Toutes Les Carrières
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Remerciements :
Je tiens à remercier les fans de jeu de rôle, de warhammer et plus généralement d'univers
médiévaux-fantastiques dont j'ai utilisé les travaux afin de rédiger ce supplément de fan.
Remerciements particuliers au site du Verrah Rubicon qui fournit un énorme contenu gratuit sur
l'univers de warhammer. Remerciements également aux joueurs qui ont travaillé sur les Liber Fanaticas
trouvés sur le site de la Gazette de Nuln.
Ce présent document est entièrement gratuit, et nul ne peut en tirer un profit financier. Il est conçu
pour être partagé et diffusé sans entraves à ceux qui le souhaitent.
Bonne lecture ! En espérant que ce document vous serve autant que faire ce peut !
Votre serviteur, Sire Kalhek.
NOTA BENE : Toute carrière dont l'origine n'est notifiée entre parenthèse proviendra généralement de
suppléments de fans. Veuillez-excuser ces omissions de ma part et n'y voyez aucune offense. Si vous êtes le créateur
de l'une de ces carrières et que vous avez une réclamation à me faire, vous pouvez m'envoyer un mail à
alou351@hotmail.fr .
Nouvelles carrières de bases :
CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 - +5 - +10 +5 +5 +5
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+2
A B BF BE M Mag PF PD
+2
CC CT F E Ag Int FM Soc
- - - +5 +5 +10 +10 +5
A B BF BE M Mag PF PD
+2
CC CT F E Ag Int FM Soc
- - - +5 +10 +10 +5 -
A B BF BE M Mag PF PD
+2
CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 - +10 +5 +10 - +10 -
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+2
CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 - +5 +10 - +10 +15 -
A B BF BE M Mag PF PD
+2 +1
A B BF BE M Mag PF PD
+2 +1
Note: si vous déterminez votre carrière de départ au hasard, vous pouvez remplacer la
carrière de Batelier par celle d’Arrimeur avec l’aval du MJ.
CC CT F E Ag Int FM Soc
- +5 +10 +10 +5 - +5 -
A B BF BE M Mag PF PD
+2
CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 +5 +10 +10 +10 - - -
A B BF BE M Mag PF PD
+2
CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 +10 - - +10 +5 - -
A B BF BE M Mag PF PD
+1 +2
CC CT F E Ag Int FM Soc
- +15 +5 - - - +10 -
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+3
CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 - +5 +10 - +5 +10 +5
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+2
CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 +5 +10 - +5 - +10 -
A B BF BE M Mag PF PD
+3
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CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 - - - +5 - +10 +10
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+2
CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 +10 +10 +5 +10 - +5 -
A B BF BE M Mag PF PD
+2
CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 +10 +10 - +5 - +5 -
A B BF BE M Mag PF PD
+1 +3
CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 - +10 +5 +5 - +10 +5
A B BF BE M Mag PF PD
+2
CC CT F E Ag Int FM Soc
- - - - +5 +15 +15 +10
A B BF BE M Mag PF PD
+2 +1
CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 +5 - +10 +10 +10 - -
A B BF BE M Mag PF PD
+2
CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 +5 - +10 +5 - +10 -
A B BF BE M Mag PF PD
+2
Note : si vous déterminez aléatoirement votre carrière initiale, vous pouvez échanger celle de
Garde pour celle d'Egoutier avec la permission de votre MJ.
Compétences : Alphabet secret (pisteur) ou Pistage, Déplacement Sliencieux, Dissimulation,
Escalade, Esquive, Fouille ou Natation, Perception.
Talents : Camouflage souterrain, Résistance aux maladies ou Sur ses Gardes.
Dotations : Arbalète avec 10 carreaux, lanterne, armure légère (veste de cuir).
Accès : Combattant des tunnels, Garde, Geôlier, Milicien, Paysan, Ratier.
Débouchés : Combattant des tunnels, Contrebandier, Garde, Mercenaire, Ratier, Sergent,
Vétéran.
Embaumeur : (tiré du supplément officiel « les Maîtres de la Nuit »)
Tout le monde ne souhaite pas être inhumé dans les jardins de Morr. En effet, certains
préfèrent bénéficier d'un processus de préservation à leur mort, pour eux-mêmes ou leurs animaux
de compagnie et se tournent alors vers un embaumeur. Ces maîtres de la conservation, de la
préservation et de la taxidermie ne réservent pas leurs services qu'aux nantis. Toute proportions
gardées, de plus en plus de gens touchent à la médecine et l'on peut faire des affaires en or en
vendant des curiosités aux clients ayant une idée derrière la tête. De nombreux prêtres de Morr (et
une bonne partie de la population) considèrent que découper les morts et les stocker dans des bocaux
est une atteinte au corps et à l'esprit du défunt, et les répurgateurs savent pertinemment que les
marchands qui se livrent à ce type d'activité ont tendance à verser dans la magie noire. De fait, de
nombreux embaumeurs ont choisi de dissimuler leurs trophées humains derrière des expositions
animales ou leurs services de chirurgiens jusqu'au jour où les scientifiques de leur calibre recevront
le respect et la reconnaissance qu'ils méritent.
CC CT F E Ag Int FM Soc
- - +5 +5 - +15 +10 +5
A B BF BE M Mag PF PD
+2
La chasse avec des rapaces entrainés comme les faucons ou les buses est un sport courant
dans tout le Vieux Monde. Beaucoup de nobles préfèrent ce genre de sport, parce que vous n’avez pas
à faire grand-chose pendant que vous ‘chassez’. Vous avez simplement à laisser l’oiseau faire son
travail, l’observer pendant qu’il fond sur sa proie, sans vous salir les mains.
Mais il y a bien quelqu’un qui s’occupe des rapaces quand ils ne sont pas ‘utilisés’, quelqu’un
qui les entraine. C’est le travail du fauconnier. En général ce sont des serviteurs respectés et bien
payés des nobles et, comme la chasse avec des rapaces est à la mode parmi les riches citadins, les
marchands. On peut aussi souvent trouver des fauconniers aussi dans les monastères. Mais les
oiseaux de chasse ne sont pas utilisés seulement pour la chasse. Il y a des rumeurs sur le fait que
Josef, le Graf de Tiefenbash, utilise des régiments des fauconniers spécialisés pour entrainer des
oiseaux de guerre, afin de les utiliser en bataille.
CC CT F E Ag Int FM Soc
- +10 +5 +5 +5 - +5 +10
A B BF BE M Mag PF PD
+1
Compétences : Chasse ; Dressage ; Emprise sur les Animaux ; Soins des Animaux.
Dotations : Oiseau de chasse, Gilet de cuir, Couteau de chasse, Gant de fauconnier (en cuir
avec un anneau pour attacher les pattes du rapace), Chaperon (capuche de cuir qui recouvre les
yeux du rapace), Lanière (laisse de cuir attachée aux pattes du rapace).
