Esteren Livre 3 Dearg Ep1
Esteren Livre 3 Dearg Ep1
Esteren Livre 3 Dearg Ep1
Les Ombres d’Esteren est un jeu de rôle imaginé et conçu par le collectif Forgesonges.
Illustration de couverture
Coordination éditoriale Yvan "Gawain" Villeneuve
et conception du Livre 3
Dearg : Épisode 1
Nelyhann Illustration des arcs narratifs
Yvan "Gawain" Villeneuve
Développements additionnels
Valentin et Joëlle "Iris" Deschamp Illustrations intérieures
Nicolas Jamme, Chris, Remton, Yvan "Gawain" Villeneuve,
Jaoul, Olivier "Akae" Sanfilippo et Fred Pinson.
Archives et recherches documentaires
Joëlle "Iris" Deschamp
Logo
Rémi "Remton" Le Capon
Rédaction
Nelyhann, Joëlle "Iris" Deschamp
et Guillaume "Ikaar" Vasseur. Cartographie
Olivier " Akae " Sanfilippo et Fred Pinson
4 Conception et développement
du système de jeu « Arc narratif » Playtest
Nelyhann et Valentin. Les playtests de cette campagne ont commencé en même
temps que la conception du Livre 1 Univers. Au fil des
années, les retours de chaque jouer et chaque meneur ont été
Relecture très précieux pour améliorer les scénarios de cette cam-
Ludovic "Elenyl" Monnier-Ragaigne, Joëlle "Iris" pagne et le système d’arc narratif. Merci à tous pour avoir
Deschamp, Guillaume "Ikaar" Vasseur, Laurent "Nico du mis votre pierre à l’édifice ! Et bien sûr, merci à mes chers
dème de Naxos" Duquesne, Pascal B., Aldo "Pénombre" joueurs : Garrick Tempel, Snathaïd, Aoden Gen, Tuirenn,
Pappacoda et Valentin. Crowl Ballane et Yrdán… puissent les C’maoghs vous pro-
téger jusqu’à l’épilogue de cette grande fresque !
Direction artistique
Nelyhann Remerciements
Nous remercions également, pour leur soutien : Clémence
R., Kathie, Nicolas T., Thalgrim et Dominique. Merci éga-
lement pour leur confiance à Alexis V.D.B. et Paul-Henri R
La conception de cette campagne a commencé il y a plusieurs années, alors même que le Livre 1 – Univers n’était pas encore
publié. Les premiers playtesteurs se souviendront peut-être d’un certain scénario avec des corbeaux !
Eh bien voilà, vous tenez entre vos mains le premier épisode de la campagne des Ombres d’Esteren, Dearg. Il vous propose
des aides de jeu, des règles additionnelles et un premier grand scénario : Gaol. Trois autres épisodes sont prévus pour sortir cette
année et formeront une grande fresque explorant nos thèmes de prédilection : l’horreur et le gothique, mais aussi le romantisme
et la tragédie. Avant de vous plonger dans cette histoire, il m’a semblé utile d’écrire cet avant-propos afin de vous expliciter
quelques points importants qui ont orienté notre travail.
Nelyhann
et surtout de vous amuser !
ela remontait à quelques années seulement, bien moins que ne le laissaient supposer les ruines calcinées du
moulin. Comme ailleurs dans le val, l'habitude avait été prise, par le passé, de s'y réunir pour moudre le blé, mais
aussi pour fêter les récoltes abondantes. C'était alors un lieu de vie. Le symbole de la prospérité, l'assurance de
survivre à l'hiver, et parfois même le refuge nocturne des amoureux qui osaient quitter leur village. Il n'en restait
rien : les flammes avaient tout détruit, réduisant à néant les efforts des paysans, apportant même un temps le spectre de la famine
sur le village de Fearìl. Mais celui-ci avait survécu : les hommes avaient trouvé d'autres moyens de subsistance.
Pendant un temps, des villageois étaient venus se recueillir ici, car cette ruine était aussi le tombeau des derniers héritiers
des seigneurs du val, Aline et Maël Mac Govrian. Leur disparition avait signifié que la régence des chevaliers hilderins allait
se poursuivre encore longtemps, au nom d’un roi vivant dans une lointaine cité du sud du royaume. Mais peu à peu, les ruines
du moulin avaient été laissées à l'abandon, offertes à l'hiver et aux corbeaux qui en avaient fait leur repaire. Le feu avait fait
son ouvrage, le temps parachevait son œuvre.
Aujourd’hui, que l'incendie ait pu être provoqué, que deux innocents aient péri comme sur le bûcher d'une quelconque
sorcière, plus personne ne s'en préoccupait, même si ces martyrs avaient été les derniers représentants d'une lignée noble et
estimée. Le moulin, comme les anciens seigneurs, n'était plus, voilà tout. Le passé ne comptait pas, seul l'avenir importait.
Caresser les vieilles cicatrices était trop douloureux, raviver la flamme d'un souvenir maudit l’était tout autant.
Les hivers s’étaient succédé et le moulin s'était enfoncé dans sa décrépitude : la neige venait recouvrir les pierres effondrées
et le bois calciné rongé par la pourriture. Les corbeaux avaient fait leur refuge de ce qui restait des hauteurs du moulin. Leurs
mues répétées avaient laissé une part de leur plumage en contrebas pour y former ce curieux tapis ébène. Quand certains
8 s'approchaient encore des décombres, ils entendaient très nettement les croassements et peu osaient encore s'aventurer à
l'intérieur de l'enceinte décrépie. Beaucoup s'imaginaient que les lieux étaient hantés par les derniers princes Mac Govrian ou
que le moulin était devenu le foyer de la mariiaghan, cet esprit furieux, qui, d'après les légendes, se fondait dans une nuée de
corbeaux pour aspirer le dernier souffle de ceux que la mort attendait. La présence de la multitude sonore de ces volatiles
était dérangeante pour la plupart des voyageurs et ces vieilles légendes ajoutaient souvent à leur angoisse, même si la plupart
s'en défendaient.
Pourtant, seule l'imagination populaire prêtait à l'endroit cette sulfureuse réputation : les vestiges du moulin, si l'on omettait
le bruit presque continu des corbeaux, étaient d'une incroyable sérénité. Il ne s’y passait jamais rien. Du moins jusqu'à
un certain soir où cette tranquillité fut suspendue durant d'étranges instants. Un événement qui, s'il venait à être connu,
renforcerait encore toutes les croyances païennes qui entouraient le bâtiment.
Car ce soir-là, dans le sein froid et désolé du moulin, quelque chose naquit à nouveau, rompant pour quelques minutes
la litanie régulière des corbeaux.
La créature qui venait de renaître au monde existait, tout simplement. Les impressions fugitives
laissa échapper du fond de son corps un cri stri- d’une vie passée traversèrent son esprit puis, soudain,
dent et irrégulier dans le silence nocturne, un cri de crécelle des images violentes s’imposèrent à elle : des images de
dans lequel d'inhumains accents de volatile semblaient se courses effrénées, d'une main tenue par une femme, une
confondre par instants avec ceux d'un enfant qu'on aurait sœur. Aline. Des images du moulin incendié, des poutres
torturé. C'était une voix qui paraissait se chercher encore et craquantes, rougies par la morsure des flammes et qui finis-
qui hésitait à trouver son grain, perdue qu'elle était dans saient par s'effondrer autour d'eux, la blessant mortellement
ce hurlement déchirant. Comme le silence revenait, les cor- et les abandonnant au feu, avide de leur lécher le corps, de
beaux se posèrent derechef sur les pierres les plus hautes se repaître de leur assourdissante douleur. Et puis il y avait
du moulin délabré, observant de leur regard torve et ce rire à l'extérieur, ce rire qui résonnait à leurs oreilles
circonspect ce à quoi leurs mues incessantes avaient meurtries. Ce rire de fou, le rire d'un homme qui se délecte
donné naissance. La silhouette releva la tête à leur de la mort gratuite. Pas n'importe quel homme, non, Argan,
rencontre, ses yeux noirs brillèrent dans un rayon de un chevalier hilderin : un mort en sursis. Une abomination
lune. Le regard tendu vers les hauteurs de l'édifice, de la nature, un monstre parmi les autres monstrueux
la créature paraissait reprendre pied dans la réalité et humains. La créature se tenait la tête entre les mains,
réaliser enfin où elle se trouvait, ou peut-être qu'elle attendant rageusement la fin de la douleur. Elle réalisa
soudain que ces images étaient siennes, ne pouvaient qu'être mal éteintes, un feu qui n'était pas tout à fait le sien, mais qui
siennes, du moins en partie. Elle aussi avait été un homme, le consumait encore. Pour le reste, la créature ne sentait,
un homme affolé qui serrait la main de sa soeur apeurée elle, que la nécessité de la destruction. Une nécessité froide,
avant de mourir dans les flammes provoquées par l’un de animale, au-delà même de l'animalité peut-être. Juste un
ses sadiques congénères. L’être qui était né cette nuit-là impérieux besoin de tuer ces insectes arrogants et néfastes,
avait été lui aussi un homme, inadapté et faible. Il n'avait été dont l'existence même lui paraissait outrageuse. Tous sauf
qu'un vermisseau, il se sentait rapace... mais il conservait en elle, cette jeune fille dont il conservait le souvenir et qu'il lui
lui ces images et des émotions encore brûlantes, qu’il ne était impossible d'associer à son instinct de prédateur. Cette
pouvait nommer mais qui étaient un mélange de haine, de retenue n'était due qu'à des réminiscences qui lui semblaient
colère et de souffrance. D'autres impressions se mêlèrent étrangères, mais qu'il ne parvenait pas totalement à rejeter :
dans sa tête, les images du visage d’une jeune femme, ces images s'imposaient à lui et l'intriguaient, le pertur-
le souvenir d’un parfum. Ce n’était pas sa sœur morte dans baient. Pourquoi étaient-elles là ? Pourquoi subsistaient-
le moulin, mais une autre femme. Il s’attendait à ressentir elles et retenaient-elles sa main destructrice ? La créature
ces mêmes sentiments violents et douloureux mais il n’en l'ignorait. Elle aurait dû être corbeau, elle aurait dû être
fut rien. C’était autre chose, il sentit son corps se contracter animal, elle aurait dû être la mort des hommes, mais il y
à l’intérieur, c’était comme une vague qui se préparait à avait encore de l'homme en elle. Oh, pas comme ce que cer-
s’écraser et à tout balayer sur son passage. Mais l’ensemble tains auraient appelé une âme, ou leur prétendu génie. Non,
de ces impulsions s’estompèrent alors qu’un nouvel et puis- plutôt comme de simples peintures animées qui s'imposaient
sant instinct s’imposa à lui : les humains qui vivaient aux à elle et l'interloquaient, la stupéfiaient, mais vis-à-vis
alentours de ce val devaient être détruits et ils le seraient desquelles il n’avait en vérité que détachement. Pas de
tous, mais sans ressentiment, juste avec une froideur métho- sentiments, une sensation peut-être, une interrogation tout
dique, presque indifférente. Seul Argan pouvait encore du moins, une difficulté à cerner ce qu'elle était véritable-
motiver ces émotions étranges, mais ce n'était qu'un feu ment, elle qui était venue à l'existence cette nuit-là sans
rageur qui brûlait encore un peu en lui, comme des cendres témoins. Juste les corbeaux, et encore.
Une voix résonna dans l’obscurité et tira l’être de sa torpeur. Tous les débris de souvenirs, tout ce qui avait trait à
des émotions ou des raisonnements furent balayés pour laisser place à un instinct de mort qui mobilisa tout son être. 9
— Mais si, n'aie pas peur, trouillard. Je te dis qu'on en trouve plein ici, dans ces ruines. On nous appelle pas les Plumes noires
pour rien ! Si tu veux rentrer dans la bande, il t'en faut bien quelques-unes, au moins comme signe distinctif, tu vois ?
Notre chef Rajen aime bien les symboles... mais surtout, il n'aime pas les trouillards, et encore moins l'échec. Allons, mon
gars, je peux t'assurer qu'il y en a des tas de ces plumes noires ici. Les corbacs pullulent et ils en perdent plein. C'est pas
la première fois que je viens en faire une p’tite collecte, y a qu'à se baisser, tu vas voir !
— J'aime pas c't endroit, c'est tout. Les villageois disent qu'il est hanté. J'aime pas les trucs qui touchent aux morts. Ma mère
m'a toujours dit que... t'as entendu ?
— Entendu quoi ? Arrête donc, poltron. Y a rien ici que ces fichus corbacs, on entre, on ramasse quelques plumes et on revient
avec notre trophée au camp pour en filer aux autres gars. Voilà, c'est nous les Plumes noires, tu vas pas croire des histoires de
bonnes femmes, même de ta fichue mère ! Y a rien à craindre des... morts.
C'est en prononçant ces dernières paroles que ses yeux d'homme rencontrèrent ceux de la chose, joyaux d'ébène luisants dans
le manteau des plumes charbonneuses qu'ils étaient venus chercher. La créature avait la taille d’un homme solide, mais son corps
était entièrement recouvert de plumes de corbeau. Sa tête semblait en partie protégée par un casque noir où luisait un regard
inhumain. La partie inférieure de son visage demeurait discernable, une peau laiteuse, blanchâtre, et une bouche sans expression.
— Mais qu'est-ce que...
Ils s'apprêtaient à crier et à fuir. Ils n'en eurent pas le temps. La créature les avait fixés, silencieuse, comme si elle se trouvait
pour la première fois face à ces si curieux humains et qu'elle eût tenté d'en comprendre la pauvre mécanique. Un regard de
laborantin qui retrouva rapidement sa froide sauvagerie. Une souris dans les pattes d'un chat eût vécu plus longtemps. Elle se
propulsa sur eux, entourée d'une nuée de corbeaux. Lorsqu'elle eut lancé la nuit dans le regard de ces hommes, les oiseaux
continuèrent leur carnage. C'était comme si elle venait de jeter les premiers traits de l'esquisse d'un plus vaste tableau.
C'est alors qu'un courant froid l'étreignit, une sensation qui lui évoqua une présence familière. Un parfum qui ne lui était pas
inconnu sembla emplir l'air. Les corbeaux étaient toujours là à se repaître des deux cadavres. La silhouette au long
manteau emplumé attarda encore son regard sur cette scène et sentit poindre de nouvelles images en elle.
Elles aussi furent repoussées comme avaient été rejetées les autres. La créature poussa un cri
désemparé, bâtit l'air de ses ailes et se souleva violemment du sol. Elle poussa plus intensément
sur ses ailes, jurant de ne plus jamais revenir en ce lieu maudit. Les corbeaux redressè-
rent la tête puis s'élevèrent eux aussi pour accompagner le premier envol de celui
qui serait dorénavant leur compagnon et leur maître. La nuée ténébreuse
atteignit rapidement les sommets, assombrissant un moment la clarté
de la lune, avant de s'évanouir parmi les lourds nuages
hivernaux.
utour de Céliane, les enfants s’étaient rassemblés. La jeune femme les regardait avec
tendresse : ils jouaient et riaient de bon cœur. Âgés de six à dix ans, ils faisaient
partie du second cercle d’âge. Ils étaient l’avenir de Fearìl. Depuis qu’elle était toute
petite, Céliane savait qu’elle voulait devenir dàmàthair, préceptrice des enfants de
son village, comme sa défunte mère avant elle. Céliane aimait les enfants, leur vitalité, leur spontanéité.
Elle en désirait et attendait avec impatience son mariage avec Eoghan, qui aurait lieu au printemps
prochain. Depuis quelque temps, une appréhension la tenaillait, un pressentiment diffus
et désagréable. Était-ce à cause de l’approche d’un nouvel hiver ? Ou de la mine soucieuse de
Baorìg, son père, qu’elle avait aperçue l’autre soir ?
Livre 1-Univers, p.14
ans l’ancienne langue, Dearg signifie « rouge », en référence à la teinte des minerais de cuivre extraits dans les
montagnes avoisinantes. La vallée de Dearg s’étend sur plus de trente kilomètres de long et huit kilomètres de
large, le dénivelé pouvant se manifester par des pentes abruptes. Elle est traversée par une rivière alimentée par
les torrents de montagne, que les habitants nomment simplement rivière de Dearg ou rivière rouge. Le val compte
deux communautés, Fearìl et Dearg, réparties de part et d’autre de la vallée, sur la route menant vers la capitale du duché. Il faut
une bonne journée de marche pour se rendre d’un village à l’autre, parfois deux lorsque les conditions sont mauvaises.
Les sommets des montagnes entourant le val sont continuel- coule le fleuve Kreizhdour, frontière naturelle entre
lement enneigés et alimentent plusieurs ruisseaux et les royaumes de Taol-Kaer et de Gwidre.
torrents. Les pentes sont couvertes de majestueuses forêts de Une route permet de circuler dans la vallée. Au sud-est, elle
conifères, les feuillus étant uniquement présents dans les se transforme en un chemin de montagne, qui bifurque à
parties les plus basses, près des lacs et le long de la rivière. l’ouest et mène vers le val de Melwan, village minier jumeau
Au nord-est se trouve le col de Lantrech, permettant de de Dearg avec lequel il entretient des liens ténus. L’autre
rejoindre Gwidre, un passage qui est ouvert de la fin du branche de la route va directement vers le couchant et permet
printemps jusqu’au début de l’automne. Par-delà le col de rejoindre Tulg Naomh, capitale du Duché de Tulg.
Cette aide de jeu est destinée au meneur et il ne devrait pas laisser ses joueurs la consulter :
elle contient des informations cruciales dont ils ne doivent pas prendre connaissance pour l’instant.
12
Histoire du val
des Mac Govrian dans la région. Un mythe, encore Plus récemment, il y a environ un siècle, Vaugh Elarig,
aujourd’hui entretenu par les demorthèn du val, veut que un riche marchand originaire de Tuaille, vint s’installer dans
la montagne abrite un puissant C’maogh, manifestation de le val et initia un développement sans précédent de la com-
l’esprit primordial de la terre, Roimh. Cette présence aurait munauté de Dearg. Elarig investit une grande partie de sa
été à l’origine de l’édification du cercle sacré situé à Dearg. fortune pour développer l’exploitation des mines.
Le clan Mac Govrian se serait d’abord installé à l’emplace- Le village s’enrichit rapidement et connut une période
ment actuel du village de Fearìl, non loin de la rivière rouge, faste avant de sombrer dans le chaos pendant la guerre du
alors que le cercle sacré de Dearg n’était entouré d’aucune Temple, au cours de laquelle les populations de Dearg et
habitation. de Fearìl, ainsi que la famille Mac Govrian, furent
décimées.
Puis, vint le temps de l’unification des clans et la naissance
des Trois Royaumes. La famille qui menait le val accéda à Après la guerre, le château des Mac Govrian
la noblesse et conserva le nom de Mac Govrian, alors que fut agrandi et, en l’honneur de l’architecte
le reste du clan intégrait la roture. Cette nouvelle organisa- royal qui dirigea les travaux, fut rebaptisé
tion sociale ne changea pas les mentalités d’un coup et les forteresse de Smiorail. Une importante troupe
nouveaux seigneurs continuèrent pendant longtemps à avoir de chevaliers y fut envoyée afin de protéger
un rôle de chefs de clan, avant que la culture féodale ne la frontière en cas de nouvelle incursion
prenne véritablement le dessus. Pendant cette période de des armées du Temple.
transition, des filons de cuivre furent découverts non loin de
Dearg et l’activité minière débuta de ce côté de la vallée.
La destinée tragique des Mac Govrian
L
a famille des Mac Govrian fut massacrée pendant la guerre du Temple mais une fillette survécut
miraculeusement aux horreurs de ce conflit. Bien trop jeune à la fin de la guerre, la petite Ide Mac
Govrian n’était pas en mesure de gouverner. C’est ainsi que débuta la régence des chevaliers
hilderins. Bien des années plus tard, Ide fut mariée à un riche notable de la région de Tulg et donna
naissance à son premier enfant, Mael. Le deuxième accouchement fut fatal à la jeune mère qui donna vie
à une fille, Aline, avant de rendre son dernier souffle. Le père des deux enfants passa de vie à trépas
la même année et aucun de ses proches ne souhaita se lancer dans une lutte épuisante pour s’imposer dans
ce territoire lointain et inhospitalier, connu pour être sous la coupe des hilderins…
Malgré ces difficultés, l’existence de Mael et d’Aline aurait pu signifier un renouveau de la lignée des Mac Govrian :
elle s’acheva en une sinistre tragédie. Le chevalier Argan organisa l’assassinat des deux derniers héritiers afin de prendre
le contrôle du val. Son plan funeste fut mis à exécution et les jeunes Mac Govrian périrent dans l’incendie d’un moulin situé
aux abords de Fearìl, il y a de cela quelques années. Pour les habitants des deux villages, c’était la confirmation d’un avenir où
les chevaliers hilderins accentueraient leur emprise. Ici et là, on chuchotait des noms de personnalités originaires du val qui
pourraient diriger Smiorail et rendre au clan des Mac Govrian le pouvoir sur ses terres ancestrales… mais était-ce seulement
envisageable ?
L
a loi féodale d’Osta-Baille fait de la chevalerie une partie de la basse noblesse. Cette loi dispose que
ses représentants peuvent devenir régents d’une région liée à la couronne de Taol-Kaer ne possédant
pas de représentant de l’aristocratie en mesure de gouverner. Juste après la guerre du Temple, la région
du val de Dearg fut dans cette situation. Les hilderins devaient assurer la régence jusqu’à ce que la princesse
Ide Mac Govrian soit en âge de gouverner. Hélas, celle-ci n’eut jamais vraiment l’occasion de jouir de son
statut d’héritière légitime. Même lorsqu’elle fut en âge d’exercer son pouvoir, les hilderins continuèrent à
exercer leur influence jusqu’à sa mort, juste après la naissance de son deuxième enfant. La régence se pour-
suivit donc avec les enfants d’Ide ; Mael et Aline. Un nouveau chevalier hilderin arriva dans la région
vers 890, un certain Argan Mac Darag, dont les manières ne firent qu’accroître l’animosité de
la population locale à l’égard des représentants de la couronne de Taol-Kaer. Depuis la disparition
brutale des deux derniers héritiers de la famille Mac Govrian, une aura de suspicion entoure les hilde-
rins mais nul ne peut prouver l’une ou l’autre des théories avancées qui les mettraient en cause.
L
es habitants du val les nomment les « Plumes noires », à cause de leur signe distinctif, une plume de
corbeau. Depuis plusieurs années, ils harcèlent et agressent les gens de Dearg et de Fearìl.
La bande est constituée d’une trentaine de vauriens en tout genre : bannis d’une communauté,
soldats déserteurs, hors-la-loi, etc. Depuis quelques mois, les Plumes noires sont installés dans les ruines
d’une ferme fortifiée isolée, située dans une vallée voisine de celle de Dearg. Ils n’hésitent pas à changer
de cachette s’ils pensent être repérés.
Pendant l’hiver, leurs incursions dans Dearg sont plus rares pour deux raisons : d’une part à cause des
difficultés pour se déplacer ; d’autre part du fait qu’une partie des brigands se disperse et ne réintègre
la bande qu’au printemps.
14
O n raconte que le moulin où sont morts les derniers descendants de la famille des Mac Govrian serait
hanté par l’esprit tourmenté de la petite Aline. Cette ruine est située en amont du village, aux abords
d’une petite rivière. Il est envahi par les mauvaises herbes et il ne reste que quelques
vestiges squelettiques de ses ailes. Au cœur de la nuit, il serait possible d’y ressentir
une présence, l’ambiance sinistre étant renforcée par les croassements
de corbeaux qui ont établi leur nid dans la ruine.
L
es pages suivantes décrivent en détail des lieux particuliers du val de Dearg. Chaque description, conçue comme une aide
de jeu, occupe une page entière. Pour le meneur, il s’agit d’autant de possibilités de développer ses propres scénarios en
s’appuyant sur les rumeurs et les personnages évoqués.
Cette aide de jeu utilise une signalétique particulière afin que le meneur puisse rapidement se repérer :
Ce symbole indique des pistes de scénarios. Les notes importantes pour le MJ.
Anguille noire
S
Attaque : 8 i l’on ne pénètre pas sur son territoire, l’anguille noire n’attaquera pas.
Défense : 14 Dans le cas contraire, elle peut se montrer agressive et mordre l’intrus.
Rapidité : 10 Elle inocule un venin puissant (Bénin ; Seuil de Difficulté 14 ; 10 points de Poison
Potentiel : 2 en une journée, Cf. Livre 1 – Univers, p. 243), par ailleurs assez recherché par les tueurs et
Dégâts : 1 comploteurs de toutes sortes. Pour extraire correctement le venin d’une anguille, il faut
Points de santé : 5 réussir un jet de Milieu naturel compliqué (14). Chaque anguille peut donner une dose.
Attaque spéciale : Un tel produit est considéré comme étant d’une disponibilité exceptionnelle et une dose peut
Venin. être revendue un daol de givre au marché noir.
Secte de Snìomh
C ertains groupes d’occultistes vénèrent des entités étranges. La secte de Snìomh est l’un d’eux.
À les croire, le loch snìomh (Cf. Bestiaire du Livre 2 – Voyages), tout comme ce qui se trouve dans le lac de
Dearg, sont des enfants de leur maître, un serpent de l’air et de l’eau, comparable au Snìomh des légendes
demorthèn… Ils tenteront de l’appeler par une nuit de tempête, peut-être en le nourrissant de sacrifices que les PJ
empêcheront de justesse ? Mais la seule chose qui répondra à leur appel sera un dangereux feond…
La forteresse domine le village de Fearìl ; elle se distingue par son donjon massif flanqué de tourelles et d’échauguettes,
et ses deux tours encadrant un pont-levis solide. La cour est vaste et donne accès aux écuries ainsi qu’aux logements
des quelques habitants permanents. Depuis les chemins de ronde, on peut embrasser du regard toute la vallée. La forteresse
de Smiorail a pour but de sécuriser le col de Lantrech reliant Taol-Kaer et Gwidre.
Depuis plusieurs années, le duché de Tulg a pris l’apaisement des relations avec Gwidre comme prétexte pour négliger
l’entretien du château et de la route reliant Dearg au reste du territoire. Une partie de la forteresse est laissée à l’abandon,
envahie par les herbes folles.
Actuellement, seuls cinq chevaliers hilderins et une dizaine de soldats sont stationnés ici, en compagnie d’un intendant et
de quelques domestiques. En période de crise, Smiorail peut accueillir une centaine d’hommes d’armes. Les relations entre
les chevaliers hilderins et la population sont pour le moins tendues et des révoltes ont failli avoir lieu plusieurs fois.
Jeu de piste
L ’ ennui est le pire ennemi du soldat : il entretient ses armes, joue sa solde, tourne en rond comme s’il était en cage.
Afin de faire un peu baisser la tension entre les villages et la garnison, il a été proposé par la dàmàthair Glen,
un peu par plaisanterie, d’organiser des jeux de piste, mettant les habitants du val et les soldats en concurrence.
