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Esteren Livre 3 Dearg Ep1

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3

Les Ombres d’Esteren est un jeu de rôle imaginé et conçu par le collectif Forgesonges.

Coordination de la gamme Maquette


" Les Ombres d'Esteren " Asami
Nelyhann

Illustration de couverture
Coordination éditoriale Yvan "Gawain" Villeneuve
et conception du Livre 3
Dearg : Épisode 1
Nelyhann Illustration des arcs narratifs
Yvan "Gawain" Villeneuve

Développements additionnels
Valentin et Joëlle "Iris" Deschamp Illustrations intérieures
Nicolas Jamme, Chris, Remton, Yvan "Gawain" Villeneuve,
Jaoul, Olivier "Akae" Sanfilippo et Fred Pinson.
Archives et recherches documentaires
Joëlle "Iris" Deschamp
Logo
Rémi "Remton" Le Capon
Rédaction
Nelyhann, Joëlle "Iris" Deschamp
et Guillaume "Ikaar" Vasseur. Cartographie
Olivier " Akae " Sanfilippo et Fred Pinson

4 Conception et développement
du système de jeu « Arc narratif » Playtest
Nelyhann et Valentin. Les playtests de cette campagne ont commencé en même
temps que la conception du Livre 1 Univers. Au fil des
années, les retours de chaque jouer et chaque meneur ont été
Relecture très précieux pour améliorer les scénarios de cette cam-
Ludovic "Elenyl" Monnier-Ragaigne, Joëlle "Iris" pagne et le système d’arc narratif. Merci à tous pour avoir
Deschamp, Guillaume "Ikaar" Vasseur, Laurent "Nico du mis votre pierre à l’édifice ! Et bien sûr, merci à mes chers
dème de Naxos" Duquesne, Pascal B., Aldo "Pénombre" joueurs : Garrick Tempel, Snathaïd, Aoden Gen, Tuirenn,
Pappacoda et Valentin. Crowl Ballane et Yrdán… puissent les C’maoghs vous pro-
téger jusqu’à l’épilogue de cette grande fresque !

Direction artistique
Nelyhann Remerciements
Nous remercions également, pour leur soutien : Clémence
R., Kathie, Nicolas T., Thalgrim et Dominique. Merci éga-
lement pour leur confiance à Alexis V.D.B. et Paul-Henri R

ForgeSonges est un collectif Copyright © 2013 Agate RPG


d’auteurs et d’illustrateurs, Agate RPG est une marque
rassemblés sous la forme d'Agate Éditions
d’une association, dont le but
est de créer des produits Agate Éditions,
ludiques de qualité. L’association organise également des 84 rue du président Wilson
concours de création : Démiurges en Herbe (jeux de rôle) et 92300 Levallois-Perret
Plumes en Herbe (Littérature). Contact, question, distribution :
Retrouvez l’actualité et les dernières publications du esteren@agate-editions.com
collectif : http://www.forgesonges.org
Les illustrations, textes, logo sont Copyright © Agate Editions. Dépôt légal : juin 2013 – ISBN : 978-2-919256-11-2 - Imprimeur : Tezdida Ltd, Bulgarie. Tous droits de
reproduction, d’adaptation et de traduction strictement réservés. « Le Code de la propriété intellectuelle et artistique n'autorisant, aux termes des alinéas 2 et 3 de l'article L.122-5,
d'une part, que les « copies ou reproductions strictement réservées à l'usage privé du copiste et non destinées à une utilisation collective » et, d'autre part, que les analyses et
les courtes citations dans un but d'exemple et d'illustration, « toute représentation ou reproduction intégrale, ou partielle, faite sans le consentement de l'auteur ou de ses ayants
droit ou ayants cause, est illicite » (alinéa 1er de l'article L. 122-4). « Cette représentation ou reproduction, par quelque procédé que ce soit, constituerait donc une contrefaçon
sanctionnée par les articles 425 et suivants du Code pénal. »
Crédits 4 Chapitre II - Arc narratif
Table des matières 5
Avant-propos 7 Création de personnage avancée 40
Nouveaux Personnages
et groupe préexistant 42
Prologue 8 Le quatrième volet de la feuille
de Personnage 42

Chapitre I - Val de Dearg Étape 1 : Liens avec sa terre


d’origine ou d’adoption 43
Le val et ses alentours 12
L’histoire du val 12 Étape 2 : Arc narratif 43
La destinée tragique des Mac Govrian 13 Lorsque l’arc narratif dépasse
La régence des chevaliers hilderins 14 le Personnage 43
Les brigands du val de Dearg 14 Arcs principaux et arcs secondaires 44
Le moulin hanté de Fearìl 14 Arcs narratifs et Personnages pré-tirés 44
Tumulus de Dearg 15 Arcs narratifs principaux 44
Lac Rouge 16 Arc narratif de l’Amour 45
Forteresse de Smiorail 17 Arc narratif de l’Éthique 45 5
Les mines de Dearg 18 Arc narratif de la Culpabilité 46
Ferme fortifiée 19 Arc narratif de l’Adoption 46
Monastère d’Alestor 20 Arcs narratifs secondaires 47
Village de Fearìl 21 Arc narratif de la Vengeance 47
Arc narratif des Origines 47
Le village de Dearg 22 Arc narratif du Regret 48
Démographie et organisation Arc narratif de l’Ambition 48
de la vie quotidienne 22
Spécificités culturelles du val Étape 3 : Développer les liens avec
de Dearg 23 les autres Personnages 49
Une dépendance attentive à la nature 23 Allié et Ennemi 49
Calendrier rural tri-kazelien 24
Aléas climatiques 25 Étape 4 : Ardeur et Détermination 50
Guerre 25 Les Avantages 51
Maison commune 26
L’atelier des repousseurs et la forge 27
Maison des dàmàthairs 28 Intégrer des PJ préexistant 52
Auberge du Chien rouge 29 Étape 1 : Développer les liens
Boutique de Zaïg 30 avec Dearg 52
Colombier 31 Étape 2 : Arc narratif 52
Maorn 32 Adapter les arcs narratifs 53
Loeg 34
Argan Mac Darag 36
Rajen 38 Adapter et Gérer sa campagne 54
Adapter la campagne à ses besoins 54
L’historique des PJ 54 Les Figurants dans D’Amour
Un groupe hétéroclite et modéré 55 et de fureur 72
Gérer la mort des PJ 55 Chronologie 73
Et si… le groupe de PJ est décimé ! 56 Adapter ce scénario avec
un autre Premier rôle 74
Chronique de campagne 57
Évaluer le nombre de points Acte 1 : Un amour tourmenté 74
d’Expérience 57 Scène 1 : Mériter l’amour du père 74
Scène 2 : Frères d’armes 75
Créer de nouveaux arcs narratifs 58 Scène 3 : Earrach Feis 76
Pourquoi créer de nouveaux arcs ? 58 Scène 4 : Jalousie 77
Étape 1 : Événement fondateur 59 Scène 5 : Une figure bienveillante 78
Étape 2 : Thématique et nom de l’arc 60 Scène 6 : Le seigneur talkéride 79
Étape 3 : Allié et ennemi 60
Étape 4 : Définir un objectif 60 Acte 2 : Service d’ost 79
Le voyage jusqu’aux terres
Les focus 61 d’Eaux-Salées 79
Caractéristiques des focus 61 La situation politique de Salann Tìr 79
Gagner des points de Détermination 61 Scène 1 : Le domaine d’Eaux-Salées 80
Gagner des points d’Expérience 62 Scène 2 : Les Roseaux de fer 82
Premier rôle, Seconds rôles Scène 3 : Une sinistre découverte 82
et Figurants 62 Scène 4 : Le chevalier félon 83
Utilisation et adaptation La destinée de Jerryl des Marais 85
des Pré-tirés à la campagne 63 Scène 5 : Un message important 86
6 Principes et règles des focus 63
1. Isoler le Premier rôle 63 Acte 3 : Retour à Dearg 87
2. Présenter et choisir Scène 1 : Des retrouvailles amères 87
les Seconds rôles 64 Scène 2 : L’impôt 88
3. Scènes clefs et interprétation Scène 3 : La quête de Wylard 89
des Seconds rôles 64 Scène 4 : Une intuition funeste 90
4. Les Figurants 64 Scène 5 : L’incendie 90
5. Une complicité au service Scène 6 : Le cairn des ancêtres 92
du Premier rôle 65 Scène optionnelle : Une douleur
Questions autour des focus 65 insupportable 93
Atouts et difficultés des focus 65
Distribuer les Seconds rôles 66 Épilogue 95
Difficulté d’interpréter des Figurants Points de Détermination
à la volée 66 et d’Expérience 95
Quelques exemples 67

Chapitre III - Gaol : La suite... 96


D'Amour et de fureur
Prologue 69
Interpréter le romantisme
et la tragédie 70
Connaissance des joueurs et style
de jeu 70
Seconds rôles 71
Cher lecteur,

La conception de cette campagne a commencé il y a plusieurs années, alors même que le Livre 1 – Univers n’était pas encore
publié. Les premiers playtesteurs se souviendront peut-être d’un certain scénario avec des corbeaux !
Eh bien voilà, vous tenez entre vos mains le premier épisode de la campagne des Ombres d’Esteren, Dearg. Il vous propose
des aides de jeu, des règles additionnelles et un premier grand scénario : Gaol. Trois autres épisodes sont prévus pour sortir cette
année et formeront une grande fresque explorant nos thèmes de prédilection : l’horreur et le gothique, mais aussi le romantisme
et la tragédie. Avant de vous plonger dans cette histoire, il m’a semblé utile d’écrire cet avant-propos afin de vous expliciter
quelques points importants qui ont orienté notre travail.

Des Personnages au coeur de l’histoire


Dans cette première campagne, si les actions et les décisions des Personnages vont influer sur l’avenir du val de Dearg,
elles ne détermineront pas celui de tout Tri-Kazel. L’enjeu est ailleurs : explorer leur histoire personnelle et leur relation avec
les autres personnages, déployer une histoire intimiste et dramatique. Les événements qui se déroulent autour d’eux ne sont
que des prétextes pour explorer ces facettes. Cette volonté a présidé à l’écriture de la campagne que vous allez découvrir. Elle
a justifié la mise en place d’un système de règles dédié ainsi que la conception d’un nouveau type de scénarios : les focus.
Ces outils ont tous le même objectif : faciliter et renforcer l’implication des joueurs et de leurs Personnages dans la campagne.

Intégrer des Personnages Comment utiliser


préexistants le Livre 0 – Prologue
Beaucoup de meneurs lisant ce livre auront déjà lancé leurs Le Livre 0 – Prologue propose trois scénarios qui précédent
propres tables de jeu : comment vont-ils pouvoir exploiter les événements se déroulant dans Dearg. Pour autant, 7
les scénarios de cette campagne et l’ensemble des règles le meneur n’est pas obligé de les utiliser : il peut commen-
additionnelles proposées ? Un chapitre entier est dédié à cer directement la campagne sans ce préambule. Ces scéna-
cette question importante. Il en va de même concernant rios apportent des éléments qui enrichissent la campagne
les questions attenantes à la mort des Personnages : dans mais ne sont pas indispensables pour la jouer. Leur but est
une campagne qui a l’ambition de les mettre au cœur de de familiariser les joueurs avec les vaux de Melwan, Loch
l’histoire, que se passe-t-il s’ils périssent prématurément ? Varn et Dearg. Plus les joueurs auront un sentiment de
Au-delà des scénarios et des règles additionnelles qui familiarité et d’appartenance à ces terres, plus ils se senti-
composent Dearg, notre volonté a été de concevoir des aides ront impliqués dans l’histoire et apprécieront les événe-
de jeu pour aider le meneur à préparer, gérer sa campagne et ments autant que les enjeux. De plus, pour des joueurs
optimiser son expérience de jeu. découvrant l’univers des Ombres d’Esteren, il peut être
intéressant de commencer par ces trois scénarios afin de
se familiariser avec le monde et le système de jeu.
Des liens forts Un dernier point important est à prendre en considération :
avec le Livre 1 – Univers toute la première partie de Dearg s’attache à explorer
le passé des Personnages. Il est tout à fait possible d’intercaler
La conception de cette campagne a eu lieu en même temps les scénarios du Prologue au fil de la campagne. Les événe-
que celle du Livre 1 – Univers. Plusieurs passages de ments qui se déroulent dans ces scénarios ne sont pas
cet ouvrage donnent des indices sur ce qui va se dérouler, directement liés à ceux de Dearg et peuvent intervenir à tout
notamment le chapitre Tri-Kazel (Cf. Livre 1 – Univers, moment. À moins que le meneur utilise un ou plusieurs scéna-
p.14). Si les joueurs connaissent bien le Livre 1, ils seront rios du Prologue comme des focus à part entière, c’est-à-dire des
déjà familiers avec quelques-uns des personnages scénarios explorant l’histoire d’un Personnage en particulier ?
importants de cette histoire, tels que Céliane ou
le seigneur Wylard. Cela ne pourra que renforcer leur
implication. Les historiques de personnages pré-tirés, en En guise de conclusion…
particulier Eoghan, Adeliane, Finn et Joris, contiennent
des éléments clefs qui seront développés dans la campagne. Si vous avez des questions, ou souhaitez partager votre
expérience de jeu avec la communauté, n’hésitez pas à nous
rendre visite sur le forum d’Esteren :
www.esteren.org/forum
Il ne me reste plus qu’à vous souhaiter une bonne lecture…

Nelyhann
et surtout de vous amuser !
ela remontait à quelques années seulement, bien moins que ne le laissaient supposer les ruines calcinées du
moulin. Comme ailleurs dans le val, l'habitude avait été prise, par le passé, de s'y réunir pour moudre le blé, mais
aussi pour fêter les récoltes abondantes. C'était alors un lieu de vie. Le symbole de la prospérité, l'assurance de
survivre à l'hiver, et parfois même le refuge nocturne des amoureux qui osaient quitter leur village. Il n'en restait
rien : les flammes avaient tout détruit, réduisant à néant les efforts des paysans, apportant même un temps le spectre de la famine
sur le village de Fearìl. Mais celui-ci avait survécu : les hommes avaient trouvé d'autres moyens de subsistance.
Pendant un temps, des villageois étaient venus se recueillir ici, car cette ruine était aussi le tombeau des derniers héritiers
des seigneurs du val, Aline et Maël Mac Govrian. Leur disparition avait signifié que la régence des chevaliers hilderins allait
se poursuivre encore longtemps, au nom d’un roi vivant dans une lointaine cité du sud du royaume. Mais peu à peu, les ruines
du moulin avaient été laissées à l'abandon, offertes à l'hiver et aux corbeaux qui en avaient fait leur repaire. Le feu avait fait
son ouvrage, le temps parachevait son œuvre.
Aujourd’hui, que l'incendie ait pu être provoqué, que deux innocents aient péri comme sur le bûcher d'une quelconque
sorcière, plus personne ne s'en préoccupait, même si ces martyrs avaient été les derniers représentants d'une lignée noble et
estimée. Le moulin, comme les anciens seigneurs, n'était plus, voilà tout. Le passé ne comptait pas, seul l'avenir importait.
Caresser les vieilles cicatrices était trop douloureux, raviver la flamme d'un souvenir maudit l’était tout autant.
Les hivers s’étaient succédé et le moulin s'était enfoncé dans sa décrépitude : la neige venait recouvrir les pierres effondrées
et le bois calciné rongé par la pourriture. Les corbeaux avaient fait leur refuge de ce qui restait des hauteurs du moulin. Leurs
mues répétées avaient laissé une part de leur plumage en contrebas pour y former ce curieux tapis ébène. Quand certains
8 s'approchaient encore des décombres, ils entendaient très nettement les croassements et peu osaient encore s'aventurer à
l'intérieur de l'enceinte décrépie. Beaucoup s'imaginaient que les lieux étaient hantés par les derniers princes Mac Govrian ou
que le moulin était devenu le foyer de la mariiaghan, cet esprit furieux, qui, d'après les légendes, se fondait dans une nuée de
corbeaux pour aspirer le dernier souffle de ceux que la mort attendait. La présence de la multitude sonore de ces volatiles
était dérangeante pour la plupart des voyageurs et ces vieilles légendes ajoutaient souvent à leur angoisse, même si la plupart
s'en défendaient.
Pourtant, seule l'imagination populaire prêtait à l'endroit cette sulfureuse réputation : les vestiges du moulin, si l'on omettait
le bruit presque continu des corbeaux, étaient d'une incroyable sérénité. Il ne s’y passait jamais rien. Du moins jusqu'à
un certain soir où cette tranquillité fut suspendue durant d'étranges instants. Un événement qui, s'il venait à être connu,
renforcerait encore toutes les croyances païennes qui entouraient le bâtiment.
Car ce soir-là, dans le sein froid et désolé du moulin, quelque chose naquit à nouveau, rompant pour quelques minutes
la litanie régulière des corbeaux.

La créature qui venait de renaître au monde existait, tout simplement. Les impressions fugitives
laissa échapper du fond de son corps un cri stri- d’une vie passée traversèrent son esprit puis, soudain,
dent et irrégulier dans le silence nocturne, un cri de crécelle des images violentes s’imposèrent à elle : des images de
dans lequel d'inhumains accents de volatile semblaient se courses effrénées, d'une main tenue par une femme, une
confondre par instants avec ceux d'un enfant qu'on aurait sœur. Aline. Des images du moulin incendié, des poutres
torturé. C'était une voix qui paraissait se chercher encore et craquantes, rougies par la morsure des flammes et qui finis-
qui hésitait à trouver son grain, perdue qu'elle était dans saient par s'effondrer autour d'eux, la blessant mortellement
ce hurlement déchirant. Comme le silence revenait, les cor- et les abandonnant au feu, avide de leur lécher le corps, de
beaux se posèrent derechef sur les pierres les plus hautes se repaître de leur assourdissante douleur. Et puis il y avait
du moulin délabré, observant de leur regard torve et ce rire à l'extérieur, ce rire qui résonnait à leurs oreilles
circonspect ce à quoi leurs mues incessantes avaient meurtries. Ce rire de fou, le rire d'un homme qui se délecte
donné naissance. La silhouette releva la tête à leur de la mort gratuite. Pas n'importe quel homme, non, Argan,
rencontre, ses yeux noirs brillèrent dans un rayon de un chevalier hilderin : un mort en sursis. Une abomination
lune. Le regard tendu vers les hauteurs de l'édifice, de la nature, un monstre parmi les autres monstrueux
la créature paraissait reprendre pied dans la réalité et humains. La créature se tenait la tête entre les mains,
réaliser enfin où elle se trouvait, ou peut-être qu'elle attendant rageusement la fin de la douleur. Elle réalisa
soudain que ces images étaient siennes, ne pouvaient qu'être mal éteintes, un feu qui n'était pas tout à fait le sien, mais qui
siennes, du moins en partie. Elle aussi avait été un homme, le consumait encore. Pour le reste, la créature ne sentait,
un homme affolé qui serrait la main de sa soeur apeurée elle, que la nécessité de la destruction. Une nécessité froide,
avant de mourir dans les flammes provoquées par l’un de animale, au-delà même de l'animalité peut-être. Juste un
ses sadiques congénères. L’être qui était né cette nuit-là impérieux besoin de tuer ces insectes arrogants et néfastes,
avait été lui aussi un homme, inadapté et faible. Il n'avait été dont l'existence même lui paraissait outrageuse. Tous sauf
qu'un vermisseau, il se sentait rapace... mais il conservait en elle, cette jeune fille dont il conservait le souvenir et qu'il lui
lui ces images et des émotions encore brûlantes, qu’il ne était impossible d'associer à son instinct de prédateur. Cette
pouvait nommer mais qui étaient un mélange de haine, de retenue n'était due qu'à des réminiscences qui lui semblaient
colère et de souffrance. D'autres impressions se mêlèrent étrangères, mais qu'il ne parvenait pas totalement à rejeter :
dans sa tête, les images du visage d’une jeune femme, ces images s'imposaient à lui et l'intriguaient, le pertur-
le souvenir d’un parfum. Ce n’était pas sa sœur morte dans baient. Pourquoi étaient-elles là ? Pourquoi subsistaient-
le moulin, mais une autre femme. Il s’attendait à ressentir elles et retenaient-elles sa main destructrice ? La créature
ces mêmes sentiments violents et douloureux mais il n’en l'ignorait. Elle aurait dû être corbeau, elle aurait dû être
fut rien. C’était autre chose, il sentit son corps se contracter animal, elle aurait dû être la mort des hommes, mais il y
à l’intérieur, c’était comme une vague qui se préparait à avait encore de l'homme en elle. Oh, pas comme ce que cer-
s’écraser et à tout balayer sur son passage. Mais l’ensemble tains auraient appelé une âme, ou leur prétendu génie. Non,
de ces impulsions s’estompèrent alors qu’un nouvel et puis- plutôt comme de simples peintures animées qui s'imposaient
sant instinct s’imposa à lui : les humains qui vivaient aux à elle et l'interloquaient, la stupéfiaient, mais vis-à-vis
alentours de ce val devaient être détruits et ils le seraient desquelles il n’avait en vérité que détachement. Pas de
tous, mais sans ressentiment, juste avec une froideur métho- sentiments, une sensation peut-être, une interrogation tout
dique, presque indifférente. Seul Argan pouvait encore du moins, une difficulté à cerner ce qu'elle était véritable-
motiver ces émotions étranges, mais ce n'était qu'un feu ment, elle qui était venue à l'existence cette nuit-là sans
rageur qui brûlait encore un peu en lui, comme des cendres témoins. Juste les corbeaux, et encore.

Une voix résonna dans l’obscurité et tira l’être de sa torpeur. Tous les débris de souvenirs, tout ce qui avait trait à
des émotions ou des raisonnements furent balayés pour laisser place à un instinct de mort qui mobilisa tout son être. 9
— Mais si, n'aie pas peur, trouillard. Je te dis qu'on en trouve plein ici, dans ces ruines. On nous appelle pas les Plumes noires
pour rien ! Si tu veux rentrer dans la bande, il t'en faut bien quelques-unes, au moins comme signe distinctif, tu vois ?
Notre chef Rajen aime bien les symboles... mais surtout, il n'aime pas les trouillards, et encore moins l'échec. Allons, mon
gars, je peux t'assurer qu'il y en a des tas de ces plumes noires ici. Les corbacs pullulent et ils en perdent plein. C'est pas
la première fois que je viens en faire une p’tite collecte, y a qu'à se baisser, tu vas voir !
— J'aime pas c't endroit, c'est tout. Les villageois disent qu'il est hanté. J'aime pas les trucs qui touchent aux morts. Ma mère
m'a toujours dit que... t'as entendu ?
— Entendu quoi ? Arrête donc, poltron. Y a rien ici que ces fichus corbacs, on entre, on ramasse quelques plumes et on revient
avec notre trophée au camp pour en filer aux autres gars. Voilà, c'est nous les Plumes noires, tu vas pas croire des histoires de
bonnes femmes, même de ta fichue mère ! Y a rien à craindre des... morts.
C'est en prononçant ces dernières paroles que ses yeux d'homme rencontrèrent ceux de la chose, joyaux d'ébène luisants dans
le manteau des plumes charbonneuses qu'ils étaient venus chercher. La créature avait la taille d’un homme solide, mais son corps
était entièrement recouvert de plumes de corbeau. Sa tête semblait en partie protégée par un casque noir où luisait un regard
inhumain. La partie inférieure de son visage demeurait discernable, une peau laiteuse, blanchâtre, et une bouche sans expression.
— Mais qu'est-ce que...
Ils s'apprêtaient à crier et à fuir. Ils n'en eurent pas le temps. La créature les avait fixés, silencieuse, comme si elle se trouvait
pour la première fois face à ces si curieux humains et qu'elle eût tenté d'en comprendre la pauvre mécanique. Un regard de
laborantin qui retrouva rapidement sa froide sauvagerie. Une souris dans les pattes d'un chat eût vécu plus longtemps. Elle se
propulsa sur eux, entourée d'une nuée de corbeaux. Lorsqu'elle eut lancé la nuit dans le regard de ces hommes, les oiseaux
continuèrent leur carnage. C'était comme si elle venait de jeter les premiers traits de l'esquisse d'un plus vaste tableau.
C'est alors qu'un courant froid l'étreignit, une sensation qui lui évoqua une présence familière. Un parfum qui ne lui était pas
inconnu sembla emplir l'air. Les corbeaux étaient toujours là à se repaître des deux cadavres. La silhouette au long
manteau emplumé attarda encore son regard sur cette scène et sentit poindre de nouvelles images en elle.
Elles aussi furent repoussées comme avaient été rejetées les autres. La créature poussa un cri
désemparé, bâtit l'air de ses ailes et se souleva violemment du sol. Elle poussa plus intensément
sur ses ailes, jurant de ne plus jamais revenir en ce lieu maudit. Les corbeaux redressè-
rent la tête puis s'élevèrent eux aussi pour accompagner le premier envol de celui
qui serait dorénavant leur compagnon et leur maître. La nuée ténébreuse
atteignit rapidement les sommets, assombrissant un moment la clarté
de la lune, avant de s'évanouir parmi les lourds nuages
hivernaux.
utour de Céliane, les enfants s’étaient rassemblés. La jeune femme les regardait avec
tendresse : ils jouaient et riaient de bon cœur. Âgés de six à dix ans, ils faisaient
partie du second cercle d’âge. Ils étaient l’avenir de Fearìl. Depuis qu’elle était toute
petite, Céliane savait qu’elle voulait devenir dàmàthair, préceptrice des enfants de
son village, comme sa défunte mère avant elle. Céliane aimait les enfants, leur vitalité, leur spontanéité.
Elle en désirait et attendait avec impatience son mariage avec Eoghan, qui aurait lieu au printemps
prochain. Depuis quelque temps, une appréhension la tenaillait, un pressentiment diffus
et désagréable. Était-ce à cause de l’approche d’un nouvel hiver ? Ou de la mine soucieuse de
Baorìg, son père, qu’elle avait aperçue l’autre soir ?
Livre 1-Univers, p.14
ans l’ancienne langue, Dearg signifie « rouge », en référence à la teinte des minerais de cuivre extraits dans les
montagnes avoisinantes. La vallée de Dearg s’étend sur plus de trente kilomètres de long et huit kilomètres de
large, le dénivelé pouvant se manifester par des pentes abruptes. Elle est traversée par une rivière alimentée par
les torrents de montagne, que les habitants nomment simplement rivière de Dearg ou rivière rouge. Le val compte
deux communautés, Fearìl et Dearg, réparties de part et d’autre de la vallée, sur la route menant vers la capitale du duché. Il faut
une bonne journée de marche pour se rendre d’un village à l’autre, parfois deux lorsque les conditions sont mauvaises.

Les sommets des montagnes entourant le val sont continuel- coule le fleuve Kreizhdour, frontière naturelle entre
lement enneigés et alimentent plusieurs ruisseaux et les royaumes de Taol-Kaer et de Gwidre.
torrents. Les pentes sont couvertes de majestueuses forêts de Une route permet de circuler dans la vallée. Au sud-est, elle
conifères, les feuillus étant uniquement présents dans les se transforme en un chemin de montagne, qui bifurque à
parties les plus basses, près des lacs et le long de la rivière. l’ouest et mène vers le val de Melwan, village minier jumeau
Au nord-est se trouve le col de Lantrech, permettant de de Dearg avec lequel il entretient des liens ténus. L’autre
rejoindre Gwidre, un passage qui est ouvert de la fin du branche de la route va directement vers le couchant et permet
printemps jusqu’au début de l’automne. Par-delà le col de rejoindre Tulg Naomh, capitale du Duché de Tulg.

Cette aide de jeu est destinée au meneur et il ne devrait pas laisser ses joueurs la consulter :
elle contient des informations cruciales dont ils ne doivent pas prendre connaissance pour l’instant.
12

Histoire du val

H istoriquement, si Fearìl peut se prévaloir d’être


le village le plus ancien, son voisin Dearg abrite
un cercle sacré, lieu de culte antique que les demor-
thèn auraient utilisé bien avant l’établissement du clan
On nomma cette exploitation « les mines de Dearg » et, au
fil des années, elle devint un village à part entière. Le nom
des mines resta et le village fut simplement nommé Dearg.

des Mac Govrian dans la région. Un mythe, encore Plus récemment, il y a environ un siècle, Vaugh Elarig,
aujourd’hui entretenu par les demorthèn du val, veut que un riche marchand originaire de Tuaille, vint s’installer dans
la montagne abrite un puissant C’maogh, manifestation de le val et initia un développement sans précédent de la com-
l’esprit primordial de la terre, Roimh. Cette présence aurait munauté de Dearg. Elarig investit une grande partie de sa
été à l’origine de l’édification du cercle sacré situé à Dearg. fortune pour développer l’exploitation des mines.
Le clan Mac Govrian se serait d’abord installé à l’emplace- Le village s’enrichit rapidement et connut une période
ment actuel du village de Fearìl, non loin de la rivière rouge, faste avant de sombrer dans le chaos pendant la guerre du
alors que le cercle sacré de Dearg n’était entouré d’aucune Temple, au cours de laquelle les populations de Dearg et
habitation. de Fearìl, ainsi que la famille Mac Govrian, furent
décimées.
Puis, vint le temps de l’unification des clans et la naissance
des Trois Royaumes. La famille qui menait le val accéda à Après la guerre, le château des Mac Govrian
la noblesse et conserva le nom de Mac Govrian, alors que fut agrandi et, en l’honneur de l’architecte
le reste du clan intégrait la roture. Cette nouvelle organisa- royal qui dirigea les travaux, fut rebaptisé
tion sociale ne changea pas les mentalités d’un coup et les forteresse de Smiorail. Une importante troupe
nouveaux seigneurs continuèrent pendant longtemps à avoir de chevaliers y fut envoyée afin de protéger
un rôle de chefs de clan, avant que la culture féodale ne la frontière en cas de nouvelle incursion
prenne véritablement le dessus. Pendant cette période de des armées du Temple.
transition, des filons de cuivre furent découverts non loin de
Dearg et l’activité minière débuta de ce côté de la vallée.
La destinée tragique des Mac Govrian

L
a famille des Mac Govrian fut massacrée pendant la guerre du Temple mais une fillette survécut
miraculeusement aux horreurs de ce conflit. Bien trop jeune à la fin de la guerre, la petite Ide Mac
Govrian n’était pas en mesure de gouverner. C’est ainsi que débuta la régence des chevaliers
hilderins. Bien des années plus tard, Ide fut mariée à un riche notable de la région de Tulg et donna
naissance à son premier enfant, Mael. Le deuxième accouchement fut fatal à la jeune mère qui donna vie
à une fille, Aline, avant de rendre son dernier souffle. Le père des deux enfants passa de vie à trépas
la même année et aucun de ses proches ne souhaita se lancer dans une lutte épuisante pour s’imposer dans
ce territoire lointain et inhospitalier, connu pour être sous la coupe des hilderins…

Malgré ces difficultés, l’existence de Mael et d’Aline aurait pu signifier un renouveau de la lignée des Mac Govrian :
elle s’acheva en une sinistre tragédie. Le chevalier Argan organisa l’assassinat des deux derniers héritiers afin de prendre
le contrôle du val. Son plan funeste fut mis à exécution et les jeunes Mac Govrian périrent dans l’incendie d’un moulin situé
aux abords de Fearìl, il y a de cela quelques années. Pour les habitants des deux villages, c’était la confirmation d’un avenir où
les chevaliers hilderins accentueraient leur emprise. Ici et là, on chuchotait des noms de personnalités originaires du val qui
pourraient diriger Smiorail et rendre au clan des Mac Govrian le pouvoir sur ses terres ancestrales… mais était-ce seulement
envisageable ?

-Le val et ses alentours-


La régence des chevaliers hilderins

L
a loi féodale d’Osta-Baille fait de la chevalerie une partie de la basse noblesse. Cette loi dispose que
ses représentants peuvent devenir régents d’une région liée à la couronne de Taol-Kaer ne possédant
pas de représentant de l’aristocratie en mesure de gouverner. Juste après la guerre du Temple, la région
du val de Dearg fut dans cette situation. Les hilderins devaient assurer la régence jusqu’à ce que la princesse
Ide Mac Govrian soit en âge de gouverner. Hélas, celle-ci n’eut jamais vraiment l’occasion de jouir de son
statut d’héritière légitime. Même lorsqu’elle fut en âge d’exercer son pouvoir, les hilderins continuèrent à
exercer leur influence jusqu’à sa mort, juste après la naissance de son deuxième enfant. La régence se pour-
suivit donc avec les enfants d’Ide ; Mael et Aline. Un nouveau chevalier hilderin arriva dans la région
vers 890, un certain Argan Mac Darag, dont les manières ne firent qu’accroître l’animosité de
la population locale à l’égard des représentants de la couronne de Taol-Kaer. Depuis la disparition
brutale des deux derniers héritiers de la famille Mac Govrian, une aura de suspicion entoure les hilde-
rins mais nul ne peut prouver l’une ou l’autre des théories avancées qui les mettraient en cause.

Les brigands du val de Dearg

L
es habitants du val les nomment les « Plumes noires », à cause de leur signe distinctif, une plume de
corbeau. Depuis plusieurs années, ils harcèlent et agressent les gens de Dearg et de Fearìl.
La bande est constituée d’une trentaine de vauriens en tout genre : bannis d’une communauté,
soldats déserteurs, hors-la-loi, etc. Depuis quelques mois, les Plumes noires sont installés dans les ruines
d’une ferme fortifiée isolée, située dans une vallée voisine de celle de Dearg. Ils n’hésitent pas à changer
de cachette s’ils pensent être repérés.
Pendant l’hiver, leurs incursions dans Dearg sont plus rares pour deux raisons : d’une part à cause des
difficultés pour se déplacer ; d’autre part du fait qu’une partie des brigands se disperse et ne réintègre
la bande qu’au printemps.

Le moulin hanté de Fearìl

14
O n raconte que le moulin où sont morts les derniers descendants de la famille des Mac Govrian serait
hanté par l’esprit tourmenté de la petite Aline. Cette ruine est située en amont du village, aux abords
d’une petite rivière. Il est envahi par les mauvaises herbes et il ne reste que quelques
vestiges squelettiques de ses ailes. Au cœur de la nuit, il serait possible d’y ressentir
une présence, l’ambiance sinistre étant renforcée par les croassements
de corbeaux qui ont établi leur nid dans la ruine.

L
es pages suivantes décrivent en détail des lieux particuliers du val de Dearg. Chaque description, conçue comme une aide
de jeu, occupe une page entière. Pour le meneur, il s’agit d’autant de possibilités de développer ses propres scénarios en
s’appuyant sur les rumeurs et les personnages évoqués.

Cette aide de jeu utilise une signalétique particulière afin que le meneur puisse rapidement se repérer :

Ce symbole indique des pistes de scénarios. Les notes importantes pour le MJ.

Des informations sur les personnages liés au lieu.


Certains de ces PnJ sont décrits en détail dans
le chapitre suivant, Personnalités.

Ces options mettent l’accent sur la présence d’une menace particulière.

Parfois, il est proposé pour un lieu d’inclure des éléments surnaturels.


De nombreux guerriers sont morts dans la vallée de Dearg
pendant la guerre du Temple. Un cimetière composé d’un Tricoteuse
tumulus et de plusieurs dolmens a été érigé par les survivants mortelle
après la dernière bataille afin d’y entreposer les dépouilles
des talkérides comme des gwidrites. Le lieu est situé à une Attaque : 9 Dégâts : 1
bonne heure de marche du village et il est propice au recueil- Défense : 12 Points de santé : 10
lement. Le demorthèn de Dearg, Loeg, aimait à s’y rendre Protection : 3 Attaque spéciale :
mais l’homme vieillit et il ne fait plus que très rarement Rapidité : 8 Fil gluant,venin.
le déplacement. Il est formellement interdit de descendre dans
la nécropole, celle-ci ayant par ailleurs été scellée par
une lourde pierre pour décourager les pilleurs de tombe tout
en symbolisant la fin de la guerre. Toute profanation sera
punie avec la plus grande sévérité. Pourtant, depuis quelque
C es créatures chitineuses de la taille d’un chat sont
redoutées. Ressemblant à de grosses araignées
caparaçonnées, elles sécrètent un poison virulent
ainsi qu’un fil de soie gluant et très solide, dont il sera très
temps, les pierres ont bougé et il est possible de se glisser à
difficile de se libérer. Le fil des figheadairs, débarrassé de
l’intérieur… Un groupe de voleurs serait-il à l’œuvre ?
leur substance collante, est un matériau recherché. Fin et très
solide, il fait des cordes de très bonne qualité. Il peut être
vendu un daol d’azur par mètre et il sera possible de rassem-
L’antre des tricoteuses bler 5D10 mètres de fil dans une tanière de tricoteuses.Une
tanière abrite en moyenne entre trois et six de ces insectes.

L es bergers évitent les abords du tumulus car


plusieurs disparitions ont été rapportées.
Les histoires locales veulent que les morts
le gardent et que ceux qui s’en approchent trop soient attirés
Fil gluant.
Être ainsi entravé impose une pénalité de –2 à tous les jets.
Seule une arme très affûtée ou un jet de Prouesses difficile (17)
dans les profondeurs pour ne jamais en ressortir. Un accident, réussi permet de se détacher mais une tentative échouée aggrave
une disparition ou la découverte d’un trafic d’objets funéraires l’empêtrement et majore la pénalité de 1 point (jusqu’à un maxi-
pillés (voir les articles vestimentaires, vaisselles, instruments mum de – 10 à tous les jets). Un liquide très alcoolisé permettra
de musique et armes, Livre 1 – Univers, pages 221 à 225) pour de dissoudre la substance collante.
des valeurs de plus de 5D10 daols d’azur peuvent néanmoins 15
amener les PJ à s’y rendre, pour enquêter ou restituer les biens Venin.
aux défunts. L’exploration des souterrains sera dangereuse. Le venin inoculé par une tricoteuse agit très rapidement
En plus de quelques pièges (Perception 8 à 14, dégâts D10), (1D10 heures). Il est d’une virulence bénigne (10 points de
le lieu est devenu l’antre de gros arthropodes nommés dommages, jet de Vigueur compliqué pour y réchapper).
figheadair bàsmhor, ce qui signifie « tricoteuse mortelle » Plusieurs morsures d’affilée sont connues pour être
dans l’ancienne langue. mortelles, ce qui explique le nom de ces insectes.
À moins d’une heure du village, s’étend le lac Rouge que l’on nomme ainsi du fait des reflets carmin de son eau. Entouré de
grands sapins, le lac est un lieu bien connu de la communauté. Une histoire locale évoque l’existence d’un monstre antique habi-
tant dans ses profondeurs. La bête amphibie sortirait du lac à la faveur de la nuit pour chasser avant d’emporter ses proies au fond
des eaux. La teinte de l’eau serait rouge à cause du sang des victimes… cette vieille légende ne semble pas émouvoir les bergers
qui y viennent régulièrement faire boire leurs bêtes. C’est aussi un lieu où les amoureux intrépides aiment à se retrouver.
Le lac mesure quelques centaines de mètres d’une rive à l’autre, si bien qu’il faut une vingtaine de minutes pour en faire le tour.
Il est souvent difficile de voir de l’autre côté tant la brume y est fréquente et dense. Le lac est alimenté par quelques torrents et
un cours d’eau s’en échappe pour rejoindre la rivière qui passe à proximité.

Les profondeurs du lac

L ’ histoire locale évoquant


« la bête du lac rouge » est en
fait le reliquat d’un événe-
ment qui a vraiment eu lieu, durant la
période de l’Aergewin, et qui fut transmis
de génération en génération pour arriver
sous sa forme actuelle dans le folklore de
Dearg.
Dans les profondeurs du lac, sous une
couche de sédiments, gisent les restes
d’une créature dont les ossements fossili-
sés ne correspondent à aucune espèce
connue, mesurant plusieurs mètres de long
et évoquant les mythes antiques.
De tels vestiges passionneraient les collec-
16 tionneurs et les férus d’occultisme.
Il est possible de négocier ces ossements
pour plus d’une dizaine de daols de givre.
D’autre part, il sera possible de découvrir
2D10 cristaux ambrés renfermant du Flux
fossile (à raison de 200 centilitres ou 4
doses pour 5 cristaux). Il se pourrait qu’un
savant apprenne ces rumeurs et fasse un sondage en barque, avec un seau au bout d’une corde.
Avec cette méthode rudimentaire, il pourrait avoir de la chance et comprendre que le site est prometteur.
Revenant quelques mois plus tard avec un équipement de plongée, sorte de scaphandre magientiste, il demandera aux
habitants de l’aider contre une confortable rémunération. Si les PJ refusent, d’autres accepteront… et auront alors sans
doute besoin des PJ pour venir les sauver ! Les dangers ne manquent pas, car le fond du lac est habité par une dangereuse
espèce d’anguille noire venimeuse, l’easgann dubh.

