou du moot, oublié cette condition.
Compétences : Baratin (Soc) ou Charisme (Soc), Commandement (Cha), Commérage (Soc),
Connaissances académiques (généalogie/ héraldique ou histoire) (Int), Connaissances générales (deux
au choix) (Int), Équitation (Ag), Expression artistique (acteur) (Soc), Langue (trois au choix) (Int),
Lire/écrire (Int), Marchandage (Soc), Perception (Int)
Talents : Dur en affaires ou Intrigant, Éloquence, Étiquette, Intelligent ou Orateur né,
Linguistique ou Sociable
Dotations : les Ambassadeurs sont les représentants de leur gouvernement, à qui l’on a
conféré le pouvoir d’agir au nom de leur pays. Ils doivent donc présenter à la hauteur de leurs
ambitions. Les Ambassadeurs doivent disposer de plusieurs toilettes d’aristocrate de qualité
exceptionnelle, beaucoup ayant également des bijoux de valeur pour agrémenter le tout. Tout
Ambassadeur doit s’entourer d’un contingent de gardes (au moins six). Enfin, les Ambassadeurs sont
souvent riches et doivent disposer de monnaie, de joyaux, d’objets d’art et autres biens, pour une
valeur minimale de 1000 co.

Accès : Aristocrate, Capitaine, Explorateur, Grand prêtre, Marchand, Seigneur sorcier,


Sorcière de glace.
Débouchés : Aristocrate, Capitaine, Marchand, Politicien
Ancien du Village : (tiré du supplément officiel « Les Chevaliers du Graal »)
Bien souvent, même sur les territoires impériaux, les nobles sont chargés de rendre justice
aux paysans. Quand ils entendent parler d’un crime, il font en sorte que quelqu’un soit puni. Tant
qu’il s’agit d’un paysan, ils se moquent bien de savoir lequel c’est. Parfois, le seigneur fait même
pendre la victime. La plupart des paysans se passeraient bien d’une telle « justice ».
Dans les villages les plus reculés de l'Empire ou dans la plupart des territoires bretonniens, les
paysans se tournent vers les anciens de village, des habitants respectés de leur communauté. Ces
vieillards écoutent les détails de chaque affaire puis distribuent les sanctions. Souvent, il s’agit de
dédommager la victime, au moyen d’heures de travail, mais les criminels sont parfois victimes
d’accidents, organisés par les anciens de village. La qualité de cette justice dépend entièrement de la
qualité de l’Ancien de village, car nul ne contrôle ses décisions. Un ancien sénile est capable de
commettre les pires bévues, mais mieux vaut faire appel à lui qu’au seigneur local.

CC CT F E Ag Int FM Soc
- - - - - +20 +20 +30

A B BF BE M Mag PF PD
+4

Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances générales (du pays d'origine),


Évaluation, Intimidation, Marchandage, Perception, Torture
Talents : Éloquence, Menaçant, Orateur né, Sociable
Dotations : village de paysan
Accès : Médiateur, Fermier, Sans-visage, Yeoman
Débouchés : Chef de bande, Démagogue, Intendant, Sans-visage, Politicien
Note : seuls les paysans âgé d'au moins 40 années peuvent entreprendre la carrière d’Ancien de
village. Les femmes ne peuvent se tourner vers cette carrière que si elles se déguisent en hommes.
Archer Monté : (tiré du supplément officiel « La Reine des Glaces »)
Les Archers montés ungols sont d’une précision diabolique et font partie des troupes de cavalerie les
plus célèbres de tout le Vieux Monde. Leur adresse au cimeterre, à la lance et à l’arc de cavalerie est aiguisée
par la traque des kyazaks sur la steppe Sans Fin, terre qu’ils patrouillent sans cesse sur ordre de la tsarine.
Leur tactique la plus courante consiste à encercler l’ennemi et à lâcher une pluie de flèches. Tous les hommes
ungols valides sur le front du Pays des Trolls sont tenus de combattre, notamment quand les maraudeurs du
Chaos attaquent. Il est donc courant de trouver des femmes dans les rotas d’Archers montés du nord, tradition
que les Kislevites du sud ont parfois du mal à accepter.
En dehors du Kislev, quelques rares soldats humains pratiquent cet art. On peut néanmoins trouver
de tels guerriers chez les elfes des bois.

CC CT F E Ag Int FM Soc

+15 +25 +15 +15 +15 - +15 +5

A B BF BE M Mag PF PD

+1 +4

Compétences : Commandement (Soc) ou Orientation (Int), Connaissances académiques


(stratégie/tactique) (Int), Connaissances générales (Kislev ou Pays des Trolls ou Laurelorn, ou Athel
Loren) (Int), Équitation (Ag), Esquive (Ag), Langue (kislevarin ou ungol ou Eltharin) (Int), Perception
(Int), Résistance à l’alcool (E), Survie (Int).
Talents : Dur à cuire ou Sang-froid, Maîtrise (armes de cavalerie), Rechargement rapide ou
Sur ses gardes, Tir de précision ou Tir en puissance.
Dotations : armure légère (veste et jambières de gambison), demi-lance, arc court avec un carquois
de 20 flèches (dont au moins 10 perforantes), cheval de guerre avec selle et harnais.

Accès : Cavalcadour, Eclaireur, Ecuyer, Gardien Tribal, Chasseur de Prime, Noble, Nomade de
la steppe, Paysan, Soldat.

Débouchés : Capitaine, Cavalcadour, Franc-archer, Mercenaire, Nomade de la steppe, Pisteur,


Vétéran.
Argousin : (tiré du supplément officiel « Royaumes Renégats »)
Les Argousins arpentent les Principautés Frontalières en appliquant la justice ou, à défaut, en
exerçant des représailles. À l’occasion, ils n’exercent qu’une violence gratuite, mais tout le monde
peut se tromper. Malgré tout, les Argousins respectent un code de conduite et se conforment à une
certaine définition du bien et du mal. Ils ne se préoccupent guère de l’autorité législative des princes
ni, à vrai dire,de la loi d’une manière générale ; ils se fient plutôt à leur propre sens de l’éthique et à
leur talent pour démasquer les véritables malfaiteurs.La plupart desArgousins considèrent les
renégats de leur corporation comme la pire des engeances, car tous les Argousins peuvent être exclus
d’une région par la faute de ces traîtres.
On ne voit quasiment jamais d’Argousin en dehors des Principautés Frontalières. Les autorités
des autres contrées posent généralement un regard très critique sur les individus qui se font justice
eux-mêmes. Les gouvernants des Principautés partagent cette opinion,mais ils n’y peuvent pas
grand-chose.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+20 +20 +10 +10 +10 +20 +10 +5

A B BF BE M Mag PF PD
+1 +4

Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances générales


(Principautés Frontalières), Déguisement, Dissimulation, Filature, Fouille, Intimidation, Perception,
Pistage, Torture.
Talents : Combat de rue, Intrigant, Maîtrise (armes paralysantes), Menaçant, Sur ses gardes.
Dotations : armure moyenne (gilet de mailles et veste de cuir), filet.
Accès : Chasseur, Chasseur de primes, Garde, Patrouilleur.
Débouchés : Espion, Répurgateur.
Artiste : (tiré du supplément non-officiel « Le guide du joueur elfe »)
Les elfes sont capables de concentrer tout leur esprit sur une seule tâche, et lorsqu’ils
s’occupent d’arts, ils n’y vont pas de main morte. La tradition artistique est si ancrée en Ulthuan que
seul les plus grands artistes émergent du lot et occupent une position sociale importante, même si
tous sont respectés. Il n’en va pas de même parmi les humains ou même l’artiste elfe le moins
talentueux passe pour un virtuose sans rival. Cet avantage pousse de nombreux artistes d’Ulthuan à
s’exiler dans le Vieux Monde. Ils n’ont cure du mépris que semble leur porter certains de leurs pairs.

L'accès de cette carrière est réservée aux elfes.