Il s’agirait de chercher dans la nature des traces laissées pour trouver un « trésor », qui ne serait autre que le trophée de la fête,
un ensemble de pâtisseries, fruits secs et toiles tissées en laine pouvant servir à faire des vêtements.
Elle a également proposé une variante plus guerrière, sous forme de joutes et tournois, l’essentiel étant la possibilité de déchar-
ger l’agressivité et de voir l’autre de plus près.
Pour le meneur, ces jeux peuvent être utilisés diversement. Il s’agira d’une part d’humaniser les soldats de Smiorail, voire
de permettre de tisser un début de lien amical avec un ou plusieurs PJ. D’autre part, c’est l’occasion de proposer une histoire
plus légère, offrant un contraste d’autant plus frappant avec les autres scénarios. L’issue pourra être tout à fait prévisible 17
(course-poursuite, jet de Prouesses, quelques luttes), ou bien dégénérer si un couteau est sorti à la suite d’une provocation,
ou encore si un orage violent vient isoler les participants qui pourraient par ailleurs avoir le malheur de déranger un ours…
Roderic
R oderic a été envoyé à Smiorail afin d’achever son noviciat et devenir un chevalier
hilderin. Cette affectation d’une année à l’extrême nord du royaume constitue
pour lui l’anró : s’il revient vivant de cette mission, il sera fait chevalier.
Roderic croit dans les valeurs de la chevalerie et a su se faire apprécier
par la population. Sa relation avec Argan et les soldats complices
du chevalier est tendue. Ce dernier essaye de lui
cacher ses manipulations mais Roderic se doute
de sa véritable nature. Argan projette
d’assassiner Roderic lorsque celui-ci
repartira vers la capitale Osta-Baille.
Le val possède un sous-sol riche mais qui demeure large- Les forges et les activités qui leur permettent d’exister
ment sous-exploité. Loeg, le vieux demorthèn de Dearg, mangent la forêt et consument inéluctablement son bois, sans
s’efforce de faire respecter les principes traditionnels de compter la pollution des eaux. Dans ces conditions, il n’est
préservation de la nature. Ce sujet est la cause de la tension pas étonnant que les demorthèn soient plus que réticents
qui règne entre lui et le maître des mines, Meog Elarig. à l’installation de ces infrastructures et ils tiennent au moins à
La situation est très difficile car les mines, les forges et ce qu’elles se situent le plus loin possible des sites sacrés.
la fabrication de charbon de bois sont trois des activités les La mine, située à quelques kilomètres du village de Dearg,
plus destructrices pour l’environnement. Elles impliquent est riche en minerai de chalcopyrite dont on extrait un
par exemple d’utiliser de grandes quantités de bois, et donc cuivre de qualité. Il est possible, quoique techniquement
d’arbres, pour étayer les galeries, mais également de traiter plus difficile, d’en tirer du fer. Enfin, des pierres semi-pré-
les débris issus du minage. Au fil des ans, ceux-ci consti- cieuses comme la malachite et l’azurite offrent
tuent des volumes toujours plus importants, lourds et péni- un complément de production.
bles à évacuer en l’absence de rails en acier ou en fonte. Il À l’entrée s’entassent les habitations des mineurs saison-
faut porter les pierres à dos d’homme ou de bête de somme niers, locaux de travail, de stockage, entrepôts…
et s’en débarrasser le moins loin possible, de sorte que se Au total, une quinzaine de mineurs réguliers et jusqu’à
forment progressivement des monticules disgracieux consti- trente l’été, travaillent ici. Derrière les entrepôts s’élèvent
tués d’éclats sans valeur, arrachés aux entrailles de la terre. trois imposants monticules de gravats, accumulation
Une fois les minéraux dégagés, il faut les extraire de leur des roches d’où est extrait le cuivre. Pour dissuader
gangue, les raffiner, et ce premier processus est gourmand les brigands, les Elarig ont installé un chenil au sein même
en combustible, nécessitant souvent de porter la roche à de de leurs entrepôts. Tout autour, les conifères ont payé
très hautes températures selon des procédés techniques un lourd tribut au développement de ces activités et les
complexes, réclamant un grand savoir-faire. Cette étape mineurs s’improvisent régulièrement bûcherons, sans
réalisée, les pierres et métaux sont prêts à servir dans toujours avoir l’autorisation du vieux demorthèn. Il faudra
les forges et chez les orfèvres. Leurs activités réclament rapidement trouver une solution : le val ne peut plus rester à
également des combustibles dégageant de fortes chaleurs. l’état presque sauvage et supporter une activité aussi
Or, le bois seul n’est pas souvent suffisant, et le charbon de consommatrice en bois, même quand elle est freinée par les
bois, plus compact, permettant également de monter à de traditions. Le développement de la sylviculture serait une
18 plus hautes températures est préféré. Malheureusement, solution, mais ces bois artificiels, mesurés et surveillés,
ce processus pour produire du charbon de bois nécessite lui demandent des connaissances scientifiques et des méthodes
aussi de très grandes quantités de bois et implique inévita- marchandes qui heurtent les valeurs demorthèn.
blement un déboisement des environs.
La famille Elarig
C ette famille influente possède une grande maison dans le village de Dearg. Meog Elarig, un homme robuste aux
cheveux blancs, est l’actuel propriétaire des mines. Sévère et rude avec ses ouvriers, il est craint et peu aimé.
Dans sa jeunesse, après quelques années d’études dans les universités reizhites, il eut le projet de réorganiser
l’extraction et le traitement du minerai selon les théories magientistes, voire de faire venir des conseillers pour le seconder.
Ce projet fut violemment rejeté par Loeg le demorthèn. Meog dut abandonner mais en garda un fort ressentiment envers Loeg.
Le fils de Meog, Alban, est un jeune homme fluet mais charismatique, ayant plutôt l’allure d’un intellectuel que d’un guerrier.
Il est passionné par la géologie et les mines mais n’y a jamais travaillé. Il est raillé par les mineurs à cause de cela et bousculé
par son père qui aimerait le voir abandonner ses livres pour manier la pioche.
D
epuis quelques mois, les relations entre Alban et son père sont devenues exécrables et les violences que
le jeune homme subit ne peuvent plus être ignorées (Cf. Livre 0 Prologue, « Automne rouge »).
Pourtant les mineurs préfèrent ne pas s’en mêler. Ils savent que les Elarig ont toujours été assez étranges,
on les a entrevus autrefois avec des livres qu’ils cachaient… Ils voient d’un mauvais œil la manière dont
le jeune Herven, le petit-fils de la brocanteuse Zaïg, traîne avec Alban. Il y a quelque chose de malsain chez ce faux jeton
et si beaucoup se moquent de lui, c’est pour mieux oublier une angoisse confuse, qu’ils ne parviennent pas à s’expliquer.
N ebel est un des fils d’Edwina, travaillant pour elle comme meunier, mais il est également le cousin du brigand
Algwich (Cf. le scénario « Les Maraudeurs ») et traficote avec ce dernier. Les hilderins considèrent le moulin
d’Edwina comme une concurrence et seraient très intéressés par le fait de pouvoir lui mettre des bâtons dans
les roues. Cependant ils souhaitent ne pas être en première ligne dans une enquête, de peur de se retrouver accusés d’être juges
et partis. Un marchand a été dévalisé, et un pisteur hilderin est remonté jusqu’au moulin d’Edwina. Les hilderins, via Roderic,
souhaiteraient que les PJ enquêtent un peu sur la ferme, l’air de rien, pour connaître l’implication des habitants dans cette affaire.
Une cave du moulin comporte un passage secret avec une cache et un tunnel étroit qui débouche dans la forêt. Le tout fut creusé
à l’occasion de la guerre du Temple mais a été oublié. Les ordres sont d’arrêter le suspect et de récupérer la marchandise pour
qu’elle puisse être restituée.
Nebel, en tant que complice des Plumes noires, sera pendu après avoir désigné un repaire de la bande. Étrangement, il s’avère
que le nid est vide, la bande ayant été prévenue de l’opération menée par les hilderins ! Il sera sans doute frustrant pour les PJ
de voir l’affaire en rester là, avec seulement une quinzaine de daols de braise par personne en récompense, mais ce sera
peut-être une motivation supplémentaire pour la suite de la campagne…
La ferme de Matian 19
C ette petite ferme fortifiée est située à deux heures de marche de Dearg. Elle fournit des denrées ainsi que quelques
brouettes de tuiles de bonne qualité. Une famille composée de sept membres y vit.
Matian, le patriarche, fut un courageux travailleur mais il est devenu très amer depuis qu’une mauvaise infection lui a valu
l’amputation d’une jambe. Il ronge son frein car bien qu’il estime son beau-fils Simus, il déteste dépendre de lui.
Simus est un grand gaillard originaire de Melwan, marié à la fille de Matian, Gaelde. Il a quitté Melwan pour épouser Gaelde
et a repris la gestion de la ferme depuis l'invalidité de son beau-père. D’un naturel peu bavard, c’est un homme paisible.
Gaelde est une femme de caractère ; elle éduque
les trois enfants du couple avec une certaine
sévérité.
Edel et Erein sont deux jumelles de seize
ans. En âge de se marier, elles envisagent avec
réticence l'idée de quitter la demeure familiale.
Cependant, Erein a un tendre élan pour Irm, un
jeune homme de Dearg, et moins d’appréhen-
sion que sa jumelle.
Karl, le cadet, est un garçon vigoureux de
douze ans. Si toute la famille voit en lui
le prochain exploitant de la ferme, il préférerait
de loin devenir artisan. Il a plus d’affinités avec
la poterie, les tuiles et les travaux de réfection
qu’envers les bêtes.
Jorn est le neveu de Simus, fils de sa défunte
sœur qui vivait à Melwan. À la mort de
celle-ci il y a quelques mois, Simus a recueilli
Jorn. Il a le même âge que Karl et tous deux
s'entendent bien. Le neveu de Simus a su se
faire apprécier du reste de la famille par
son naturel calme et travailleur. Du printemps
au milieu de l’automne, la ferme accueille
jusqu’à cinq travailleurs saisonniers venus
des villages voisins.
Il y a bien longtemps, Alestor, moine du Temple, obtint des Mac Govrian l’autorisation de faire bâtir un monastère qui, à son
apogée, abrita une quinzaine de personnes. L’octroi du droit d’installation était subordonné à des clauses strictes, dont l’inter-
diction de prosélytisme. Les moines se firent connaître au travers de leur jardin de plantes médicinales absentes du reste de la
vallée, offrant un complément aux possibilités des demorthèn. Malgré quelques tensions épisodiques, ils vivaient en bonne
entente avec les communautés de Dearg et de Fearìl. Leur talent le plus apprécié restait sans conteste la distillation d’un alcool
gwidrite fort et goûteux. Hélas, la guerre du Temple passa par là, les moines furent chassés ou tués par les armées de Taol-Kaer et
le monastère fut en partie détruit. Aujourd’hui, le moine Firmin, venu seul de Gwidre, tente de restaurer le bâtiment en ruine, avec
l’aide de son fils adoptif Joris, qu’il a recueilli il y a une vingtaine d’années ( Cf. Livre 1 – Univers p. 188). Le jardin des simples
est aujourd’hui un lieu paisible et particulièrement beau en été. De très nombreuses fleurs s’épanouissent, protégées des vents
froids par les murs. Des parties du monastère ont de nouveau un toit et Firmin dispose d’un habitat relativement confortable.
Il garde toujours une chambre prête pour des voyageurs ou varigaux, considérant l’hospitalité comme une vertu cardinale.
Quelques pièces sont consacrées à une herboristerie et à la fabrication de remèdes qui sont vendus à bas prix aux quelques
visiteurs. L’argent gagné devrait aider à payer des artisans pour réaliser la charpente au-dessus de la chapelle.
R onan est le petit-fils de Zaïg, un garçon original croyant tout comme elle en l’Unique et passionné par
la magience. Il profite de ses sorties hors du village pour courtiser la fille d’un fermier, Maëlys, et il l’emmène
à l’occasion jusqu’aux ruines du monastère. Là, ils aident le vieux moine Firmin dans ses patients travaux.
Les deux jeunes gens caressent l’idée de se marier dans la chapelle restaurée mais savent que certains à Dearg n’apprécieront pas
du tout. Ronan se rappelle de ce que sa grand-mère lui a raconté au sujet de la naissance de Macha et Mirna, les deux jumelles
tarishs. Il se doute que certains au village connaissent son secret et se demande s’il ne risque pas d’être malmené à cause de sa foi.
Que diront les gens ? Certains parlent du futur avec pessimisme : Loeg est âgé et Adeliane n’est guère appréciée, qui pourrait rai-
sonnablement prétendre guider la communauté ? Si en plus la foi en l’Unique se répandait, la peur pourrait conduire à des réac-
tions de rejet brutal de l’autre. Les fêtes religieuses traditionnelles en particulier sont l’occasion d’ivresses et de moqueries, voire
de bagarres et d’agressions. Alors pour les plus obtus, pour ceux qui ont le raisonnement le plus simpliste, Ronan et Maëlys sont
20 une insulte au village et ils devraient payer…
Quelqu’un a dû fâcher les esprits et leur châtiment sera impla-
cable ! La noblesse est l’âme de ses terres, les aléas cruels de la
destinée des Mac Govrian ne peut nous laisser indifférents, car
tôt ou tard nous en subirons nous aussi l’amertume. Le malheur
menace ce village. Tous les ingrédients sont là, je te le dis...
Les varigaux et marchands continuent d’y passer et d’être
bien accueillis, ignorant la terrible fatalité qui attend
de s’abattre sur ces visages souriants. Des corbeaux
survolent fréquemment les environs et semblent
observer les humains avec une attention anormale...
21
D’après la tradition orale locale, Fearìl fut le premier site habité du val, un choix motivé par la présence à proximité de terres
fertiles, de bois riches en gibier et en ressources végétales de qualité, d’une rivière poissonneuse et d’un site servant de vigie
tout en étant aisément défendable, amené à devenir la forteresse de Smiorail. Seule la découverte ultérieure d’un gisement
minier à Dearg permit à ce dernier de naître et considérablement se développer.
Si l’on écoute les vieillards, tant que les Mac Govrian régnaient ici, la vie était douce et belle, les saisons se succédant avec
régularité, dans le respect des traditions. Mais une sombre malédiction semble avoir frappé cette famille et certains craignent
que les épreuves de Fearìl ne se soient pas achevées avec la mort de Mael et Aline, les deux derniers héritiers de la lignée.
Aujourd’hui le val est sous le contrôle des hilderins, menés par Argan, un homme avide et détesté, auquel personne ne
semble être en mesure de s’opposer.
22
L
a communauté de Dearg compte environ cinq En fait, la grande majorité des villageois n’est pas spécialisée,
cents habitants. Comme souvent, près de la moitié alternant entre les travaux des champs, l’élevage et l’artisanat
de la population a moins de vingt ans (dont envi- selon les saisons. L’hiver est la saison des travaux à demeure
ron cent vingt enfants de moins de dix ans) et il n’y a que alors que l’été est consacré aux travaux en extérieur et aux
très peu de vieillards d’un âge vénérable. Dès qu’ils ont cultures. L’organisation de la vie est très marquée par les
passé le troisième cercle d’âge, soit à quinze ans, les enfants contraintes inhérentes à la montagne. Pendant l’hiver, le vil-
deviennent des adultes et participent pleinement à la vie de lage peut être coupé du reste du monde pendant plusieurs
la communauté. Une grande majorité, environ deux cents semaines et les habitants de Dearg sont habitués à cette autar-
personnes, assure la subsistance de la communauté grâce cie. Lorsque les beaux jours reviennent, les neiges fondent et
aux cultures, à la chasse et à la cueillette. Les alentours du les varigaux et autres marchands itinérants reviennent. C’est
village sont consacrés aux cultures maraîchères et céréa- alors le moment de revendre ce qui a été confectionné pen-
lières dont une large part de seigle. Plus loin, au-dessus dant les mois hivernaux. Cette période débute par le grand
des derniers épineux, les bergers peuvent laisser paître marché d’équinoxe du printemps pendant lequel le village de
les calyres et les chèvres. Une trentaine de personnes assure Dearg accueille un nombre important de commerçants en tout
la sécurité du village à tour de rôle alors que les mines genre. En été, des marchands passent aussi dans la région à
emploient une cinquantaine de personnes, dont une partie cause de la route importante qui relie la capitale du duché
sont des travailleurs originaires d’autres vaux. Tulg Naomh au reste du royaume.
Spécificités culturelles du val de Dearg
L e village possède un certain nombre de valeurs et de traditions locales. Comme expliqué dans le chapitre sur la Création
de personnage avancée, des liens forts entre les PJ et le val de Dearg forment un ressort important de la campagne des
Ombres d’Esteren. Pour le meneur, ces spécificités sont un moyen efficace de développer l’attachement que les PJ vont
éprouver pour cette région.
La place sacrée
Un vieil hêtre noueux s’élève au centre d’une place, entouré de pierres levées formant un demi-cercle. Érigé selon les traditions
demorthèn, cet ensemble de menhirs aurait été vénéré avant même l’installation du clan des Mac Govrian, il y a plusieurs
siècles de cela. Ces pierres honorent l’esprit primordial de la terre, Roimh. Ce lieu est très important pour tous les habitants de
Dearg. Il vient symboliser leurs origines osags et témoigne autant de l’ancienneté que de la puissance des cultes demorthèn.
Des forgerons renommés
L’art des Repousseurs de Dearg est connu dans tout
le duché de Tulg. Cet artisanat typique de la région est Une aspiration à l’autonomie
une fierté pour ses habitants mais aussi une bonne source Les habitants de Dearg ne sont pas fondamentalement
de richesse. Beaucoup de marchands itinérants font contre l’appartenance au royaume de Taol-Kaer mais
le voyage jusqu’à Dearg pour troquer toutes sortes d’ob- la régence imposée par les chevaliers hilderins, symboles
jets et de denrées alimentaires contre les productions de la royauté, a toujours été mal vécue. Les habitants
issues de la forge des Repousseurs. Traditionnellement, de Dearg ont réussi à préserver une certaine indépen-
tous les natifs de Dearg obtiennent à leur naissance un dance, en partie grâce à la force de caractère de
petit bijou de cuivre (pendentif, bracelet) symbolisant leurs chefs, comme l’ansailéir Maorn ou le demorthèn
leur appartenance à la communauté. Offrir un tel objet à Loeg. Conserver cette indépendance, symbolisée par
un étranger est un signe de grande reconnaissance car il la souveraineté du conseil traditionnel, est un aspect
sera ensuite considéré comme faisant partie intégrante de farouchement défendu par les habitants de Dearg.
la communauté. Lorsqu’une personne meurt, sa famille
récupère le bijou qui est ensuite donné à un descendant.
Calendrier rural
tri-kazelien
Les crises
«
E h oui, jeune ionnthèn, la vie rurale est fragile, les cultures dépendent du soin des
cultivateurs mais aussi de nombreux autres facteurs. Il en faut bien peu pour qu’un
village soit plongé dans la précarité, risquant la crise de subsistance. »
Aléas climatiques Guerre
M L
« algré les efforts des agriculteurs pour surveil- e demorthèn Loeg fit une pause avant de reprendre.
ler et contrôler leurs récoltes, les aléas clima- Adeliane l’écoutait en silence. « Pourtant, les aléas
tiques peuvent frapper durement et avec une climatiques et les ravages provoqués par les animaux et
grande diversité de formes. Un hiver peut sembler se terminer les insectes ne sont qu’un moindre mal si on les compare à
tôt, le printemps arriver, quand soudain quelques jours de gel l’un des pires désastres causés par l’homme, la guerre.
détruisent toutes les fleurs, anéantissant la récolte de fruits à Comme tu le sais, j’ai moi-même vécu la guerre du Temple et
venir. Si le printemps est sec, les semences ne germeront pas lorsque j’avais ton âge, je levais ma claymore pour l’abattre
et seules les plantes vivaces donneront, avec peine qui plus sur mes ennemis. Cette grande guerre comme toutes les
est. Un été humide peut faire moisir les céréales sur pied en guerres privées entre seigneurs féodaux ont des conséquences
favorisant la prolifération de champignons et parasites. À tout durablement désastreuses pour les populations quand
cela il faut ajouter que les orages de grêle peuvent détruire des les hommes en armes se ravitaillent en procédant par pillage,
cultures maraîchères et qu’il existe une infinité d’animaux la procédure « habituelle », moins coûteuse que l’entretien
ravageurs pour dévorer les plantes et les tuer : les uns mangent d’un service logistique complexe. La soldatesque vole le
les feuilles, les autres vident la plante de sa substance par la bétail, l’abat et le mange, ou bien l’entraîne à la suite de
racine, les fruits sont infestés de vers, les sangliers labourent l’armée, pour s’en nourrir quand le besoin s’en fait sentir
les champs qui commençaient à pousser et se nourrissent dans sans risquer que la viande ne se gâte. Les greniers sont
les potagers mal protégés ! Tu le découvriras par toi-même souvent brûlés, compromettant durement les prochaines
Adeliane, chaque année est unique et comporte ses semailles, ou même la subsistance à court terme. Dans les
surprises, bonnes ou mauvaises. Les aléas clima- pires cas, les champs eux-mêmes sont brûlés, de sorte qu’au-
tiques favorisent ceux liés aux animaux et aux cune population ne pourra survivre décemment dans les
parasites, de sorte qu’il s’écrit dans la mémoire environs. Ces crises sont dures mais leur impact reste encore
des populations une chronique du temps rural, limité dans le temps, les exactions les plus durables sont celles
silencieuse mais émotionnellement investie, qui concernent les arbres et les vignes. Il faut compter une
pleine d’inquiétudes et d’espoirs. Comme dizaine d’années avant que des vignes détruites soient
demorthèn, tu pourras aider les hommes à replantées et puissent de nouveau produire ; quant aux
mieux connaître ces mouvements et s’en proté- arbres, il faut compter près de trente ans avant qu’ils
ger, tout en respectant les cycles naturels. » puissent produire dans des proportions intéressantes,
c’est dire si les stigmates d’une guerre marquent
longtemps les territoires dévastés ! »
Lieux et personnalités de Dearg
25
D ans Dearg, tout le monde se connaît. Le village est peuplé par des personnalités dont certaines ont un tempérament bien
trempé. Zaïg, Glenn, la famille Elarig, Harald… les PJ apprendront bientôt à les connaître. Les pages suivantes détail-
lent plusieurs de ces personnages et quatre d’entre eux sont même décrits en détail à la fin de ce chapitre : Maorn, Loeg,
Argan et Rajen. Les deux derniers ne vivent pas au sein de Dearg mais tout le monde les connaît dans le village.
Quelques personnalités du val de Dearg : Aïnlis, Firmin, Glenn, Zaïg et Harald.
À l’instar du val de Dearg, les pages suivantes vont décrire des lieux particuliers du village de Dearg sous la forme d’aides
de jeu d’une page. Une signalétique particulière est utilisée ; le meneur en trouvera la description au début de ce chapitre.
26
Geilis la fragile
D
ernière née de la famille, Geilis, âgée de 16 ans, est très timide et d’une santé délicate. Beaucoup la
voient seulement comme une poupée de porcelaine, prête à se briser, mais ses nombreuses maladies lui
ont permis d’acquérir une grande force morale. Elle a passé de longues heures alitée à étudier tous les
livres qu’elle pouvait emprunter aux uns et aux autres. Développant une grande curiosité, elle a étudié l’histoire du val
et les généalogies des différentes familles. Elle est peut-être la personne la plus érudite des environs. Très curieuse des
nouvelles, elle admire Finn le magientiste, pour ses grands voyages, et souhaiterait faire de même : étudier, aller au-delà
des apparences et faire avancer la connaissance…
L’atelier de maître Fanch a été créé à son retour de Tulg Naomh. L’homme avait acquis
une technique complète des arts des métaux, qu’il s’agisse de la forge, de la fonte ou de
la bijouterie, qu’il associa à la technique traditionnelle de Dearg du repoussage du cuivre à froid.
Très talentueux, il sut attirer des apprentis et des compagnons artisans de part et d’autre de la frontière
gwidrite. Il y a actuellement une petite dizaine de compagnons et une poignée d’apprentis, se spécialisant dans
une discipline ou une autre. Les repousseurs de cuivre fabriquent principalement des casseroles et marmites de
grande qualité, gardant tout particulièrement la chaleur. Ils produisent en outre des objets d’art tels que de la vais-
selle, des vases, des coupes, des gobelets… Il y a généralement un forgeron par village, et ceux qui apprennent auprès
du maître retourneront dans leur communauté, réparant ou fabriquant des outils variés. Les bijoutiers de Dearg travaillent les
pierres semi-précieuses extraites de la mine, mais ils peuvent aussi aider à améliorer l’ornementation d’autres pièces.
L
es repousseurs et les orfèvres de Dearg ont conscience que leur activité est freinée par le manque de débou-
chés. Il est essentiel, et leur intérêt est le même que celui de la famille Elarig, que de meilleures infrastruc-
tures permettent une circulation plus sûre vers Gwidre comme vers le reste de Taol-Kaer. L’entretien des
routes et la disponibilité de bêtes de somme, peut-être même avec des relais réguliers, seraient des progrès évidents.
Forgerons, ouvriers et mineurs sont d’accord sur ces questions et sont prêts à financer des missions marchandes. Des débats
ont eu lieu à l’extérieur et dans la maison commune, et plusieurs pistes se sont dégagées. Les PJ sont sollicités prioritairement
pour leurs compétences sociales (Relation 5 et +), leur capacité à se déplacer avec aisance sur les chemins (Voyage ou Milieu
naturel à 5 et +), et leurs aptitudes martiales (Combat au contact ou Tir à 5 et +). Selon ces tendances, ils seront considérés
comme « négociateur », « guide » ou « protecteur ». Le groupe
pourrait espérer se partager 150 daols de braise pour les premières
missions, moitié à l’aller notamment pour financer le trajet, et moitié
au retour avec des résultats (lettres, noms de contact…). Quelques
pièces seront confiées aux apprentis marchands, pour présenter la Nouvelle Discipline :
qualité de la production et si possible pour déjà la vendre. Ils touche- Marchandage 27
ront la moitié du prix de vente. Ces prix se comptent en daol d’azur
ou de givre, de l’ordre de 1D10 daol d’azur pour une petite pièce
(gobelet…) et 1D10 daol de givre en cas d’ornementation soignée.