Anguille noire
S
Attaque : 8 i l’on ne pénètre pas sur son territoire, l’anguille noire n’attaquera pas.
Défense : 14 Dans le cas contraire, elle peut se montrer agressive et mordre l’intrus.
Rapidité : 10 Elle inocule un venin puissant (Bénin ; Seuil de Difficulté 14 ; 10 points de Poison
Potentiel : 2 en une journée, Cf. Livre 1 – Univers, p. 243), par ailleurs assez recherché par les tueurs et
Dégâts : 1 comploteurs de toutes sortes. Pour extraire correctement le venin d’une anguille, il faut
Points de santé : 5 réussir un jet de Milieu naturel compliqué (14). Chaque anguille peut donner une dose.
Attaque spéciale : Un tel produit est considéré comme étant d’une disponibilité exceptionnelle et une dose peut
Venin. être revendue un daol de givre au marché noir.

Secte de Snìomh

C ertains groupes d’occultistes vénèrent des entités étranges. La secte de Snìomh est l’un d’eux.
À les croire, le loch snìomh (Cf. Bestiaire du Livre 2 – Voyages), tout comme ce qui se trouve dans le lac de
Dearg, sont des enfants de leur maître, un serpent de l’air et de l’eau, comparable au Snìomh des légendes
demorthèn… Ils tenteront de l’appeler par une nuit de tempête, peut-être en le nourrissant de sacrifices que les PJ
empêcheront de justesse ? Mais la seule chose qui répondra à leur appel sera un dangereux feond…
La forteresse domine le village de Fearìl ; elle se distingue par son donjon massif flanqué de tourelles et d’échauguettes,
et ses deux tours encadrant un pont-levis solide. La cour est vaste et donne accès aux écuries ainsi qu’aux logements
des quelques habitants permanents. Depuis les chemins de ronde, on peut embrasser du regard toute la vallée. La forteresse
de Smiorail a pour but de sécuriser le col de Lantrech reliant Taol-Kaer et Gwidre.

Depuis plusieurs années, le duché de Tulg a pris l’apaisement des relations avec Gwidre comme prétexte pour négliger
l’entretien du château et de la route reliant Dearg au reste du territoire. Une partie de la forteresse est laissée à l’abandon,
envahie par les herbes folles.

Actuellement, seuls cinq chevaliers hilderins et une dizaine de soldats sont stationnés ici, en compagnie d’un intendant et
de quelques domestiques. En période de crise, Smiorail peut accueillir une centaine d’hommes d’armes. Les relations entre
les chevaliers hilderins et la population sont pour le moins tendues et des révoltes ont failli avoir lieu plusieurs fois.

Jeu de piste

L ’ ennui est le pire ennemi du soldat : il entretient ses armes, joue sa solde, tourne en rond comme s’il était en cage.
Afin de faire un peu baisser la tension entre les villages et la garnison, il a été proposé par la dàmàthair Glen,
un peu par plaisanterie, d’organiser des jeux de piste, mettant les habitants du val et les soldats en concurrence.
Il s’agirait de chercher dans la nature des traces laissées pour trouver un « trésor », qui ne serait autre que le trophée de la fête,
un ensemble de pâtisseries, fruits secs et toiles tissées en laine pouvant servir à faire des vêtements.
Elle a également proposé une variante plus guerrière, sous forme de joutes et tournois, l’essentiel étant la possibilité de déchar-
ger l’agressivité et de voir l’autre de plus près.
Pour le meneur, ces jeux peuvent être utilisés diversement. Il s’agira d’une part d’humaniser les soldats de Smiorail, voire
de permettre de tisser un début de lien amical avec un ou plusieurs PJ. D’autre part, c’est l’occasion de proposer une histoire
plus légère, offrant un contraste d’autant plus frappant avec les autres scénarios. L’issue pourra être tout à fait prévisible 17
(course-poursuite, jet de Prouesses, quelques luttes), ou bien dégénérer si un couteau est sorti à la suite d’une provocation,
ou encore si un orage violent vient isoler les participants qui pourraient par ailleurs avoir le malheur de déranger un ours…

Roderic

R oderic a été envoyé à Smiorail afin d’achever son noviciat et devenir un chevalier
hilderin. Cette affectation d’une année à l’extrême nord du royaume constitue
pour lui l’anró : s’il revient vivant de cette mission, il sera fait chevalier.
Roderic croit dans les valeurs de la chevalerie et a su se faire apprécier
par la population. Sa relation avec Argan et les soldats complices
du chevalier est tendue. Ce dernier essaye de lui
cacher ses manipulations mais Roderic se doute
de sa véritable nature. Argan projette
d’assassiner Roderic lorsque celui-ci
repartira vers la capitale Osta-Baille.
Le val possède un sous-sol riche mais qui demeure large- Les forges et les activités qui leur permettent d’exister
ment sous-exploité. Loeg, le vieux demorthèn de Dearg, mangent la forêt et consument inéluctablement son bois, sans
s’efforce de faire respecter les principes traditionnels de compter la pollution des eaux. Dans ces conditions, il n’est
préservation de la nature. Ce sujet est la cause de la tension pas étonnant que les demorthèn soient plus que réticents
qui règne entre lui et le maître des mines, Meog Elarig. à l’installation de ces infrastructures et ils tiennent au moins à
La situation est très difficile car les mines, les forges et ce qu’elles se situent le plus loin possible des sites sacrés.
la fabrication de charbon de bois sont trois des activités les La mine, située à quelques kilomètres du village de Dearg,
plus destructrices pour l’environnement. Elles impliquent est riche en minerai de chalcopyrite dont on extrait un
par exemple d’utiliser de grandes quantités de bois, et donc cuivre de qualité. Il est possible, quoique techniquement
d’arbres, pour étayer les galeries, mais également de traiter plus difficile, d’en tirer du fer. Enfin, des pierres semi-pré-
les débris issus du minage. Au fil des ans, ceux-ci consti- cieuses comme la malachite et l’azurite offrent
tuent des volumes toujours plus importants, lourds et péni- un complément de production.
bles à évacuer en l’absence de rails en acier ou en fonte. Il À l’entrée s’entassent les habitations des mineurs saison-
faut porter les pierres à dos d’homme ou de bête de somme niers, locaux de travail, de stockage, entrepôts…
et s’en débarrasser le moins loin possible, de sorte que se Au total, une quinzaine de mineurs réguliers et jusqu’à
forment progressivement des monticules disgracieux consti- trente l’été, travaillent ici. Derrière les entrepôts s’élèvent
tués d’éclats sans valeur, arrachés aux entrailles de la terre. trois imposants monticules de gravats, accumulation
Une fois les minéraux dégagés, il faut les extraire de leur des roches d’où est extrait le cuivre. Pour dissuader
gangue, les raffiner, et ce premier processus est gourmand les brigands, les Elarig ont installé un chenil au sein même
en combustible, nécessitant souvent de porter la roche à de de leurs entrepôts. Tout autour, les conifères ont payé
très hautes températures selon des procédés techniques un lourd tribut au développement de ces activités et les
complexes, réclamant un grand savoir-faire. Cette étape mineurs s’improvisent régulièrement bûcherons, sans
réalisée, les pierres et métaux sont prêts à servir dans toujours avoir l’autorisation du vieux demorthèn. Il faudra
les forges et chez les orfèvres. Leurs activités réclament rapidement trouver une solution : le val ne peut plus rester à
également des combustibles dégageant de fortes chaleurs. l’état presque sauvage et supporter une activité aussi
Or, le bois seul n’est pas souvent suffisant, et le charbon de consommatrice en bois, même quand elle est freinée par les
bois, plus compact, permettant également de monter à de traditions. Le développement de la sylviculture serait une
18 plus hautes températures est préféré. Malheureusement, solution, mais ces bois artificiels, mesurés et surveillés,
ce processus pour produire du charbon de bois nécessite lui demandent des connaissances scientifiques et des méthodes
aussi de très grandes quantités de bois et implique inévita- marchandes qui heurtent les valeurs demorthèn.
blement un déboisement des environs.

La famille Elarig

C ette famille influente possède une grande maison dans le village de Dearg. Meog Elarig, un homme robuste aux
cheveux blancs, est l’actuel propriétaire des mines. Sévère et rude avec ses ouvriers, il est craint et peu aimé.
Dans sa jeunesse, après quelques années d’études dans les universités reizhites, il eut le projet de réorganiser
l’extraction et le traitement du minerai selon les théories magientistes, voire de faire venir des conseillers pour le seconder.
Ce projet fut violemment rejeté par Loeg le demorthèn. Meog dut abandonner mais en garda un fort ressentiment envers Loeg.
Le fils de Meog, Alban, est un jeune homme fluet mais charismatique, ayant plutôt l’allure d’un intellectuel que d’un guerrier.
Il est passionné par la géologie et les mines mais n’y a jamais travaillé. Il est raillé par les mineurs à cause de cela et bousculé
par son père qui aimerait le voir abandonner ses livres pour manier la pioche.

La sombre passion d’Alban

D
epuis quelques mois, les relations entre Alban et son père sont devenues exécrables et les violences que
le jeune homme subit ne peuvent plus être ignorées (Cf. Livre 0 Prologue, « Automne rouge »).
Pourtant les mineurs préfèrent ne pas s’en mêler. Ils savent que les Elarig ont toujours été assez étranges,
on les a entrevus autrefois avec des livres qu’ils cachaient… Ils voient d’un mauvais œil la manière dont
le jeune Herven, le petit-fils de la brocanteuse Zaïg, traîne avec Alban. Il y a quelque chose de malsain chez ce faux jeton
et si beaucoup se moquent de lui, c’est pour mieux oublier une angoisse confuse, qu’ils ne parviennent pas à s’expliquer.

-Le val et ses alentours-


Le val de Dearg est parsemé de plusieurs fermes fortifiées. Celles-ci sont construites dans des endroits généralement faciles
à défendre et abritent des familles qui y vivent pour la plupart toute l’année. Les installations dans les hauteurs ont également
une fonction de relais tout en permettant aux bergers de se mettre à l’abri en cas de besoin. La ferme de la famille Matian est
l’une de celles-ci. Il n’y a que deux moulins dans le val, installés chacun le long d’une rivière. Le premier dépend de
la forteresse de Smiorail et se trouve en contrebas. Il faut payer une taxe aux hilderins pour l’utiliser. L’autre appartient à
une fermière aisée, Edwina, veuve assez âgée, et elle prend une commission pour moudre le grain. Les deux installations sont
complétées par un grand four qui permet de cuire du pain au levain et d’autres spécialités, dont certaines se conserveront tout
l’hiver. Un troisième moulin existait mais il été détruit lors de l’incendie qui a causé la mort de Mael et d’Aline.

Un pendu pour un moulin

N ebel est un des fils d’Edwina, travaillant pour elle comme meunier, mais il est également le cousin du brigand
Algwich (Cf. le scénario « Les Maraudeurs ») et traficote avec ce dernier. Les hilderins considèrent le moulin
d’Edwina comme une concurrence et seraient très intéressés par le fait de pouvoir lui mettre des bâtons dans
les roues. Cependant ils souhaitent ne pas être en première ligne dans une enquête, de peur de se retrouver accusés d’être juges
et partis. Un marchand a été dévalisé, et un pisteur hilderin est remonté jusqu’au moulin d’Edwina. Les hilderins, via Roderic,
souhaiteraient que les PJ enquêtent un peu sur la ferme, l’air de rien, pour connaître l’implication des habitants dans cette affaire.
Une cave du moulin comporte un passage secret avec une cache et un tunnel étroit qui débouche dans la forêt. Le tout fut creusé
à l’occasion de la guerre du Temple mais a été oublié. Les ordres sont d’arrêter le suspect et de récupérer la marchandise pour
qu’elle puisse être restituée.
Nebel, en tant que complice des Plumes noires, sera pendu après avoir désigné un repaire de la bande. Étrangement, il s’avère
que le nid est vide, la bande ayant été prévenue de l’opération menée par les hilderins ! Il sera sans doute frustrant pour les PJ
de voir l’affaire en rester là, avec seulement une quinzaine de daols de braise par personne en récompense, mais ce sera
peut-être une motivation supplémentaire pour la suite de la campagne…

La ferme de Matian 19

C ette petite ferme fortifiée est située à deux heures de marche de Dearg. Elle fournit des denrées ainsi que quelques
brouettes de tuiles de bonne qualité. Une famille composée de sept membres y vit.

Matian, le patriarche, fut un courageux travailleur mais il est devenu très amer depuis qu’une mauvaise infection lui a valu
l’amputation d’une jambe. Il ronge son frein car bien qu’il estime son beau-fils Simus, il déteste dépendre de lui.
Simus est un grand gaillard originaire de Melwan, marié à la fille de Matian, Gaelde. Il a quitté Melwan pour épouser Gaelde
et a repris la gestion de la ferme depuis l'invalidité de son beau-père. D’un naturel peu bavard, c’est un homme paisible.
Gaelde est une femme de caractère ; elle éduque
les trois enfants du couple avec une certaine
sévérité.
Edel et Erein sont deux jumelles de seize
ans. En âge de se marier, elles envisagent avec
réticence l'idée de quitter la demeure familiale.
Cependant, Erein a un tendre élan pour Irm, un
jeune homme de Dearg, et moins d’appréhen-
sion que sa jumelle.
Karl, le cadet, est un garçon vigoureux de
douze ans. Si toute la famille voit en lui
le prochain exploitant de la ferme, il préférerait
de loin devenir artisan. Il a plus d’affinités avec
la poterie, les tuiles et les travaux de réfection
qu’envers les bêtes.
Jorn est le neveu de Simus, fils de sa défunte
sœur qui vivait à Melwan. À la mort de
celle-ci il y a quelques mois, Simus a recueilli
Jorn. Il a le même âge que Karl et tous deux
s'entendent bien. Le neveu de Simus a su se
faire apprécier du reste de la famille par
son naturel calme et travailleur. Du printemps
au milieu de l’automne, la ferme accueille
jusqu’à cinq travailleurs saisonniers venus
des villages voisins.
Il y a bien longtemps, Alestor, moine du Temple, obtint des Mac Govrian l’autorisation de faire bâtir un monastère qui, à son
apogée, abrita une quinzaine de personnes. L’octroi du droit d’installation était subordonné à des clauses strictes, dont l’inter-
diction de prosélytisme. Les moines se firent connaître au travers de leur jardin de plantes médicinales absentes du reste de la
vallée, offrant un complément aux possibilités des demorthèn. Malgré quelques tensions épisodiques, ils vivaient en bonne
entente avec les communautés de Dearg et de Fearìl. Leur talent le plus apprécié restait sans conteste la distillation d’un alcool
gwidrite fort et goûteux. Hélas, la guerre du Temple passa par là, les moines furent chassés ou tués par les armées de Taol-Kaer et
le monastère fut en partie détruit. Aujourd’hui, le moine Firmin, venu seul de Gwidre, tente de restaurer le bâtiment en ruine, avec
l’aide de son fils adoptif Joris, qu’il a recueilli il y a une vingtaine d’années ( Cf. Livre 1 – Univers p. 188). Le jardin des simples
est aujourd’hui un lieu paisible et particulièrement beau en été. De très nombreuses fleurs s’épanouissent, protégées des vents
froids par les murs. Des parties du monastère ont de nouveau un toit et Firmin dispose d’un habitat relativement confortable.
Il garde toujours une chambre prête pour des voyageurs ou varigaux, considérant l’hospitalité comme une vertu cardinale.
Quelques pièces sont consacrées à une herboristerie et à la fabrication de remèdes qui sont vendus à bas prix aux quelques
visiteurs. L’argent gagné devrait aider à payer des artisans pour réaliser la charpente au-dessus de la chapelle.

Ronan & Maëlys

R onan est le petit-fils de Zaïg, un garçon original croyant tout comme elle en l’Unique et passionné par
la magience. Il profite de ses sorties hors du village pour courtiser la fille d’un fermier, Maëlys, et il l’emmène
à l’occasion jusqu’aux ruines du monastère. Là, ils aident le vieux moine Firmin dans ses patients travaux.
Les deux jeunes gens caressent l’idée de se marier dans la chapelle restaurée mais savent que certains à Dearg n’apprécieront pas
du tout. Ronan se rappelle de ce que sa grand-mère lui a raconté au sujet de la naissance de Macha et Mirna, les deux jumelles
tarishs. Il se doute que certains au village connaissent son secret et se demande s’il ne risque pas d’être malmené à cause de sa foi.
Que diront les gens ? Certains parlent du futur avec pessimisme : Loeg est âgé et Adeliane n’est guère appréciée, qui pourrait rai-
sonnablement prétendre guider la communauté ? Si en plus la foi en l’Unique se répandait, la peur pourrait conduire à des réac-
tions de rejet brutal de l’autre. Les fêtes religieuses traditionnelles en particulier sont l’occasion d’ivresses et de moqueries, voire
de bagarres et d’agressions. Alors pour les plus obtus, pour ceux qui ont le raisonnement le plus simpliste, Ronan et Maëlys sont
20 une insulte au village et ils devraient payer…
Quelqu’un a dû fâcher les esprits et leur châtiment sera impla-
cable ! La noblesse est l’âme de ses terres, les aléas cruels de la
destinée des Mac Govrian ne peut nous laisser indifférents, car
tôt ou tard nous en subirons nous aussi l’amertume. Le malheur
menace ce village. Tous les ingrédients sont là, je te le dis...
Les varigaux et marchands continuent d’y passer et d’être
bien accueillis, ignorant la terrible fatalité qui attend
de s’abattre sur ces visages souriants. Des corbeaux
survolent fréquemment les environs et semblent
observer les humains avec une attention anormale...

21

D’après la tradition orale locale, Fearìl fut le premier site habité du val, un choix motivé par la présence à proximité de terres
fertiles, de bois riches en gibier et en ressources végétales de qualité, d’une rivière poissonneuse et d’un site servant de vigie
tout en étant aisément défendable, amené à devenir la forteresse de Smiorail. Seule la découverte ultérieure d’un gisement
minier à Dearg permit à ce dernier de naître et considérablement se développer.
Si l’on écoute les vieillards, tant que les Mac Govrian régnaient ici, la vie était douce et belle, les saisons se succédant avec
régularité, dans le respect des traditions. Mais une sombre malédiction semble avoir frappé cette famille et certains craignent
que les épreuves de Fearìl ne se soient pas achevées avec la mort de Mael et Aline, les deux derniers héritiers de la lignée.
Aujourd’hui le val est sous le contrôle des hilderins, menés par Argan, un homme avide et détesté, auquel personne ne
semble être en mesure de s’opposer.

Quelques figures de Fearìl


L’ansailéir Arl : Les dàmàthairs :
il aimait et admirait les Mac Govrian, son monde était harmo- le village en compte trois actuellement, Madenn et Jana sont les
nieux, bien ordonné et plein de certitudes issues d’un respect plus expérimentées, et Céliane les a rejointes plus récemment.
rigoureux des règles traditionnelles. Aujourd’hui il commence Elles entretiennent des relations amicales avec leurs collègues
à être usé par les années et n’a plus la force d’âme nécessaire de Dearg, se concentrant sur leur rôle avec détermination.
pour résister à Argan alors même qu’il est désormais la seule
figure politique qui pourrait être légitime à le faire… Le vecteur Ygain :
arrivé récemment, la manière dont il a obtenu l’autorisation de
Le demorthèn Baorìg : s’installer n’est pas claire. Il a reconverti une solide maison
cadet issu de la famille noble des Mac Readan dont le du village en temple de fortune, et son message de patience
domaine Eaux-Salées est situé dans le duché de Salann Tìr, ce dans l’épreuve et d’assurance du Salut pour les croyants a
demorthèn était anciennement itinérant avant de tomber touché déjà plusieurs personnes. Après tout, si le village est
amoureux à Fearìl où il est depuis resté, renonçant à tout rôle maudit par les Esprits, pourquoi ne pas se tourner vers
politique, au niveau de sa famille comme de la région. Veuf, l’Unique ?
il est le père de Céliane.
-Le val et ses alentours-
earg est bâti sur trois niveaux d’un plateau surplombant la vallée. Cette position fut fortifiée par
des travaux complémentaires de terrassement et par l’édification de palissades en bois, assurant
à la communauté un foyer facilement défendable.

22

Démographie et organisation de la vie quotidienne

L
a communauté de Dearg compte environ cinq En fait, la grande majorité des villageois n’est pas spécialisée,
cents habitants. Comme souvent, près de la moitié alternant entre les travaux des champs, l’élevage et l’artisanat
de la population a moins de vingt ans (dont envi- selon les saisons. L’hiver est la saison des travaux à demeure
ron cent vingt enfants de moins de dix ans) et il n’y a que alors que l’été est consacré aux travaux en extérieur et aux
très peu de vieillards d’un âge vénérable. Dès qu’ils ont cultures. L’organisation de la vie est très marquée par les
passé le troisième cercle d’âge, soit à quinze ans, les enfants contraintes inhérentes à la montagne. Pendant l’hiver, le vil-
deviennent des adultes et participent pleinement à la vie de lage peut être coupé du reste du monde pendant plusieurs
la communauté. Une grande majorité, environ deux cents semaines et les habitants de Dearg sont habitués à cette autar-
personnes, assure la subsistance de la communauté grâce cie. Lorsque les beaux jours reviennent, les neiges fondent et
aux cultures, à la chasse et à la cueillette. Les alentours du les varigaux et autres marchands itinérants reviennent. C’est
village sont consacrés aux cultures maraîchères et céréa- alors le moment de revendre ce qui a été confectionné pen-
lières dont une large part de seigle. Plus loin, au-dessus dant les mois hivernaux. Cette période débute par le grand
des derniers épineux, les bergers peuvent laisser paître marché d’équinoxe du printemps pendant lequel le village de
les calyres et les chèvres. Une trentaine de personnes assure Dearg accueille un nombre important de commerçants en tout
la sécurité du village à tour de rôle alors que les mines genre. En été, des marchands passent aussi dans la région à
emploient une cinquantaine de personnes, dont une partie cause de la route importante qui relie la capitale du duché
sont des travailleurs originaires d’autres vaux. Tulg Naomh au reste du royaume.
Spécificités culturelles du val de Dearg

L e village possède un certain nombre de valeurs et de traditions locales. Comme expliqué dans le chapitre sur la Création
de personnage avancée, des liens forts entre les PJ et le val de Dearg forment un ressort important de la campagne des
Ombres d’Esteren. Pour le meneur, ces spécificités sont un moyen efficace de développer l’attachement que les PJ vont
éprouver pour cette région.
La place sacrée
Un vieil hêtre noueux s’élève au centre d’une place, entouré de pierres levées formant un demi-cercle. Érigé selon les traditions
demorthèn, cet ensemble de menhirs aurait été vénéré avant même l’installation du clan des Mac Govrian, il y a plusieurs
siècles de cela. Ces pierres honorent l’esprit primordial de la terre, Roimh. Ce lieu est très important pour tous les habitants de
Dearg. Il vient symboliser leurs origines osags et témoigne autant de l’ancienneté que de la puissance des cultes demorthèn.
Des forgerons renommés
L’art des Repousseurs de Dearg est connu dans tout
le duché de Tulg. Cet artisanat typique de la région est Une aspiration à l’autonomie
une fierté pour ses habitants mais aussi une bonne source Les habitants de Dearg ne sont pas fondamentalement
de richesse. Beaucoup de marchands itinérants font contre l’appartenance au royaume de Taol-Kaer mais
le voyage jusqu’à Dearg pour troquer toutes sortes d’ob- la régence imposée par les chevaliers hilderins, symboles
jets et de denrées alimentaires contre les productions de la royauté, a toujours été mal vécue. Les habitants
issues de la forge des Repousseurs. Traditionnellement, de Dearg ont réussi à préserver une certaine indépen-
tous les natifs de Dearg obtiennent à leur naissance un dance, en partie grâce à la force de caractère de
petit bijou de cuivre (pendentif, bracelet) symbolisant leurs chefs, comme l’ansailéir Maorn ou le demorthèn
leur appartenance à la communauté. Offrir un tel objet à Loeg. Conserver cette indépendance, symbolisée par
un étranger est un signe de grande reconnaissance car il la souveraineté du conseil traditionnel, est un aspect
sera ensuite considéré comme faisant partie intégrante de farouchement défendu par les habitants de Dearg.
la communauté. Lorsqu’une personne meurt, sa famille
récupère le bijou qui est ensuite donné à un descendant.

Une dépendance attentive Potager et verger


à la nature

C e matin, Céliane était inquiète et elle avait les plus


grandes difficultés à se concentrer. La discussion
C éliane poursuivit :
- En fait, parmi les différentes ressources,
les légumes sont le principal moyen de varier
les plats au cours de l’année, et chacun, du plus simple
23

de la veille avec son père lui trottait dans la tête.


paysan jusqu’au noble, dispose d’un jardin autour de
Pourtant, comme dàmàthair, elle devait pouvoir supporter
sa maison où il entretient un verger et un potager.
cette pression. Un jour, elle savait qu'elle serait sans doute
Les plantes et arbustes cultivés existent en une multitude de
appelée à siéger au conseil, et que la communauté de Feàril
sous-espèces adaptées aux différents climats et besoins,
attendrait d'elle su sang-froid et des paroles rassurantes.
autorisant une grande diversité de goûts, de formes, de
Lorsque le village affronterait un péril, elle devrait garder la
couleurs… Les intendants, jardiniers et cuisiniers comme
tête froide, se concentrer sur sa fonction et mettre à l’abri
les maîtresses de maison utilisent des oignons, aulx,
les enfants et les habitants vulnérables.
poireaux…
Dans ces moments de doute, elle pensait à Eoghan et
Tiens, est-ce que l’un de vous connaît d’autres légumes ?
l’amour qu’elle éprouvait pour le jeune homme lui réchauf-
- Moi, moi ! Il y a les laitues et les carottes !
fait le cœur. Les enfants riaient, se chamaillaient. Céliane
- Oui c’est vrai… vous en connaissez d’autres ?
tapa doucement dans ses mains :
- Euh… le persil… et le cerfeuil !
- Allez les enfants, un peu de calme. Comme je vous l’ai
- Celles-ci sont des plantes
dit hier, nous allons poursuivre notre découverte des
aromatiques.
travaux des champs.
Il y aussi la coriandre,
- Moi, je ne veux pas devenir fermier, je veux devenir
par exemple.
un guerrier !
Pour les légumes,
- Il y a un temps pour tout, tu apprendras à te servir
nous pourrions aussi
des armes au troisième cercle d’âge. Et puis, les cultures
parler de la rave
sont importantes, comment ferait un grand guerrier comme
ou du chou…
toi sans nourriture ? En fait, tous les villages entretiennent
Tous ces noms
une étroite relation avec leur environnement pour dévelop-
aux sonorités
per des cultures adaptées et assurer la subsistance de chacun.
différentes
- C’est quoi l’environnement, dàmàthair ? demanda
faisaient rire
la petite Lena.
- Et bien… tu vois, selon le territoire, que ce soit les enfants.
des montagnes comme ici à Dearg, des plaines ou même Cela redonnait
du courage
des côtes, chaque région développe des cultures différentes.
à Céliane.
Quand elle était avec eux, c’est comme si elle retrouvait une récolte, indépendamment de tous les efforts fournis.
son optimisme et sa joie de vivre de petite fille. Pour cette raison, la culture de plusieurs sortes de légumes
L’un des plus jeunes posa une question : et de fruits domine, seul moyen de s’assurer de ne pas crain-
- C’est quoi la sarette ? dre trop aisément des disettes et des famines. La recherche
- La « sarriette », Teren. C’est une plante aromatique à de cultures plus faciles et résistantes pousse également à
fleurs blanches. Elle a un peu un goût poivré. Vous devez la sélection de plantes les plus appropriées à une région.
savoir que les vergers sont également l’objet de soins - Ah oui, c’est pour cela qu’il y a le marché aux fleurs juste
particuliers et permettent de cultiver des arbres à fruits après l’Earrach Feis ?
comme les pommiers ou les poiriers. Le travail du jardinage - Oui, exactement ! C’est l’occasion de faire des échanges de
demande une attention de tous les jours, menacé par graines et de semences entre villages, entre fermiers. En fait,
les pluies trop abondantes ou la sècheresse, les insectes chacun est capable de faire une découverte qui se répandra
ravageurs, les maladies, les champignons… Aucune année doucement, au fil des années, notamment grâce aux varigaux.
n’est jamais semblable à la précédente. Durant l’une, telle À présent, je vais vous montrer un herbier pour que
plante prospèrera, la suivante, il sera très difficile d’obtenir nous puissions voir à quoi ressemblent toutes ces plantes…

Calendrier rural
tri-kazelien

C haque terrain, chaque vallée connaît des


différences dans les pousses des plantes,
les dates de labours et de semailles.
Les différences peuvent aller jusqu’à un mois et
demi au sein de la péninsule entre les territoires
qui bénéficient du climat le plus doux et ceux
qui sont les plus froids. Il m’est arrivé de partir
d’un village en pleine moisson, de voyager
plusieurs semaines, et d’arriver dans une
communauté qui n’avait pas encore commencé à
récolter.
Les labours ont lieu soit en automne, soit au
printemps. Un mois avant l’équinoxe du
printemps, les premiers travaux en plein air
peuvent reprendre, souvent après des fêtes
célébrant la mort de l’hiver. Quelque temps
après l’équinoxe du printemps et la fête
d’Earrach Feis, les animaux sont mis en pâture
et les sols sarclés.
Dans les régions d’élevage de moutons, la tonte
est un événement majeur qui occupe toute
la population pendant plusieurs jours car il faut d’abord tondre, mais ensuite laver la laine
et la travailler longuement pour qu’elle puisse être stockée ou vendue. Les naissances de bétail ont lieu essentiellement du début au
milieu du printemps, au point que soudain les villages débordent de vies nouvelles avec les poussins de poules, d’oies, de cannes,
les petits des moutons, ânes, caernides, bovidés, chèvres… Aux abords des montagnes il est temps de partir en transhumance, les ber-
gers restant tout l’été dans les hauteurs, récoltant du lait, des plantes, et fabriquant du fromage qui servira de réserve durant l’hiver.
La plupart sont escortés par des membres de leur communauté d’origine qui se relaient pour les protéger. Les loups ne sont pas les
seules menaces… La fin de l’été est consacrée aux moissons qui mobilisent toute la population. Il faut moissonner, battre pour sépa-
rer les grains de la paille, stocker, transporter… Vient ensuite la saison des vendanges dans les régions viticoles, ici encore une période
qui représente un des temps forts de l’année où tout le monde se retrouve dehors pour récolter les grappes puis presser le vin à pieds
nus dans les cuves, le jus est stocké dans les tonneaux, amenés ensuite dans les caves… En automne il ne reste plus qu’à tailler,
transplanter, réparer et préparer ce qui peut l’être pour le printemps prochain. L’hiver, les familles restent à l’intérieur, c’est la saison
des travaux de filage, tissage, couture, broderies, sculpture sur bois… Les jours sont courts et l’éclairage coûteux, les gens sont donc
rassemblés dans la salle commune en s’efforçant de passer le temps le plus agréablement possible durant les bonnes années, celles où
les récoltes permettent de penser que tout ira bien… mais l’ambiance peut facilement être bien plus sombre durant les années de crise
où chaque jour qui passe rapproche de la disette et de la famine, dans l’angoisse d’avoir encore assez de grain à semer au printemps.
Notes du varigal Osvan Tadd

Les crises
«

E h oui, jeune ionnthèn, la vie rurale est fragile, les cultures dépendent du soin des
cultivateurs mais aussi de nombreux autres facteurs. Il en faut bien peu pour qu’un
village soit plongé dans la précarité, risquant la crise de subsistance. »
Aléas climatiques Guerre

M L
« algré les efforts des agriculteurs pour surveil- e demorthèn Loeg fit une pause avant de reprendre.
ler et contrôler leurs récoltes, les aléas clima- Adeliane l’écoutait en silence. « Pourtant, les aléas
tiques peuvent frapper durement et avec une climatiques et les ravages provoqués par les animaux et
grande diversité de formes. Un hiver peut sembler se terminer les insectes ne sont qu’un moindre mal si on les compare à
tôt, le printemps arriver, quand soudain quelques jours de gel l’un des pires désastres causés par l’homme, la guerre.
détruisent toutes les fleurs, anéantissant la récolte de fruits à Comme tu le sais, j’ai moi-même vécu la guerre du Temple et
venir. Si le printemps est sec, les semences ne germeront pas lorsque j’avais ton âge, je levais ma claymore pour l’abattre
et seules les plantes vivaces donneront, avec peine qui plus sur mes ennemis. Cette grande guerre comme toutes les
est. Un été humide peut faire moisir les céréales sur pied en guerres privées entre seigneurs féodaux ont des conséquences
favorisant la prolifération de champignons et parasites. À tout durablement désastreuses pour les populations quand
cela il faut ajouter que les orages de grêle peuvent détruire des les hommes en armes se ravitaillent en procédant par pillage,
cultures maraîchères et qu’il existe une infinité d’animaux la procédure « habituelle », moins coûteuse que l’entretien
ravageurs pour dévorer les plantes et les tuer : les uns mangent d’un service logistique complexe. La soldatesque vole le
les feuilles, les autres vident la plante de sa substance par la bétail, l’abat et le mange, ou bien l’entraîne à la suite de
racine, les fruits sont infestés de vers, les sangliers labourent l’armée, pour s’en nourrir quand le besoin s’en fait sentir
les champs qui commençaient à pousser et se nourrissent dans sans risquer que la viande ne se gâte. Les greniers sont
les potagers mal protégés ! Tu le découvriras par toi-même souvent brûlés, compromettant durement les prochaines
Adeliane, chaque année est unique et comporte ses semailles, ou même la subsistance à court terme. Dans les
surprises, bonnes ou mauvaises. Les aléas clima- pires cas, les champs eux-mêmes sont brûlés, de sorte qu’au-
tiques favorisent ceux liés aux animaux et aux cune population ne pourra survivre décemment dans les
parasites, de sorte qu’il s’écrit dans la mémoire environs. Ces crises sont dures mais leur impact reste encore
des populations une chronique du temps rural, limité dans le temps, les exactions les plus durables sont celles
silencieuse mais émotionnellement investie, qui concernent les arbres et les vignes. Il faut compter une
pleine d’inquiétudes et d’espoirs. Comme dizaine d’années avant que des vignes détruites soient
demorthèn, tu pourras aider les hommes à replantées et puissent de nouveau produire ; quant aux
mieux connaître ces mouvements et s’en proté- arbres, il faut compter près de trente ans avant qu’ils
ger, tout en respectant les cycles naturels. » puissent produire dans des proportions intéressantes,
c’est dire si les stigmates d’une guerre marquent
longtemps les territoires dévastés ! »
Lieux et personnalités de Dearg
25

D ans Dearg, tout le monde se connaît. Le village est peuplé par des personnalités dont certaines ont un tempérament bien
trempé. Zaïg, Glenn, la famille Elarig, Harald… les PJ apprendront bientôt à les connaître. Les pages suivantes détail-
lent plusieurs de ces personnages et quatre d’entre eux sont même décrits en détail à la fin de ce chapitre : Maorn, Loeg,
Argan et Rajen. Les deux derniers ne vivent pas au sein de Dearg mais tout le monde les connaît dans le village.
Quelques personnalités du val de Dearg : Aïnlis, Firmin, Glenn, Zaïg et Harald.

À l’instar du val de Dearg, les pages suivantes vont décrire des lieux particuliers du village de Dearg sous la forme d’aides
de jeu d’une page. Une signalétique particulière est utilisée ; le meneur en trouvera la description au début de ce chapitre.
26

Eoghan et son père


Située au cœur du village, cette vaste maison aux charpentes imposantes accueille le conseil du village mais aussi de grandes
célébrations qui réunissent la communauté. Plusieurs sièges de bois sculpté sont traditionnellement réservés aux membres du
conseil : le demorthèn Loeg, la dàmàthair Glen ainsi que l’ansailéir Maorn. Depuis l’époque de Vaugh Elarig, la famille des
mineurs a obtenu une place au conseil actuellement occupée par Meog. L’épouse de Maorn, Nennoga, et ses trois filles Tanwen,
Deila et Geilis sont constamment dans les parages, à entretenir les lieux et s’assurer de la logistique des réunions comme des fêtes.

Tanwen, la sage Deila, l’aspirante hilderin


L’ aînée des trois filles de l’ansailéir Maorn,
âgée de 20 ans, est éprise de Preden, un arti-
san venu de Gwidre pour apprendre auprès de maître Fanch. C
adette intrépide de Maorn, âgée de 17 ans,
Deila a toujours envié son aîné Eoghan qui
a eu l’occasion de recevoir un entraînement
Il croit en l’Unique et sous son influence, elle s’est secrète- guerrier complet. Devant s’entraîner sans aide, elle a fait pour
ment convertie. Son fiancé secret a bientôt terminé son temps le mieux, notamment en étant toujours volontaire pour porter
d’étude et de compagnonnage à Dearg et s’apprête à repartir. des paquets ou nouvelles à Fearìl. C’est là-bas qu’elle a vu le
Jusqu’ici elle a toujours été une jeune fille modèle, connue chevalier Ergon Tamir (Cf. Livre 2 – Voyages, p.68) et qu’elle
pour sa sagesse et sa vertu, mais il y a fort à parier que les s’est jurée de suivre la même voie qu’elle. Encouragée par
choses se passent moins bien quand son père saura qu’elle est Roderic, elle se prépare secrètement, à partir un jour ou l’autre,
décidée à accompagner celui qu’elle aime… vers Terkhên, pour s’engager, quoi qu’en pensent ses proches.

Geilis la fragile

D
ernière née de la famille, Geilis, âgée de 16 ans, est très timide et d’une santé délicate. Beaucoup la
voient seulement comme une poupée de porcelaine, prête à se briser, mais ses nombreuses maladies lui
ont permis d’acquérir une grande force morale. Elle a passé de longues heures alitée à étudier tous les
livres qu’elle pouvait emprunter aux uns et aux autres. Développant une grande curiosité, elle a étudié l’histoire du val
et les généalogies des différentes familles. Elle est peut-être la personne la plus érudite des environs. Très curieuse des
nouvelles, elle admire Finn le magientiste, pour ses grands voyages, et souhaiterait faire de même : étudier, aller au-delà
des apparences et faire avancer la connaissance…
L’atelier de maître Fanch a été créé à son retour de Tulg Naomh. L’homme avait acquis
une technique complète des arts des métaux, qu’il s’agisse de la forge, de la fonte ou de
la bijouterie, qu’il associa à la technique traditionnelle de Dearg du repoussage du cuivre à froid.
Très talentueux, il sut attirer des apprentis et des compagnons artisans de part et d’autre de la frontière
gwidrite. Il y a actuellement une petite dizaine de compagnons et une poignée d’apprentis, se spécialisant dans
une discipline ou une autre. Les repousseurs de cuivre fabriquent principalement des casseroles et marmites de
grande qualité, gardant tout particulièrement la chaleur. Ils produisent en outre des objets d’art tels que de la vais-
selle, des vases, des coupes, des gobelets… Il y a généralement un forgeron par village, et ceux qui apprennent auprès
du maître retourneront dans leur communauté, réparant ou fabriquant des outils variés. Les bijoutiers de Dearg travaillent les
pierres semi-précieuses extraites de la mine, mais ils peuvent aussi aider à améliorer l’ornementation d’autres pièces.