CC CT F E Ag Int FM Soc
- +15 - - +20 +10 +10 +20

A B BF BE M Mag PF PD
+3

Compétences : Evaluation, Marchandage, Métier (artiste), Perception, Expression artistique


(au choix), Langues (bretonnien, tiléen), Lire/écrire.
Talents : Talent artistique, Acuité visuelle ou auditive.
Dotations : Matériel nécessaire pour exercer son art.
Accès : Bateleur.
Débouchés : Espion, Etudiant, Démagogue, Charlatan, Contrebandier, Monte-en-l'air.
Astrologue : (tiré du supplément officiel « Les Héritiers de Sigmar »)
Pour bien des gens, l'avenir est effrayant. Guerre, menace du Chaos, maladies, débâcle
financière et trahison sont autant de sujets qui inquiètent. Les gens se posent de nombreuses
questions sur leur futur et l'astrologue est là pour leur offrir des réponses, qu'il sache ou non ce dont
il parle. Entouré de cartes des étoiles et de matériel magique, il cherche des réponses en calculant la
position et le
mouvement des planètes. Certains ont du talent et font de leur mieux, mais d'autres sont des
imposteurs qui racontent à leurs clients ce qu'ils veulent bien entendre. Les nobles et les puissants se
méfient de ceux qui prédisent l'avenir et dissimulent jalousement leur date de naissance. Définir
l'horoscope d'un souverain sans sa permission est un acte de trahison, si bien que nombre
d'astrologues ont dû prendre la fuite à toutes jambes après avoir voulu satisfaire leur curiosité.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 +5 - +5 +10 +25 +20 +20

A B BF BE M Mag PF PD
+4

Compétences : Alphabet secret (astrologue), Charisme, Commérage, Connaissances


académiques (astronomie), Connaissances académiques (science), Connaissances générales (Empire),
Connaissances générales (Bretonnie, Estalie, Kislev ou Tilée), Expression artistique (conteur), Langue
(classique), Langue (bretonnien, estalien, kislevien ou tiléen), Lire/écrire, Orientation, Perception
Talents : Calcul mental ou Chance, Étiquette ou Fuite.
Dotations : livre de cartes du ciel, longue-vue, outils d'artisan (matériel d'astrologue),
accessoires de calligraphie.
Accès : Apothicaire, Apprenti sorcier, Charlatan, Compagnon sorcier, Érudit, Étudiant, Maître
sorcier, Médecin, Navigateur, Noble.
Débouchés : Apprenti sorcier, Charlatan, Érudit, Explorateur, Navigateur.
Ataman : (tiré du supplément officiel « La Reine des Glaces »)
La plupart des communautés de l’oblast sont sous l’autorité d’un ataman (atamanka lorsqu’il
s’agit d’une femme). Les atamans gospodars sont généralement des druzhinas dont la famille dirige
localement depuis des générations. De leur côté, la plupart des Ungols élisent leurs atamans ou les
sélectionnent selon d’obscures traditions souvent martiales, car l’essentiel de leurs nobles lignées a été
décimé par les Gospodars il y a bien longtemps. Les responsabilités des atamans sont grandes, car ce
sont eux qui gèrent toutes les questions locales d’importance, notamment sécuritaires et légales. Par
ailleurs, si la communauté ne compte pas de prêtre, les atamans sont également chargés du bien-être
spirituel de la population, et mènent les cérémonies et rituels religieux.

L'accès de cette carrière est réservé aux kislévites.


CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 +10 +5 +15 +5 +30 +20 +25

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+4

Compétences : Charisme (Soc) ou Intimidation (F), Commandement (Soc), Commérage (Soc)


ou Survie (Int), Connaissances académiques (droit ou histoire, stratégie/tactique ou théologie) (Int),
Connaissances générales (Kislev ou Pays des Trolls) (Int), Équitation (Ag), Langue (kislevarin) (Int),
Marchandage (Soc), Perception (Int)
Talents : Éloquence, Sang-froid ou Sociable
Dotations : les atamans doivent apparaître comme des membres notables d’une communauté
kislevite. Pour se distinguer des leurs, ils portent une bulava, masse cérémonielle (arme à une main
de qualité exceptionnelle) que tous les Kislevites reconnaissent comme un symbole d’autorité.
Accès : Capitaine, Cavalcadour, Noble, Vétéran.
Débouchés : Aristocrate, Politicien, Prêtre.
Bedeau : (tiré du supplément officiel « Le Tome de la Rédemption »)
Le bedeau est l’assistant des prêtres du culte. On lui confie l’organisation de tout ce qui est lié
à la vie du temple. Les bedeaux doivent donc s’occuper de l’aspect logistique du culte, organisant les
services religieux, coordonnant les activités du clergé et des membres laïques et s’assurant que les
rituels et les prières se déroulent aussi sereinement que possible. Ce sont les bedeaux qui tirent les
ficelles en coulisse, et beaucoup sont très fiers de leur discrétion.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 +10 +5 +5 - +20 +15 +10

A B BF BE M Mag PF PD
+4

Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (théologie),


Connaissances générales (une au choix), Lire/écrire, Langue (classique), Langue (une au choix),
Perception
Talents : Dur en affaires, Éloquence
Dotations : robe
Accès : Courtisan, Initié, Messager, Prêtre, Prêtre consacré, Valet
Débouchés : Écuyer, Intendant, Politicien.
Canonnier : (tiré du supplément officiel « Le Compagnon »)
Le Canonnier est spécialisé dans la gestion de toutes les armes de siège, des balistes aux trébuchets,
sans oublier les engins à poudre tels que les canons, les mortiers et les canons à répétition feu d’enfer de
l’arsenal impérial. Les réparations sur le champ de bataille sont souvent nécessaires, quand une roue se brise
ou qu’un affût cède et les Canonniers avisés apprennent vite à dépanner temporairement ces machines pour
garder le rythme des salves. Ils comptent sur le travail d’équipe et ont sous leurs ordres des groupes
d’Ingénieurs capables de manipuler efficacement leurs armes. On les rencontre rarement dans un contexte
autre qu’une armée de taille.
Autant ingénieur que soldat, le Canonnier doit apprendre à ne pas s’exposer sur le champ de bataille,
car il est une cible de prédilection. En général, il reste en retrait, derrière les lignes avant, mais l’efficacité de
son arsenal en fait un point de mire des projectiles ennemis, des créatures volantes et des attaques magiques.
En outre, déplacer les divers engins n’est pas une sinécure. Ces opérations se font souvent sur un sol boueux,
strié d’ornières et jonché de pierres, de quoi éprouver l’endurance tandis que des vies sont en jeu. La carrière
du Canonnier n’est pas faite que de gloire, comme beaucoup le croient.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+15 +25 +10 +10 +15 +30 +15 -

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+5

Compétences : Commandement, Conduite d’attelages, Connaissances académiques


(ingénierie), Connaissances académiques (science), Langage secret (langage de bataille), Métier
(arquebusier), Perception
Talents : Adresse au tir, Maîtrise (armes mécaniques ou armes à poudre), Rechargement
rapide, Sang-froid, Tir de précision, Tir en puissance, Tireur d’élite
Dotations : armure légère (veste de cuir), arme à feu avec munitions et poudre pour 10 tirs,
ustensiles d’ingénieur, télescope
Accès : Ingénieur, Sergent
Débouchés : Artisan, Capitaine, Maître de guilde, Mercenaire, Vétéran
Catéchiste : (tiré du supplément officiel « Le Tome de la Rédemption »)
Le catéchiste est un enseignant religieux versé dans l’étude des saintes écritures et des
commandements religieux. Il enseigne les subtilités de ces deux domaines à qui veut l’entendre (ou à qui s’y
trouve forcé). Ces gens sont rarement aussi ouverts ou astucieux que les érudits, et placent la tradition et le
fait d’apprendre par coeur avant le progrès et la véritable compréhension. Un catéchiste est généralement
responsable de l’éducation religieuse des initiés d’un temple, même s’il n’est lui-même qu’un laïc. Tous les
catéchistes ne sont pas religieux par nature ; certains se concentrent sur l’étude des sciences occultes mais
n’ont pas les talents requis pour devenir sorciers, et se contentent donc d’enseigner la théorie aux apprentis
de l’un des Collèges de Magie.

CC CT F E Ag Int FM Soc
- - +5 +5 +10 +20 +15 +10

A B BF BE M Mag PF PD
+4

Compétences : Connaissances académiques (une au choix), Connaissances académiques


(théologie), Connaissances générales (deux au choix), Langue (classique), Langue (une au choix),
Lire/écrire.
Talents : Éloquence.
Dotations : livre de prières, nécessaire de calligraphie.
Accès : Érudit, Étudiant, Fanatique, Moine, Prêtre, Prêtre consacré, Scribe.
Débouchés : Démagogue, Érudit, Fanatique, Initié, Moine.
Cavalcadour : (tiré du supplément officiel « La Reine des Glaces »)
Les Cavalcadours sont responsables du bien-être, du dressage et de l’élevage des chevaux, et
ils occupent des postes importants à tous les niveaux de la société kislevite. Chez les nomades des
steppes, ils viennent souvent juste derrière les atamans, car leurs compétences assurent la survie de la
communauté. Nul Cavalcadour n’est cependant plus puissant au Kislev que le koniushy, qui est le
seigneur des chevaux attitré de la Reine de Glace. Ce boyard influent est non seulement responsable
des écuries de la tsarine, mais également de ses chenils. C’est ainsi que sa fonction lui alloue une part
non négligeable de la trésorerie de la souveraine, tout cela pour dresser et équiper les bêtes selon les
normes les plus élevées.