Accès : Chasseur ; Druide ; Ecuyer ; Garde-chasse ; Paysan.
Débouchés : Eclaireur ; Franc-archer ; Garde-chasse ; Hors la loi.
Femme-médecine : (tiré du supplément officiel « La Reine des Glaces »)
La plupart des communautés ungols sont sous la protection d’un krug de Femmes-médecine au châle
noir. Ces matriarches à qui on ne la fait pas préservent d’innombrables générations de tradition orale et de
secrets tribaux. Ce savoir est employé pour soigner les malades, assister les naissances, conseiller les chefs
locaux, satisfaire les esprits de la terre et garder la population de la souillure du Chaos. Les krugs de Femmes-
médecine se réunissent dans des kibitkas à la décoration particulière, dont l’accès est proscrit aux hommes.
C’est là qu’elles partagent leurs secrets et traitent les questions importantes. Les filles qui semblent posséder «
le troisième oeil » sont évaluées dans ces tentes pour déterminer si elles sont aptes à rejoindre les Femmes-
médecine ; expérience qui peut terrifier les esprits les plus robustes.
Condition spéciale : vous devez être une femme ungol pour entreprendre cette carrière.
accès : au choix.
CC CT F E Ag Int FM Soc
- - - - +5 +15 +10 +5
A B BF BE M Mag PF PD
+2
A B BF BE M Mag PF PD
+2
A B BF BE M Mag PF PD
+2
Notes : Fossoyeur est une carrière de base qu'il est possible d'intégrer à tout moment contre 200xp. Avec
l'aval de votre MJ, vous pouvez remplacer la carrière de Trafiquant de cadavres par celle-ci lorsque vous effectuez le jet
visant à déterminer votre carrière de départ.
Garde des Profondeur : (tiré du supplément officiel « Le Compagnon »).
La Garde des profondeurs est constituée d’individus en quête de gloire et d’aventures qui se moquent
bien des dangers inhérents aux cavernes ou se montrent simplement téméraires. En gros, il s’agit d’une guilde
d’aventuriers professionnels dont des groupes sont envoyés dans les tunnels de la ville pour les nettoyer des
monstres qui s’y installent et ainsi éviter qu’ils ne s’attaquent à la surface. Certes, c’est un travail dangereux,
mais quelqu’un doit bien le faire. La guilde des Gardes des Profondeurs est originaire de la ville Tiléenne de
Tobaro, elle est bien implantée et reconnue en Tilée. Les villes du reste du Vieux Monde commencent à avoir
recours à l'expertise de la Guilde.. Les Gardes des Profondeurs viennent généralement tous de Tobaro.
Note: Le personnage qui entreprend cette carrière doit obligatoirement travailler sur un lieu
contenant des souterrains (mines, égoûts, etc), le personnage a 9 chances sur 10 de venir de Tobaro.. Si vous
déterminez votre carrière de départ au hasard, vous pouvez remplacer la carrière de Milicien par celle de
Garde des profondeurs avec l’aval du MJ.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 - +5 +5 +5 - +5 -
A B BF BE M Mag PF PD
+1 +2
CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 +5 +5 +5 +5 - +5 -
A B BF BE M Mag PF PD
+3
CC CT F E Ag Int FM Soc
- +15 +5 - - - +10 -
A B BF BE M Mag PF PD
+3
La plupart des propriétaires terriens emploient des gardes-chasse pour s’occuper de leurs
propriétés, forêts et réserves de chasse. Les gardes-chasse surveillent les indésirables avec soin et
leurs soupçons se révèlent parfois fondés. L’ennemi juré du garde-chasse est le braconnier, qui
cherche constamment à piéger ou à chasser les animaux réservés.
Compétences : Dissimulation, Braconnage, Déplacements, silencieux, Langage secret –Rôdeur
ou Dressage (fauconnerie)-
Talents : Tireur d'élite, Camouflage rural, Connaissance des, pièges
Dotations : Arc ou arbalète avec 10 flèches / carreaux, Arme à une main, Veste en cuir, Pièges
Accès : Initié – Taal, Servant
Débouchés : Initié – Taal, Milicien, Braconnier, Raconteur, Pisteur, Franc-archer
Herrimault : (tiré du supplément officiel « Les Chevaliers du Graal »)
Les dures lois de Bretonnie expliquent que de nombreux paysans deviennent des hors-la-loi, et les
actes que bien des nobles commettent en toute impunité font de beaucoup de hors-la- loi des vengeurs. Les
herrimaults se situent cependant au-dessus de ces deux types d’individus en observant un code moral très
strict. Quand ils agissent en toute illégalité, ils le font parce que les lois sont injustes. Un herrimault agit
toujours à juste titre. Évidemment, la plupart des nobles bretonniens ne font pas la différence, si bien que les
herrimaults sont pourchassés avec autant d’enthousiasme que les hors-la-loi. Leurs engagements éthiques
expliquent leur popularité auprès des paysans, les plus courageux n’hésitant pas à les rejoindre. Certains
nobles, choqués par des abus qu’ils ne peuvent empêcher d’un point de vue légal, empruntent parfois la voie
du herrimault.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 +10 - - +10 - - +10
A B BF BE M Mag PF PD
+1 +2
CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 - - +5 - +5 +15 +5
A B BF BE M Mag PF PD
+2 +1
CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 +5 +10 +10 - - - -
A B BF BE M Mag PF PD
+2 -
CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 +5 +5 +5 +5 - +5 -
A B BF BE M Mag PF PD
+1 +2
CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 +5 - +5 - +10 +10 +10
A B BF BE M Mag PF PD
- +2
CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 +5 - +5 - +10 +10 +10
A B BF BE M Mag PF PD
- +2
Le premier et le plus puissant est constitué des prêtres qui s'occupent de rassembler les fidèles et d'organiser les
temples, c'est l'ordre de l'Aigle. Cet ordre a une hiérachie et une organisation calquée sur le modèle militaire.
Le deuxième est un ordre de templiers chargé de protéger les temples de Myrmidia, l'ordre de la Lance de Vertu. Cet
ordre est l’un des ordres templiers les plus importants du Vieux Monde. Il est divisé en nombreux ordres mineurs.
Le troisième est également un ordre templier nomme « Les Chevalier du Soleil », l'ordre le plus petit des trois mais le
plus riche et le plus prestigieux. Ses chevaliers parcourent le monde apportant aide et soutien aux humbles et aux armées en
marche. L’ordre répond directement à La Aguila Ultima en Estalie, car c’est à elle que les tout premiers chevaliers impériaux
jurèrent allégeance.
Il y a également deux ordres mineurs peu présents dans l'Empire dont le Saint Ordre de la Clairvoyance Véritable,
peu présent dans l'Empire mais très influent en Estalie et en Tilée, celui-ci se compose de prophètes et d'oracles. Enfin l'ordre
de la Furie représente l'aspect vengeur de Myrmidia face aux horreurs du chaos et des ennemis de l'humanité. Bien qu’en
Estalie et en Tilée l’Ordre de la Furie soit essentiellement composé de femmes, dans l’Empire il est pratiquement
exclusivement composé d’hommes. La popularité de ce dernier ordre grandit de plus en plus et il possède déjà quatre temples
au Reikland.