De nouveaux marchands itinérants

L
es repousseurs et les orfèvres de Dearg ont conscience que leur activité est freinée par le manque de débou-
chés. Il est essentiel, et leur intérêt est le même que celui de la famille Elarig, que de meilleures infrastruc-
tures permettent une circulation plus sûre vers Gwidre comme vers le reste de Taol-Kaer. L’entretien des
routes et la disponibilité de bêtes de somme, peut-être même avec des relais réguliers, seraient des progrès évidents.
Forgerons, ouvriers et mineurs sont d’accord sur ces questions et sont prêts à financer des missions marchandes. Des débats
ont eu lieu à l’extérieur et dans la maison commune, et plusieurs pistes se sont dégagées. Les PJ sont sollicités prioritairement
pour leurs compétences sociales (Relation 5 et +), leur capacité à se déplacer avec aisance sur les chemins (Voyage ou Milieu
naturel à 5 et +), et leurs aptitudes martiales (Combat au contact ou Tir à 5 et +). Selon ces tendances, ils seront considérés
comme « négociateur », « guide » ou « protecteur ». Le groupe
pourrait espérer se partager 150 daols de braise pour les premières
missions, moitié à l’aller notamment pour financer le trajet, et moitié
au retour avec des résultats (lettres, noms de contact…). Quelques
pièces seront confiées aux apprentis marchands, pour présenter la Nouvelle Discipline :
qualité de la production et si possible pour déjà la vendre. Ils touche- Marchandage 27
ront la moitié du prix de vente. Ces prix se comptent en daol d’azur
ou de givre, de l’ordre de 1D10 daol d’azur pour une petite pièce
(gobelet…) et 1D10 daol de givre en cas d’ornementation soignée.
La proche région est bien sûr déjà connue, mais une amélioration des
relations avec Melwan, et surtout la famille régnante des Mac Lyr
L a Discipline Marchandage, dépendante du
Domaine Relation permet d’augmenter les prix
de vente mais aussi de négocier les prix
d’achat. Le meneur établira une difficulté : facile (8)
serait un plus indéniable (Cf. Livre 0 – Prologue, « Poison »). pour des personnes n’ayant aucune expérience du
On n’espère pas grand-chose du Val de Loch Varn en revanche. commerce, jusqu’à difficile (17) ou très difficile (20)
On s’interroge par contre sur l’opportunité de proposer des produits de pour de grands marchands ou chefs de guilde.
luxe au Val de Thoir (Cf. Le Monastère de Tuath et « Mots vengeurs »). Un bonus de +1 à +3 peut être attribué selon des atouts
Il y a là-bas un monastère de soigneurs réputés, ils doivent bien de circonstance, tel que s’adresser à un membre de
avoir quelques fonds à consacrer à l’achat d’éléments décoratifs son ordre religieux ou bénéficier d’un statut social
liés aux rituels ? Pour cette expédition, un membre du clergé du prestigieux et reconnu comme tel par l’interlocuteur
Temple serait le bienvenu, l’idée étant qu’il aura peut-être de (demorthèn, barde…). La marge de réussite indique
meilleures chances de négocier avec les autorités locales. Il est éga- le nombre de daols supplémentaires pouvant être
lement question d’un seigneur, Irvan Mac Snòr, qui a une réputa- demandés. Bien sûr, il convient de se rappeler que la
tion détestable, mais à force de pressurer sa population, ses coffres plupart des gens sont assez pauvres et même s’ils
doivent être bien remplis et les marchands sont paraît-il bien reconnaissent la valeur d’un objet, ils pourraient
accueillis chez les pires tyrans. Tout est une question de diplomatie renoncer à l’acheter s’il s’avère trop onéreux. Aussi
et de subtilité. Un barde, au moins apprenti, serait de manière un marchand avisé ne manquera-t-il pas de peser
générale un atout indiscutable pour se présenter auprès de le pour et le contre entre une potentielle vente à venir
la noblesse. L’étape suivante serait Terkhên et par là, l’accès au et une vente réellement possible.
marché de tout le duché de Tulg…

Le maître forgeron Fanch

D
earg vit de l’extraction minière et ses artisans
ont développé une technique bien particulière,
le repoussage du métal, qui leur permet de
décorer vases et gobelets de cuivre. Fanch est le fier détenteur de
cette technique traditionnelle originaire de Dearg, aidé dans son tra-
vail par quelques forgerons et apprentis. Fanch a plusieurs enfants,
dont un fils nommé Gireg, qui se destine à reprendre la forge.
28

Glen et les enfants du village

Les dàmàthairs sont en charge de l’éducation et de l’instruction des enfants, mais également de leur protection car ils consti-
tuent l’un des biens les plus précieux pour chaque famille, et même plus, pour chaque communauté tri-kazélienne. À Dearg,
les dàmàthairs s’organisent autour de la maison fortifiée dans laquelle ont lieu les enseignements. Sous la direction de Glen,
elles ont tendance à se spécialiser par cercle d’âge ou par matière.
Les unes se consacrent aux très jeunes enfants, de quelques mois jusqu’à cinq ans. Les mères sont fréquemment présentes ou
dans les environs, pour allaiter les plus petits, et les anciens, désormais trop fatigués pour travailler, les aident fréquemment
tout en accomplissant de menues activités manuelles. L’éducation est transmise par le biais de contes et de jeux car il s’agit
avant tout d’encourager la sociabilité et la confiance en soi.
Le deuxième cercle valorise l’adresse et le développement de l’intelligence avec un programme plus étoffé : jeux d’équilibre
ou de balle, danse, poésies et comptines récitées… Dans les communautés ouvertes sur le monde, les dàmàthairs savent qu’il
est essentiel de commencer dès ces âges à enseigner la lecture, l’écriture et le calcul. Tous les enfants apprendront au moins
les rudiments (ce qui se manifeste techniquement par un niveau de 1 en Érudition). Ceux qui ont des aptitudes et du goût pour
la musique sont pris en charge par Néanda. Cette femme, vieille désormais, est très fière d’avoir pu former les trois talen-
tueuses musiciennes que compte Dearg : Aïnlis, Mirna et Masha.
Durant le troisième cercle d’âge enfin, les exercices visent à découvrir la personnalité de chacun et lui donner les moyens de
suivre sa voie. Ils sont donc diversifiés : lettres, combat, promenades pour reconnaître les simples, cuisine, bricolages divers…
Certains commencent progressivement à passer plus de temps à apprendre un métier.

La dàmàthair Glen

G len représente les dàmàthairs de Dearg au conseil. C’est une femme volontaire et courageuse, qui, avec
l’aide des quatre autres dàmàthairs a la charge de superviser l’éducation des enfants de la communauté.
Leur nombre varie selon les années, les cercles d’âges et les maladies. Les trois cercles cumulés peuvent
représenter entre un quart et la moitié de la population totale, soit une centaine d’enfants à Dearg. Pour les protéger, Glen
s’appuie sur une formation martiale pragmatique, une maison fortifiée et la connaissance de quelques passages secrets partant
de son sous-sol et permettant d’évacuer les enfants vers d’autres abris.
Chaque soir les habitants du village et des fermes les plus proches se retrouvent à l’auberge qui fait principalement office de
taverne. Les gens aiment à se délasser après une journée harassante de travail dans les mines, les ateliers ou les champs.
L'ambiance est chaleureuse, mais il arrive de temps à autre, particulièrement les soirs de fêtes, que des dérapages aient lieu.
Maître Tadh, spécialiste du brassage, est le tenancier du Chien rouge. Il sait tenir ses clients, même s’il lui faut par moments
user de sa force et de son imposante stature pour éviter les débordements à l’intérieur.

Le brasseur Tadh

D
ans sa jeunesse, Tadh était du genre tête brûlée et il voyagea un temps avec quelques amis avant de revenir à
Dearg. Il considère les graines d’aventuriers avec une certaine tendresse bourrue et ne manque pas de conseils
pour ceux qui voudraient quitter le village et voir le monde… Tout en ne manquant pas de dire qu’au final,
tout ce qu’il a vu l’a amené à aimer encore plus son foyer, son épouse et ses enfants.

La musicienne Ainlis
.
C
harmante et séduisante, aussi blonde que ses amies Macha, Mirna et Adeliane sont brunes, Aïnlis ne manque
pas de prétendants, à l’instar des deux métisses. Les trois musiciennes ont appris leur art sous la direction de
la dàmàthair Néanda et ont également beaucoup travaillé ensemble pour se perfectionner. Si les jeunes filles
sont des amies qui partagent beaucoup, elles sont également rivales. Macha et Adeliane sont à l’écart de la vie du village,
tandis qu’Aïnlis et Mirna sont souvent au centre de l’attention ; cela sans compter que Dearg est bien trop petit pour avoir
trois bardes ou même trois musiciennes professionnelles…

Le concours des bardes

U ne plaisanterie parmi les bardes circule au


sujet de Dearg : on raconte que dans
ce village, comme dans ses environs, toutes
les jeunes filles rêvent de devenir bardes, mais aucune n’a
Macha, Mirna et Aïnlis (et un éventuel PJ supplémentaire,
auquel cas, les gains possibles seront plus importants).
Il offrit de donner à la gagnante un jeu de trois lettres de
recommandation, à trois collègues : l’un à Tulg Naomh,
29
de mentor ni de protecteur à même de les introduire auprès l’autre à Kel Loar, le troisième à Ard-Monach. Grâce à
des instances supérieures de ce métier. D’ailleurs, pas ce document, il devrait être possible de bénéficier de leur
un homme n’endosse cette fonction, ni dans le val de Dearg, hospitalité, voire d’être introduite auprès de leurs autres
ni dans celui de Melwan. Venant du village de Helefrt, relations. Cette opportunité n’a bien sûr de sens que pour
le barde Hafgan rendait visite à un lointain cousin et, doté quelqu’un qui aurait envie de quitter un jour le village.
d’un sens un peu cruel de la taquinerie, cet homme blond, Le concours se jouera en trois manches, qui se dérouleront
la quarantaine, eut l’idée d’un concours pour départager toutes à l’auberge et animeront trois soirées consécutives :
les apprenties bardes de Dearg :

Concours de musique :
trois jets de Représentation par personne ; bonus de +1 à +3 selon la préparation, l’originalité... Le total final détermine
la qualité de la prestation.

Concours d’anecdotes et d’histoire de la péninsule ou de Dearg et de ses habitants :


trois jets d’Érudition par personne pour la rectitude du contenu ; bonus de +1 à +3 selon l’originalité, l’interprétation du joueur,
l’unité du choix des histoires, le fait d’avoir une thématique qui les unit. Le total détermine la qualité de la prestation.

Concours d’éloquence :
trois jets de Relations par personne ; bonus de +1 à +3 selon les arguments, la qualité d’interprétation du joueur, le fait d’avoir
soudoyé certains, ou persuadé une partie du public d’être en sa faveur… Le total détermine la qualité de la prestation.
Hafgan remettra les trois lettres à la gagnante, avec une prime de 15 daols de braise pour l’effort. En réalité, il espère que
les jeunes filles utiliseront cette compétition pour comprendre ce que recouvre le métier de barde, qu’il ne s’agit pas que
de talent, mais également d’anticipation. Il est également nécessaire de s’intéresser aux gens vivant dans le lieu où l’on
s’installe, les connaître pour pouvoir réellement les conseiller. Le concours d’éloquence enfin invite à toucher du doigt
le jeu des intrigues de cour. Derrière sa volonté apparente d’encourager la discorde parmi les musiciennes, Hafgan compte
sur le fait qu’elles se partageront les gains équitablement et tenteront chacune leur chance, à égalité.

-Le village de Dearg-


La brocante de la vieille Zaïg est un bric-à-brac
chaotique rassemblant toutes sortes d’objets.
On y trouve des statuettes traditionnelles osags
entreposées à côté de babioles magientistes ;
des vaisselles gwidrites typiques côtoient
des onguents confectionnés par des clans
talkérides ; des armes et des armures s’entas-
sent dans des caisses. Sur un mannequin de
paille est exposée une armure de roseau tressée que
l’on dit typique de la région de Tuaille. Derrière le
meuble qui fait office de caisse est entreposé un
objet qui n’est pas à vendre : la harpe du dernier descendant
des Mac Govrian, Mael. Un jet de Chance peut être autorisé pour
déterminer si un objet vraisemblable recherché par un PJ est effectivement disponible à la vente.
. la brocanteuse
Zaig

Z
aïg est une vieille dame excentrique et joviale, aidée dans sa tâche par ses petit-fils Ronan et Herven.
La brocanteuse a constitué sa richesse au fil du temps et des saisons ; à chaque retour du printemps, les neiges
fondent et les routes passant par Dearg s’ouvrent à nouveau. De nombreux convois en route vers Tulg Naomh ou
Terkhên passent par le village et y font halte. Toute sa vie, Zaïg a fait du commerce avec ces étrangers de passage. Les mauvaises
langues racontent que c’est son avarice avérée qui lui a permis de s’enrichir. Outre sa collection hétéroclite, la vieille femme est l’une
des rares personnes convertie au culte de l’Unique, ce qui lui vaut l’animosité de Loeg et d’une partie des habitants du village.
Elle rend régulièrement visite au moine Firmin au monastère. Ses petits-fils Ronan et Herven l’aident et sont
fascinés par les sciences continentales autant que par l’occultisme. Zaïg a permis à la famille Elarig d’accéder à des ouvrages concer-
nant ce domaine. Elle était tout particulièrement proche du grand-père d’Alban (Cf. Livre 0 – Prologue, « Automne Rouge »).

30 Rencontre avec Aodren Floyd

U
n homme assez étrange est arrivé à Dearg. Il s’est présenté comme étant le « Docteur Twain » (Cf. Livre 2 –
Voyages, Chapitre Figures, Aodren Floyd), et il arrivait d’Osta-Baille à la recherche d’un pendentif en argent,
serti d’une pierre violette taillée en cabochon, d’un style d’influence tarish. Il prétend être un collectionneur,
attaché à trouver une des parures créées par un brillant orfèvre. Cet objet a appartenu à Eberine Ofger, une brillante comédienne
et courtisane, s’attachant à différents hommes puissants et
riches. Le bijou lui venait de son seul véritable amour, un
Tarish, Amro, qui l’avait abandonnée. Cynique, elle s’était
mise à utiliser les autres. Cependant, elle vieillissait et mourut Le pendentif d’Amro - Objet de pouvoir
dans la haine et l’envie d’une rivale. Le pendentif fut transmis
et trouva d’autres propriétaires, des jeunes femmes, qui toutes
subirent des agressions les amenant à être défigurées, comme si
elles avaient exercé une fascination destructrice sur les
hommes. Appelé à enquêter sur la dernière agression en date,
L e pendentif d’Amro est un bijou tarish en argent, serti
d’une pierre précieuse violette. Le pendentif ne révèle
ses pouvoirs que s’il est porté par une femme.
Propriété.
Aodren Floyd alias le Docteur Twain, se trouva frappé par la Le pendentif confère à la porteuse un bonus de fascination de
répétition de circonstances comparables, toujours liées à ce +1 à tous ses jets en Relation et en Représentation.
pendentif. Il pourrait s’agir d’un Objet de pouvoir… Mais par Influence.
un malheureux concours de circonstance, il fut dérobé, tomba La pierre risque d’obséder les hommes qui fréquentent la por-
en possession d’un varigal qui le vendit à Zaïg… qui elle- teuse. L’effet se manifeste principalement quand le couple est
même le vendit à un jeune homme du village, Elwin… qui l’of- seul. L’homme doit surmonter un jet de Résistance mentale
frit à une jeune fille quelques jours avant l’arrivée du Docteur (11) pour rester lui-même, faute de quoi il cherchera
Twain… La nouvelle porteuse du pendentif maudit pourra être à violenter la porteuse, tout particulièrement en la frappant au
une des trois apprenties bardes : Aïnlis, Macha ou Mirna. visage. Si la victime de la fascination
Toutes les trois sont admirées à chaque fois qu’elles ont l’occa- a par ailleurs développé des dérange-
sion de jouer à l’Auberge du Chien rouge. Ce n’est plus qu’une ments instinctuels, la difficulté du
question de temps avant qu’un drame ne se produise… mais jet sera accrue (14 ou 17).
Floyd craint de mentionner la nature du problème, de peur de Les propriétés de l’Objet de pouvoir
s’attirer la vindicte populaire dans un village talkéride où ne s’estomperont que si la pierre
l’Occultisme est bien souvent mal connu. Les PJ auront l’occa- est brisée en mille morceaux.
sion d’aider Aodren Floyd à éviter que l’histoire ne se répète, Ce ne sera pas chose aisée et ce
et les plus curieux auront la possibilité de s’initier à cette disci- à double titre : la pierre est résis-
pline rare (possible acquisition d’un premier point en tante et sa propriétaire fera tout
Occultisme) tout en étant désormais en contact avec une per- pour empêcher sa destruction.
sonne qui pourra les aider et les conseiller à l’avenir.
Située dans l’enceinte du village, cette bâtisse est la maison d’Harald, le maître-colombier et abrite
une cinquantaine de nichoirs destinés à accueillir des pigeons voyageurs. Jadis, la forteresse de
Smiorail possédait son propre colombier mais ce n’est plus le cas. Argan a décrété que le colom-
bier de Dearg lui appartenait et que son maître, Harald, nommé par lui, devait toujours tenir à
sa disposition des pigeons pour communiquer avec Osta-Baille et Tulg Naomh. Les pigeons
voyageurs ne savent faire qu’une seule chose : retrouver leur nichoir d’origine où se trouve leur
compagne ou leur compagnon et leurs œufs. Une fois par an, des messagers royaux d’Osta-Baille et
de Tulg Naomh ramènent à Harald de nouveaux pigeons qui sauront retrouver le chemin de leur cité si le besoin s’en fait
sentir. Depuis quelques années, ces visites se sont espacées et le nichoir ne compte désormais plus qu’une poignée de pigeons
voyageurs capables de retrouver le chemin de la capitale du duché ou du royaume. Les pigeons voyageurs sont des messagers
très efficaces : ils peuvent parcourir entre 50 et 100 kilomètres par heure, selon la direction du vent. Là où un homme mettra
soixante-dix jours pour traverser toute la péninsule de Tri-Kazel, un pigeon voyageur le fera en seulement deux jours !

Harald le maître-colombier
H arald est les yeux et les oreilles d’Argan et des hilderins à Dearg. Le jour il met toute son énergie à s’occuper de
ses oiseaux, mais le soir, au Chien rouge, la « fouine », la « taupe » est dans un coin, à boire et chercher à en
savoir davantage.
Un nouveau colombier à Smiorail

L
a distance entre Dearg et Smiorail est suffisante pour qu’il apparaisse absurde de réquisitionner un colombier
si éloigné. La raison tient à un incident dans le colombier de la forteresse. Jusqu’à l’arrivée d’Argan, les
pigeons se portaient bien, mais durant les mois suivants, il s’avéra que quelque chose n’allait pas : les pigeons
pondaient moins et ne revenaient pas toujours. C’était incompréhensible et donnait lieu à des rumeurs.
Dans les traditions, les animaux sauvages en particulier, sont réputés être capables, comme les esprits, de sentir certaines
choses. Il paraît qu’il est possible de prédire la présence de feondas en se fiant au calme anormal des forêts par exemple…
Des jets de Milieu Naturel difficiles (17) permettent de s’appuyer sur les perceptions des bêtes et l’état de l’environnement
pour pressentir une menace avant qu’elle ne soit trop proche. 31
Roderic le hilderin cependant, ne connaissant ni l’origine de la fermeture du colombier de Smiorail, ni les légendes les plus
archaïques, a décidé de trouver une solution. Pour cela il compte s’appuyer sur les PJ,
en particulier ceux qui ont des connaissances scientifiques. Il veut leur deman-
der de concevoir un nouveau colombier pour la forteresse de Smiorail,
de manière à ce qu’il soit possible de donner l’alerte en cas d’incident
et dans l’hypothèse où Dearg serait temporairement inaccessible,
comme en hiver ou lors de tempêtes.

Pour remplir cette mission, les scientifiques doivent établir pourquoi


le précédent colombier a été fermé. Il leur faudra se rendre à Fearìl,
écouter les récits sur l’arrivée d’Argan, déterminer la part d’exagéra-
tion ou de refus de trop en dire pour comprendre qu’avant les choses
étaient différentes. Faut-il accuser une maladie ? Ou bien les oiseaux
ont-ils été stressés d’une quelconque manière ? Les jets en Milieu
Naturel permettent d’établir que le comportement des pigeons semble
indiquer une peur, comme s’ils se sentaient menacés par un prédateur.
Avec un jet d’Occultisme standard (11), il est possible de savoir que de
telles attitudes anormales ont déjà été étudiées. Avec un jet
d’Occultisme compliqué (14), l’enquêteur peut apprendre que ces atti-
tudes sont souvent liées à d’autres manifestations. Enfin, avec un jet
difficile (17), certains rapports constatent que la sorcellerie est souvent
attestée dans ces cas, d’une manière ou d’une autre, et il paraît que les
sorciers ont un effet dérangeant sur la faune et la flore, quelque chose
de troublant, une nervosité, un stress…

Un nouveau colombier peut être établi à Smiorail, l’essentiel est de


garder l’élevage à distance respectable du maître actuel de
la forteresse. À ce stade de l’histoire, impossible pour les PJ de savoir
précisément à quoi est due cette anomalie. Si cette construction peut
être édifiée avant l’hiver, il se pourrait que des pigeons soient plus
promptement envoyés à Tulg-Naomh ou à Osta-Baille… Cette modi-
fication devra être prise en compte pour les scénarios suivants.
Voies : Combativité : 5. Créativité : 1. Empathie : 4. Raison : 2. Idéal : 3.
Compétences : Artisanat : 3. Combat au contact : 5 (Haches : 9, Épées : 7, bonus +1). Discrétion : 3. Érudition : 2.
Milieu naturel : 5. Mystères Demorthèn : 4. Perception : 4. Prouesses : 5 (Endurance : 7, bonus +1).
Relation : 5 (Commandement 7). Tir et lancer : 5 (Arc : 9, bonus +1). Voyage : 5.
Avantages : Fort (+1), Santé de Fer (+2).
Santé mentale : Résistance mentale : 8. Orientation : Instinctive. Trauma : 1.
Combat : Attaque : 9 (Haches : 14, Épées : 12, bonus +1). Défense : 15 (Protection : 1). Rapidité : 9. Potentiel : 1.
Vigueur : 10 (bonus +2 contre les maladies et poisons).
Points de Survie : 3.

Maorn est né quelques années après la fin de la guerre du Temple. Il est le troisième fils – et le seul qui a survécu – de l’an-
sailéir de Dearg, Selembor, véritable héros de la guerre qui a opposé Taol-Kaer aux armées religieuses de Gwidre. Ce chef
charismatique, aimé et respecté, a marqué l’histoire du val. Comme tous les autres enfants de la communauté, son fils a été
élevé par les dàmàthairs, mais lorsqu’il a atteint le troisième cercle d’âge, Selembor lui a dispensé un enseignement exigeant
au combat et s’est attaché à ce qu’il développe une condition physique exemplaire. Le petit Maorn vivait dans l’admiration
mais aussi dans la peur de cet homme qui avait connu la guerre et pouvait se montrer violent et impitoyable avec lui.
Par chance, la nature lui avait offert une constitution exceptionnelle, ce qui lui permit de développer des qualités martiales
remarquables et de satisfaire les ambitions de son père. Un autre homme s’intéressa de près à son éducation : Loeg, le demor-
thèn et patriarche de Dearg. De cet enseignement, Maorn garde un profond respect pour la culture traditionnelle, et un sens
de la diplomatie qui s’est révélé essentiel par la suite.

Lorsque Selembor mourut, une grande cérémonie eut lieu au tumulus de Dearg. Le corps du guerrier fut allongé sur une roche
plate pendant toute une journée, son visage recouvert d’un masque de cordes tressées, comme le voulait la tradition.
Les habitants de Dearg pleurèrent leur chef estimé, mais dès le lendemain, ils acclamèrent Maorn comme le nouvel ansailéir.
Tous espéraient que le fils de Selembor allait être capable de prendre la suite de son illustre père et, en particulier, de tenir tête
32 aux chevaliers hilderins. Envoyés par la capitale, les hommes d’armes étaient devenus les régents de la région, suite à la mort
violente des seigneurs Mac Govrian qui gouvernaient les terres de Fearìl et de Dearg avant la guerre du Temple.

Maorn prouva ses qualités, aussi bien martiales que diplomatiques, participant à la chasse et défendant lui-même le village
contre les bandits qui rôdaient un peu trop près des palissades. Il s’imposa rapidement comme le meilleur chasseur et guerrier
de Dearg. Ses talents de meneur lui permirent de négocier avec le chevalier Argan qui dirigeait la troupe de hilderins postée
dans la forteresse, de l’autre côté du val. Ainsi, Dearg conserva une relative autonomie.

Maorn se maria avec Nennoga, une dàmàthair de Loch Varn, le val situé au sud de Dearg. Ils eurent un premier fils, qu’ils
nommèrent Eoghan, et cette naissance fut la fierté de son père. Puis, Maorn et Nennoga eurent trois filles : Tanwen, Deila
et Geilis. Même s’il se sentait encore en pleine santé, Maorn pensait déjà au futur de Dearg, voyant dans son fils son succes-
seur comme ansailéir de Dearg. Comme son propre père, l’illustre Selembor, il se fit un devoir de lui inculquer une éducation
stricte afin de préparer son aîné à ses futures responsabilités. Le fait qu’Eoghan soit le seul garçon de la fratrie accentua
la pression que son père fit peser sur ses épaules, et ce, dès son plus jeune âge. Quelque part, à travers Eoghan, Maorn tente
encore d’honorer son propre père, et il a du mal à envisager que son fils puisse être autre chose que la continuité de la lignée,
la perpétuation du héros qui s’appelait Selembor.

Personnalité
Traits de caractère : Pugnace, Esprit étriqué
Désordre latent : État d’équilibre (Obsession)
Malgré l’assurance de sa femme à propos de leur fils, Maorn est inquiet pour l’avenir du val. Dearg a besoin d’un chef fort,
sans quoi le village sera rapidement annexé par les hilderins, ou bien bouleversé par quelques citadins avides, comme
cette famille Elarig qui aurait implanté la magience si lui et le demorthèn Loeg ne s’y étaient pas fermement opposés. Sans
oublier la proximité de la frontière avec Gwidre, qui laisse planer la crainte d’une nouvelle invasion… Maorn partage
rarement ses inquiétudes, et aux yeux des autres, il reste cet homme solide, un peu bourru mais soucieux du bien-être de
la communauté, sur lequel ils s’appuient depuis des années. Il s’est entièrement investi dans son rôle d’ansailéir et a du mal
à percevoir le reste du monde, ou les étrangers, autrement que comme une menace potentielle.

-Personnalités-
33
Voies : Combativité : 2. Créativité : 1. Empathie : 5. Raison : 3. Idéal : 4.
Compétences : Artisanat : 5. Combat au contact : 5 (Lances : 8, malus de -6 dû à la vieillesse). Discrétion : 5. Érudition : 5.
Milieu naturel : 5 (Herboristerie : 10, Pistage : 8, Survie : 7). Mystères Demorthèn : 5 (Concentration : 8,
Savoirs Demorthèn : 7, Sigil Rann : 10). Perception : 5 (Observation : 7, bonus +1 en ouïe).
Prouesses : 5 (malus de -6 dû à la vieillesse). Relation : 5. Tir et lancer : 5 (malus de -6 dû à la vieillesse).
Voyage : 5.
Avantages : Alliés (les demorthèn Wailen et Deorn). Ouïe Fine | Désavantages : Malchanceux.
Santé mentale : Résistance mentale : 9. Orientation : Rationnelle. Trauma : 4.
Combat : Attaque : 7 (Lances : 10, malus de -6 dû à la vieillesse). Défense : 14 (malus de -6 dû à la vieillesse, Protection : 1).
Rapidité : 8 (malus de -6 dû à la vieillesse). Potentiel : 1.
Vigueur : 3.
Points de Survie : 3.
Rindath : 38 | Ogham : Baies Curatives, Blessure, Chaleur, Croissance Végétale, Cuirasse, Eau Pure, Ours.

Loeg est un vieil homme possédant de très bonnes connaissances en Sigil Rann et en herboristerie. Il apprécie de se rendre
aux tumulus de Dearg, et vient donner ses oracles et ses conseils sur la place du village. Patriarche de la communauté, sa voix
est écoutée, il siège au conseil, et c’est à lui que revient le rôle de trancher en cas de désaccord. Plus jeune, il pouvait passer
des semaines en pleine nature. Son âge avancé l’a poussé à définitivement s’installer à l’abri de l’enceinte de Dearg.
Loeg a connu la sombre époque de la guerre du Temple. Il avait trente et un ans lorsque la guerre a éclaté. Il a bien failli
mourir plusieurs fois, en particulier au début du conflit, lorsque les armées gwidrites ont déferlé dans le val pour envahir
Taol-Kaer. Ce dont peu de gens se souviennent, c’est que Loeg était un très bon combattant qui a participé directement à plu-
sieurs batailles aux côtés de Selembor, l’ansailéir de Dearg d’alors. Si pour beaucoup, la guerre du Temple est un lointain et
mauvais souvenir, Loeg garde en mémoire des images précises et douloureuses de ces années. Il éprouve encore une certaine
aversion pour les gwidrites et les fidèles du Dieu Unique. En fait, il en veut surtout aux Continentaux qui, selon lui, sont
les véritables responsables de cette guerre en ayant déséquilibré la péninsule avec leur religion et leur science.
34 Au fil des années, sa position envers ceux délaissant les traditions s’est durcie. Il approuve la politique du roi de Taol-Kaer,
qui a restreint les accords donnés aux magientistes et au Temple quant à leur implantation dans son pays. Loeg a accueilli avec
beaucoup de joie et de soulagement la nouvelle de la fermeture de l’université d’Athaontù à Osta-Baille ; une mesure symbo-
lique décrétée il y a une douzaine d’années et qui a prouvé aux yeux de Loeg qu’il était encore possible de réfréner
l’impérialisme des daedemorthys. Peu après, Loeg a vécu une expérience qui allait le marquer. La désertion de son ionnthèn,
Finn, qui a quitté Dearg pour aller apprendre la magience en Reizh, a été un véritable coup dur. Loeg a eu le plus grand mal
à se remettre de cet événement qu’il a vécu comme un immense échec.

Le demorthèn s’est rendu compte qu’il n’était pas le seul à redouter cette déliquescence des traditions ancestrales au profit de
la foi de Soustraine et des miracles technologiques des magientistes. Avec ses pairs, Wailen de Melwan (Cf. Livre 0 – Prologue
p. 58), et Deorn de Loch Varn (Cf. Livre 0 – Prologue p. 38), il a fondé un cercle de demorthèn indépendants, qui se retrouve
régulièrement pour discuter de ces problèmes et des moyens de s’y opposer. Le Tsioghair annuel a été l’occasion de convain-
cre d’autres demorthèn de la région de Tulg. Aujourd’hui, le groupe est composé d’une demi-douzaine de demorthèn auxquels
s’ajoutent autant de sympathisants de tous les horizons. Les buts de cette assemblée sont clairs : repérer ce qui pourrait
menacer l’intégrité des cultes demorthèn dans la région et prendre les mesures nécessaires, aussi radicales dussent-elles être.
Le groupe a plusieurs cibles : le magientiste Talacien installé dans l’angarde protégeant le col entre Melwan et Dearg
(Cf. Livre 0 – Prologue p. 65), le moine Firmin vivant dans le val de Dearg, et plus récemment, l’ancien ionnthèn de Loeg,
Finn, devenu magientiste. Les demorthèn gardent également à l’œil la famille Elarig ainsi que les Mac Lyr, actuels dirigeants
de Melwan. Ils rechignent à tuer, mais c’est une éventualité qu’ils n’excluent pas si la situation l’exige. Pour sa part, Loeg
préfère agir dans l’ombre et évincer ses adversaires de manière diplomatique, comme il a pu le faire avec les Elarig.

Personnalité
Traits de caractère : Discipliné, Pessimiste
Désordre latent : État d’équilibre (Mélancolie)
Loeg est un homme méticuleux et éloquent dont l’aura participe à assurer à Dearg une certaine indépendance, notamment
vis-à-vis des chevaliers hilderins. Sa connaissance des ogham est crainte et respectée. Alors qu’il sent la fin de sa vie arriver,
l’avenir du royaume et l’évolution de la société l’inquiètent. Il est devenu assez résigné et, au fond de lui, a du mal à croire
que les traditions demorthèn ne finiront pas par disparaître.

-Personnalités-
35
Voies : Combativité : 5. Créativité : 3. Empathie : 2. Raison : 2. Idéal : 3.
Compétences : Artisanat : 2. Combat au contact : 5 (Épées : 10, Haches : 6). Discrétion : 3. Érudition : 4. Milieu naturel : 4.
Mystères demorthèn : 2. Occultisme : 2. Perception : 5 (bonus +1). Prouesses : 5 (Endurance : 7). Relation : 5
(Commandement : 8). Tir et lancer : 5 (Arcs : 8, bonus +1). Voyage : 5 (Équitation : 8).
Avantages : Bonne Vue | Désavantages : Ennemis (plusieurs nobles influents à la cour royale).
Santé mentale : Résistance mentale : 8 (bonus de +3). Orientation : Instinctive. Trauma : 6. Endurcissement : 6.
Combat : Attaque : 10 (Épée : 15, Hache : 11). Défense : 15 (Protection : 3). Rapidité : 7. Potentiel : 2.
Vigueur : 10.
Points de Survie : 3.

Darag signifie « chêne » dans l’ancienne langue et fait référence aux terres de la famille d’Argan, situées dans le duché d’Osta-
Baille, qui sont couvertes d’une immense forêt. Si la plupart l’ignorent, les Mac Darag furent par le passé une famille presti-
gieuse, et le père d’Argan, chevalier hilderin, a servi plusieurs années aux côtés du roi Erald Mac Anweald. Cet état de grâce
s’est brusquement arrêté lorsque les Mac Darag ont été rejetés de la cour royale, suite à d’obscures intrigues politiques. Leur
chute n’est pas sans lien avec les accusations dont a fait l’objet Argan, alors qu’il avait une vingtaine d’années. On l’a alors
accusé du meurtre d’une prostituée, fait doublement déshonorant pour un chevalier appartenant à l’ordre royal des hilderins.
En fait, il est difficile de dire si tout cela n’est qu’un mensonge, ou si le dérapage du fils prodige, dont le caractère turbulent
était connu de tous, a vraiment eu lieu…

Argan s’est retrouvé affecté dans un lointain poste frontalier, la forteresse de Smiorail. Il est de notoriété publique qu’une telle
affectation est synonyme de sanction. Plus jeune, Argan était doté d’un caractère rude, mais il était reconnu pour son courage
et sa témérité. Quinze années passées à Smiorail l’ont transformé en un homme violent et manipulateur.

Très rapidement, Argan a commencé à abuser de sa position, estimant en son for intérieur que c’était une juste compensation
au regard de ce qu’il avait lui-même subi. Durant ses premières années à la tête de la forteresse, il a imposé des impôts ou des
36 corvées de manière arbitraire, prétextant par exemple des travaux à réaliser dans la forteresse. Argan a très rapidement renoncé
à ce genre de méthodes, évitant de justesse plusieurs révoltes dans le val. Depuis, il agit dans l’ombre et fait en sorte que
la population ne le haïsse pas trop : même s’il est craint et peu aimé, certains sont tout de même prompts à vanter ses quali-
tés de meneur. En fait, personne ne soupçonne son véritable visage. Par exemple, le groupe de brigands des Plumes noires qui
menace Dearg depuis plusieurs années est lié au hilderin. Argan et ceux de ses subordonnés qui sont ses complices s’arran-
gent pour que les bandits soient avertis des patrouilles pouvant les menacer, en échange de quoi les Plumes noires leur rever-
sent une partie de leur butin. C’est aussi un moyen pour Argan de garder sous contrôle une troupe de bandits qui pourrait
le mettre en difficulté…

L’ennemi intérieur
Personnalité
Traits de caractère : Combatif, Inconstant Il y a une dizaine d’années, Argan s’est adressé à
Désordre latent : Symptôme d’Étourderie (Confusion Loeg pour obtenir une médecine à même de soigner
mentale), symptôme d’Émoussement (Forteresse vide). ses maux, mais sans succès. Le vieux demorthèn est
Si Argan est devenu de plus en plus féroce au fil des ans, même l’un des seuls à connaître cette faiblesse, et
ce durcissement de sa personnalité s’est accompagné de troubles attend le meilleur moment pour s’en servir.
psychiques accrus. Il souffre de migraines qui l’obligent parfois à En désespoir de cause, Argan a un temps pensé à s’en
rester enfermé plusieurs jours. remettre à la religion, mais son éducation
De plus, il est insomniaque et redoute de s’endormir, car son traditionnelle le tient éloigné de la foi du Dieu Unique.
sommeil est hanté par des cauchemars horribles. À d’autres
moments, il éprouve des pulsions meurtrières ou sadiques qu’il a de Plus récemment, l’un de ses espions infiltré à la cour
plus en plus de mal à réfréner. Argan est très inquiet de tous ces de Tulg Naomh l’a mis en contact avec un occultiste.
phénomènes, et essaye d’y remédier. Il lui arrive même d’éprouver Ce dernier lui envoie des concoctions étranges qui
des moments de panique alors qu’il a l’impression que sa tête va sont, à ce jour, les seuls remèdes lui apportant
exploser. quelques brefs moments de répit.
En dépit de ces difficultés, Argan reste un homme ambitieux et
rancunier. Il essaye de gagner en influence à la cour de la duchesse Depuis quelque temps, Argan est en contact avec un
de Tulg, qui n’est autre que la sœur de la reine, dans l’idée de se seigneur gwidrite voisin, un certain Mac Snòr, qui
venger de ses ennemis à la capitale. La majeure partie de l’argent semblerait à même de lui expliquer, sous un jour
qu’il extorque vise à lui ouvrir les portes de la cour de la duchesse. nouveau, ses difficultés. Mais Argan se méfie
des gwidrites et n’a pour l’instant pas donné suite
aux propositions du seigneur.
-Personnalités-
Voies : Combativité : 4. Créativité : 2. Empathie : 4. Raison : 4. Idéal : 1.
Compétences : Artisanat : 4. Combat au contact : 5 (Carath : 6, Epées : 9, Art de combat : Attaque sournoise).
Discrétion : 5 (Furtivité : 7, bonus +1). Érudition : 2. Milieu naturel : 5 (Survie : 8). Mystères Demorthèn : 2.
Perception : 5 (Sens aiguisés : 7). Prouesses : 5 (bonus +1). Relation : 5 (Intimidation : 7, bonus +1).
Tir et lancer : 5 (Arcs : 8). Voyage : 5 (Chemins de Traverse : 6).
Avantages : Charismatique. Leste. | Désavantages : Ennemis (recherché par les autorités, détesté par les habitants de
la région).
Santé mentale : Résistance mentale : 6. Orientation : Instinctive. Trauma : 7.
Combat : Attaque : 9 (Carath : 10. Épée courte : 13). Défense : 15 (Protection : 2, bonus +1). Rapidité : 8. Potentiel : 2.
Vigueur : 10.
Points de Survie : 3.

Cet homme d’une trentaine d’années, cruel et violent, fut un varigal dans sa jeunesse. Las de faire des voyages épuisants pour
ne récolter que les miettes de quelques paysans acceptant de le nourrir, Rajen est peu à peu devenu un criminel. Charismatique,
il s’est entouré d’une bande de scélérats en tout genre qu’il tient sous son joug. Depuis quelques années, il a jeté son dévolu
sur la région de Dearg et ses environs. Traversée par l’une des rares routes aisément praticable du nord du royaume,
cette région est une aubaine pour Rajen et ses sbires. Si, au départ, le chef bandit a envisagé de rançonner la région, dont les
seigneurs n’ont guère de forces armées, la présence de Smiorail l’a incité à plus de prudence. En arrivant dans la région, il a
compris que les convois et les voyageurs étaient des cibles bien plus intéressantes que les villageois, mais qu’il lui fallait
la collaboration des hilderins pour qu’on ne s’inquiète pas trop. Rajen a rapidement découvert la nature ambitieuse et revan-
charde d’Argan, ainsi que le peu d’estime qu’il avait pour sa mission. Il lui a fallu quelques efforts, mais il a su prendre contact
avec le hilderin et nouer un pacte avec lui. Seuls ses plus fidèles lieutenants sont au courant de ses tractations avec le cheva-
lier félon, Rajen ayant accepté de verser un tribut à Argan et ses complices en échange de leur complaisance. Il lui arrive par-
fois de capturer des voyageurs pour se distraire de leurs tourments, et il a été agréablement surpris de constater qu’Argan lui
demandait aussi à l’occasion de lui remettre un prisonnier.
38 Il sait que tous les membres de la garnison de Smiorail ne sont pas dans le coup, et cela lui offre une possibilité intéressante,
si un jour Argan décide de lui serrer la bride, ou envisage de le trahir. Si la présence des Plumes noires est donc connue
des autorités et des compagnies marchandes, toutes les disparitions sur les routes de la région ne leur sont pas forcément
imputées. On a même tendance à sous-estimer la menace de cette bande, car les patrouilles venues de Smiorail n’ont jusqu’à
présent arrêté que quelques bandits isolés, ceux-ci s’agissant la plupart du temps d’indésirables dont Rajen souhaitait se sépa-
rer. Le chef des bandits et celui des hilderins ont ainsi compris que chacun pouvait débarrasser l’autre des gens qui le gênaient,
mais ils ne recourent pas souvent à de telles mesures.