L'accès de cette carrière est réservé aux kislévites.


CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 +15 +15 +10 +15 +20 +15 +25

A B BF BE M Mag PF PD
+5

Compétences : Charisme (Soc), Conduite d’attelages (F), Dressage (Soc), Emprise sur les
animaux (Soc), Équitation (Ag), Esquive (Ag) ou Résistance à l’alcool (E), Perception (Int), Soins des
animaux (Int)
Talents : Dur à cuire ou Sang-froid, Force accrue, Maîtrise (armes paralysantes)
Dotations : le Cavalcadour a naturellement un cheval kislevite (éventuellement de guerre)
comme monture, équipé d’une selle, d’un harnais et d’au moins une fonte pour transporter un
toilettage et du fourrage. Les lassos et les fouets lui sont également utiles et, comme la plupart des
Kislevites, les Cavalcadours portent une veste et des jambières de cuir.
Accès : Archer monté, Cavalier ailé, Conducteur de bestiaux, Éclaireur, Écuyer, Hors-la-loi,
Maquignon, Mercenaire, Noble, Nomade de la steppe, Patrouilleur, Pisteur, Pistolier, Soldat.
Débouchés : Ataman, Archer monté, Cavalier ailé, Conducteur de bestiaux, Maquignon,
Marchand, Sergent.
Cavalier Ailé : (tiré du supplément officiel « La Reine des Glaces »)
Toute communauté gospodar forme chaque année une rota de Cavaliers ailés. Chaque
printemps, de jeunes hommes impatients se joignent aux vétérans pour enfiler l’armure, au
commandement du maître de la rota. Au son des pleurs féminins, ils chevauchent tandis que battent
dans leur dos leurs bannières ailées. Tant qu’ils ne sont pas rentrés, on les appelle les « cavaliers
morts », car on les regrette comme des défunts. Chaque rota de ces lanciers a sa propre personnalité.
Certains régiments méridionaux rappellent les chevaliers impériaux, avec leurs fanions colorés, leurs
armures ouvragées et leurs grandes peaux animales, tandis que les lanciers du nord de la Lynsk
ressemblent plus aux nomades ungols, avec leurs grosses moustaches, leur houppe et leurs amulettes
fourrées pour les protéger contre le mal.

L'accès de cette carrière est réservé aux kislévites.


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+25 +15 +15 +15 +15 - +15 +15

A B BF BE M Mag PF PD
+1 +4

Compétences : Commandement (Soc) ou Orientation (Int), Connaissances académiques


(stratégie/tactique) (Int), Connaissances générales (Kislev ou Pays des Trolls) (Int), Équitation (Ag),
Esquive (Ag) ou Soins des animaux (Int), Langage secret (langage de bataille) (Int), Langue
(kislevarin) (Int), Perception (Int), Résistance à l’alcool (E), Survie (Int)
Talents : Coups précis ou Coups puissants, Dur à cuire ou Résistance accrue, Maîtrise (armes
de cavalerie)
Dotations : les Cavaliers ailés sont de redoutables guerriers, ce que leur tenue laisse présager.
Tous ont au moins une armure complète de mailles, certains agrémentant le tout de quelques
plaques. Une bannière ailée flotte dans leur dos. Au combat, ils chargent sur le champ de bataille
comme le tonnerre, à dos de cheval de guerre kislevite équipé d’une selle et d’un harnais. Ils portent
la lance, le cimeterre (arme à une main), le bouclier et au moins deux javelines. Enfin, ces héros ont
toujours une bouteille de kvas sous la main, pour mieux résister aux nuits glaciales.
Accès : Cavalcadour, Éclaireur, Kossar, Noble, Paysan, Streltsi
Débouchés : Capitaine, Cavalcadour, Pisteur, Vétéran
Champion Hiérogrammate : (tiré du supplément officiel « Le Tome de la Corruption »)
Les Hiérogrammates qui maîtrisent les principaux préceptes de Hashut grimpent dans la hiérarchie
pour devenir enseignants et diriger les armées sur le champ de bataille. Bien des Champions hiérogrammates
mènent des détachements de nains du Chaos armés de tromblons, utilisant leur puissance magique pour
balayer leurs ennemis et rassembler des esclaves destinés aux chaudrons.

L'accès de cette carrière est réservé aux nains du chaos.


CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 +5 - +10 - +20 +15 +10

A B BF BE M Mag PF PD
- +3 +2

Compétences : Connaissances académiques (magie), Connaissances académiques (une au choix),


Connaissances générales (Terres Sombres), Focalisation, Intimidation, Langage mystique (démoniaque),
Langue (deux au choix), Lire/écrire, Sens de la magie
Talents : Éloquence, Magie mineure (deux au choix), Magie noire, Méditation ou Projectile puissant,
Sombre savoir (nains du Chaos)*
Dotations : arme à une main, livre impie de Hashut, robe confortable, accessoires de calligraphie
Accès : Hiérogrammate
Débouchés : Maître hiérogrammate

*voir encart page 168 du Tome de la Corruption pour la liste des sorts disponibles pour les
nains du chaos.
Chantre : (tiré du supplément officiel « Le Tome de la Rédemption »)
Les chantres sont des chanteurs de talent qui ont choisi d’exercer leur art au sein des
chorales des temples et durant les rituels. Ils ont pour tâche de diriger le choeur durant l’office, ainsi
que d’instruire les autres choristes. Certains chantres sont également des musiciens accomplis qui
écrivent de nouveaux hymnes à la louange de leur dieu. En plus de chanter les hymnes, bien des
chantres ont le don de psalmodier des incantations et des chants rythmiques qui aident les prêtres à
accomplir des rituels divins. Pour les plus importants de ceux-ci, un grand prêtre peut d’ailleurs
requérir la présence d’un grand nombre d’entre eux. Le symbole officiel répandu chez les chantres
est un court bâton utilisé pour frapper le sol (ou les choristes qui chantent faux si nécessaire) afin de
scander le rythme quand ils dirigent le choeur.
Un chantre de talent peut facilement améliorer la réputation d’un temple et de ses prêtres.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 +10 - - +15 +10 +15 +20

A B BF BE M Mag PF PD
- +4

Compétences : Charisme, Connaissances académiques (théologie), Connaissances générales


(une au choix), Expression artistique (chanteur), Expression artistique (musicien), Langue (deux au
choix), Lire/écrire, Perception
Talents : Incantation (cf. encart)
Dotations : robe de choriste, livre d’hymnes, bâton
Accès : Bateleur, Grand prêtre, Initié, Ménestrel, Moine mendiant, Prêtre, Prêtre consacré
Débouchés : Bateleur, Catéchiste, Fanatique, Initié, Ménestrel, Prêtre
Chef de guerre : (tiré du supplément officiel « Le Tome de la Corruption »)
Les chefs de guerre sont des guerriers norses qui ont fait leurs preuves au cours d’innombrables
batailles et à qui leur jarl et le roi confient la responsabilité de mener un détachement d’autres guerriers et de
maraudeurs contre l’ennemi. Généralement, les chefs de guerre sont couverts de tatouages étranges et de
scarifications rituelles et la plupart, sinon tous, arborent une ou plusieurs mutations qui démontrent aux yeux
de tous qu’ils sont privilégiés par les dieux.

