LIVRE PCDE Nouveau Programme
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Situation problème
Votre grand Frère vient de vous offrir un ordinateur de marque Compaq , processeur 2GHZ
dual core RAM 2G.O, HDD 500GB , DVD graveur , écran 17’’, carte graphique 512 MB
pour vous faciliter la tâche concernant vos études scolaire. Mais cependant vous remarquez
que lors de son démarrage un message d’erreur s’affiche à l’écran : ‘Opérating System not
found’’. Expliquer ce qui c’est passe.
Consigne :
- Que veut dire operating system
- Pourquoi sans lui l’ordinateur ne peut démarrer ?
- Quel est son rôle ?
Compétences visées :
Définir système d’exploitation et donner son rôle dans un ordinateur
Décrire les composantes d’un Système d’exploitation
INTRODUCTION
Le system d’exploitation est un programme particulier qui permet de coordonner le bon
fonctionnement d’un ordinateur c’est à dire qu’il assure la gestion de la mémoire, du système
de fichiers, de l’ordonnancement des taches, et les périphériques. Dans cette partie du
programme nous verrons les outils nécessaires pour installer, restaurer un système
d’exploitation.
APPLICATIONS
SYSTEME D’EXPLOITATION
PILOTES
MATERIEL
Le système d'exploitation est composé d'un ensemble de logiciels permettant de gérer les
interactions avec le matériel. Parmi cet ensemble de logiciels on distingue généralement les
éléments suivants :
CONCLUSION
Le système d’exploitation est le programme de base nécessaire pour l’utilisation des
applications et des périphériques de l’ordinateur. Des distributions de Systèmes existantes,
celles de la maison Windows sont propriétaires et sont payantes ainsi donc lors du
téléchargement sur le site officiel elle vous donne la possibilité d’acheter la clé d’activation
(code compose de chiffre et de lettre permettant de prouver que la version Windows que vous
utilisez est authentique).
Exercices :
1- Définir système d’exploitation,
2- Donner trois rôles qu’assure un système d’exploitation dans un ordinateur
3- Quelle différence faites-vous entre un système propriétaire et un système libre.
4- Tous les systèmes d’exploitation libres sont-ils gratuits ? Tout système
propriétaire est il payant ?
Situation problème
Votre grand Frère vient de vous offrir un ordinateur de marque Compaq , processeur 2GHZ
dual core RAM 2G.O, HDD 500GB , DVD graveur , écran 17’’, carte graphique 512 MB
pour vous faciliter la tâche concernant vos études scolaire. Mais cependant vous remarquez
que lors de son démarrage un message d’erreur s’affiche à l’écran : ‘’system error’’.
Expliquer ce qui c’est passe.
Consigne :
- Que faire pour résoudre ce problème ?
- Quel sont les outils nécessaires pour l’installation d’un SE ?
- Quels sont les opérations que l’on peut effectuer pendant le processus d’installation ?
Compétences visées :
Déterminer les besoins matériels et logiciels pour l’installation d’un Système
d’exploitation
Configurer l’ordre de boot
Créer un point de restauration
Partitionner le disque dur
Installer un système d’exploitation
INTRODUCTION
L’installation d’un system d’exploitation nécessite d’avoir une connaissance sur les
caractéristiques de l’ordinateur, le BIOS, la notion de partition, et de formatage d’un disque
dur. Les exemples de ce cours serons faits avec le système windows7.
1- Le BIOS (Basic Input Output System)
C’est un ensemble de micro logiciel contenu dans la ROM permettant d’effectuer des
opérations de base lors de la mise sous tension d’un ordinateur. Comme vérifier la
connectivité des périphériques, détecte les panne de l’ordinateur et planifier l’ordre de
démarrage des composantes (disque dur, clés USB, lecteur cd-rom etc..) . Pour accéder à la
configuration de ce dernier il nous suffit d’appuyer sur la touche F2 ou F10 souvent la touche
ESC.
2- Le partitionnement d’un disque dur
Partitionner un disque dur c’est le fait de subdiviser ce dernier de façon logique en plusieurs
parties. Cette opération offre comme avantage la possibilité d’installer plusieurs systèmes
d’exploitation dans une même machine, une meilleure organisation de ses données. Après
partitionnement, on distingue une partition primaire ou principale et plusieurs partitions
logiques.
CONCLUSION
Le Système d’exploitation ne contient pas toujours tous les pilotes (programme servant
d’interface entre le périphérique et le SE) Ça peut arriver que certain ne sont pas disponible.
Donc parfois après l’installation du SE il peut etre possible de télécharger et d’installer
certains pilotes.
Exercices
Figure 1
Figure 9
Compétences visées :
Situation problème :
INTRODUCTION
De nos jours, avec la prolifération des systèmes d'exploitation avec interface graphique
(MacOS, Windows, Linux + KDe, Linux + Gnome), il semble inutile et difficile d'utiliser les lignes
de commande. Elles sont pourtant indispensables dans plusieurs cas :
• Lorsqu'on utilise un serveur Linux qui n'a pas d'interface graphique.
• Lorsqu'on se connecte à un ordinateur en prise de contrôle à distance par Telnet ou SSH.
• Lorsqu'on souhaite utiliser un logiciel en ligne de commande, par exemple MySQL qui
dispose de nombreux outils en lignes de commande, pas tous interfacés dans PHPMyAdmin.
• Lorsqu'on souhaite automatiser des tâches d'administration : création des utilisateurs,
planification de sauvegardes ou de tâches diverses...
Les unités de disques sont des dispositifs de stockage des informations traitées par
l’ordinateur tels que le disque dur, le(s) lecteur(s) de disquette, le lecteur de CD-ROM…
Chaque unité disque est désignée par une lettre. Les différentes désignations selon les
lettres de l’alphabet sont :
A : pour désigner le lecteur de disquettes des micro-ordinateurs équipés d'un seul lecteur ;
B : pour désigner le second lecteur de disquettes des micro-ordinateurs ;
C : pour désigner le disque dur ;
D, E, F, ... : pour désigner soit le lecteur de CD-ROM et les partitions du disque dur.