En effet, aucun des deux partenaires ne fait confiance à l’autre. D’ailleurs, Rajen est tout à fait conscient que son « associé »
peut se retourner contre lui à tout moment. Le chef des Plumes noires n’est pas assez stupide pour croire que ce qu’il sait sur
le maître de Smiorail suffira à le protéger. Après tout, un homme mort ne peut guère raconter de choses compromettantes…
Rajen envisage de plus en plus souvent la possibilité de quitter la région. Pour l’instant, il est plus intéressant de rester dans
le coin, mais si les choses se compliquent, Rajen n’hésitera pas un instant à abandonner ses compagnons à leur sort pour
disparaître.

Personnalité
Traits de caractère : Réfléchi, Immoral
Désordre latent : Symptôme de Trouble de l’humeur (Exaltation)
Sous des dehors assez frustes, et même vulgaires, Rajen est un individu retors et calculateur. Même si sa cruauté reste assez
primaire, il n’en est pas moins un expert dans l’art d’effrayer les autres, ou de les faire souffrir. S’il éprouve un réel plaisir à
tourmenter plus faible que lui, c’est surtout pour conforter sa propre importance qu’il le fait. Il n’a jamais été d’un abord sym-
pathique, et sa carrière de varigal a été parcourue de mésaventures et d’altercations qui ont alimenté son ressentiment envers
les autres. Il mène ses hommes le plus souvent avec mépris, ou fait preuve d’une camaraderie hypocrite et rusée qui incite
ses complices à rester sur leurs gardes.
Mais comme il est également un bon combattant, qui n’a jamais hésité à croiser le fer, les autres bandits préfèrent se soumet-
tre à ses ordres sans trop rechigner. Tant qu’ils ne courent aucun risque sérieux, et que le butin est là… Rajen sait bien
qu’en cas de problème, leur loyauté disparaîtra comme neige au soleil et qu’il risque fort d’en faire les frais.

-Personnalités-
39
a campagne des Ombres d’Esteren a l’ambition de mettre les Personnages au cœur de l’histoire et
ce chapitre propose aux meneurs un ensemble d’outils pour l’aider dans sa tâche. Ce système, conçu
pour optimiser l’expérience de jeu, vient compléter celui qui est présenté dans le Livre 1 – Univers
et invite chaque joueur à participer activement à l’élaboration de l’histoire. Le système d’arcs
narratifs se décline en plusieurs points importants :

1. Création de Personnage avancée.


Le point d’orgue de cette étape, qui vient compléter la création classique
décrite dans le Livre 1 - Univers (Cf. p. 200 et suivantes), est la définition
des arcs narratifs pour chaque PJ.

40 2. Intégrer des PJ préexistants.


Ce texte explique point par point comment traiter les différentes étapes
de la Création de Personnage avancée pour des PJ qui existent déjà.

3. Gérer et adapter sa campagne.


En abordant plusieurs points problématiques, comme par exemple la mort
des PJ, ce texte donne plusieurs conseils et outils pour gérer sa campagne.

4. Chronique de campagne.
Cette règle optionnelle permet aux PJ d’obtenir plus de points
d’Expérience
en s’impliquant davantage dans la campagne.

5. Créer de nouveaux arcs narratifs.


Cette aide de jeu donne les outils aux PJ pour créer leurs propres arcs narratifs.

6. Les focus.
Les focus sont des scénarios liés aux arcs narratifs qui répondent à des règles
particulières.

--
Les gouts de chacun

C e chapitre propose un grand nombre d’outils pour aider le groupe à construire des histoires fortes où
chaque participant se sentira impliqué. Il apparaît utile que les joueurs et le meneur prennent un peu
de temps pour discuter ensemble de leurs envies respectives pour leur future campagne des Ombres
d’Esteren : par exemple, désirent-ils se focaliser sur l’interprétation de leur PJ et développer une histoire
complexe ou préfèrent-ils un mode de jeu plus léger ? Cette discussion devrait pouvoir orienter les choix du
meneur quant à l’application de tout ou partie des mécanismes optionnels proposés dans ce chapitre.
a Création de Personnage avancée est la clé de voûte du système introduisant les arcs narratifs dans le jeu.
Elle propose de nouvelles étapes à la création classique décrite dans le Livre 1 - Univers (Cf. p. 200 et suivantes).
Que les Personnages soient nouvellement créés ou qu’ils aient déjà vécu un grand nombre d’aventures, ces étapes
de création avancée devraient être réalisées avant de se lancer dans une campagne des Ombres d’Esteren.

Une partie non négligeable de la Création de Si les joueurs décident d’employer les
Personnage avancée passe par des échanges entre Personnages pré-tirés du Livre 1 – Univers pour la
l’ensemble des joueurs et le meneur. Il est donc campagne, les étapes supplémentaires de création
souhaitable qu’elle se déroule en présence de tous les parti- décrites dans ce chapitre seront déjà incluses dans leur per-
cipants, ce qui renforcera à la fois la densité de chaque PJ et sonnage. En effet, ce groupe de PJ basé dans le val de Dearg
la cohésion des liens entre les personnages. a été spécialement conçu pour la campagne Dearg.
Cependant, il est essentiel que le meneur et les joueurs pren-
nent connaissance de ce chapitre afin d’appréhender les
enjeux liés aux arcs narratifs et à l’implication des PJ dans
l’histoire.

Nouveaux Personnages et groupe préexistant


42

E n premier lieu, ce chapitre permet de compléter la création d’un Personnage en vue de jouer la campagne des
Ombres d’Esteren. Cependant, il est tout à fait possible que les joueurs aient déjà créé leurs alter egos et qu’ils aient
déjà vécu un certain nombre d’aventures. En fait, il y a deux manières d’utiliser ce chapitre :
Nouveaux Personnages.
Si les joueurs créent des Personnages spécifiquement en vue de jouer une nouvelle campagne, les nouvelles étapes de
création interviendront avant même la première étape « Peuple ». Ensuite, ils pourront poursuivre la création normalement,
en suivant les étapes définies page 200 du Livre 1 – Univers. Cet ordre n’est pas immuable, et il est même probable que des
étapes ultérieures, comme l’historique, la personnalité ou encore le métier du Personnage, se dessinent au fil des discussions
engagées par les nouvelles étapes de création de ce chapitre.

Groupe préexistant.
Le chapitre « Intégrer des PJ préexistants » donne tous les outils pour adapter chaque étape de la Création de Personnage
avancée à des PJ préexistants. Ce cas de figure peut également concerner les groupes
constitués de nouveaux Personnages que les joueurs ont créés chacun de leur côté, sans
concertation.

Le quatrième volet de la feuille de Personnage


La Création de Personnage avancée implique l’utilisation d’un quatrième volet
de feuille de Personnage qui est reproduit à la fin de cet ouvrage.
Il est également possible de le télécharger sur Internet (www.esteren.org).

1. Liens avec sa terre d’origine ou d’adoption. Chaque joueur décrit ici


l’attachement de son PJ à Dearg. (p.43)
2. Ardeur. Ici sont indiquées les informations déterminées à l’étape 4
« Ardeur et Détermination ». (p.49)
3. Quête personnelle. Cet encart rassemble des informations sur l’arc narratif :
sa thématique et ses enjeux ainsi que l’allié et l’ennemi qui y sont liés. (p.45 à 48)
4. Relations. Cet espace rassemble les informations déterminées dans l’étape 3
« Développer les liens avec les autres Personnages ». (p.49)
Cette première étape est un prérequis : les PJ sont attachés au val de Dearg, d’une manière ou d’une autre.
Ils peuvent être originaires du val, ou y résider depuis un moment, etc. L’un des ressorts de la campagne des Ombres
d’Esteren est l’attachement qu’un personnage peut éprouver envers un lieu – généralement sa terre natale – et sa
volonté de le défendre, coûte que coûte.

Pour cette première étape, le meneur présentera aux joueurs le val de Dearg dans les grandes lignes, en s’appuyant sur l’aide
de jeu qui lui est consacrée dans cet ouvrage. Par défaut, il sera proposé aux joueurs d’avoir des Personnages natifs du val.
Il est préférable qu’une majorité des PJ possède cette origine commune afin de faciliter la suite. Si certains joueurs préfèrent
jouer des étrangers, cela est possible. Quel que soit le choix du joueur, il devra déterminer la raison de son attachement à cette
terre, qui peut passer par des liens forts avec l’un ou l’autre de ses habitants.

Lorsque ces éléments auront été déterminés, le joueur pourra compléter sa feuille de Personnage, dans la partie « Liens avec
sa terre d’origine ou d’adoption », en précisant succinctement la nature de son attachement à Dearg.

La campagne Dearg est l’occasion d’introduire un concept d’une région – et même au-delà – est en jeu, va résoudre
majeur du système de jeu : les arcs narratifs. l’arc narratif de l’Amour. D’autres campagnes pourront
explorer d’autres arcs, pour au final créer une immense
Cette seconde étape est l’élément central de la Création de fresque, à l’instar d’une série comportant plusieurs saisons.
Personnage avancée qui permettra à chaque PJ d’être direc-
tement impliqué dans la campagne. Un arc narratif désigne
Le choix d’un arc narratif dépasse le PJ créé ini-
une histoire qui va concerner un personnage en particulier,
tialement et engage le joueur pour l’ensemble de
43
tout en s’articulant avec l’intrigue générale. En plus de pro-
poser un ensemble d’événements formant une grande la campagne. Ce postulat de départ devrait bien
fresque, chaque campagne des Ombres d’Esteren va explo- être compris par les joueurs. Il est détaillé dans
rer un arc narratif en particulier. La campagne Dearg, en l’encart ci-après « Lorsque l’arc narratif dépasse le
plus de plonger les joueurs dans une histoire où la destinée Personnage ».

Lorsque l’arc narratif dépasse le Personnage

M ettre le Personnage au centre de l’histoire, voilà un véritable défi lorsque l’on parle d’une campagne de jeu de rôle !
Rien ne remplace l’intensité d’une scène où le PJ est directement impliqué dans ce qu’il vit. Cependant, un tel parti
pris implique certaines considérations ainsi qu’un accord tacite entre les joueurs et le meneur avant de démarrer le jeu.
Les Ombres d’Esteren propose un monde dur, où la mort peut surgir à n’importe quel moment. Ceci est problématique pour le meneur,
car s’il construit une campagne à partir de l’arc narratif des PJ, que se passera-t-il si ces derniers meurent brutalement ?

Pour pallier ce problème, les joueurs qui commencent une campagne des Ombres d’Esteren devraient avoir à l’esprit que
le choix d’un arc narratif dépasse leur Personnage actuel. En fait, ils choisissent cet arc pour toute la durée de la cam-
pagne, et l’enjeu n’est pas tant la survie de leur Personnage – incertaine – que la résolution finale de l’arc narratif choisi.

Ainsi, si un joueur choisit l’arc narratif de l’Amour, il sera lié à Céliane. Dans le cas où le PJ créé en début de campagne
mourrait avant la résolution de cet arc narratif, le nouveau personnage créé par le joueur reprendrait à son compte l’arc du
défunt. Ce nouveau personnage ne sera pas forcément amoureux de Céliane, mais restera fortement lié à elle, ce qui permettra
de poursuivre l’arc narratif de l’Amour jusqu’à sa conclusion. Il pourra donc s’agir d’un proche de Céliane, un membre de
sa famille, un ami, etc. Cette éventualité est développée dans l’encart « Gérer la mort des PJ » (p. 55).

Contrainte narrative ou liberté d’interprétation ?


Les arcs narratifs peuvent renforcer l’ambiance d’une campagne mais, comme nous venons de le voir, ils dépendent de l’implica-
tion des joueurs et nécessitent quelques prérequis, qui pourront parfois s’assimiler à des contraintes. En fait, les arcs narratifs offrent
à chaque joueur une grande liberté d’interprétation. Si l’un des enjeux majeurs d’une campagne des Ombres d’Esteren est de
résoudre les arcs narratifs pour chaque PJ, rien ne dit comment chaque joueur va interpréter l’arc choisi initialement.
Cette potentialité est explorée en détail dans le chapitre suivant, « Interpréter les arcs narratifs ».
Arcs principaux et arcs secondaires Choisir plusieurs arcs narratifs
Cette section propose huit arcs narratifs au total, dont Il est également possible pour un même joueur de prendre
quatre sont des arcs principaux. Pour le bon déroulement de un deuxième arc narratif parmi les arcs secondaires, en plus
la suite, il est important que ces quatre arcs principaux de son arc principal. Ainsi, on peut facilement imaginer que
soient répartis parmi les joueurs, et en premier lieu celui de les arcs de l’Amour et de l’Ambition soient complémen-
l’Amour. Cet arc sera développé au fil de la campagne taires. Si la relation avec Céliane et l’amour qui lui est porté
Dearg, de son commencement jusqu’à son aboutissement. prime, la volonté de ce PJ d’intégrer un ordre de chevalerie
Les trois autres arcs principaux ne seront pas en reste pourrait avoir du sens. Choisir un arc secondaire en plus
puisque Dearg propose d’explorer les origines de ces d’un arc principal peut être une bonne idée pour une autre
histoires, au travers de focus spécifiques, de grands scéna- raison : en plus des arcs décrits dans ce livre, le joueur et
rios qui pourront devenir des campagnes à part entière si le le meneur peuvent imaginer une autre histoire qui va venir
meneur choisit de les explorer en détail. enrichir et singulariser la campagne. En fait, le meneur ne
Les arcs secondaires ont quant à eux une intrication moins devrait pas hésiter à rebondir sur les idées de ses joueurs, car
importante dans la trame générale que les arcs principaux, c’est pour lui une manière aisée de les impliquer dans
ce qui n’enlève rien à leur potentialité dramatique pour les la campagne. Ces options de jeu nécessitent plus de travail
joueurs qui les choisissent. Il est possible qu’ils soient et d’implication de la part de l’ensemble du groupe, mais
traités sous la forme de spin-off à l’occasion de prochaines peuvent se révéler très gratifiantes en termes d’expérience
publications. de jeu. Cette possibilité est détaillée dans le chapitre « Créer
Enfin, il est possible qu’un joueur ne trouve pas son bonheur de nouveaux arcs narratifs », p. 58.
dans les arcs proposés. Le chapitre « Créer de nouveaux arcs
narratifs » aborde cette question et donne des outils au
meneur pour trouver une solution (Cf. p. 58). Arc narratif et faction
Par défaut, chaque arc narratif est lié à un profil particulier,
Répartition des arcs narratifs qui reprend le plus souvent une faction majeure. Par exem-
ple, l’arc narratif de l’Adoption, en plus d’interroger
Ce choix peut se faire par concertation entre les joueurs, ou la question de la filiation, s’appuie sur le profil du pré-tiré
par tirage au sort, la première solution restant préférable afin Joris, et va explorer plus particulièrement la faction du
que chacun puisse sélectionner l’arc qui l’inspire le plus. Temple. Il n’est pas impossible pour un joueur de choisir cet
Cependant, certains groupes de joueurs peuvent aimer le arc tout en appartenant à une autre faction, mais cela pourra
44 défi de s’approprier une histoire qu’ils ne choisissent pas, à donner des choses inattendues. Par défaut, il est conseillé
la manière de Personnages pré-tirés. Dans ce cas de figure, que le PJ choisisse un métier lié à la faction indiquée ou
le tirage au sort peut être une bonne idée. Le meneur qu’il entretienne un lien étroit, mais utilisable dans l’arc
commence par décrire les arcs principaux et, si le nombre de narratif, avec celle-ci.
joueurs le permet, propose ensuite les arcs secondaires.

Arcs narratifs et Personnages pré-tirés


Comme indiqué précédemment, les Personnages pré-tirés du Livre 1 – Univers ont été spécialement conçus
pour vivre la campagne des Ombres d’Esteren, et ce à double titre. Tout d’abord, ils sont tous liés d'une
manière ou d'une autre au val de Dearg, ce qui répond à l’étape 1 « Liens avec sa terre d’origine ou d’adop-
tion ». Surtout, leur historique contient les arcs narratifs qui seront déployés au fil des différentes campagnes des Ombres
d’Esteren. Plus particulièrement, si les joueurs et le meneur décident d’employer les Personnages pré-tirés, ils devront
prioritairement choisir Eoghan, Finn, Joris et Adeliane, dont les historiques incluent les quatre arcs principaux.

L’Amour, l’Éthique, l’Adoption et la Culpabilité sont les quatre arcs narratifs principaux, inspirés de l’iconologie classique.
Ils incluent plusieurs données :
- Chaque arc narratif principal est lié par défaut à un Personnage pré-tiré du Livre 1 – Univers.
Si le joueur crée un tout nouveau Personnage, il ne devrait pas hésiter à puiser dans le profil concerné pour construire le sien.
- Certains arcs sont liés à une faction particulière par défaut. Pour les autres, le choix est libre.
- La thématique donne une idée générale des enjeux de l’arc narratif.
- Chaque arc implique plusieurs contraintes narratives rassemblées dans le paragraphe « Prérequis » que le joueur devra intégrer
dans l’historique de son PJ.

Une fois l’arc sélectionné, chaque joueur pourra compléter sa feuille de Personnage dans la partie « Quête person-
nelle » avec les informations liées à l’arc choisi. Concernant la thématique, le joueur complètera la partie dédiée
après qu’il aura joué le focus retraçant le passé de son Personnage.

-Création de Personnage avancée-


Cet arc narratif est central dans la campagne
des Ombres d’Esteren ; il devrait être attribué en
priorité. La carte représente Eoghan tenant un anneau
d’or et Céliane assise proche d’une corbeille contenant
deux tourterelles. Ces symboles représentent l’espoir
d’un amour mutuel et d’un avenir heureux.

Profil : Eoghan (Cf. livre 1 – Univers, p. 184).


Faction : Au choix.
Thématique : Cet arc narratif est construit autour
du thème universel de l’amour. Il met en scène une
histoire tumultueuse entre le PJ et Céliane, jeune dàmà-
thair de Fearìl. L’arc met également l’accent sur la rela-
tion entre le PJ et Mael Mac Govrian (Cf. p. 71),
teintée d’amitié et de rivalité amoureuse.
Prérequis : Le PJ éprouve
des sentiments puissants pour
Céliane, la jeune dàmàthair de
Fearìl. Sa relation avec Mael
Mac Govrian est ambiguë,
mélange d’amitié et de rivalité.
De manière optionnelle, le PJ
sera le fils de l’ansalèir de
Dearg, Maorn.

45

La carte associée à cet arc narratif


représente Finn, tenant dans une main un
niveau, et dans l’autre, un chien-loup en laisse.
Cette allégorie représente la morale et tout ce qui
vient réguler les actions de l’homme. C’est une
représentation classique utilisée par les magientistes
pour signifier leur aspiration à user de leur science de
manière juste et équilibrée.

Profil : Finn (Cf. livre 1 – Univers, p. 190).


Faction : Magience.
Thématique : Cet arc narratif met en exergue la question
de l’éthique, sous-tendue par un affrontement idéologique.
Prérequis :
Un membre de la famille du PJ est mort, foudroyé par
une maladie que la médecine traditionnelle demorthèn
n’a pu endiguer, ce qui a scellé sa conviction
que seule la science peut réellement aider l’humanité.
Plus tard, le PJ a quitté sa région natale pour
étudier en Reizh. De manière optionnelle,
le PJ peut avoir été un ionnthèn.
La culpabilité est ici personnifiée par une
jeune femme à genoux, couronnée d’épines,
qui n’est autre qu’Adeliane.
Elle a le visage douloureux. D’une main, elle se
frappe la poitrine, et tient dans l’autre une pierre
entourée de ronces et gravée d’un cœur.
En arrière-plan on aperçoit le visage du garçon
dont elle se reproche la disparition.

Profil : Adeliane (Cf. livre 1 – Univers, p. 186).


Faction : Demorthèn.
Thématique : Cet arc narratif repose sur la culpabi-
lité du PJ qui se manifeste au travers de cauchemars
récurrents. En toile de fond, des questions sur les arts
demorthèn, les rêves et l’occultisme sont posées.
Prérequis : Plus jeune, le PJ a emmené plusieurs enfants sur
les rives d’une rivière pour observer les esprits naturels, les
C’maoghs. L’expédition a tourné au drame, puisque l’un des
enfants a disparu dans la brume.
Depuis, le PJ, hanté par le souvenir de cet enfant,
est obsédé par la résolution du mystère
qui entoure cette disparition.

46

Cette carte représente Firmin, habillé d’une


toge de moine du Temple, qui tient dans ses bras
Joris, alors qu’il n’était qu’un bébé. À ses côtés
gît un chevalier lame agonisant qui vient de lui
confier l’enfant. Sur la gauche est représentée
une orfraie, sorte d’aigle connue pour adop-
ter les petits de ses semblables.

Profil : Joris
(Cf. livre 1 – Univers, p. 188).
Faction : Temple.
Thématique : Cet arc narratif
développe la question de l’adoption et
de la filiation. Ses véritables origines
restent mystérieuses…
Prérequis : Le PJ a été adopté par
un homme ou une femme faisant partie –
secrètement ou pas – du clergé du
Temple. L’histoire de son origine est
celle-ci : un chevalier lame blessé aurait
confié le PJ à son parent adoptif avant de
mourir des suites de ses blessures.
Si le PJ est originaire de Dearg, il a été
adopté par le moine Firmin.
Les arcs narratifs secondaires puisent autant dans les
Personnages pré-tirés du Livre 1 – Univers que dans ceux
du Livre 0 – Prologue. Ils développent la Vengeance, les
Origines (tarishs en l’occurrence), le Regret et
l’Ambition.

La vengeance est ici personnifiée sous les traits du varigal


Sìd, dont le visage pâle est crispé. Sa blessure (une flèche lui
perce le flanc) symbolise l’offense qui est à la source de sa quête
vengeresse. Son regard étincelant et ses cheveux en bataille témoignent de
son agitation. Il regarde sa main, qui tient un poignard dont le pommeau
est sculpté en tête d’oiseau.

Profil : Sìd (Cf. livre 1 – Univers, p. 182).


Faction : Au choix.
Thématique : Cet arc narratif traite le thème de la mise en
acte d’une justice personnelle. Il prend appui sur l’histoire de
Sìd, qui traque les assassins de sa femme et dont la vocation
de varigal est ancrée dans cette quête vengeresse.
Prérequis : La femme du PJ (ou un autre membre de
sa famille) a été assassinée, et il n’a qu’un seul indice pour
retrouver les meurtriers : une dague – probablement l’arme
du crime – dont le pommeau sculpté représente une tête
d’oiseau.

47

Cette carte représente une femme riante, allongée,


seins nus, tenant une corne d’abondance. Elle est
entourée de deux très jeunes enfants jouant auprès
d’elle, qui sont ici les jumelles Masha et Mirna.

Profil : Cet arc narratif s’appuie sur le profil


de Masha (Cf. livre 1 – Univers, p. 192).
Il correspond également à celui de Mirna (Pré-
tiré qui vient remplacer Masha dans la réédi-
tion du Livre 1 – Univers). Les deux
Personnages sont des sœurs jumelles et parta-
gent un même arc narratif.
Faction : Au choix.
Thématique : Cet arc narratif repose sur
l’origine tarish du PJ et sa volonté d’en décou-
vrir plus sur cette culture.
Prérequis : Au moins l’un des parents du PJ
sera Tarish mais le PJ ne l’aura jamais connu,
comme dans l’histoire des jumelles Masha et
Mirna.

-Création de Personnage avancée-


Le regret est ici représenté sous les traits de Liam.
Il est agenouillé sur un tombeau, le regard porté
vers le ciel. Triste, il tient d’une main un tissu, et de
l’autre, une pierre avec laquelle il se bat la poitrine.

Profil : Liam (Cf. livre 0 – Prologue, p. 26).


Faction : Au choix.
Thématique : Cet arc narratif repose sur les
thèmes du deuil et du regret, et met en scène la
quête de Liam, lancé sur les traces de son frère
suite à sa mort tragique dans le scénario Loch Varn.
Prérequis : Le PJ aura joué le scénario Loch Varn
(Cf. livre 0 – Prologue), et sera directement ou indirec-
tement responsable de la mort de son frère, Terent.
Ce dernier, soupçonné d’être devenu un brigand, s’est
en fait révélé être un agent magientiste au service
d’une loge mystérieuse. En réponse à cet événement,
le PJ s’est mis en tête d’en savoir plus sur
les employeurs de son frère, sans encore vraiment
savoir s’il doit se donner comme but de les rejoindre
ou de les anéantir.

48

Une belle jeune femme, ici sous les traits d’Arven,


porte une robe verte dont la couleur symbolise
l’espoir qui anime les personnes ambitieuses. Dans
une main, elle tient un sceptre, et dans l’autre, une
couronne, qu’elle essaye confusément de se mettre
sur la tête. Elle possède des ailes représentant son désir
d’ascension. Ses yeux bandés signifient l’aveuglement
sur ce qu’elle croit mériter, et le manque de discerne-
ment que peuvent induire ses aspirations.
Profil : Arven (Cf. livre 0 – Prologue, p. 22).
Faction : Chevalier.
Thématique : Cet arc narratif se rapporte à
l’ambition, au désir de gloire et à la quête de
reconnaissance. Plus particulièrement, il se rapporte au
rêve d’Arven d’intégrer un grand ordre de chevalerie.
Prérequis : Le PJ a effectué son service d’ost
auprès d’un chevalier hilderin (de préférence Argan
dans la forteresse de Smiorail) ; ou bien, comme
Arven, il est l’apprenti d’un chevalier indépendant.
D’autre part, un événement particulier (la mort de
ses parents en ce qui concerne Arven) a structuré
son ambition et ses principes.
Cette troisième étape reprend et développe celle qui est décrite à la page 201 du Livre 1 – Univers, « Des motivations
communes ». C’est une étape importante, car elle va déterminer les relations entre les PJ au moment où la campagne va débu-
ter. Pour cela, les joueurs vont se concerter et définir ensemble les liens qui unissent leurs PJ. Plus ils seront forts, et plus la
cohésion du groupe sera facilitée. De plus, de tels liens sont le terreau idéal pour créer des moments de jeu riches et passion-
nants. En effet, les PJ vont voyager et vivre de nombreuses aventures ensemble, et leurs interactions feront partie intégrante
de l’aventure. D’un autre côté, les liens imaginés à cette étape ne sont pas définitifs : les relations entre les PJ vont sans aucun
doute évoluer au cours de la campagne, en particulier en ce qui concerne les sentiments qu’ils éprouvent les uns envers les autres.

Voici quelques liens typiques que peuvent entretenir les PJ. Les différents Personnages pré-tirés des Livres 0 et 1 sont de bons
exemples, car ils incluent de tels liens et les joueurs pourront s’en inspirer.

Sentiment. Mentor.
Les PJ peuvent avoir développé des sentiments d’amitié, voire Les PJ ont eu le même mentor. Là aussi, les joueurs devront
d’amour. C’est à eux de déterminer le contexte dans lequel se définir la nature des sentiments que leurs Personnages éprou-
sont développés de tels sentiments. On peut ici penser à l’ami- vent l’un pour l’autre. Typiquement, l’histoire d’Adeliane et
tié entre Eoghan et Sìd, ou à la relation entre Masha et Joris. de Finn s’appuie sur cet élément.

Filiation.
Les PJ peuvent être de la même famille. Par exemple, Mirna Chaque joueur va répertorier sur la quatrième
et Masha sont sœurs jumelles. Il restera aux joueurs à page de sa feuille de Personnage (p. 97) le nom
déterminer la nature de leur relation familiale. de chaque PJ qui compose le groupe, et
compléter les informations nécessaires : le moment de leur
Enfance. rencontre, la nature des liens et des sentiments qui
Les PJ ont partagé tout ou partie de leur enfance. Ils ont peut- les unissent (filiation, amitié, amour, etc.), ainsi que toute
être été élevés par la même dàmàthair, à moins qu’ils ne autre information qui pourrait être utile (comme le fait
se soient rencontrés pendant leur service d’ost. C’est le cas d’avoir un mentor commun, etc.).
pour Arven et Yldiane, par exemple.
49
Allié et Ennemi
Chaque arc narratif s’accompagne d’un nouvel Allié et d’un nouvel Ennemi pour chaque PJ, tel qu’ils sont décrits pages
212 et 214 du Livre 1 – Univers. Ces nouveaux Alliés et Ennemis s’ajoutent à ceux qui auraient été éventuellement détermi-
nés plus tôt lors de la création de Personnage. D’autre part, ils n’apportent ni ne retranchent aucun point d’Expérience.

Ces Alliés et Ennemis seront choisis après avoir joué les focus liés aux arcs narratifs. En effet, ces scénarios seront l’occasion
idéale pour découvrir et mettre en scène ces personnages importants dans l’histoire du PJ.

Si aucun Allié ou Ennemi n’apparaît naturellement, les habitants de Dearg constituent des choix pertinents pour déterminer
ces personnages car cela renforcera les liens des PJ avec cette région. Par exemple, il est intéressant de choisir le chevalier
hilderin Argan comme Ennemi car c’est un personnage important de la campagne. Dans d’autres cas, le meneur pourra
garder secret ce PNJ et le révéler plus tard, comme c’est le cas de l’Ennemi pour l’arc de la Vengeance. Enfin, la dernière
possibilité est de laisser ce choix en suspens et d’attendre qu’il se présente au fil de la campagne.

Cette étape de création introduit un nouvel Aspect nommé Ardeur. Si l’on part du principe que le PJ est très
attaché à sa quête personnelle (déterminée par le choix de l’arc narratif à l’étape 2), l’Ardeur vient rendre compte
du degré de son investissement émotionnel envers ce but.

-Création de Personnage avancée-


L’Ardeur est le quatrième Aspect du Personnage, et vient s’ajouter à la Conscience, à l’Instinct et au Trauma. Comme défini
dans le Livre 1 – Univers à la page 211, les Aspects représentent les différentes facettes de la personnalité du PJ. Lorsqu’il
sera déterminé, ce score sera reporté dans l’espace dédié de la feuille de Personnage.
Plus l’Ardeur sera élevée, plus le PJ aura du mal à se détourner de ce qui lui importe, surtout quand il aura l’impression
qu’il peut agir de manière décisive. En cela, elle est du côté de l’Instinct et implique notamment la Voie de la Combativité sur
son versant passionnel. Avec un score élevé en Ardeur, il sera très difficile pour le PJ de se raisonner face à un événement qui
concerne ce sujet si sensible. Cependant, posséder un score d’Ardeur peu élevé ne signifie pas que le PJ y accorde moins
d’importance que celui dont le score d’Ardeur est haut : simplement, il aura plus de facilité à se raisonner et à agir avec
prudence. Dans tous les cas, la quête personnelle définie par l’arc narratif reste un sujet central pour le PJ.

Ardeur : Passion + Détermination


La Passion est le Travers lié à la Voie de la Combativité. Elle est déterminée à la création du Personnage et correspond
au score de Combativité. La page 234 du Livre 1 – Univers détaille les Travers.

Pour chaque PJ, les points de Détermination sont définis au cours du focus mettant en scène les moments-clefs de
son passé. Il est possible d’obtenir de 0 à 5 points de Détermination. Les règles d’attribution de ces points sont détaillées
dans le chapitre consacré aux focus (Cf. Gagner des points de Détermination, p. 61). Pour chaque point de Détermination
gagné, le PJ obtiendra également des points d’Expérience, voire des Avantages particuliers, traduisant son énergie et
sa passion pour sa quête personnelle (Cf. ci-après « Avantages et points de Détermination »).

Le score d’Ardeur, allant de 1 à 10, fonctionne selon le système de Mise à l’épreuve décrit à la page 234 du Livre 1 –
Univers. Tant que le PJ s’efforce d’accomplir sa quête personnelle, aucun jet n’est nécessaire. Mais s’il tente de s’y sous-
traire, il va devoir lutter contre ce qui l’obsède, de la même manière qu’il lutterait contre ses Travers (liés à ses Voies).
À ce moment-là, il devra surmonter son Ardeur, sous peine de poursuivre sa quête sans se préoccuper des conséquences.

50
Avantages et points de Détermination
Chaque point obtenu apporte un bonus particulier. Les bonus sont cumulatifs.

1er pt de Détermination = 10 points d’Expérience ;


2ème pt de Détermination = 10 points d’Expérience ;
3ème pt de Détermination = 10 points d’Expérience ;
4ème pt de Détermination = un Avantage au choix parmi ceux proposés ;
5ème pt de Détermination = un deuxième Avantage.

Plusieurs arcs narratifs. Si le PJ possède plusieurs arcs narratifs, il pourra obtenir des points de Détermination pour
chaque arc mais il ne pourra pas obtenir plus de deux Avantages. Il gagnera la moitié des points d’Expérience pour chaque
point de Détermination obtenu.

Les Avantages Déterminé


Sa quête personnelle renforce l’esprit du PJ, lui octroyant
Si le PJ a obtenu suffisamment de points de Détermination, +1 en Résistance mentale. Doubler cet Avantage est le signe
il va pouvoir choisir un ou deux Avantages parmi les sui- d’une Volonté de fer vis-à-vis de sa quête personnelle, ce qui
vants. Il peut également choisir un seul Avantage deux fois, lui donne un nouveau bonus de +1 en Résistance mentale. 51
ce qui va le renforcer et doubler les bonus. Ces informations
seront reportées sur la feuille de Personnage, dans la partie Exalté
« Quête personnelle ». La quête personnelle du PJ renforce son score
d’Exaltation de 5 points. Il peut devenir Mystique, et voir
son score augmenter de 5 nouveaux points. L’arc narratif du
Tenace
L’intensité de sa quête personnelle lui octroie un point PJ sera en conséquence fortement teinté par la foi ou un
de Survie supplémentaire. En choisissant deux fois cet autre type de croyance.
Avantage, le PJ devient Acharné et il obtient un nouveau
point de Survie supplémentaire. Ces Avantages peuvent Énergique
s’ajouter à Instinct de Survie et Survivant (Cf. Livre 1 – La quête personnelle du PJ renforce son énergie pri-
Univers, p. 214) et un PJ peut donc avoir jusqu’à 7 points de mordiale, et il obtient un bonus de 5 points à son score de
Survie. Il s’agit d’un cas réellement exceptionnel, et l’inter- Rindath. En prenant une seconde fois cet avantage, il
prétation d’un tel PJ devrait s’en ressentir. devient Flamboyant et augmente à nouveau son score de
Rindath de 5 points.
Talentueux
L’implication émotionnelle dans un domaine particulier Endurci
lui donne un +1 aux jets dans ce dernier (Par exemple, Finn Les épreuves subies par le PJ au cours de sa quête per-
pourra choisir +1 en Magience). Cet Avantage peut être sonnelle l’ont renforcé physiquement, cette résilience née de
choisi une seconde fois ; le PJ devient alors Excellent et l’adversité se concrétisant par l’ajout d’un point à la catégorie
le bonus est alors de +2. « Grave » de son tableau d’État de Santé. Doublé, cet
Avantage rend le PJ Irréductible, et lui accorde un second
point bonus, cette fois-ci dans la catégorie « Critique ».

-Création de Personnage avancée-


e chapitre précédent, « Création de Personnage avancée », propose plusieurs étapes visant à intégrer au mieux
les PJ à l’histoire qu’ils vont vivre. Le but est d’impliquer les joueurs au cœur de l’histoire en donnant à leurs
alter ego des raisons profondes de se sentir concernés par les événements qui vont avoir lieu.
Que se passe-t-il si le meneur et ses joueurs ont déjà commencé à jouer et que les PJ n’ont aucun rapport avec
Dearg ? Il pourrait apparaître artificiel de rajouter des éléments au passé d’un PJ qui existe déjà depuis un moment.
En fait, cette difficulté, au premier abord insoluble, n’est pas si difficile à contourner. Comme expliqué dans le chapitre précédent,
jouer une campagne qui met les PJ au cœur de l’histoire s’accompagne de quelques contraintes narratives. L’enjeu sera ici d’in-
tégrer en douceur ces contraintes aux PJ préexistants. Voici plusieurs outils et astuces pour adapter les étapes de la Création de
Personnage avancée à des PJ précédemment créés.

Si les joueurs possèdent déjà leurs Personnages, il est très peu probable qu’ils aient un lien quelconque avec Dearg.
52 Le meneur a plusieurs solutions pour gérer ce cas de figure :
Origine indéfinie. Le meneur pourra examiner l’historique de chaque PJ déjà créé. Si certains joueurs sont restés très
évasifs sur leurs origines, le meneur pourra leur proposer d’être finalement originaires de Dearg. Après tout, un ou plu-
sieurs PJ souhaitent peut-être retourner dans leur village natal ? À moins qu’ils n’aient reçu une lettre leur demandant de
rentrer au plus vite ?
Changer le nom. Il est possible que des Personnages soient originaires d’une région montagnarde reculée… qui peut
s’apparenter à Dearg. Si cela ne vient pas trop dénaturer le Personnage, le meneur pourra proposer au joueur de changer
l’appellation de ce lieu d’origine pour qu’il devienne Dearg. Ou au contraire, il pourra renommer Dearg en utilisant le nom
imaginé par le joueur dans son historique. Rebondir sur les idées des joueurs est toujours un bon moyen de les impliquer.
Voyage vers Dearg. Malgré tous ces efforts, il est possible que les
PJ ne possèdent aucun lien avec Dearg et qu’il soit très difficile d’imagi-
ner que l’un d’eux soit originaire de cette région. Le meneur pourra
imaginer une histoire qui justifie un voyage vers un tel lieu. Une fois sur
place, le meneur pourra intégrer les arcs narratifs.

Traditionnellement, l’origine des arcs narratifs se situe le plus souvent dans le passé du Personnage, voire son enfance.
Les focus du chapitre « Résurgences » mettent en scène ces moments importants qui vont venir structurer l’implication de
chaque PJ dans la campagne à venir. Partant de ce principe, il peut paraître difficile d’intégrer les arcs narratifs proposés à des
Personnages préexistants mais il n’en est rien. Là encore, le meneur et les joueurs devraient étudier les différentes possibili-
tés laissées à leur disposition. Ils pourront choisir l’une d’elles, ou alors les mélanger selon ce qui leur convient le mieux :
Intégrer l’arc narratif au passé du PJ. C’est la solution la plus simple. Si cela n’est pas problématique et ne vient
pas dénaturer le PJ, un joueur peut très bien décider d’intégrer un ou plusieurs éléments d’un arc narratif qui lui plaît à son
Personnage.
Intégrer l’arc narratif au présent du PJ. C’est une idée simple, mais efficace. Les prérequis décrits dans les arcs
narratifs seront mis en scène dans le présent du PJ.

Créer une ellipse temporelle. Si la situation est vraiment compliquée, le meneur peut proposer à ses joueurs une
ellipse temporelle. Quoique radicale, c’est une solution très efficace. Ainsi, au début de la nouvelle séance de jeu, le meneur
peut annoncer : « Depuis votre dernière aventure, il s’est écoulé une année entière. Ce soir, vous êtes attablés à l’auberge du
Chien rouge de Dearg, un petit village du nord de Taol-Kaer. Il y a un an, la majorité d’entre vous ignorait même l’existence
de cette bourgade. Mais aujourd’hui, tout a changé… Ce soir, il est temps de vous remémorer les événements marquants de
cette année passée ». Ainsi, le meneur dégage le temps suffisant dans l’histoire des PJ pour intégrer les prérequis de chaque
arc narratif. Il pourra jouer les scènes des focus comme autant de souvenirs de cette année écoulée.

Adapter les arcs narratifs Arc narratif de l’Adoption


Intégrer l’arc narratif au passé du PJ.