La proche région est bien sûr déjà connue, mais une amélioration des
relations avec Melwan, et surtout la famille régnante des Mac Lyr
L a Discipline Marchandage, dépendante du
Domaine Relation permet d’augmenter les prix
de vente mais aussi de négocier les prix
d’achat. Le meneur établira une difficulté : facile (8)
serait un plus indéniable (Cf. Livre 0 – Prologue, « Poison »). pour des personnes n’ayant aucune expérience du
On n’espère pas grand-chose du Val de Loch Varn en revanche. commerce, jusqu’à difficile (17) ou très difficile (20)
On s’interroge par contre sur l’opportunité de proposer des produits de pour de grands marchands ou chefs de guilde.
luxe au Val de Thoir (Cf. Le Monastère de Tuath et « Mots vengeurs »). Un bonus de +1 à +3 peut être attribué selon des atouts
Il y a là-bas un monastère de soigneurs réputés, ils doivent bien de circonstance, tel que s’adresser à un membre de
avoir quelques fonds à consacrer à l’achat d’éléments décoratifs son ordre religieux ou bénéficier d’un statut social
liés aux rituels ? Pour cette expédition, un membre du clergé du prestigieux et reconnu comme tel par l’interlocuteur
Temple serait le bienvenu, l’idée étant qu’il aura peut-être de (demorthèn, barde…). La marge de réussite indique
meilleures chances de négocier avec les autorités locales. Il est éga- le nombre de daols supplémentaires pouvant être
lement question d’un seigneur, Irvan Mac Snòr, qui a une réputa- demandés. Bien sûr, il convient de se rappeler que la
tion détestable, mais à force de pressurer sa population, ses coffres plupart des gens sont assez pauvres et même s’ils
doivent être bien remplis et les marchands sont paraît-il bien reconnaissent la valeur d’un objet, ils pourraient
accueillis chez les pires tyrans. Tout est une question de diplomatie renoncer à l’acheter s’il s’avère trop onéreux. Aussi
et de subtilité. Un barde, au moins apprenti, serait de manière un marchand avisé ne manquera-t-il pas de peser
générale un atout indiscutable pour se présenter auprès de le pour et le contre entre une potentielle vente à venir
la noblesse. L’étape suivante serait Terkhên et par là, l’accès au et une vente réellement possible.
marché de tout le duché de Tulg…
D
earg vit de l’extraction minière et ses artisans
ont développé une technique bien particulière,
le repoussage du métal, qui leur permet de
décorer vases et gobelets de cuivre. Fanch est le fier détenteur de
cette technique traditionnelle originaire de Dearg, aidé dans son tra-
vail par quelques forgerons et apprentis. Fanch a plusieurs enfants,
dont un fils nommé Gireg, qui se destine à reprendre la forge.
28
Les dàmàthairs sont en charge de l’éducation et de l’instruction des enfants, mais également de leur protection car ils consti-
tuent l’un des biens les plus précieux pour chaque famille, et même plus, pour chaque communauté tri-kazélienne. À Dearg,
les dàmàthairs s’organisent autour de la maison fortifiée dans laquelle ont lieu les enseignements. Sous la direction de Glen,
elles ont tendance à se spécialiser par cercle d’âge ou par matière.
Les unes se consacrent aux très jeunes enfants, de quelques mois jusqu’à cinq ans. Les mères sont fréquemment présentes ou
dans les environs, pour allaiter les plus petits, et les anciens, désormais trop fatigués pour travailler, les aident fréquemment
tout en accomplissant de menues activités manuelles. L’éducation est transmise par le biais de contes et de jeux car il s’agit
avant tout d’encourager la sociabilité et la confiance en soi.
Le deuxième cercle valorise l’adresse et le développement de l’intelligence avec un programme plus étoffé : jeux d’équilibre
ou de balle, danse, poésies et comptines récitées… Dans les communautés ouvertes sur le monde, les dàmàthairs savent qu’il
est essentiel de commencer dès ces âges à enseigner la lecture, l’écriture et le calcul. Tous les enfants apprendront au moins
les rudiments (ce qui se manifeste techniquement par un niveau de 1 en Érudition). Ceux qui ont des aptitudes et du goût pour
la musique sont pris en charge par Néanda. Cette femme, vieille désormais, est très fière d’avoir pu former les trois talen-
tueuses musiciennes que compte Dearg : Aïnlis, Mirna et Masha.
Durant le troisième cercle d’âge enfin, les exercices visent à découvrir la personnalité de chacun et lui donner les moyens de
suivre sa voie. Ils sont donc diversifiés : lettres, combat, promenades pour reconnaître les simples, cuisine, bricolages divers…
Certains commencent progressivement à passer plus de temps à apprendre un métier.
La dàmàthair Glen
G len représente les dàmàthairs de Dearg au conseil. C’est une femme volontaire et courageuse, qui, avec
l’aide des quatre autres dàmàthairs a la charge de superviser l’éducation des enfants de la communauté.
Leur nombre varie selon les années, les cercles d’âges et les maladies. Les trois cercles cumulés peuvent
représenter entre un quart et la moitié de la population totale, soit une centaine d’enfants à Dearg. Pour les protéger, Glen
s’appuie sur une formation martiale pragmatique, une maison fortifiée et la connaissance de quelques passages secrets partant
de son sous-sol et permettant d’évacuer les enfants vers d’autres abris.
Chaque soir les habitants du village et des fermes les plus proches se retrouvent à l’auberge qui fait principalement office de
taverne. Les gens aiment à se délasser après une journée harassante de travail dans les mines, les ateliers ou les champs.
L'ambiance est chaleureuse, mais il arrive de temps à autre, particulièrement les soirs de fêtes, que des dérapages aient lieu.
Maître Tadh, spécialiste du brassage, est le tenancier du Chien rouge. Il sait tenir ses clients, même s’il lui faut par moments
user de sa force et de son imposante stature pour éviter les débordements à l’intérieur.
Le brasseur Tadh
D
ans sa jeunesse, Tadh était du genre tête brûlée et il voyagea un temps avec quelques amis avant de revenir à
Dearg. Il considère les graines d’aventuriers avec une certaine tendresse bourrue et ne manque pas de conseils
pour ceux qui voudraient quitter le village et voir le monde… Tout en ne manquant pas de dire qu’au final,
tout ce qu’il a vu l’a amené à aimer encore plus son foyer, son épouse et ses enfants.
La musicienne Ainlis
.
C
harmante et séduisante, aussi blonde que ses amies Macha, Mirna et Adeliane sont brunes, Aïnlis ne manque
pas de prétendants, à l’instar des deux métisses. Les trois musiciennes ont appris leur art sous la direction de
la dàmàthair Néanda et ont également beaucoup travaillé ensemble pour se perfectionner. Si les jeunes filles
sont des amies qui partagent beaucoup, elles sont également rivales. Macha et Adeliane sont à l’écart de la vie du village,
tandis qu’Aïnlis et Mirna sont souvent au centre de l’attention ; cela sans compter que Dearg est bien trop petit pour avoir
trois bardes ou même trois musiciennes professionnelles…
Concours de musique :
trois jets de Représentation par personne ; bonus de +1 à +3 selon la préparation, l’originalité... Le total final détermine
la qualité de la prestation.
Concours d’éloquence :
trois jets de Relations par personne ; bonus de +1 à +3 selon les arguments, la qualité d’interprétation du joueur, le fait d’avoir
soudoyé certains, ou persuadé une partie du public d’être en sa faveur… Le total détermine la qualité de la prestation.
Hafgan remettra les trois lettres à la gagnante, avec une prime de 15 daols de braise pour l’effort. En réalité, il espère que
les jeunes filles utiliseront cette compétition pour comprendre ce que recouvre le métier de barde, qu’il ne s’agit pas que
de talent, mais également d’anticipation. Il est également nécessaire de s’intéresser aux gens vivant dans le lieu où l’on
s’installe, les connaître pour pouvoir réellement les conseiller. Le concours d’éloquence enfin invite à toucher du doigt
le jeu des intrigues de cour. Derrière sa volonté apparente d’encourager la discorde parmi les musiciennes, Hafgan compte
sur le fait qu’elles se partageront les gains équitablement et tenteront chacune leur chance, à égalité.
Z
aïg est une vieille dame excentrique et joviale, aidée dans sa tâche par ses petit-fils Ronan et Herven.
La brocanteuse a constitué sa richesse au fil du temps et des saisons ; à chaque retour du printemps, les neiges
fondent et les routes passant par Dearg s’ouvrent à nouveau. De nombreux convois en route vers Tulg Naomh ou
Terkhên passent par le village et y font halte. Toute sa vie, Zaïg a fait du commerce avec ces étrangers de passage. Les mauvaises
langues racontent que c’est son avarice avérée qui lui a permis de s’enrichir. Outre sa collection hétéroclite, la vieille femme est l’une
des rares personnes convertie au culte de l’Unique, ce qui lui vaut l’animosité de Loeg et d’une partie des habitants du village.
Elle rend régulièrement visite au moine Firmin au monastère. Ses petits-fils Ronan et Herven l’aident et sont
fascinés par les sciences continentales autant que par l’occultisme. Zaïg a permis à la famille Elarig d’accéder à des ouvrages concer-
nant ce domaine. Elle était tout particulièrement proche du grand-père d’Alban (Cf. Livre 0 – Prologue, « Automne Rouge »).
U
n homme assez étrange est arrivé à Dearg. Il s’est présenté comme étant le « Docteur Twain » (Cf. Livre 2 –
Voyages, Chapitre Figures, Aodren Floyd), et il arrivait d’Osta-Baille à la recherche d’un pendentif en argent,
serti d’une pierre violette taillée en cabochon, d’un style d’influence tarish. Il prétend être un collectionneur,
attaché à trouver une des parures créées par un brillant orfèvre. Cet objet a appartenu à Eberine Ofger, une brillante comédienne
et courtisane, s’attachant à différents hommes puissants et
riches. Le bijou lui venait de son seul véritable amour, un
Tarish, Amro, qui l’avait abandonnée. Cynique, elle s’était
mise à utiliser les autres. Cependant, elle vieillissait et mourut Le pendentif d’Amro - Objet de pouvoir
dans la haine et l’envie d’une rivale. Le pendentif fut transmis
et trouva d’autres propriétaires, des jeunes femmes, qui toutes
subirent des agressions les amenant à être défigurées, comme si
elles avaient exercé une fascination destructrice sur les
hommes. Appelé à enquêter sur la dernière agression en date,
L e pendentif d’Amro est un bijou tarish en argent, serti
d’une pierre précieuse violette. Le pendentif ne révèle
ses pouvoirs que s’il est porté par une femme.
Propriété.
Aodren Floyd alias le Docteur Twain, se trouva frappé par la Le pendentif confère à la porteuse un bonus de fascination de
répétition de circonstances comparables, toujours liées à ce +1 à tous ses jets en Relation et en Représentation.
pendentif. Il pourrait s’agir d’un Objet de pouvoir… Mais par Influence.
un malheureux concours de circonstance, il fut dérobé, tomba La pierre risque d’obséder les hommes qui fréquentent la por-
en possession d’un varigal qui le vendit à Zaïg… qui elle- teuse. L’effet se manifeste principalement quand le couple est
même le vendit à un jeune homme du village, Elwin… qui l’of- seul. L’homme doit surmonter un jet de Résistance mentale
frit à une jeune fille quelques jours avant l’arrivée du Docteur (11) pour rester lui-même, faute de quoi il cherchera
Twain… La nouvelle porteuse du pendentif maudit pourra être à violenter la porteuse, tout particulièrement en la frappant au
une des trois apprenties bardes : Aïnlis, Macha ou Mirna. visage. Si la victime de la fascination
Toutes les trois sont admirées à chaque fois qu’elles ont l’occa- a par ailleurs développé des dérange-
sion de jouer à l’Auberge du Chien rouge. Ce n’est plus qu’une ments instinctuels, la difficulté du
question de temps avant qu’un drame ne se produise… mais jet sera accrue (14 ou 17).
Floyd craint de mentionner la nature du problème, de peur de Les propriétés de l’Objet de pouvoir
s’attirer la vindicte populaire dans un village talkéride où ne s’estomperont que si la pierre
l’Occultisme est bien souvent mal connu. Les PJ auront l’occa- est brisée en mille morceaux.
sion d’aider Aodren Floyd à éviter que l’histoire ne se répète, Ce ne sera pas chose aisée et ce
et les plus curieux auront la possibilité de s’initier à cette disci- à double titre : la pierre est résis-
pline rare (possible acquisition d’un premier point en tante et sa propriétaire fera tout
Occultisme) tout en étant désormais en contact avec une per- pour empêcher sa destruction.
sonne qui pourra les aider et les conseiller à l’avenir.
Située dans l’enceinte du village, cette bâtisse est la maison d’Harald, le maître-colombier et abrite
une cinquantaine de nichoirs destinés à accueillir des pigeons voyageurs. Jadis, la forteresse de
Smiorail possédait son propre colombier mais ce n’est plus le cas. Argan a décrété que le colom-
bier de Dearg lui appartenait et que son maître, Harald, nommé par lui, devait toujours tenir à
sa disposition des pigeons pour communiquer avec Osta-Baille et Tulg Naomh. Les pigeons
voyageurs ne savent faire qu’une seule chose : retrouver leur nichoir d’origine où se trouve leur
compagne ou leur compagnon et leurs œufs. Une fois par an, des messagers royaux d’Osta-Baille et
de Tulg Naomh ramènent à Harald de nouveaux pigeons qui sauront retrouver le chemin de leur cité si le besoin s’en fait
sentir. Depuis quelques années, ces visites se sont espacées et le nichoir ne compte désormais plus qu’une poignée de pigeons
voyageurs capables de retrouver le chemin de la capitale du duché ou du royaume. Les pigeons voyageurs sont des messagers
très efficaces : ils peuvent parcourir entre 50 et 100 kilomètres par heure, selon la direction du vent. Là où un homme mettra
soixante-dix jours pour traverser toute la péninsule de Tri-Kazel, un pigeon voyageur le fera en seulement deux jours !
Harald le maître-colombier
H arald est les yeux et les oreilles d’Argan et des hilderins à Dearg. Le jour il met toute son énergie à s’occuper de
ses oiseaux, mais le soir, au Chien rouge, la « fouine », la « taupe » est dans un coin, à boire et chercher à en
savoir davantage.
Un nouveau colombier à Smiorail
L
a distance entre Dearg et Smiorail est suffisante pour qu’il apparaisse absurde de réquisitionner un colombier
si éloigné. La raison tient à un incident dans le colombier de la forteresse. Jusqu’à l’arrivée d’Argan, les
pigeons se portaient bien, mais durant les mois suivants, il s’avéra que quelque chose n’allait pas : les pigeons
pondaient moins et ne revenaient pas toujours. C’était incompréhensible et donnait lieu à des rumeurs.
Dans les traditions, les animaux sauvages en particulier, sont réputés être capables, comme les esprits, de sentir certaines
choses. Il paraît qu’il est possible de prédire la présence de feondas en se fiant au calme anormal des forêts par exemple…
Des jets de Milieu Naturel difficiles (17) permettent de s’appuyer sur les perceptions des bêtes et l’état de l’environnement
pour pressentir une menace avant qu’elle ne soit trop proche. 31
Roderic le hilderin cependant, ne connaissant ni l’origine de la fermeture du colombier de Smiorail, ni les légendes les plus
archaïques, a décidé de trouver une solution. Pour cela il compte s’appuyer sur les PJ,
en particulier ceux qui ont des connaissances scientifiques. Il veut leur deman-
der de concevoir un nouveau colombier pour la forteresse de Smiorail,
de manière à ce qu’il soit possible de donner l’alerte en cas d’incident
et dans l’hypothèse où Dearg serait temporairement inaccessible,
comme en hiver ou lors de tempêtes.
Maorn est né quelques années après la fin de la guerre du Temple. Il est le troisième fils – et le seul qui a survécu – de l’an-
sailéir de Dearg, Selembor, véritable héros de la guerre qui a opposé Taol-Kaer aux armées religieuses de Gwidre. Ce chef
charismatique, aimé et respecté, a marqué l’histoire du val. Comme tous les autres enfants de la communauté, son fils a été
élevé par les dàmàthairs, mais lorsqu’il a atteint le troisième cercle d’âge, Selembor lui a dispensé un enseignement exigeant
au combat et s’est attaché à ce qu’il développe une condition physique exemplaire. Le petit Maorn vivait dans l’admiration
mais aussi dans la peur de cet homme qui avait connu la guerre et pouvait se montrer violent et impitoyable avec lui.
Par chance, la nature lui avait offert une constitution exceptionnelle, ce qui lui permit de développer des qualités martiales
remarquables et de satisfaire les ambitions de son père. Un autre homme s’intéressa de près à son éducation : Loeg, le demor-
thèn et patriarche de Dearg. De cet enseignement, Maorn garde un profond respect pour la culture traditionnelle, et un sens
de la diplomatie qui s’est révélé essentiel par la suite.
Lorsque Selembor mourut, une grande cérémonie eut lieu au tumulus de Dearg. Le corps du guerrier fut allongé sur une roche
plate pendant toute une journée, son visage recouvert d’un masque de cordes tressées, comme le voulait la tradition.
Les habitants de Dearg pleurèrent leur chef estimé, mais dès le lendemain, ils acclamèrent Maorn comme le nouvel ansailéir.
Tous espéraient que le fils de Selembor allait être capable de prendre la suite de son illustre père et, en particulier, de tenir tête
32 aux chevaliers hilderins. Envoyés par la capitale, les hommes d’armes étaient devenus les régents de la région, suite à la mort
violente des seigneurs Mac Govrian qui gouvernaient les terres de Fearìl et de Dearg avant la guerre du Temple.
Maorn prouva ses qualités, aussi bien martiales que diplomatiques, participant à la chasse et défendant lui-même le village
contre les bandits qui rôdaient un peu trop près des palissades. Il s’imposa rapidement comme le meilleur chasseur et guerrier
de Dearg. Ses talents de meneur lui permirent de négocier avec le chevalier Argan qui dirigeait la troupe de hilderins postée
dans la forteresse, de l’autre côté du val. Ainsi, Dearg conserva une relative autonomie.
Maorn se maria avec Nennoga, une dàmàthair de Loch Varn, le val situé au sud de Dearg. Ils eurent un premier fils, qu’ils
nommèrent Eoghan, et cette naissance fut la fierté de son père. Puis, Maorn et Nennoga eurent trois filles : Tanwen, Deila
et Geilis. Même s’il se sentait encore en pleine santé, Maorn pensait déjà au futur de Dearg, voyant dans son fils son succes-
seur comme ansailéir de Dearg. Comme son propre père, l’illustre Selembor, il se fit un devoir de lui inculquer une éducation
stricte afin de préparer son aîné à ses futures responsabilités. Le fait qu’Eoghan soit le seul garçon de la fratrie accentua
la pression que son père fit peser sur ses épaules, et ce, dès son plus jeune âge. Quelque part, à travers Eoghan, Maorn tente
encore d’honorer son propre père, et il a du mal à envisager que son fils puisse être autre chose que la continuité de la lignée,
la perpétuation du héros qui s’appelait Selembor.
Personnalité
Traits de caractère : Pugnace, Esprit étriqué
Désordre latent : État d’équilibre (Obsession)
Malgré l’assurance de sa femme à propos de leur fils, Maorn est inquiet pour l’avenir du val. Dearg a besoin d’un chef fort,
sans quoi le village sera rapidement annexé par les hilderins, ou bien bouleversé par quelques citadins avides, comme
cette famille Elarig qui aurait implanté la magience si lui et le demorthèn Loeg ne s’y étaient pas fermement opposés. Sans
oublier la proximité de la frontière avec Gwidre, qui laisse planer la crainte d’une nouvelle invasion… Maorn partage
rarement ses inquiétudes, et aux yeux des autres, il reste cet homme solide, un peu bourru mais soucieux du bien-être de
la communauté, sur lequel ils s’appuient depuis des années. Il s’est entièrement investi dans son rôle d’ansailéir et a du mal
à percevoir le reste du monde, ou les étrangers, autrement que comme une menace potentielle.
-Personnalités-
33
Voies : Combativité : 2. Créativité : 1. Empathie : 5. Raison : 3. Idéal : 4.
Compétences : Artisanat : 5. Combat au contact : 5 (Lances : 8, malus de -6 dû à la vieillesse). Discrétion : 5. Érudition : 5.
Milieu naturel : 5 (Herboristerie : 10, Pistage : 8, Survie : 7). Mystères Demorthèn : 5 (Concentration : 8,
Savoirs Demorthèn : 7, Sigil Rann : 10). Perception : 5 (Observation : 7, bonus +1 en ouïe).
Prouesses : 5 (malus de -6 dû à la vieillesse). Relation : 5. Tir et lancer : 5 (malus de -6 dû à la vieillesse).
Voyage : 5.
Avantages : Alliés (les demorthèn Wailen et Deorn). Ouïe Fine | Désavantages : Malchanceux.
Santé mentale : Résistance mentale : 9. Orientation : Rationnelle. Trauma : 4.
Combat : Attaque : 7 (Lances : 10, malus de -6 dû à la vieillesse). Défense : 14 (malus de -6 dû à la vieillesse, Protection : 1).
Rapidité : 8 (malus de -6 dû à la vieillesse). Potentiel : 1.
Vigueur : 3.
Points de Survie : 3.
Rindath : 38 | Ogham : Baies Curatives, Blessure, Chaleur, Croissance Végétale, Cuirasse, Eau Pure, Ours.
Loeg est un vieil homme possédant de très bonnes connaissances en Sigil Rann et en herboristerie. Il apprécie de se rendre
aux tumulus de Dearg, et vient donner ses oracles et ses conseils sur la place du village. Patriarche de la communauté, sa voix
est écoutée, il siège au conseil, et c’est à lui que revient le rôle de trancher en cas de désaccord. Plus jeune, il pouvait passer
des semaines en pleine nature. Son âge avancé l’a poussé à définitivement s’installer à l’abri de l’enceinte de Dearg.
Loeg a connu la sombre époque de la guerre du Temple. Il avait trente et un ans lorsque la guerre a éclaté. Il a bien failli
mourir plusieurs fois, en particulier au début du conflit, lorsque les armées gwidrites ont déferlé dans le val pour envahir
Taol-Kaer. Ce dont peu de gens se souviennent, c’est que Loeg était un très bon combattant qui a participé directement à plu-
sieurs batailles aux côtés de Selembor, l’ansailéir de Dearg d’alors. Si pour beaucoup, la guerre du Temple est un lointain et
mauvais souvenir, Loeg garde en mémoire des images précises et douloureuses de ces années. Il éprouve encore une certaine
aversion pour les gwidrites et les fidèles du Dieu Unique. En fait, il en veut surtout aux Continentaux qui, selon lui, sont
les véritables responsables de cette guerre en ayant déséquilibré la péninsule avec leur religion et leur science.
34 Au fil des années, sa position envers ceux délaissant les traditions s’est durcie. Il approuve la politique du roi de Taol-Kaer,
qui a restreint les accords donnés aux magientistes et au Temple quant à leur implantation dans son pays. Loeg a accueilli avec
beaucoup de joie et de soulagement la nouvelle de la fermeture de l’université d’Athaontù à Osta-Baille ; une mesure symbo-
lique décrétée il y a une douzaine d’années et qui a prouvé aux yeux de Loeg qu’il était encore possible de réfréner
l’impérialisme des daedemorthys. Peu après, Loeg a vécu une expérience qui allait le marquer. La désertion de son ionnthèn,
Finn, qui a quitté Dearg pour aller apprendre la magience en Reizh, a été un véritable coup dur. Loeg a eu le plus grand mal
à se remettre de cet événement qu’il a vécu comme un immense échec.
Le demorthèn s’est rendu compte qu’il n’était pas le seul à redouter cette déliquescence des traditions ancestrales au profit de
la foi de Soustraine et des miracles technologiques des magientistes. Avec ses pairs, Wailen de Melwan (Cf. Livre 0 – Prologue
p. 58), et Deorn de Loch Varn (Cf. Livre 0 – Prologue p. 38), il a fondé un cercle de demorthèn indépendants, qui se retrouve
régulièrement pour discuter de ces problèmes et des moyens de s’y opposer. Le Tsioghair annuel a été l’occasion de convain-
cre d’autres demorthèn de la région de Tulg. Aujourd’hui, le groupe est composé d’une demi-douzaine de demorthèn auxquels
s’ajoutent autant de sympathisants de tous les horizons. Les buts de cette assemblée sont clairs : repérer ce qui pourrait
menacer l’intégrité des cultes demorthèn dans la région et prendre les mesures nécessaires, aussi radicales dussent-elles être.
Le groupe a plusieurs cibles : le magientiste Talacien installé dans l’angarde protégeant le col entre Melwan et Dearg
(Cf. Livre 0 – Prologue p. 65), le moine Firmin vivant dans le val de Dearg, et plus récemment, l’ancien ionnthèn de Loeg,
Finn, devenu magientiste. Les demorthèn gardent également à l’œil la famille Elarig ainsi que les Mac Lyr, actuels dirigeants
de Melwan. Ils rechignent à tuer, mais c’est une éventualité qu’ils n’excluent pas si la situation l’exige. Pour sa part, Loeg
préfère agir dans l’ombre et évincer ses adversaires de manière diplomatique, comme il a pu le faire avec les Elarig.
Personnalité
Traits de caractère : Discipliné, Pessimiste
Désordre latent : État d’équilibre (Mélancolie)
Loeg est un homme méticuleux et éloquent dont l’aura participe à assurer à Dearg une certaine indépendance, notamment
vis-à-vis des chevaliers hilderins. Sa connaissance des ogham est crainte et respectée. Alors qu’il sent la fin de sa vie arriver,
l’avenir du royaume et l’évolution de la société l’inquiètent. Il est devenu assez résigné et, au fond de lui, a du mal à croire
que les traditions demorthèn ne finiront pas par disparaître.
-Personnalités-
35
Voies : Combativité : 5. Créativité : 3. Empathie : 2. Raison : 2. Idéal : 3.
Compétences : Artisanat : 2. Combat au contact : 5 (Épées : 10, Haches : 6). Discrétion : 3. Érudition : 4. Milieu naturel : 4.
Mystères demorthèn : 2. Occultisme : 2. Perception : 5 (bonus +1). Prouesses : 5 (Endurance : 7). Relation : 5
(Commandement : 8). Tir et lancer : 5 (Arcs : 8, bonus +1). Voyage : 5 (Équitation : 8).
Avantages : Bonne Vue | Désavantages : Ennemis (plusieurs nobles influents à la cour royale).
Santé mentale : Résistance mentale : 8 (bonus de +3). Orientation : Instinctive. Trauma : 6. Endurcissement : 6.
Combat : Attaque : 10 (Épée : 15, Hache : 11). Défense : 15 (Protection : 3). Rapidité : 7. Potentiel : 2.
Vigueur : 10.
Points de Survie : 3.
Darag signifie « chêne » dans l’ancienne langue et fait référence aux terres de la famille d’Argan, situées dans le duché d’Osta-
Baille, qui sont couvertes d’une immense forêt. Si la plupart l’ignorent, les Mac Darag furent par le passé une famille presti-
gieuse, et le père d’Argan, chevalier hilderin, a servi plusieurs années aux côtés du roi Erald Mac Anweald. Cet état de grâce
s’est brusquement arrêté lorsque les Mac Darag ont été rejetés de la cour royale, suite à d’obscures intrigues politiques. Leur
chute n’est pas sans lien avec les accusations dont a fait l’objet Argan, alors qu’il avait une vingtaine d’années. On l’a alors
accusé du meurtre d’une prostituée, fait doublement déshonorant pour un chevalier appartenant à l’ordre royal des hilderins.