Un initié doit faire ses preuves pour se révéler digne d’accéder au grade de prêtre ; s’il se révèle incapable, on le
convoque en privé et on lui demande de quitter le culte. Ceux qui sont acceptés doivent accomplir une épreuve dont la
nature varie en fonction du temple ou de l'ordre. Les initiés apprennent généralement à s'organiser en équipe et à se battre
ensemble, ainsi que les valeurs fondamentales du culte comme l'honneur. Parfois, ils peuvent néanmoins être amenés à
effectuer des missions en solitaire.
Attention : le personnage doit choisir son ordre dès l'initiation. Pour en changer il doit aviser le Mj.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 +5 - +5 - +10 +10 +10
A B BF BE M Mag PF PD
- +2
Les cultistes de Ranald se réunissent de manière irrégulière et anarchique, en général par petite cellule de 10, et les
prêtres n'officient pas de manière régulière et voyagent souvent seuls. Cependant, le culte de Ranald, bien que sans ordre
structuré, compte trois tendances majeures parmi ses adeptes, représentant ainsi 3 aspects de Ranald. Le premier aspect se
nomme « La Confrérie », se basant à la fois sur l'émulation, la concurrence marchande et la coopération entre frères du culte,
il regroupe beaucoup de sympathiques et honnêtes marchands intéressés par l'augmentation de leurs profits.
Le deuxième aspect attire des êtres épris de liberté et altruistes, et ils se nomment entre eux « Les Bienfaiteurs », ce
sont des révolutionnaires dans l'âme dont le but est de renverser l'ordre établi qui opprime le peuple. Cet aspect compte en
son sein beaucoup d'agitateurs, de démagogues et de politiciens.
Curieusement, la catégorie d’adeptes la moins nombreuse est celle des voleurs purs et durs, des véritables coupe-
jarrets et autres escrocs qui voient Ranald presque uniquement sous son aspect de dieu des Voleurs et des Menteurs. Ils se
font appeler les Doigts Crochus et se concentrent exclusivement sur les moyens d’obtenir ce qu’ils veulent, quand ils le
veulent. Leur code d’honneur est identique à celui de tous les voleurs du monde : le butin est partagé entre tous les
participants, on ne balance pas ses partenaires et, au bout du compte, c’est toujours chacun pour soi.
Si certains cultistes pratiquent intensément un aspect plutôt que les autres, beaucoup pratiquent les trois à la fois
d'une manière tout à fait indépendant. Naturellement, la plupart des cultistes auront une inclinaison favorite pour un aspect
en particulier.
Si un prêtre remarque un initié potentiel, il l’approche sous une apparence n’ayant rien à voir avec le culte. Il lui
offre alors sa protection et son amitié et peut éventuellement lui demander son aide, ce qui lui permet de tester les capacités et
le courage du candidat en matière de mensonge, de vol, de séduction et de furtivité. Si le candidat correspond au profil, le
prêtre se révèle à lui et l'informe de ses intentions, si il ne correspond, le prêtre s'esquive discrètement et ne revient jamais.
Toutefois, il informe les autres prêtres locaux de cet « échec » de manière à ce qu’aucune nouvelle tentative ne soit effectuée.
A la fin de l'initiation, le candidat doit généralement accomplir un coup d’éclat : cela peut être un vol particulièrement
audacieux, une brillante escroquerie ou un autre forfait tout aussi illégal et risqué. Il n’est pas rare qu’un initié qui s’est
entraîné dans le but d’accomplir une mission particulière se retrouve obligé de réagir à une situation entièrement différente.
Note : Les cultistes de Ranald peuvent choisir les aspects qu'ils préfèrent et peuvent changer durant leur parcours.
CC CT F E Ag Int FM Soc
- +5 - - +10 +10 +10 +10
A B BF BE M Mag PF PD
- +2
Le culte de Shallya ne possède qu'un seul ordre et très peu de courants de pensées divergents. En théorie, le culte de
Shallya fonctionne sur un modèle féodal : chaque temple ou oratoire est redevable d’un tribut à un temple local plus
important et ces temples versent à leur tour leur tribut au temple national. Tous les temples d’une nation font allégeance au
temple de Couronne, où se retrouvent tous les principaux prêtres et prêtresses du culte, tous les six ans, pour constituer le
conseil d’administration du culte. Au-dessous de la matriarche, les degrés hiérarchiques sont surtout symboliques et ne
véhiculent guère de pouvoir effectif.
La plus grande partie du clergé de Shallya est composée de prêtresses ; la plupart des habitants du Vieux Monde ont
du mal à croire qu’un homme puisse réellement devenir prêtre de la déesse. Elle les accepte pourtant et ils sont relativement
bien représentés chez parmi les prêtres itinérants de Shallya.
La plupart des prêtresses sont des orphelines élevées au temple et destinées à la prêtrise quasiment à la naissance.
Les personnages qui désirent devenir initiés de Shallya doivent d’abord faire preuve d’une inébranlable dévotion à la déesse. Il
ne suffit pas d’accomplir un acte de compassion isolé, même spectaculaire ; au lieu de cela, le personnage doit dédier
l’essentiel de son énergie à aider les autres sur une période significative, généralement au moins une année, bien que les
pupilles des temples y passent toute leur enfance. Le genre de service rendu dépend du temple.
Au tout début de leur carrière, la plupart des shalléens voyagent à travers le Vieux Monde pendant quelque temps
afin de soulager les souffrances sur leur chemin. Presque tous les temples les encouragent à le faire, à la fois parce que cela
leur permet d’acquérir une meilleure compréhension du monde et parce que ces voyages représentent généralement une
épreuve et un sacrifice appropriés pour les adeptes de la déesse.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 +5 - +5 - +10 +10 +10
A B BF BE M Mag PF PD
- +2
CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 +5 - +5 - +10 +10 +10
A B BF BE M Mag PF PD
- +2
Débouchés : Bedeau, Chantre, Chevalier de Sigmar (voir les différents ordres de Templier), Etudiant,
Fanatique, Flagellant, Gardien du Temple, Moine de Sigmar-Ordre de l'enclume, Moine-mendiant, Pénitent, Prêtre de
Sigmar (voir les différents ordres du culte), Scribe, Valet.
Initié de Taal et Rhya : (tiré du livre de base et du tome de la Rédemption)
Le culte de Taal et Rhya est peut-être le plus ancien et le plus répandu dans le Vieux Monde ; ses origines
remontent en ligne directe jusqu’aux divinités primitives de l’histoire la plus ancienne. Il s’est développé de manière
organique, à mesure que les humains tentaient d’expliquer les phénomènes naturels tels que le tonnerre, le cycle des
saisons et les marées de l’océan. Au fil du temps, Taal et Rhya sont apparus, d’abord sous la forme d’une entité unique
appelée Ishernos. La séparation eut lieu il y a bien des millénaires et le culte d’Ishernos est lentement tombé dans l’oubli.