A présent, voici comment les conseils précédem-


ment détaillés peuvent s’appliquer aux quatre arcs
narratifs principaux décrits pages 45 et 46.
Les exemples d’utilisation de l’ellipse temporelle ne sont
Simplement, le PJ a été adopté par une famille croyante et
fidèle aux principes du Créateur.
Intégrer l’arc narratif au présent du PJ. Il se
pourrait que l’un des PJ apprenne de manière brutale
pas donnés à chaque fois, car cette solution contourne
(une lettre, une révélation sur le lit de mort) que ses parents
complètement le problème et permet de réaliser la Création
l’ont adopté et que l’un d’eux est en secret un fidèle du
de Personnage avancée pendant cette ellipse.
Temple. S’il le peut, le meneur ne devrait pas hésiter
à implanter cette famille adoptive à Dearg, ce qui lui don-
Arc narratif de l’Amour nerait un très bon moyen de faire venir les PJ dans
Intégrer l’arc narratif au passé du PJ. Un combat- le village. Par exemple, le PJ pourrait rejoindre ses parents
tant originaire du sud de Taol-Kaer pourrait se souvenir
malades qui lui feraient alors cette révélation.
de son service d’ost dans la région frontalière de Fearìl et
garder au fond de son cœur un amour passionné pour
Céliane… mais aussi avoir en mémoire sa rencontre – et sa
rivalité – avec Mael Mac Govrian. Il n’a jamais parlé de ses
Arc narratif de la Culpabilité
Intégrer l’arc narratif au passé du PJ. Au cours
sentiments aux autres PJ. Il pensait que cet amour pour
d’événements qu’il a sans doute gardé secrets, le PJ a causé
Céliane finirait par disparaître, mais il n’en est rien et
indirectement la mort d’un enfant, dans les mêmes
il brûle de la retrouver…
conditions que celles décrites dans le profil d’Adeliane. Il y
Intégrer l’arc narratif au présent du PJ. Pour une a plusieurs possibilités intéressantes pour faire émerger
raison ou pour une autre, le PJ arrive à Dearg et y fait la ren- l’arc narratif dans le présent du PJ. Par exemple, il peut
contre de Céliane. Au premier regard, c’est le coup de avoir tout à fait occulté ce souvenir d’enfance et faire des
foudre ; des émotions violentes qu’il n’avait jamais ressen- cauchemars dont il ne se souvient jamais. Mais le PJ parle
ties auparavant. Il fait également la connaissance de Mael dans son sommeil, et ses compagnons commencent à com-
Mac Govrian, qui devient très vite son rival alors que celui- prendre son histoire. Quelques séances d’hypnose par un
ci projette de se marier avec la belle. occultiste compétent (comme celui passant à Dearg dans
le focus « Coir : L’enfant de la rivière ») devraient permet-
tre au PJ de se souvenir de ce moment terrible. Cette seule
Arc narratif de l’Ethique quête de ses propres souvenirs enfouis pourrait être l’occa-
Intégrer l’arc narratif au passé du PJ. Le PJ ne sion de quelques scénarios passionnants. Une autre possibi-
l’a jamais dit à ses compagnons, mais il a étudié un lité est de signifier au joueur que son PJ fait de plus en plus
temps la magience dans une école de Reizh. On estime égale- de cauchemars liés à cet événement tragique alors que tout
ment que le PJ n’avait jamais parlé de la mort d’un membre de laissait penser que le trauma avait été surmonté. Pourquoi
sa famille qui est en fait à l’origine de sa conviction profonde que une telle résurgence ? Cette approche permet d’induire
la science est la seule issue pour améliorer le sort de l’humanité. du mystère dans la partie.

Intégrer l’arc narratif au présent du PJ. Le PJ est Intégrer l’arc narratif au présent du PJ. Le drame
le témoin de la mort d’un membre proche de sa famille, décrit dans l’histoire d’Adeliane arrive dans le présent du
emporté par une maladie bénigne, mais que les guérisseurs PJ. Un enfant, dont les prédispositions laissent à penser
locaux se sont avérés incapables de soigner. Il y a une qu’il pourrait devenir un grand demorthèn, demande au PJ
manière audacieuse d’intégrer cet arc narratif : si le PJ est de l’emmener voir les C’maoghs. Le PJ accepte et l’enfant
actuellement demorthèn, il peut être lui-même incapable de disparaît… Cette intégration de l’arc aura d’autant plus
soigner cette personne très proche alors que ses ogham lui d’impact si le meneur prend le temps de développer
font défaut. Sur le modèle de l’histoire de Finn, il peut en la relation entre le PJ et cet enfant.
résulter un rejet massif de la philosophie demorthèn et une
reconversion comme magientiste. Ceci doit bien sûr être fait
en accord avec le joueur et se justifier pleinement pour être
crédible mais peut donner lieu à des scènes mémorables.
e chapitre donne plusieurs pistes de réflexion au meneur, notamment sur la manière d’adapter la campagne
des Ombres d’Esteren à ses besoins. Il présente également des outils pour désamorcer les principales
difficultés qu’il pourrait rencontrer dans l’élaboration de sa campagne.

Adapter la campagne à ses besoins

C ’est sans doute une banalité pour les meneurs chevronnés, mais il apparaît utile de le rappeler ici : l’univers des
Ombres d’Esteren appartient aux joueurs qui le font vivre, et chaque meneur est libre d’adapter tout ou partie des
contenus publiés pour qu’ils entrent au service de l’histoire qu’il désire raconter.

Voici plusieurs exemples illustrant ce principe :

Changer l’histoire en adaptant les arcs Une source d’inspiration.


narratifs.
Pour les meneurs désireux de créer leurs propres scénarios,
La structure de la campagne des Ombres d’Esteren laisse les différents chapitres de la campagne constitueront une
aux meneurs imaginatifs une grande marge d’adaptation. vaste source d’inspiration dans laquelle ils pourront piocher
54 En effet, cet ouvrage décrit un décor sur le fond duquel va des éléments leur permettant de construire une histoire
se dérouler l’action. Dans cette campagne, il s’agit de Dearg originale. Ainsi, ils pourront utiliser tel ou tel Personnage,
et des scénarios sont proposés pour se dérouler dans cet adapter un lieu décrit ou s’inspirer d’un scénario pour déve-
environnement où les PJ seront impliqués à différents lopper leur propre campagne. Les différents chapitres seront
niveaux selon leurs arcs narratifs. autant d’exemples concrets de ce qu’il est possible de faire.
Le meneur peut ici se servir des aides de jeu décrivant
le cadre pour imaginer ses propres histoires adaptées à de
nouveaux arcs narratifs conçus par les joueurs. Cela n’em- Jouer la campagne en parallèle.
pêche pas que certains événements aient lieu. Ainsi, Fearìl
sera sans doute ravagé, et le meneur pourra tout de même Dans ce cas de figure, le meneur va poursuivre sa propre
utiliser le scénario « Fearìl ». Cependant, ce sera dans campagne tout en proposant à son groupe de joueurs de
une autre perspective que les PJ interviendront, selon leurs créer de nouveaux Personnages afin de jouer cette nouvelle
arcs narratifs respectifs. Cela demandera un travail campagne en parallèle de la première. Tout d’abord, il peut
d’adaptation de la part du meneur, mais il est tout à fait possi- être pratique de mener deux campagnes afin d’avoir
ble de transformer l’histoire en s’appuyant sur de nouveaux la possibilité de pallier l’absence d’un PJ essentiel à l’une
arcs narratifs. ou l’autre histoire. De plus, mener deux campagnes permet
de varier les ambiances et laisse l’opportunité au meneur de
créer des ponts entre les histoires. En effet, cela donnera
aux joueurs un double éclairage sur le monde d’Esteren, et
permettra d’enrichir leur expérience de jeu.

L’historique des PJ

L e chapitre précédent met en exergue la Création de Le joueur est débutant et il ne sait pas comment s’y pren-
Personnage et insiste sur l’importance de définir des dre. Malgré les conseils des autres joueurs, tout cela reste
enjeux narratifs clairs pour chaque PJ. Comme cela un peu abstrait pour lui.
a été expliqué, avoir l’ambition de mettre les Personnages Le joueur vient juste d’arriver à la table de jeu, et il n’a
au centre de l’histoire réclame quelques préalables. Il est pas le temps de créer un historique détaillé.
dans l’intérêt des joueurs de s’impliquer dans le développe-
Le joueur est expérimenté, mais il n’a jamais aimé
ment de leurs Personnages en fonction des prérequis propo-
détailler ses Personnages dès la première partie, préférant
sés. Cependant, pour toutes sortes de raisons, un joueur peut
les étoffer au fil du jeu.
se retrouver en difficulté pour créer un tel historique :
Le meneur ne devrait pas s’inquiéter de telles lacunes, d’au- séance, se contenter de généralités évasives afin d’expliquer
tant plus si elles ne concernent qu’une minorité de ses la présence de tel ou tel PJ dans le groupe, quitte à complé-
joueurs. Au contraire, un historique inexistant ou incomplet ter cela au fur et à mesure du jeu, avec la collaboration des
est une bonne occasion pour le meneur de tisser, au fil des joueurs concernés.
premières parties, les intrigues et les liens avec d’autres
Personnages qui formeront l’arc narratif de ce PJ. Dans cette Le meneur est donc encouragé à laisser aux joueurs indécis
perspective, il est tout à fait acceptable que certains PJ un peu de temps de jeu, avant de revenir vers eux pour dis-
n’aient qu’un historique partiel, ou même aucun historique cuter plus avant des détails historiques et biographiques de
personnel. Le meneur pourra alors, après la première séance leurs Personnages, quitte à le faire à plusieurs reprises pour
de jeu, proposer aux joueurs concernés l’un des arcs narra- finaliser le personnage au bout de quelques séances. Les
tifs secondaires, ou même un arc principal que personne focus sont d’ailleurs un très bon moyen de déterminer, pen-
n’aurait choisi. Dans la pratique, on peut, pour une première dant le jeu, l’historique d’un PJ.

Intégrer un nouveau PJ avec Un groupe hétéroclite et modéré


les scènes volantes
C ette question a déjà été abordée dans
le Livre 1 – Univers (p.179, 180 et 181), mais

U
ne scène volante est un épisode narratif qui peut être cette réflexion est abordée ici sous un nouvel
inséré dans la plupart des scénarios sitôt que le besoin angle, adapté à un commencement de campagne.
s’en fait sentir. Il existe deux grands groupes de scènes Les Ombres d’Esteren est un jeu mettant en scène
volantes : celles à vocation générale et celles spécifiquement les conflits idéologiques : les demorthèn, adeptes du
liées à la campagne. Dans les deux cas, elles pourront aider Temple et magientistes ont chacun une manière
le meneur à intégrer un nouveau PJ à la campagne : spécifique de percevoir le monde qui les entoure.
Scène volante générale. Une attaque de bandits, Instinctivement, un meneur pourrait craindre
un incendie, une rivière en crue, une tempête en mer… Tous la confrontation entre des modes de pensée ani-
ces événements ont des chances de se produire au cours d’une miste, monothéiste et scientiste. Cependant, comme
campagne. Une fois qu’ils sont préparés, il est possible de cela peut être constaté dans le groupe de Personnages
les utiliser comme une base facilitant les improvisations, pré-tirés du Livre 1 – Univers, la présence des trois
factions dans un même groupe sera le terreau pour de
un moyen de donner plus de consistance à une situation acci-
grands moments de jeu. Les quatre arcs narratifs 55
dentelle ou anecdotique. Les scènes volantes sont marquantes,
courtes, intenses, que ce soit par leur dangerosité ou par principaux poussent même les joueurs à choisir cha-
leur caractère atypique. Il est aisé de les mettre à profit pour cun une faction parmi les demorthèn, les adeptes du
introduire à cette occasion un nouveau Personnage, car Temple et les magientistes.
la nécessité de s’entraider face à une crise crée des liens forts,
à même de souder une équipe. Cela implique que les PJ soient modérés dans leurs
convictions. Le meneur devrait rappeler aux joueurs
Scène volante associée à une campagne. Dans ce qu’un PJ fanatique risque de créer des problèmes
cas de figure, le meneur prévoit des épisodes courts parallèles dans le groupe et de gâter l’ambiance autour de la
qui concernent l’un ou l’autre des Personnages-non-Joueurs table de jeu. Si les joutes verbales peuvent être inté-
principaux de son histoire, à l’instar des focus (Cf. page 61). ressantes et donner du piquant aux parties,
Le nouveau PJ est confronté en solo à ce PNJ. Il pourra être des confrontations systématiques et violentes entre
victime d’une injustice ou témoin d’un événement mystérieux. les PJ risquent rapidement de lasser tout le monde.
Cette approche permet d’instaurer une nouvelle donnée forte-
ment liée aux éléments structurels de la campagne tout en Sur un autre versant, les PJ se rendront compte que
apportant un nouvel éclairage ; éventuellement un indice. pour survivre, ils n’auront sans doute pas d’autre
choix que de coopérer.

Gérer la mort des PJ

D ans une campagne où une grande importance est donnée


au développement des intrigues personnelles par le biais
des arcs narratifs, la mort d’un PJ peut devenir probléma-
tique. En effet, si le PJ meurt brutalement, qu’advient-il de toute
l’histoire qui était en train de se déployer et dont il était le centre ?

Or, dans les Ombres d’Esteren, l’un des piments du jeu est
la difficulté de survivre. Les Personnages ne sont pas des sur-
hommes et une mauvaise blessure peut avoir des conséquences
désastreuses.
Si les joueurs sentent que le meneur épargnera leurs PJ quels que soient les risques encourus, sous prétexte qu’ils suivent
un arc narratif décisif pour la bonne suite de la campagne, l’ambiance horrifique autour de la table risque de s’en ressentir.
Le fait que les PJ aient conscience que la mort peut survenir à tout moment est un outil très utile pour poser une telle ambiance.
Au premier abord, la difficulté peut sembler insurmontable, car les deux partis pris se placent en opposition : d’un côté,
la volonté de centrer la campagne sur un arc narratif mettant le PJ au cœur de l’histoire, et d’un autre côté, un univers où
la simple survie n’est jamais acquise. En y regardant de plus près, les choses sont plus nuancées. Tout d’abord, l’objectif n’est
pas de décimer les PJ, mais de leur faire sentir qu’ils évoluent dans un monde dangereux où des actions inconsidérées
peuvent avoir des conséquences drastiques. Ce premier point est abordé dans le Livre 1 – Univers, à la page 240.
Voici d’autres considérations qui permettront au meneur de concilier la question de la mort des PJ avec l’ambition
de construire une campagne les plaçant au centre de l’histoire :
1.Techniquement, le système des Ombres d’Esteren permet 3. Le meneur et les joueurs pourront garder à l’esprit que
d’éviter les morts subites. À moins d’encaisser un très grand l’un des enjeux principaux de la campagne n’est pas tant
nombre de points de dommages d’un coup (Cf. Livre 1 la survie des PJ que la résolution de l’arc narratif choisi.
p.239), le PJ ne mourra pas directement, mais sera en
Agonie, ce qui laisse un peu de temps à ses compagnons
pour le sauver… Une bonne gestion des points de Survie Si la première et la deuxième alternative permettent au
peut également donner aux PJ des chances supplémentaires meneur d’éviter les disparitions brutales et « accidentelles »
d’en réchapper. (par exemple à cause d’une malchance dramatique aux lan-
cers de dés), elles ne devraient pas faire oublier aux joueurs
2. Le meneur peut remplacer une mort apparemment inévi- qu’ils sont responsables de leurs actes et doivent assumer
table par un handicap infligé au PJ. Cette pénalité peut pren- leur imprudence.
dre plusieurs formes : séquelles physiques ou situation com-
pliquée. Ainsi, le PJ peut avoir été sauvé par des PNJ… et
se réveiller dans une geôle, ou dans un marché aux esclaves
de Smàrag.

Et si… le groupe de PJ est décimé !

M algré les différentes pistes pour éviter la mort brutale des PJ, il peut arriver que leur dispari-
tion soit inévitable voire qu’elle serve de manière magistrale la narration. Dans la pire
des configurations, l’ensemble du groupe de PJ peut être décimé et ne laisser aucun survivant.
Cela peut apparaître catastrophique pour le meneur jouant la campagne des Ombres d’Esteren… mais comme
cela a été rappelé précédemment, l’enjeu de cette campagne n’est pas tant la survie des PJ que la résolution des
arcs narratifs choisis par les joueurs. Le joueur va donc créer un nouveau PJ qui va reprendre à son compte l’arc
initialement choisi. Cela peut même donner lieu à des perspectives narratives très intéressantes. Voici plusieurs
idées pour recycler les quatre arcs narratifs principaux, dans le cas où le joueur créerait un nouveau Personnage :
Arc narratif de l’Amour. Tout personnage proche de Céliane pourra reprendre à son compte la quête d’Eoghan :
un frère ou une sœur, une amie proche, etc. Le meneur peut même confier au joueur un PNJ préexistant que celui-ci
pourra s’approprier. Il peut s’agir du père de Céliane, Baorìg, ou bien de son oncle Wylard, dont les aventures sont décrites
dans le Livre 1 – Univers (pages 10, 11, 13, 95, 138 et 173), ainsi que dans le focus consacré à l’arc narratif de l’Amour.
Arc narratif de l’Ethique. La première astuce est d’utiliser l’arc narratif de Liam : le nouveau Personnage pourra
partir à la recherche de ceux qui ont provoqué directement ou indirectement la mort de son frère. Bien sûr, le meneur peut
ici estimer qu’il s’agit de la même organisation que celle contre laquelle luttait Finn. À l’instar de l’arc narratif de l’Amour,
le nouveau PJ pourra également être un proche de Finn reprenant sa quête à son compte.
Arc narratif de l’Adoption. La solution la plus simple est d’imaginer un frère ou une sœur à Joris. La fratrie aurait
été séparée au moment de l’adoption, et ce PJ, qui aurait vécu jusque-là dans un orphelinat ou chez des moines, pourrait
se mettre sur les traces de son frère disparu. Une autre solution est de proposer au joueur d’incarner un sigire, intrigué par
cette histoire d’adoption, et qui soupçonne une vaste affaire au sein même des plus hautes autorités religieuses de Gwidre.

Arc narratif de la Culpabilité. Il y avait plusieurs enfants lors de l’expédition près du lac… le nouveau PJ pourrait
être l’un de ces enfants survivants, lui aussi hanté par les cauchemars mettant en scène le disparu. Devenu un adulte, il entend
parler de cette jeune demorthèn (en l’occurrence, Adeliane) morte brutalement. Peut-être s’agit-il d’une malédiction ? Peut-être
que ce nouveau PJ est le prochain sur la liste ? Toutes ces questions pourront le pousser à reprendre à son compte la quête
d’Adeliane qui consiste à comprendre ce qu’il est arrivé à cet enfant disparu dans la brume.

Si tous les PJ ont été décimés, le meneur et les joueurs auront un peu plus de travail pour reconstituer l’intégralité d’un nou-
veau groupe adapté à la campagne. Pour ce faire, ils sont invités à reprendre la Création de Personnage avancée détaillée plus
tôt dans cet ouvrage, tout en incluant dans leur réflexion un lien avec leurs anciens PJ.
e système d’expérience et de progression, tel que décrit dans le Livre 1 – Univers, propose aux PJ trois manières
d’obtenir des PX pendant une partie : Confrontation, Progression de l’intrigue et Interprétation du PJ (Cf. Livre 1,
p.228).

La règle optionnelle « Chronique de campagne » permet de rajouter une quatrième manière de gagner des PX pour
les PJ. Comme pour les autres facteurs, Chronique de campagne permet d’obtenir entre 1 et 5 PX pour chaque
scénario résolu. Il existe deux manières de se servir de cette règle optionnelle :

Dans la première version, l’attribution des PX supplémentaires ne concernera qu’un seul PJ à la fois par scénario. Le principe
est simple : l’un des joueurs, à tour de rôle, va avoir la charge de rédiger le récit du dernier scénario joué, tel qu’il s’est déroulé,
du point de vue de son Personnage. À la session de jeu suivante, le meneur attribuera entre 1 et 5 points au rédacteur de la
chronique. La fois suivante, ce sera un autre joueur qui aura la charge de faire le résumé du nouvel épisode. Au fil des séances,
les joueurs vont écrire ensemble une grande fresque, qui va retracer les événements marquants de la campagne en cours. Cette
contribution aura comme effet de renforcer leur implication dans la campagne et pourra permettre à un joueur absent de pren-
dre connaissance d‘un scénario manqué sans que cela ne vienne trop retarder le démarrage d’une nouvelle partie.

Dans la seconde version de cette règle optionnelle, le meneur peut tout simplement décider d’attribuer des PX de Chronique
de campagne à chaque joueur rédigeant un résumé du scénario vécu. Ainsi, pour des groupes de joueurs très impliqués où
chacun tient le journal intime de son PJ, le meneur pourra décider d’attribuer des PX de Chronique de campagne à chaque PJ
à la fin de chaque scénario.
57

Évaluer le nombre de points d’Expérience

I l peut apparaître difficile de « noter » une chronique rédi-


gée par un joueur par l’attribution d’un certain nombre de
PX. En fait, cela ne diffère pas des autres facteurs d’attri-
bution comme l’Interprétation ou les Confrontations par
Respecter la liberté de chacun

Si un joueur ne souhaite pas rédiger de chronique, le meneur


et les autres joueurs devraient respecter son choix. Mais le
exemple. Il peut être utile pour les joueurs et le meneur de joueur en question devra aussi renoncer à ces PX particu-
se souvenir de ces quelques principes simples : liers. Qui sait, peut-être qu’au fil du temps, il aura à son tour
envie de rédiger une chronique.
Un esprit coopératif
Équité
Il ne s’agit pas d’un concours pour savoir celui qui rédigera
la plus belle ou la plus longue chronique. Chacun fait avec En discussion avec les joueurs, le meneur devrait décider
ses talents et son inspiration. D’autre part, il ne s’agit pas de d’un mode de distribution de points qui sera appliqué de
mettre les joueurs en compétition entre eux. Ceux qui sont manière juste et équilibrée. Par exemple, il pourra estimer
le plus à l’aise avec l’écriture de ces chroniques pourraient que la rédaction d’une chronique donne automatiquement 5
aider ceux qui ont plus de difficultés. En effet, l’expérience points à celui qui la rédige, afin d’encourager et saluer son
d’un PJ augmente ses chances de survie, et peut donc effort. Ou bien, il pourra estimer que la récompense de base
impacter sur le destin du groupe. est de 3 points et que des points bonus peuvent être attribués
selon l’implication du joueur. Chaque groupe pourra adap-
ter ces attributions à ses besoins.
orsque les joueurs auront choisi un arc narratif principal, rien ne les empêche, avec l’aide du meneur, d’imagi-
ner de nouveaux arcs narratifs afin de personnaliser leur campagne et de la rendre unique. Le résultat autour de
la table ne se fera pas attendre : lorsque les joueurs peuvent participer activement à l’histoire, leur implication
se renforce considérablement.

Cette règle optionnelle du système d’arcs narratifs propose quatre étapes pour concevoir ses propres arcs narratifs et les inté-
grer à son PJ. Lorsque ces étapes seront réalisées, le meneur pourra se reporter au chapitre « Résurgences » afin d’adapter les
différents scénarios à ses besoins.

Pourquoi créer de nouveaux arcs ?

L a création de nouveaux arcs narratifs peut être appréhendée de différentes manières.


Voici quelques pistes de réflexion :

Une nouvelle étape de création


Ce chapitre peut être considéré comme une étape de création à part entière. Cela concerne les groupes dont les joueurs
et les meneurs désirent s’impliquer davantage afin d’optimiser leur expérience de jeu. À tour de rôle, chaque joueur va
58 imaginer un arc narratif secondaire qui lui est propre et qui va venir compléter celui qui a été initialement choisi parmi
les quatre arcs narratifs principaux. Il est également possible que le meneur ait un grand nombre de joueurs à sa table et
désire imaginer de nouveaux arcs narratifs principaux pour que chacun en possède un.

Adapter la campagne à ses besoins


Il est possible que le groupe ait déjà débuté une campagne imaginée par le meneur. Cette campagne possédera sans doute
ses propres enjeux et protagonistes. Ce chapitre va permettre au meneur désirant jouer la campagne officielle
des Ombres d’Esteren d’intégrer et de structurer ses propres intrigues sous forme d’arcs narratifs. Ce processus sera
l’occasion de détailler et d’affirmer ces histoires, notamment par le biais des focus, les scénarios spécifiques décrits dans
le chapitre suivant.

Donner l’occasion aux joueurs de s’impliquer


Il est courant qu’un joueur foisonne d’idées et intègre dans son historique toutes sortes d’éléments
narratifs. Il n’est pas toujours aisé pour le meneur d’utiliser ces accroches
et de tels joueurs peuvent se sentir
frustrés car ce qui leur tient à cœur
dans leur PJ n’est que rarement
utilisé pendant le jeu. Le système
de création d’arcs narratifs est
l’occasion idéale pour mettre
à profit ces idées et
les intégrer à la campagne.
Si cela pourra être gratifiant pour
le joueur, il ne devrait pas
perdre de vue que le système
des arcs narratifs est fait pour
mettre chaque joueur à tour
de rôle dans la lumière.
Si le même joueur occupe conti-
nuellement le devant de la scène,
les autres risquent de se lasser.
La première étape pour bâtir son arc narratif est d’imaginer un événement fondateur, à l’origine de la détermination du PJ.
Si la campagne du meneur est déjà en cours ou si le joueur a créé son PJ depuis un moment, cette étape devrait être facilitée
et l’événement fondateur apparaîtra de lui-même.

Voici quelques pistes pour imaginer un événement fondateur :


1- Une énigme. Le PJ a été confronté à une énigme qui l’a marqué. Ce peut être une énigme concrète (découverte d’un vieux
parchemin), une scène inexplicable dont il a été témoin (un fantôme ou tout autre phénomène étrange) ou encore un secret qui
pèse sur son histoire. L’événement fondateur sera le moment-clef où il aura été confronté à cette énigme pour la première fois.

2- Des sentiments. Le PJ peut éprouver des sentiments pour quelqu’un, qui orientent sa vie. L’événement fondateur
pourra se concentrer sur la rencontre avec cette personne ou alors le moment où les sentiments sont apparus.

3- Une disparition. Quelqu’un dans l’entourage du PJ a disparu : un meurtre violent, une disparition sans laisser de traces,
un enlèvement, un sacrifice pour sauver le PJ ? L’événement fondateur sera le moment même où la disparition a eu lieu.

4- Une aspiration. Le PJ a de grands principes moraux, à moins qu’il ne soit très ambitieux. Il y a quelque chose en
lui qui guide sa vie, un idéal. Ce peut être une philosophie de vie, des idées révolutionnaires, une éthique, une ambition de
carrière. L’événement fondateur pourra mettre en scène le moment qui a déclenché cette aspiration profonde.

5- Une faute. Le PJ a commis une erreur et il en paye le prix. Ce peut être une imprudence qui a provoqué
une catastrophe ou alors un écart qui lui vaut un farouche ennemi. L’événement fondateur mettra en scène cette faute.

59
Lorsque l’événement fondateur de l’arc narratif sera défini dans les grandes lignes, le joueur pourra préciser et nommer
la thématique de son arc. En quelques lignes, il s’agit de synthétiser les enjeux dramatiques de cette histoire, à l’instar
des thématiques proposées pour chacun des huit arcs narratifs du chapitre de Création de Personnage avancée.

Comme expliqué dans le chapitre de Création de Personnage avancée, chaque arc narratif s’accompagne d’un allié et
d’un ennemi (Cf. Allié et Ennemi, p. 49). Si le PJ existe déjà depuis un moment, l’allié et l’ennemi pour son arc narratif seront
peut-être déjà connus. Si ce n’est pas le cas, le meneur a deux possibilités :

1- Laisser le joueur travailler.


60 Le meneur demande tout simplement au joueur d’imaginer lui-même un allié et un ennemi pour son arc narratif.

2- Les découvrir pendant le jeu.


Le meneur pourra mettre en scène des alliés et ennemis à l’occasion des scénarios du chapitre « Résurgences ».

La dernière étape est importante : il s’agit de définir un but à l’arc narratif, une manière de le résoudre, au moins partiellement.
Implicite dans tous les autres arcs, cette étape permet de vérifier facilement la viabilité de l’arc narratif en termes de jeu.

-Créer de nouveaux arcs narratifs-


a dernière partie du système Arc détaille le fonctionnement de scénarios spécifiques,
liés aux arcs narratifs : les focus. Ce chapitre explique les caractéristiques de
ces scénarios et décrit la manière de les utiliser.

Si ces scénarios sont structurés en actes et en scènes comme tous les autres scénarios de la gamme des Ombres d’Esteren,
ils répondent à des règles du jeu particulières qui diffèrent de ce à quoi les joueurs sont habitués.

Des objectifs spécifiques

L a première spécificité des focus réside dans leurs objectifs qui diffèrent des buts classiques des scénarios et canevas
des Ombres d’Esteren :

1. Explorer un arc narratif. Le premier objectif d’un focus est d’explorer l’arc narratif d’un PJ en particulier.
Par exemple, un focus pourra mettre en scène les moments-clefs de son arc narratif tout en lui laissant l’occasion de
se positionner par rapport à sa quête personnelle.

2. Obtenir des informations sur l’arc narratif. Le scénario sera l’occasion de donner au PJ des informations
cruciales sur son arc narratif ou de lui faire vivre des moments importants de son histoire.

3. Gagner des points de Détermination. Les focus du chapitre « Résurgences » sont également l’occasion 61
d’obtenir un ou plusieurs points de Détermination qui vont définir le score d’Ardeur du PJ. Les règles d’attribution de
ces points sont données dans l’encart ci-après « Gagner des points de Détermination ».

En plus de ces objectifs particuliers, les focus


sont l’occasion de gagner des points
d’Expérience. Les modalités d’attribution sont
particulières et détaillées dans l’encart ci-après, « Gagner
des points d’Expérience ».

Gagner des points de Détermination

C
Chaque focus du chapitre Résurgences propose de nombreuses occasions au PJ de démontrer sa motiva-
tion profonde à accomplir sa quête personnelle. Ce qui compte ici, quel que soit le choix idéologique du
PJ, est la force de sa conviction.

À l’issu du focus qui lui est consacré, le meneur, en discussion avec le joueur, attribue au PJ concerné
entre un et cinq points de Détermination. Ce gain de points de Détermination est une particularité du
chapitre Résurgences qui introduit les arcs narratifs des Personnages. Les focus ultérieurs ne donnent pas
forcément accès à de tels points.

Il est important que le joueur puisse donner son avis sur ce nombre de points car ils vont orienter son score
d’Ardeur et la manière dont il incarnera son PJ dans la suite de la campagne. Par exemple, si le joueur désire se
passionner pour son arc narratif, il pourra demander l’attribution de cinq points de Détermination, sans oublier
qu’un tel score a ses contreparties comme expliquées dans la partie définissant le score d’Ardeur (Cf. p. 50).
Les autres joueurs autour de la table pourront également donner leur avis. Au final, à l’instar des points
d’Expérience, le meneur a le dernier mot sur cette attribution.
Voici quelques conseils pour l’attribution et l’évolution de ces points :

- Obtenir le maximum de points de Détermination à l’occasion du focus du chapitre « Résurgences » pourra récom-
penser une interprétation remarquable.
- Les points de Détermination sont évolutifs et il est possible que leur nombre s’accroisse ou diminue au fil de la
campagne. Ainsi, un PJ n’ayant pas obtenu les cinq points pendant le focus du chapitre « Résurgences » pourra
gagner des points de Détermination plus tard, à l’occasion de scénarios ultérieurs, voire de nouveaux focus.
- Dans le cas d’un PJ particulièrement impliqué, le meneur pourra décider qu’il est possible de gagner un, voire
deux points de Détermination supplémentaire, au-delà du maximum normal de cinq points. En particulier, il pourra
décider que les Accentuations liées aux pathologies mentales apporteront un point supplémentaire à chaque étape.

Gagner des points d’Expérience

C haque focus du chapitre Résurgences sera aussi l’occasion de gagner des points d’Expérience mais dont
les règles d’attribution diffèrent quelque peu par rapport au système classique.

Points d’Expérience pour le Premier rôle. Chaque focus du chapitre Résurgence a la spécificité de
faire gagner des points de Détermination au Premier rôle, le PJ dont l’arc narratif est au cœur de l’action.
Ces points de Détermination s’accompagnent d’un gain de points d’Expérience comme décrit page 51.
Aucun autre point d’Expérience ne vient s’ajouter à ce total pour ce focus donné.

Points d’Expérience pour les Seconds rôles et les Figurants. Les autres joueurs, qui vont
interpréter des « Seconds rôles » et des « Figurants » pendant un focus (Cf. paragraphe suivant de
ce chapitre), vont tout de même collecter des points d’Expérience pour leur propre PJ, même si celui-ci n’a pas
directement participé au scénario. On estime que le PJ, pendant le temps du focus, a vaqué à ses propres occupa-
tions et a gagné des PX. Le barème d’attribution reprend celui qui est décrit page 228 du Livre 1 _ Univers mais
le total est divisé par deux, arrondi au supérieur. Ainsi, un joueur incarnant des Seconds rôles pendant un focus
ne concernant pas directement son arc narratif pourra tout de même récupérer entre 3 et 8 PX.

62
Premier rôle, Seconds rôles et Figurants

L a seconde spécificité de ces scénarios liés aux arcs


narratifs sont les Personnages que les joueurs vont
interpréter. Dans une partie traditionnelle des Ombres
d’Esteren, chaque joueur incarne son propre Personnage
Figurants
En plus des Seconds rôles, les joueurs vont incarner
des Figurants. Il en existe plusieurs sortes :

qu’il a précédemment créé. Dans les focus, seul l’un 1. Les suiveurs. C’est la plus grosse catégorie de
des joueurs autour de la table va incarner son alter ego Figurants. On les nomme suiveurs car ils vont suivre et étayer
classique (le Premier rôle) ; les autres joueurs vont incarner le propos d’un Second rôle. Par exemple, dans l’un des focus,
des personnages secondaires (Seconds rôles et Figurants). un Second rôle peut être le seigneur Wylard. Lorsque l’un des
joueurs l’interprétera, les autres joueurs (et peut-être même le
Premier rôle meneur) pourront jouer des Figurants suiveurs, improvisés à
Le Premier rôle est l’un des PJ du groupe dont l’arc la volée, et qui vont soutenir son propos : un compagnon
narratif va être développé pendant le focus. Pendant d’armes, ses serviteurs ou encore son ménestrel.
ce scénario, le joueur va jouer son PJ comme d’habitude.
2. Les Personnages pré-tirés. Il s’agit de l’ensem-
Seconds rôles ble des treize Personnages pré-tirés du Livre 0 Prologue et
Les Seconds rôles sont des PnJ qui occupent une cer- du Livre 1 _ Univers. Selon la composition du groupe de PJ,
taine importance dans l’arc narratif du PJ concerné ou qui un ou plusieurs de ces pré-tirés peuvent ne pas exister tel
interviendront dans la suite de la campagne. Ces PnJ ont la quel dans la campagne du meneur. Les autres seront autant
particularité d'être décrits dans le Prologue de chaque focus. de Figurants potentiels. L’encart « Utilisation et adaptation
des Pré-tirés à la campagne » ci-après détaille plusieurs cas
de figure.
Pendant un scénario lié à un arc narratif, le meneur
et les joueurs vont se partager l’interprétation de 3. Habitants du val de Dearg. La dernière catégo-
ces Seconds rôles qui vont jouer un rôle décisif rie de Figurants sont les habitants du val de Dearg que les
dans le scénario. Cette distribution de rôles aura joueurs pourront incarner à la volée, selon le besoin des
lieu juste avant le début de la partie et implique une prépa- scènes, comme par exemple lors d’un conseil de village, etc.
ration, détaillée plus loin.

-Les Focus-
Utilisation et adaptation des Pré-tirés à la campagne

L
es pré-tirés décrits dans le Livre 0 et le Livre 1 qui ne seront pas directement utilisés par les joueurs comme PJ
sont autant de personnages que le meneur pourra utiliser comme PnJ afin de faire vivre le val de Dearg. Cependant,
selon la composition du groupe et le choix des arcs narratifs, le meneur pourra décider d’écarter ou de transformer
un ou plusieurs Personnages pré-tirés du Livre 0 et du Livre 1. Voici un exemple concret avec un groupe de six joueurs
et leurs personnages qui, pour la petite histoire, existent vraiment et forment la table de l’un des auteurs du jeu.

Clovis a créé un PJ du nom d’Yrdan et a choisi l’arc narratif de l’Amour. Pourtant, Yrdan se révèle très différent du
personnage d’Eoghan : c’est un vagabond, originaire d’une région lointaine, qui maîtrise les arts oghamiques. De ce fait,
le meneur peut décider qu’Eoghan existe bel et bien à Dearg tout en estimant qu’il n’est pas amoureux de Céliane. Ainsi,
la rivalité pourra se concentrer sur la relation entre Maël Mac Govrian et Yrdan.

Crowl, le PJ de Jérémy, est quant à lui très proche du pré-tiré Finn. Il a choisi l’arc de l’Éthique et il est lui aussi l’an-
cien élève de Loeg, qui a quitté Dearg pour Reizh suite à la mort tragique de sa petite sœur. Tous les points clefs de
l’historique de Finn sont repris dans le passé de Crowl et le meneur décide tout simplement que, dans sa campagne, Finn
n’existe pas et est remplacé par Crowl. Ce même cas de figure se présente pour le PJ de Jean-Pierre nommé Garrick, et
celui de Virginie, Snathaïd, qui empruntent un grand nombre d’éléments aux histoires de Joris et d’Adéliane.

Pour le PJ de Romain, Aoden, qui emprunte des éléments à l’histoire de Sìd tout en ayant choisi d’être d’origine tarish
les choses sont différentes. En accord avec le meneur, et parce que les quatre arcs narratifs principaux ont été choisis, le
joueur a pris deux arcs narratifs secondaires : la Vengeance et les Origines. Le meneur décide que les sœurs jumelles
Mirna et Masha existent et il pourra d’ailleurs s’en servir comme PnJ principaux dans la construction de l’arc d’Aoden.
Le meneur décide également de faire exister le varigal Sid mais lui retire sa volonté de vengeance à présent incarnée par
le PJ de Romain.
63
Concernant le PJ d’Aurélien, Tuirenn, son histoire implique la forteresse de Smiorail et il désire devenir chevalier hilde-
rin. Il a naturellement choisi l’arc narratif de l’Ambition. Ces choix permettent au meneur de faire exister Arven très
facilement, en lui laissant à elle aussi son arc de l’Ambition : au service des Mac Lyr du val voisin de Melwan, elle désire
devenir chevalier et qui sait le lien qui l’unira à Tuirenn ? Quelle rivalité pourrait naître si les Mac Lyr avaient des vues
sur la régence des trois vallées sous prétexte qu’ils demeurent les derniers nobles de la région ? Enfin, ce choix va
permettre au meneur d’insérer naturellement un PnJ clef de la campagne : le chevalier hilderin Argan, actuel régent du
val de Dearg et vivant dans la forteresse de Smioraìl.

Les autres pré-tirés, comme Yldiane, Ean, Liam, Mòr et Urvan, pourront être utilisés comme autant de PnJ denses et
utiles pour le meneur afin d’alimenter ses scénarios, créer des liens avec les PJ et être utilisés comme Figurants pendant
les focus.

Après avoir passé en revue les caractéristiques des focus, cette partie va s’attacher à définir les différentes règles et principes
que le meneur devra expliquer à ses joueurs avant de commencer la partie.

1. Isoler le Premier rôle

A vant de commencer la partie, le joueur qui va incarner son propre PJ va sortir de la pièce pour que le meneur puisse
se retrouver avec les autres joueurs, en privé.