En fait, il est difficile de dire si tout cela n’est qu’un mensonge, ou si le dérapage du fils prodige, dont le caractère turbulent
était connu de tous, a vraiment eu lieu…
Argan s’est retrouvé affecté dans un lointain poste frontalier, la forteresse de Smiorail. Il est de notoriété publique qu’une telle
affectation est synonyme de sanction. Plus jeune, Argan était doté d’un caractère rude, mais il était reconnu pour son courage
et sa témérité. Quinze années passées à Smiorail l’ont transformé en un homme violent et manipulateur.
Très rapidement, Argan a commencé à abuser de sa position, estimant en son for intérieur que c’était une juste compensation
au regard de ce qu’il avait lui-même subi. Durant ses premières années à la tête de la forteresse, il a imposé des impôts ou des
36 corvées de manière arbitraire, prétextant par exemple des travaux à réaliser dans la forteresse. Argan a très rapidement renoncé
à ce genre de méthodes, évitant de justesse plusieurs révoltes dans le val. Depuis, il agit dans l’ombre et fait en sorte que
la population ne le haïsse pas trop : même s’il est craint et peu aimé, certains sont tout de même prompts à vanter ses quali-
tés de meneur. En fait, personne ne soupçonne son véritable visage. Par exemple, le groupe de brigands des Plumes noires qui
menace Dearg depuis plusieurs années est lié au hilderin. Argan et ceux de ses subordonnés qui sont ses complices s’arran-
gent pour que les bandits soient avertis des patrouilles pouvant les menacer, en échange de quoi les Plumes noires leur rever-
sent une partie de leur butin. C’est aussi un moyen pour Argan de garder sous contrôle une troupe de bandits qui pourrait
le mettre en difficulté…
L’ennemi intérieur
Personnalité
Traits de caractère : Combatif, Inconstant Il y a une dizaine d’années, Argan s’est adressé à
Désordre latent : Symptôme d’Étourderie (Confusion Loeg pour obtenir une médecine à même de soigner
mentale), symptôme d’Émoussement (Forteresse vide). ses maux, mais sans succès. Le vieux demorthèn est
Si Argan est devenu de plus en plus féroce au fil des ans, même l’un des seuls à connaître cette faiblesse, et
ce durcissement de sa personnalité s’est accompagné de troubles attend le meilleur moment pour s’en servir.
psychiques accrus. Il souffre de migraines qui l’obligent parfois à En désespoir de cause, Argan a un temps pensé à s’en
rester enfermé plusieurs jours. remettre à la religion, mais son éducation
De plus, il est insomniaque et redoute de s’endormir, car son traditionnelle le tient éloigné de la foi du Dieu Unique.
sommeil est hanté par des cauchemars horribles. À d’autres
moments, il éprouve des pulsions meurtrières ou sadiques qu’il a de Plus récemment, l’un de ses espions infiltré à la cour
plus en plus de mal à réfréner. Argan est très inquiet de tous ces de Tulg Naomh l’a mis en contact avec un occultiste.
phénomènes, et essaye d’y remédier. Il lui arrive même d’éprouver Ce dernier lui envoie des concoctions étranges qui
des moments de panique alors qu’il a l’impression que sa tête va sont, à ce jour, les seuls remèdes lui apportant
exploser. quelques brefs moments de répit.
En dépit de ces difficultés, Argan reste un homme ambitieux et
rancunier. Il essaye de gagner en influence à la cour de la duchesse Depuis quelque temps, Argan est en contact avec un
de Tulg, qui n’est autre que la sœur de la reine, dans l’idée de se seigneur gwidrite voisin, un certain Mac Snòr, qui
venger de ses ennemis à la capitale. La majeure partie de l’argent semblerait à même de lui expliquer, sous un jour
qu’il extorque vise à lui ouvrir les portes de la cour de la duchesse. nouveau, ses difficultés. Mais Argan se méfie
des gwidrites et n’a pour l’instant pas donné suite
aux propositions du seigneur.
-Personnalités-
Voies : Combativité : 4. Créativité : 2. Empathie : 4. Raison : 4. Idéal : 1.
Compétences : Artisanat : 4. Combat au contact : 5 (Carath : 6, Epées : 9, Art de combat : Attaque sournoise).
Discrétion : 5 (Furtivité : 7, bonus +1). Érudition : 2. Milieu naturel : 5 (Survie : 8). Mystères Demorthèn : 2.
Perception : 5 (Sens aiguisés : 7). Prouesses : 5 (bonus +1). Relation : 5 (Intimidation : 7, bonus +1).
Tir et lancer : 5 (Arcs : 8). Voyage : 5 (Chemins de Traverse : 6).
Avantages : Charismatique. Leste. | Désavantages : Ennemis (recherché par les autorités, détesté par les habitants de
la région).
Santé mentale : Résistance mentale : 6. Orientation : Instinctive. Trauma : 7.
Combat : Attaque : 9 (Carath : 10. Épée courte : 13). Défense : 15 (Protection : 2, bonus +1). Rapidité : 8. Potentiel : 2.
Vigueur : 10.
Points de Survie : 3.
Cet homme d’une trentaine d’années, cruel et violent, fut un varigal dans sa jeunesse. Las de faire des voyages épuisants pour
ne récolter que les miettes de quelques paysans acceptant de le nourrir, Rajen est peu à peu devenu un criminel. Charismatique,
il s’est entouré d’une bande de scélérats en tout genre qu’il tient sous son joug. Depuis quelques années, il a jeté son dévolu
sur la région de Dearg et ses environs. Traversée par l’une des rares routes aisément praticable du nord du royaume,
cette région est une aubaine pour Rajen et ses sbires. Si, au départ, le chef bandit a envisagé de rançonner la région, dont les
seigneurs n’ont guère de forces armées, la présence de Smiorail l’a incité à plus de prudence. En arrivant dans la région, il a
compris que les convois et les voyageurs étaient des cibles bien plus intéressantes que les villageois, mais qu’il lui fallait
la collaboration des hilderins pour qu’on ne s’inquiète pas trop. Rajen a rapidement découvert la nature ambitieuse et revan-
charde d’Argan, ainsi que le peu d’estime qu’il avait pour sa mission. Il lui a fallu quelques efforts, mais il a su prendre contact
avec le hilderin et nouer un pacte avec lui. Seuls ses plus fidèles lieutenants sont au courant de ses tractations avec le cheva-
lier félon, Rajen ayant accepté de verser un tribut à Argan et ses complices en échange de leur complaisance. Il lui arrive par-
fois de capturer des voyageurs pour se distraire de leurs tourments, et il a été agréablement surpris de constater qu’Argan lui
demandait aussi à l’occasion de lui remettre un prisonnier.
38 Il sait que tous les membres de la garnison de Smiorail ne sont pas dans le coup, et cela lui offre une possibilité intéressante,
si un jour Argan décide de lui serrer la bride, ou envisage de le trahir. Si la présence des Plumes noires est donc connue
des autorités et des compagnies marchandes, toutes les disparitions sur les routes de la région ne leur sont pas forcément
imputées. On a même tendance à sous-estimer la menace de cette bande, car les patrouilles venues de Smiorail n’ont jusqu’à
présent arrêté que quelques bandits isolés, ceux-ci s’agissant la plupart du temps d’indésirables dont Rajen souhaitait se sépa-
rer. Le chef des bandits et celui des hilderins ont ainsi compris que chacun pouvait débarrasser l’autre des gens qui le gênaient,
mais ils ne recourent pas souvent à de telles mesures.
En effet, aucun des deux partenaires ne fait confiance à l’autre. D’ailleurs, Rajen est tout à fait conscient que son « associé »
peut se retourner contre lui à tout moment. Le chef des Plumes noires n’est pas assez stupide pour croire que ce qu’il sait sur
le maître de Smiorail suffira à le protéger. Après tout, un homme mort ne peut guère raconter de choses compromettantes…
Rajen envisage de plus en plus souvent la possibilité de quitter la région. Pour l’instant, il est plus intéressant de rester dans
le coin, mais si les choses se compliquent, Rajen n’hésitera pas un instant à abandonner ses compagnons à leur sort pour
disparaître.
Personnalité
Traits de caractère : Réfléchi, Immoral
Désordre latent : Symptôme de Trouble de l’humeur (Exaltation)
Sous des dehors assez frustes, et même vulgaires, Rajen est un individu retors et calculateur. Même si sa cruauté reste assez
primaire, il n’en est pas moins un expert dans l’art d’effrayer les autres, ou de les faire souffrir. S’il éprouve un réel plaisir à
tourmenter plus faible que lui, c’est surtout pour conforter sa propre importance qu’il le fait. Il n’a jamais été d’un abord sym-
pathique, et sa carrière de varigal a été parcourue de mésaventures et d’altercations qui ont alimenté son ressentiment envers
les autres. Il mène ses hommes le plus souvent avec mépris, ou fait preuve d’une camaraderie hypocrite et rusée qui incite
ses complices à rester sur leurs gardes.
Mais comme il est également un bon combattant, qui n’a jamais hésité à croiser le fer, les autres bandits préfèrent se soumet-
tre à ses ordres sans trop rechigner. Tant qu’ils ne courent aucun risque sérieux, et que le butin est là… Rajen sait bien
qu’en cas de problème, leur loyauté disparaîtra comme neige au soleil et qu’il risque fort d’en faire les frais.
-Personnalités-
39
a campagne des Ombres d’Esteren a l’ambition de mettre les Personnages au cœur de l’histoire et
ce chapitre propose aux meneurs un ensemble d’outils pour l’aider dans sa tâche. Ce système, conçu
pour optimiser l’expérience de jeu, vient compléter celui qui est présenté dans le Livre 1 – Univers
et invite chaque joueur à participer activement à l’élaboration de l’histoire. Le système d’arcs
narratifs se décline en plusieurs points importants :
4. Chronique de campagne.
Cette règle optionnelle permet aux PJ d’obtenir plus de points
d’Expérience
en s’impliquant davantage dans la campagne.
6. Les focus.
Les focus sont des scénarios liés aux arcs narratifs qui répondent à des règles
particulières.
--
Les gouts de chacun
C e chapitre propose un grand nombre d’outils pour aider le groupe à construire des histoires fortes où
chaque participant se sentira impliqué. Il apparaît utile que les joueurs et le meneur prennent un peu
de temps pour discuter ensemble de leurs envies respectives pour leur future campagne des Ombres
d’Esteren : par exemple, désirent-ils se focaliser sur l’interprétation de leur PJ et développer une histoire
complexe ou préfèrent-ils un mode de jeu plus léger ? Cette discussion devrait pouvoir orienter les choix du
meneur quant à l’application de tout ou partie des mécanismes optionnels proposés dans ce chapitre.
a Création de Personnage avancée est la clé de voûte du système introduisant les arcs narratifs dans le jeu.
Elle propose de nouvelles étapes à la création classique décrite dans le Livre 1 - Univers (Cf. p. 200 et suivantes).
Que les Personnages soient nouvellement créés ou qu’ils aient déjà vécu un grand nombre d’aventures, ces étapes
de création avancée devraient être réalisées avant de se lancer dans une campagne des Ombres d’Esteren.
Une partie non négligeable de la Création de Si les joueurs décident d’employer les
Personnage avancée passe par des échanges entre Personnages pré-tirés du Livre 1 – Univers pour la
l’ensemble des joueurs et le meneur. Il est donc campagne, les étapes supplémentaires de création
souhaitable qu’elle se déroule en présence de tous les parti- décrites dans ce chapitre seront déjà incluses dans leur per-
cipants, ce qui renforcera à la fois la densité de chaque PJ et sonnage. En effet, ce groupe de PJ basé dans le val de Dearg
la cohésion des liens entre les personnages. a été spécialement conçu pour la campagne Dearg.
Cependant, il est essentiel que le meneur et les joueurs pren-
nent connaissance de ce chapitre afin d’appréhender les
enjeux liés aux arcs narratifs et à l’implication des PJ dans
l’histoire.
E n premier lieu, ce chapitre permet de compléter la création d’un Personnage en vue de jouer la campagne des
Ombres d’Esteren. Cependant, il est tout à fait possible que les joueurs aient déjà créé leurs alter egos et qu’ils aient
déjà vécu un certain nombre d’aventures. En fait, il y a deux manières d’utiliser ce chapitre :
Nouveaux Personnages.
Si les joueurs créent des Personnages spécifiquement en vue de jouer une nouvelle campagne, les nouvelles étapes de
création interviendront avant même la première étape « Peuple ». Ensuite, ils pourront poursuivre la création normalement,
en suivant les étapes définies page 200 du Livre 1 – Univers. Cet ordre n’est pas immuable, et il est même probable que des
étapes ultérieures, comme l’historique, la personnalité ou encore le métier du Personnage, se dessinent au fil des discussions
engagées par les nouvelles étapes de création de ce chapitre.
Groupe préexistant.
Le chapitre « Intégrer des PJ préexistants » donne tous les outils pour adapter chaque étape de la Création de Personnage
avancée à des PJ préexistants. Ce cas de figure peut également concerner les groupes
constitués de nouveaux Personnages que les joueurs ont créés chacun de leur côté, sans
concertation.
Pour cette première étape, le meneur présentera aux joueurs le val de Dearg dans les grandes lignes, en s’appuyant sur l’aide
de jeu qui lui est consacrée dans cet ouvrage. Par défaut, il sera proposé aux joueurs d’avoir des Personnages natifs du val.
Il est préférable qu’une majorité des PJ possède cette origine commune afin de faciliter la suite. Si certains joueurs préfèrent
jouer des étrangers, cela est possible. Quel que soit le choix du joueur, il devra déterminer la raison de son attachement à cette
terre, qui peut passer par des liens forts avec l’un ou l’autre de ses habitants.
Lorsque ces éléments auront été déterminés, le joueur pourra compléter sa feuille de Personnage, dans la partie « Liens avec
sa terre d’origine ou d’adoption », en précisant succinctement la nature de son attachement à Dearg.
La campagne Dearg est l’occasion d’introduire un concept d’une région – et même au-delà – est en jeu, va résoudre
majeur du système de jeu : les arcs narratifs. l’arc narratif de l’Amour. D’autres campagnes pourront
explorer d’autres arcs, pour au final créer une immense
Cette seconde étape est l’élément central de la Création de fresque, à l’instar d’une série comportant plusieurs saisons.
Personnage avancée qui permettra à chaque PJ d’être direc-
tement impliqué dans la campagne. Un arc narratif désigne
Le choix d’un arc narratif dépasse le PJ créé ini-
une histoire qui va concerner un personnage en particulier,
tialement et engage le joueur pour l’ensemble de
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tout en s’articulant avec l’intrigue générale. En plus de pro-
poser un ensemble d’événements formant une grande la campagne. Ce postulat de départ devrait bien
fresque, chaque campagne des Ombres d’Esteren va explo- être compris par les joueurs. Il est détaillé dans
rer un arc narratif en particulier. La campagne Dearg, en l’encart ci-après « Lorsque l’arc narratif dépasse le
plus de plonger les joueurs dans une histoire où la destinée Personnage ».
M ettre le Personnage au centre de l’histoire, voilà un véritable défi lorsque l’on parle d’une campagne de jeu de rôle !
Rien ne remplace l’intensité d’une scène où le PJ est directement impliqué dans ce qu’il vit. Cependant, un tel parti
pris implique certaines considérations ainsi qu’un accord tacite entre les joueurs et le meneur avant de démarrer le jeu.
Les Ombres d’Esteren propose un monde dur, où la mort peut surgir à n’importe quel moment. Ceci est problématique pour le meneur,
car s’il construit une campagne à partir de l’arc narratif des PJ, que se passera-t-il si ces derniers meurent brutalement ?
Pour pallier ce problème, les joueurs qui commencent une campagne des Ombres d’Esteren devraient avoir à l’esprit que
le choix d’un arc narratif dépasse leur Personnage actuel. En fait, ils choisissent cet arc pour toute la durée de la cam-
pagne, et l’enjeu n’est pas tant la survie de leur Personnage – incertaine – que la résolution finale de l’arc narratif choisi.
Ainsi, si un joueur choisit l’arc narratif de l’Amour, il sera lié à Céliane. Dans le cas où le PJ créé en début de campagne
mourrait avant la résolution de cet arc narratif, le nouveau personnage créé par le joueur reprendrait à son compte l’arc du
défunt. Ce nouveau personnage ne sera pas forcément amoureux de Céliane, mais restera fortement lié à elle, ce qui permettra
de poursuivre l’arc narratif de l’Amour jusqu’à sa conclusion. Il pourra donc s’agir d’un proche de Céliane, un membre de
sa famille, un ami, etc. Cette éventualité est développée dans l’encart « Gérer la mort des PJ » (p. 55).
L’Amour, l’Éthique, l’Adoption et la Culpabilité sont les quatre arcs narratifs principaux, inspirés de l’iconologie classique.
Ils incluent plusieurs données :
- Chaque arc narratif principal est lié par défaut à un Personnage pré-tiré du Livre 1 – Univers.
Si le joueur crée un tout nouveau Personnage, il ne devrait pas hésiter à puiser dans le profil concerné pour construire le sien.
- Certains arcs sont liés à une faction particulière par défaut. Pour les autres, le choix est libre.
- La thématique donne une idée générale des enjeux de l’arc narratif.
- Chaque arc implique plusieurs contraintes narratives rassemblées dans le paragraphe « Prérequis » que le joueur devra intégrer
dans l’historique de son PJ.
Une fois l’arc sélectionné, chaque joueur pourra compléter sa feuille de Personnage dans la partie « Quête person-
nelle » avec les informations liées à l’arc choisi. Concernant la thématique, le joueur complètera la partie dédiée
après qu’il aura joué le focus retraçant le passé de son Personnage.
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Profil : Joris
(Cf. livre 1 – Univers, p. 188).
Faction : Temple.
Thématique : Cet arc narratif
développe la question de l’adoption et
de la filiation. Ses véritables origines
restent mystérieuses…
Prérequis : Le PJ a été adopté par
un homme ou une femme faisant partie –
secrètement ou pas – du clergé du
Temple. L’histoire de son origine est
celle-ci : un chevalier lame blessé aurait
confié le PJ à son parent adoptif avant de
mourir des suites de ses blessures.
Si le PJ est originaire de Dearg, il a été
adopté par le moine Firmin.
Les arcs narratifs secondaires puisent autant dans les
Personnages pré-tirés du Livre 1 – Univers que dans ceux
du Livre 0 – Prologue. Ils développent la Vengeance, les
Origines (tarishs en l’occurrence), le Regret et
l’Ambition.
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Voici quelques liens typiques que peuvent entretenir les PJ. Les différents Personnages pré-tirés des Livres 0 et 1 sont de bons
exemples, car ils incluent de tels liens et les joueurs pourront s’en inspirer.
Sentiment. Mentor.
Les PJ peuvent avoir développé des sentiments d’amitié, voire Les PJ ont eu le même mentor. Là aussi, les joueurs devront
d’amour. C’est à eux de déterminer le contexte dans lequel se définir la nature des sentiments que leurs Personnages éprou-
sont développés de tels sentiments. On peut ici penser à l’ami- vent l’un pour l’autre. Typiquement, l’histoire d’Adeliane et
tié entre Eoghan et Sìd, ou à la relation entre Masha et Joris. de Finn s’appuie sur cet élément.
Filiation.
Les PJ peuvent être de la même famille. Par exemple, Mirna Chaque joueur va répertorier sur la quatrième
et Masha sont sœurs jumelles. Il restera aux joueurs à page de sa feuille de Personnage (p. 97) le nom
déterminer la nature de leur relation familiale. de chaque PJ qui compose le groupe, et
compléter les informations nécessaires : le moment de leur
Enfance. rencontre, la nature des liens et des sentiments qui
Les PJ ont partagé tout ou partie de leur enfance. Ils ont peut- les unissent (filiation, amitié, amour, etc.), ainsi que toute
être été élevés par la même dàmàthair, à moins qu’ils ne autre information qui pourrait être utile (comme le fait
se soient rencontrés pendant leur service d’ost. C’est le cas d’avoir un mentor commun, etc.).
pour Arven et Yldiane, par exemple.
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Allié et Ennemi
Chaque arc narratif s’accompagne d’un nouvel Allié et d’un nouvel Ennemi pour chaque PJ, tel qu’ils sont décrits pages
212 et 214 du Livre 1 – Univers. Ces nouveaux Alliés et Ennemis s’ajoutent à ceux qui auraient été éventuellement détermi-
nés plus tôt lors de la création de Personnage. D’autre part, ils n’apportent ni ne retranchent aucun point d’Expérience.
Ces Alliés et Ennemis seront choisis après avoir joué les focus liés aux arcs narratifs. En effet, ces scénarios seront l’occasion
idéale pour découvrir et mettre en scène ces personnages importants dans l’histoire du PJ.
Si aucun Allié ou Ennemi n’apparaît naturellement, les habitants de Dearg constituent des choix pertinents pour déterminer
ces personnages car cela renforcera les liens des PJ avec cette région. Par exemple, il est intéressant de choisir le chevalier
hilderin Argan comme Ennemi car c’est un personnage important de la campagne. Dans d’autres cas, le meneur pourra
garder secret ce PNJ et le révéler plus tard, comme c’est le cas de l’Ennemi pour l’arc de la Vengeance. Enfin, la dernière
possibilité est de laisser ce choix en suspens et d’attendre qu’il se présente au fil de la campagne.
Cette étape de création introduit un nouvel Aspect nommé Ardeur. Si l’on part du principe que le PJ est très
attaché à sa quête personnelle (déterminée par le choix de l’arc narratif à l’étape 2), l’Ardeur vient rendre compte
du degré de son investissement émotionnel envers ce but.
Pour chaque PJ, les points de Détermination sont définis au cours du focus mettant en scène les moments-clefs de
son passé. Il est possible d’obtenir de 0 à 5 points de Détermination. Les règles d’attribution de ces points sont détaillées
dans le chapitre consacré aux focus (Cf. Gagner des points de Détermination, p. 61). Pour chaque point de Détermination
gagné, le PJ obtiendra également des points d’Expérience, voire des Avantages particuliers, traduisant son énergie et
sa passion pour sa quête personnelle (Cf. ci-après « Avantages et points de Détermination »).
Le score d’Ardeur, allant de 1 à 10, fonctionne selon le système de Mise à l’épreuve décrit à la page 234 du Livre 1 –
Univers. Tant que le PJ s’efforce d’accomplir sa quête personnelle, aucun jet n’est nécessaire. Mais s’il tente de s’y sous-
traire, il va devoir lutter contre ce qui l’obsède, de la même manière qu’il lutterait contre ses Travers (liés à ses Voies).
À ce moment-là, il devra surmonter son Ardeur, sous peine de poursuivre sa quête sans se préoccuper des conséquences.
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Avantages et points de Détermination
Chaque point obtenu apporte un bonus particulier. Les bonus sont cumulatifs.
Plusieurs arcs narratifs. Si le PJ possède plusieurs arcs narratifs, il pourra obtenir des points de Détermination pour
chaque arc mais il ne pourra pas obtenir plus de deux Avantages. Il gagnera la moitié des points d’Expérience pour chaque
point de Détermination obtenu.
Si les joueurs possèdent déjà leurs Personnages, il est très peu probable qu’ils aient un lien quelconque avec Dearg.
52 Le meneur a plusieurs solutions pour gérer ce cas de figure :
Origine indéfinie. Le meneur pourra examiner l’historique de chaque PJ déjà créé. Si certains joueurs sont restés très
évasifs sur leurs origines, le meneur pourra leur proposer d’être finalement originaires de Dearg. Après tout, un ou plu-
sieurs PJ souhaitent peut-être retourner dans leur village natal ? À moins qu’ils n’aient reçu une lettre leur demandant de
rentrer au plus vite ?
Changer le nom. Il est possible que des Personnages soient originaires d’une région montagnarde reculée… qui peut
s’apparenter à Dearg. Si cela ne vient pas trop dénaturer le Personnage, le meneur pourra proposer au joueur de changer
l’appellation de ce lieu d’origine pour qu’il devienne Dearg. Ou au contraire, il pourra renommer Dearg en utilisant le nom
imaginé par le joueur dans son historique. Rebondir sur les idées des joueurs est toujours un bon moyen de les impliquer.
Voyage vers Dearg. Malgré tous ces efforts, il est possible que les
PJ ne possèdent aucun lien avec Dearg et qu’il soit très difficile d’imagi-
ner que l’un d’eux soit originaire de cette région. Le meneur pourra
imaginer une histoire qui justifie un voyage vers un tel lieu. Une fois sur
place, le meneur pourra intégrer les arcs narratifs.
Traditionnellement, l’origine des arcs narratifs se situe le plus souvent dans le passé du Personnage, voire son enfance.
Les focus du chapitre « Résurgences » mettent en scène ces moments importants qui vont venir structurer l’implication de
chaque PJ dans la campagne à venir. Partant de ce principe, il peut paraître difficile d’intégrer les arcs narratifs proposés à des
Personnages préexistants mais il n’en est rien. Là encore, le meneur et les joueurs devraient étudier les différentes possibili-
tés laissées à leur disposition. Ils pourront choisir l’une d’elles, ou alors les mélanger selon ce qui leur convient le mieux :
Intégrer l’arc narratif au passé du PJ. C’est la solution la plus simple. Si cela n’est pas problématique et ne vient
pas dénaturer le PJ, un joueur peut très bien décider d’intégrer un ou plusieurs éléments d’un arc narratif qui lui plaît à son
Personnage.
Intégrer l’arc narratif au présent du PJ. C’est une idée simple, mais efficace. Les prérequis décrits dans les arcs
narratifs seront mis en scène dans le présent du PJ.
Créer une ellipse temporelle. Si la situation est vraiment compliquée, le meneur peut proposer à ses joueurs une
ellipse temporelle. Quoique radicale, c’est une solution très efficace. Ainsi, au début de la nouvelle séance de jeu, le meneur
peut annoncer : « Depuis votre dernière aventure, il s’est écoulé une année entière. Ce soir, vous êtes attablés à l’auberge du
Chien rouge de Dearg, un petit village du nord de Taol-Kaer. Il y a un an, la majorité d’entre vous ignorait même l’existence
de cette bourgade. Mais aujourd’hui, tout a changé… Ce soir, il est temps de vous remémorer les événements marquants de
cette année passée ». Ainsi, le meneur dégage le temps suffisant dans l’histoire des PJ pour intégrer les prérequis de chaque
arc narratif. Il pourra jouer les scènes des focus comme autant de souvenirs de cette année écoulée.