L'accès de cette carrière est réservé aux norses


CC CT F E Ag Int FM Soc
+20 - +20 +20 +10 +5 +10 +10

A B BF BE M Mag PF PD
+2 +5 -

Compétences : Commandement, Esquive, Intimidation, Perception, Résistance à l’alcool


Talents : Coups précis, Coups puissants, Force accrue ou Résistance accrue, Maîtrise (armes
lourdes), Sans peur, Troublant
Dotations : arme à une main et bouclier ou arme à deux mains, armure moyenne (chemise de
mailles, cagoule de mailles et armure de cuir complète), troupe de guerre composée de 2d10
maraudeurs, tatouages norses.
Accès : Homme lige, Maraudeur, Pillard
Débouchés : Capitaine, Champion, Guerrier du Chaos †, Vétéran
Chevalier de la Quête : (tiré du supplément officiel « Les Chevaliers du Graal »)
Les chevaliers de la Quête cherchent le Graal. Suivant les traces de Louis l’Impétueux, ils
parcourent la Bretonnie et le reste du monde, en quête de la bénédiction de la Dame du Lac. Les
chevaliers qui réussissent cette quête rencontrent la Dame en divers lieux, ce qui tend à montrer qu’il
ne s’agit pas de trouver un endroit précis. En fait, il s’agit avant tout de se montrer digne du Graal.
Ainsi, les chevaliers de la Quête s’efforcent de se comporter en modèles de chevalerie, se mettant dans
des situations dangereuses pour soutenir l’honneur de la Bretonnie et de la Dame du Lac.
Les chevaliers de la Quête renoncent à utiliser la lance d’arçon car cette arme symbolise leur
loyauté envers un seigneur. Or, ils se tiennent à l’écart de la hiérarchie féodale tant que leur quête
n’est pas achevée.

Les personnages qui ne sont pas des nobles bretonniens de sexe masculin doivent se faire passer pour
tels pour entreprendre cette carrière.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+35 - +20 +20 +25 +10 +25 +25

A B BF BE M Mag PF PD
+2 +6 -

Compétences : Charisme, Commandement, Connaissances académiques (généalogie/héraldique),


Connaissances académiques (religion), Connaissances académiques (stratégie/tactique), Connaissances
générales (deux au choix), Équitation, Esquive, Langage secret (langage de bataille), Langue (deux au choix),
Perception, Survie
Talents : Chance, Coups précis, Coups puissants, Force accrue, Grand voyageur, Guerrier né, Maîtrise
(armes lourdes), Résistance accrue, Robuste, Vertu de la quête
Dotations : armure lourde (armure de plaques complète), bouclier, icône de la Dame du Lac, destrier
avec selle et harnais
Accès : Chevalier du Royaume
Débouchés : Aristocrate, Capitaine, Chevalier du Graal, Courtisan, Explorateur, Politicien, Sans-visage
Chevalier de Manann – Ordre de Templiers « Les Chevaliers Navigateurs » : (fan-made,
inspiré du blog « Le coin du Lutain »)

C’est un ordre de templiers-marins d’élite, basés à Marienburg, où ils sont chargés de garder le
grand temple et de protéger la cité et ses flottes. Ils sont sous l’autorité de la matriarche par l’intermédiaire de
leur grand maître. Ce sont avant tout des capitaines et des marins de haut niveau; ils possèdent une
importante flotte de vaisseaux de guerre qui leur servent à débarrasser les mers environnantes des pirates et
autres maraudeurs. On peut également les engager (contre une confortable rétribution) soit comme marins
ou officiers à bord d’un navire, soit pour escorter ce navire au moyen des bâtiments de l’ordre. Ils ont
quelques chapitres disséminés dans le Vieux Monde, principalement des lieux de mouillage pour leurs
navires, mais les autres nations se montrent réticentes à recourir à leurs services, de peur de devenir leurs
obligées ou de devenir trop dépendantes de leur assistance et, à travers eux, de celle de Marienburg.

Un personnage qui désire entreprendre cette carrière doit faire partie de l'ordre des « Chevaliers
Navigateurs ».
CC CT F E Ag Int FM Soc
+15 +15 +10 +10 +15 +10 +15 +25

A B BF BE M Mag PF PD
+5 -

Compétences : Canotage, Charisme, Commandement, Connaissances académiques (religion),


Connaissances académiques (stratégie/tactique), Connaissances académique (astrologie), Connaissances
générales (2 au choix), Langue (2 au choix), Marchandage, Métier (cartographe), Natation, Navigation,
Orientation, Perception.
Talents : Grand Voyageur, Maîtrise (armes lourdes), Maîtrise (armes à feu), Robuste ou Résistant aux
maladies, Sang froid ou sens de l'orientation.
Dotations : 100co, armure moyenne (plastron de plaque, gambison complet), longue vue, pistolet,
sabre, symbole religieux de Manann, vêtements confortables, tabard ou insignes de couleurs bleu et blanc.
Accès : Aristocrate, Écuyer, Initié (Manann), Marchand, Marin, Officier en Second, Prêtre (Manann),
Sergent.
Débouchés : Aristocrate, Capitaine, Capitaine de Navire, Chevalier du Cercle Intérieur, Initié
(Manann), Prêtre (Manann), Prêtre-Guerrier (Manann).
Chevalier de Manann – Ordre de Templiers « Les Fils de Manann » : (tiré du supplément
officiel « Le tome de la Rédemption »)

Les Fils de Manann constituent le plus vaste de tous les ordres chevaleresques du dieu des Océans,
mais ils n’ont pas le prestige et les richesses de leurs grands rivaux, les chevaliers Navigateurs. Les autorités
du culte de Marienburg les voient d’un mauvais oeil, les prenant bien souvent pour des marins d’eau douce et
des laquais à la solde de l’Empereur. Si tout cela ne semble pas franchement fondé, il est vrai en revanche que
les Fils de Manann s’intéressent beaucoup plus à Altdorf qu’à Marienburg et qu’on ne les trouve presque
exclusivement qu’au sein de l’Empire.
Vêtus d’une armure turquoise émaillée de blanc, les Fils de Manann sont courants dans les villes
côtières du nord de l’Empire. Ils se battent avec des armes liées à leur héritage de marins ; sabres d’abordage
et targes, qui leur permettent de se battre avec efficacité sur le pont des navires.
Quand ils ne combattent pas en mer, les Fils de Manann chevauchent de grands destriers pâles, qui
aux dires de nombreux témoins ne seraient pas de simples montures, mais de grands élémentaires d’eau. Cela
est bien évidemment faux, mais les Fils de Manann font tout pour renforcer cette impression.
Leurs chevaux sont entraînés dans les vagues de l’océan septentrional, ce qui leur donne une force et
une endurance dont ne disposent pas les montures des autres ordres. À dos de cheval, un Fils de Manann évite
généralement la lance d’arçon, reportant son choix sur un redoutable trident en l’honneur de son dieu
tutélaire.
Un personnage qui désire entreprendre cette carrière doit faire partie de l'ordre des « Fils des
Manann ».
CC CT F E Ag Int FM Soc
+25 - +15 +15 +15 +5 +25 +5

A B BF BE M Mag PF PD
+1 +4 -

Compétences : Canotage, Connaissances académiques (généalogie/héraldique ou religion),


Connaissances académiques (stratégie/tactique), Équitation, Esquive, Langage secret (langage de bataille),
Langue (deux au choix), Natation, Navigation, Perception.
Talents : Combattant virevoltant, Coups puissants, Maîtrise (armes de cavalerie), Maîtrise (armes
lourdes), Maîtrise (fléaux).
Dotations : armure moyenne de couleur turquoise et blanche (plastron de plaque, gambison
complet), trident (arme lourde), rondache, sabre, cheval de couleur pâle, symbole religieux de Manann.
Accès : Aristocrate, Écuyer, Initié (Manann), Matelot, Prêtre (Manann), Sergent.
Débouchés : Aristocrate, Capitaine, Chevalier du Cercle Intérieur, Initié (Manann), Prêtre (Manann),
Prêtre-Guerrier (Manann).
Chevalier de Morr – Ordre de Templiers « Les Chevaliers du Corbeau » : (tiré du
supplément officiel « Les Maîtres de la Nuit »)

Le Grand et Chevaleresque du Repos Mérité est généralement connu comme les Chevaliers du
Corbeau, à cause du symbole de corbeau sur leurs boucliers et pardessus. Les Chevaliers du Corbeau forment
le bras armé de la Confrérie du Suaire (branche secrète de l'Ordre du Suaire, vouée à l'extermination des
Morts-vivants). C'est un ordre composés de guerriers intrépides et expérimentés dont le but est de dénicher et
de détruire tous les squelettes, zombies et ombres qui parcourent le monde, mais également d’exterminer les
vampires et les nécromanciens qui en sont à l’origine. Il s’agit d’un ordre offensif, opposé aux Gardes noirs en
ce sens qu’il ne connaît pas de longues périodes de calme.
Les Chevaliers du Corbeau sont basés dans des Temples fortifiés possédés par le culte de Mórr. Ils
peuvent également recevoir des forteresses-monastères avec des terres comme certains nobles. Le plus grand
et le plus connu de ces monastères est l'abbaye de Saint Æthelbert le Vigilant, à la frontière du Stirland avec la
Sylvanie.