Généralement après l'allumage de l’invite de commande, l'unité en cours est celle du
disque dur "C:\>". Pour passer d'une unité de disque à une autre, il faut préciser la lettre de
l'unité ciblée suivi de « : » (deux points superposés).
NB : Le curseur indique l'endroit où taper la commande, il est représenté par un trait de
soulignement clignotant.
Exemple : Pour passer du disque dur au lecteur de disquettes, tapez : C:\>A:
L'invite devient alors "A:\>" et toutes les opérations pourront être effectuées sur la disquette.
Les commandes MS-DOS peuvent comprendre jusqu'à trois parties ; le nom, les paramètres
et les commutateurs. Elle se présente généralement de la manière suivante :
Nomcommande paramètres commutateurs
i. Le nom
Toute commande a un nom qui précise l'action que vous voulez que MS-DOS exécute.
Exemple :
Le nom CLS (CLear Screen) désigne la commande qui efface l'écran
Le nom VER (VERsion) affiche la version de MS-DOS
Le nom DATE affiche la date du système et TIME affiche l’heure du système
Ils précisent l'objet de l'action d'une commande MS-DOS et se trouvent placés après le nom de la
commande.
Exemples : Supposons que l'on veuille supprimer un fichier dont le nom est « Premiere.txt ». Vous
devrez donc taper la commande DEL (DELete : effacer) comme suit :
C:\>DEL Premiere.txt
NB : Certaines commandes peuvent même utiliser plusieurs paramètres.
Ils servent à modifier l'action d'une commande. Ils sont formés d'un slash (/) suivie
soit d'une lettre, soit d'un chiffre, le tout placé après le nom de cette commande.
Exemple : La commande DIR (DIRectory) possède des commutateurs. Par exemple, le
commutateur /P (DIR/P) permet d'afficher la liste des fichiers d'un répertoire écran par écran
et le commutateur /W (DIR/W) permet de l'afficher sur toute la largeur de l'écran. Cette
commande peut même s'utiliser avec plusieurs commutateurs tels que "DIR/P/S".
V. COMMANDE D’AIDE
1. Aide rapide sur une commande
Pour obtenir de l'aide rapide sur une commande, tapez le nom de celle-ci suivi d'un slash (/)
et d'un point d'interrogation (?) : C:\> [NOMCOMMANDE] /?
Exemple : C:\>DIR /?
Pour obtenir une aide plus détaillée sur toutes les commandes MS-DOS, tapez uniquement :
C:\>HELP ou C:\>HELP [NOM COMMANDE] pour une commande bien précise.
Exemple : Pour obtenir de l'aide sur la commande DIR, tapez : C:\>HELP DIR
Exercice de consolidation
1. Lancer l’invite de commande
2. A l’aide commande :
i. Afficher la date du système
ii. Afficher l’heure du système
iii. Changer de disque C : en D :
INTRODUCTION
Les commandes les plus importantes relatives aux répertoires sont les suivantes : MD
(Make Directory), PATH, CD (Current Directory), JOIN, TREE, DELTREE (Delete tree),
SUBST, CHDIR, MOVE, XCOPY.
Pour afficher le contenu d'un répertoire, il faut se servir de la commande "DIR" et de ses
commutateurs. Par contre, pour visualiser l'arborescence d'un répertoire, il faut utiliser la commande
"TREE" et ses commutateurs.
i. La commande DIR
Pour afficher le contenu du répertoire racine d'un disque dur, tapez la commande
comme suit : C:\>DIR
Le commutateur /P permet d'afficher la liste des fichiers et répertoires écran par écran
en appuyant à chaque fois sur n'importe quelle touche du clavier. C:\>DIR/P
Le commutateur /W permet, quant à lui, d'afficher sur toute la largeur de l'écran en
cinq colonnes. C:\>DIR/W
3. Créer un répertoire ?
Un répertoire ne peut être supprimé qu'à partir du répertoire père directement ascendant.
La commande RD ne peut supprimer un répertoire que si ses répertoires fils et tous ses
fichiers sont eux-mêmes supprimés au préalable. Syntaxe : C:\>RD [Nom de répertoire]
La commande DELTREE, quant à elle, permet d'effacer les répertoires, les sous-
répertoires et tous les fichiers. C'est pour cela qu'elle est suivie, après son exécution, d'un
message de confirmation d'effacement. La commande DELTREE peut également permettre
d'effacer tous les répertoires se trouvant sur une unité disque, il suffit de taper :
C:\>DELTREE *.*
Exemple : supposons que l'on veuille supprimer un sous-répertoire de MUSICAL, par
exemple, CLASSIC. Il faut, bien entendu, se trouver dans le répertoire courant MUSICAL.
Ensuite, tapez la commande comme suit : C:\MUSICAL>DELTREE CLASSIC
Avec la commande RD, il vous faudra accéder au sous-répertoire CLASSIC et effacer
tous ses fichiers. Vous devrez ensuite revenir au répertoire père, MUSICAL, pour supprimer
le sous-répertoire CLASSIC : C:\MUSICAL>RD CLASSIC
5. Renommer un répertoire ?
1. Les jokers
Les jokers ne sont en fait que des caractères spéciaux qui permettent de simplifier
certaines commandes relatives aux fichiers telles que DEL, DIR, COPY, REN, etc. Les deux
jokers disponibles, dans MS-DOS, sont l'astérisque (*) et le point d'interrogation (?)
L'astérisque permet de sélectionner des fichiers d'après leur nom ou extension.
[Nom de fichier].* : les fichiers qui ont le nom [Nom de fichier] quelle que soit l'extension.
*.[Extension] : les fichiers dont l'extension est [Extension].