Intégrer l’arc narratif au présent du PJ. Le PJ est Intégrer l’arc narratif au présent du PJ. Le drame
le témoin de la mort d’un membre proche de sa famille, décrit dans l’histoire d’Adeliane arrive dans le présent du
emporté par une maladie bénigne, mais que les guérisseurs PJ. Un enfant, dont les prédispositions laissent à penser
locaux se sont avérés incapables de soigner. Il y a une qu’il pourrait devenir un grand demorthèn, demande au PJ
manière audacieuse d’intégrer cet arc narratif : si le PJ est de l’emmener voir les C’maoghs. Le PJ accepte et l’enfant
actuellement demorthèn, il peut être lui-même incapable de disparaît… Cette intégration de l’arc aura d’autant plus
soigner cette personne très proche alors que ses ogham lui d’impact si le meneur prend le temps de développer
font défaut. Sur le modèle de l’histoire de Finn, il peut en la relation entre le PJ et cet enfant.
résulter un rejet massif de la philosophie demorthèn et une
reconversion comme magientiste. Ceci doit bien sûr être fait
en accord avec le joueur et se justifier pleinement pour être
crédible mais peut donner lieu à des scènes mémorables.
e chapitre donne plusieurs pistes de réflexion au meneur, notamment sur la manière d’adapter la campagne
des Ombres d’Esteren à ses besoins. Il présente également des outils pour désamorcer les principales
difficultés qu’il pourrait rencontrer dans l’élaboration de sa campagne.
C ’est sans doute une banalité pour les meneurs chevronnés, mais il apparaît utile de le rappeler ici : l’univers des
Ombres d’Esteren appartient aux joueurs qui le font vivre, et chaque meneur est libre d’adapter tout ou partie des
contenus publiés pour qu’ils entrent au service de l’histoire qu’il désire raconter.
L’historique des PJ
L e chapitre précédent met en exergue la Création de Le joueur est débutant et il ne sait pas comment s’y pren-
Personnage et insiste sur l’importance de définir des dre. Malgré les conseils des autres joueurs, tout cela reste
enjeux narratifs clairs pour chaque PJ. Comme cela un peu abstrait pour lui.
a été expliqué, avoir l’ambition de mettre les Personnages Le joueur vient juste d’arriver à la table de jeu, et il n’a
au centre de l’histoire réclame quelques préalables. Il est pas le temps de créer un historique détaillé.
dans l’intérêt des joueurs de s’impliquer dans le développe-
Le joueur est expérimenté, mais il n’a jamais aimé
ment de leurs Personnages en fonction des prérequis propo-
détailler ses Personnages dès la première partie, préférant
sés. Cependant, pour toutes sortes de raisons, un joueur peut
les étoffer au fil du jeu.
se retrouver en difficulté pour créer un tel historique :
Le meneur ne devrait pas s’inquiéter de telles lacunes, d’au- séance, se contenter de généralités évasives afin d’expliquer
tant plus si elles ne concernent qu’une minorité de ses la présence de tel ou tel PJ dans le groupe, quitte à complé-
joueurs. Au contraire, un historique inexistant ou incomplet ter cela au fur et à mesure du jeu, avec la collaboration des
est une bonne occasion pour le meneur de tisser, au fil des joueurs concernés.
premières parties, les intrigues et les liens avec d’autres
Personnages qui formeront l’arc narratif de ce PJ. Dans cette Le meneur est donc encouragé à laisser aux joueurs indécis
perspective, il est tout à fait acceptable que certains PJ un peu de temps de jeu, avant de revenir vers eux pour dis-
n’aient qu’un historique partiel, ou même aucun historique cuter plus avant des détails historiques et biographiques de
personnel. Le meneur pourra alors, après la première séance leurs Personnages, quitte à le faire à plusieurs reprises pour
de jeu, proposer aux joueurs concernés l’un des arcs narra- finaliser le personnage au bout de quelques séances. Les
tifs secondaires, ou même un arc principal que personne focus sont d’ailleurs un très bon moyen de déterminer, pen-
n’aurait choisi. Dans la pratique, on peut, pour une première dant le jeu, l’historique d’un PJ.
U
ne scène volante est un épisode narratif qui peut être cette réflexion est abordée ici sous un nouvel
inséré dans la plupart des scénarios sitôt que le besoin angle, adapté à un commencement de campagne.
s’en fait sentir. Il existe deux grands groupes de scènes Les Ombres d’Esteren est un jeu mettant en scène
volantes : celles à vocation générale et celles spécifiquement les conflits idéologiques : les demorthèn, adeptes du
liées à la campagne. Dans les deux cas, elles pourront aider Temple et magientistes ont chacun une manière
le meneur à intégrer un nouveau PJ à la campagne : spécifique de percevoir le monde qui les entoure.
Scène volante générale. Une attaque de bandits, Instinctivement, un meneur pourrait craindre
un incendie, une rivière en crue, une tempête en mer… Tous la confrontation entre des modes de pensée ani-
ces événements ont des chances de se produire au cours d’une miste, monothéiste et scientiste. Cependant, comme
campagne. Une fois qu’ils sont préparés, il est possible de cela peut être constaté dans le groupe de Personnages
les utiliser comme une base facilitant les improvisations, pré-tirés du Livre 1 – Univers, la présence des trois
factions dans un même groupe sera le terreau pour de
un moyen de donner plus de consistance à une situation acci-
grands moments de jeu. Les quatre arcs narratifs 55
dentelle ou anecdotique. Les scènes volantes sont marquantes,
courtes, intenses, que ce soit par leur dangerosité ou par principaux poussent même les joueurs à choisir cha-
leur caractère atypique. Il est aisé de les mettre à profit pour cun une faction parmi les demorthèn, les adeptes du
introduire à cette occasion un nouveau Personnage, car Temple et les magientistes.
la nécessité de s’entraider face à une crise crée des liens forts,
à même de souder une équipe. Cela implique que les PJ soient modérés dans leurs
convictions. Le meneur devrait rappeler aux joueurs
Scène volante associée à une campagne. Dans ce qu’un PJ fanatique risque de créer des problèmes
cas de figure, le meneur prévoit des épisodes courts parallèles dans le groupe et de gâter l’ambiance autour de la
qui concernent l’un ou l’autre des Personnages-non-Joueurs table de jeu. Si les joutes verbales peuvent être inté-
principaux de son histoire, à l’instar des focus (Cf. page 61). ressantes et donner du piquant aux parties,
Le nouveau PJ est confronté en solo à ce PNJ. Il pourra être des confrontations systématiques et violentes entre
victime d’une injustice ou témoin d’un événement mystérieux. les PJ risquent rapidement de lasser tout le monde.
Cette approche permet d’instaurer une nouvelle donnée forte-
ment liée aux éléments structurels de la campagne tout en Sur un autre versant, les PJ se rendront compte que
apportant un nouvel éclairage ; éventuellement un indice. pour survivre, ils n’auront sans doute pas d’autre
choix que de coopérer.
Or, dans les Ombres d’Esteren, l’un des piments du jeu est
la difficulté de survivre. Les Personnages ne sont pas des sur-
hommes et une mauvaise blessure peut avoir des conséquences
désastreuses.
Si les joueurs sentent que le meneur épargnera leurs PJ quels que soient les risques encourus, sous prétexte qu’ils suivent
un arc narratif décisif pour la bonne suite de la campagne, l’ambiance horrifique autour de la table risque de s’en ressentir.
Le fait que les PJ aient conscience que la mort peut survenir à tout moment est un outil très utile pour poser une telle ambiance.
Au premier abord, la difficulté peut sembler insurmontable, car les deux partis pris se placent en opposition : d’un côté,
la volonté de centrer la campagne sur un arc narratif mettant le PJ au cœur de l’histoire, et d’un autre côté, un univers où
la simple survie n’est jamais acquise. En y regardant de plus près, les choses sont plus nuancées. Tout d’abord, l’objectif n’est
pas de décimer les PJ, mais de leur faire sentir qu’ils évoluent dans un monde dangereux où des actions inconsidérées
peuvent avoir des conséquences drastiques. Ce premier point est abordé dans le Livre 1 – Univers, à la page 240.
Voici d’autres considérations qui permettront au meneur de concilier la question de la mort des PJ avec l’ambition
de construire une campagne les plaçant au centre de l’histoire :
1.Techniquement, le système des Ombres d’Esteren permet 3. Le meneur et les joueurs pourront garder à l’esprit que
d’éviter les morts subites. À moins d’encaisser un très grand l’un des enjeux principaux de la campagne n’est pas tant
nombre de points de dommages d’un coup (Cf. Livre 1 la survie des PJ que la résolution de l’arc narratif choisi.
p.239), le PJ ne mourra pas directement, mais sera en
Agonie, ce qui laisse un peu de temps à ses compagnons
pour le sauver… Une bonne gestion des points de Survie Si la première et la deuxième alternative permettent au
peut également donner aux PJ des chances supplémentaires meneur d’éviter les disparitions brutales et « accidentelles »
d’en réchapper. (par exemple à cause d’une malchance dramatique aux lan-
cers de dés), elles ne devraient pas faire oublier aux joueurs
2. Le meneur peut remplacer une mort apparemment inévi- qu’ils sont responsables de leurs actes et doivent assumer
table par un handicap infligé au PJ. Cette pénalité peut pren- leur imprudence.
dre plusieurs formes : séquelles physiques ou situation com-
pliquée. Ainsi, le PJ peut avoir été sauvé par des PNJ… et
se réveiller dans une geôle, ou dans un marché aux esclaves
de Smàrag.
M algré les différentes pistes pour éviter la mort brutale des PJ, il peut arriver que leur dispari-
tion soit inévitable voire qu’elle serve de manière magistrale la narration. Dans la pire
des configurations, l’ensemble du groupe de PJ peut être décimé et ne laisser aucun survivant.
Cela peut apparaître catastrophique pour le meneur jouant la campagne des Ombres d’Esteren… mais comme
cela a été rappelé précédemment, l’enjeu de cette campagne n’est pas tant la survie des PJ que la résolution des
arcs narratifs choisis par les joueurs. Le joueur va donc créer un nouveau PJ qui va reprendre à son compte l’arc
initialement choisi. Cela peut même donner lieu à des perspectives narratives très intéressantes. Voici plusieurs
idées pour recycler les quatre arcs narratifs principaux, dans le cas où le joueur créerait un nouveau Personnage :
Arc narratif de l’Amour. Tout personnage proche de Céliane pourra reprendre à son compte la quête d’Eoghan :
un frère ou une sœur, une amie proche, etc. Le meneur peut même confier au joueur un PNJ préexistant que celui-ci
pourra s’approprier. Il peut s’agir du père de Céliane, Baorìg, ou bien de son oncle Wylard, dont les aventures sont décrites
dans le Livre 1 – Univers (pages 10, 11, 13, 95, 138 et 173), ainsi que dans le focus consacré à l’arc narratif de l’Amour.
Arc narratif de l’Ethique. La première astuce est d’utiliser l’arc narratif de Liam : le nouveau Personnage pourra
partir à la recherche de ceux qui ont provoqué directement ou indirectement la mort de son frère. Bien sûr, le meneur peut
ici estimer qu’il s’agit de la même organisation que celle contre laquelle luttait Finn. À l’instar de l’arc narratif de l’Amour,
le nouveau PJ pourra également être un proche de Finn reprenant sa quête à son compte.
Arc narratif de l’Adoption. La solution la plus simple est d’imaginer un frère ou une sœur à Joris. La fratrie aurait
été séparée au moment de l’adoption, et ce PJ, qui aurait vécu jusque-là dans un orphelinat ou chez des moines, pourrait
se mettre sur les traces de son frère disparu. Une autre solution est de proposer au joueur d’incarner un sigire, intrigué par
cette histoire d’adoption, et qui soupçonne une vaste affaire au sein même des plus hautes autorités religieuses de Gwidre.
Arc narratif de la Culpabilité. Il y avait plusieurs enfants lors de l’expédition près du lac… le nouveau PJ pourrait
être l’un de ces enfants survivants, lui aussi hanté par les cauchemars mettant en scène le disparu. Devenu un adulte, il entend
parler de cette jeune demorthèn (en l’occurrence, Adeliane) morte brutalement. Peut-être s’agit-il d’une malédiction ? Peut-être
que ce nouveau PJ est le prochain sur la liste ? Toutes ces questions pourront le pousser à reprendre à son compte la quête
d’Adeliane qui consiste à comprendre ce qu’il est arrivé à cet enfant disparu dans la brume.
Si tous les PJ ont été décimés, le meneur et les joueurs auront un peu plus de travail pour reconstituer l’intégralité d’un nou-
veau groupe adapté à la campagne. Pour ce faire, ils sont invités à reprendre la Création de Personnage avancée détaillée plus
tôt dans cet ouvrage, tout en incluant dans leur réflexion un lien avec leurs anciens PJ.
e système d’expérience et de progression, tel que décrit dans le Livre 1 – Univers, propose aux PJ trois manières
d’obtenir des PX pendant une partie : Confrontation, Progression de l’intrigue et Interprétation du PJ (Cf. Livre 1,
p.228).
La règle optionnelle « Chronique de campagne » permet de rajouter une quatrième manière de gagner des PX pour
les PJ. Comme pour les autres facteurs, Chronique de campagne permet d’obtenir entre 1 et 5 PX pour chaque
scénario résolu. Il existe deux manières de se servir de cette règle optionnelle :
Dans la première version, l’attribution des PX supplémentaires ne concernera qu’un seul PJ à la fois par scénario. Le principe
est simple : l’un des joueurs, à tour de rôle, va avoir la charge de rédiger le récit du dernier scénario joué, tel qu’il s’est déroulé,
du point de vue de son Personnage. À la session de jeu suivante, le meneur attribuera entre 1 et 5 points au rédacteur de la
chronique. La fois suivante, ce sera un autre joueur qui aura la charge de faire le résumé du nouvel épisode. Au fil des séances,
les joueurs vont écrire ensemble une grande fresque, qui va retracer les événements marquants de la campagne en cours. Cette
contribution aura comme effet de renforcer leur implication dans la campagne et pourra permettre à un joueur absent de pren-
dre connaissance d‘un scénario manqué sans que cela ne vienne trop retarder le démarrage d’une nouvelle partie.
Dans la seconde version de cette règle optionnelle, le meneur peut tout simplement décider d’attribuer des PX de Chronique
de campagne à chaque joueur rédigeant un résumé du scénario vécu. Ainsi, pour des groupes de joueurs très impliqués où
chacun tient le journal intime de son PJ, le meneur pourra décider d’attribuer des PX de Chronique de campagne à chaque PJ
à la fin de chaque scénario.
57
Cette règle optionnelle du système d’arcs narratifs propose quatre étapes pour concevoir ses propres arcs narratifs et les inté-
grer à son PJ. Lorsque ces étapes seront réalisées, le meneur pourra se reporter au chapitre « Résurgences » afin d’adapter les
différents scénarios à ses besoins.
2- Des sentiments. Le PJ peut éprouver des sentiments pour quelqu’un, qui orientent sa vie. L’événement fondateur
pourra se concentrer sur la rencontre avec cette personne ou alors le moment où les sentiments sont apparus.
3- Une disparition. Quelqu’un dans l’entourage du PJ a disparu : un meurtre violent, une disparition sans laisser de traces,
un enlèvement, un sacrifice pour sauver le PJ ? L’événement fondateur sera le moment même où la disparition a eu lieu.
4- Une aspiration. Le PJ a de grands principes moraux, à moins qu’il ne soit très ambitieux. Il y a quelque chose en
lui qui guide sa vie, un idéal. Ce peut être une philosophie de vie, des idées révolutionnaires, une éthique, une ambition de
carrière. L’événement fondateur pourra mettre en scène le moment qui a déclenché cette aspiration profonde.
5- Une faute. Le PJ a commis une erreur et il en paye le prix. Ce peut être une imprudence qui a provoqué
une catastrophe ou alors un écart qui lui vaut un farouche ennemi. L’événement fondateur mettra en scène cette faute.
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Lorsque l’événement fondateur de l’arc narratif sera défini dans les grandes lignes, le joueur pourra préciser et nommer
la thématique de son arc. En quelques lignes, il s’agit de synthétiser les enjeux dramatiques de cette histoire, à l’instar
des thématiques proposées pour chacun des huit arcs narratifs du chapitre de Création de Personnage avancée.
Comme expliqué dans le chapitre de Création de Personnage avancée, chaque arc narratif s’accompagne d’un allié et
d’un ennemi (Cf. Allié et Ennemi, p. 49). Si le PJ existe déjà depuis un moment, l’allié et l’ennemi pour son arc narratif seront
peut-être déjà connus. Si ce n’est pas le cas, le meneur a deux possibilités :
La dernière étape est importante : il s’agit de définir un but à l’arc narratif, une manière de le résoudre, au moins partiellement.
Implicite dans tous les autres arcs, cette étape permet de vérifier facilement la viabilité de l’arc narratif en termes de jeu.
Si ces scénarios sont structurés en actes et en scènes comme tous les autres scénarios de la gamme des Ombres d’Esteren,
ils répondent à des règles du jeu particulières qui diffèrent de ce à quoi les joueurs sont habitués.
L a première spécificité des focus réside dans leurs objectifs qui diffèrent des buts classiques des scénarios et canevas
des Ombres d’Esteren :
1. Explorer un arc narratif. Le premier objectif d’un focus est d’explorer l’arc narratif d’un PJ en particulier.
Par exemple, un focus pourra mettre en scène les moments-clefs de son arc narratif tout en lui laissant l’occasion de
se positionner par rapport à sa quête personnelle.
2. Obtenir des informations sur l’arc narratif. Le scénario sera l’occasion de donner au PJ des informations
cruciales sur son arc narratif ou de lui faire vivre des moments importants de son histoire.
3. Gagner des points de Détermination. Les focus du chapitre « Résurgences » sont également l’occasion 61
d’obtenir un ou plusieurs points de Détermination qui vont définir le score d’Ardeur du PJ. Les règles d’attribution de
ces points sont données dans l’encart ci-après « Gagner des points de Détermination ».
C
Chaque focus du chapitre Résurgences propose de nombreuses occasions au PJ de démontrer sa motiva-
tion profonde à accomplir sa quête personnelle. Ce qui compte ici, quel que soit le choix idéologique du
PJ, est la force de sa conviction.
À l’issu du focus qui lui est consacré, le meneur, en discussion avec le joueur, attribue au PJ concerné
entre un et cinq points de Détermination. Ce gain de points de Détermination est une particularité du
chapitre Résurgences qui introduit les arcs narratifs des Personnages. Les focus ultérieurs ne donnent pas
forcément accès à de tels points.
Il est important que le joueur puisse donner son avis sur ce nombre de points car ils vont orienter son score
d’Ardeur et la manière dont il incarnera son PJ dans la suite de la campagne. Par exemple, si le joueur désire se
passionner pour son arc narratif, il pourra demander l’attribution de cinq points de Détermination, sans oublier
qu’un tel score a ses contreparties comme expliquées dans la partie définissant le score d’Ardeur (Cf. p. 50).
Les autres joueurs autour de la table pourront également donner leur avis. Au final, à l’instar des points
d’Expérience, le meneur a le dernier mot sur cette attribution.
Voici quelques conseils pour l’attribution et l’évolution de ces points :
- Obtenir le maximum de points de Détermination à l’occasion du focus du chapitre « Résurgences » pourra récom-
penser une interprétation remarquable.
- Les points de Détermination sont évolutifs et il est possible que leur nombre s’accroisse ou diminue au fil de la
campagne. Ainsi, un PJ n’ayant pas obtenu les cinq points pendant le focus du chapitre « Résurgences » pourra
gagner des points de Détermination plus tard, à l’occasion de scénarios ultérieurs, voire de nouveaux focus.
- Dans le cas d’un PJ particulièrement impliqué, le meneur pourra décider qu’il est possible de gagner un, voire
deux points de Détermination supplémentaire, au-delà du maximum normal de cinq points. En particulier, il pourra
décider que les Accentuations liées aux pathologies mentales apporteront un point supplémentaire à chaque étape.
C haque focus du chapitre Résurgences sera aussi l’occasion de gagner des points d’Expérience mais dont
les règles d’attribution diffèrent quelque peu par rapport au système classique.
Points d’Expérience pour le Premier rôle. Chaque focus du chapitre Résurgence a la spécificité de
faire gagner des points de Détermination au Premier rôle, le PJ dont l’arc narratif est au cœur de l’action.
Ces points de Détermination s’accompagnent d’un gain de points d’Expérience comme décrit page 51.
Aucun autre point d’Expérience ne vient s’ajouter à ce total pour ce focus donné.
Points d’Expérience pour les Seconds rôles et les Figurants. Les autres joueurs, qui vont
interpréter des « Seconds rôles » et des « Figurants » pendant un focus (Cf. paragraphe suivant de
ce chapitre), vont tout de même collecter des points d’Expérience pour leur propre PJ, même si celui-ci n’a pas
directement participé au scénario. On estime que le PJ, pendant le temps du focus, a vaqué à ses propres occupa-
tions et a gagné des PX. Le barème d’attribution reprend celui qui est décrit page 228 du Livre 1 _ Univers mais
le total est divisé par deux, arrondi au supérieur. Ainsi, un joueur incarnant des Seconds rôles pendant un focus
ne concernant pas directement son arc narratif pourra tout de même récupérer entre 3 et 8 PX.
62
Premier rôle, Seconds rôles et Figurants
qu’il a précédemment créé. Dans les focus, seul l’un 1. Les suiveurs. C’est la plus grosse catégorie de
des joueurs autour de la table va incarner son alter ego Figurants. On les nomme suiveurs car ils vont suivre et étayer
classique (le Premier rôle) ; les autres joueurs vont incarner le propos d’un Second rôle. Par exemple, dans l’un des focus,
des personnages secondaires (Seconds rôles et Figurants). un Second rôle peut être le seigneur Wylard. Lorsque l’un des
joueurs l’interprétera, les autres joueurs (et peut-être même le
Premier rôle meneur) pourront jouer des Figurants suiveurs, improvisés à
Le Premier rôle est l’un des PJ du groupe dont l’arc la volée, et qui vont soutenir son propos : un compagnon
narratif va être développé pendant le focus. Pendant d’armes, ses serviteurs ou encore son ménestrel.
ce scénario, le joueur va jouer son PJ comme d’habitude.
2. Les Personnages pré-tirés. Il s’agit de l’ensem-
Seconds rôles ble des treize Personnages pré-tirés du Livre 0 Prologue et
Les Seconds rôles sont des PnJ qui occupent une cer- du Livre 1 _ Univers. Selon la composition du groupe de PJ,
taine importance dans l’arc narratif du PJ concerné ou qui un ou plusieurs de ces pré-tirés peuvent ne pas exister tel
interviendront dans la suite de la campagne. Ces PnJ ont la quel dans la campagne du meneur. Les autres seront autant
particularité d'être décrits dans le Prologue de chaque focus. de Figurants potentiels. L’encart « Utilisation et adaptation
des Pré-tirés à la campagne » ci-après détaille plusieurs cas
de figure.
Pendant un scénario lié à un arc narratif, le meneur
et les joueurs vont se partager l’interprétation de 3. Habitants du val de Dearg. La dernière catégo-
ces Seconds rôles qui vont jouer un rôle décisif rie de Figurants sont les habitants du val de Dearg que les
dans le scénario. Cette distribution de rôles aura joueurs pourront incarner à la volée, selon le besoin des
lieu juste avant le début de la partie et implique une prépa- scènes, comme par exemple lors d’un conseil de village, etc.
ration, détaillée plus loin.
-Les Focus-
Utilisation et adaptation des Pré-tirés à la campagne
L
es pré-tirés décrits dans le Livre 0 et le Livre 1 qui ne seront pas directement utilisés par les joueurs comme PJ
sont autant de personnages que le meneur pourra utiliser comme PnJ afin de faire vivre le val de Dearg. Cependant,
selon la composition du groupe et le choix des arcs narratifs, le meneur pourra décider d’écarter ou de transformer
un ou plusieurs Personnages pré-tirés du Livre 0 et du Livre 1. Voici un exemple concret avec un groupe de six joueurs
et leurs personnages qui, pour la petite histoire, existent vraiment et forment la table de l’un des auteurs du jeu.
Clovis a créé un PJ du nom d’Yrdan et a choisi l’arc narratif de l’Amour. Pourtant, Yrdan se révèle très différent du
personnage d’Eoghan : c’est un vagabond, originaire d’une région lointaine, qui maîtrise les arts oghamiques. De ce fait,
le meneur peut décider qu’Eoghan existe bel et bien à Dearg tout en estimant qu’il n’est pas amoureux de Céliane. Ainsi,
la rivalité pourra se concentrer sur la relation entre Maël Mac Govrian et Yrdan.
Crowl, le PJ de Jérémy, est quant à lui très proche du pré-tiré Finn. Il a choisi l’arc de l’Éthique et il est lui aussi l’an-
cien élève de Loeg, qui a quitté Dearg pour Reizh suite à la mort tragique de sa petite sœur. Tous les points clefs de
l’historique de Finn sont repris dans le passé de Crowl et le meneur décide tout simplement que, dans sa campagne, Finn
n’existe pas et est remplacé par Crowl. Ce même cas de figure se présente pour le PJ de Jean-Pierre nommé Garrick, et
celui de Virginie, Snathaïd, qui empruntent un grand nombre d’éléments aux histoires de Joris et d’Adéliane.
Pour le PJ de Romain, Aoden, qui emprunte des éléments à l’histoire de Sìd tout en ayant choisi d’être d’origine tarish
les choses sont différentes. En accord avec le meneur, et parce que les quatre arcs narratifs principaux ont été choisis, le
joueur a pris deux arcs narratifs secondaires : la Vengeance et les Origines. Le meneur décide que les sœurs jumelles
Mirna et Masha existent et il pourra d’ailleurs s’en servir comme PnJ principaux dans la construction de l’arc d’Aoden.
Le meneur décide également de faire exister le varigal Sid mais lui retire sa volonté de vengeance à présent incarnée par
le PJ de Romain.
63
Concernant le PJ d’Aurélien, Tuirenn, son histoire implique la forteresse de Smiorail et il désire devenir chevalier hilde-
rin. Il a naturellement choisi l’arc narratif de l’Ambition. Ces choix permettent au meneur de faire exister Arven très
facilement, en lui laissant à elle aussi son arc de l’Ambition : au service des Mac Lyr du val voisin de Melwan, elle désire
devenir chevalier et qui sait le lien qui l’unira à Tuirenn ? Quelle rivalité pourrait naître si les Mac Lyr avaient des vues
sur la régence des trois vallées sous prétexte qu’ils demeurent les derniers nobles de la région ? Enfin, ce choix va
permettre au meneur d’insérer naturellement un PnJ clef de la campagne : le chevalier hilderin Argan, actuel régent du
val de Dearg et vivant dans la forteresse de Smioraìl.
Les autres pré-tirés, comme Yldiane, Ean, Liam, Mòr et Urvan, pourront être utilisés comme autant de PnJ denses et
utiles pour le meneur afin d’alimenter ses scénarios, créer des liens avec les PJ et être utilisés comme Figurants pendant
les focus.