-Les Focus-
2. Présenter et choisir les Seconds rôles

A lors que le joueur qui va incarner le Premier rôle


est sorti, le meneur va pouvoir expliquer aux
joueurs les rôles qu’ils vont endosser pendant
la partie. Si nécessaire, il ne faudra pas hésiter à rappeler à
ce moment les différentes catégories de personnages secon-
daires qui existent (Seconds rôles, Figurants suiveurs,
Personnages pré-tirés, etc.) et leurs attributions.
Chaque joueur va pouvoir choisir un ou plusieurs Seconds
rôles qu’il interprétera tout au long de la partie. L’ensemble
des Seconds rôles sont décrits dans le Prologue de chaque
focus et leur interprétation nécessite de suivre certaines
indications détaillées dans le paragraphe suivant,
« Interpréter les Seconds rôles ». Le meneur n’est pas obligé
de distribuer tous les Seconds rôles entre les joueurs pré-
sents et peut décider d’en garder certains pour lui. Ces choix
sont importants et le meneur devrait prendre le temps d’y
réfléchir. Des éléments de réflexion lui sont donnés dans
la dernière partie, au passage « Distribuer les Seconds rôles ».

3. Interpréter les Seconds rôles

M aintenant que les Seconds rôles sont distribués, le meneur va expliquer à chaque joueur les grandes lignes
du personnage qu’il va interpréter pendant cette partie. Ces informations sont toutes disponibles dans le chapi-
tre « Galerie ». Elles incluent des éléments sur la personnalité du Second rôle, son histoire et surtout, les Scènes
clefs. Plusieurs choses sont à prendre en compte :
Le joueur qui incarne un Second rôle va devoir se glisser dans
la peau d’un personnage qui n’est pas le sien et le respecter en
64 essayant de le jouer au plus juste, en suivant les instructions du
meneur. En particulier, il devra essayer de restituer au plus près
les Scènes clefs, comme un acteur pourrait le faire. Dans le cœur
de la partie, le meneur ne devrait pas hésiter à agir comme
une voix off et indiquer au joueur ce que son Personnage pense.

Il est utile de préciser aux joueurs qu’ils ne vont pas incar-


ner leur Second rôle tout au long de la partie mais seulement
au moment opportun où celui-ci interviendra.

Il est nécessaire que chaque joueur prenne des notes sur


le Second rôle qu’il va interpréter car au moment de passer à
l’action, ces notes lui permettront de camper le personnage de
la manière la plus convaincante possible, notamment en ce qui
concerne les Scènes clefs.

4. Les Figurants

D
ans cette quatrième phase, le meneur va décrire rapi-
dement aux joueurs les Figurants de ce scénario et
leur rappeler leur fonctionnement : les joueurs vont
interpréter à la volée ces Personnages et auront comme mission
de soutenir la mise en scène du Second rôle impliqué ou bien,
de suivre les instructions du meneur. En effet, les figurants sont
des Personnages dont la raison d’être est de soutenir l’effort du
meneur et du Second rôle sans pour autant avoir d’informa-
tions particulières à délivrer. La plupart du temps, les joueurs
découvrent la scène sur le moment et improviseront.

-Les Focus-
5. Une complicité au service du Premier rôle

C e dernier point, avant de commencer à jouer, sert à rappeler un principe important de ces scénarios un peu particuliers.

Au cours des focus, les joueurs vont être les complices du meneur. Le but est d’offrir au joueur qui sera au centre de
l’attention la partie la plus mémorable possible. En effet, pendant un focus, le Premier rôle sera mis dans la lumière
et tous les participants autour de la table, joueurs et meneurs, vont travailler ensemble pour une mise en scène
optimale qui va valoriser l’histoire et l’arc narratif du PJ concerné.

C
ette dernière partie passe en revue différentes problé- 4. Incarner des Personnages très différents
matiques qui sont apparues pendant les parties test de est une expérience de jeu amusante. Que ce soit
la campagne des Ombres d’Esteren. par le biais des Seconds rôles ou des Figurants, les joueurs
Ces questions et réponses autour des focus pourront aider vont pouvoir incarner tout un panel de Personnages très
le meneur à mettre en scène ces scénarios un peu particuliers. différents, qui viendront parfois soutenir l’un des PJ, parfois
s’opposer à lui. C’est une expérience plutôt rafraîchissante
Atouts et difficultés des focus et un tel postulat offre de nombreuses possibilités de
Dans la pratique, il apparaît que les focus présentent s’amuser autour de la table.
des atouts et des difficultés par rapport aux scénarios 65
classiques. En prenant en compte ces particularités,
le meneur pourra optimiser sa narration. Difficulté des focus
Atouts des focus 1. Un joueur ne désire pas incarner autre chose
que son propre PJ. Il peut arriver qu’un joueur ne
1. Un PJ au coeur de l’histoire. Le système des focus désire pas passer une session de jeu complète à incarner des
permet de mettre un PJ en particulier sous les projecteurs en Personnages qui ne sont pas les siens, notamment parce
s’attardant sur des éléments de son histoire qui ne concer- qu’il a peur de mal faire. Le meneur devrait le rassurer en
nent que lui. Dans une partie classique de jeu de rôle, de tels répondant à ses questions.
éléments auront tendance à ralentir la narration principale
(par exemple lors d’apartés avec le meneur) et cela n’est 2. La réussite des focus dépend de la bonne
généralement agréable pour personne. Les focus prennent volonté des joueurs. En confiant aux joueurs
le parti de se concentrer sur ces éléments en particulier et de les Seconds rôles d’un focus, le meneur de jeu partage son
leur donner l’occasion de se déployer, ce qui sera une source travail de narration avec les autres joueurs autour de la table.
de plaisir et de satisfaction pour chacun. Si ces derniers ne mettent pas de cœur à l’ouvrage ou
interprètent de manière inadaptée un Second rôle crucial,
2. Ces scénarios permettent de mieux appréhen- l’ensemble du focus pourrait être mis en danger. Les joueurs
der chaque PJ. L’expérience montre que l’ensemble devraient avoir conscience de cela et prendre des notes
des joueurs sont eux aussi intéressés car les focus leur donnent suffisantes lors de l’étape préparatoire « 3. Interpréter
l’occasion de mieux connaître un PJ en particulier. Ces scéna- les Seconds rôles ». Le meneur devrait s’assurer que chacun
rios centrés sur un seul PJ permettent de donner des informa- a bien compris les principes importants concernant
tions qui vont l’étoffer et lui donner plus de profondeur. son Second rôle.

3. Donner aux joueurs un autre point de vue sur 3. Chaque joueur devra attendre son tour et
l’histoire. En incarnant les Seconds rôles, les joueurs certains pourront se montrer impatients.
vont pouvoir découvrir l’histoire d’un nouveau point de vue. En effet, pour les grandes tables, réunissant par exemple
Par exemple, ils vont être amenés à défendre une position que cinq ou six joueurs, le temps pourra sembler long au joueur
leur propre PJ combat de toutes ses forces. Une telle multipli- qui devra attendre plusieurs séances de jeu avant que son PJ
cité de points de vue enrichit l’histoire, en faisant notamment soit enfin mis en lumière. C’est un fait et le meneur pourra
comprendre aux PJ que chacun - alliés ou ennemis - a rappeler au joueur que son tour viendra !
des motivations profondes et qu’il n’y a pas simplement
les « gentils » d’un côté et les « méchants » de l’autre. -Les Focus-
Même si un Second rôle important est confié à
Distribuer les Seconds rôles un joueur, le meneur garde une marge de manœu-
vre. Si cela est nécessaire, il ne devrait pas hésiter

D
ans la pratique, la distribution des Seconds rôles
à intervenir dans une scène en jouant le rôle de la « voix off
apparaît comme un point décisif dans la mise en
», un narrateur omniscient qui va directement donner
place des focus. En particulier, le meneur devra
des indications au joueur
décider quels Seconds rôles il confie à ses joueurs et quels
en exprimant
Seconds rôles il garde dans son giron. Il n’y a pas de règles
les pensées de tel
en la matière et le meneur devrait se fier à la connaissance
ou tel personnage.
qu’il a de ses joueurs. Ces derniers devraient bien avoir
Des exemples
conscience que la qualité de l’histoire dépendra en partie de
concrets de
leur interprétation. Par exemple, dans le focus concernant le
ce procédé
PJ ayant choisi l’arc de l’Adoption, la force de la scène avec
sont donnés
l’inquisiteur Arthis (Cf. le scénario « L’Héritage de la rose »)
dans l’encart
dépendra en grande partie de celui qui interprétera
qui conclut
ce Personnage. Si Arthis est interprété mollement, sans
ce chapitre.
réelle conviction, la joute verbale avec le PJ ayant choisi
l’arc de l’Adoption risque de tomber à plat.

Au contraire, une interprétation audacieuse avec un joueur


tonitruant, plongé dans le rôle de cet inquisiteur, pourra sur-
prendre l’assistance et donner à la scène toute l’ampleur
dramatique escomptée.

D’une manière générale, si le meneur a un groupe de


joueurs débutants, il devrait garder pour lui l’interprétation
des Seconds rôles décisifs ou qu’il estimera compliqués à
interpréter, surtout au début. À l’inverse, si les joueurs
autour de la table sont chevronnés (en particulier s’ils sont
eux-mêmes meneurs de jeu par ailleurs), le meneur pourra
leur déléguer des Seconds rôles décisifs pour l’histoire,
66 ce qui peut aboutir à des scènes d’anthologie. Ci-dessus, Wylard Mac Readan, l'un des Seconds rôles du focus
"Gaol : D'Amour et de fureur".

Difficulté d’interpréter des Figurants à la volée

L es Figurants proposent eux aussi des enjeux particu- tourne au burlesque), le meneur pourra proposer une
liers. En effet, pour un joueur, changer de PJ à la « seconde prise » et tout simplement reprendre la scène.
volée pendant une même partie est quelque chose Mais attention au comique de répétition !
d’inhabituel, qui va renouveler l’expérience de jeu, mais qui
peut aussi déstabiliser, surtout dans les premiers moments. Après tout, cela n’est pas facile d’incarner un Figurant à
Cela réclame de la part des joueurs beaucoup d’attention car la volée et la campagne des Ombres d’Esteren propose un
ils peuvent intervenir à tout moment. Cette concentration est défi inédit aux joueurs. Si cela ne marche pas comme prévu
une bonne chose car elle va aider à produire une narration dès les premiers essais, ce n’est pas grave, après tout le prin-
de qualité, au service du PJ au centre de l’histoire. cipal reste de s’amuser. Lorsque les joueurs et le meneur
commenceront à être à l’aise avec les focus, ils pourront
Cependant, il peut y avoir des loupés, des scènes cocasses : alors vivre des scènes puissantes et marquantes.
un joueur incarnant un Figurant à la volée peut se tromper de
registre, faire des contresens… cela peut amener beaucoup À l’instar des Seconds rôles, le meneur garde une
d’humour et ce n’est pas une mauvaise chose tant que cela ne marge de manœuvre pour aider un joueur en diffi-
prend pas l’ascendant sur l’ambiance générale de culté avec son Figurant ou pour corriger l’orienta-
la partie. Des moments de fous rires sont souvent inoubliables tion d’une scène. Là aussi, des exemples concrets
et permettent également de faire descendre la pression pen- sont donnés dans l’encart qui suit.
dant un instant. Dans cet ordre d’idée, si une scène spéci-
fique ne va pas dans le sens escompté (une scène dramatique

-Les Focus-
Quelques exemples…
Pour clore ce chapitre, voici quelques exemples typiques de scènes se déroulant
pendant un focus.

Le meneur comme Figurant.


Dans le premier exemple tiré du scénario « Modhannan : Un Monde meilleur », la scène se déroule dans
l’auberge de l’Horloge et revient sur la rencontre entre le Premier rôle et Alana Naïghan, future maîtresse
de l’ordre des Vitalistes. Dans cette scène, l’un des joueurs est le Premier rôle, un second incarne Alana
comme Second rôle ; un troisième joue le varigal Mordàn ; les derniers joueurs et le meneur incarnent
des Figurants, à savoir de jeunes magientistes, disciples d’Alana.

L’une des thématiques de ce dialogue est le libre accès à l’université, sans distinction de classe sociale :
les Figurants pourront soutenir plusieurs avis sur cette question, le meneur allant ici apporter des thèses
polémiques pour renforcer l’intensité du débat. Par exemple, le meneur pourra s’adresser au joueur incarnant
Alana : « Dame Alana, certes l’université devrait permette aux Reizhites d’accéder au savoir… mais accueillir
un jeune Talkéride ? Regardez sa tenue ! Sans doute ne sait-il pas lire et écrire. Qu’en pensez-vous ? »
Dans ce cas de figure, le meneur va donc, comme les autres Figurants, soutenir la scène et enrichir
le dialogue entre Alana, Mordàn et le Premier rôle.

Le meneur comme voix off et souffleur.


Dans cette scène, cette fois-ci tirée du scénario « Mac-Thogail : L'Héritage de la Rose », interviennent
des inquisiteurs venus au petit monastère situé dans le val de Dearg. L’un des joueurs incarne le Premier 67
rôle, un deuxième incarne Firmin comme Second rôle et un troisième le sigire Dand. Les autres joueurs
interprètent ceux qui accompagnent Dand. Le meneur ne joue aucun personnage dans cette scène et
se contente de décrire ce qui se passe. Ensuite, il devient le spectateur de la scène. En particulier, le Second
rôle incarnant Dand devrait se montrer très incisif dans son interprétation : il doit mener l’interrogatoire du
moine Firmin. Pour instaurer une ambiance d’urgence et de peur, la scène devrait être assez spectaculaire.

Si le meneur estime que la scène n’avance pas suffisamment, il pourra intervenir en indiquant à tel ou tel
joueur son état d’esprit : cela pourra aider le groupe à aller de l’avant dans cette scène. Par exemple, il pourra
dire, alors que la scène a tendance à durer trop longtemps : « Dand, tu penses qu’il est maintenant temps de
passer aux choses sérieuses ! Après tout, vous n’avez pas de temps à perdre ici… ». Le meneur peut aussi
estimer que tel ou tel joueur manque d’énergie pour interpréter son rôle, il pourra alors l’aider en lui souf-
flant des indications : « Vas-y franchement, tu peux hausser le ton, il faut lui mettre la pression ! ».
Une bonne méthode pour le meneur dans ce genre de scène est de rester debout et ainsi venir s’adresser
à tour de rôle aux joueurs en leur soufflant des informations à l’oreille, selon les besoins. Le meneur a donc
ici un rôle plus en retrait, où il va aider les joueurs à optimiser la scène qu’ils sont en train de jouer.

Le meneur comme Second rôle.


Malgré ces rôles spécifiques, le meneur peut aussi décider d’incarner lui-même un ou plusieurs Seconds
rôles. Parfois, cette solution s’imposera lorsqu’il manquera du nombre suffisant de joueurs autour de la table
pour tous les incarner. En incarnant lui-même un Second rôle, le meneur va donner
l’exemple, instaurer un rythme. Ce peut être un choix pertinent lors d’un premier
focus, afin que les joueurs s’habituent peu à peu à prendre en charge une scène
intégralement alors que le meneur aura un rôle de plus en plus
effacé, comme dans l’exemple précédent.

-Les Focus-
Un scénario de Nelyhann
Aspects horrifiques
C e focus explore une horreur intérieure, où l’amour côtoie la haine, la jalousie
et la mort, notamment au travers d’un deuil insupportable.

69
Le val de Dearg

L
a majeure partie du focus se déroule dans le val de Dearg. Le meneur devrait prendre
connaissance de l’aide de jeu consacrée à ce val avant de commencer la partie.
Celle-ci contient également la description de nombreuses personnalités
qui interviendront pendant le scénario.
Interpréter le romantisme et la tragédie

C
e scénario met en scène une histoire d’amour et propose aux joueurs d’interpréter les premiers rôles. C’est une parti-
cularité que le meneur ne devrait pas ignorer : même dans un jeu d’ambiance comme Les Ombres d’Esteren où
l’interprétation des personnages est au premier plan, jouer une histoire d’amour n’est pas chose commune.

Cette particularité est encore accentuée si le joueur concerné incarne un profil guerrier, comme c’est le cas d’Eoghan, car cela
vient prendre à contre-pied les grands stéréotypes du genre. Classiquement, les univers médiévaux fantastiques sont syno-
nymes d’héroïsme, de créatures fabuleuses et de quêtes épiques où des guerriers puissants perpétuent la lutte entre le bien et
le mal. Si cette approche classique peut avoir du charme, celle qui a été choisie pour les Ombres d’Esteren est différente.
À certains moments-clés – en particulier pendant les focus – la campagne Dearg a pour objectif d’accentuer ce parti pris ini-
tial en allant explorer d’autres thématiques.
Pour que l’expérience soit un plaisir pour tout le monde, le meneur devrait prendre le temps de discuter de ces particularités
avec ses joueurs et de passer en revue avec eux ces différents points :

Discuter avec le Premier rôle. Interpréter Céliane.


Normalement, le joueur ayant choisi l’arc narratif de Ce personnage central de la campagne pourra être inter-
l’Amour ne devrait pas être surpris que cette thématique soit prété par l’un des joueurs pendant le focus. Ce ne sera pas
au centre des scénarios à venir. Malgré cela, le meneur devrait un exercice facile et comme pour le Premier rôle, il serait
prendre le temps d’en discuter avec lui en le prévenant que bon que le meneur s’entretienne d’abord avec le joueur en
le scénario va explorer directement son histoire avec Céliane question. Les rôlistes expérimentés, ou les personnes ayant
et que cette dernière sera peut-être interprétée par un autre déjà une certaine complicité pourraient incarner le duo
joueur du groupe. Certains joueurs peuvent être pudiques ou Eoghan-Céliane avec plus de facilité. S’il apparaît que
se retrouver mal à l’aise si de telles thématiques sont mises en personne ne se sent suffisamment à l’aise pour interpréter
scène. Si tel est le cas, le meneur devrait le prendre en compte Céliane, le meneur pourra alors s’en charger.
et moduler le scénario en conséquence. La romance pourra
être mise en retrait et le meneur pourra mettre l’accent sur des
scènes plus classiques, d’action par exemple.

Second degré et humour.


70 Une partie de jeu de rôle est souvent marquée par des fous rires et c’est une très bonne chose. Après tout, l’important n’est-
il pas de s’amuser ? Les moments les plus mémorables ne sont-ils pas souvent les plus cocasses ? Cela concerne aussi
Les Ombres d’Esteren mais dans cet univers qui se veut horrifique et gothique, une certaine habileté dans l’usage de l’humour
est nécessaire pour permettre à d’autres émotions d’émerger. Tout est une question de moment : une blague hilarante pendant
une pause sera la bienvenue pour détendre l’atmosphère, mais la même blague en plein milieu d’une scène importante sera
sans doute moins adaptée... Difficile d’imaginer la scène finale de l’opéra Carmen, si poignante, si l’un des protagonistes lance
tout d’un coup une blague graveleuse ! Le focus D’Amour et de fureur possède une forte potentialité dramatique qui implique
que les joueurs incarnent avec conviction leur personnage. Si chacun joue le jeu, alors une grande intensité peut se déployer.
Il est possible que les rires cèdent la place aux larmes : à l’instar d’autres médias comme le théâtre et le cinéma, le jeu de rôle
peut explorer plusieurs registres d’émotions. Explorer le drame et la tragédie demande sans doute une certaine aisance dans
la capacité à se glisser dans la peau d’un personnage, comme un acteur pourrait le faire, et les plaisanteries viennent souvent
tenter de contenir la montée d’émotions d’un registre plus mélancolique. En fait, il n’y a pas de bonne façon de jouer
l’histoire : rien n’empêche de la vivre en intégralité au second degré. Le plus important est que les joueurs et le meneur soient
conscients des attentes des uns et des autres : si le meneur espère une partie aux grandes envolées lyriques, l’a longuement
préparée en conséquence, alors qu’un ou plusieurs joueurs sont plutôt d’humeur facétieuse, il risque d’y avoir des déceptions.
C’est pour cela qu’il est utile que le meneur aborde ce sujet avec ses joueurs avant la partie afin que le groupe puisse
se mettre d’accord sur le style de jeu choisi. Il revient ensuite à chacun de jouer son rôle.

Connaissance des joueurs et style de jeu

C
ertains joueurs connaissent bien l’univers des Ombres d’Esteren. Ils ont lu et relu le Livre 1 – Univers et ont peut-être
joué ou eu accès aux autres suppléments de la gamme. Par exemple, un lecteur attentif saura dès le départ que Mael
Mac Govrian est voué à mourir dans un incendie : cet événement est indiqué clairement dans le profil d’Eoghan
que l’on trouve dans le Livre 1 – Univers (Cf. p.184). Un autre aura remarqué que le chapitre Tri-Kazel (Cf. Livre 1 – Univers,
Tri-Kazel, p.14 à 21) contient plusieurs indices décisifs sur la campagne à venir. Si le meneur est en présence d’un tel groupe,
il peut en tirer parti. Les signes avant-coureurs, les prémonitions ou le thème du drame inéluctable sont autant d’éléments
narratifs classiques qui pourront renforcer l’ambiance gothique et tragique du focus D’Amour et de fureur – et même
de la campagne tout entière. Le meneur pourra toujours laisser planer le doute sur la possibilité des joueurs d’interférer avec
tel ou tel événement (la mort de Mael par exemple) pour mieux faire émerger le drame annoncé. Dans une autre configura-
tion, les joueurs peuvent être de nouveaux venus dans l’univers d’Esteren.
Si le meneur désire ajouter plus de suspense à son focus D’Amour et de fureur, il pourra décider de limiter leur accès
à certaines informations. Par exemple, la disparition de Mael pourra être ignorée au début de l’histoire.
Avant de commencer la partie, le joueur incarnant Une autre aide de jeu précieuse pour le meneur est
le Premier rôle (PJ ayant choisi l’arc narratif de l’Amour) va le schéma de relation. Cette fiche présente
sortir de la pièce et le meneur va présenter aux autres les liens qui existent entre les PnJ impliqués dans
joueurs les différents Seconds rôles disponibles pour ce scé- le scénario et permettent d’avoir une vue d’ensemble sur
nario. Si le meneur de jeu et les joueurs ne se sentent pas les différents protagonistes. Le meneur peut télécharger une
encore à l’aise avec les principes particuliers des focus, version numérique de ce schéma de relation sur le portail
ils devraient relire le chapitre Focus et en particulier le pas- des Ombres d’Esteren : www.esteren.org
sage « Principes et règles des focus », p. 73.
Les Scènes clés sont des moments particuliers où
Chaque Second rôle possède des informations sur le Second rôle va intervenir dans le focus et apporter des
son histoire, sa personnalité et des Scènes clés, que éléments que le joueur devra restituer le plus fidèlement
le meneur va expliquer au joueur qui l’incarne. possible. C’est la raison pour laquelle le joueur devrait prendre
Les fiches de chaque Second rôle contiennent l’ensemble de des notes sur le Second rôle qu’il va interpréter.
ces informations et sont destinées à être données aux joueurs.
Le meneur peut télécharger une version numérique des fiches L’âge des Seconds rôles n’est pas précisé car les focus se
de Seconds rôles sur le portail des Ombres d’Esteren : déroulent dans le passé, à une période indéfinie, et qui peut
www.esteren.org. Les informations reproduites ci-après sont varier selon l’histoire du Premier rôle. Des indications tem-
des résumés dont le meneur pourra se servir pendant le jeu. porelles générales sont données, mais demeurent ajustables
selon les besoins.

Céliane incarne la consolation et le rêve du PJ qui n’ose pas encore s’imposer. Elle est originaire
du village de Fearìl où elle se destine à devenir dàmàthair, éducatrice des enfants de son village
(Cf. Livre 1 – Univers, Les dàmàthair, p.97). Son père Baorìg est le demorthèn de Fearìl et sa
mère disparue fut dàmàthaìr. Céliane a le cœur partagé entre le PJ 71
et le poétique et mystérieux Mael Mac Govrian, l’un des derniers
héritiers de la famille noble du val.

Mael Mac Govrian est orphelin, le seul membre


de sa famille encore en vie étant sa sœur, Aline.
Le paragraphe « La destinée tragique des Mac
Govrian » donne des indications sur l’histoire de sa famille (Cf. p. 13). Pour le
PJ, Mael est un rival apprécié, un jeune homme qui devient son ami. Tout comme
lui, il est amoureux de Céliane. Mael se destine à devenir un guerrier. Mais il n’est
pas seulement doué dans l’apprentissage des armes : c’est également un musicien
inspiré. De tempérament plutôt sombre, Mael reste une figure assez mystérieuse pour
la plupart des habitants de Fearìl. Dans l’ombre de
la régence des chevaliers hilderins, nul ne sait s’il
parviendra vraiment un jour à occuper sa fonction.

Maorn incarne l’honneur du guerrier, le sens du devoir, le jugement de


la société. Il est l’actuel ansailéir de Dearg et le père du PJ à qui
il inculque une éducation impitoyable, afin qu’il devienne un jour
le prochain ansailéir.
L’historique et la personnalité de Maorn sont décrits en détail page 33.

-Gaol-
Wylard Mac Readan est le frère du demorthèn Baorìg de Fearìl, et l’oncle de Céliane. C’est un
seigneur talkéride originaire du duché de Salann Tìr où il possède des terres au pied des montagnes,
à la lisière des grands marais du ponant. Après la mort brutale de son épouse et de ses enfants,
Wylard a connu une période de léthargie avant de regagner en vigueur et de se décider à
initier une grande campagne visant, selon ses dires, « à purger le monde de la menace
féonde ».
Cette œuvre exaltée est à la limite de la folie… Mais peut-être est-il impossible de faire
face à un péril aussi immense sans plonger soi-même dans la démesure ?
Pour le PJ, Wylard agit comme un mentor puisqu’il encadrera son service d’ost.
Aux premières loges du drame qui frappera Wylard, le PJ sera également confronté
à la thématique de la perte de l’être aimé, qui ne pourra que l’interpeller à propos des sen-
timents qu’il éprouve pour Céliane.L’histoire de cet homme est en partie racontée dans
le Livre 1 – Univers (Cf. p.10, 11, 13, 95, 138 et 173).

Actuel régent du val de Dearg, homme craint et détesté, le chevalier


hilderin Argan Mac Darag traîne une réputation peu enviable et
une histoire aux nombreuses zones d’ombre.
Ambitieux, il n’hésite pas à orchestrer l’assassinat de ses ennemis
ou de ceux qui pourraient entraver son ascension.
L’historique et la personnalité d’Argan sont décrits en détail page 36.

72

Jerryl des Marais était un chevalier hilderin promis à un bel avenir jusqu’au jour où
sa route croisa celle de la princesse Aïnlis. Foudroyé par une passion dévorante,
il devint un chevalier errant, rassemblant autour de lui une bande de brigands nommée
« les Roseaux de fer », dans l’unique but de faire tomber le château des Mac Tremen
et de s’emparer d’Aïnlis. Jerryl reçoit le soutien de mystérieux mécènes de la cité de
Tuaille, ce qui lui permet d’envisager une attaque d’envergure.
Cette société secrète de Tuaille cherche à faire tomber le duc par l’intermédiaire
de Jerryl afin de déstabiliser la région.
L’histoire de Jerryl confrontera le Premier rôle à une autre facette de l’amour :
une passion obsédante pouvant pousser jusqu’au crime. À l’inverse, Aïnlis représente l’exact
opposé : la résignation de l’individu qui sacrifie ses choix et sa liberté au profit de l’intérêt général.
Le meneur pourra retrouver plus d'informations sur ce personnage dans le Livre 2 Voyages, page 58.

Les Figurants dans D’Amour et de fureur

C e focus propose un grand nombre de figurants. Comme expliqué dans le chapitre « Arc narratif », les informations
peuvent être données à la volée par le meneur aux joueurs. Mais pour certaines scènes, le meneur ne devrait pas
hésiter à prendre les joueurs à part pour leur expliquer la situation.

Par exemple, dans la scène 5 de l’Acte 2, Eoghan surprend une discussion entre le page Doern et le chevalier Deagàn.
Avant de lancer cette scène, le meneur pourra expliquer en aparté aux deux joueurs incarnant ces figurants de quoi il sera
question pour leur discussion.

-Gaol-
Chronologie
Les actes et les scènes de ce focus sont présentés dans l’ordre chronologique de leur déroulement. Ils soulignent les moments
clés du passé du Premier rôle. Cependant, cette succession reste modulable et de nombreuses autres scènes peuvent s’interca-
ler, d’autant que ce focus retrace plusieurs années de la vie du PJ.

Pour préparer sa partie, le meneur pourra se référer à l’aide de jeu incluant un résumé de chaque scène ainsi qu’une
frise chronologique donnant une vue d’ensemble sur le déroulement du focus. Il est possible de télécharger les
versions numériques de ces aides de jeu sur le portail des Ombres d’Esteren : www.esteren.org

Un exemple de chronologie

S i la chronologie est librement adaptable, un exemple concret de succession des événements peut aider le meneur à
poser plus efficacement les différentes étapes… La chronologie proposée ici est la plus dense possible, utile dans
le cas où le meneur souhaite placer un maximum d’événements dans un temps limité. Elle donne des jalons
concernant les autres pré-tirés ou Figures susceptibles d’intervenir.

- 899 : Jerryl des Marais devient un renégat.


- 902 : Adeliane tombe gravement malade avant d’être mystérieusement guérie et d’entamer dès lors son apprentissage de
ionnthén auprès du demorthèn Loeg ; départ de Finn pour devenir magientiste en Reizh.
- Hiver 904 - Fin Faoiltreach : Maorn cherche à former son fils au métier des armes, rencontre avec Mael
(Acte I, Scènes 1 et 2).
- Earrach Feis 905 : Fête de la majorité pour tous ceux qui ont atteint 16 ans à Dearg et Fearìl, dont Mael,
le Premier rôle et Céliane.
- Été 905 - Og-mhios : L’attaque des bandits (Acte I, Scène 5 et 6).
- Été 905 - Fin Og-mhios : Départ de Mael et du Premier rôle pour leur service d’ost à Eaux-salées (Acte II, Scène 1).
- Printemps 906 - Céitan : Mort de la famille de Wylard (Acte II, Scène 3).
- Été 906 - Luchar : L’attaque contre le duc de Salann Tìr (Acte II, Scène 4).
- Été 906 - Lunasdal : Départ d’Eaux-Salées et retour à Dearg (Acte II, Scène 1 ; Acte III, Scène 1). 73
- Automne 906 - Sulthainn : L’impôt (Acte III, Scène 2), après des récoltes décevantes.
- Automne 906 - Damhar : Mort et funérailles de Mael (Acte III, Scène 4 à 6).
- Automne 906 - Dudlachd : Arrivée de Sìd, à moitié mort, à Dearg.
- Automne 907 : Épilogue de Gaol.
Le meneur pourrait tout aussi bien choisir une autre chronologie, selon les besoins de sa campagne ou pour l’adapter
à l’histoire de ses PJ. Quelle que soit la situation, réaliser une telle chronologie aidera le meneur en lui donnant une vue
d’ensemble sur l’enchaînement des événements.

Durée de la partie
D’Amour et de fureur est un scénario assez dense, dont la durée peut varier selon le rythme que le meneur désire
instaurer dans ses parties. En jouant les scènes les unes après les autres, avec une cadence de narration soutenue,
il est possible d’en venir à bout en une seule séance qui durera entre six et dix heures. Il est également possible de
développer chaque acte, de jouer les voyages, de laisser les joueurs explorer chaque facette de l’histoire en détail :
ce focus peut alors devenir une petite campagne qui durera plusieurs séances de jeu.

Personnages et dates Mael Mac Govrian a été modifié pour les besoins du
par défaut scénario : elle intervient après le service d’ost des jeunes
hommes et non pas avant.

P ar défaut, les focus utiliseront des lieux et des dates


liés aux arcs narratifs. Ainsi, il sera question de
Dearg, des habitants de ce village, mais aussi
Ces informations ne sont pas absolues et, selon
les besoins du meneur, elles peuvent être adaptées.
Le chapitre « Gérer et adapter sa campagne »
des dates qui correspondent aux historiques des pré-tirés. donne plusieurs outils pour réaliser ces adapta-
Par exemple, dans D’Amour et de fureur, Maorn sera le père tions. Les seuls éléments biographiques incontournables
du PJ, ce qui correspond aux membres de la famille sont décrits dans les prérequis de l’arc narratif de l’Amour
d’Eoghan. Par rapport à l’historique d’Eoghan décrit page (Cf. chapitre Arc narratif).
184 du Livre 1 – Univers, seul le moment de la mort de
-Gaol-
Adapter ce scénario avec un autre Premier rôle
C e focus prend en considération que le PJ est le fils de Maorn. Or, cet aspect biographique n’est pas un prérequis
obligatoire pour jouer l’arc narratif de l’Amour. Que se passe-t-il si le PJ est très différent du profil d’Eoghan ?
Le chapitre « Gérer et adapter sa campagne » donne des pistes pour résoudre ce cas de figure. Voici un exemple concret avec
un PJ créé pour des parties de test des scénarios de la campagne : Yrdàn. Ce Personnage est un guerrier, venant d’une région
éloignée de Dearg, et ayant des affinités avec les arts demorthèn. En somme, il est très différent d’Eoghan et ne partage avec
lui que les deux prérequis de son arc narratif : aimer Céliane et une relation d’amitié et de rivalité avec Mael.

Voici quelques exemples sur la manière dont le scénario a été adapté :

Maorn le mentor.
Puisque Maorn n’est pas le père d’Yrdàn, la figure la plus voisine est celle du mentor. Yrdàn est arrivé à Dearg assez jeune,
il essaye de s’intégrer à la communauté et Maorn a la tâche de l’encadrer. On peut aussi imaginer cette relation sous un autre angle : Yrdàn
est un étranger, il convoite une des filles de la vallée, il doit faire ses preuves et Maorn est là pour éprouver sa valeur.

La destinée d’Eoghan. Le PJ a déjà fait son service d’ost.


Yrdàn étant destiné à occuper le rôle d’Eoghan, on pour- L’acte 2 du focus met en scène le service d’ost
rait se demander ce que va devenir ce personnage pendant du Premier rôle, mais Yrdàn l’a déjà réalisé quand il arrive
la campagne. L’encart page 63 « Utilisation et adaptation à Dearg… à la place, on peut imaginer que le seigneur
des pré-tirés à la campagne » illustre le choix fait à cette Wylard demande à son frère que les deux jeunes gens (le PJ
occasion : le meneur décide tout simplement de ne pas faire et Mael) soient envoyés dans son domaine pour l’aider ou
exister Eoghan dans sa campagne. Dans ce cas de figure, bien juger de leur valeur, en vue du mariage avec Céliane.
Maorn n’aura que ses trois filles.
Pour faire cette adaptation, le meneur devrait prendre un peu
Justifier le mariage avec Céliane. de temps pour passer en revue le focus et imaginer des ajus-
Selon le PJ créé par le joueur, le meneur devra adapter tements là où ce sera nécessaire. Il ne faudra pas hésiter à
le scénario en conséquence : dans le cas d’Yrdàn, on pourra mettre le joueur à contribution en adaptant également son
estimer que sa sensibilité aux arts demorthèn saura convain- historique : par exemple, si le joueur a imaginé que son PJ
cre le demorthèn de Fearìl, père de Céliane. Aussi, le focus est arrivé à Dearg très récemment, le meneur pourra lui
va permettre à Yrdàn de s’illustrer et de sauver la jeune suggérer qu’il soit arrivé bien plus tôt, plus jeune, ceci afin
74 femme, ce qui pourra devenir un point décisif pour que son de faciliter la relation de maître à élève avec Maorn, le déve-
père accepte de donner la main de sa fille. Le fait qu’Eoghan loppement de la relation avec Céliane, etc.
n’existe pas annule la possibilité d’un mariage de raison
avec le fils de l’ansailéir de Dearg, dans le but d’un rappro-
chement des deux villages.

Cet acte revient sur la jeunesse du Premier rôle et détaille ses relations avec quelques-unes des personnes
les plus importantes de sa vie : son père Maorn, son rival et ami Mael ainsi que celle qu’il aime, Céliane.

Second rôle : Maorn.


Figurants : La mère Nennoga et les trois sœurs du Premier rôle (Tanwen, Deila et Geilis, Cf. p. 26).

Arcana – Cantar de Procella - 2 – Chant of the awakening


Un morceau grave et incantatoire de ce groupe suédois qui illustrera à merveille la pression qui écrase le
Premier rôle dans cette première scène.
Le scénario s’ouvre sur une vision imposante du val de Dearg. Les cimes des sapins ploient sous les assauts d’un vent
puissant balayant la vallée. Au-delà des forêts, l’immensité des montagnes couvertes d’une neige éternelle…
Bientôt on distingue le village de Dearg, construit d’adret sur un petit plateau, juste en dessous d’une pente plus raide.

-Gaol-
La première scène a lieu devant la maison commune du village. Ce matin-là, Maorn entraîne son fils
au combat rapproché. Le Premier rôle est âgé d’une quinzaine d’années.
Puisque l’action se déroule dans le passé, le Premier rôle, encore très jeune, n’aura que
la moitié de sa valeur en Combat au contact (par exemple 3 s’il a une discipline à 6, ou 2 s’il a 5
au présent). Les caractéristiques de Maorn sont disponibles au chapitre « Personnalités ».

(Cf. Fiche de Maorn).

L
e Premier rôle est poussé par son père, ce qu’il fait n’est jamais assez bien.
Les deux combattants utilisent de grands bâtons dont chaque extrémité est proté-
gée de tissus épais. Maorn ne retient pas ses coups tout en exhortant son fils à
riposter et à faire preuve de plus de hargne – et donc à accroître son niveau
de Combativité. Au final, Maorn annonce à son fils qu’il va passer un mois au service
des hilderins à Smiorail, afin de l’endurcir. Ce que son père ne dit pas, c’est que c’est aussi
une manière pour lui de savoir ce qui se déroule là-bas.

Sa mère et ses sœurs n’osent pas s’opposer au chef de famille, mais essaient d’aider
le Premier rôle, en lui apportant de la nourriture quand il est isolé, en soignant
ses blessures, en l’encourageant, en l’exhortant à la patience et en lui rappelant les valeurs
du village et de Taol-Kaer.

Seconds rôles : Mael Mac Govrian, Argan. Figurants : Chevaliers hilderins, soldats, Aline.
Le scénario s’ouvre sur une vision imposante du val de Dearg. Les cimes des sapins ploient sous les assauts d’un vent puis-
sant balayant la vallée. Au-delà des forêts, l’immensité des montagnes couvertes d’une neige éternelle… Bientôt on distingue
le village de Dearg, construit d’adret sur un petit plateau, juste en dessous d’une pente plus raide.

Cette seconde scène revient sur la rencontre entre le Premier rôle et Mael et la naissance de leur amitié. Elle se déroule dans 75
la forteresse de Smiorail qui surplombe le village de Fearìl. Le Premier rôle y a été envoyé par Maorn pour recevoir l’entraî-
nement des hilderins. Le Premier rôle va se rendre compte qu’il partage beaucoup de points communs avec Mael : celui-ci se
retrouve très isolé du reste de la communauté, sous le joug des hilderins.

Voici quelques moments importants :


Une discussion.
Mael et le Premier rôle ont pris l’habitude de se retrouver sur les chemins de ronde de la forteresse où ils ont de longues
discussions : ils peuvent échanger autour de leur vie difficile (le joueur incarnant Mael trouvera sur sa fiche de Second rôle
plusieurs informations biographiques). Dans les derniers temps, Mael révèle au Premier rôle qu’il est amoureux d’une fille, mais
préfère taire son nom : les murs ont des oreilles et les hilderins pourraient essayer de se servir de cette information. Il ne révélera
que la couleur de ses cheveux : un blond doré. À ce moment de l’histoire le Premier rôle ignore que Mael est amoureux de Céliane.

Le Premier rôle partage l’entraînement dispensé à Mael par les hilderins. Il retrouve en Argan la dureté de son propre père.

Un jour, Mael part pour la chasse, accompagné de sa sœur, du Premier rôle et de quelques soldats et chevaliers. Le PJ se
retrouve en difficulté (pris dans un marécage, ou dans le courant d’une rivière) et Mael vient à son secours. Le but est de
mettre en avant l’amitié qui lie les deux garçons et le courage de Mael qui n’a pas hésité à se mettre en danger pour sauver la
vie du Premier rôle.

Cette seconde scène peut être jouée de manière complètement narrative : le meneur va raconter aux joueurs
comment le Premier rôle et Mael se sont rencontrés, leur amitié, leurs discussions, etc. Ou bien, le meneur peut
décider de jouer ces scènes, en s’attardant sur l’entraînement avec les hilderins, en mettant en scène les discussions
entre Mael et le Premier rôle, etc. Si cette deuxième possibilité peut donner plus d’épaisseur à ces scènes avec Mael,
elle sera aussi bien plus gourmande en temps et le meneur devrait s’attendre à y passer une heure, voire plus. En particulier,
l’encart « Noyade et dangers naturels » à la fin de ce scénario donne des outils pour simuler le moment où le Premier rôle se
retrouve embourbé dans un marécage ou pris dans le courant d’une rivière.