*.* : tous les fichiers quelque soient le nom et l'extension)
Le point d'interrogation permet de sélectionner des fichiers d'après une partie de leur
nom en substituant les lettres manquantes par autant de symboles (?).
CONT???.* noms de fichiers dont la longueur est de sept caractères et commençant par
CONT
2. Les différentes commandes sur les fichiers
Les commandes relatives aux fichiers sont : ATTRIB, COMP, COPY, DEL, DIR, ERASE,
EXE2BIN, EXPAND, FC, FIND, MOVE, MSBACKUP, PATH, PRINT, REN, RENAME,
REPLACE, RESTORE, SYS, TYPE, XCOPY.
N.B : Il n’existe pas de commande permettant de créer des fichiers sous MS-DOS. Mais MS-
DOS possède un éditeur de textes qui permet la création de fichiers contenant des textes. La
création de fichiers ne se fait qu’à l’aide de logiciels (Traitement de texte, langage de
programmation, etc.).
Pour afficher les fichiers contenus dans les unités disques, il faut se servir de la commande
DIR et de ses commutateurs.
Syntaxe : C:\>DIR[commutateur] [Unité disque]:
Exemple : Pour afficher le contenu en fichiers du répertoire racine d'une disquette ainsi que
de ses répertoires pères, s'ils existent, placez la disquette cible dans le lecteur et tapez :
C:\>DIR A: Ou sous l'invite A:, tapez : C:\>A: ensuite : A:\>DIR
Ou, si la disquette contient beaucoup de fichiers : A:\>DIR/P
4. Copies de fichiers
La copie de fichiers signifie la duplication des fichiers sélectionnés dans un autre
emplacement. Toute copie de fichiers s'effectue avec la commande COPY.
i. Copier un fichier
Pour copier un fichier, il suffit de préciser son nom, son extension, et la destination,
après le nom de la commande COPY.
Syntaxe : C:\>COPY[Nom.extension] [Unité disque]:\ [Destination]
Exemple1 : Pour copier le fichier MOZART.TXT, qui se trouve dans le sous-répertoire
Classic de Musical du disque dur, vers un répertoire père "Musique" de la disquette, tapez :
C:\MUSICAL\CLASSIC>COPY MOZART.TXT A:\MUSIQUE
Exemple2 : Pour copier le même fichier, MOZART.TXT vers le répertoire racine du disque
dur, tapez : C:\MUSICAL\CLASSIC>COPY MOZART.TXT C:\
Le déplacement de fichiers dans une même unité disque ou vers d'autres, s'effectue à
l'aide de la commande MOVE.
Pour effectuer le déplacement d'un ou plusieurs fichiers, il faut que l’invite en cours
(unité disque et répertoire courant) soit celle qui contient les fichiers spécifiés.
i. Déplacer un fichier
Il suffit de préciser après la commande MOVE, le nom du fichier à déplacer et son
extension si elle existe.
Syntaxe : C:\>MOVE [Nom.Extension] [Unité disque]:\[Destination]
Exemple : Pour déplacer le fichier VIVALDI.TXT se trouvant dans le répertoire racine du
disque dur vers le sous-répertoire CLASSIC du répertoire père MUSICAL, tapez :
C:\>MOVE VIVALDI.TXT C:\MUSICAL\CLASSIC
Les fichiers possèdent quatre attributs (a, r, h, s). Ces attributs indiquent les
spécificités des fichiers qui peuvent soit être effaçables ou non, visibles (cachés) ou non,
systèmes ou d’archives.
Pour afficher les attributs d’un fichier, il suffit de faire précéder celui-ci de la
commande ATTRIB.
Exemple1 : Pour afficher tous les attributs des fichiers d’un répertoire d’une unité disque
quelconque, il faut taper : C:\Nom de répertoire>ATTRIB |MORE
Exemple2 : Pour afficher les attributs d’un fichier, il suffit de taper la commande ATTRIB
suivie du nom du fichier : C:\>ATTRIB [Nom fichier.Extension]
Compétences visés :
Situation problème1 : vous recevez un message d’une personne inconnue X vous disant que votre
numéro de téléphone à été tiré au sort vous donnant ainsi la possibilité de gagner une importante
cagnotte de 1000000 frs( un million de francs). Mais pour entrer en possession de votre argent
l’inconnu X vous propose de composer et de valider un code qu’il va vous donner. Très ému de cette
offre mielleuse, vous composez et validez le code qu’il vous a transmis. Quelque seconde plus tard
vous recevez un message mobile money vous stipulant que votre compte à été vidé. C’est alors que
vous comprenez que vous venez de vous faire arnaquer. Comment cela à t’il été possible ? comment
appelle t-on ce genre de personnes et de delits commis à travers les réseaux informatiques ?
Situation problème2 : La société Alpha est une entreprise qui fait dans la recherche et le
développement. A la fin d’une étude basée sur le développement rural, le fruit de ses recherches est
divulgué sur internet. Ce posant plusieurs questions, le responsable de cette structure demande aux
experts comment leurs données ont pu se retrouver dans la rue sans leur autorisation ?.
INTRODUCTION
La sécurité informatique, d'une manière générale, consiste à assurer que les ressources
matérielles ou logicielles d'une organisation sont uniquement utilisées dans le cadre prévu. La
sécurité informatique vise à réduire au maximum le risque qui est une combinaison des
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NJINKEU JEAN JULES et POUKUE YVES EMMANUEL
• L'intégrité, c'est-à-dire garantir que les données sont bien celles que l'on croit être ;
consiste à déterminer si les données n'ont pas été altérées durant la communication (de
manière fortuite ou intentionnelle).
• La confidentialité, consistant à assurer que seules les personnes autorisées aient accès
aux ressources échangées ; consiste aussi à rendre l'information inintelligible à d'autres
personnes que les seuls acteurs de la transaction.