Taal gouverne la nature et il est considéré comme le «Roi des Dieux ». Les étendues sauvages sont son domaine et il est
surtout vénéré par de courageux forestiers, des pisteurs et des rôdeurs. On trouve les adeptes de Rhya dans les champs
cultivés et les vergers de l’Empire et chez les fermiers, les pêcheurs et tous les jeunes amoureux.
Le culte de Taal et Rhya est un curieux mélange d’individus solitaires qui vagabondent dans les étendues
sauvages et de personnes sédentaires, étroitement impliquées dans le bien être des communautés. Cependant, quels que
soient leurs déplacements, tous les cultistes connaissent les oratoires et autres lieux saints dédiés à Taal et Rhya et ils
organisent leur emploi du temps de manière à pouvoir les visiter et assurer leur protection.
Même si le culte est hiérarchisé autour d'un hiérarque de Taal et d'une hiérarque de Rhya par province,
suppléé par des grands prêtres pour diriger les prêtres, ces derniers, ont une grande marge de manœuvre dans
l'organisation de leurs temples et dans l'accomplissement de leurs missions. Tout les cultistes de Taal et Rhya apprennent
à s'organiser en communauté, et même si ils respectent leur hiérarchie, ils attendent en retour que leurs supérieurs
respectent leur autonomie.
Les initiés de Taal subissent des épreuves basées sur la force de caractère, la capacité à survivre dans la nature,
leurs prouesses à la chasse et leurs liens intimes avec la nature. Au début de la puberté, de nombreux jeunes garçons et
filles sont enrôlés par les prêtres qui leur apprennent les mystères du monde sauvage et la sagesse de Taal. Ce rite,
connu sous le nom d’Éveil, est terriblement difficile ; tout le monde n’y survit pas et ceux qui réussissent doivent jurer
de ne jamais révéler ce qui se passe au cours de ces rituels.
L’entraînement des initiées de Rhya est beaucoup plus subtil. Elles n’ont guère le temps de se livrer à des
libations et de méditer dans des saunas comme lors des initiations taalites. Elles apprennent comment prendre soin
d’autrui : la manière d’obtenir des récoltes saines et abondantes, la façon de conseiller leurs ouailles sur les difficultés de
la vie, l’art de mettre les enfants au monde et de les élever. L’initiation se termine simplement quand la prêtresse
enseignante (ce n’est jamais un prêtre) déclare l’initiée prête à voler de ses propres ailes, lors d’une cérémonie
accompagnée d’un petit festin et de chants et de danses.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 +5 - +5 - +10 +10 +10
A B BF BE M Mag PF PD
- +2
Les Ulricains ont tous un profond mépris de la politique et sont généralement de grands gaillards brutaux portant
la barbe et des peaux de loups respectant la force brute et la hiérarchie militaire. De fait le culte d'Ulric ne connaît pas de
divergences philosophiques fondamentales.
Ulric est surtout vénéré dans le nord de l’Empire, dans le Middenland en particulier, mais son culte est présent dans
d’autres régions du Vieux Monde, surtout chez les guerriers. Les ordres de chevalerie, les soldats, les mercenaires et presque
tous ceux qui gagnent leur vie en combattant possèdent un petit autel consacré à Ulric qu’ils ne quittent jamais. C’est à
Middenheim que le culte d’Ulric détient une influence prédominante, à la fois politique et spirituelle. C’est le seul endroit où
le culte est tout à fait organisé, avec des temples gigantesques et des ensembles de bâtiments qui accueillent des milliers et des
milliers de membres du clergé et d’autres membres du culte. C’est le seul endroit de l’Empire où l’importance d’Ulric éclipse
facilement celle de Sigmar. Ulric est le prénom le plus courant pour un garçon à Middenheim et la plupart des hommes ne se
rasent pas en signe de dévotion.
Le culte d'Ulric est divisé en deux principaux ordres, l'ordre du Loup Hurlant qui est le clergé principal et le très
puissant ordre des Templiers du Loup Blanc. Il existe aussi un ordre mineur de moine nommé le Trône d'Hiver. Le culte est
théoriquement ouvert à tous. Néanmoins, comme l’entraînement qu’il impose est dangereux, très éprouvant physiquement et
que les châtiments corporels y sont très courants, la motivation d’un candidat doit être suffisamment forte pour qu’il puisse
surmonter son appréhension. Il n’est pas surprenant que la plupart des initiés soient de jeunes Middenlanders emportés et
mal élevés. Certains temples veulent uniquement des postulants ayant déjà fait leurs preuves au combat et n’acceptent que
des soldats, des mercenaires, des miliciens et autres gens du même acabit ; d’autres n’accueillent que des Teutogens de sang
pur. L'initation ulricaine est très austère et si dur à supporter que certains initiés fuient le temple auquel ils ont été assigné.
Les initiés sont vêtus d’une longue robe noire à col haut, très simple, qui leur descend jusqu’aux pieds. Les très
rares femmes portent une robe à large décolleté rond sur une blouse simple à col haut, blanche ou grise.Ils portent également
un médaillon d’argent en forme de tête de loup autour du cou.
Attention : le personnage doit choisir son ordre dès l'initiation. Pour en changer il doit aviser le Mj.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 +5 - +5 - +10 +10 +10
A B BF BE M Mag PF PD
- +2
Attention : le personnage doit choisir son ordre dès l'initiation. Pour en changer il doit aviser le Mj.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 +5 - +5 - +10 +10 +10
A B BF BE M Mag PF PD
- +2
CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 +10 - +5 +10 +10 - -
A B BF BE M Mag PF PD
+3
CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 +5 +10 - +10 +5 - -
A B BF BE M Mag PF PD
+2
CC CT F E Ag Int FM Soc
- - - - +5 +10 +15 +5
A B BF BE M Mag PF PD
+2 +1
CC CT F E Ag Int FM Soc
- - +15 +10 +5 - +10 -
A B BF BE M Mag PF PD
+3
A B BF BE M Mag PF PD
- +2
Compétences : Charisme (Soc) ou Résistance à l’alcool (E), Commérage (Soc), Emprise sur les
animaux (Soc), Équitation (Ag), Évaluation (Int), Langue (kislevarin) (Int), Marchandage (Soc),
Perception (Int), Soins des animaux (Int)
talents : Dur en affaires ou Fuite, Maîtrise (armes paralysantes), Sociable
Dotations : il vaut mieux ne pas avoir une allure trop minable quand on cherche à vendre
une marchandise, c’est pourquoi les Maquignons ont toujours une toilette de qualité exceptionnelle
sous la main. Pour garder le contrôle de leurs bêtes, ils portent également un lasso ou un fouet. En
outre, ils ont un certain nombre de chevaux à la vente (1d5 de qualités diverses) et un peu de
monnaie en poche pour soudoyer, nourrir les bêtes et les loger (1d10 co).