-Gaol-
Seconds rôles : Celiane, Argan. Figurants : Habitants de Fearìl, chevaliers hilderins.
Pour le Premier rôle, cette fête se déroule dans un
Delphine Bois – D’Hommes et contexte de liberté, loin du père, de son jugement
d’Obscurités - 06 – Earrach Feis perpétuel. C’est aussi le moment où le PJ rencontre
Céliane, danse avec elle, joue, brille devant ses
L’Earrach Feis est une fête héritée de la tradition osag. Elle rivaux. L’attitude de Céliane est ambiguë, laissant entrevoir
célèbre l’équinoxe du printemps et le retour des beaux jours. qu’elle apprécie beaucoup le PJ, celui-ci pourrait commen-
Les villages de Melwan, Loch Varn, Dearg et Fearìl ont l’ha- cer à nourrir des espoirs, mais elle apparaît en même temps
bitude d’organiser à tour de rôle cette grande fête, qui fait hésitante, et parfois contrariée. En fait, elle connaît déjà
venir beaucoup de monde des quatre communautés pour Mael à ce moment de l’histoire et éprouve déjà beaucoup
l’occasion, mais aussi quelques marchands et voyageurs de d’attirance pour ce garçon même si la rencontre avec le PJ la
passage. Aussi, cette date marque le passage de l’enfance à trouble beaucoup.
la vie d’adulte pour tous les jeunes âgés de seize ans et sor-
tant du troisième cercle d’âge. Jusqu’à ce jour, les jeunes Mael Mac Govrian n’est pas présent pendant
portent le statut de pàisde, ce qui signifie enfant dans l’an- cette fête. Avec sa sœur,
cienne langue. En cela, l’Earrach Feis est un moment très il s’est rendu à la capitale du duché
important pour toute la communauté et il est ponctué de plu- le mois dernier et ne devrait
sieurs épreuves constituant un rite de passage. rentrer que la semaine suivante.

Voici quelques moments marquants de la fête :

Le rite du Domhach. La danse.


Ce mot signifie « sauvage » dans la langue ancienne. L’Earrach Feis est aussi une fête où les jeunes des
Dans le mois précédant l’Earrach Feis, les chasseurs de différentes communautés se rencontrent, en vue des mariages.
la communauté s’en vont dans la lande pour capturer Les vaux autour de Dearg privilégient la coutume de l’exoga-
76 des caernides sauvages, qui seront ensuite ramenés au mie et favorisent les mariages entre personnes faisant partie de
village. Dans un enclos construit pour l’occasion et ayant communautés différentes. Le Premier rôle se retrouve à dan-
un caractère sacré, chaque pàisde va devoir chevaucher à ser avec une jeune femme qui se révélera plus tard être Céliane
cru un caernide sauvage et essayer de tenir le maximum de (elle porte son masque pour l’instant et surtout, les plumes et
temps. Il est à noter que dans la culture tri-kazelienne, décorations font croire que ses cheveux sont bruns). Plusieurs
les caernides sont sacrés et leur capture en vue de leur anecdotes permettent au PJ de se rapprocher de la jeune
domestication n’a lieu qu’une seule fois par an à l’occasion femme : un garçon qui l’importune et que le PJ va repousser ;
du Domhach, ce qui redouble l’importance de ce rite. Céliane qui regarde intensément le PJ, etc.
Il signifie la confrontation à la part sauvage de soi-même, au
travers d’un animal sacré représentant l’esprit de la forêt, Quand Céliane se débarrassera de son masque, le PJ
Gobhar. Pour cela, il faudra réussir un jet de Prouesses ou de découvrira qu’elle est blonde et aura un mauvais
Voyage facile (8) chaque seconde, et dont la difficulté croît pressentiment… Soudain, il se souviendra de
d’1 point à chaque nouveau jet… ainsi, tenir ne serait-ce que sa discussion avec Mael et sera certain qu’il s’agit de
10 secondes est un véritable exploit ! Le Premier rôle utilise la fille dont il est amoureux.
ses scores de Voies normaux mais 4 au maximum en
Domaine de compétence. Tenir 5 secondes ou mieux est une Le Cumadh.
prouesse qui sera saluée. Chaque pàisde peut utiliser la Voie Alors que la nuit suivant l’Earrach Feis prend fin,
qu’il préfère parmi la Combativité, l’Empathie ou le demorthèn de Fearìl emmène les paìsdes récemment admis
la Créativité et ainsi exprimer sa personnalité, selon la façon dans la communauté adulte dans un lieu sacré, en dehors du
dont il aborde cette épreuve. Certains atouts peuvent être village. Ce matin-là, le groupe se dirige vers une petite
mis à profit, tels que : « Fort » pour s’agripper coûte que clairière où s’élève un imposant mégalithe. Tous, garçons ou
coûte ; « Intuitif » pour anticiper les actions de l’animal ; filles, sont habillés de la même manière : une cuirasse de cuir,
« Leste » pour suivre immédiatement les soubresauts, se un philibeg (une tunique serrée autour de la taille par une cein-
couler dans le mouvement avec grâce. Chuter tout de suite ture) ainsi qu’une grande cape aux couleurs du clan des Mac
et perdre son masque (sur un 1 naturel sur le premier jet) est Govrian (vert et jaune). La procession marche en file, deux par
toujours vu comme un mauvais présage qui pourra être deux. Bien sûr, le hasard fait que le Premier rôle et Céliane
interprété de différentes manières : le pàisde sera fragile et marchent côte à côte… Arrivé dans la clairière, le demorthèn
sujet à la maladie ; il devra se méfier des loups ; la forêt ne présente chaque membre du groupe aux esprits et les exhorte
le reconnaît pas, etc. Il est possible que le PJ échoue rapide- à les protéger tout au long de leur vie d’adulte. Dans
ment pendant cette épreuve… le meneur pourra faire en l’ancienne langue, cumadh signifie « présentation », c’est
sorte qu’il brille devant Céliane à d’autres moments, à pourquoi cet instant est également nommé « rite de
l’occasion d’autres jeux et concours pendant les festivités. la Présentation ».

-Gaol-
Les masques.
Chaque aspirant porte un masque symbolisant son statut de pàisde. En milieu
d’après-midi, un bûcher est allumé pour célébrer le rite du Feu, nommé Modh Aingeal, et
chacun lance son masque dans les flammes. D’un point de vue symbolique, les aspirants
acceptent de sacrifier ce qui symbolise leur enfance à Aingeal, l’esprit du feu, afin de
devenir adulte. Ce rite est couramment pratiqué dans les régions montagneuses du centre
de la péninsule, mais connaît de nombreuses variantes locales.

Seconds rôles : Céliane, Mael, Maorn.


Figurants : L’Ansailéir Arl, des habitants de Dearg, PJ (selon les possibilités, voir plus bas).
Cette scène se déroule à Dearg au début du mois d’Og-mhios, alors que l’air est doux et que les neiges hivernales ont
fondu depuis quelques semaines. Chaque année, à la même période, tous les mariages conclus dans l’année sont célébrés.
La semaine suivante, les demorthèn de la vallée partent en direction du Tsioghair annuel. Dearg va célébrer une dizaine d’unions
et voit affluer des membres des familles des villages voisins : Melwan, Fearìl, Loch Varn et même une famille de Terkhên,
composée de cousins de l’Ansailéir Arl. Une délégation de Fearìl est présente car Lachina, l’une des filles d'Arl, va se marier
avec Gireg, fils du maître forgeron Fanch. C’est un mariage heureux qui s’annonce car les deux fiancés s’aiment et ont obtenu
la bénédiction de leurs familles. À cette occasion, le demorthèn Baorìg, sa fille Céliane, mais aussi Mael Mac Govrian et quelques
autres habitants de Fearìl, sont venus assister aux cérémonies. Cet événement rassemble Céliane, Mael et le Premier rôle pour
la première fois. Même si Céliane n’ignore pas le Premier rôle et ira lui demander des nouvelles, ce dernier ne pourra que consta-
ter la complicité qui unit Mael et Céliane. Le jeune homme chuchote à l’oreille de la jeune dàmàthair des mots qui la font rire.
Certains habitants le remarquent et s’en amusent (des figurants incarnés par les autres joueurs pour l’occasion). Plus tard, Mael
joue quelques morceaux avec sa harpe en chantant les légendes du val. Les habitants se rassemblent autour de lui et Céliane est
visiblement impressionnée.

Jalousie.

T
émoin de la complicité de Mael et de Céliane, le Premier rôle ressentira une vive jalousie. Il sera triste de constater 77
que Mael a la préférence de Céliane et le meneur pourra prendre le temps d’explorer avec le joueur les sentiments de
son personnage. Le Premier rôle devra réussir un jet de Mise à l’épreuve d’Influence pour contenir sa jalousie.

Si le meneur désire s’attarder sur les cérémonies de mariage, il peut retrouver des informations à leur propos page
101 du Livre 1 – Univers. Cette scène est aussi l’occasion pour le Premier rôle d’être témoin d’un bonheur qui lui
apparaîtra bien inaccessible… Comme cette scène se déroule à Dearg, les autres joueurs peuvent également interpréter leur
propre PJ si les dates concordent : Joris, Finn, Adeliane ou encore les sœurs tarishs peuvent être présents. Ce sera une très
bonne occasion de créer des souvenirs communs et des liens entre les PJ.

-Gaol-
Les plaisanteries lors du mariage

C omme à l’occasion de toutes les grandes fêtes, certains spéculent et parient sur les prochains mariages…
Des figurants peuvent se saisir de certaines répliques qui devraient faire réagir et horripiler le Premier Rôle :
« Et toi, tu vas te trouver une jolie fiancée ? Tu sais que le temps passe vite, faut pas traîner ! », « Prends-donc exemple sur
Mael ! », « Ah, c’est pas de chance, Céliane est prise, c’était la plus jolie fille du val ! T’as qu’à te rabattre sur Adeliane, per-
sonne ne voudra d’une ionnthèn qui porte la poisse ! ». Ces remarques finiront par agacer le Premier rôle et le meneur pourra
demander un jet de Mise à l’Épreuve lié à la Passion… en cas d’échec, la réaction de l’intéressé pourra être virulente, voire
violente.

Seconds rôles : Céliane, Mael, Maorn. Figurants : Bandits des Plumes noires, Adeliane.

Le jour suivant les mariages, les invités restent à Dearg pour se reposer et préparer leur voyage de retour. C’est aussi l’occa-
sion de profiter d’un agréable moment en milieu de matinée, alors que les époux se retrouvent sur la place sacrée du village,
revêtus du costume traditionnel des jeunes mariés : une tunique blanche serrée à la taille par une ceinture ornée des oghams
de l’Eau, de la Terre et de la Vie.

Maorn et le Premier rôle ne sont pas là. Très tôt ce matin, Maorn a ordonné au PJ ainsi qu’à Feren, un autre guerrier du village,
d’escorter Adeliane, la ionnthén du demorthèn Loeg. Elle doit aller en pleine nature pour rassembler plusieurs ingrédients en vue
du prochain voyage de son maître pour le Tsioghair, le rassemblement annuel des demorthèn de toute la péninsule.

Il est tout à fait possible que le ionnthén corresponde à un PJ du groupe, en particulier celui ayant choisi l’arc nar-
ratif de la Culpabilité. Dans ce cas-là, le joueur concerné pourra interpréter son Personnage qui viendra remplacer
Adeliane.

78 Les brigands. Les Bandits

S
ur la place du village, un chasseur raconte qu’il a Attaque : 8 Dégâts : 2
remarqué ce matin un groupe de maraudeurs Défense : 8 Points de santé : 19
rôdant non loin du village. Il enjoint la commu- Rapidité : 5
nauté à se méfier, surtout ceux qui vont partir très bientôt.
Mael prend connaissance de la mission du Premier rôle et va L’intervention de Mael et de Céliane est décisive et met en
avoir un mauvais pressentiment le concernant. Il en parlera à déroute les brigands. Ils utilisent des arcs avant de se lancer au
Maorn mais celui-ci ne voudra rien savoir, déclarant que son combat. Comme aspirante dàmàthair, Céliane a reçu un entraî-
fils doit se montrer brave et assumer sa mission. Mael va alors nement martial et n’hésitera pas à affronter ses adversaires au
décider d’aller à la rencontre de son ami et sans qu’il puisse corps à corps. Très rapidement, voyant croître le nombre de
s’y opposer, Céliane va l’accompagner, visiblement inquiète. leurs adversaires, les bandits vont battre en retraite.
Bientôt, les nuages se massent dans la vallée, le ciel gronde et
Pendant ce combat, le meneur devrait faire en sorte une pluie intense détrempe les combattants. Le groupe décide
que le Premier rôle se montre vaillant mais soit d’un commun accord de s’abriter dans une grotte que connaît
sérieusement blessé. Adeliane. Céliane va s’occuper des blessés alors que Mael s’ab-
sente pour aller chercher du ravitaillement ou des renforts.
Les craintes de Mael étaient justifiées : la ionnthén et ses Le Premier rôle se retrouve en tête à tête avec Céliane, alors
deux gardes sont attaqués par cinq Plumes noires. qu’Adeliane et Feren font le guet à l’entrée de la grotte. Celle-ci
Les brigands connaissent les coutumes locales et rôdent soigne ses blessures et se montre très douce, visiblement inquiète
autour du village, dans l’attente que des voyageurs impru- pour son état de santé. La jeune dàmàthair encourage le Premier
dents venus pour le mariage se retrouvent en position de fai- rôle, le félicite pour sa bravoure et lui assure qu’il est déjà un
blesse. Malgré une hésitation après que l’un d’eux a reconnu homme en contredisant les propos dévalorisants du père. Céliane
Adeliane et l’a désignée (s’attaquer à une ionnthén enfreint reconnaît avoir eu très peur, s’être inquiétée. Dans son regard le
les coutumes imposant le respect dévolu aux demorthèn), ils Premier rôle croit deviner des émotions qui le déstabilisent.
s’attaquent violemment à la jeune femme et à ses deux
gardes, craignant les reproches de leur chef s’ils revenaient Céliane s’est vraiment inquiétée pour le Premier
sans aucun butin. Et après tout, si la ionnthén disparaît, qui rôle et n’a pas hésité à risquer sa vie pour lui. En
pourra leur attribuer ce forfait ? fait, c’est à ce moment que la jeune femme se
rend compte qu’elle est amoureuse des deux gar-
çons, certes différemment, avec des sentiments forts qu’elle
ne peut ignorer. Un autre aspect de cette scène est de montrer
Céliane sous les traits d’une figure bienveillante et protectrice
pour le Premier rôle, qui vient contraster avec la rudesse de son père. Céliane vient lui offrir un miroir positif de ce qu’il est, met
en valeur sa bravoure. Le Premier rôle ne pourra que développer des sentiments encore plus forts pour celle qui veille ainsi sur
lui et l’encourage. Le meneur, à l’instar d’une voix off, pourra expliquer et raconter aux joueurs ces éléments, alors que la scène
se déroule et que les joueurs donnent vie à cette scène décisive pour la suite.

Seconds rôles : Wylard, Mael, Céliane, Maorn. Figurants : Le demorthèn Loeg, Adeliane, habitants de Dearg.
Le lendemain de l’attaque des brigands, le petit groupe est revenu à Dearg et le Premier rôle se repose. Les demorthèn Loeg et
Baorìg se préparent pour le grand voyage vers le Tsioghair, qui se fera sans leurs ionnthén, encore trop jeunes et inexpérimentés.

La visite de Wylard.

L e village voit arriver une petite délégation menée par Wylard Mac Readan, seigneur d’Eaux-Salées dans le duché
de Salann Tìr et frère du demorthèn de Fearìl Baorìg. Wylard revient d’un voyage diplomatique dans la capitale
du duché de Dùlan, où il a rencontré le duc Làn Mac Torrach pour le compte du duc de Salann Tìr. À l’excep-
tion des mouvements de troupes suspects du seigneur gwidrite Mac Snòr du val voisin de Thoir, Wylard n’a aucune informa-
tion significative à apporter à son frère.
Wylard et ses hommes sont invités à se reposer une nuit à ainsi que le Premier rôle, fils de l’ansailéir Maorn. Wylard
Dearg et un grand repas est organisé dans la maison acquiesce car dans les deux cas, cela renforcerait Fearìl :
commune du village, où Maorn, le Premier rôle, Céliane, dans le premier cas, le village aurait à sa tête un couple liant
Mael, les demorthèn et leurs ionnthén ainsi que des le prestige de la noblesse et l’autorité du demorthèn par
habitants de Dearg sont présents. Ce grand repas est l’occa- sa fille, manière d’associer pouvoir temporel et spirituel ;
sion d’évoquer l’avenir de la fille de Baorìg. Wylard est dans le second cas, le mariage viendrait souder Dearg et
partisan des mariages bien réfléchis. Après tout, Dearg et les Fearìl un peu plus et augmenterait leurs possibilités de résis-
vaux voisins, se retrouvant sous le contrôle des hilderins, ter aux menaces extérieures ainsi qu’aux pressions des hil-
sont dans une situation semblable au duché de Salann Tìr, derins. Enfin, Baorìg précise que les deux garçons sont très
où un gouverneur s’assure de la loyauté des sujets du roi. appréciés de sa fille, ce qui est pour lui un argument
Dans un tel cas de figure, des alliances fortes sont néces- important. Pour les départager, Wylard propose à son frère
saires pour éviter que le pouvoir royal prenne trop le pas sur de les emmener dans son domaine d’Eaux-Salées pour 79
les intérêts locaux. Baorìg évoque en public les prétendants qu’ils y accomplissent leur service d’ost. Ainsi, il pourra
les plus sérieux : Mael, le dernier héritier des Mac Govrian les jauger et offrir un avis permettant de les départager.

Cet acte retrace le service d’ost du Premier rôle et de Mael Mac Govrian, qui durera environ un an.
Malgré la rivalité vis-à-vis de Céliane, cette étape va sceller leur amitié en les amenant à se soutenir mutuellement
pour supporter les différentes épreuves qui les attendent. C’est aussi l’occasion pour le Premier rôle de se confron-
ter à une autre facette de l’amour, sous les traits du chevalier félon Jerryl des Marais. Enfin, cet acte met en scène des moments
cruciaux de la vie de Wylard Mac Readan.
Le voyage jusqu’aux terres La situation politique
d’Eaux-Salées de Salann Tir
Selon le temps qu’il désire allouer à ce focus, le meneur Si officiellement, le duché de Salann Tìr est fidèle à
pourra créer une ellipse temporelle qui amènera directe- la couronne, le roi a tout de même décidé d’envoyer
ment les PJ à destination, ou au contraire mettre en scène un gouverneur, pour « aider le duc à prendre les décisions
chaque journée du voyage jusqu’aux portes du château des les plus justes ». En fait, logé entre le duché de Tulg instable,
Mac Readan. Il est alors possible d’intégrer plusieurs petits les Terres de Déas qui ont toujours conservé une certaine
scénarios pendant ce voyage. Si cette option est retenue, indépendance et le problématique duché de Tuaille, soupçonné
le Premier rôle voyagera aux côtés de Mael Mac Govrian et de cabales et complots, Salann Tìr représente un enjeu
Wylard Mac Readan, ainsi qu’une petite délégation de stratégique très important pour le roi de Taol-Kaer. S’il venait à
chevaliers fidèles, formant autant de figurants pour perdre son autorité sur cette région, c’est bien l’ensemble
les autres joueurs. des territoires du grand Ouest qui pourraient lui échapper.
Athelstan Mac Tremen. .
Princesse Ainlis.
Le vieux duc de Salann Tìr, veuf et récemment remarié, La jeune fille est une parente du roi de Taol-Kaer, elle
est un homme plutôt doux, mais assez réservé. porte le titre de princesse qui lui donne un certain cachet dans
En fait, il est sincèrement fidèle au roi mais son manque d’as- le jeu des tractations diplomatiques et des alliances politiques.
surance pourrait faire craindre un renversement. Dans ce domaine la raison domine toujours les sentiments et la
Sa famille détient le domaine de Sàl, littéralement « le Sel ». jeune femme a été mariée au vieux duc pour consolider les
liens entre le domaine de Sàl et Osta-Baille. Ce mariage
arrangé ne lui apporte que peu de satisfactions, mais le duc est
Gouverneur Telaseg. un homme plutôt bienveillant, ce qui rend sa situation plus
Envoyé par la couronne, Telaseg est un homme intelligent, confortable que d’autres.
dévoué à la cause de son roi. Il se montre plutôt subtil vis-à-vis
du duc, le laissant gérer les affaires courantes et feignant d’être Les Roseaux de fer.
distant ; mais en fait son influence politique sur la région est Menés par le chevalier félon Jerryl des Marais, cette bande
considérable, en particulier parce qu’il a autorité sur la majeure de brigands commence à prendre une dimension inquiétante
partie des forces armées du duché. Sa réputation déborde même des frontières du duché et attire
dans les marécages des criminels en fuite. Le gouverneur
Les Roseaux de fer sont un vrai sujet de préoccupation pour Telaseg est inquiet de cette expansion et sa crainte n’est pas
Telaseg qui se doute qu’une influence extérieure opère dans le infondée. Les brigands sont indirectement financés et soutenus
but de déstabiliser la région. par d’obscurs mécènes de Tuaille, espérant que Jerryl et ses
hommes parviennent à leurs fins : s’emparer du château des Mac
Tremen et faire tomber le duc.

80

Seconds rôles : Wylard, Mael. Figurants : Habitants du domaine d’Eaux-Salées.

Les terres ancestrales de la famille des Mac Readan sont situées entre Louarn et Tùrsal, sur les contreforts des Mòr Roimh,
face aux grands marais du Ponant. C’est une terre de sel et de marécages, enneigée et gelée lorsque l’hiver vient. Malgré ces
conditions difficiles, la famille des Mac Readan a su tirer le meilleur profit de l’exploitation du sel, notamment grâce à sa
proximité avec la piste reliant Deanaidh au sud.

-Gaol-
Cette première scène est l’occasion pour les PJ de découvrir le domaine et rencontrer ses principaux habitants, qui pourront
être incarnés par les joueurs comme autant de figurants :

Edel Mac Readan : Demoiselle Geleis :


Une femme charismatique, ingénieuse commerçante, Nièce de Wylard, orpheline, âgée de quinze ans, elle a
qui administre le commerce du sel. Elle est loin d’être étran- été recueillie par Wylard, qui la considère comme sa fille, il
gère à la richesse des Mac Readan, en ayant notamment y a une dizaine d’années. Geleis est plutôt discrète, mais
conclu des accords avec les marchands de Deanaidh. intelligente, et elle aide avec efficacité Edel Mac Readan
dans la gestion du commerce du sel. C’est aussi la cousine
Maoriss et Padriga : de Céliane avec qui elle a une ressemblance troublante.
Le fils et la fille des Mac Readan, âgés d’une dizaine d’an-
nées. Le fils souhaite ressembler à son père, toujours à l’affût Chevalier Deaglán :
d’un entraînement auquel il pourrait participer. La fille rêve de Avec Doern, l’autre homme de confiance de Wylard, qui
grands voyages et s’intéresse un peu trop à la magience au goût dirige la petite garnison du domaine et s’occupe des entraîne-
de sa mère. ments quand ce n’est pas Wylard qui s’en charge. Deaglán a
la particularité d’avoir une balafre lui déformant la lèvre.
Le page Doern : C’est un homme de principes et d’une grande loyauté envers
Homme de confiance de la famille seigneuriale, Doern les Mac Readan. D’origine roturière, il a été recueilli par le
fait aussi bien figure d’intendant que de messager, secrétaire père de Wylard qui l’a entraîné lui-même avant de lui obtenir
ou page. Il lui est déjà arrivé d’administrer Eaux-Salées en un titre de noblesse, faisant de lui un membre de la chevale-
l’absence des maîtres du domaine. rie de Taol-Kaer.

Le château et les maisonnées environnantes abritent une petite communauté constituée de soldats de la garnison, de domes-
tiques et de fidèles des Mac Readan.
Tout au long de l’année, des jeunes de la région viennent pour accomplir leur service d’ost. Selon son inspiration, le meneur
peut décider que Mael et le Premier rôle sont les deux seuls à faire leur service d’ost au château, ou bien qu’ils partagent leur
mission avec un ou plusieurs autres jeunes gens.

La vie quotidienne dans le domaine d’Eaux-Salées 81


-
A l’instar du voyage vers le château des Mac Readan, le meneur peut décider de passer assez vite sur
l’installation et les premières semaines au château des PJ pour arriver directement au cœur de l’action
avec la Scène 2 - Le chevalier félon. Ou bien, il peut décider de jouer la vie quotidienne comme appelé
du service d’ost :

Messager.
Supervisé par Wylard ou Deaglán, un entraî- Les PJ accompagnent Doern et une escorte
nement difficile où les jeunes recrues seront pour livrer un message dans une ville voisine
confrontées à des soldats plus expérimentés. (Louarn, Llewellen ou Deanaidh).
Ce sera aussi l’occasion de découvrir
le maniement de certaines armes ou le port Patrouille.
d’armures plus lourdes (ce qui peut notam- Il s’agit d’accompagner des soldats dans une
ment justifier de l’accès à certaines patrouille autour du château et plus loin dans
Disciplines pour les PJ). le domaine d’Eaux-Salées, au niveau
des marais salants. L’objectif est de
Montures et écuries. dissuader les bandits, repousser les bêtes sau-
Cette tâche consiste à nettoyer les écuries, vages voire prévenir une attaque de feondas.
s’occuper des caernides et des quelques chevaux.

Chasse.
Les PJ peuvent également participer à la chasse et à la pêche dans les marais afin de ramener
des vivres au château.

-Gaol-
Second rôle : Mael. Figurants : Le page Doern, chevalier Deaglán, soldats.
Le seigneur Wylard reçoit la visite du gouverneur de Salann Tìr, Telaseg. Celui-ci lui fait part de ses inquiétudes concernant l’ex-
pansion des Roseaux de fer et son intuition qu’un complot se fomente à l’encontre du duc. Il exhorte Wylard à mener une enquête
sur son territoire et à trouver des informations sur les brigands. Si même le domaine du duc est menacé, qu’en sera-t-il de celui
d’un de ses vassaux, théoriquement moins puissant et moins bien défendu ? Doit-on craindre que Jerryl devienne un seigneur
rebelle, avec des prétentions de duc voire de roi ? Qui sait où peuvent mener la démesure et l’ambition d’un homme ? Même s’il
échoue, défait par les troupes des hilderins, le duché dans son ensemble aura dû subir entre-temps les dévastations d’une guerre…
Wylard décide d’envoyer son page Doern et le chevalier Deaglán pour enquêter. Ils seront escortés par quelques soldats, ainsi que
Mael et le Premier rôle. Au total, la petite expédition devrait compter autant de membres qu’il y a de joueurs autour de la table.

Une enquête permettra d’en apprendre plus sur l’histoire du chevalier félon, Jerryl des Marais, qui mène la troupe de
bandits (Cf. le paragraphe sur les Seconds rôles au début du focus et aussi Livre 2 – Voyages, p.58). En particulier,
les PJ pourront découvrir que l’amour de Jerryl pour Aïnlis a tout l’air d’être à sens unique. Les PJ peuvent également
découvrir quelques indices leur permettant de penser que certains soldats de l’armée ducale sont corrompus et à la solde de Jerryl.

Le meneur peut développer cette scène au point d’y consacrer une séance de jeu entière. Aider les villageois, mettre
en déroute un groupe de Roseaux de fer, déjouer un système de corruption ou de chantage… Bien sûr, il aura à
sa charge de développer l’intrigue et les différentes étapes de l’enquête. Pour les joueurs, cela aura l’avantage de
renforcer le sentiment de familiarité avec tous les protagonistes, en particulier Mael Mac Govrian. Le meneur peut aussi
décider de raconter l’enquête aux joueurs sur un mode narratif avant d’en arriver directement à la scène clé ci-dessous :
dans ce cas de figure, la scène peut être assez courte. Ce choix aura l’avantage de maintenir une certaine tension dans
le déroulement de la partie, avec des événements importants qui s’enchaînent.

Une rencontre inattendue.

82
C ette scène intervient à la fin de l’enquête menée par les PJ. Ils connaissent maintenant l’histoire du chevalier
félon, son amour dévorant pour Aïnlis, ses ambitions de conquête du duché… Le petit groupe s’est aventuré
loin dans les terres de Salann Tìr et trouve refuge aux Salicornes, un relais de voyageurs sur la route de Tùrsal. En entrant
dans l’établissement, les PJ constatent qu’il y a beaucoup de monde ici : une vingtaine d’hommes cuirassés et armés. Le tenan-
cier explique aux PJ qu’il y a des chambres libres pour eux car le grand groupe ne devrait pas tarder à repartir. Il installe les
PJ à l’une des tables afin qu’ils puissent se restaurer : un ragoût et des morceaux de pain noir. Très rapidement, le Premier rôle
se rend compte que son voisin de table n’est autre que Jerryl des Marais, et que l’ensemble des hommes d’armes sont des
membres des Roseaux de fer. Le chevalier déchu ne cherche pas à se battre. Si la tension monte avec les PJ, le nombre des
bandits devrait les dissuader de tenter quoi que ce soit. Lui et une partie de ses hommes ont fait halte aux Salicornes pour se
restaurer et ils payeront ce qu’ils ont consommé. Ils disparaîtront ensuite dans les marais, ne laissant aucune trace derrière eux.
Cette rencontre inattendue sera l’occasion de discuter avec le chevalier, alors que l’un des joueurs autour de la table devrait
l’incarner comme Second rôle.
Seconds rôles : Mael, Wylard. Figurants : Le page Doern, chevalier Deaglán, soldats, Dame Geleis.
Cette scène fait directement suite à la précédente : le groupe ayant enquêté sur les Roseaux de fer est de retour vers
le domaine d’Eaux-Salées… c’est alors qu’ils font une horrible découverte. Sur le bas-côté, un chariot est renversé,
une partie du châssis englué dans les marécages. La première chose que tout le monde remarque, ce sont les fanions
du domaine d’Eaux-Salées, pendant mollement de ce qu’il reste du véhicule détruit. Le page Doern est le premier à compren-
dre ce qu’il voit : Edel, la femme de Wylard, accompagnée de ses deux enfants, était récemment partie visiter son père, Raibert
Mac Iseanor, qui habite un domaine voisin. L’escorte qui les accompagnait aurait dû leur garantir la sécurité… mais il n’y a
plus personne de vivant ici, les hommes et les bêtes ont été massacrés, les corps meurtris et parfois sectionnés en deux, les
visages d’Edel et des enfants tordus dans une expression d’épouvante. Même les Roseaux de fer n’auraient jamais commis de
crime aussi abject. D'ailleurs, aucune de leurs possessions n’a été emportée. Tout porte à croire que c’est là l’œuvre des feon-
das ! Être témoin d’un tel spectacle et comprendre les répercussions que cela risque d’avoir impose un jet de Résistance men-
tale compliqué (14)..

Très rapidement, le page Doern décide qu’il ne faudra pas montrer l’état des corps au seigneur Wylard, le choc serait trop
grand. Les dépouilles sont rassemblées et le convoi funèbre se dirige vers le château d’Eaux-Salées…

Cet événement permet de mettre en scène une facette terrible de l’amour : la perte d’un être cher. Comment le Premier rôle
réagirait s’il était directement concerné ? S’il venait de perdre Céliane et ses enfants avec elle ? Le meneur pourra directement
poser cette question aux joueurs incarnant le Premier rôle et le Second rôle Mael Mac Govrian.

Une annonce funeste. Un acte désespéré.

L
‘ un des joueurs (incarnant Doern ou le cheva-
lier Deaglán) aura la lourde tâche d’annoncer
au seigneur la mort de sa femme et de ses enfants.
L e lendemain, les funérailles ont lieu.
Les suivants du seigneur lui ont défendu de
voir les corps, trop abîmés pour que cela soit supportable
Une chape de plomb tombera immédiatement sur le pour lui. Accablé par la douleur, Wylard n’oppose pas de
domaine alors que Wylard restera comme pétrifié par une résistance. Mais deux jours plus tard, comme pris d’une fré- 83
annonce impossible à entendre. nésie, il va déterrer les corps de sa femme et de ses enfants
à mains nues pour les serrer contre lui. Les autres PJ le
découvrent le lendemain matin. Cette scène impliquera tous
les joueurs autour de la table qui incarneront les Premier et
Graeme Revell – The Crow: Seconds rôles ainsi que l’entourage de Wylard. Le meneur
City Of Angels - Original Score aura ici un rôle de narrateur : il pourra mettre en perspective
cette scène avec l’amour que le Premier rôle porte pour
Album - 11 – Dias De Las Céliane. Que va-t-il ressentir ?
Muertes
Un morceau sombre et tragique qui renforcera la scène clé
« Un acte désespéré ».

Seconds rôles : Mael, Wylard, Jerryl des Marais.


Figurants : Le page Doern, chevalier Deaglán, soldats, Dame Geleis.
Cette scène débute à l’aube, au cœur du château des Mac Readan, dans la salle du trône. Aux côtés du seigneur se tiennent
Doern et sa nièce Geleis. Nous sommes quelques semaines après la mort de la famille de Wylard… Le seigneur est accablé
d’une immense fatigue, une léthargie qui le laisse silencieux et hagard la majeure partie du temps. Son teint livide, sa barbe
mal taillée, ses yeux cernés et les rides creusées sur son visage amaigri le font apparaître comme un vieillard alors qu’il était
encore un solide guerrier il y a quelques semaines.

Les portes de la salle du trône s’ouvrent avec fracas, laissant entrer un messager blessé, soutenu par le chevalier Daeglàn,
à la mine défaite. La nouvelle est rapidement annoncée : à la tête de plusieurs dizaines d’hommes, le chevalier félon Jerryl

-Gaol-
a lancé une attaque décisive contre le château du duc Mac Tremen. Pire, ils sont entrés dans la cour intérieure et menacent de
faire tomber les dernières défenses. L’aide de Wylard est indispensable et bientôt une petite troupe d’une trentaine d’hommes
menée par Deaglán et dont font partie Mael et le Premier rôle, part au triple galop en direction des terres du duc Mac Tremen.

Que s’est-il passé ?


Le château des Mac Tremen est construit en haut d’une butte
surplombant les marais et Jerryl n’a pu le prendre d’assaut qu’avec Les Roseaux de fer
le concours de traîtres infiltrés dans les rangs de l’armée du duc.
Ces derniers ont planifié l’ouverture du pont-levis qui a permis à Attaque : 10 Potentiel : 2
la troupe de Jerryl – une quarantaine d’hommes – de profiter de la Défense : 10 Dégâts : 2
pénombre pour s’engouffrer dans l’édifice. Rapidité : 5 Points de santé : 19

La situation à l’arrivée des PJ.


Les habitants de Sàl, bien que surpris, ne se sont pas laissés faire et un combat au corps à corps d’une grande violence
s’est déclenché dans la cour principale, sur les parapets, à l’intérieur même des bâtiments, faisant de nombreux morts dans les
deux camps. Mais le nombre et l’avantage tactique des hommes de Jerryl ont fini par faire la différence et les derniers défen-
seurs se sont réfugiés dans le donjon, avec le duc Athelstan Mac Tremen, sa femme Aïnlis et le gouverneur Telaseg. Lorsque
la troupe de Deaglán arrive, les bandits viennent de faire céder l’entrée du donjon avec un bélier. Quelques-uns, dont Jerryl,
s’y engouffrent alors que le gros de la troupe des assaillants fait face aux hommes de Deaglán. Même si beaucoup sont morts
ou blessés, ou que d’autres se battent ailleurs dans la citadelle, les bandits sont encore en surnombre.

84

Confrontation.

A
u rez-de-chaussée du donjon, une quinzaine de bandits menés par Jerryl, des lances à la main, font face à une
demi-douzaine de soldats et d’archers formant un demi-cercle pour protéger le duc. Le gouverneur Telaseg,
visiblement paniqué, s’est avancé avec la princesse Aïnlis qu’il tient fermement par le bras, un couteau sous
la gorge. Si Jerryl ne se rend pas immédiatement, Telaseg exécutera Aïnlis ! Les soldats et le duc sont médusés, mais claire-
ment en infériorité numérique et personne ne proteste. Soldats et bandits se tiennent en respect alors que le Premier rôle et
Mael parviennent les premiers à entrer dans le donjon. La tension monte jusqu’à ce que Telaseg jette Aïnlis en direction de
Jerryl, qui hurlera à ses hommes de ne pas bouger alors qu’au contraire, Telaseg ordonne aux archers de tirer. Jerryl est tou-
ché plusieurs fois sérieusement mais son armure le sauve, ce qui n’est pas le cas de plusieurs de ses hommes qui sont abattus.
Hélas, Aïnlis a elle aussi été touchée par une flèche. Une mêlée se déclenche, au sein de laquelle les PJ livrent de redoutables
corps à corps… Alors que les évènements semblent tourner en faveur des défenseurs, des Roseaux de fers arrivent en renfort,
offrant une occasion inespérée à Jerryl et l’un de ses fidèles lieutenants de quitter le donjon, emmenant avec eux une Aïnlis
gravement blessée.

Le Premier rôle et Mael parviennent à se défaire de leurs ennemis et aperçoivent Jerryl, Aïnlis et son lieutenant, progressant
vers le pont-levis alors que dans la cour, les derniers combats se poursuivent entre les brigands et les hommes de Wylard.

-Gaol-
Finalement, le Premier rôle et Mael vont retrouver les deux fugitifs et leur captive aux abords du pont-levis. À part les PJ,
plus rien ne les empêche de s’évaporer dans les marais du Ponant. Aïnlis est devenue très pâle et si elle est encore en vie,
requiert des soins urgents. Jerryl exhorte les PJ à le laisser partir. Le Premier rôle devra prendre une décision grave. Il pourra
laisser partir le chevalier félon ou bien se confronter à lui. Malgré un État de santé dégradé (Jerryl n’a plus qu’entre 5 et 9
points de Santé) et une pénalité de – 2 à tous ses jets et son score de Défense, Jerryl reste un adversaire redoutable. Son lieu-
tenant possède les caractéristiques standard d’un bandit des Roseaux de fer (voir précédemment).

Jerryl n’hésite pas à interpeller le PJ sur la théma- Ces gens ne font que détruire des vies et des âmes pour
tique de l’amour. Jusqu’où serait-il capable d’aller devenir toujours plus puissants ! Laissez-nous être libres ! ».
pour sa bien-aimée ? Les phrases de Jerryl Jerryl affirme qu’Aïnlis est malheureuse ici, qu’il désire
entreront naturellement en résonance avec l’histoire et les seulement partir avec elle et ne jamais revenir dans cette
sentiments du PJ : « S’il n’y a qu’une seule chose, un seul région, qu’il a fait tout cela pour elle…
être qui occupe toute ton âme, qui donne un sens à ta vie, tu
trouves juste de l’abandonner, de te résigner ? ». La zone d’ombre concernant l’histoire de Jerryl tient au fait
Plus encore, Jerryl l’ignore bien sûr, mais ses paroles sont qu’Aïnlis n’a jamais exprimé le souhait de partir avec lui –
pratiquement prophétiques concernant la manière dont les et en vérité, elle le craint. Cette information aura pu être
mariages de Mael et Céliane seront envisagés : « Les nobles obtenue précédemment lors de leur enquête et pourra faire
se moquent des femmes, elles ne sont que des objets à douter le brigand (Cf Scène 2 – Les Roseaux de fer). Les PJ
échanger pour conclure tel ou tel accord. pourront essayer de convaincre Jerryl que son amour est à
On dirait des bestiaux ! Ces gens ont de l’eau à la place du sens unique. Aïnlis reprendra conscience à un moment cri-
sang. L’intérêt est leur seul mode de raisonnement, ils ne tique de cette scène, confirmant que le chevalier félon lui
ressentent rien. Ils n’ont jamais vécu, ils ignorent tout de ce fait peur et qu’elle ne l’aime pas… Livide, Jerryl essayera
que ça signifie ! Vivre, c’est ne pas être l’esclave de conven- de disparaître dans les brumes marécageuses, si toutefois on
tions stupides, c’est aimer et être prêt à tout risquer ! Laisser lui en laisse l’occasion !
un roi égoïste et manipulateur faire le malheur d’une jeune
femme en la forçant à épouser un vieillard ?