• La disponibilité, permettant de maintenir le bon fonctionnement du système
d'information ; L'objectif de la disponibilité est de garantir l'accès à un service ou à des
ressources.
• La non répudiation, permettant de garantir qu'une transaction ne peut être niée ; La
non-répudiation de l'information est la garantie qu'aucun des correspondants ne
pourra nier la transaction.
• L'authentification, consistant à assurer que seules les personnes autorisées aient accès
aux ressources. L'authentification consiste à assurer l'identité d'un utilisateur, c'est-à-
dire de garantir à chacun des correspondants que son partenaire est bien celui qu'il
croit être. Un contrôle d'accès peut permettre (par exemple par le moyen d'un mot de
passe qui devra être crypté) l'accès à des ressources uniquement aux personnes
autorisées.
Les attaques par l’accès. C’est une tentative d’accès à l’information par une personne
non autorisée.
Exemples : Sniffing cette attaque est utilisée par les pirates informatiques pour obtenir
des mots de passe. Craquage de mot de passe il consiste à faire de nombreux essais
jusqu’à trouver le bon mot de passe
Les attaques par modification, elle consiste, pour un attaquant à tenter de modifier
des informations. Quelques exemples de ce type d’attaque : Virus, et les vers etc…
(Un vers comme un programme caché dans un autre qui peut s’exécuter et se
reproduire en infectant d’autres programmes ou d’autres ordinateurs il se déplace à
travers un réseau.)
Les attaques par déni de service, elle consiste à envoyer des milliers de messages
depuis des dizaines d'ordinateurs, dans le but de submerger les serveurs d'une société,
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NJINKEU JEAN JULES et POUKUE YVES EMMANUEL
Les attaques par répudiation. La répudiation est une attaque contre la responsabilité.
Autrement dit, la répudiation consiste à tenter de donner de fausses informations ou de
nier qu’un événement ou une transaction se soit réellement passé.
La cyber-sécurité renvoie à la protection des personnes, des idées et des données dans
le cyber espace. La sécurisation des données informatiques ou cyber sécurité, passe
par une sécurisation des matériels et logiciels informatiques constituant le support de
transmission, de stockage et de traitement de l’information. L’augmentation de la
sécurité des matériels et logiciel informatique, permettrait donc d’augmenter la
sécurité des informations.
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NJINKEU JEAN JULES et POUKUE YVES EMMANUEL
La protection des données consiste à déployer des moyens et des dispositifs visant à
sécuriser le système d'information ainsi que de faire appliquer les règles définies
dans la politique de sécurité. Les principaux dispositifs permettant de sécuriser un
réseau contre les intrusions sont :
Droit d’accès et privilèges les droits d’accès sont des privilèges attribués à un
utilisateur pour accéder à des informations. L’utilisateur peut bénéficier des privilèges
suivants : lecture, écriture ou modification, privilège d’administration dans le cas des
serveurs ou des appareils de sécurité comme le firewall (pare feu matériel).
L’attribution des privilèges peut se faire à un utilisateur spécifique ou à un groupe
d’utilisateurs. Il existe plusieurs niveaux de privilèges :
- Le super administrateur : c’est celui qui est propriétaire de tous les dossiers
et fichiers du système
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NJINKEU JEAN JULES et POUKUE YVES EMMANUEL
CONCLUSION
La sécurité d'un système informatique doit être abordée selon une approche globale. Ainsi,
une porte blindée est inutile dans un bâtiment si les fenêtres sont ouvertes sur la rue.
Cela signifie que la sécurité doit être abordée dans un contexte global et notamment prendre
en compte les aspects suivants :
EXERCICES
Question1 : Définir la notion d’intégrité des données ainsi que les objectifs du contrôle
d’intégrité
Question3 : Dans quelle mesure peut on considérer des principes d’éthique comme faisant
partie d’une démarche de sécurité informatique ?
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NJINKEU JEAN JULES et POUKUE YVES EMMANUEL
Question8 : Parmis les attaques informatiques suivantes quelle est celle qui peut etre qualifiée
d’attaque passive ?
A – « Tout comportement illégal, immoral ou non autorisé qui implique la transmission et/ou
le traitement automatique des données »
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NJINKEU JEAN JULES et POUKUE YVES EMMANUEL
Compétences visées :
Situations problème : Le jour de votre baptême votre petit frère Tamo, muni de plusieurs appareil
photographiques, se charge de faire des prises successives de photos afin d’en faire une vidéo à la fin
de la cérémonie. À la fin, il constate que certaines images sont plus nettes, plus claires, que d’autres.
Qu’est ce qui peut expliquer cet état des choses ? Pourquoi les photos prises le même jour pendant une
cérémonie n’ont pas la même qualité ?
(reponse : les appareils utilisés, n’ont pas la même résolution, c’est a dire elles ne produisent pas les
photos avec la même résolution)
Voulant alors transférer ces images dans sa clé USB un message lui est affiché disant que la l’espace
de stockage est insuffisant. Tamo veut alors calculer par lui-même la taille des fichiers image et
vidéos pris pendant la fête.
INTRODUCTION
Un média est support d’information. Les média les plus courant en informatique sont : les disquettes,
les cd-rom, les disques dur. Le multimédia fait référence à l’ensemble des matériels et des techniques
permettant de traiter tout à la fois du texte, du son, des images, de la vidéo, etc.
I. L'IMAGE NUMERIQUE
On désigne sous le terme d'image numérique toute image (dessin, icône, photographie ...) acquise,
créée, traitée, et stockée sous forme binaire (suite de 0 et de 1) :
- Acquise par des dispositifs comme les scanners, les appareils photo.
- Créée directement par des programmes informatiques.
- Traitée grâce à des outils informatiques.
- Stockée sur un support informatique (disquette, disque dur, CD-ROM, clé USB ...).
Il existe 2 sortes d'images numériques : les images matricielles et les images vectorielles.