Accès : Bourgeois, Cavalcadour, Conducteur de Bestiaux, Messager, Nomade de la steppe
Débouchés : Bourgeois, Cavalcadour, Charlatan, Escroc, Marchand
Maraudeur : (tiré du « Tome de la Corruption »)
La plupart des Norses sont de farouches guerriers, experts au combat. Mais le rêve de chacun d’eux,
ou presque, est d’être admis dans les rangs des plus grands guerriers du monde et de devenir des champions
du Chaos, bénis par leurs dieux et portant leur marque distinctive. Jusqu’à ce qu’ils parviennent à prouver
leur valeur aux Dieux Sombres, ils ne sont que de simples Maraudeurs. En général, ces derniers constituent le
gros de l’effectif des hordes du Chaos. Ils se rallient en masse à la bannière de leurs champions et soutiennent
toutes leurs causes, que leur motivation soit de répondre à l’appel de leur divinité ou le simple amour de la
bataille. Lorsqu’ils ne sont pas incorporés dans une grande armée, ils passent leur temps à piller les villages de
l’Empire (ou du Cathay, dans le cas des Maraudeurs hungs). Ce sont des guerriers nés, endurcis par les rudes
conditions de vie de leur glaciale terre natale et élevés pour faire la guerre. Ils n’ont que mépris pour tous
ceux qui ne sont pas de leur caste.
Note: la carrière de Maraudeur est ouverte aux Norses, aux Kurgans et aux Hungs. Ces deux derniers étant
généralement des peuples de cavaliers, la carrière de Maraudeur permet aux joueurs de choisir la compétence
Équitation. Pour plus de précisions sur ces peuplades, voyez le Chapitre XII : Les hordes du Chaos du « Tome de la
Corruption ».
CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 - +5 +5 +10 - +10 -
A B BF BE M Mag PF PD
+1 +2
CC CT F E Ag Int FM Soc
- - - - - +10 +10 +10
A B BF BE M Mag PF PD
+2
CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 +10 - +5 +10 +10 +5 -
A B BF BE M Mag PF PD
+2
CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 +10 - +5 +5 - +5 +5
A B BF BE M Mag PF PD
+2
CC CT F E Ag Int FM Soc
- - - +5 - +10 +10 +10
A B BF BE M Mag PF PD
+2 +1
Conditions spéciales : vous devez être ungol et membre d’un krug de nomades.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 +10 - +5 +5 - +10 -
A B BF BE M Mag PF PD
+2 -
accès : au choix.
Débouchés : Archer monté, Ataman, Cavalcadour, Hors-la-loi, Kossar, Pisteur, Vagabond
Oracle : (tiré du supplément « Tome de la Corruption)
De leur propre aveu, les Oracles sont les meilleurs spécialistes de toutes les questions relatives
au monde spirituel. On peut les rencontrer sur la place du marché de n’importe quelle bourgade,
claironnant leur dernière révélation à tous ceux qui veulent bien prêter l’oreille. Comme les Oracles
pratiquent leur spécialité en dehors de toute légalité religieuse et qu’ils prétendent connaître les
volontés des dieux, ils sont facilement la cible des persécutions des répurgateurs qui ne
s’embarrassent pas à établir de distinctions entre les véritables prophètes et les charlatans. En
revanche, en Norsca, les Oracles sont très respectés et font partie des membres de l’entourage d’un
jarl. Ils décryptent les signes et les présages dans les entrailles de leurs victimes sacrificielles et
interprètent la danse des étincelles du feu dans laquelle leur apparaissent de fugitives images des
événements futurs.
Les seuls oracles qui officient de manière légale dans l'Empire font partie du clergé de Morr
parmi l'ordre des Augures.
CC CT F E Ag Int FM Soc
- - - - +5 +5 +10 +15
A B BF BE M Mag PF PD
+2 +1
CC CT F E Ag Int FM Soc
- +10 +10 +5 +10 +5 +5 -
A B BF BE M Mag PF PD
+2
CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 +5 +5 +5 +5 +10 +10 +10
A B BF BE M Mag PF PD
+4
CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 +5 +5 +5 +5 - - +5
A B BF BE M Mag PF PD
+2 -
CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 - +10 +10 - - +5 -
A B BF BE M Mag PF PD
+3
CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 - - - +10 +10 +5 +5
A B BF BE M Mag PF PD
+2
A B BF BE M Mag PF PD
+1 +2
CC CT F E Ag Int FM Soc
- - - - +5 +10 +10 +10
A B BF BE M Mag PF PD
+2
CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 +10 +5 +5 +5 - +10 -
A B BF BE M Mag PF PD
+3
CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 - - - +5 +10 +10 +10
A B BF BE M Mag PF PD
+2
A B BF BE M Mag PF PD
+2
Note : si vous tirez au sort votre carrière de départ, vous pouvez substituer le Ramasseur de
fumier au Chiffonnier avec l’accord de votre MJ.
Compétences : Conduite d’attelages, Connaissances générales (Empire), Fouille, Marchandage,
Perception, Résistance à l’alcool, Soins des animaux
Talents : Résistance aux maladies ou Sans peur, Sang-froid
Dotations : carriole, pelle, sac d’asticots, bouse séchée
Accès : Chiffonnier, Mercanti, Paysan, Ratier, Vagabond
Débouchés : Chiffonnier, Coupe-jarret, Égoutier, Ratier, Trafiquant de cadavres
Ramoneur : (tiré du supplément officiel « Les Voies de la Damnation » Vol.3)
Les hivers du Wissenland sont particulièrement rigoureux, sans parler des exigences des
forges. De ce fait, Nuln fait grand usage du charbon importé de Kemperbad et de Grissenwald. Cette
utilisation continuelle encrasse les cheminées et les ramoneurs sont donc très demandés. La plupart
d’entre eux sont des enfants, mais il y a également un grand nombre de halfling et d’hommes
particulièrement minces. Ils travaillent sur les toits et nettoient les cheminées de tout ce qui les
obstrue, généralement de la suie mais parfois d’autres choses bien plus étranges.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 - +5 +5 +5 - +5 +5
A B BF BE M Mag PF PD
+2
Note : si vous tirez au sort votre carrière de départ, vous pouvez substituer le Ramoneur au
Charbonnier avec l’accord de votre MJ.
Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux,
Escalade, Fouille, Marchandage, Perception, Résistance à l’alcool,
Talents : Code de la rue, Contorsionniste ou Force accrue
Dotations : brosse, grappin, 10 mètres de corde
Accès : Charbonnier, Escroc, Mineur, Paysan, Voleur
Débouchés : Mercenaire, Milicien, Monte-en-l’air, Ratier, Spadassin
Scalde : (tiré du « Tome de la Corruption »)
Les Scaldes sont les gardiens de la tradition et du savoir, les mémorialistes de toutes les petites
et grandes histoires des Norses. À la fois bateleurs et guerriers, ils sont tenus en haute estime pour
leur sagesse et leurs connaissances. Tous les rois ont des Scaldes parmi les membres de leur suite et la
plupart des jarls également. Lorsque résonne l’appel à la guerre, ils portent la bannière et marchent
au combat aux côtés de leurs camarades.