Après avoir passé en revue les caractéristiques des focus, cette partie va s’attacher à définir les différentes règles et principes
que le meneur devra expliquer à ses joueurs avant de commencer la partie.
A vant de commencer la partie, le joueur qui va incarner son propre PJ va sortir de la pièce pour que le meneur puisse
se retrouver avec les autres joueurs, en privé.
-Les Focus-
2. Présenter et choisir les Seconds rôles
M aintenant que les Seconds rôles sont distribués, le meneur va expliquer à chaque joueur les grandes lignes
du personnage qu’il va interpréter pendant cette partie. Ces informations sont toutes disponibles dans le chapi-
tre « Galerie ». Elles incluent des éléments sur la personnalité du Second rôle, son histoire et surtout, les Scènes
clefs. Plusieurs choses sont à prendre en compte :
Le joueur qui incarne un Second rôle va devoir se glisser dans
la peau d’un personnage qui n’est pas le sien et le respecter en
64 essayant de le jouer au plus juste, en suivant les instructions du
meneur. En particulier, il devra essayer de restituer au plus près
les Scènes clefs, comme un acteur pourrait le faire. Dans le cœur
de la partie, le meneur ne devrait pas hésiter à agir comme
une voix off et indiquer au joueur ce que son Personnage pense.
4. Les Figurants
D
ans cette quatrième phase, le meneur va décrire rapi-
dement aux joueurs les Figurants de ce scénario et
leur rappeler leur fonctionnement : les joueurs vont
interpréter à la volée ces Personnages et auront comme mission
de soutenir la mise en scène du Second rôle impliqué ou bien,
de suivre les instructions du meneur. En effet, les figurants sont
des Personnages dont la raison d’être est de soutenir l’effort du
meneur et du Second rôle sans pour autant avoir d’informa-
tions particulières à délivrer. La plupart du temps, les joueurs
découvrent la scène sur le moment et improviseront.
-Les Focus-
5. Une complicité au service du Premier rôle
C e dernier point, avant de commencer à jouer, sert à rappeler un principe important de ces scénarios un peu particuliers.
Au cours des focus, les joueurs vont être les complices du meneur. Le but est d’offrir au joueur qui sera au centre de
l’attention la partie la plus mémorable possible. En effet, pendant un focus, le Premier rôle sera mis dans la lumière
et tous les participants autour de la table, joueurs et meneurs, vont travailler ensemble pour une mise en scène
optimale qui va valoriser l’histoire et l’arc narratif du PJ concerné.
C
ette dernière partie passe en revue différentes problé- 4. Incarner des Personnages très différents
matiques qui sont apparues pendant les parties test de est une expérience de jeu amusante. Que ce soit
la campagne des Ombres d’Esteren. par le biais des Seconds rôles ou des Figurants, les joueurs
Ces questions et réponses autour des focus pourront aider vont pouvoir incarner tout un panel de Personnages très
le meneur à mettre en scène ces scénarios un peu particuliers. différents, qui viendront parfois soutenir l’un des PJ, parfois
s’opposer à lui. C’est une expérience plutôt rafraîchissante
Atouts et difficultés des focus et un tel postulat offre de nombreuses possibilités de
Dans la pratique, il apparaît que les focus présentent s’amuser autour de la table.
des atouts et des difficultés par rapport aux scénarios 65
classiques. En prenant en compte ces particularités,
le meneur pourra optimiser sa narration. Difficulté des focus
Atouts des focus 1. Un joueur ne désire pas incarner autre chose
que son propre PJ. Il peut arriver qu’un joueur ne
1. Un PJ au coeur de l’histoire. Le système des focus désire pas passer une session de jeu complète à incarner des
permet de mettre un PJ en particulier sous les projecteurs en Personnages qui ne sont pas les siens, notamment parce
s’attardant sur des éléments de son histoire qui ne concer- qu’il a peur de mal faire. Le meneur devrait le rassurer en
nent que lui. Dans une partie classique de jeu de rôle, de tels répondant à ses questions.
éléments auront tendance à ralentir la narration principale
(par exemple lors d’apartés avec le meneur) et cela n’est 2. La réussite des focus dépend de la bonne
généralement agréable pour personne. Les focus prennent volonté des joueurs. En confiant aux joueurs
le parti de se concentrer sur ces éléments en particulier et de les Seconds rôles d’un focus, le meneur de jeu partage son
leur donner l’occasion de se déployer, ce qui sera une source travail de narration avec les autres joueurs autour de la table.
de plaisir et de satisfaction pour chacun. Si ces derniers ne mettent pas de cœur à l’ouvrage ou
interprètent de manière inadaptée un Second rôle crucial,
2. Ces scénarios permettent de mieux appréhen- l’ensemble du focus pourrait être mis en danger. Les joueurs
der chaque PJ. L’expérience montre que l’ensemble devraient avoir conscience de cela et prendre des notes
des joueurs sont eux aussi intéressés car les focus leur donnent suffisantes lors de l’étape préparatoire « 3. Interpréter
l’occasion de mieux connaître un PJ en particulier. Ces scéna- les Seconds rôles ». Le meneur devrait s’assurer que chacun
rios centrés sur un seul PJ permettent de donner des informa- a bien compris les principes importants concernant
tions qui vont l’étoffer et lui donner plus de profondeur. son Second rôle.
3. Donner aux joueurs un autre point de vue sur 3. Chaque joueur devra attendre son tour et
l’histoire. En incarnant les Seconds rôles, les joueurs certains pourront se montrer impatients.
vont pouvoir découvrir l’histoire d’un nouveau point de vue. En effet, pour les grandes tables, réunissant par exemple
Par exemple, ils vont être amenés à défendre une position que cinq ou six joueurs, le temps pourra sembler long au joueur
leur propre PJ combat de toutes ses forces. Une telle multipli- qui devra attendre plusieurs séances de jeu avant que son PJ
cité de points de vue enrichit l’histoire, en faisant notamment soit enfin mis en lumière. C’est un fait et le meneur pourra
comprendre aux PJ que chacun - alliés ou ennemis - a rappeler au joueur que son tour viendra !
des motivations profondes et qu’il n’y a pas simplement
les « gentils » d’un côté et les « méchants » de l’autre. -Les Focus-
Même si un Second rôle important est confié à
Distribuer les Seconds rôles un joueur, le meneur garde une marge de manœu-
vre. Si cela est nécessaire, il ne devrait pas hésiter
D
ans la pratique, la distribution des Seconds rôles
à intervenir dans une scène en jouant le rôle de la « voix off
apparaît comme un point décisif dans la mise en
», un narrateur omniscient qui va directement donner
place des focus. En particulier, le meneur devra
des indications au joueur
décider quels Seconds rôles il confie à ses joueurs et quels
en exprimant
Seconds rôles il garde dans son giron. Il n’y a pas de règles
les pensées de tel
en la matière et le meneur devrait se fier à la connaissance
ou tel personnage.
qu’il a de ses joueurs. Ces derniers devraient bien avoir
Des exemples
conscience que la qualité de l’histoire dépendra en partie de
concrets de
leur interprétation. Par exemple, dans le focus concernant le
ce procédé
PJ ayant choisi l’arc de l’Adoption, la force de la scène avec
sont donnés
l’inquisiteur Arthis (Cf. le scénario « L’Héritage de la rose »)
dans l’encart
dépendra en grande partie de celui qui interprétera
qui conclut
ce Personnage. Si Arthis est interprété mollement, sans
ce chapitre.
réelle conviction, la joute verbale avec le PJ ayant choisi
l’arc de l’Adoption risque de tomber à plat.
L es Figurants proposent eux aussi des enjeux particu- tourne au burlesque), le meneur pourra proposer une
liers. En effet, pour un joueur, changer de PJ à la « seconde prise » et tout simplement reprendre la scène.
volée pendant une même partie est quelque chose Mais attention au comique de répétition !
d’inhabituel, qui va renouveler l’expérience de jeu, mais qui
peut aussi déstabiliser, surtout dans les premiers moments. Après tout, cela n’est pas facile d’incarner un Figurant à
Cela réclame de la part des joueurs beaucoup d’attention car la volée et la campagne des Ombres d’Esteren propose un
ils peuvent intervenir à tout moment. Cette concentration est défi inédit aux joueurs. Si cela ne marche pas comme prévu
une bonne chose car elle va aider à produire une narration dès les premiers essais, ce n’est pas grave, après tout le prin-
de qualité, au service du PJ au centre de l’histoire. cipal reste de s’amuser. Lorsque les joueurs et le meneur
commenceront à être à l’aise avec les focus, ils pourront
Cependant, il peut y avoir des loupés, des scènes cocasses : alors vivre des scènes puissantes et marquantes.
un joueur incarnant un Figurant à la volée peut se tromper de
registre, faire des contresens… cela peut amener beaucoup À l’instar des Seconds rôles, le meneur garde une
d’humour et ce n’est pas une mauvaise chose tant que cela ne marge de manœuvre pour aider un joueur en diffi-
prend pas l’ascendant sur l’ambiance générale de culté avec son Figurant ou pour corriger l’orienta-
la partie. Des moments de fous rires sont souvent inoubliables tion d’une scène. Là aussi, des exemples concrets
et permettent également de faire descendre la pression pen- sont donnés dans l’encart qui suit.
dant un instant. Dans cet ordre d’idée, si une scène spéci-
fique ne va pas dans le sens escompté (une scène dramatique
-Les Focus-
Quelques exemples…
Pour clore ce chapitre, voici quelques exemples typiques de scènes se déroulant
pendant un focus.
L’une des thématiques de ce dialogue est le libre accès à l’université, sans distinction de classe sociale :
les Figurants pourront soutenir plusieurs avis sur cette question, le meneur allant ici apporter des thèses
polémiques pour renforcer l’intensité du débat. Par exemple, le meneur pourra s’adresser au joueur incarnant
Alana : « Dame Alana, certes l’université devrait permette aux Reizhites d’accéder au savoir… mais accueillir
un jeune Talkéride ? Regardez sa tenue ! Sans doute ne sait-il pas lire et écrire. Qu’en pensez-vous ? »
Dans ce cas de figure, le meneur va donc, comme les autres Figurants, soutenir la scène et enrichir
le dialogue entre Alana, Mordàn et le Premier rôle.
Si le meneur estime que la scène n’avance pas suffisamment, il pourra intervenir en indiquant à tel ou tel
joueur son état d’esprit : cela pourra aider le groupe à aller de l’avant dans cette scène. Par exemple, il pourra
dire, alors que la scène a tendance à durer trop longtemps : « Dand, tu penses qu’il est maintenant temps de
passer aux choses sérieuses ! Après tout, vous n’avez pas de temps à perdre ici… ». Le meneur peut aussi
estimer que tel ou tel joueur manque d’énergie pour interpréter son rôle, il pourra alors l’aider en lui souf-
flant des indications : « Vas-y franchement, tu peux hausser le ton, il faut lui mettre la pression ! ».
Une bonne méthode pour le meneur dans ce genre de scène est de rester debout et ainsi venir s’adresser
à tour de rôle aux joueurs en leur soufflant des informations à l’oreille, selon les besoins. Le meneur a donc
ici un rôle plus en retrait, où il va aider les joueurs à optimiser la scène qu’ils sont en train de jouer.
-Les Focus-
Un scénario de Nelyhann
Aspects horrifiques
C e focus explore une horreur intérieure, où l’amour côtoie la haine, la jalousie
et la mort, notamment au travers d’un deuil insupportable.
69
Le val de Dearg
L
a majeure partie du focus se déroule dans le val de Dearg. Le meneur devrait prendre
connaissance de l’aide de jeu consacrée à ce val avant de commencer la partie.
Celle-ci contient également la description de nombreuses personnalités
qui interviendront pendant le scénario.
Interpréter le romantisme et la tragédie
C
e scénario met en scène une histoire d’amour et propose aux joueurs d’interpréter les premiers rôles. C’est une parti-
cularité que le meneur ne devrait pas ignorer : même dans un jeu d’ambiance comme Les Ombres d’Esteren où
l’interprétation des personnages est au premier plan, jouer une histoire d’amour n’est pas chose commune.
Cette particularité est encore accentuée si le joueur concerné incarne un profil guerrier, comme c’est le cas d’Eoghan, car cela
vient prendre à contre-pied les grands stéréotypes du genre. Classiquement, les univers médiévaux fantastiques sont syno-
nymes d’héroïsme, de créatures fabuleuses et de quêtes épiques où des guerriers puissants perpétuent la lutte entre le bien et
le mal. Si cette approche classique peut avoir du charme, celle qui a été choisie pour les Ombres d’Esteren est différente.
À certains moments-clés – en particulier pendant les focus – la campagne Dearg a pour objectif d’accentuer ce parti pris ini-
tial en allant explorer d’autres thématiques.
Pour que l’expérience soit un plaisir pour tout le monde, le meneur devrait prendre le temps de discuter de ces particularités
avec ses joueurs et de passer en revue avec eux ces différents points :
C
ertains joueurs connaissent bien l’univers des Ombres d’Esteren. Ils ont lu et relu le Livre 1 – Univers et ont peut-être
joué ou eu accès aux autres suppléments de la gamme. Par exemple, un lecteur attentif saura dès le départ que Mael
Mac Govrian est voué à mourir dans un incendie : cet événement est indiqué clairement dans le profil d’Eoghan
que l’on trouve dans le Livre 1 – Univers (Cf. p.184). Un autre aura remarqué que le chapitre Tri-Kazel (Cf. Livre 1 – Univers,
Tri-Kazel, p.14 à 21) contient plusieurs indices décisifs sur la campagne à venir. Si le meneur est en présence d’un tel groupe,
il peut en tirer parti. Les signes avant-coureurs, les prémonitions ou le thème du drame inéluctable sont autant d’éléments
narratifs classiques qui pourront renforcer l’ambiance gothique et tragique du focus D’Amour et de fureur – et même
de la campagne tout entière. Le meneur pourra toujours laisser planer le doute sur la possibilité des joueurs d’interférer avec
tel ou tel événement (la mort de Mael par exemple) pour mieux faire émerger le drame annoncé. Dans une autre configura-
tion, les joueurs peuvent être de nouveaux venus dans l’univers d’Esteren.
Si le meneur désire ajouter plus de suspense à son focus D’Amour et de fureur, il pourra décider de limiter leur accès
à certaines informations. Par exemple, la disparition de Mael pourra être ignorée au début de l’histoire.
Avant de commencer la partie, le joueur incarnant Une autre aide de jeu précieuse pour le meneur est
le Premier rôle (PJ ayant choisi l’arc narratif de l’Amour) va le schéma de relation. Cette fiche présente
sortir de la pièce et le meneur va présenter aux autres les liens qui existent entre les PnJ impliqués dans
joueurs les différents Seconds rôles disponibles pour ce scé- le scénario et permettent d’avoir une vue d’ensemble sur
nario. Si le meneur de jeu et les joueurs ne se sentent pas les différents protagonistes. Le meneur peut télécharger une
encore à l’aise avec les principes particuliers des focus, version numérique de ce schéma de relation sur le portail
ils devraient relire le chapitre Focus et en particulier le pas- des Ombres d’Esteren : www.esteren.org
sage « Principes et règles des focus », p. 73.
Les Scènes clés sont des moments particuliers où
Chaque Second rôle possède des informations sur le Second rôle va intervenir dans le focus et apporter des
son histoire, sa personnalité et des Scènes clés, que éléments que le joueur devra restituer le plus fidèlement
le meneur va expliquer au joueur qui l’incarne. possible. C’est la raison pour laquelle le joueur devrait prendre
Les fiches de chaque Second rôle contiennent l’ensemble de des notes sur le Second rôle qu’il va interpréter.
ces informations et sont destinées à être données aux joueurs.
Le meneur peut télécharger une version numérique des fiches L’âge des Seconds rôles n’est pas précisé car les focus se
de Seconds rôles sur le portail des Ombres d’Esteren : déroulent dans le passé, à une période indéfinie, et qui peut
www.esteren.org. Les informations reproduites ci-après sont varier selon l’histoire du Premier rôle. Des indications tem-
des résumés dont le meneur pourra se servir pendant le jeu. porelles générales sont données, mais demeurent ajustables
selon les besoins.
Céliane incarne la consolation et le rêve du PJ qui n’ose pas encore s’imposer. Elle est originaire
du village de Fearìl où elle se destine à devenir dàmàthair, éducatrice des enfants de son village
(Cf. Livre 1 – Univers, Les dàmàthair, p.97). Son père Baorìg est le demorthèn de Fearìl et sa
mère disparue fut dàmàthaìr. Céliane a le cœur partagé entre le PJ 71
et le poétique et mystérieux Mael Mac Govrian, l’un des derniers
héritiers de la famille noble du val.
-Gaol-
Wylard Mac Readan est le frère du demorthèn Baorìg de Fearìl, et l’oncle de Céliane. C’est un
seigneur talkéride originaire du duché de Salann Tìr où il possède des terres au pied des montagnes,
à la lisière des grands marais du ponant. Après la mort brutale de son épouse et de ses enfants,
Wylard a connu une période de léthargie avant de regagner en vigueur et de se décider à
initier une grande campagne visant, selon ses dires, « à purger le monde de la menace
féonde ».
Cette œuvre exaltée est à la limite de la folie… Mais peut-être est-il impossible de faire
face à un péril aussi immense sans plonger soi-même dans la démesure ?
Pour le PJ, Wylard agit comme un mentor puisqu’il encadrera son service d’ost.
Aux premières loges du drame qui frappera Wylard, le PJ sera également confronté
à la thématique de la perte de l’être aimé, qui ne pourra que l’interpeller à propos des sen-
timents qu’il éprouve pour Céliane.L’histoire de cet homme est en partie racontée dans
le Livre 1 – Univers (Cf. p.10, 11, 13, 95, 138 et 173).
72
Jerryl des Marais était un chevalier hilderin promis à un bel avenir jusqu’au jour où
sa route croisa celle de la princesse Aïnlis. Foudroyé par une passion dévorante,
il devint un chevalier errant, rassemblant autour de lui une bande de brigands nommée
« les Roseaux de fer », dans l’unique but de faire tomber le château des Mac Tremen
et de s’emparer d’Aïnlis. Jerryl reçoit le soutien de mystérieux mécènes de la cité de
Tuaille, ce qui lui permet d’envisager une attaque d’envergure.
Cette société secrète de Tuaille cherche à faire tomber le duc par l’intermédiaire
de Jerryl afin de déstabiliser la région.
L’histoire de Jerryl confrontera le Premier rôle à une autre facette de l’amour :
une passion obsédante pouvant pousser jusqu’au crime. À l’inverse, Aïnlis représente l’exact
opposé : la résignation de l’individu qui sacrifie ses choix et sa liberté au profit de l’intérêt général.
Le meneur pourra retrouver plus d'informations sur ce personnage dans le Livre 2 Voyages, page 58.
C e focus propose un grand nombre de figurants. Comme expliqué dans le chapitre « Arc narratif », les informations
peuvent être données à la volée par le meneur aux joueurs. Mais pour certaines scènes, le meneur ne devrait pas
hésiter à prendre les joueurs à part pour leur expliquer la situation.
Par exemple, dans la scène 5 de l’Acte 2, Eoghan surprend une discussion entre le page Doern et le chevalier Deagàn.
Avant de lancer cette scène, le meneur pourra expliquer en aparté aux deux joueurs incarnant ces figurants de quoi il sera
question pour leur discussion.
-Gaol-
Chronologie
Les actes et les scènes de ce focus sont présentés dans l’ordre chronologique de leur déroulement. Ils soulignent les moments
clés du passé du Premier rôle. Cependant, cette succession reste modulable et de nombreuses autres scènes peuvent s’interca-
ler, d’autant que ce focus retrace plusieurs années de la vie du PJ.
Pour préparer sa partie, le meneur pourra se référer à l’aide de jeu incluant un résumé de chaque scène ainsi qu’une
frise chronologique donnant une vue d’ensemble sur le déroulement du focus. Il est possible de télécharger les
versions numériques de ces aides de jeu sur le portail des Ombres d’Esteren : www.esteren.org
Un exemple de chronologie
S i la chronologie est librement adaptable, un exemple concret de succession des événements peut aider le meneur à
poser plus efficacement les différentes étapes… La chronologie proposée ici est la plus dense possible, utile dans
le cas où le meneur souhaite placer un maximum d’événements dans un temps limité. Elle donne des jalons
concernant les autres pré-tirés ou Figures susceptibles d’intervenir.
Durée de la partie
D’Amour et de fureur est un scénario assez dense, dont la durée peut varier selon le rythme que le meneur désire
instaurer dans ses parties. En jouant les scènes les unes après les autres, avec une cadence de narration soutenue,
il est possible d’en venir à bout en une seule séance qui durera entre six et dix heures. Il est également possible de
développer chaque acte, de jouer les voyages, de laisser les joueurs explorer chaque facette de l’histoire en détail :
ce focus peut alors devenir une petite campagne qui durera plusieurs séances de jeu.
Personnages et dates Mael Mac Govrian a été modifié pour les besoins du
par défaut scénario : elle intervient après le service d’ost des jeunes
hommes et non pas avant.
Maorn le mentor.
Puisque Maorn n’est pas le père d’Yrdàn, la figure la plus voisine est celle du mentor. Yrdàn est arrivé à Dearg assez jeune,
il essaye de s’intégrer à la communauté et Maorn a la tâche de l’encadrer. On peut aussi imaginer cette relation sous un autre angle : Yrdàn
est un étranger, il convoite une des filles de la vallée, il doit faire ses preuves et Maorn est là pour éprouver sa valeur.
Cet acte revient sur la jeunesse du Premier rôle et détaille ses relations avec quelques-unes des personnes
les plus importantes de sa vie : son père Maorn, son rival et ami Mael ainsi que celle qu’il aime, Céliane.
-Gaol-
La première scène a lieu devant la maison commune du village. Ce matin-là, Maorn entraîne son fils
au combat rapproché. Le Premier rôle est âgé d’une quinzaine d’années.
Puisque l’action se déroule dans le passé, le Premier rôle, encore très jeune, n’aura que
la moitié de sa valeur en Combat au contact (par exemple 3 s’il a une discipline à 6, ou 2 s’il a 5
au présent). Les caractéristiques de Maorn sont disponibles au chapitre « Personnalités ».
L
e Premier rôle est poussé par son père, ce qu’il fait n’est jamais assez bien.
Les deux combattants utilisent de grands bâtons dont chaque extrémité est proté-
gée de tissus épais. Maorn ne retient pas ses coups tout en exhortant son fils à
riposter et à faire preuve de plus de hargne – et donc à accroître son niveau
de Combativité. Au final, Maorn annonce à son fils qu’il va passer un mois au service
des hilderins à Smiorail, afin de l’endurcir. Ce que son père ne dit pas, c’est que c’est aussi
une manière pour lui de savoir ce qui se déroule là-bas.
Sa mère et ses sœurs n’osent pas s’opposer au chef de famille, mais essaient d’aider
le Premier rôle, en lui apportant de la nourriture quand il est isolé, en soignant
ses blessures, en l’encourageant, en l’exhortant à la patience et en lui rappelant les valeurs
du village et de Taol-Kaer.
Seconds rôles : Mael Mac Govrian, Argan. Figurants : Chevaliers hilderins, soldats, Aline.
Le scénario s’ouvre sur une vision imposante du val de Dearg. Les cimes des sapins ploient sous les assauts d’un vent puis-
sant balayant la vallée. Au-delà des forêts, l’immensité des montagnes couvertes d’une neige éternelle… Bientôt on distingue
le village de Dearg, construit d’adret sur un petit plateau, juste en dessous d’une pente plus raide.
Cette seconde scène revient sur la rencontre entre le Premier rôle et Mael et la naissance de leur amitié. Elle se déroule dans 75
la forteresse de Smiorail qui surplombe le village de Fearìl. Le Premier rôle y a été envoyé par Maorn pour recevoir l’entraî-
nement des hilderins. Le Premier rôle va se rendre compte qu’il partage beaucoup de points communs avec Mael : celui-ci se
retrouve très isolé du reste de la communauté, sous le joug des hilderins.
Le Premier rôle partage l’entraînement dispensé à Mael par les hilderins. Il retrouve en Argan la dureté de son propre père.
Un jour, Mael part pour la chasse, accompagné de sa sœur, du Premier rôle et de quelques soldats et chevaliers. Le PJ se
retrouve en difficulté (pris dans un marécage, ou dans le courant d’une rivière) et Mael vient à son secours. Le but est de
mettre en avant l’amitié qui lie les deux garçons et le courage de Mael qui n’a pas hésité à se mettre en danger pour sauver la
vie du Premier rôle.
Cette seconde scène peut être jouée de manière complètement narrative : le meneur va raconter aux joueurs
comment le Premier rôle et Mael se sont rencontrés, leur amitié, leurs discussions, etc. Ou bien, le meneur peut
décider de jouer ces scènes, en s’attardant sur l’entraînement avec les hilderins, en mettant en scène les discussions
entre Mael et le Premier rôle, etc. Si cette deuxième possibilité peut donner plus d’épaisseur à ces scènes avec Mael,
elle sera aussi bien plus gourmande en temps et le meneur devrait s’attendre à y passer une heure, voire plus. En particulier,
l’encart « Noyade et dangers naturels » à la fin de ce scénario donne des outils pour simuler le moment où le Premier rôle se
retrouve embourbé dans un marécage ou pris dans le courant d’une rivière.
-Gaol-
Seconds rôles : Celiane, Argan. Figurants : Habitants de Fearìl, chevaliers hilderins.
Pour le Premier rôle, cette fête se déroule dans un
Delphine Bois – D’Hommes et contexte de liberté, loin du père, de son jugement
d’Obscurités - 06 – Earrach Feis perpétuel. C’est aussi le moment où le PJ rencontre
Céliane, danse avec elle, joue, brille devant ses
L’Earrach Feis est une fête héritée de la tradition osag. Elle rivaux. L’attitude de Céliane est ambiguë, laissant entrevoir
célèbre l’équinoxe du printemps et le retour des beaux jours. qu’elle apprécie beaucoup le PJ, celui-ci pourrait commen-
Les villages de Melwan, Loch Varn, Dearg et Fearìl ont l’ha- cer à nourrir des espoirs, mais elle apparaît en même temps
bitude d’organiser à tour de rôle cette grande fête, qui fait hésitante, et parfois contrariée. En fait, elle connaît déjà
venir beaucoup de monde des quatre communautés pour Mael à ce moment de l’histoire et éprouve déjà beaucoup
l’occasion, mais aussi quelques marchands et voyageurs de d’attirance pour ce garçon même si la rencontre avec le PJ la
passage. Aussi, cette date marque le passage de l’enfance à trouble beaucoup.
la vie d’adulte pour tous les jeunes âgés de seize ans et sor-
tant du troisième cercle d’âge. Jusqu’à ce jour, les jeunes Mael Mac Govrian n’est pas présent pendant
portent le statut de pàisde, ce qui signifie enfant dans l’an- cette fête. Avec sa sœur,
cienne langue. En cela, l’Earrach Feis est un moment très il s’est rendu à la capitale du duché
important pour toute la communauté et il est ponctué de plu- le mois dernier et ne devrait
sieurs épreuves constituant un rite de passage. rentrer que la semaine suivante.