- L'image vectorielle
Elle est définie par des fonctions mathématiques qui décrivent des lignes, des courbes, des formes
géométriques, etc. Dans ce cas on manipule des objets et non des pixels. Par exemple, un cercle est
décrit par une fonction du type (cercle, position du centre, rayon). Une image vectorielle se
redimensionne aisément, sans aucune perte de qualité. Ces images sont très utiles pour des
reproductions à grande échelle, des calculs pouvant être réalisés à chaque fois, afin d'obtenir l'image
exacte, quelle que soit la taille choisie. Ces images sont essentiellement utilisées pour réaliser des
schémas ou des plans. Ces images présentent 2 avantages : elles occupent peu de place en mémoire
et peuvent être redimensionnées sans perte d'information c'est-à-dire sans perte de qualité. Quelques
formats d’images vectorielles : SVG, EPS, WMF,
La résolution d'une image est définie par le nombre de pixels par unité de longueur que renferme cette
image. Elle s'exprime en dpi (dots per inch) ou ppp (points ou pixels par pouce). Un pouce = 2,54
centimètres.
La résolution d'une image numérique définit le degré de détail qui va être représenté sur cette image.
Une image de résolution élevée compte un plus grand nombre de pixels (elle contient plus
d'informations), elle est donc plus volumineuse qu'une image basse résolution de mêmes dimensions.
La résolution est un paramètre qui se définit lors de la numérisation d'une image (scanner,
création,…).
݀é݂݈݅݊݅ ݁݀ ݊݅ݐ′݅݉ܽ݃݁
ݎé݈ ݁݀ ݊݅ݐݑ݈ݏ′݅݉ܽ݃݁ =
ݎ ݊݅ݏ݊݁݉݅ܦé݈݈݁݁ ݁݊ ݁ܿݑ
Exemple :
Prenons l'exemple d'une image de 26cm de de largeur et 19,51cm de hauteur et dont la définition est
1024 X 768 pixels (largeur X hauteur).
Calculons la résolution de cette image.
Solution
La résolution cest le nombre de pixels par pouce : déterminons le nombre de pouces dans 26cm.
26cm/2,54= 10,23 pouces
Résolution= 1024 /10,23
= 100,09DPI
Une image numérique occupe une certaine place en mémoire. Cette place utilisée s'exprime en octets,
Bytes ou bits. 1octet=1Byte=8bits.
Le nombre de couleurs utilisées influence la précision de l’image et sa qualité. Voici des exemples
illustratifs. Une image indexée par 4bits peut gérer jusqu'à 16 couleurs. Avec 8bits on peut avoir
jusqu'à 256 couleurs. 16 bits correspond à 65536 couleurs. On retiendra que :
1 pixel noir ou blanc occupe 1 bit.
En 16 couleurs, un pixel occupe 4 bits.
En 256 couleurs (ou 256 niveaux de gris), un pixel occupe 8 bits (1 octet). Il s’agit de
couleurs fixes, définies à l’avance dans une palette.
En 65536 couleurs (high colors), un pixel correspond à 16 bits (2 octets).
En 16,7 millions de couleurs (true colors, 256 X 256 X 256), un pixel occupe 3 octets
(24 bits). Grâce à une composition réalisée au départ de trois couleurs de base (Rouge,
Vert, Bleu), on peut obtenir des couleurs très précises, au niveau de chaque pixel. Il
s’agit du mode RVB (RGB, Red, Green, Blue). Notons qu’un octet supplémentaire
est possible pour la transparence ou la texture (4 octets, 32 bits).
Exemple
EXERCICES DE CONSOLIDATION
Exercice1 :
Une image a une largeur de 190 pixels (définition). Sachant que sa résolution est de 96 DPI, calculer
la dimension réelle en centimètre de cette image.
Solution
Cette largeur se calcule comme suit.
190/96 = 1,98 pouces Sachant que 1 pouce = 2,54 cm (approximativement), on obtient la largeur
suivante. 1,98 X 2,54 = 5,03 centimètres.
Exercice2 :
Une image a une résolution de 72 DPI. Avec cette résolution, sa hauteur mesure réellement 8
centimètres. Quelle est la hauteur en pixels de cette image (définition) ?
Solution
Cette définition portant sur la hauteur se calcule en convertissant tout d’abord en pouces la mesure
réelle. Exprimée en centimètres. 1 pouce = 2,54 cm
8/2,54 = 3,15 pouces
La hauteur de notre image en pixels (définition) est donc de 72 X 3,15 = 227 pixels
(approximativement)
1. Définition
3. Caractéristiques du son
Comme tout phénomène vibratoire, le son peut être analysé comme un signal qui varie dans le
temps. Deux caractéristiques essentielles sont l'amplitude et la fréquence.
L'amplitude :Appelée aussi intensité ou volume sonore, c'est l'expression de la
pression de l'air qui se mesure en décibels (dB). 0 dB correspond au minimum que
l'oreille humaine puisse percevoir (seuil d'audibilité).
La Fréquence : La fréquence, exprimée en Hertz (Hz), est le nombre de répétition
d'une période par seconde. Plus elle est élevée et plus le son paraitra « aiguë », à
l'inverse, il paraitra « grave ». En musique, la fréquence définit donc la hauteur d'un
son, soit, la note.
4. Calculer la taille d’un fichier son
Taille d'un fichier son (bits) = profondeur de codage (bits) x Fréquence d’échantillonnage (Hz) x
Durée (s)
Exemple : pour un CD échantillonné à 44,1Khz sur 16bits stéréo en 2 secondes on aura une
taille de donnée de :
44100x16x2=1411200bits=176400octets
5. Calculer la taille d’un fichier vidéo
Le poids d'une vidéo dépend du nombre de points constituant cette vidéo, la fréquence
d’image par seconde, la durée de la vidéo, le nombre de bits nécessaires pour coder un
couleur. Il depend aussi de son débit d'encodage et de sa durée. Si le poids s'exprime
généralement en méga-octets (Mo), le débit est généralement connu en kilobits/seconde
(Kbps).