Note : Le personnage désirant devenir Scalde doit obligatoirement être Norse.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 - +5 - +5 +10 +5 +10
A B BF BE M Mag PF PD
+2
A B BF BE M Mag PF PD
+2
Note : sur un résultat de 0 1 à 07 sur un d100, le personnage qui entame cette carrière n'est pas
d'origine Kislévite.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 +5 +5 +5 +5 +5 +5 -
A B BF BE M Mag PF PD
+2
CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 +10 +5 - +15 - - -
A B BF BE M Mag PF PD
+3
CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 +5 - - +10 +5 - +10
A B BF BE M Mag PF PD
+2
Note : si vous tirez au sort votre carrière de départ, vous pouvez substituer le Vendeur de
journaux à l’Agitateur avec l’accord de votre MJ. Le Vendeur de journaux doit obligatoirement
travailler dans une ville de plus de 10 000 habitants
Compétences : Baratin ou Escamotage, Charisme, Commérage, Connaissances générales
(Empire), Expression artistique (conteur), Lire/Écrire, Marchandage, Perception
Talents : Code de la rue ou Combat de rue, Éloquence
Dotations : sac à dos, 1d10 journaux, étui à parchemins
Accès : Bourgeois, Étudiant, Messager, Paysan, Serviteur
Débouchés : Agitateur, Bateleur, Démagogue, Escroc, Fanatique, Messager, Scribe
Nouvelles carrières avancées.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 - +10 +10 +10 +30 +25 +20
A B BF BE M Mag PF PD
6 +2
CC CT F E Ag Int FM Soc
+15 +10 +10 +10 +20 +20 +30 +10
A B BF BE M Mag PF PD
+1 6
CC CT F E Ag Int FM Soc
- +5 +5 +15 +15 +35 +20 +10
A B BF BE M Mag PF PD
5 +1
CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 +10 +5 +10 +10 +30 +30 +40
A B BF BE M Mag PF PD
6
Conditions spéciales : vous devez être de sang noble (avoir achevé la carrière de Noble) et être
nommé par un gouvernement. Si vous êtes d'origine tiléenne ou du moot, oublié cette condition.
Compétences : Baratin (Soc) ou Charisme (Soc), Commandement (Cha), Commérage (Soc),
Connaissances académiques (généalogie/ héraldique ou histoire) (Int), Connaissances générales (deux
au choix) (Int), Équitation (Ag), Expression artistique (acteur) (Soc), Langue (trois au choix) (Int),
Lire/écrire (Int), Marchandage (Soc), Perception (Int)
Talents : Dur en affaires ou Intrigant, Éloquence, Étiquette, Intelligent ou Orateur né,
Linguistique ou Sociable
Dotations : les Ambassadeurs sont les représentants de leur gouvernement, à qui l’on a
conféré le pouvoir d’agir au nom de leur pays. Ils doivent donc présenter à la hauteur de leurs
ambitions. Les Ambassadeurs doivent disposer de plusieurs toilettes d’aristocrate de qualité
exceptionnelle, beaucoup ayant également des bijoux de valeur pour agrémenter le tout. Tout
Ambassadeur doit s’entourer d’un contingent de gardes (au moins six). Enfin, les Ambassadeurs sont
souvent riches et doivent disposer de monnaie, de joyaux, d’objets d’art et autres biens, pour une
valeur minimale de 1000 co.
CC CT F E Ag Int FM Soc
- - - - - +20 +20 +30
A B BF BE M Mag PF PD
+4
CC CT F E Ag Int FM Soc
A B BF BE M Mag PF PD
+1 +4
Accès : Cavalcadour, Eclaireur, Ecuyer, Gardien Tribal, Chasseur de Prime, Noble, Nomade de
la steppe, Paysan, Soldat.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+20 +20 +10 +10 +10 +20 +10 +5
A B BF BE M Mag PF PD
+1 +4
A B BF BE M Mag PF PD
+3
CC CT F E Ag Int FM Soc
+5 +5 - +5 +10 +25 +20 +20
A B BF BE M Mag PF PD
+4
A B BF BE M Mag PF PD
+4
CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 +10 +5 +5 - +20 +15 +10
A B BF BE M Mag PF PD
+4
CC CT F E Ag Int FM Soc
+15 +25 +10 +10 +15 +30 +15 -
A B BF BE M Mag PF PD
+5
CC CT F E Ag Int FM Soc
- - +5 +5 +10 +20 +15 +10
A B BF BE M Mag PF PD
+4
A B BF BE M Mag PF PD
+5
Compétences : Charisme (Soc), Conduite d’attelages (F), Dressage (Soc), Emprise sur les
animaux (Soc), Équitation (Ag), Esquive (Ag) ou Résistance à l’alcool (E), Perception (Int), Soins des
animaux (Int)
Talents : Dur à cuire ou Sang-froid, Force accrue, Maîtrise (armes paralysantes)
Dotations : le Cavalcadour a naturellement un cheval kislevite (éventuellement de guerre)
comme monture, équipé d’une selle, d’un harnais et d’au moins une fonte pour transporter un
toilettage et du fourrage. Les lassos et les fouets lui sont également utiles et, comme la plupart des
Kislevites, les Cavalcadours portent une veste et des jambières de cuir.
Accès : Archer monté, Cavalier ailé, Conducteur de bestiaux, Éclaireur, Écuyer, Hors-la-loi,
Maquignon, Mercenaire, Noble, Nomade de la steppe, Patrouilleur, Pisteur, Pistolier, Soldat.
Débouchés : Ataman, Archer monté, Cavalier ailé, Conducteur de bestiaux, Maquignon,
Marchand, Sergent.
Cavalier Ailé : (tiré du supplément officiel « La Reine des Glaces »)
Toute communauté gospodar forme chaque année une rota de Cavaliers ailés. Chaque
printemps, de jeunes hommes impatients se joignent aux vétérans pour enfiler l’armure, au
commandement du maître de la rota. Au son des pleurs féminins, ils chevauchent tandis que battent
dans leur dos leurs bannières ailées. Tant qu’ils ne sont pas rentrés, on les appelle les « cavaliers
morts », car on les regrette comme des défunts. Chaque rota de ces lanciers a sa propre personnalité.
Certains régiments méridionaux rappellent les chevaliers impériaux, avec leurs fanions colorés, leurs
armures ouvragées et leurs grandes peaux animales, tandis que les lanciers du nord de la Lynsk
ressemblent plus aux nomades ungols, avec leurs grosses moustaches, leur houppe et leurs amulettes
fourrées pour les protéger contre le mal.