Un personnage qui désire entreprendre cette carrière doit faire partie de l'ordre de la Confrérie du
Suaire.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+35 +15 +20 +20 +20 +15 +30 +10

A B BF BE M Mag PF PD
+2 +8 -

Compétences : Connaissances académiques (histoire, nécromancie, stratégie/tactique, théologie),


connaissances générales (1 au choix), Dressage, Équitation, Esquive, Langage secret (langage de bataille),
Langue (bretonnien, kislevien ou tiléen), Lire/ecrire, Perception, Pistage.
Talents : Adresse au tir ou Coup au but, Sur ses gardes ou Maître artilleur, Valeureux, Coup précis,
Grand Voyageur, Maîtrise (arbalète ou arc long), Maîtrise (armes lourdes ou armes de parade), Parade éclair,
Rechargement rapide, Sain d'esprit, Sang-froid ou Sixième sens, Tireur d'élite.
Dotations : armure lourde (armure de plaque complète de couleur noire), lance d'arçon, arbalète ou
arc long ou deux pistolets, bouclier ou brise-épée ou arme à deux mains, 1 arme bénie ou en argent, 4 pieux
d'aubépine, symbole religieux de Morr.
Accès : Chevalier, Chevalier du Cercle Intérieur, Garde Noir, Prêtre Consacré (Morr).
Débouchés : Capitaine, Champion, Chevalier du Cercle Intérieur, Répurgateur, Tueur de Morts.
Chevalier de Morr – Ordre de Templiers « La Garde Noire » : (tiré du supplément officiel
« Les Maîtres de la Nuit »)

Si le culte de Morr abrite peu de templiers, il dispose en revanche des Gardes Noirs. Ces guerriers
austères ont des responsabilités des plus graves : protéger les vivants et les morts de la malice sans fin des
morts-vivants et de ceux qui les animent. Il s'agit d'un ordre défensif protégeant les grands temples et
cimetières de l'Empire et les dignitaires du cultes, n'allant à la guerre qu'en cas de circonstances
exceptionnelles, comme lorsqu'une croisade est appelée contre les Comtes Vampires. Contrairement à
beaucoup de chevaliers, ils sont formés au maniement des armes à distances pour empêcher leurs ennemis de
venir tirer parti de leur force au corps-à-corps. Tout ceci, combiné à leur menaçante armure d'obsidienne et
leur vœu de silence qu'ils respectent dès qu'ils sont en mission explique que beaucoup d'ordres de chevalerie
les évitent.
Un personnage qui désire entreprendre cette carrière doit faire partie de l'ordre des Gardes Noirs et
faire vœu de silence.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+25 +15 +10 +15 +15 +5 +20 -

A B BF BE M Mag PF PD
+1 +4 -

Compétences : Connaissances académiques (nécromancie, théologie), connaissances générales (1 au


choix) Équitation, Esquive, Intimidation, Langage secret (langage de bataille), Langue (deux au choix),
Perception.
Talents : Adresse au tir ou tir de précision, Valeureux, Coup puissant ou tir en puissance, Grand
Voyageur, Maîtrise (arbalète ou arc long), Maîtrise (armes de cavalerie), Maîtrise (armes lourdes), Menaçant.
Dotations : armure lourde (armure de plaque complète de couleur noire), lance d'arçon, arbalète ou
arc long. Eau bénite. Destrier avec selle et harnais. Médaillon au corbeau. symbole religieux de Morr.
Accès : Chasseur de vampire, Chevalier, Ecuyer, Prêtre (Morr), Sergent.
Débouchés : Capitaine, Champion, Chasseur de vampire, Chevalier du Cercle Intérieur, Chevalier du
corbeau, Prêtre (Morr).
Chevalier de Myrmidia – Ordre de Templiers « La Lance de Vertu » : (tiré du supplément
officiel « Le Tome de la Rédemption »)

L’Ordre de la Lance de Vertu possède plusieurs chapitres dans l’Empire et bien que beaucoup d’entre
eux utilisent des noms différents (comme les chevaliers du Champ Verdoyant de Talabheim), ils font tous
partie de l’ordre. En règle générale, chacun de ces chapitres est chargé de protéger l’un des temples de l’Aigle,
bien qu’ils soient libres de défendre toute cause honorable quand ils le désirent et comme il leur convient.
Ainsi, on voit rarement les templiers de l’ordre en dehors de la zone dont ils ont la protection.
Même si la plus grande partie de ses effectifs est stationnée en Tilée et en Estalie, mais on trouve des
chapitres de l’ordre partout dans l’Empire, en Bretonnie, dans les Principautés Frontalières et même en Arabie.
Au sein de l’Empire, l’ordre grandit lentement en popularité. Il est également divisé en nombreux ordres
mineurs, chacun dirigé par son propre grand maître et portant un nom particulier, mais ils rendent tous des
comptes au glorieux commandant (El Lider Glorioso) qui dirige l’ordre depuis la cité de Magritta.

Un personnage qui désire entreprendre cette carrière doit faire partie de l'Ordre de la Lance de Vertu.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+25 - +15 +15 +15 +5 +15 +5

A B BF BE M Mag PF PD
+1 +4 -

Compétences : Connaissances académiques (généalogie/héraldique ou religion), Connaissances


académiques (stratégie/tactique), Connaissances générales (Estalie ou Tilée), Équitation, Esquive, Langage
secret (langage de bataille), Langue (deux au choix), Perception.
Talents : Coups puissants, Guerrier né, Maîtrise (armes de cavalerie), Maîtrise (armes lourdes),
Maîtrise (fléaux), Maîtrise (au choix).
Dotations : Fléau d’armes ou morgenstern, lance de fantassin, armure lourde (armure de plaques
complète ET polie), bouclier, symbole religieux de Myrmidia, tabard blanc aux insignes de Myrmidia (lance et
bouclier).
Accès : Aristocrate, Chasseur de vampires, Écuyer, Initié (Myrmidia), Pistolier, Sergent.
Débouchés : Aristocrate, Capitaine, Chasseur de vampire, Chevalier du Cercle Intérieur, Chevalier du
Soleil, Prêtre (Myrmidia).

*L'ordre de la Lance de Vertu est vaste et contient en son sein plusieurs chapitres mineurs. Pour pouvoir en faire
partie le processus est le même que pour la maison mère à quelques détails près. Il faut notamment changer la couleur de son
tabard et rentrer en contact avec un membre de ces chapitres spécifiques. En voici les principaux :

• L'Ordre du Bouclier Etoilé : nécessite un tabard bleu et noir.

• L'Ordre du Titan Impitoyable : nécessite un tabard rouge et or

• L'Ordre du Champ Verdoyant : voir ci-dessous.


Chevalier de Myrmidia – Ordre de Templiers « La Lance de Vertu » - « Chevaliers du
Champ Verdoyant ». : (tiré du supplément officiel « Terreur à Talabheim »)
Comptant parmi les chapitres de l'ordre Myrmidéen de la lance de vertu, les Chevaliers du Champ
Verdoyant se consacrent à la protection de Talabheim, au nom de leur déesse martiale. Ce sont de véritables
guerriers, formés à livrer bataille dans les forêts et les contrées sauvages de leur patrie. Bien qu’ils quittent
rarement l’enceinte de Talabheim, leurs aptitudes sont aussi efficaces dans la grande forêt du Drakwald. En
effet, les Chevaliers du Champ Verdoyant sont aptes à manier les armes de tir, ne sont pas aussi armuré que
les templiers habituel et savent se battre à la manière des rôdeurs. Les Chevaliers du Champ Verdoyant sont
issus de divers milieux, mais ils partagent tous la même mission: servir leur déesse et protéger leur peuple.