Taille vidéo(bits)=nbre point x profondeur(bits) x frequence(img/s) d’image x durée(s)
Taille vidéo (Mo) = débit (Kbps) x durée (s) / 8 / 1024
Exemple : le poids en Mo d'une vidéo de 2' encodée à 500Kbps est de 500 x 120 / 8 / 1024 =
7,32Mo
EXERCICES DE CONSOLIDATION
Exercice1 : calculer la taille (GB) de 20min vidéo en 1028x640pts en 4K couleurs. Sachant que le
standard d’image est de 24img/sec.
Solution
4Kilo couleurs=4000 couleurs et ceci demande 12 bits pour coder une couleurs.
1028x640pt=657920
Taille=657920x12x1200x24=227377152000bits=26,47GB
Exercice2 : Calculer la taille (MB) d’une heure audio en stéréo 12bits à 128Khz.
Solution
1h=3600s
Steréo=2voies
Taille= 128000x12x3600x2=11059200000bits=1318,35MB
Compétences visées :
Pré – Requis :
Définir : Information, Données, Traitement ;
Lister les qualités d’une bonne information;
Donner le rôle de l’unité centrale
Situation de vie
La société Njofruit’s fait dans la production des jus de fruit au Cameroun. Comme matière
première, elle utilise des fruits tels que la mangue, la papaye, la pomme, le fruit de la passion…
Consigne :
a) Enumérer les éléments de l’entreprise qui s’occupent de la fabrication des jus de
fruits ?
On a : mangues, papaye, pomme, fruit de la passion…
b) A base de ces fruits, que doit fait l’entreprise pour obtenir les jus ?
L’entreprise doit transformer et ou traiter ces fruits pour avoir des jus.
Introduction
Le SI peut être comparé à une sorte de système nerveux primaire de l'organisation tel que:
la circulation rapide d’une information de qualité entre les différents « organes » entre autre la
Délivrer la bonne information, au bon interlocuteur, au bon moment (Prise de décisions
appropriées et Action de l’entreprise adaptée à la situation) enfin Le SI contribue donc de
manière évidente aux performances de l’organisation.
I. DEFINITION
Information : C’est une connaissance codée susceptible d’être transmise et conservée.
Elle peut encore considérer comme une donnée qui a un sens ;
Donnée : C’est la représentation d’une information sous sur forme conventionnelle
destinée à faciliter son traitement ;
Traitement : C’est l’ensemble d’opérations effectuées sur une ou plusieurs données
pour obtenir un résultat (information).ou encore plus simplement c’est la Transformation des
données en informations ;
Entreprise : unité économique, juridiquement autonome, organisée pour produire des
biens ou des services pour le marché. Elle aussi un ensemble de moyen (projet, lieu de
décision et de gestion économique).
II. LES SYSTÈME CONSTITUANT UNE ENTREPISE
Comme tout système, l’entreprise est un système car, il est ouvert sur l’environnement, Il est
finalisé1 (but = profit…) et surtout, il est en constante évolution. Pour parvenir à son but, le
système tient compte de son environnement et régule son fonctionnement en s’adaptant aux
changements.
Les éléments du système sont eux-mêmes des systèmes (ou sous-systèmes). L’entreprise peut
se décomposer en 3 sous-systèmes :
Le système de décision ;
Le système d’information ;
Le système opérant.
1
C’est-à-dire son but principal c’est le profit, le gain
La joie de l’Eternel est ma force !!! Page 2/13
NOUVEAU PROGRAMME INFO
Ces trois sous-systèmes sont liés car chaque système apporte ses services à l’autre comme
l’indique la figure ci – dessus :
En bref on peut donc dire que un système d’information est l’ensemble des ressources
(matériels, logiciels, données, procédures, humains, …) structurés pour acquérir, traiter,
mémoriser, transmettre et rendre disponible l’information (sous forme de données, textes, sons,
images, …) dans et entre les organisations.
Le schéma ci-dessous présente l’activité des constituants de l’entreprise :
Exercice 1
L’entreprise de transport RAMIA EXPRESS décide de mettre sur pied système
d’information.
1. Définir système d’information
2. Citer deux exemples de système d’information
3. Dans cette entreprise, quel sont les ressources appartenant au système opérant ?
4. Répondre par Vrai ou Faux
a) Un système d’information permet à une entreprise de prendre des
bonnes décisions……………….
b) Un système d’information permet à une entreprise d’augmenter sa
production………………
c) Un système d’information permet d’améliorer les conditions de vie des employés
au sein d’une entreprise………………
Exercice 2
Votre établissement rencontre des difficultés concernant le traitement sur les dossiers portant
sur les élèves et les enseignants. Face à cette difficulté, le chef de votre établissement décide de
mettre sur pied un système d’information composé d’un ordinateur, des logiciels et d’un modem.
En considérant votre établissement comme une entreprise qui dispense des cours aux élèves,
Faites une représentation pyramidale de votre établissement.
Pré – Requis :
Définir système d’information
Enumérer les activités de ces trois systèmes.
Situation de vie
La société Njofruit’s spécialiser dans la production et la vente des jus de fruit voudrait
étudier le taux de consommation et d’écoulement de ces produits sur le marché. Mais ne sait
comment s’y prendre, elle fait appel à vos connaissances dans ce domaine
Consigne :
a) Comment dois – tu procéder pour avoir l’avis des consommateurs?
Pour avoir ces informations, il faut procéder par des enquêtes sur le terrain.
b) En supposant que tu as envoyé une équipe sur le terrain pour les enquêtes. Comment
appelle – t – on cette actions ? et son résultat ?
Cette action se nomme la collecte des données et son résultat la donnée
c) Après traitement de ce résultat (la donnée), comment appelle – t – on ce que tu auras à
la fin?