A B BF BE M Mag PF PD
+1 +4
A B BF BE M Mag PF PD
- +3 +2
*voir encart page 168 du Tome de la Corruption pour la liste des sorts disponibles pour les
nains du chaos.
Chantre : (tiré du supplément officiel « Le Tome de la Rédemption »)
Les chantres sont des chanteurs de talent qui ont choisi d’exercer leur art au sein des
chorales des temples et durant les rituels. Ils ont pour tâche de diriger le choeur durant l’office, ainsi
que d’instruire les autres choristes. Certains chantres sont également des musiciens accomplis qui
écrivent de nouveaux hymnes à la louange de leur dieu. En plus de chanter les hymnes, bien des
chantres ont le don de psalmodier des incantations et des chants rythmiques qui aident les prêtres à
accomplir des rituels divins. Pour les plus importants de ceux-ci, un grand prêtre peut d’ailleurs
requérir la présence d’un grand nombre d’entre eux. Le symbole officiel répandu chez les chantres
est un court bâton utilisé pour frapper le sol (ou les choristes qui chantent faux si nécessaire) afin de
scander le rythme quand ils dirigent le choeur.
Un chantre de talent peut facilement améliorer la réputation d’un temple et de ses prêtres.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 +10 - - +15 +10 +15 +20
A B BF BE M Mag PF PD
- +4
A B BF BE M Mag PF PD
+2 +5 -
Les personnages qui ne sont pas des nobles bretonniens de sexe masculin doivent se faire passer pour
tels pour entreprendre cette carrière.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+35 - +20 +20 +25 +10 +25 +25
A B BF BE M Mag PF PD
+2 +6 -
C’est un ordre de templiers-marins d’élite, basés à Marienburg, où ils sont chargés de garder le
grand temple et de protéger la cité et ses flottes. Ils sont sous l’autorité de la matriarche par l’intermédiaire de
leur grand maître. Ce sont avant tout des capitaines et des marins de haut niveau; ils possèdent une
importante flotte de vaisseaux de guerre qui leur servent à débarrasser les mers environnantes des pirates et
autres maraudeurs. On peut également les engager (contre une confortable rétribution) soit comme marins
ou officiers à bord d’un navire, soit pour escorter ce navire au moyen des bâtiments de l’ordre. Ils ont
quelques chapitres disséminés dans le Vieux Monde, principalement des lieux de mouillage pour leurs
navires, mais les autres nations se montrent réticentes à recourir à leurs services, de peur de devenir leurs
obligées ou de devenir trop dépendantes de leur assistance et, à travers eux, de celle de Marienburg.
Un personnage qui désire entreprendre cette carrière doit faire partie de l'ordre des « Chevaliers
Navigateurs ».
CC CT F E Ag Int FM Soc
+15 +15 +10 +10 +15 +10 +15 +25
A B BF BE M Mag PF PD
+5 -
Les Fils de Manann constituent le plus vaste de tous les ordres chevaleresques du dieu des Océans,
mais ils n’ont pas le prestige et les richesses de leurs grands rivaux, les chevaliers Navigateurs. Les autorités
du culte de Marienburg les voient d’un mauvais oeil, les prenant bien souvent pour des marins d’eau douce et
des laquais à la solde de l’Empereur. Si tout cela ne semble pas franchement fondé, il est vrai en revanche que
les Fils de Manann s’intéressent beaucoup plus à Altdorf qu’à Marienburg et qu’on ne les trouve presque
exclusivement qu’au sein de l’Empire.
Vêtus d’une armure turquoise émaillée de blanc, les Fils de Manann sont courants dans les villes
côtières du nord de l’Empire. Ils se battent avec des armes liées à leur héritage de marins ; sabres d’abordage
et targes, qui leur permettent de se battre avec efficacité sur le pont des navires.
Quand ils ne combattent pas en mer, les Fils de Manann chevauchent de grands destriers pâles, qui
aux dires de nombreux témoins ne seraient pas de simples montures, mais de grands élémentaires d’eau. Cela
est bien évidemment faux, mais les Fils de Manann font tout pour renforcer cette impression.
Leurs chevaux sont entraînés dans les vagues de l’océan septentrional, ce qui leur donne une force et
une endurance dont ne disposent pas les montures des autres ordres. À dos de cheval, un Fils de Manann évite
généralement la lance d’arçon, reportant son choix sur un redoutable trident en l’honneur de son dieu
tutélaire.
Un personnage qui désire entreprendre cette carrière doit faire partie de l'ordre des « Fils des
Manann ».
CC CT F E Ag Int FM Soc
+25 - +15 +15 +15 +5 +25 +5
A B BF BE M Mag PF PD
+1 +4 -
Le Grand et Chevaleresque du Repos Mérité est généralement connu comme les Chevaliers du
Corbeau, à cause du symbole de corbeau sur leurs boucliers et pardessus. Les Chevaliers du Corbeau forment
le bras armé de la Confrérie du Suaire (branche secrète de l'Ordre du Suaire, vouée à l'extermination des
Morts-vivants). C'est un ordre composés de guerriers intrépides et expérimentés dont le but est de dénicher et
de détruire tous les squelettes, zombies et ombres qui parcourent le monde, mais également d’exterminer les
vampires et les nécromanciens qui en sont à l’origine. Il s’agit d’un ordre offensif, opposé aux Gardes noirs en
ce sens qu’il ne connaît pas de longues périodes de calme.
Les Chevaliers du Corbeau sont basés dans des Temples fortifiés possédés par le culte de Mórr. Ils
peuvent également recevoir des forteresses-monastères avec des terres comme certains nobles. Le plus grand
et le plus connu de ces monastères est l'abbaye de Saint Æthelbert le Vigilant, à la frontière du Stirland avec la
Sylvanie.
Un personnage qui désire entreprendre cette carrière doit faire partie de l'ordre de la Confrérie du
Suaire.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+35 +15 +20 +20 +20 +15 +30 +10
A B BF BE M Mag PF PD
+2 +8 -
Si le culte de Morr abrite peu de templiers, il dispose en revanche des Gardes Noirs. Ces guerriers
austères ont des responsabilités des plus graves : protéger les vivants et les morts de la malice sans fin des
morts-vivants et de ceux qui les animent. Il s'agit d'un ordre défensif protégeant les grands temples et
cimetières de l'Empire et les dignitaires du cultes, n'allant à la guerre qu'en cas de circonstances
exceptionnelles, comme lorsqu'une croisade est appelée contre les Comtes Vampires. Contrairement à
beaucoup de chevaliers, ils sont formés au maniement des armes à distances pour empêcher leurs ennemis de
venir tirer parti de leur force au corps-à-corps. Tout ceci, combiné à leur menaçante armure d'obsidienne et
leur vœu de silence qu'ils respectent dès qu'ils sont en mission explique que beaucoup d'ordres de chevalerie
les évitent.