Un personnage qui désire entreprendre cette carrière doit faire partie de l'Ordre de la Lance de Vertu
et y avoir été introduit à Talabheim.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+20 +20 +15 +15 +10 +5 +10 +5

A B BF BE M Mag PF PD
+1 +4 -

Compétences : Alphabet secret (rôdeur) ou Langage secret(langage des rôdeurs), Commandement ou


Intimidation, Connaissances académiques (stratégie/tactique), Emprise sur les animaux, Équitation, Escalade
ou Survie, Esquive, Fouille, Perception, Pistage
Talents : Camouflage rural, Coups puissants ou Tir de précision, Course à pied ou Sens aiguisés,
Maîtrise (arcs longs), Sens de l’orientation.
Dotations : armure légère (veste de cuir, jambières de cuir), arme à une main (épée), arc long et 10
flèches, vêtements de camouflage vert légèrement brodés d'or.
Accès : Bûcheron, Chasseur, Éclaireur, Initié (de Myrmidia), Mercenaire, Milicien, Soldat.
Débouchés : Pisteur, Prêtre (Myrmidia), Vétéran.
Chevalier de Myrmidia – Ordre de Templiers « Chevaliers du Soleil » : (tiré du
supplément officiel « Les Héritiers de Sigmar »)

Les chevaliers du Soleil ne constituent pas le plus vaste des ordres myrmidéens, loin de là. L’Ordre de
la Lance de Vertu, plus ancien, et bien d’autres sont beaucoup plus importants. En revanche, ils sont les plus
connus et les plus respectés, mais également les plus riches de tout l’Empire.
Ces derniers siècles, l'ordre du Soleil s'est étendu depuis la Tilée et l'Estalie, soutenant les valeurs de
la foi sur tous les champs de bataille du Vieux Monde. Ne se réunissant que rarement, les chevaliers voyagent
seuls ou en petits groupes, jouant le rôle de conseillers auprès de nobles ou même de généraux. Il leur arrive
donc de prendre la tête d'unités ou d'armées entières, profitant de leurs talents et de leur réputation pour faire
obéir les troupes et assurer la loyauté des compagnies de mercenaires. Dans le sud de l'Empire, les chevaliers
du Soleil et le culte de Myrmidia semblent défier la suprématie militaire du culte d'Ulric et des chevaliers du
Loup Blanc. À un moment ou un autre de sa carrière, le chevalier du Soleil doit se débrouiller seul pendant un
an ou deux, pour voir ce qu'il a appris et affiner ses talents de combattant. Ainsi, il n'est pas rare qu'un jeune
chevalier sauve un village, une ferme ou un relais de coche isolé.

Un personnage qui désire entreprendre cette carrière doit faire partie de l'Ordre du Soleil.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+25 - +10 +20 +20 +10 +15 +10

A B BF BE M Mag PF PD
+1 +5 -

Compétences : Alphabet secret (templier), Commandement, Connaissances académiques (histoire),


Connaissances académiques (stratégie/tactique), Connaissances académiques (théologie), Connaissances
générales (Estalie ou Tilée), Équitation, Esquive, Langage secret (langage de bataille), Langue (estalien ou
tiléen), Lire/écrire, Perception
Talents : Coup précis, Désarmement, Étiquette, Grand voyageur, Maîtrise (armes de cavalerie),
Maîtrise (armes d'escrime), Maîtrise (armes de parade), Valeureux.
Dotations : bouclier poli, destrier avec selle et harnais, arme à une main (épée) ou rapière, armure
lourde (armure de plaques complète de couleur noir et or), lance ou lance d'arçon, symbole religieux
(Myrmidia).
Accès : Aristocrate, Chevalier, Écuyer, Initié (Myrmidia), Sergent
Débouchés : Capitaine, Champion, Chevalier du Cercle Intérieur, Explorateur, Prêtre (Myrmidia).
Chevalier de Sigmar– Ordre de Templiers « Le Coeur Flamboyant » A
RETRAVAILLER : (tiré du supplément officiel « Le Tome de la Rédemption » et du site du Verrah
Rubicon)

Un personnage qui désire entreprendre cette carrière doit faire partie de l'Ordre de la Lance de Vertu.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+25 - +15 +15 +15 +5 +15 +5

A B BF BE M Mag PF PD
+1 +4 -

Compétences : Connaissances académiques (généalogie/héraldique ou religion), Connaissances


académiques (stratégie/tactique), Connaissances générales (Estalie ou Tilée), Équitation, Esquive, Langage
secret (langage de bataille), Langue (deux au choix), Perception.
Talents : Coups puissants, Guerrier né, Maîtrise (armes de cavalerie), Maîtrise (armes lourdes),
Maîtrise (fléaux), Maîtrise (au choix).
Dotations : Fléau d’armes ou morgenstern, lance de fantassin, armure lourde (armure de plaques
complète ET polie), bouclier, symbole religieux de Myrmidia, tabard blanc aux insignes de Myrmidia (lance et
bouclier).
Accès : Aristocrate, Chasseur de vampires, Écuyer, Initié (Sigmar), Pistolier, Sergent.
Débouchés : Aristocrate, Capitaine, Chasseur de vampire, Chevalier du Cercle Intérieur, Prêtre
(Sigmar).
Chevalier de Sigmar– Ordre de Templiers « Chevalier du Griffon » A RETRAVAILLER :
(tiré du supplément officiel « Le Tome de la Rédemption » et du site du Verrah Rubicon)

Un personnage qui désire entreprendre cette carrière doit faire partie de l'Ordre de la Lance de Vertu.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+25 - +15 +15 +15 +5 +15 +5

A B BF BE M Mag PF PD
+1 +4 -

Compétences : Connaissances académiques (généalogie/héraldique ou religion), Connaissances


académiques (stratégie/tactique), Connaissances générales (Estalie ou Tilée), Équitation, Esquive, Langage
secret (langage de bataille), Langue (deux au choix), Perception.
Talents : Coups puissants, Guerrier né, Maîtrise (armes de cavalerie), Maîtrise (armes lourdes),
Maîtrise (fléaux), Maîtrise (au choix).
Dotations : Fléau d’armes ou morgenstern, lance de fantassin, armure lourde (armure de plaques
complète ET polie), bouclier, symbole religieux de Myrmidia, tabard blanc aux insignes de Myrmidia (lance et
bouclier).
Accès : Aristocrate, Chasseur de vampires, Écuyer, Initié (Sigmar), Pistolier, Sergent.
Débouchés : Aristocrate, Capitaine, Chasseur de vampire, Chevalier du Cercle Intérieur, Prêtre
(Sigmar).
Chevalier de Sigmar– Ordre de Templiers « Le Griffon de Jade » A RETRAVAILLER :
(tiré du supplément officiel « Le Tome de la Rédemption » et du site du Verrah Rubicon)

Un personnage qui désire entreprendre cette carrière doit faire partie de l'Ordre de la Lance de Vertu.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+25 - +15 +15 +15 +5 +15 +5

A B BF BE M Mag PF PD
+1 +4 -

Compétences : Connaissances académiques (généalogie/héraldique ou religion), Connaissances


académiques (stratégie/tactique), Connaissances générales (Estalie ou Tilée), Équitation, Esquive, Langage
secret (langage de bataille), Langue (deux au choix), Perception.
Talents : Coups puissants, Guerrier né, Maîtrise (armes de cavalerie), Maîtrise (armes lourdes),
Maîtrise (fléaux), Maîtrise (au choix).
Dotations : Fléau d’armes ou morgenstern, lance de fantassin, armure lourde (armure de plaques
complète ET polie), bouclier, symbole religieux de Myrmidia, tabard blanc aux insignes de Myrmidia (lance et
bouclier).
Accès : Aristocrate, Chasseur de vampires, Écuyer, Initié (Sigmar), Pistolier, Sergent.
Débouchés : Aristocrate, Capitaine, Chasseur de vampire, Chevalier du Cercle Intérieur, Prêtre
(Sigmar).
Chevalier de Sigmar– Ordre de Templiers « Ordre du Marteau » A RETRAVAILLER :
(tiré du supplément officiel « Le Tome de la Rédemption » et du site du Verrah Rubicon)

Un personnage qui désire entreprendre cette carrière doit faire partie de l'Ordre de la Lance de Vertu.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+25 - +15 +15 +15 +5 +15 +5

A B BF BE M Mag PF PD
+1 +4 -

Compétences : Connaissances académiques (généalogie/héraldique ou religion), Connaissances


académiques (stratégie/tactique), Connaissances générales (Estalie ou Tilée), Équitation, Esquive, Langage
secret (langage de bataille), Langue (deux au choix), Perception.
Talents : Coups puissants, Guerrier né, Maîtrise (armes de cavalerie), Maîtrise (armes lourdes),
Maîtrise (fléaux), Maîtrise (au choix).
Dotations : Fléau d’armes ou morgenstern, lance de fantassin, armure lourde (armure de plaques
complète ET polie), bouclier, symbole religieux de Myrmidia, tabard blanc aux insignes de Myrmidia (lance et
bouclier).
Accès : Aristocrate, Chasseur de vampires, Écuyer, Initié (Sigmar), Pistolier, Sergent.
Débouchés : Aristocrate, Capitaine, Chasseur de vampire, Chevalier du Cercle Intérieur, Prêtre
(Sigmar).
Chevalier de Sigmar– Ordre de Templiers « L'Orbe à deux queues » A RETRAVAILLER
: (tiré du supplément officiel « Le Tome de la Rédemption » et du site du Verrah Rubicon)