Après traitement des données, on obtient une information.
d) Enumérer les éléments qui t – ont permis de traiter ces données ?
Ces éléments sont : les ordinateurs équipés d’un logiciel de traitement de texte, des
hommes pour les enquêtes et des supports de stockage pour conserver les résultats.
Objectifs : A la fin de cette leçon, l’apprenant sera capable de mobiliser les ressources pour
pouvoir:
Décrire les systèmes d’information
Enumérer les fonctions d’un SI
INTRODUCTION
Le SI peut être défini comme étant l’ensemble des flux d’information circulant dans
l’organisation associé aux moyens mis en œuvre pour gérer les Infrastructures matérielles et
logicielles (Réseau, Serveurs, Postes individuels, …, Progiciels, SGBD, Applications de gestion,
Applications métier…) et les Moyens humains.
1. La composante Organisationnelle
La composante organisationnelle permet de définir la stratégie qui doit donner à chacun des
acteurs les informations dont il a besoin pour effectuer de façon optimale les tâches qui lui
incombent dans le cadre des objectifs que s’est fixée l’organisation.
2. Composante humaine
La composante humaine caractérisée par les acteurs internes ou externes à l’organisation qui
animent le système d’information en formulant les besoins d’informations et les choix répondant
à ces besoins ; avec l’objectif d’enrichir la connaissance de chacun donc du système
d’information qui devient alors plus pertinent et plus cohérent.
3. La composante technologique ou logicielle
La composante technologique comprend l’ensemble des techniques et technologies
d’information et de communication (TIC) permettant le recueil, la mémorisation, le traitement et
la diffusion de l’information de façon à rendre le système d’information plus performant et plus
efficace.
Remarque : on pourra noter que la composante technologique (souvent le système informatique) ne
représente le plus souvent qu’une partie du système d’information.
Intégration
1. Donner la matière première d’un SI
2. Enumérer les rôles d’un SI.
3. Faites un schéma illustrant la structure d’un SI
Solution
1. La matière première d’un SI est l’information
2. Le SI à pour rôles:
Collecter l’information ;
Traiter l’information ;
Stocker l’information ;
Diffuser l’information.
3. Schéma illustrant la structure d’une information
Exercice
Votre établissement rencontre des difficultés concernant le traitement sur les dossiers portant
sur les élèves et les enseignants. Face à cette difficulté, le chef de votre établissement décide de
mettre sur pied un système d’information composé d’un ordinateur, des logiciels et d’un modem.
Pré – Requis :
Définir système informatique
Donner le rôle d’un SI
De quoi est composé un SI
Situation de vie
La société Njofruit’s après avoir recueillir les informations issues des enquêtes. Il désire les
exploitées à d’autres fins. Mais le directeur de cette entreprise a besoin d’un professionnel pour
cela. Il fait appel à vous
Consigne :
a) Donner l’objectif de cette enquête lancé par la société vers les clients?
Pour développer de nouvelle stratégie d’écoulement des produits ;
Connaître les clients;
Objectifs : A la fin de cette leçon, l’apprenant sera capable de mobiliser les ressources pour
pouvoir:
Décrire les intérêts d’un SI
Enumérer quelques méthodes de conception d’un SI
INTRODUCTION
Le système informatique2 est aujourd’hui un des éléments vitaux des entreprises. Il est une
composante essentielle de la gestion des informations appelée « Système d’information »
I. IMPORTANCE D’UN SI
Le système d'information est l'ensemble des actions coordonnées de recherche, de traitement,
de distribution et protection des informations utiles. A la base de toutes les décisions, il met les
technologies informatiques et les réseaux au service du contenu informationnel.
Les objectifs du système d'information sont :
Identifier, collecter et diffuser les besoins d'informations des différentes activités ;
Réduire les coûts de la collecte et du traitement des informations ;
Actualiser les bases de données de l'entreprise ;
Partager les informations entre les services et le personnel ;
Rechercher et développer de nouvelles idées produites ;
Connaître les clients d'un secteur d'activité donné ;
2
Ensemble de moyens informatique et de télécommunications ayant pour finalité d’élaborer, traiter, stocker,
acheminer, présenter ou détruire des données
La joie de l’Eternel est ma force !!! Page 11/13
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Connaître les réglementations en cours.
1. Méthode AXIAL
AXIAL (Analyse et Conception de Système d'Information Assistées par Logiciels) est une
méthode d'analyse, de conception et de gestion de projet initialement utilisée dans le monde
IBM. Issue de l’analyse systémique, la méthode AXIAL est une méthode qui a été concurrente de
la méthode Merise.
2. Méthode OMT
(En anglais « Object Modeling Technique », c'est-à-dire « Technique de Modélisation Objet
») est une technique de modélisation destinée à la conception et la modélisation pour la
programmation orientée objet.
3. Méthode RUP
La méthode RUP ( Rational Unified Process), quant à elle, est une des émanations de la
méthode PU3, qui s'attache à donner un cadre précis au développement du logiciel. C'est une
méthode générique, itérative et incrémentale assez lourde mais qui s'adapte très facilement aux
processus et aux besoins du développement.
4. Méthode MERISE
La méthode Merise (Méthode d'étude et de réalisation informatique pour les systèmes
d'entreprise) est née à la fin des années 1970 en France, avec pour objectif de définir une
démarche de conception de S.I. Le principe de base repose sur la séparation des données et des
traitements.
Cette approche définit l’entreprise comme une boite noire assurant une fonction de
transformation de ressources. Dans un second temps, l’entreprise perçue en tant que système est
considérée comme un ensemble organisé en vue d’une finalité dont les éléments sont en
interaction permanente entre eux.