Un personnage qui désire entreprendre cette carrière doit faire partie de l'ordre des Gardes Noirs et
faire vœu de silence.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+25 +15 +10 +15 +15 +5 +20 -
A B BF BE M Mag PF PD
+1 +4 -
L’Ordre de la Lance de Vertu possède plusieurs chapitres dans l’Empire et bien que beaucoup d’entre
eux utilisent des noms différents (comme les chevaliers du Champ Verdoyant de Talabheim), ils font tous
partie de l’ordre. En règle générale, chacun de ces chapitres est chargé de protéger l’un des temples de l’Aigle,
bien qu’ils soient libres de défendre toute cause honorable quand ils le désirent et comme il leur convient.
Ainsi, on voit rarement les templiers de l’ordre en dehors de la zone dont ils ont la protection.
Même si la plus grande partie de ses effectifs est stationnée en Tilée et en Estalie, mais on trouve des
chapitres de l’ordre partout dans l’Empire, en Bretonnie, dans les Principautés Frontalières et même en Arabie.
Au sein de l’Empire, l’ordre grandit lentement en popularité. Il est également divisé en nombreux ordres
mineurs, chacun dirigé par son propre grand maître et portant un nom particulier, mais ils rendent tous des
comptes au glorieux commandant (El Lider Glorioso) qui dirige l’ordre depuis la cité de Magritta.
Un personnage qui désire entreprendre cette carrière doit faire partie de l'Ordre de la Lance de Vertu.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+25 - +15 +15 +15 +5 +15 +5
A B BF BE M Mag PF PD
+1 +4 -
*L'ordre de la Lance de Vertu est vaste et contient en son sein plusieurs chapitres mineurs. Pour pouvoir en faire
partie le processus est le même que pour la maison mère à quelques détails près. Il faut notamment changer la couleur de son
tabard et rentrer en contact avec un membre de ces chapitres spécifiques. En voici les principaux :
Un personnage qui désire entreprendre cette carrière doit faire partie de l'Ordre de la Lance de Vertu
et y avoir été introduit à Talabheim.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+20 +20 +15 +15 +10 +5 +10 +5
A B BF BE M Mag PF PD
+1 +4 -
Les chevaliers du Soleil ne constituent pas le plus vaste des ordres myrmidéens, loin de là. L’Ordre de
la Lance de Vertu, plus ancien, et bien d’autres sont beaucoup plus importants. En revanche, ils sont les plus
connus et les plus respectés, mais également les plus riches de tout l’Empire.
Ces derniers siècles, l'ordre du Soleil s'est étendu depuis la Tilée et l'Estalie, soutenant les valeurs de
la foi sur tous les champs de bataille du Vieux Monde. Ne se réunissant que rarement, les chevaliers voyagent
seuls ou en petits groupes, jouant le rôle de conseillers auprès de nobles ou même de généraux. Il leur arrive
donc de prendre la tête d'unités ou d'armées entières, profitant de leurs talents et de leur réputation pour faire
obéir les troupes et assurer la loyauté des compagnies de mercenaires. Dans le sud de l'Empire, les chevaliers
du Soleil et le culte de Myrmidia semblent défier la suprématie militaire du culte d'Ulric et des chevaliers du
Loup Blanc. À un moment ou un autre de sa carrière, le chevalier du Soleil doit se débrouiller seul pendant un
an ou deux, pour voir ce qu'il a appris et affiner ses talents de combattant. Ainsi, il n'est pas rare qu'un jeune
chevalier sauve un village, une ferme ou un relais de coche isolé.
Un personnage qui désire entreprendre cette carrière doit faire partie de l'Ordre du Soleil.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+25 - +10 +20 +20 +10 +15 +10
A B BF BE M Mag PF PD
+1 +5 -
Un personnage qui désire entreprendre cette carrière doit faire partie de l'Ordre de la Lance de Vertu.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+25 - +15 +15 +15 +5 +15 +5
A B BF BE M Mag PF PD
+1 +4 -
Un personnage qui désire entreprendre cette carrière doit faire partie de l'Ordre de la Lance de Vertu.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+25 - +15 +15 +15 +5 +15 +5
A B BF BE M Mag PF PD
+1 +4 -
Un personnage qui désire entreprendre cette carrière doit faire partie de l'Ordre de la Lance de Vertu.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+25 - +15 +15 +15 +5 +15 +5
A B BF BE M Mag PF PD
+1 +4 -
Un personnage qui désire entreprendre cette carrière doit faire partie de l'Ordre de la Lance de Vertu.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+25 - +15 +15 +15 +5 +15 +5
A B BF BE M Mag PF PD
+1 +4 -
Un personnage qui désire entreprendre cette carrière doit faire partie de l'Ordre de la Lance de Vertu.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+25 - +15 +15 +15 +5 +15 +5
A B BF BE M Mag PF PD
+1 +4 -
Un personnage qui désire entreprendre cette carrière doit faire partie de l'Ordre de la Lance de Vertu.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+25 - +15 +15 +15 +5 +15 +5
A B BF BE M Mag PF PD
+1 +4 -
Un personnage qui désire entreprendre cette carrière doit faire partie de l'Ordre de la Lance de Vertu.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+25 - +15 +15 +15 +5 +15 +5
A B BF BE M Mag PF PD
+1 +4 -
Un personnage qui désire entreprendre cette carrière doit faire partie de l'Ordre de la Lance de Vertu.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+25 - +15 +15 +15 +5 +15 +5
A B BF BE M Mag PF PD
+1 +4 -
Un personnage qui désire entreprendre cette carrière doit faire partie de l'Ordre de la Lance de Vertu.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+25 - +15 +15 +15 +5 +15 +5
A B BF BE M Mag PF PD
+1 +4 -
Les personnages qui ne sont pas des nobles bretonniens de sexe masculin ne peuvent entreprendre
cette carrière. La dame du Lac ne se laisse pas abuser par un déguisement.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+40 - +30 +30 +25 +10 +25 +25
A B BF BE M Mag PF PD
+2 +8 -
Les personnages qui ne sont pas des nobles bretonniens de sexe masculin doivent se faire passer pour
tels pour entreprendre cette carrière.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+25 - +15 +15 +15 - +10 +15
A B BF BE M Mag PF PD
+1 +4 -
Un personnage qui désire entreprendre cette carrière doit faire partie de l'Ordre des Chevaliers
Panthères.
CC CT F E Ag Int FM Soc
+30 - +15 +15 +15 +10 +10 +15
A B BF BE M Mag PF PD
+1 +6 -
CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 +5 +10 +5 +5 +20 +25 +5
A B BF BE M Mag PF PD
+3 +2
CC CT F E Ag Int FM Soc
+10 +5 +10 +10 +5 +5 +15 +15
A B BF BE M Mag PF PD
+4
CC CT F E Ag Int FM Soc
+15 +5 +10 +15 +15 +20 +20 +10
A B BF BE M Mag PF PD
+4