Un personnage qui désire entreprendre cette carrière doit faire partie de l'Ordre de la Lance de Vertu.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+25 - +15 +15 +15 +5 +15 +5

A B BF BE M Mag PF PD
+1 +4 -

Compétences : Connaissances académiques (généalogie/héraldique ou religion), Connaissances


académiques (stratégie/tactique), Connaissances générales (Estalie ou Tilée), Équitation, Esquive, Langage
secret (langage de bataille), Langue (deux au choix), Perception.
Talents : Coups puissants, Guerrier né, Maîtrise (armes de cavalerie), Maîtrise (armes lourdes),
Maîtrise (fléaux), Maîtrise (au choix).
Dotations : Fléau d’armes ou morgenstern, lance de fantassin, armure lourde (armure de plaques
complète ET polie), bouclier, symbole religieux de Myrmidia, tabard blanc aux insignes de Myrmidia (lance et
bouclier).
Accès : Aristocrate, Chasseur de vampires, Écuyer, Initié (Sigmar), Pistolier, Sergent.
Débouchés : Aristocrate, Capitaine, Chasseur de vampire, Chevalier du Cercle Intérieur, Prêtre
(Sigmar).
Chevalier de Sigmar– Ordre de Templiers « Le Sang de Sigmar » A RETRAVAILLER :
(tiré du supplément officiel « Le Tome de la Rédemption » et du site du Verrah Rubicon)

Un personnage qui désire entreprendre cette carrière doit faire partie de l'Ordre de la Lance de Vertu.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+25 - +15 +15 +15 +5 +15 +5

A B BF BE M Mag PF PD
+1 +4 -

Compétences : Connaissances académiques (généalogie/héraldique ou religion), Connaissances


académiques (stratégie/tactique), Connaissances générales (Estalie ou Tilée), Équitation, Esquive, Langage
secret (langage de bataille), Langue (deux au choix), Perception.
Talents : Coups puissants, Guerrier né, Maîtrise (armes de cavalerie), Maîtrise (armes lourdes),
Maîtrise (fléaux), Maîtrise (au choix).
Dotations : Fléau d’armes ou morgenstern, lance de fantassin, armure lourde (armure de plaques
complète ET polie), bouclier, symbole religieux de Myrmidia, tabard blanc aux insignes de Myrmidia (lance et
bouclier).
Accès : Aristocrate, Chasseur de vampires, Écuyer, Initié (Sigmar), Pistolier, Sergent.
Débouchés : Aristocrate, Capitaine, Chasseur de vampire, Chevalier du Cercle Intérieur, Prêtre
(Sigmar).
Chevalier de Taal– Ordre de Templiers « Les Coureurs de Bois » A RETRAVAILLER :
(tiré du supplément officiel « Le Tome de la Rédemption » et du site du Verrah Rubicon)

Un personnage qui désire entreprendre cette carrière doit faire partie de l'Ordre de la Lance de Vertu.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+25 - +15 +15 +15 +5 +15 +5

A B BF BE M Mag PF PD
+1 +4 -

Compétences : Connaissances académiques (généalogie/héraldique ou religion), Connaissances


académiques (stratégie/tactique), Connaissances générales (Estalie ou Tilée), Équitation, Esquive, Langage
secret (langage de bataille), Langue (deux au choix), Perception.
Talents : Coups puissants, Guerrier né, Maîtrise (armes de cavalerie), Maîtrise (armes lourdes),
Maîtrise (fléaux), Maîtrise (au choix).
Dotations : Fléau d’armes ou morgenstern, lance de fantassin, armure lourde (armure de plaques
complète ET polie), bouclier, symbole religieux de Myrmidia, tabard blanc aux insignes de Myrmidia (lance et
bouclier).
Accès : Aristocrate, Chasseur de vampires, Écuyer, Initié (Taal), Pistolier, Sergent.
Débouchés : Aristocrate, Capitaine, Chasseur de vampire, Chevalier du Cercle Intérieur, Prêtre (Taal).
Chevalier d'Ulric– Ordre de Templiers « Le Loup Blanc » A RETRAVAILLER : (tiré du
supplément officiel « Le Tome de la Rédemption » et du site du Verrah Rubicon)

Un personnage qui désire entreprendre cette carrière doit faire partie de l'Ordre de la Lance de Vertu.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+25 - +15 +15 +15 +5 +15 +5

A B BF BE M Mag PF PD
+1 +4 -

Compétences : Connaissances académiques (généalogie/héraldique ou religion), Connaissances


académiques (stratégie/tactique), Connaissances générales (Estalie ou Tilée), Équitation, Esquive, Langage
secret (langage de bataille), Langue (deux au choix), Perception.
Talents : Coups puissants, Guerrier né, Maîtrise (armes de cavalerie), Maîtrise (armes lourdes),
Maîtrise (fléaux), Maîtrise (au choix).
Dotations : Fléau d’armes ou morgenstern, lance de fantassin, armure lourde (armure de plaques
complète ET polie), bouclier, symbole religieux de Myrmidia, tabard blanc aux insignes de Myrmidia (lance et
bouclier).
Accès : Aristocrate, Chasseur de vampires, Écuyer, Initié (Ulric), Pistolier, Sergent.
Débouchés : Aristocrate, Capitaine, Chasseur de vampire, Chevalier du Cercle Intérieur, Prêtre
(Ulric).
Chevalier de Verena– Ordre de Templiers « La Lumière Perpetuelle » A
RETRAVAILLER : (tiré du supplément officiel « Le Tome de la Rédemption » et du site du Verrah
Rubicon)

Un personnage qui désire entreprendre cette carrière doit faire partie de l'Ordre de la Lance de Vertu.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+25 - +15 +15 +15 +5 +15 +5

A B BF BE M Mag PF PD
+1 +4 -

Compétences : Connaissances académiques (généalogie/héraldique ou religion), Connaissances


académiques (stratégie/tactique), Connaissances générales (Estalie ou Tilée), Équitation, Esquive, Langage
secret (langage de bataille), Langue (deux au choix), Perception.
Talents : Coups puissants, Guerrier né, Maîtrise (armes de cavalerie), Maîtrise (armes lourdes),
Maîtrise (fléaux), Maîtrise (au choix).
Dotations : Fléau d’armes ou morgenstern, lance de fantassin, armure lourde (armure de plaques
complète ET polie), bouclier, symbole religieux de Myrmidia, tabard blanc aux insignes de Myrmidia (lance et
bouclier).
Accès : Aristocrate, Chasseur de vampires, Écuyer, Initié (Verena), Pistolier, Sergent.
Débouchés : Aristocrate, Capitaine, Chasseur de vampire, Chevalier du Cercle Intérieur, Prêtre
(Verena).
Chevalier du Graal : (tiré du supplément officiel « Les Chevaliers du Graal »)
Les chevaliers du Graal constituent la fine fleur de la chevalerie bretonnienne, l’idéal auquel aspirent tous les
autres chevaliers, du moins en théorie. Le Roy de Bretonnie est toujours un chevalier du Graal, tout comme un certain
nombre des ducs. Il existe également un grand nombre de chevaliers du Graal de moindre rang, parmi lesquels les
ermites qui passent leur vie à s’occuper des chapelles du Graal.
Ceux qui boivent au Graal sont transformés à jamais. Leur dévouement envers les idéaux de la chevalerie
devient total et la plupart dégagent alors une lueur féerique. Cette dernière disparaît au bout de quelques jours, mais
elle fait sa réapparition quand ils combattent de manière particulièrement courageuse pour le compte de la Dame du
Lac.
Il est impossible d’entreprendre cette carrière si la Dame du Lac ne vous est pas apparu pour vous offrir
d’avaler une gorgée du Graal. La Dame n’apparaît qu’aux véritables fils de Bretonnie qu’elle juge dignes, si bien que les
étrangers, les femmes et les paysans ne peuvent se tourner vers cette carrière.