-Gaol-
Les masques.
Chaque aspirant porte un masque symbolisant son statut de pàisde. En milieu
d’après-midi, un bûcher est allumé pour célébrer le rite du Feu, nommé Modh Aingeal, et
chacun lance son masque dans les flammes. D’un point de vue symbolique, les aspirants
acceptent de sacrifier ce qui symbolise leur enfance à Aingeal, l’esprit du feu, afin de
devenir adulte. Ce rite est couramment pratiqué dans les régions montagneuses du centre
de la péninsule, mais connaît de nombreuses variantes locales.
Jalousie.
T
émoin de la complicité de Mael et de Céliane, le Premier rôle ressentira une vive jalousie. Il sera triste de constater 77
que Mael a la préférence de Céliane et le meneur pourra prendre le temps d’explorer avec le joueur les sentiments de
son personnage. Le Premier rôle devra réussir un jet de Mise à l’épreuve d’Influence pour contenir sa jalousie.
Si le meneur désire s’attarder sur les cérémonies de mariage, il peut retrouver des informations à leur propos page
101 du Livre 1 – Univers. Cette scène est aussi l’occasion pour le Premier rôle d’être témoin d’un bonheur qui lui
apparaîtra bien inaccessible… Comme cette scène se déroule à Dearg, les autres joueurs peuvent également interpréter leur
propre PJ si les dates concordent : Joris, Finn, Adeliane ou encore les sœurs tarishs peuvent être présents. Ce sera une très
bonne occasion de créer des souvenirs communs et des liens entre les PJ.
-Gaol-
Les plaisanteries lors du mariage
C omme à l’occasion de toutes les grandes fêtes, certains spéculent et parient sur les prochains mariages…
Des figurants peuvent se saisir de certaines répliques qui devraient faire réagir et horripiler le Premier Rôle :
« Et toi, tu vas te trouver une jolie fiancée ? Tu sais que le temps passe vite, faut pas traîner ! », « Prends-donc exemple sur
Mael ! », « Ah, c’est pas de chance, Céliane est prise, c’était la plus jolie fille du val ! T’as qu’à te rabattre sur Adeliane, per-
sonne ne voudra d’une ionnthèn qui porte la poisse ! ». Ces remarques finiront par agacer le Premier rôle et le meneur pourra
demander un jet de Mise à l’Épreuve lié à la Passion… en cas d’échec, la réaction de l’intéressé pourra être virulente, voire
violente.
Seconds rôles : Céliane, Mael, Maorn. Figurants : Bandits des Plumes noires, Adeliane.
Le jour suivant les mariages, les invités restent à Dearg pour se reposer et préparer leur voyage de retour. C’est aussi l’occa-
sion de profiter d’un agréable moment en milieu de matinée, alors que les époux se retrouvent sur la place sacrée du village,
revêtus du costume traditionnel des jeunes mariés : une tunique blanche serrée à la taille par une ceinture ornée des oghams
de l’Eau, de la Terre et de la Vie.
Maorn et le Premier rôle ne sont pas là. Très tôt ce matin, Maorn a ordonné au PJ ainsi qu’à Feren, un autre guerrier du village,
d’escorter Adeliane, la ionnthén du demorthèn Loeg. Elle doit aller en pleine nature pour rassembler plusieurs ingrédients en vue
du prochain voyage de son maître pour le Tsioghair, le rassemblement annuel des demorthèn de toute la péninsule.
Il est tout à fait possible que le ionnthén corresponde à un PJ du groupe, en particulier celui ayant choisi l’arc nar-
ratif de la Culpabilité. Dans ce cas-là, le joueur concerné pourra interpréter son Personnage qui viendra remplacer
Adeliane.
S
ur la place du village, un chasseur raconte qu’il a Attaque : 8 Dégâts : 2
remarqué ce matin un groupe de maraudeurs Défense : 8 Points de santé : 19
rôdant non loin du village. Il enjoint la commu- Rapidité : 5
nauté à se méfier, surtout ceux qui vont partir très bientôt.
Mael prend connaissance de la mission du Premier rôle et va L’intervention de Mael et de Céliane est décisive et met en
avoir un mauvais pressentiment le concernant. Il en parlera à déroute les brigands. Ils utilisent des arcs avant de se lancer au
Maorn mais celui-ci ne voudra rien savoir, déclarant que son combat. Comme aspirante dàmàthair, Céliane a reçu un entraî-
fils doit se montrer brave et assumer sa mission. Mael va alors nement martial et n’hésitera pas à affronter ses adversaires au
décider d’aller à la rencontre de son ami et sans qu’il puisse corps à corps. Très rapidement, voyant croître le nombre de
s’y opposer, Céliane va l’accompagner, visiblement inquiète. leurs adversaires, les bandits vont battre en retraite.
Bientôt, les nuages se massent dans la vallée, le ciel gronde et
Pendant ce combat, le meneur devrait faire en sorte une pluie intense détrempe les combattants. Le groupe décide
que le Premier rôle se montre vaillant mais soit d’un commun accord de s’abriter dans une grotte que connaît
sérieusement blessé. Adeliane. Céliane va s’occuper des blessés alors que Mael s’ab-
sente pour aller chercher du ravitaillement ou des renforts.
Les craintes de Mael étaient justifiées : la ionnthén et ses Le Premier rôle se retrouve en tête à tête avec Céliane, alors
deux gardes sont attaqués par cinq Plumes noires. qu’Adeliane et Feren font le guet à l’entrée de la grotte. Celle-ci
Les brigands connaissent les coutumes locales et rôdent soigne ses blessures et se montre très douce, visiblement inquiète
autour du village, dans l’attente que des voyageurs impru- pour son état de santé. La jeune dàmàthair encourage le Premier
dents venus pour le mariage se retrouvent en position de fai- rôle, le félicite pour sa bravoure et lui assure qu’il est déjà un
blesse. Malgré une hésitation après que l’un d’eux a reconnu homme en contredisant les propos dévalorisants du père. Céliane
Adeliane et l’a désignée (s’attaquer à une ionnthén enfreint reconnaît avoir eu très peur, s’être inquiétée. Dans son regard le
les coutumes imposant le respect dévolu aux demorthèn), ils Premier rôle croit deviner des émotions qui le déstabilisent.
s’attaquent violemment à la jeune femme et à ses deux
gardes, craignant les reproches de leur chef s’ils revenaient Céliane s’est vraiment inquiétée pour le Premier
sans aucun butin. Et après tout, si la ionnthén disparaît, qui rôle et n’a pas hésité à risquer sa vie pour lui. En
pourra leur attribuer ce forfait ? fait, c’est à ce moment que la jeune femme se
rend compte qu’elle est amoureuse des deux gar-
çons, certes différemment, avec des sentiments forts qu’elle
ne peut ignorer. Un autre aspect de cette scène est de montrer
Céliane sous les traits d’une figure bienveillante et protectrice
pour le Premier rôle, qui vient contraster avec la rudesse de son père. Céliane vient lui offrir un miroir positif de ce qu’il est, met
en valeur sa bravoure. Le Premier rôle ne pourra que développer des sentiments encore plus forts pour celle qui veille ainsi sur
lui et l’encourage. Le meneur, à l’instar d’une voix off, pourra expliquer et raconter aux joueurs ces éléments, alors que la scène
se déroule et que les joueurs donnent vie à cette scène décisive pour la suite.
Seconds rôles : Wylard, Mael, Céliane, Maorn. Figurants : Le demorthèn Loeg, Adeliane, habitants de Dearg.
Le lendemain de l’attaque des brigands, le petit groupe est revenu à Dearg et le Premier rôle se repose. Les demorthèn Loeg et
Baorìg se préparent pour le grand voyage vers le Tsioghair, qui se fera sans leurs ionnthén, encore trop jeunes et inexpérimentés.
La visite de Wylard.
L e village voit arriver une petite délégation menée par Wylard Mac Readan, seigneur d’Eaux-Salées dans le duché
de Salann Tìr et frère du demorthèn de Fearìl Baorìg. Wylard revient d’un voyage diplomatique dans la capitale
du duché de Dùlan, où il a rencontré le duc Làn Mac Torrach pour le compte du duc de Salann Tìr. À l’excep-
tion des mouvements de troupes suspects du seigneur gwidrite Mac Snòr du val voisin de Thoir, Wylard n’a aucune informa-
tion significative à apporter à son frère.
Wylard et ses hommes sont invités à se reposer une nuit à ainsi que le Premier rôle, fils de l’ansailéir Maorn. Wylard
Dearg et un grand repas est organisé dans la maison acquiesce car dans les deux cas, cela renforcerait Fearìl :
commune du village, où Maorn, le Premier rôle, Céliane, dans le premier cas, le village aurait à sa tête un couple liant
Mael, les demorthèn et leurs ionnthén ainsi que des le prestige de la noblesse et l’autorité du demorthèn par
habitants de Dearg sont présents. Ce grand repas est l’occa- sa fille, manière d’associer pouvoir temporel et spirituel ;
sion d’évoquer l’avenir de la fille de Baorìg. Wylard est dans le second cas, le mariage viendrait souder Dearg et
partisan des mariages bien réfléchis. Après tout, Dearg et les Fearìl un peu plus et augmenterait leurs possibilités de résis-
vaux voisins, se retrouvant sous le contrôle des hilderins, ter aux menaces extérieures ainsi qu’aux pressions des hil-
sont dans une situation semblable au duché de Salann Tìr, derins. Enfin, Baorìg précise que les deux garçons sont très
où un gouverneur s’assure de la loyauté des sujets du roi. appréciés de sa fille, ce qui est pour lui un argument
Dans un tel cas de figure, des alliances fortes sont néces- important. Pour les départager, Wylard propose à son frère
saires pour éviter que le pouvoir royal prenne trop le pas sur de les emmener dans son domaine d’Eaux-Salées pour 79
les intérêts locaux. Baorìg évoque en public les prétendants qu’ils y accomplissent leur service d’ost. Ainsi, il pourra
les plus sérieux : Mael, le dernier héritier des Mac Govrian les jauger et offrir un avis permettant de les départager.
Cet acte retrace le service d’ost du Premier rôle et de Mael Mac Govrian, qui durera environ un an.
Malgré la rivalité vis-à-vis de Céliane, cette étape va sceller leur amitié en les amenant à se soutenir mutuellement
pour supporter les différentes épreuves qui les attendent. C’est aussi l’occasion pour le Premier rôle de se confron-
ter à une autre facette de l’amour, sous les traits du chevalier félon Jerryl des Marais. Enfin, cet acte met en scène des moments
cruciaux de la vie de Wylard Mac Readan.
Le voyage jusqu’aux terres La situation politique
d’Eaux-Salées de Salann Tir
Selon le temps qu’il désire allouer à ce focus, le meneur Si officiellement, le duché de Salann Tìr est fidèle à
pourra créer une ellipse temporelle qui amènera directe- la couronne, le roi a tout de même décidé d’envoyer
ment les PJ à destination, ou au contraire mettre en scène un gouverneur, pour « aider le duc à prendre les décisions
chaque journée du voyage jusqu’aux portes du château des les plus justes ». En fait, logé entre le duché de Tulg instable,
Mac Readan. Il est alors possible d’intégrer plusieurs petits les Terres de Déas qui ont toujours conservé une certaine
scénarios pendant ce voyage. Si cette option est retenue, indépendance et le problématique duché de Tuaille, soupçonné
le Premier rôle voyagera aux côtés de Mael Mac Govrian et de cabales et complots, Salann Tìr représente un enjeu
Wylard Mac Readan, ainsi qu’une petite délégation de stratégique très important pour le roi de Taol-Kaer. S’il venait à
chevaliers fidèles, formant autant de figurants pour perdre son autorité sur cette région, c’est bien l’ensemble
les autres joueurs. des territoires du grand Ouest qui pourraient lui échapper.
Athelstan Mac Tremen. .
Princesse Ainlis.
Le vieux duc de Salann Tìr, veuf et récemment remarié, La jeune fille est une parente du roi de Taol-Kaer, elle
est un homme plutôt doux, mais assez réservé. porte le titre de princesse qui lui donne un certain cachet dans
En fait, il est sincèrement fidèle au roi mais son manque d’as- le jeu des tractations diplomatiques et des alliances politiques.
surance pourrait faire craindre un renversement. Dans ce domaine la raison domine toujours les sentiments et la
Sa famille détient le domaine de Sàl, littéralement « le Sel ». jeune femme a été mariée au vieux duc pour consolider les
liens entre le domaine de Sàl et Osta-Baille. Ce mariage
arrangé ne lui apporte que peu de satisfactions, mais le duc est
Gouverneur Telaseg. un homme plutôt bienveillant, ce qui rend sa situation plus
Envoyé par la couronne, Telaseg est un homme intelligent, confortable que d’autres.
dévoué à la cause de son roi. Il se montre plutôt subtil vis-à-vis
du duc, le laissant gérer les affaires courantes et feignant d’être Les Roseaux de fer.
distant ; mais en fait son influence politique sur la région est Menés par le chevalier félon Jerryl des Marais, cette bande
considérable, en particulier parce qu’il a autorité sur la majeure de brigands commence à prendre une dimension inquiétante
partie des forces armées du duché. Sa réputation déborde même des frontières du duché et attire
dans les marécages des criminels en fuite. Le gouverneur
Les Roseaux de fer sont un vrai sujet de préoccupation pour Telaseg est inquiet de cette expansion et sa crainte n’est pas
Telaseg qui se doute qu’une influence extérieure opère dans le infondée. Les brigands sont indirectement financés et soutenus
but de déstabiliser la région. par d’obscurs mécènes de Tuaille, espérant que Jerryl et ses
hommes parviennent à leurs fins : s’emparer du château des Mac
Tremen et faire tomber le duc.
80
Les terres ancestrales de la famille des Mac Readan sont situées entre Louarn et Tùrsal, sur les contreforts des Mòr Roimh,
face aux grands marais du Ponant. C’est une terre de sel et de marécages, enneigée et gelée lorsque l’hiver vient. Malgré ces
conditions difficiles, la famille des Mac Readan a su tirer le meilleur profit de l’exploitation du sel, notamment grâce à sa
proximité avec la piste reliant Deanaidh au sud.
-Gaol-
Cette première scène est l’occasion pour les PJ de découvrir le domaine et rencontrer ses principaux habitants, qui pourront
être incarnés par les joueurs comme autant de figurants :
Le château et les maisonnées environnantes abritent une petite communauté constituée de soldats de la garnison, de domes-
tiques et de fidèles des Mac Readan.
Tout au long de l’année, des jeunes de la région viennent pour accomplir leur service d’ost. Selon son inspiration, le meneur
peut décider que Mael et le Premier rôle sont les deux seuls à faire leur service d’ost au château, ou bien qu’ils partagent leur
mission avec un ou plusieurs autres jeunes gens.
Messager.
Supervisé par Wylard ou Deaglán, un entraî- Les PJ accompagnent Doern et une escorte
nement difficile où les jeunes recrues seront pour livrer un message dans une ville voisine
confrontées à des soldats plus expérimentés. (Louarn, Llewellen ou Deanaidh).
Ce sera aussi l’occasion de découvrir
le maniement de certaines armes ou le port Patrouille.
d’armures plus lourdes (ce qui peut notam- Il s’agit d’accompagner des soldats dans une
ment justifier de l’accès à certaines patrouille autour du château et plus loin dans
Disciplines pour les PJ). le domaine d’Eaux-Salées, au niveau
des marais salants. L’objectif est de
Montures et écuries. dissuader les bandits, repousser les bêtes sau-
Cette tâche consiste à nettoyer les écuries, vages voire prévenir une attaque de feondas.
s’occuper des caernides et des quelques chevaux.
Chasse.
Les PJ peuvent également participer à la chasse et à la pêche dans les marais afin de ramener
des vivres au château.
-Gaol-
Second rôle : Mael. Figurants : Le page Doern, chevalier Deaglán, soldats.
Le seigneur Wylard reçoit la visite du gouverneur de Salann Tìr, Telaseg. Celui-ci lui fait part de ses inquiétudes concernant l’ex-
pansion des Roseaux de fer et son intuition qu’un complot se fomente à l’encontre du duc. Il exhorte Wylard à mener une enquête
sur son territoire et à trouver des informations sur les brigands. Si même le domaine du duc est menacé, qu’en sera-t-il de celui
d’un de ses vassaux, théoriquement moins puissant et moins bien défendu ? Doit-on craindre que Jerryl devienne un seigneur
rebelle, avec des prétentions de duc voire de roi ? Qui sait où peuvent mener la démesure et l’ambition d’un homme ? Même s’il
échoue, défait par les troupes des hilderins, le duché dans son ensemble aura dû subir entre-temps les dévastations d’une guerre…
Wylard décide d’envoyer son page Doern et le chevalier Deaglán pour enquêter. Ils seront escortés par quelques soldats, ainsi que
Mael et le Premier rôle. Au total, la petite expédition devrait compter autant de membres qu’il y a de joueurs autour de la table.
Une enquête permettra d’en apprendre plus sur l’histoire du chevalier félon, Jerryl des Marais, qui mène la troupe de
bandits (Cf. le paragraphe sur les Seconds rôles au début du focus et aussi Livre 2 – Voyages, p.58). En particulier,
les PJ pourront découvrir que l’amour de Jerryl pour Aïnlis a tout l’air d’être à sens unique. Les PJ peuvent également
découvrir quelques indices leur permettant de penser que certains soldats de l’armée ducale sont corrompus et à la solde de Jerryl.
Le meneur peut développer cette scène au point d’y consacrer une séance de jeu entière. Aider les villageois, mettre
en déroute un groupe de Roseaux de fer, déjouer un système de corruption ou de chantage… Bien sûr, il aura à
sa charge de développer l’intrigue et les différentes étapes de l’enquête. Pour les joueurs, cela aura l’avantage de
renforcer le sentiment de familiarité avec tous les protagonistes, en particulier Mael Mac Govrian. Le meneur peut aussi
décider de raconter l’enquête aux joueurs sur un mode narratif avant d’en arriver directement à la scène clé ci-dessous :
dans ce cas de figure, la scène peut être assez courte. Ce choix aura l’avantage de maintenir une certaine tension dans
le déroulement de la partie, avec des événements importants qui s’enchaînent.
82
C ette scène intervient à la fin de l’enquête menée par les PJ. Ils connaissent maintenant l’histoire du chevalier
félon, son amour dévorant pour Aïnlis, ses ambitions de conquête du duché… Le petit groupe s’est aventuré
loin dans les terres de Salann Tìr et trouve refuge aux Salicornes, un relais de voyageurs sur la route de Tùrsal. En entrant
dans l’établissement, les PJ constatent qu’il y a beaucoup de monde ici : une vingtaine d’hommes cuirassés et armés. Le tenan-
cier explique aux PJ qu’il y a des chambres libres pour eux car le grand groupe ne devrait pas tarder à repartir. Il installe les
PJ à l’une des tables afin qu’ils puissent se restaurer : un ragoût et des morceaux de pain noir. Très rapidement, le Premier rôle
se rend compte que son voisin de table n’est autre que Jerryl des Marais, et que l’ensemble des hommes d’armes sont des
membres des Roseaux de fer. Le chevalier déchu ne cherche pas à se battre. Si la tension monte avec les PJ, le nombre des
bandits devrait les dissuader de tenter quoi que ce soit. Lui et une partie de ses hommes ont fait halte aux Salicornes pour se
restaurer et ils payeront ce qu’ils ont consommé. Ils disparaîtront ensuite dans les marais, ne laissant aucune trace derrière eux.
Cette rencontre inattendue sera l’occasion de discuter avec le chevalier, alors que l’un des joueurs autour de la table devrait
l’incarner comme Second rôle.
Seconds rôles : Mael, Wylard. Figurants : Le page Doern, chevalier Deaglán, soldats, Dame Geleis.
Cette scène fait directement suite à la précédente : le groupe ayant enquêté sur les Roseaux de fer est de retour vers
le domaine d’Eaux-Salées… c’est alors qu’ils font une horrible découverte. Sur le bas-côté, un chariot est renversé,
une partie du châssis englué dans les marécages. La première chose que tout le monde remarque, ce sont les fanions
du domaine d’Eaux-Salées, pendant mollement de ce qu’il reste du véhicule détruit. Le page Doern est le premier à compren-
dre ce qu’il voit : Edel, la femme de Wylard, accompagnée de ses deux enfants, était récemment partie visiter son père, Raibert
Mac Iseanor, qui habite un domaine voisin. L’escorte qui les accompagnait aurait dû leur garantir la sécurité… mais il n’y a
plus personne de vivant ici, les hommes et les bêtes ont été massacrés, les corps meurtris et parfois sectionnés en deux, les
visages d’Edel et des enfants tordus dans une expression d’épouvante. Même les Roseaux de fer n’auraient jamais commis de
crime aussi abject. D'ailleurs, aucune de leurs possessions n’a été emportée. Tout porte à croire que c’est là l’œuvre des feon-
das ! Être témoin d’un tel spectacle et comprendre les répercussions que cela risque d’avoir impose un jet de Résistance men-
tale compliqué (14)..
Très rapidement, le page Doern décide qu’il ne faudra pas montrer l’état des corps au seigneur Wylard, le choc serait trop
grand. Les dépouilles sont rassemblées et le convoi funèbre se dirige vers le château d’Eaux-Salées…
Cet événement permet de mettre en scène une facette terrible de l’amour : la perte d’un être cher. Comment le Premier rôle
réagirait s’il était directement concerné ? S’il venait de perdre Céliane et ses enfants avec elle ? Le meneur pourra directement
poser cette question aux joueurs incarnant le Premier rôle et le Second rôle Mael Mac Govrian.
L
‘ un des joueurs (incarnant Doern ou le cheva-
lier Deaglán) aura la lourde tâche d’annoncer
au seigneur la mort de sa femme et de ses enfants.
L e lendemain, les funérailles ont lieu.
Les suivants du seigneur lui ont défendu de
voir les corps, trop abîmés pour que cela soit supportable
Une chape de plomb tombera immédiatement sur le pour lui. Accablé par la douleur, Wylard n’oppose pas de
domaine alors que Wylard restera comme pétrifié par une résistance. Mais deux jours plus tard, comme pris d’une fré- 83
annonce impossible à entendre. nésie, il va déterrer les corps de sa femme et de ses enfants
à mains nues pour les serrer contre lui. Les autres PJ le
découvrent le lendemain matin. Cette scène impliquera tous
les joueurs autour de la table qui incarneront les Premier et
Graeme Revell – The Crow: Seconds rôles ainsi que l’entourage de Wylard. Le meneur
City Of Angels - Original Score aura ici un rôle de narrateur : il pourra mettre en perspective
cette scène avec l’amour que le Premier rôle porte pour
Album - 11 – Dias De Las Céliane. Que va-t-il ressentir ?
Muertes
Un morceau sombre et tragique qui renforcera la scène clé
« Un acte désespéré ».
Les portes de la salle du trône s’ouvrent avec fracas, laissant entrer un messager blessé, soutenu par le chevalier Daeglàn,
à la mine défaite. La nouvelle est rapidement annoncée : à la tête de plusieurs dizaines d’hommes, le chevalier félon Jerryl
-Gaol-
a lancé une attaque décisive contre le château du duc Mac Tremen. Pire, ils sont entrés dans la cour intérieure et menacent de
faire tomber les dernières défenses. L’aide de Wylard est indispensable et bientôt une petite troupe d’une trentaine d’hommes
menée par Deaglán et dont font partie Mael et le Premier rôle, part au triple galop en direction des terres du duc Mac Tremen.
84
Confrontation.
A
u rez-de-chaussée du donjon, une quinzaine de bandits menés par Jerryl, des lances à la main, font face à une
demi-douzaine de soldats et d’archers formant un demi-cercle pour protéger le duc. Le gouverneur Telaseg,
visiblement paniqué, s’est avancé avec la princesse Aïnlis qu’il tient fermement par le bras, un couteau sous
la gorge. Si Jerryl ne se rend pas immédiatement, Telaseg exécutera Aïnlis ! Les soldats et le duc sont médusés, mais claire-
ment en infériorité numérique et personne ne proteste. Soldats et bandits se tiennent en respect alors que le Premier rôle et
Mael parviennent les premiers à entrer dans le donjon. La tension monte jusqu’à ce que Telaseg jette Aïnlis en direction de
Jerryl, qui hurlera à ses hommes de ne pas bouger alors qu’au contraire, Telaseg ordonne aux archers de tirer. Jerryl est tou-
ché plusieurs fois sérieusement mais son armure le sauve, ce qui n’est pas le cas de plusieurs de ses hommes qui sont abattus.
Hélas, Aïnlis a elle aussi été touchée par une flèche. Une mêlée se déclenche, au sein de laquelle les PJ livrent de redoutables
corps à corps… Alors que les évènements semblent tourner en faveur des défenseurs, des Roseaux de fers arrivent en renfort,
offrant une occasion inespérée à Jerryl et l’un de ses fidèles lieutenants de quitter le donjon, emmenant avec eux une Aïnlis
gravement blessée.
Le Premier rôle et Mael parviennent à se défaire de leurs ennemis et aperçoivent Jerryl, Aïnlis et son lieutenant, progressant
vers le pont-levis alors que dans la cour, les derniers combats se poursuivent entre les brigands et les hommes de Wylard.
-Gaol-
Finalement, le Premier rôle et Mael vont retrouver les deux fugitifs et leur captive aux abords du pont-levis. À part les PJ,
plus rien ne les empêche de s’évaporer dans les marais du Ponant. Aïnlis est devenue très pâle et si elle est encore en vie,
requiert des soins urgents. Jerryl exhorte les PJ à le laisser partir. Le Premier rôle devra prendre une décision grave. Il pourra
laisser partir le chevalier félon ou bien se confronter à lui. Malgré un État de santé dégradé (Jerryl n’a plus qu’entre 5 et 9
points de Santé) et une pénalité de – 2 à tous ses jets et son score de Défense, Jerryl reste un adversaire redoutable. Son lieu-
tenant possède les caractéristiques standard d’un bandit des Roseaux de fer (voir précédemment).