La destinée de Jerryl des Marais 85

C e focus peut mener à la mort de Jerryl. Mais il survivra peut-être… Si le meneur prévoit de
se servir à nouveau de ce PnJ important, il peut faire surgir d’autres membres des Roseaux
de fer pour couper la route aux PJ et ainsi permettre à Jerryl de s’enfuir.
S’il survit, le meneur aura plusieurs possibilités, selon la manière dont se sera déroulée la scène clé
précédente, « Confrontation ». Cette expérience pourra lui apparaître comme une prise de conscience
foudroyante, la révélation de l’immensité de son erreur pendant toutes ces années. Jerryl recherchera dans
la foi du Temple sa rédemption et un moyen d’apaiser sa culpabilité et ses tourments. Il se réfugiera dans
un monastère en gardant un sentiment de revanche ou une reconnaissance profonde vis-à-vis du Premier
rôle et de Mael. Peut-être interviendra-t-il plus tard dans leur histoire ?
Une autre possibilité serait que Jerryl se soigne et prépare une vengeance terrible contre
les PJ qui ont brisé son rêve. Ou au contraire, Jerryl pourra devenir un allié
précieux, reconnaissant en eux les personnes qui lui ont ouvert les yeux…

Victoire sur les Roseaux de fer et récompense

L
e courage du Premier rôle et de Mael ont sans doute pu considérablement
changer la donne lors de l’attaque des Roseaux de fer. Peut-être ont-ils sauvé
la princesse Aïnlis, voire mis hors d’état de nuire un dangereux brigand…
La teneur de leurs actes et leur héroïsme peut leur valoir une récompense officielle,
décernée des mains mêmes du duc à l’occasion d’une cérémonie se déroulant en son châ-
teau. Le meneur a plusieurs choix, à adapter selon sa vision de la situation : une hache
d’arme de grande qualité ayant appartenu à un ancêtre de la famille des Mac Tremen (Arme
de qualité exceptionnelle, bonus de +1 aux Dégâts, valeur 5dG) ; une lettre de recomman-
dation attestant de la bravoure du Premier rôle et qui pourra lui servir s’ils étaient amenés
à traiter avec des seigneurs ; une bourse contenant l’équivalent de 500dB.
Seconds rôles : Mael, Wylard.
Figurants : Le page Doern, chevalier Deaglán, soldats, Dame Geleis.
Cette scène se déroule quelques semaines après l’attaque. C’est bientôt la fin du service
d’ost pour le Premier rôle et Mael… Les semaines passent lentement. Au château du
domaine d’Eaux-Salées, Wylard Mac Readan reste accablé par une grande fatigue et
semble continuer de s’éteindre. Il paraît vieillir bien plus vite qu’un homme normal…
sa nièce, Geleis, et son page, Doern, tentent comme ils peuvent de maintenir le com-
merce du sel et d’administrer le domaine.
L’ambiance est lugubre et malgré la défaite des Roseaux de fer, tout le monde
pressent que le danger n’est pas vraiment écarté. Le duché est affaibli et un
nouvel assaut pourrait le démanteler. Le clan même des Mac Readan pourrait
disparaître s’il venait à arriver quelque chose à Geleis.

Un message important
Une discussion inquiétante.
Un soir, Mael surprend une discussion entre le page
Doern et le chevalier Deaglán. Pour eux la situation est préoc-
cupante et ils doivent trouver un moyen de renforcer
le domaine. Bien sûr, le mariage pourrait être une solution,
mais à l’heure actuelle, la négociation ne serait pas du tout
à leur avantage. Leur idée est de faire appel au frère de
Wylard, Baorìg le demorthèn de Fearìl, pour qu’il vienne
86 à Eaux-Salées afin de défendre les intérêts des Mac
Readan.

Wylard n’est plus capable de négocier avec les autres


seigneurs ni avec les émissaires de Taol-Kaer.
Bientôt, ils profiteront de sa faiblesse pour annexer
le domaine. De plus, Baorìg a une fille, et
elle pourrait se marier avec une personnalité
influente de la région, afin de renforcer
les alliances et leur autonomie…

Il est décidé de profiter du retour du


Premier rôle et de Mael à Fearìl pour leur
confier un message rédigé par Doern et
signé par Wylard, où celui-ci demande
à son frère de revenir dans la terre
de ses ancêtres, accompagné de
sa fille. Mael se rend compte
qu’il n’était pas le seul à
espionner :
il aperçoit Dame Geleis
non loin, qui disparaît
dans les ombres des
couloirs.
Un cas de conscience.
Bientôt, il sera temps pour Mael et le Premier rôle de repartir en direction de Fearìl. Le page Doern leur confie un message
scellé, dont ils ne sont pas censés connaître le contenu, et qu’ils doivent livrer à Fearìl. Que vont-ils décider sur le chemin ? Porter
le message à bon port ou le faire disparaître ?

Une histoire de rivalité.


Geleis ne voit pas du tout d’un bon œil l’arrivée de Céliane, cette autre nièce qu’elle perçoit comme une rivale. Elle ne
peut s’opposer à Doern directement mais ira voir le Premier rôle en privé pour lui expliquer le projet du page et le contenu de
la lettre. Elle essayera de le convaincre que cette idée est mauvaise : que va devenir Fearìl sans Baorìg ? Wylard a toutes
les chances de récupérer, c’est donc inutile… Geleis évoque aussi l’inexpérience de Céliane. Elle cherche tous les arguments
possibles et le hasard veut que certains puissent toucher le Premier rôle : « Ma cousine voulait devenir dàmàthair là-bas, ici
elle ne pourra pas réaliser ses rêves… Et puis elle a sûrement commencé sa vie… Elle a peut-être un fiancé ou un amoureux…
». Le PJ devra réussir un jet de Mise à l’épreuve d’Influence sous peine que sa réaction trahisse ses sentiments pour Céliane.
Geleis remarquera sa gêne et n’hésitera pas à se servir de ce nouvel argument :
« Ce serait injuste de l’arracher à sa vie, ce serait comme détruire deux âmes, non ? Ma mère adoptive est morte, je sais que
l’existence est fragile, trop pour laisser filer quelqu’un qu’on aime et le regretter jusqu’à ce que l’âge ou la violence mettent
un terme à ce néant d’amertume… ». Geleis expose son plan : un message, préparé par Doern, sera confié aux PJ sans qu’ils
aient connaissance de son contenu. Il suffira de l’égarer pendant leur chemin de retour… Cela retardera le projet de Doern et
laissera le temps nécessaire à Wylard pour se remettre sur pied.

Préparer le retour.
Après presque une année de service, le service d’ost s’achève pour les PJ. Pour retourner chez eux, ils vont profiter d’un
petit convoi marchand qu’ils vont escorter jusqu’à Dearg. Il est temps de dire adieu à leurs hôtes…

Mael va apprendre des choses en surprenant une conversation alors que le Premier rôle va les entendre de la
bouche de Geleis. Pour optimiser l’ambiance et l’impression d’intrigue, le meneur pourra jouer cette scène en
séparant le groupe : lors de la première partie impliquant Mael, Doern, Deaglán et Geleis, le joueur incarnant
le Premier rôle ne sera pas dans la pièce et ignorera ce qui se dit. Ensuite, ce sera aux autres joueurs de sor-
tir alors que seuls Geleis et le Premier rôle auront un entretien privé… Mael et le Premier rôle
vont-ils se révéler mutuellement ce qu’ils savent ? Ou vont-ils garder le secret ?
87

Le troisième acte démarre par le retour du Premier rôle et de Mael à Dearg et les retrouvailles avec Céliane, pour
glisser peu à peu vers la tragédie et la disparition brutale de Mael. Là encore, selon la durée que le meneur souhaite
pour sa partie, il pourra mettre en scène le voyage complet entre Salann Tìr et Dearg, ou bien créer une ellipse et
commencer directement l’acte aux portes de Dearg.

Seconds rôles : Maorn, Céliane, Mael. Figurants : Les habitants de Dearg.

James Horner – Braveheart: Original Motion Picture Soundtrack


- 1 – Main Title
Un morceau d’une grande beauté à même d’accompagner à merveille le retour au pays des Personnages.

-Gaol-
Alors que le Premier rôle et Mael arrivent à Dearg, ils ont Après quelques instants d’hésitation, Céliane va
la bonne surprise d’y trouver Céliane. Celle-ci semble lâcher ce qu’elle tenait dans les mains pour se
d’abord incrédule ; elle a souvent douté de revoir un jour les jeter dans les bras de Mael. Ensuite, elle enser-
deux garçons. Une année complète s’est écoulée et chacun a rera avec tendresse le Premier rôle, mais
bien changé. Même si les traits de son visage ont gardé ce dernier ne pourra que constater amèrement les nuances
quelques rondeurs de l’enfance, Céliane est devenue une subtiles, mais incontestables entre sa manière de
jeune femme. se comporter avec lui et avec Mael.

Ensuite, ce seront les retrouvailles chaleureuses avec les autres habitants de Dearg.

Une discussion secrète.

B ientôt, il sera temps d’aborder la question du message confié par Doern aux PJ. En fait, quoi qu’ils en aient fait
pendant leur voyage retour vers Dearg, le Premier rôle va surprendre une discussion entre Mael et Céliane. Celui-
ci révèle tout à Céliane et l’encourage à partir avec son père vers Eaux-Salées, les terres de ses ancêtres. Son oncle
a besoin d’elle et Mael estime que la vie de Céliane sera meilleure là-bas que dans Fearìl, région frontalière où les hilderins sont
autant une protection qu’une menace. Lui-même souhaiterait avoir une telle opportunité. Céliane répond à cela qu’elle ne se
résoudra pas à le quitter, car elle est éprise de lui ; Mael rétorque qu’il fera tout pour la rejoindre où qu’elle aille. Alors que Mael
et Céliane vont se rapprocher et sont sur le point de s’embrasser, il est possible que le Premier rôle intervienne. Mais cela revien-
drait à révéler qu’il écoute la conversation depuis un moment, ce qui n’est pas très glorieux. Pour se maîtriser, le Premier rôle
devra réussir un jet de Mise à l’épreuve de la Passion, d’autant plus si Mael et lui s’étaient mis d’accord pour ne pas parler de ce
message, ce qui ajoutera à cette scène pénible le goût amer de la trahison.

Le Premier rôle devra laisser repartir Mael et Céliane ensemble vers Fearìl, ce qui ne manquera pas d’accentuer sa déception,
alors qu’il sera lui contraint de rester à Dearg, auprès de son père Maorn.

Quelque temps plus tard, le Premier rôle obtient des nouvelles de Fearìl par le biais d’un des habitants du village venu jusqu’à
Dearg : la nouvelle du possible départ de Baorìg déchaîne les passions. Baorìg apparaît incertain, tiraillé entre ses responsabili-
tés de demorthèn et le devoir de porter secours à son frère et défendre les terres de ses ancêtres. Finalement, après quelques
semaines d’indécision et de rumeurs contradictoires, la nouvelle parvient aux oreilles du Premier rôle : Baorìg refuse d’abandon-
88 ner sa communauté et de partir vers Salann Tìr et Céliane restera donc à Fearìl.

Seconds rôles : Céliane, Mael, Argan. Figurants : Les habitants de Fearìl, chevalier Lugdan.

Dans cette scène, le Premier rôle est de passage à Fearìl, escortant un petit convoi de mar-
chandises des repousseurs de cuivre, et ne peut résister à l’envie d’en profiter pour
saluer Céliane. La jeune dàmàthair lui fait part de la situation préoccupante
actuelle : les hilderins exigent des villageois une nouvelle contribution
importante de vivres, justifiée par l’arrivée prochaine d’un nouveau
contingent venant pour le service d’ost qu’il va falloir nourrir.
Or, l’hiver s’annonce rude et les récoltes ont été assez
décevantes. L’ansailèir Arl n’ose s’élever contre Argan et ses
chevaliers, craignant des représailles. Quant à Mael,
il aurait déjà essayé de négocier au plus juste avec le
chevalier pour protéger les intérêts du village mais
les quantités réclamées restent très importantes.

Un peu plus tard, Argan vient récupérer


les vivres en question, accompagné de
ses hommes, dont son bras droit le chevalier
Lugdan. Le Premier rôle pourra tenter de
négocier à nouveau les quantités prélevées.
Un jet de Milieu naturel standard (11) permet
de montrer que les récoltes n’ont pas été
suffisantes cette saison et que la population
risque d’être mise en difficulté cet hiver.
Mais cet argument n’est pas suffisant pour
Argan car lui aussi doit faire face à des difficultés. Un jet de Relation compliqué (14) permet de donner du courage
aux villageois aux alentours qui vont se rassembler et résister à Argan. Si le Premier rôle se montre persuasif d’une manière ou
d’une autre, il se peut qu’Argan accepte de revoir ses exigences à la baisse. C’est aussi l’occasion de briller vis-à-vis de Céliane.

Seconds rôles : Céliane, Mael, Maorn, Wylard, Argan.


Figurants : Les invités du banquet, les chevaliers hilderins, le page Doern.
Le temps a passé depuis le retour de Mael et du Premier rôle dans le val de Dearg… Ce matin-là, l’arrivée fracassante du
seigneur Wylard d’Eaux-Salées, accompagné d’une délégation de ses meilleurs hommes, dont le page Doern, surprend tout
le monde. Cette scène peut avoir lieu peu après celle de l’impôt à Fearìl, ou bien à Dearg. Mael, Céliane et le Premier rôle
sont présents. Wylard leur apparaît en excellente condition physique, mais ses yeux brillent d’une énergie nouvelle, qui leur
inspire autant la fascination que la crainte. De manière évidente, Wylard n’est plus tout à fait le même.

Le repas.

W ylard demande à être


reçu à la forteresse de
Smiorail et que les personnalités impor-
tantes du val soient conviées. Il a deux
annonces importantes à faire à tous : tout
d’abord, il a lancé une grande campagne
contre les feondas avec l’objectif de ras-
sembler les plus grands savoirs des trois
royaumes pour mettre un terme à ce mal
endémique. Ainsi, il fait sien le rêve des
Trois Frères d’unir à nouveau les sei-
gneurs de la péninsule autour d’une quête
commune : l’éradication de la menace
féonde. Combien de générations encore
l’humanité permettra que des monstres
massacrent les siens ? Argan rappelle à
Wylard la destinée tragique du chasseur de
feondas Dràc, à Tulg Naomh. Par sa faute,
la cité a enduré mille maux et la menace
féonde est toujours là. Il a terminé banni,
exilé, haï par tous pour avoir attisé la
colère des monstres.
De gauche à droite : Baorìg, Argan, Mael, Wylard et Céliane.

Une proposition d’alliance.


La deuxième annonce de Wylard prend tout le monde de court car, devant toute l’assemblée présente, Wylard
propose à Mael la main de sa nièce Geleis. Ce mariage aura plusieurs avantages :
Tout d’abord, l’alliance entre Smiorail et le domaine d’Eaux-Salées renforcera considérablement l’autonomie du val
de Dearg et sa capacité à s’affranchir de la tutelle des hilderins. Même si Wylard n’exprime pas cet argument publiquement,
personne n’est dupe et Argan prend très mal cette perspective.
L’autre avantage de taille de cette union est le positionnement stratégique des Mac Govrian et leur propriété de
Smiorail. Centrale, comme le fut en son temps la forteresse des rois Cœur des Royaumes, Smiorail offrirait à Wylard une base
arrière idéale pour sa grande expédition.
Il existe un troisième avantage, que Wylard se garde là aussi d’exprimer, si ce n’est à son frère Baorìg : la famille
des Mac Govrian est affaiblie, elle ne viendra pas menacer les Mac Readan. Au contraire, Mac Govrian pourra peut-être
permettre au clan des Mac Readan de renaître de ses cendres en lui offrant une descendance qui portera son nom. Plus tard,
en privé, Wylard évoque la situation de Céliane. Elle est aussi une Mac Readan et son père pourrait envisager un mariage avec
une famille de bonne situation, afin de renforcer ce jeu d’alliance.

-Gaol-
Une décision difficile. un gage de sécurité pour le val. À la fin du repas, prenant à
Mael sera pris au dépourvu par la proposition de témoin les invités, Mael annonce à Wylard qu’il accepte
Wylard et sommé de répondre avant la fin de la soi- sa proposition. De ce fait, il renonce à Céliane, ce qui est une
rée. Accepter reviendrait à avoir les atouts pour nouvelle inespérée pour le Premier rôle. Mais l’ambiguïté
s’affranchir de la régence des hilderins tout en offrant au peu- demeure alors que Céliane apparaît très affectée par cette
ple du val des perspectives meilleures pour leur avenir. Mais annonce. Comment va réagir le Premier rôle ? Wylard exulte
cela impliquerait aussi de renoncer au mariage avec Céliane et propose à Mael de rejoindre Eaux-Salées, escorté de
et peut-être s’éloigner d’elle pour toujours… Mael doit quelques-uns de ses compagnons d’armes, dont son page
choisir entre le bien commun et ses propres aspirations. Doern, à qui il confie le soin d’organiser au plus vite les
D’autant que l’ansailéir de Fearìl a manifestement renoncé à noces. Wylard compte poursuivre sa route vers Tulg Naomh,
s’imposer face aux hilderins, préférant voir en leur présence où Doern et les autres pourront le rejoindre en temps voulu.

Cette scène du banquet est importante, car elle réunit en un même lieu plusieurs protagonistes centraux de la
campagne. Si nécessaire, le meneur pourra prendre un peu de temps avec les joueurs – à l’exception du joueur incar-
nant le Premier rôle qui devra sortir de la pièce – pour revoir avec eux les points clés de cette scène.

Second rôle : Mael. Figurants : /

L’alliance conclue avec les Mac Readan, Mael va devoir bientôt partir pour Salann Tìr. Les chefs de communauté, que ce soit
Maorn ou Baorìg, interdisent à quiconque de l’accompagner : le val a besoin de ses forces vives ici. Il est convenu que les
hommes de Wylard escortent Mael jusqu’aux terres des Mac Readan. Quant à la sœur de Mael, Aline Mac Govrian, il est prévu
qu’elle reste à Fearìl pour occuper un rôle d’intendante et de lien entre Eaux-Salées et Smiorail.

90 Le renoncement.

M ael et le Premier rôle se retrouvent le lendemain du repas à Smiorail. Ils marchent tous les deux en pleine
nature, assez loin de Smiorail dont seule la silhouette imposante se découpe contre les parois blanches de
la montagne. C’est un moment privilégié entre les deux amis. Mael se montre étrange, parlant de som-
bres pressentiments, comme si son voyage pouvait mal tourner. « Si jamais il m’arrive malheur… » et « Prends bien soin de
Céliane pendant mon absence, elle est ce que j’ai de plus cher au monde ». C’est aussi le moment où il témoigne au Premier
rôle de toute son amitié. De son point de vue, Céliane les aime tous les deux. Mael assume son choix de vouloir se marier
avec une princesse qui renforcera l’indépendance de ses terres. Il est l’héritier des Mac Govrian, c’était son destin. Il fait
confiance au Premier rôle et il est content de savoir que Céliane sera protégée, heureuse.

C’est la dernière fois que le Premier rôle va discuter avec Mael en vie. Le meneur pourra commenter la scène au fil
de son déroulement. Mael prend ici une figure tragique et gothique, il s’agit d’une annonce de ce qu’il deviendra,
comme s’il était prédestiné. Le but est de le faire apparaître sous un jour digne, forçant le respect.

Seconds rôles : Mael, Céliane. Figurant : Aline.


À Dearg, la nouvelle du départ de Mael Mac Govrian vers Salann Tìr anime toutes les conversations. Certains pensent qu’on
ne le reverra jamais dans la région.
D’autres voient dans son mariage l’opportunité de se prémunir contre les velléités des hilderins. Le Premier rôle se rend à
Fearìl ; il suit son père Maorn allant à la rencontre de l’ansailéir Arl pour évoquer cette situation.
Sur place, une rumeur court. Si Mael a promis au Premier rôle de se détourner de Céliane, on raconte que le couple aurait été
vu plusieurs fois, à l’extérieur du village. En fait, certains villageois affirment que Mael et Céliane projettent de disparaître
tous les deux.

-Gaol-
Le moulin.

U
n soir, la sœur de Mael, Aline Mac Govrian, vient voir le
Premier rôle. Elle soupçonne son frère de vouloir fuir et selon
elle, seul le Premier rôle peut le raisonner. Aline n’apprécie pas
trop Céliane, qui détourne son frère de son devoir : l’alliance avec la famille
des Mac Readan est inespérée. Aline raconte l’ambiance lugubre à Smiorail,
la régence des hilderins qui, jour après jour, devient plus insupportable.
Elle décrit Argan comme un homme lunatique, imprévisible et violent.
Aline sait de source sûre que Céliane et Mael ont projeté de se retrouver ce soir
dans un moulin, à l’extérieur du village. La nuit tombe et elle exhorte le Premier
rôle à l’accompagner afin de s’y rendre.
Le Premier rôle a un mauvais pressentiment et la lueur orangée qu’il voit
alors qu’ils approchent du lieu-dit lui fait craindre le pire. Une fois sur place,
ils découvrent le moulin en flammes, Aline se précipite à l’intérieur après
avoir débloqué à la hâte la porte entravée par une traverse. Céliane est aux
côtés de Mael, prisonnier d’une charpente lui ayant coincé la jambe. Cette
vision implique un jet de Résistance mentale compliqué (14) afin que le
Premier rôle puisse garder son sang-froid. Sans que nul ne puisse réagir,
une poutre enflammée et plusieurs débris incandescents écrasent Aline
qui meurt sur le coup. Cette scène impose un nouveau jet de Résistance
mentale, difficile cette fois-ci (17).
Le temps est compté, il faut fuir immédiatement. Céliane refuse
pourtant d’abandonner Mael, mais celui-ci est condamné. La scène
est tragique. Le Premier rôle parvient à arracher Céliane des
flammes, laissant derrière eux le moulin s’effondrant partiellement
sur lui-même, condamnant Mael à une mort certaine… Une fois à
l’extérieur, les survivants ne peuvent que constater l’ampleur du
brasier. Au loin, le Premier rôle aperçoit la silhouette d’un
homme, se découpant sur le ciel clair d’une lune presque pleine.
Elle disparaît dans la nuit… Si le PJ s’approche de l’endroit, il
n’y trouvera qu’une plume de corbeau. Le temps est froid, le sol
à peine saupoudré d’une neige qui a fondu durant l’après-midi. 91
Il se remet à neiger, ce qui contribue à couvrir définitivement
toutes les traces qui auraient éventuellement pu être suivies…

Règle optionnelle :
Traverser un incendie
Les PJ peuvent tenter d’agir à leurs risques et périls malgré
un incendie. Il leur faudra supporter la chaleur et la fumée tout
en évitant d’être blessé par les flammes…
Fumée & chaleur :
nécessite de réussir à chaque Passe d'armes un jet de Vigueur
compliqué (14), sous peine de subir un malus cumulable de -1 sur
ses actions ;
Flammes & débris : les obstacles sont nombreux (feu,
meuble renversé, escalier fracassé, porte coincée) et impliquent
à plusieurs reprises des jets de Prouesse (11 à 17) pour être
dépassés, sous peine de brûlures (2 points de dommages à
chaque jet loupé).

Un mouchoir humide sur le visage réduit de -1 la difficulté


du jet de Vigueur ; se tremper d’eau avant de rentrer également
(-1), ainsi que porter des vêtements protecteurs sur tout le corps
(cuir, -1). Une hache est recommandée pour trancher, casser
et réduire ce qui s’oppose à l’avancée du sauveteur.
Porter un corps inconscient ou aider une personne blessée
inflige un malus de -2 sur les actions de mouvement.

-Gaol-
Ce qu’il s’est vraiment passé

A
rgan, après avoir exercé son influence plusieurs années sur le val, n’a aucune intention de laisser le pouvoir aux
derniers héritiers des Mac Govrian. En théorie, Mael, en tant qu’aîné aurait dû pouvoir prendre ses fonctions sitôt
sa majorité atteinte, mais Argan n’a cessé de trouver des artifices de toutes sortes pour repousser ce moment. Seuls
les naïfs croient réellement aux motifs invoqués par Argan, mais jusqu’ici, comme il n’a fait que chercher des procédures
légales pour parvenir à ses fins, personne ne soupçonne qu’il est en réalité capable de bien pire. Argan a pu gagner un an avec
le service d’ost, grâce à l’intervention inespérée de Wylard. Depuis le retour de Mael, la dernière manœuvre de retardement
a consisté à faire un inventaire complet de ses biens et un rapport tout aussi exhaustif sur le traitement des affaires depuis que
la régence hilderin a commencé. Il y a là de quoi gagner quelques mois, mais Argan arrive à bout de motifs permettant de
repousser encore l’échéance. Le mariage avec Geleis permet de gagner encore quelques semaines, il est toujours possible de
souligner que l’alliance de deux familles nobles doit être signalée en haut lieu, le contrat de mariage mûrement pesé… mais
ce temps n’est qu’un sursis : Argan va perdre irrémédiablement le pouvoir qu’il avait sur Fearìl et cela lui est insupportable.
D’autant que l’alliance avec les Mac Readan pourrait accélérer les événements. Argan a donc décidé de passer à l’acte. Pour
cela, il a fait appel aux hommes de Rajen, les Plumes noires, pour accomplir ce forfait. Étant bien informé sur les relations
entre Céliane et Mael, Argan a fait parvenir une fausse invitation aux amants afin qu’ils se rencontrent dans un moulin à l’ex-
térieur du village… le but étant de faire croire à un accident en faisant périr Mael et Céliane dans un incendie. Argan n’avait
pas prévu l’intervention d’Aline, après tout, il aurait pu l’épouser et devenir le pouvoir derrière le trône de la jeune Mac Govrian.
Au final cependant la situation lui convient, il n’aura pas à partager son pouvoir. En revanche, la survie de Céliane et du Premier
rôle est plus problématique, d’autant qu’ils ont aperçu la silhouette de Rajen, alors que le moulin se consumait… Dans le
scénario « Les Maraudeurs », les PJ auront peut-être l’occasion de découvrir que les Plumes noires sont responsables de
l’incendie. Ils pourront également comprendre l’alliance secrète qui lie les bandits aux hilderins. Le meneur pourra trouver plus
d’informations à ce sujet dans l’aide de jeu dédiée aux Plumes noires, mais aussi dans la partie consacrée au chevalier Argan.

Seconds rôles : Céliane, Maorn, Argan. Figurants : Habitants de Dearg et de Fearìl.


92 La mort brutale de Mael et Aline Mac Govrian a choqué tout le monde dans la vallée et laisse entrevoir plusieurs sujets d’inquiétude
pour l’avenir : qui va pouvoir résister à l’influence toujours grandissante des hilderins à présent ? Une autre question
cruciale se pose pour la population : que s’est-il passé au moulin ? Le Premier rôle et Céliane vont-ils révéler leur présence ?
Si tel est le cas, des soupçons se porteront rapidement sur le Premier rôle : peut-être a-t-il trouvé l’occasion de se
débarrasser d’un rival ? Peut-être Céliane est-elle complice ?
Mais rares sont ceux qui osent exprimer le fond de leurs pensées, à savoir que les « hildeux » sont
vraisemblablement mêlés à cette affaire. Après tout, cette dernière profite surtout à
Argan…Quelques jours après l’incendie fatal, des funérailles sont
organisées aux tumulus de Dearg. Mael et Aline rejoindront le
cairn de leurs ancêtres… Plusieurs
dizaines d’habitants de Fearìl et de
Dearg se sont rassemblées. On peut
apercevoir notamment les demor-
thèn Loeg et Baroìg et les deux ansai-
léir Arl et Maorn.
Mael et Aline sont inhumés selon la tra-
dition péninsulaire, un masque de cordes
tressées couvrant leurs visages. Leurs
corps calcinés, pour l’occasion envelop-
pés de draps blancs, sont allongés au
fond d’une fosse tapissée de sable, cela
dit-on afin que l’énergie
spirituelle du défunt, le Rindath,
s’écoule paisiblement dans les profon-
deurs de la terre. Selon la coutume
locale, des corbeaux sont disposés tout
autour des dépouilles afin que les volatiles
aident les âmes des défunts à rejoindre ces
courants spirituels.
À la fin de la cérémonie, une lourde dalle est
déplacée pour sceller la tombe.

-Gaol-
Le désespoir de Céliane.

C éliane apparaît très choquée par la disparition brutale de Mael. En fait, son état de santé mentale a été altéré par
les derniers événements. Naturellement, elle a trouvé refuge auprès du Premier rôle, duquel elle s’est rapprochée.
En pleurs lors des funérailles, elle pourra par exemple se blottir contre lui. Ces scènes ne manqueront pas de
provoquer quelques commentaires de la part des habitants : tout le monde connaissait le lien qui unissait Mael et Céliane et
son rapprochement du Premier rôle paraît déplacé. Ces reproches seront très douloureux à entendre pour Céliane, car ils la
renverront à cet amour inavouable qu’elle a toujours porté aux deux garçons.

Une expression de colère.

L a présence d’Argan accroît la tension de la scène. Certains n’hésitent pas à le mettre


directement en cause dans la mort de Mael. Avec ses hommes, il reste à bonne
distance, mais observe la situation, son visage froid ne traduisant aucune émotion.
Bientôt, un habitant de Dearg le prend à parti (par exemple Gireg, le fils du forgeron
Fanch, cf. Acte 1, scène 4 : Jalousie) et dénonce la présence des hilderins en ce lieu :
leur hypocrisie est insupportable alors que la mort de Mael signifie pour eux un
accroissement notable de pouvoir. Bientôt, un autre habitant évoquera directement
les soupçons qui pèsent sur Argan concernant cet incendie du moulin. L’ansailéir
Maorn interviendra pour faire taire les mécontents, rappelant le caractère sacré de
la cérémonie. Quant au maître colombier Harald, il déclarera regretter la disparition
de Mael tout en signifiant à l’assemblée qu’il aurait entendu dire que le Premier rôle
et Céliane se trouvaient sur les lieux du drame au moment de l’incendie… Si les PJ
avaient décidé de ne pas révéler leur présence, une telle annonce pourrait provoquer
la stupéfaction générale et les mettre dans une situation inconfortable.

Second rôle : Céliane. Figurants : Les habitants de Dearg. 93

Tri-Kazel est dangereux, tout le monde a perdu des êtres chers, certains se font une raison, d’autres dépérissent. L’amour
est comme une maladie de l’esprit, tantôt exaltation, tantôt douleur insupportable.
En utilisant cette scène optionnelle, le meneur pourra mettre l’accent sur l’évolution psychologique de Céliane suite à la
mort brutale de Mael. Cette scène est à utiliser si le meneur estime que l’ambiance autour de la table de jeu s’y prête et que
le joueur incarnant le Premier rôle est apparu particulièrement impliqué dans le scénario qui vient d’avoir lieu.
Le lendemain de l’enterrement, Céliane est introuvable et le Premier rôle se sentira moralement tenu de la retrouver, par
loyauté envers Mael, par amour pour elle… Un témoin, chasseur de Dearg, dit avoir vu une personne quitter l’enceinte du
village et se diriger vers la forêt, il y a un peu moins d’une heure. Une solution se présente : le Premier rôle est en posses-
sion d’une étoffe appartenant à Céliane et un chien de chasse appartenant au témoin pourrait essayer de retrouver sa trace.
Il faut faire vite et le PJ n’aura guère le temps d’attendre qu’une expédition se décide. Le chasseur pourra avertir les
membres de la communauté de Fearìl alors que le Premier rôle se lance à la recherche de celle qu’il aime…

Une douleur insupportable.

A
près une recherche éprouvante pour les nerfs (ponctué d’un ou plusieurs jets de Voyages), le Premier rôle finit par
retrouver Céliane alors qu’il remonte le cours de la rivière rouge. La jeune femme est entrée dans l’eau tumul-
tueuse et avance toujours plus loin. Elle ne répond pas à ses appels et bientôt, les courants puissants l’emportent
par le fond. Le Premier rôle devra plonger pour essayer de la sauver. Le meneur peut jouer cette scène de manière narrative, sans
jet de dés ou bien utiliser l’encart Noyade et dangers naturels pour simuler la tentative de sauvetage. En cas d’échec, alors que
tout semblait perdu, ce sont d’autres habitants de Dearg et de Fearìl, partis peu après le Premier rôle, qui sauveront Céliane et
le Premier rôle de la noyade...

Seule avec le PJ, Céliane pourra alors confier les raisons qui l’ont poussée à tenter de mettre fin à ses jours. Céliane se sent
coupable et se reproche de n’avoir pas pu sauver Mael, autant qu’elle s’estime responsable de la mort d’Aline. Après tout, ne
souhaite-t-elle pas devenir dàmàthair, celle qui veille sur la communauté et protège ses membres ? C’est bien à cause d’elle que
Mael a souhaité lui donner ce dernier rendez-vous funeste. Les récentes insinuations de la communauté, soupçonnant qu’elle ait
pu jouer un rôle dans la mort des derniers héritiers Mac Govrian, ou lui reprochant de se rapprocher du Premier rôle, ont achevé
de la plonger dans le désespoir et la honte.

-Gaol-
Cette scène sera aussi l’occasion pour Céliane d’exprimer pour la première fois ses sentiments pour le Premier
rôle. En effet, si elle était amoureuse de Mael, elle a aussi des sentiments pour le Premier rôle et s’en est voulu
depuis le début d’avoir aimé deux hommes… Cette situation lui a toujours semblé indigne de la place de dàmà-
thair qu’elle souhaite tenir et déshonorante pour son père, demorthèn de Fearìl. Une telle déclaration peut être compliquée à
mettre en scène pour des joueurs plutôt pudiques ou peu habitués à ce genre d’enjeux narratifs. Le meneur pourra alors
raconter la scène, qui viendra conclure le scénario, alors que Céliane, encore sous le choc, se blottit dans les bras du Premier
rôle pour y trouver un peu de réconfort…

Noyade et dangers naturels

L‘ apnée et la noyade sont évoquées dans le Livre 1 (p.240). Cependant, avant qu’un Personnage en soit à lutter pour
rester conscient sous l’eau, beaucoup de choses peuvent se passer…

Une sécurité apparente. Lutter contre les éléments.


Pour estimer un danger naturel, il faut réussir un jet de Le Personnage s’est malgré tout jeté dans le piège naturel
Milieu naturel ou de Voyage, facile (8) à très difficile (20) qui l’attendait, peut-être n’avait-il rien vu ou avait-il sur-
selon la rareté du péril et le manque d’indices apparents estimé ses capacités en lançant un pari stupide ? Peut-être
pour le repérer. Ainsi un voyageur pourrait croire qu’un était-il simplement altruiste et a-t-il voulu plonger pour
cours d’eau est paisible, alors qu’en réalité, malgré la sur- sauver une personne en péril ? Quoi qu’il en soit, il
face lisse de la rivière, le courant au milieu est très fort, à constate à présent que la situation est mauvaise, et qu’il
moins qu’il n’y ait des tourbillons susceptibles de happer va falloir réagir vite ! Désormais tout se joue sur
un nageur dans les profondeurs… De la même manière, le Domaine Prouesses pour rester en surface.
un terrain très humide mais couvert de feuillage ne laisse Les jets associés à une menace sont au moins de difficulté
pas forcément le voyageur deviner qu’il arrive sur une éten- standard (11) et montent jusqu’à très difficile (20) dans
due marécageuse, de sorte qu’il pourrait tomber dans les cas qui semblent désespérés. Le meneur décide du
un trou d’eau, les jambes coincées, aspirées dans la tourbe. nombre de jets à réussir pour rejoindre une zone sûre où
Au mieux il restera bloqué, au pire, il sera lentement mais il sera possible de souffler, généralement de un à trois
sûrement englouti comme dans des sables mouvants ! selon que le danger est simple à surmonter ou au
contraire, vraiment important. Aider une autre personne
augmente la difficulté au moins de +2, selon son
94 attitude. Une victime de noyade, paniquée
et qui se débat peut entraîner
son sauveteur dans les
profondeurs
avec elle…
Delphine Bois – D’Hommes et d’Obscurités - 18 – Sous les noires frondaisons
Le temps passe et apaise les douleurs. Le meneur pourra décrire une scène se déroulant quelque temps après la disparition
de Mael… Céliane et le Premier rôle se promènent à la faveur d’une belle fin de journée et se remémorent ces moments
difficiles. Au loin, la ruine du moulin d’où s’envolent quelques corbeaux aux cris perçants.

Depuis ce funeste jour, les choses ont bien changé et le jeune couple prévoit de se marier l’année suivante. Les fiancés ont la
bénédiction de Baorìg et de Maorn, qui y voient le moyen de lutter contre l’emprise des hilderins sur le val. Certains parlent
de mouvements de troupes gwidrites non loin de la frontière, qui justifieraient ce renforcement de leur présence et de leur
autorité dans cette région stratégique. Mais d’autres évoquent des choses beaucoup plus étranges…

Au fil du temps, la situation se durcit. Menace réelle ou pas, certains prisonniers ne ressortent jamais de la forteresse de
Smiorail. Les rumeurs les plus folles commencent à courir dans le val : il arrive qu’Argan disparaisse pendant longtemps,
laissant parfois croire à un départ précipité ou même à sa mort, avant de revenir soudainement. La froideur de l’expression de
son visage laisse parfois entrevoir un tourment qui ne peut qu’inquiéter ceux qui le côtoient.

Malgré ces nombreuses zones d’ombre, le jeune couple incarne l’espoir d’un avenir meilleur.

Le focus s’achève sur une scène dans Fearìl où Céliane, devenue dàmàthair, enseigne aux enfants les connaissances
élémentaires sur la péninsule de Tri-Kazel. En fait, cette scène reprend directement le texte de la page 14 du Livre 1
– Univers. Si les joueurs se sont bien préparés, l’un d’eux incarnera le Second rôle Céliane et les autres les enfants,
en guise de figurants. Le meneur pourra lire ce passage :

« Autour de Céliane, les enfants s’étaient rassemblés. La jeune femme les regardait avec tendresse : ils jouaient et riaient de bon 95
cœur. Âgés de six à dix ans, ils faisaient partie du second cercle d’âge. Ils étaient l’avenir de Fearìl. Depuis quelque temps, une
appréhension tenaillait Céliane, un pressentiment diffus et désagréable. Était-ce à cause de l’approche d’un nouvel hiver ? Ou de
la mine soucieuse de Baorìg, son père, qu’elle avait aperçue l’autre soir ? »

Points de Détermination
et d’Expérience

C
e focus permet au Premier rôle de gagner entre
10 et 30 points d’Expérience (Cf. p.51) ainsi
qu’entre 1 et 5 points de Détermination.

Leur acquisition devrait se faire selon la manière dont


le PJ s’est impliqué dans sa relation vis-à-vis de
Céliane et Mael. L’encart de la page 61 donne plus de
détails sur la manière d’attribuer ces points. Les effets
de ces points sont décrits à la fin du chapitre détaillant
la Création de Personnage avancée, p. 51.

Les autres joueurs pourront recevoir des points


d’Expérience pour leur PJ, absent pendant ce scénario.
Le barème d’attribution est le même que celui qui est
décrit page 228 du Livre 1 – Univers. Le meneur peut
retrouver plus d’informations sur l’attribution
des points de Détermination et d’Expérience pour
les focus à la page 61.
Type :
Campagne (60 pages)

Date de sortie :
été 2013

ISBN :
978-2-919256-12-9

Prix :
14,90 € TTC

Le deuxième épisode de la campagne des Ombres d’Esteren


vous emmène au cœur du royaume de Reizh et jusqu’aux
portes de la capitale gwidrite d’Ard-Amrach.

La Part de l’Ombre.
Cette aide de jeu explore le côté obscur des Personnages
et les potentialités narratives et dramatiques qui y sont liées.
Elle donne des conseils sur la manière de les mettre en scène
dans la campagne des Ombres d’Esteren.

Modhannan :
Un Monde meilleur. Un grand scénario emmenant
les Personnages du val de Dearg jusqu’aux portes des
universités reizhites.

Mac-thogail :
L'Héritage de la Rose. Un passé mystérieux et un voyage
initiatique vers les terres saintes de Gwidre pour
ce troisième scénario de la campagne.

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