Les personnages qui ne sont pas des nobles bretonniens de sexe masculin ne peuvent entreprendre
cette carrière. La dame du Lac ne se laisse pas abuser par un déguisement.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+40 - +30 +30 +25 +10 +25 +25

A B BF BE M Mag PF PD
+2 +8 -

Compétences : Charisme, Commandement, Connaissances académiques (généalogie/héraldique),


Connaissances académiques (religion), Connaissances académiques (stratégie/tactique), Connaissances
générales (Bretonnie), Équitation, Esquive, Langage secret (langage de bataille), Perception.
Talents : Chance, Coups précis, Coups puissants, Eloquence, Force accrue, Guerrier né, Maîtrise
(armes lourdes), Résistance accrue, Résistance au chaos, Robuste, Sixième sens, Valeureux, Vertu du Graal.
Dotations : armure lourde (armure de plaques complète), bouclier, icône de la Dame du Lac, destrier
avec selle et harnais, gorgée du Graal.
Accès : Chevalier de la Quête.
Débouchés : Aristocrate, Capitaine, Courtisan, Explorateur, Politicien, Sans-visage
Chevalier du Royaume : (tiré du supplément officiel « Les Chevaliers du Graal »)
les chevaliers du Royaume constituent l’ossature de l’armée bretonnienne et le gros de l’élite
dirigeante. Ils se distinguent par une période d’errance et jouissent d’un fief ou d’une place de choix au sein
de la maison d’un autre noble. Ils sont censés respecter et défendre leur seigneur, ainsi que le Royaume.

Les personnages qui ne sont pas des nobles bretonniens de sexe masculin doivent se faire passer pour
tels pour entreprendre cette carrière.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+25 - +15 +15 +15 - +10 +15

A B BF BE M Mag PF PD
+1 +4 -

Compétences : Commandement, Connaissances académiques (généalogie/héraldique ou religion),


Connaissances académiques (stratégie/tactique), Équitation, Esquive, Langage secret (langage de bataille),
Langue (deux au choix), Perception.
Talents : Coups puissants, Maîtrise (armes de cavalerie), Maîtrise (armes lourdes), Vertu
Chevaleresque (une au choix).
Dotations : lance d'arçon, armure moyenne (des parties de plaque+maille), bouclier, icône de la Dame
du Lac, destrier avec selle et harnais, fief bretonnien ou place dans la maisonnée d'un noble bretonnien.
Accès : Chevalier errant.
Débouchés : Aristocrate, Capitaine, Chevalier de la Quête, Courtisan, Explorateur, Politicien, Sans-
visage.
Chevalier Panthère : (tiré du supplément officiel « Le Tome de la Corruption »)
Ordre de chevalerie laïc prestigieux, les chevaliers Panthères se distinguent des autres chevaliers par la
représentation d’une tête d’homme-bête qui surmonte leur casque et leurs grands cimiers. Il s’agit là d’un changement
par rapport au grand félin tacheté qu’ils portaient autrefois, ce qui n’empêche pas certains de conserver ce motif précis
sur leur tapis de selle.
Pour être accepté au sein de l’ordre, un écuyer doit traquer et tuer à lui seul un grand félin des forêts, dont il
placera la peau sous sa selle quand il sera adoubé. Par la suite, le chevalier Panthère répartit son emploi du temps entre
son service envers le graf de Middenheim et les quêtes privées destinées à anéantir les sbires du Chaos où qu’ils soient.

Un personnage qui désire entreprendre cette carrière doit faire partie de l'Ordre des Chevaliers
Panthères.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+30 - +15 +15 +15 +10 +10 +15

A B BF BE M Mag PF PD
+1 +6 -

Compétences : Commandement, Connaissances académiques (généalogie/héraldique ou religion),


Connaissances académiques (stratégie/tactique), Connaissances générales (Empire), Dressage, Équitation,
Esquive, Langage secret (langage de bataille), Langue (deux au choix), Perception.
Talents : Coups précis, Dur en affaires, Etiquette, Guerrier né, Maîtrise (armes de cavalerie), Maîtrise
(une au choix), Robuste, Sang froid .
Dotations : Arme à une main (épée), lance d'arçon, armure de plaque complète, bouclier, destrier
avec bardes de plaques complètes, selle et harnais, 50 co.
Accès : Aristocrate, Chasseur de vampires, Écuyer, Répurgateur, Pistolier, Sergent.
Débouchés : Capitaine, Champion, Chasseur de vampire, Chevalier du Cercle Intérieur, Répurgateur,
Vétéran.
Compagnon maître des runes : (tiré du supplément officiel « Les Royaumes de Sorcellerie »)
Les compagnons maîtres des runes achèvent d'apprendre les bases et leur maître leur
apprend de nouveaux secrets. Mais plutôt que de recevoir un enseignement théorique, ces maîtres
des runes partent à l'aventure pour trouver de vieux trésors magiques et les rapporter à des fins
d'études. De plus ces compagnons se doivent d'apprendre de nouvelles runes par le biais de leurs
recherches et de leurs études. Dès lors qu'il estime être prêt, le compagnon peut revenir à son maître
et lui faire une démonstration de talents. Si son mentor le trouve méritant, il peut alors l'élever au
rang de maître et lui apprendre ses derniers secrets.
Note : seuls les nains peuvent entreprendre cette carrière.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 +5 +10 +5 +5 +20 +25 +5

A B BF BE M Mag PF PD
+3 +2

Compétences : Commérage, Connaissances académiques (histoire et runes), Connaissances


générales (deux au choix), Création de runes, Esquive, Evaluation, Intimidation, Langage Mystique
(nain mystique), Langue (une au choix), Lire/Ecrire, Métier (deux au choix), perception.
Talents : Dur à cuir ou talent artistique, rune (six au choix)
Dotation : un objet runique.
Accès : Apprenti Maître des Runes.
Débouchés : Combattant des tunnels, Maître des runes, Erudit.
Contremaître : (tiré du supplément officiel « Le Compagnon »)
Leurs voix de stentor résonnent dans les cités bondées du Vieux Monde: les contremaîtres dirigent
leurs hommes qui suent sang et eau à coups de jurons et de chansons paillardes. Sur les docks encombrés, le
sifflet du contremaître fait sortir tous les sans-emploi de leurs tavernes enfumées, prêts à se casser le dos pour
transporter les cargaisons depuis les quais jusqu’aux entrepôts en échange de quelques pièces. Comme les
contremaîtres sont souvent payés en fonction de la rapidité de leurs hommes, ils peuvent être des tyrans sans
pitié, «motivant » leurs ouvriers temporaires par tous les moyens possibles. À l’inverse, les contremaîtres
dirigeant des arrimeurs commandent à leurs employés à long terme avec une fierté palpable, négociant d’un
ton assuré avec les propriétaires des docks et les négociants pour obtenir plus de travail ou une augmentation,
et prenant une part active aux affaires de la guilde et aux querelles de territoire. Par conséquent, ils ont
tendance à mépriser leurs homologues dirigeant une main-d’oeuvre temporaire, et ils ne s’en cachent pas.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 +5 +10 +10 +5 +5 +15 +15

A B BF BE M Mag PF PD
+4

Compétences: Charisme ou Résistance à l’alcool , Commandement, Commérage ou Jeu,


Connaissances générales (Empire ou Kislev ou Pays Perdu), Expression artistique (chanteur),, Langage
secret (langage de guilde), Marchandage, Perception.
Talents: Code de la Rue, Eloquence.
Dotations: armure légère (veste de cuir), sifflet.
Accès: Arrimeur, Artisan, Paysan, Scribe.
Débouchés: Démagogue, Maître de Guilde, Politicien, Racketteur, Receleur.
Courtisan des Principautés : (tiré du supplément officiel « Royaumes Renégats »)
Le Courtisan des Principautés fréquente la demeure d’un prince, en espérant survivre suffisamment
longtemps pour parvenir à cette position lui-même.Complots,meurtres et trahisons font partie de ses us
habituels. La paranoïa est une maladie professionnelle et l’hypocrisie une condition requise pour obtenir ce
poste. Dans les cours des Principautés, on prend les expressions imagées un peu plus au pied de la lettre que
dans les contrées civilisées. Salir l’honneur d’un adversaire se fait généralement avec de la vraie boue, se faire
poignarder dans le dos implique trente centimètres de bon acier et les perdants d’un débat politique risquent
réellement de se faire écharper. En conséquence, les courtisans de cette région sont généralement plus
athlétiques que ceux des autres pays.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+15 +5 +10 +15 +15 +20 +20 +10

A B BF BE M Mag PF PD
+4

Compétences : Baratin, Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances générales


(Principautés frontalières), Dissimulation, Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (une au choix),
Perception, Préparation de Poisons.
Talents : Combat de rue, Coup précis, Intriguant, Résistance Accrue, Résistance aux poisons, Sociable.
Dotation : armure moyenne (gilet de mailles et veste de cuir), deux tenues complètes d’atours de
noble, une dose de poison (au choix)
Accès : Capitaine,Chef de bande,Courtisan,Noble,Politicien,Sergent
Débouchés : Aristocrate,Assassin, Capitaine, Courtisan, Espion

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