Jerryl n’hésite pas à interpeller le PJ sur la théma- Ces gens ne font que détruire des vies et des âmes pour
tique de l’amour. Jusqu’où serait-il capable d’aller devenir toujours plus puissants ! Laissez-nous être libres ! ».
pour sa bien-aimée ? Les phrases de Jerryl Jerryl affirme qu’Aïnlis est malheureuse ici, qu’il désire
entreront naturellement en résonance avec l’histoire et les seulement partir avec elle et ne jamais revenir dans cette
sentiments du PJ : « S’il n’y a qu’une seule chose, un seul région, qu’il a fait tout cela pour elle…
être qui occupe toute ton âme, qui donne un sens à ta vie, tu
trouves juste de l’abandonner, de te résigner ? ». La zone d’ombre concernant l’histoire de Jerryl tient au fait
Plus encore, Jerryl l’ignore bien sûr, mais ses paroles sont qu’Aïnlis n’a jamais exprimé le souhait de partir avec lui –
pratiquement prophétiques concernant la manière dont les et en vérité, elle le craint. Cette information aura pu être
mariages de Mael et Céliane seront envisagés : « Les nobles obtenue précédemment lors de leur enquête et pourra faire
se moquent des femmes, elles ne sont que des objets à douter le brigand (Cf Scène 2 – Les Roseaux de fer). Les PJ
échanger pour conclure tel ou tel accord. pourront essayer de convaincre Jerryl que son amour est à
On dirait des bestiaux ! Ces gens ont de l’eau à la place du sens unique. Aïnlis reprendra conscience à un moment cri-
sang. L’intérêt est leur seul mode de raisonnement, ils ne tique de cette scène, confirmant que le chevalier félon lui
ressentent rien. Ils n’ont jamais vécu, ils ignorent tout de ce fait peur et qu’elle ne l’aime pas… Livide, Jerryl essayera
que ça signifie ! Vivre, c’est ne pas être l’esclave de conven- de disparaître dans les brumes marécageuses, si toutefois on
tions stupides, c’est aimer et être prêt à tout risquer ! Laisser lui en laisse l’occasion !
un roi égoïste et manipulateur faire le malheur d’une jeune
femme en la forçant à épouser un vieillard ?
C e focus peut mener à la mort de Jerryl. Mais il survivra peut-être… Si le meneur prévoit de
se servir à nouveau de ce PnJ important, il peut faire surgir d’autres membres des Roseaux
de fer pour couper la route aux PJ et ainsi permettre à Jerryl de s’enfuir.
S’il survit, le meneur aura plusieurs possibilités, selon la manière dont se sera déroulée la scène clé
précédente, « Confrontation ». Cette expérience pourra lui apparaître comme une prise de conscience
foudroyante, la révélation de l’immensité de son erreur pendant toutes ces années. Jerryl recherchera dans
la foi du Temple sa rédemption et un moyen d’apaiser sa culpabilité et ses tourments. Il se réfugiera dans
un monastère en gardant un sentiment de revanche ou une reconnaissance profonde vis-à-vis du Premier
rôle et de Mael. Peut-être interviendra-t-il plus tard dans leur histoire ?
Une autre possibilité serait que Jerryl se soigne et prépare une vengeance terrible contre
les PJ qui ont brisé son rêve. Ou au contraire, Jerryl pourra devenir un allié
précieux, reconnaissant en eux les personnes qui lui ont ouvert les yeux…
L
e courage du Premier rôle et de Mael ont sans doute pu considérablement
changer la donne lors de l’attaque des Roseaux de fer. Peut-être ont-ils sauvé
la princesse Aïnlis, voire mis hors d’état de nuire un dangereux brigand…
La teneur de leurs actes et leur héroïsme peut leur valoir une récompense officielle,
décernée des mains mêmes du duc à l’occasion d’une cérémonie se déroulant en son châ-
teau. Le meneur a plusieurs choix, à adapter selon sa vision de la situation : une hache
d’arme de grande qualité ayant appartenu à un ancêtre de la famille des Mac Tremen (Arme
de qualité exceptionnelle, bonus de +1 aux Dégâts, valeur 5dG) ; une lettre de recomman-
dation attestant de la bravoure du Premier rôle et qui pourra lui servir s’ils étaient amenés
à traiter avec des seigneurs ; une bourse contenant l’équivalent de 500dB.
Seconds rôles : Mael, Wylard.
Figurants : Le page Doern, chevalier Deaglán, soldats, Dame Geleis.
Cette scène se déroule quelques semaines après l’attaque. C’est bientôt la fin du service
d’ost pour le Premier rôle et Mael… Les semaines passent lentement. Au château du
domaine d’Eaux-Salées, Wylard Mac Readan reste accablé par une grande fatigue et
semble continuer de s’éteindre. Il paraît vieillir bien plus vite qu’un homme normal…
sa nièce, Geleis, et son page, Doern, tentent comme ils peuvent de maintenir le com-
merce du sel et d’administrer le domaine.
L’ambiance est lugubre et malgré la défaite des Roseaux de fer, tout le monde
pressent que le danger n’est pas vraiment écarté. Le duché est affaibli et un
nouvel assaut pourrait le démanteler. Le clan même des Mac Readan pourrait
disparaître s’il venait à arriver quelque chose à Geleis.
Un message important
Une discussion inquiétante.
Un soir, Mael surprend une discussion entre le page
Doern et le chevalier Deaglán. Pour eux la situation est préoc-
cupante et ils doivent trouver un moyen de renforcer
le domaine. Bien sûr, le mariage pourrait être une solution,
mais à l’heure actuelle, la négociation ne serait pas du tout
à leur avantage. Leur idée est de faire appel au frère de
Wylard, Baorìg le demorthèn de Fearìl, pour qu’il vienne
86 à Eaux-Salées afin de défendre les intérêts des Mac
Readan.
Préparer le retour.
Après presque une année de service, le service d’ost s’achève pour les PJ. Pour retourner chez eux, ils vont profiter d’un
petit convoi marchand qu’ils vont escorter jusqu’à Dearg. Il est temps de dire adieu à leurs hôtes…
Mael va apprendre des choses en surprenant une conversation alors que le Premier rôle va les entendre de la
bouche de Geleis. Pour optimiser l’ambiance et l’impression d’intrigue, le meneur pourra jouer cette scène en
séparant le groupe : lors de la première partie impliquant Mael, Doern, Deaglán et Geleis, le joueur incarnant
le Premier rôle ne sera pas dans la pièce et ignorera ce qui se dit. Ensuite, ce sera aux autres joueurs de sor-
tir alors que seuls Geleis et le Premier rôle auront un entretien privé… Mael et le Premier rôle
vont-ils se révéler mutuellement ce qu’ils savent ? Ou vont-ils garder le secret ?
87
Le troisième acte démarre par le retour du Premier rôle et de Mael à Dearg et les retrouvailles avec Céliane, pour
glisser peu à peu vers la tragédie et la disparition brutale de Mael. Là encore, selon la durée que le meneur souhaite
pour sa partie, il pourra mettre en scène le voyage complet entre Salann Tìr et Dearg, ou bien créer une ellipse et
commencer directement l’acte aux portes de Dearg.
-Gaol-
Alors que le Premier rôle et Mael arrivent à Dearg, ils ont Après quelques instants d’hésitation, Céliane va
la bonne surprise d’y trouver Céliane. Celle-ci semble lâcher ce qu’elle tenait dans les mains pour se
d’abord incrédule ; elle a souvent douté de revoir un jour les jeter dans les bras de Mael. Ensuite, elle enser-
deux garçons. Une année complète s’est écoulée et chacun a rera avec tendresse le Premier rôle, mais
bien changé. Même si les traits de son visage ont gardé ce dernier ne pourra que constater amèrement les nuances
quelques rondeurs de l’enfance, Céliane est devenue une subtiles, mais incontestables entre sa manière de
jeune femme. se comporter avec lui et avec Mael.
Ensuite, ce seront les retrouvailles chaleureuses avec les autres habitants de Dearg.
B ientôt, il sera temps d’aborder la question du message confié par Doern aux PJ. En fait, quoi qu’ils en aient fait
pendant leur voyage retour vers Dearg, le Premier rôle va surprendre une discussion entre Mael et Céliane. Celui-
ci révèle tout à Céliane et l’encourage à partir avec son père vers Eaux-Salées, les terres de ses ancêtres. Son oncle
a besoin d’elle et Mael estime que la vie de Céliane sera meilleure là-bas que dans Fearìl, région frontalière où les hilderins sont
autant une protection qu’une menace. Lui-même souhaiterait avoir une telle opportunité. Céliane répond à cela qu’elle ne se
résoudra pas à le quitter, car elle est éprise de lui ; Mael rétorque qu’il fera tout pour la rejoindre où qu’elle aille. Alors que Mael
et Céliane vont se rapprocher et sont sur le point de s’embrasser, il est possible que le Premier rôle intervienne. Mais cela revien-
drait à révéler qu’il écoute la conversation depuis un moment, ce qui n’est pas très glorieux. Pour se maîtriser, le Premier rôle
devra réussir un jet de Mise à l’épreuve de la Passion, d’autant plus si Mael et lui s’étaient mis d’accord pour ne pas parler de ce
message, ce qui ajoutera à cette scène pénible le goût amer de la trahison.
Le Premier rôle devra laisser repartir Mael et Céliane ensemble vers Fearìl, ce qui ne manquera pas d’accentuer sa déception,
alors qu’il sera lui contraint de rester à Dearg, auprès de son père Maorn.
Quelque temps plus tard, le Premier rôle obtient des nouvelles de Fearìl par le biais d’un des habitants du village venu jusqu’à
Dearg : la nouvelle du possible départ de Baorìg déchaîne les passions. Baorìg apparaît incertain, tiraillé entre ses responsabili-
tés de demorthèn et le devoir de porter secours à son frère et défendre les terres de ses ancêtres. Finalement, après quelques
semaines d’indécision et de rumeurs contradictoires, la nouvelle parvient aux oreilles du Premier rôle : Baorìg refuse d’abandon-
88 ner sa communauté et de partir vers Salann Tìr et Céliane restera donc à Fearìl.
Seconds rôles : Céliane, Mael, Argan. Figurants : Les habitants de Fearìl, chevalier Lugdan.
Dans cette scène, le Premier rôle est de passage à Fearìl, escortant un petit convoi de mar-
chandises des repousseurs de cuivre, et ne peut résister à l’envie d’en profiter pour
saluer Céliane. La jeune dàmàthair lui fait part de la situation préoccupante
actuelle : les hilderins exigent des villageois une nouvelle contribution
importante de vivres, justifiée par l’arrivée prochaine d’un nouveau
contingent venant pour le service d’ost qu’il va falloir nourrir.
Or, l’hiver s’annonce rude et les récoltes ont été assez
décevantes. L’ansailèir Arl n’ose s’élever contre Argan et ses
chevaliers, craignant des représailles. Quant à Mael,
il aurait déjà essayé de négocier au plus juste avec le
chevalier pour protéger les intérêts du village mais
les quantités réclamées restent très importantes.
Le repas.
-Gaol-
Une décision difficile. un gage de sécurité pour le val. À la fin du repas, prenant à
Mael sera pris au dépourvu par la proposition de témoin les invités, Mael annonce à Wylard qu’il accepte
Wylard et sommé de répondre avant la fin de la soi- sa proposition. De ce fait, il renonce à Céliane, ce qui est une
rée. Accepter reviendrait à avoir les atouts pour nouvelle inespérée pour le Premier rôle. Mais l’ambiguïté
s’affranchir de la régence des hilderins tout en offrant au peu- demeure alors que Céliane apparaît très affectée par cette
ple du val des perspectives meilleures pour leur avenir. Mais annonce. Comment va réagir le Premier rôle ? Wylard exulte
cela impliquerait aussi de renoncer au mariage avec Céliane et propose à Mael de rejoindre Eaux-Salées, escorté de
et peut-être s’éloigner d’elle pour toujours… Mael doit quelques-uns de ses compagnons d’armes, dont son page
choisir entre le bien commun et ses propres aspirations. Doern, à qui il confie le soin d’organiser au plus vite les
D’autant que l’ansailéir de Fearìl a manifestement renoncé à noces. Wylard compte poursuivre sa route vers Tulg Naomh,
s’imposer face aux hilderins, préférant voir en leur présence où Doern et les autres pourront le rejoindre en temps voulu.
Cette scène du banquet est importante, car elle réunit en un même lieu plusieurs protagonistes centraux de la
campagne. Si nécessaire, le meneur pourra prendre un peu de temps avec les joueurs – à l’exception du joueur incar-
nant le Premier rôle qui devra sortir de la pièce – pour revoir avec eux les points clés de cette scène.
L’alliance conclue avec les Mac Readan, Mael va devoir bientôt partir pour Salann Tìr. Les chefs de communauté, que ce soit
Maorn ou Baorìg, interdisent à quiconque de l’accompagner : le val a besoin de ses forces vives ici. Il est convenu que les
hommes de Wylard escortent Mael jusqu’aux terres des Mac Readan. Quant à la sœur de Mael, Aline Mac Govrian, il est prévu
qu’elle reste à Fearìl pour occuper un rôle d’intendante et de lien entre Eaux-Salées et Smiorail.
90 Le renoncement.
M ael et le Premier rôle se retrouvent le lendemain du repas à Smiorail. Ils marchent tous les deux en pleine
nature, assez loin de Smiorail dont seule la silhouette imposante se découpe contre les parois blanches de
la montagne. C’est un moment privilégié entre les deux amis. Mael se montre étrange, parlant de som-
bres pressentiments, comme si son voyage pouvait mal tourner. « Si jamais il m’arrive malheur… » et « Prends bien soin de
Céliane pendant mon absence, elle est ce que j’ai de plus cher au monde ». C’est aussi le moment où il témoigne au Premier
rôle de toute son amitié. De son point de vue, Céliane les aime tous les deux. Mael assume son choix de vouloir se marier
avec une princesse qui renforcera l’indépendance de ses terres. Il est l’héritier des Mac Govrian, c’était son destin. Il fait
confiance au Premier rôle et il est content de savoir que Céliane sera protégée, heureuse.
C’est la dernière fois que le Premier rôle va discuter avec Mael en vie. Le meneur pourra commenter la scène au fil
de son déroulement. Mael prend ici une figure tragique et gothique, il s’agit d’une annonce de ce qu’il deviendra,
comme s’il était prédestiné. Le but est de le faire apparaître sous un jour digne, forçant le respect.
-Gaol-
Le moulin.
U
n soir, la sœur de Mael, Aline Mac Govrian, vient voir le
Premier rôle. Elle soupçonne son frère de vouloir fuir et selon
elle, seul le Premier rôle peut le raisonner. Aline n’apprécie pas
trop Céliane, qui détourne son frère de son devoir : l’alliance avec la famille
des Mac Readan est inespérée. Aline raconte l’ambiance lugubre à Smiorail,
la régence des hilderins qui, jour après jour, devient plus insupportable.
Elle décrit Argan comme un homme lunatique, imprévisible et violent.
Aline sait de source sûre que Céliane et Mael ont projeté de se retrouver ce soir
dans un moulin, à l’extérieur du village. La nuit tombe et elle exhorte le Premier
rôle à l’accompagner afin de s’y rendre.
Le Premier rôle a un mauvais pressentiment et la lueur orangée qu’il voit
alors qu’ils approchent du lieu-dit lui fait craindre le pire. Une fois sur place,
ils découvrent le moulin en flammes, Aline se précipite à l’intérieur après
avoir débloqué à la hâte la porte entravée par une traverse. Céliane est aux
côtés de Mael, prisonnier d’une charpente lui ayant coincé la jambe. Cette
vision implique un jet de Résistance mentale compliqué (14) afin que le
Premier rôle puisse garder son sang-froid. Sans que nul ne puisse réagir,
une poutre enflammée et plusieurs débris incandescents écrasent Aline
qui meurt sur le coup. Cette scène impose un nouveau jet de Résistance
mentale, difficile cette fois-ci (17).
Le temps est compté, il faut fuir immédiatement. Céliane refuse
pourtant d’abandonner Mael, mais celui-ci est condamné. La scène
est tragique. Le Premier rôle parvient à arracher Céliane des
flammes, laissant derrière eux le moulin s’effondrant partiellement
sur lui-même, condamnant Mael à une mort certaine… Une fois à
l’extérieur, les survivants ne peuvent que constater l’ampleur du
brasier. Au loin, le Premier rôle aperçoit la silhouette d’un
homme, se découpant sur le ciel clair d’une lune presque pleine.
Elle disparaît dans la nuit… Si le PJ s’approche de l’endroit, il
n’y trouvera qu’une plume de corbeau. Le temps est froid, le sol
à peine saupoudré d’une neige qui a fondu durant l’après-midi. 91
Il se remet à neiger, ce qui contribue à couvrir définitivement
toutes les traces qui auraient éventuellement pu être suivies…
Règle optionnelle :
Traverser un incendie
Les PJ peuvent tenter d’agir à leurs risques et périls malgré
un incendie. Il leur faudra supporter la chaleur et la fumée tout
en évitant d’être blessé par les flammes…
Fumée & chaleur :
nécessite de réussir à chaque Passe d'armes un jet de Vigueur
compliqué (14), sous peine de subir un malus cumulable de -1 sur
ses actions ;
Flammes & débris : les obstacles sont nombreux (feu,
meuble renversé, escalier fracassé, porte coincée) et impliquent
à plusieurs reprises des jets de Prouesse (11 à 17) pour être
dépassés, sous peine de brûlures (2 points de dommages à
chaque jet loupé).
-Gaol-
Ce qu’il s’est vraiment passé
A
rgan, après avoir exercé son influence plusieurs années sur le val, n’a aucune intention de laisser le pouvoir aux
derniers héritiers des Mac Govrian. En théorie, Mael, en tant qu’aîné aurait dû pouvoir prendre ses fonctions sitôt
sa majorité atteinte, mais Argan n’a cessé de trouver des artifices de toutes sortes pour repousser ce moment. Seuls
les naïfs croient réellement aux motifs invoqués par Argan, mais jusqu’ici, comme il n’a fait que chercher des procédures
légales pour parvenir à ses fins, personne ne soupçonne qu’il est en réalité capable de bien pire. Argan a pu gagner un an avec
le service d’ost, grâce à l’intervention inespérée de Wylard. Depuis le retour de Mael, la dernière manœuvre de retardement
a consisté à faire un inventaire complet de ses biens et un rapport tout aussi exhaustif sur le traitement des affaires depuis que
la régence hilderin a commencé. Il y a là de quoi gagner quelques mois, mais Argan arrive à bout de motifs permettant de
repousser encore l’échéance. Le mariage avec Geleis permet de gagner encore quelques semaines, il est toujours possible de
souligner que l’alliance de deux familles nobles doit être signalée en haut lieu, le contrat de mariage mûrement pesé… mais
ce temps n’est qu’un sursis : Argan va perdre irrémédiablement le pouvoir qu’il avait sur Fearìl et cela lui est insupportable.
D’autant que l’alliance avec les Mac Readan pourrait accélérer les événements. Argan a donc décidé de passer à l’acte. Pour
cela, il a fait appel aux hommes de Rajen, les Plumes noires, pour accomplir ce forfait. Étant bien informé sur les relations
entre Céliane et Mael, Argan a fait parvenir une fausse invitation aux amants afin qu’ils se rencontrent dans un moulin à l’ex-
térieur du village… le but étant de faire croire à un accident en faisant périr Mael et Céliane dans un incendie. Argan n’avait
pas prévu l’intervention d’Aline, après tout, il aurait pu l’épouser et devenir le pouvoir derrière le trône de la jeune Mac Govrian.
Au final cependant la situation lui convient, il n’aura pas à partager son pouvoir. En revanche, la survie de Céliane et du Premier
rôle est plus problématique, d’autant qu’ils ont aperçu la silhouette de Rajen, alors que le moulin se consumait… Dans le
scénario « Les Maraudeurs », les PJ auront peut-être l’occasion de découvrir que les Plumes noires sont responsables de
l’incendie. Ils pourront également comprendre l’alliance secrète qui lie les bandits aux hilderins. Le meneur pourra trouver plus
d’informations à ce sujet dans l’aide de jeu dédiée aux Plumes noires, mais aussi dans la partie consacrée au chevalier Argan.
-Gaol-
Le désespoir de Céliane.
C éliane apparaît très choquée par la disparition brutale de Mael. En fait, son état de santé mentale a été altéré par
les derniers événements. Naturellement, elle a trouvé refuge auprès du Premier rôle, duquel elle s’est rapprochée.
En pleurs lors des funérailles, elle pourra par exemple se blottir contre lui. Ces scènes ne manqueront pas de
provoquer quelques commentaires de la part des habitants : tout le monde connaissait le lien qui unissait Mael et Céliane et
son rapprochement du Premier rôle paraît déplacé. Ces reproches seront très douloureux à entendre pour Céliane, car ils la
renverront à cet amour inavouable qu’elle a toujours porté aux deux garçons.
Tri-Kazel est dangereux, tout le monde a perdu des êtres chers, certains se font une raison, d’autres dépérissent. L’amour
est comme une maladie de l’esprit, tantôt exaltation, tantôt douleur insupportable.
En utilisant cette scène optionnelle, le meneur pourra mettre l’accent sur l’évolution psychologique de Céliane suite à la
mort brutale de Mael. Cette scène est à utiliser si le meneur estime que l’ambiance autour de la table de jeu s’y prête et que
le joueur incarnant le Premier rôle est apparu particulièrement impliqué dans le scénario qui vient d’avoir lieu.
Le lendemain de l’enterrement, Céliane est introuvable et le Premier rôle se sentira moralement tenu de la retrouver, par
loyauté envers Mael, par amour pour elle… Un témoin, chasseur de Dearg, dit avoir vu une personne quitter l’enceinte du
village et se diriger vers la forêt, il y a un peu moins d’une heure. Une solution se présente : le Premier rôle est en posses-
sion d’une étoffe appartenant à Céliane et un chien de chasse appartenant au témoin pourrait essayer de retrouver sa trace.
Il faut faire vite et le PJ n’aura guère le temps d’attendre qu’une expédition se décide. Le chasseur pourra avertir les
membres de la communauté de Fearìl alors que le Premier rôle se lance à la recherche de celle qu’il aime…
A
près une recherche éprouvante pour les nerfs (ponctué d’un ou plusieurs jets de Voyages), le Premier rôle finit par
retrouver Céliane alors qu’il remonte le cours de la rivière rouge. La jeune femme est entrée dans l’eau tumul-
tueuse et avance toujours plus loin. Elle ne répond pas à ses appels et bientôt, les courants puissants l’emportent
par le fond. Le Premier rôle devra plonger pour essayer de la sauver. Le meneur peut jouer cette scène de manière narrative, sans
jet de dés ou bien utiliser l’encart Noyade et dangers naturels pour simuler la tentative de sauvetage. En cas d’échec, alors que
tout semblait perdu, ce sont d’autres habitants de Dearg et de Fearìl, partis peu après le Premier rôle, qui sauveront Céliane et
le Premier rôle de la noyade...
Seule avec le PJ, Céliane pourra alors confier les raisons qui l’ont poussée à tenter de mettre fin à ses jours. Céliane se sent
coupable et se reproche de n’avoir pas pu sauver Mael, autant qu’elle s’estime responsable de la mort d’Aline. Après tout, ne
souhaite-t-elle pas devenir dàmàthair, celle qui veille sur la communauté et protège ses membres ? C’est bien à cause d’elle que
Mael a souhaité lui donner ce dernier rendez-vous funeste. Les récentes insinuations de la communauté, soupçonnant qu’elle ait
pu jouer un rôle dans la mort des derniers héritiers Mac Govrian, ou lui reprochant de se rapprocher du Premier rôle, ont achevé
de la plonger dans le désespoir et la honte.
-Gaol-
Cette scène sera aussi l’occasion pour Céliane d’exprimer pour la première fois ses sentiments pour le Premier
rôle. En effet, si elle était amoureuse de Mael, elle a aussi des sentiments pour le Premier rôle et s’en est voulu
depuis le début d’avoir aimé deux hommes… Cette situation lui a toujours semblé indigne de la place de dàmà-
thair qu’elle souhaite tenir et déshonorante pour son père, demorthèn de Fearìl. Une telle déclaration peut être compliquée à
mettre en scène pour des joueurs plutôt pudiques ou peu habitués à ce genre d’enjeux narratifs. Le meneur pourra alors
raconter la scène, qui viendra conclure le scénario, alors que Céliane, encore sous le choc, se blottit dans les bras du Premier
rôle pour y trouver un peu de réconfort…
L‘ apnée et la noyade sont évoquées dans le Livre 1 (p.240). Cependant, avant qu’un Personnage en soit à lutter pour
rester conscient sous l’eau, beaucoup de choses peuvent se passer…
Depuis ce funeste jour, les choses ont bien changé et le jeune couple prévoit de se marier l’année suivante. Les fiancés ont la
bénédiction de Baorìg et de Maorn, qui y voient le moyen de lutter contre l’emprise des hilderins sur le val. Certains parlent
de mouvements de troupes gwidrites non loin de la frontière, qui justifieraient ce renforcement de leur présence et de leur
autorité dans cette région stratégique. Mais d’autres évoquent des choses beaucoup plus étranges…
Au fil du temps, la situation se durcit. Menace réelle ou pas, certains prisonniers ne ressortent jamais de la forteresse de
Smiorail. Les rumeurs les plus folles commencent à courir dans le val : il arrive qu’Argan disparaisse pendant longtemps,
laissant parfois croire à un départ précipité ou même à sa mort, avant de revenir soudainement. La froideur de l’expression de
son visage laisse parfois entrevoir un tourment qui ne peut qu’inquiéter ceux qui le côtoient.
Malgré ces nombreuses zones d’ombre, le jeune couple incarne l’espoir d’un avenir meilleur.
Le focus s’achève sur une scène dans Fearìl où Céliane, devenue dàmàthair, enseigne aux enfants les connaissances
élémentaires sur la péninsule de Tri-Kazel. En fait, cette scène reprend directement le texte de la page 14 du Livre 1
– Univers. Si les joueurs se sont bien préparés, l’un d’eux incarnera le Second rôle Céliane et les autres les enfants,
en guise de figurants. Le meneur pourra lire ce passage :
« Autour de Céliane, les enfants s’étaient rassemblés. La jeune femme les regardait avec tendresse : ils jouaient et riaient de bon 95
cœur. Âgés de six à dix ans, ils faisaient partie du second cercle d’âge. Ils étaient l’avenir de Fearìl. Depuis quelque temps, une
appréhension tenaillait Céliane, un pressentiment diffus et désagréable. Était-ce à cause de l’approche d’un nouvel hiver ? Ou de
la mine soucieuse de Baorìg, son père, qu’elle avait aperçue l’autre soir ? »
Points de Détermination
et d’Expérience
C
e focus permet au Premier rôle de gagner entre
10 et 30 points d’Expérience (Cf. p.51) ainsi
qu’entre 1 et 5 points de Détermination.
Date de sortie :
été 2013
ISBN :
978-2-919256-12-9
Prix :
14,90 € TTC
La Part de l’Ombre.
Cette aide de jeu explore le côté obscur des Personnages
et les potentialités narratives et dramatiques qui y sont liées.
Elle donne des conseils sur la manière de les mettre en scène
dans la campagne des Ombres d’Esteren.
Modhannan :
Un Monde meilleur. Un grand scénario emmenant
les Personnages du val de Dearg jusqu’aux portes des
universités reizhites.
Mac-thogail :
L'Héritage de la Rose. Un passé mystérieux et un voyage
initiatique vers les terres saintes de Gwidre pour
ce troisième scénario de la campagne.