Intégration
1. Donner la signification des sigles suivant : AXIAL, OMT, MERISE, RUP
3
Processus Unifié
La joie de l’Eternel est ma force !!! Page 12/13
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2. Enumérer quatre intérêts des SI
3. Pourquoi dit – on que le système informatique est un élément vital de l’entreprise ?
Solution
1. Signification des sigles:
AXIAL : Analyse et Conception de système d’Information Assistée par Logiciel
OMT : Object Modeling Technique
MERISE : Méthode d’Analyse et de Conception des Système d’Information
RUP :Rationnal Unified Process
2. Quatre intérêts des SI :
Actualiser les bases de données de l'entreprise ;
Partager les informations entre les services et le personnel ;
Rechercher et développer de nouvelles idées produites ;
Connaître les clients d'un secteur d'activité donné ;
3. On que système informatique est un élément vital de l’entreprise parce qu’il est une
composante essentielle de la gestion des informations.
C'est le système d'information qui relève ces paramètres, les traites et les
transmet au système de pilotage. Un système d’information est ensemble
organisé de ressources (personnel, données, procédures, matériel, logiciel,
etc.) permettant d’acquérir, de stocker, de structurer et de communiquer des
1
@martiniquais
NOUVEAU PROGRAMME INFO
informations sous forme de textes, images, sons, ou de données codées dans
des organisations.
Un système d’information peut être vue comme la partie qui relie les deux
sous-systèmes précédents.
V. Question de cours
1. Définir système d’information
2. Une organisation peut être vu comme un système pouvant être divisé en
deux sous-systèmes. Citez-les
VI. Situation d’intégration 1
Votre établissement rencontre des difficultés concernant la collecte, la
sauvegarde et l’envoie des informations portant sur les élèves et les
enseignant. Face à ces nombreuses difficultés, le chef de votre
établissement décide de mettre sur pied un système d’information composé
d’un ordinateur, des logiciels et d’un modem
1. Quel est le rôle d’un système d’information
2. En considérant votre établissement comme une entreprise qui dispense
des cours aux élèves.
a) Quel est Le rôle du système opérant au sein de cet entreprise ?
b) Citer les ressources appartenant au système opérant de cet
organisation ?
c) Comment appelle-t-on l’autre partie du système ?
VII. Situation d’intégration 2
L’entreprise de transport DANAY EXPRESS décide de mettre sur pied
système d’information.
1. Définir système d’information
2. Citer deux exemples de système d’information
3. Dans cette entreprise, quel sont les ressources appartenant au système
opérant ?
4. Répondre par Vrai ou Faux
a. Un système d’information permet à une entreprise de prendre des
bonnes décisions
b. Un système d’information permet à une entreprise d’augmenter sa
production
c. Un système d’information permet d’améliorer les conditions de vie
des employés au seins d’une entreprise
d. Un système d’information permet de collecter les informations au
sein d’une entreprise, de les traiter et de les distribuer
2
@martiniquais
NOUVEAU PROGRAMME INFO
MODULE1 : ENVIRONNEMENT NUMERIQUE, SECURITE,
SYSTEME D’INFORMATION
Situation problème : Généralement la consultation dans un hôpital se fait d’abord par l’achat du billet de session, qui
oriente vers service dans lequel le malade doit se faire consulter. Dans ce service les infirmières ont un registre divisé en
rubriques (date, numéros, noms et prénoms, sexe, domicile, plaintes) dans lequel elles prennent les informations
concernant le malade avant de le faire passer chez le médecin. Toutes ces d’informations forment ce qu’on appelle la base
de données des clients de cet hôpital. A partir de ce registre on peut rechercher les données sur un patient au cas où il
n’aurait pas de billet de session lors d’une prochaine visite médicale? Le registre d’enregistrement des patients d’un hôpital
est donc une base de données.
Objectif pédagogique opérationnel : A la fin de ce cours, l’élève doit être capable de définir et de donner le
rôle des BD et des SGBD, décrire les fonctions de définitions, de manipulation d’une BD, décrire les éléments
caractéristiques d’une table.
INTRODUCTION
La notion de Base de données peut être apparentée à une collection d’informations avec un
objectif commun. On parle de Base de données lorsque les données sont rassemblées et
stockées dans un support quelconque (papier, fichiers) et d’une manière organisée dans un but
spécifique. Plusieurs éléments peuvent être assimilés aux Bases de données. (Le registre
d’enregistrement des patients d’un hôpital, Le registre d’enregistrement des livres et des emprunts
dans une bibliothe, etc ). Peu importe le support utilisé pour rassembler et stocker les données (papier,
fichiers, etc.), dès lors que des données sont rassemblées et stockées d'une manière organisée dans un
but spécifique, on parle de base de données.
Plus précisément, on appelle base de données un ensemble structuré et organisé permettant le stockage
de grandes quantités d'informations afin d'en faciliter l'exploitation (ajout, mise à jour, recherche de
données). Bien entendu, dans le cadre de ce cours, nous nous intéressons aux bases de données
informatisées. Une base de données informatisée permet l’accès aux données enregistrées sur
des supports numérique par l'ordinateur et pouvant être interrogées et mises à jour par une
communauté d'utilisateurs.
Exemple 1:
Le registre d’enregistrement des patients d’un hôpital est une base de données. Dans ce registre les
données sont stockées de manière organisée. Il est divisé en plusieurs rubriques : Les dates pour
séparer les journées. Les numéros pour identifier les patients, les noms et prénoms du patient, son
sexe, son domicile, etc.
Exemple 2 :
Pour mieux gérer les données et les utilisateurs dans une base de données, on fait appel à un
système de gestion de base de données (SGBD). Un SGBD (Système de gestion de Base de données)
appelé en anglais DBMS (Data Base Management System) est un logiciel qui permet de décrire, de
manipuler, de traiter les ensembles de données formant la base de données. Le SGBD est un serveur
de BD car c’est lui qui répond à toutes les questions (requêtes) concernant la BD. [c’est le SGBD qui
crée la BD, effectue des opérations de recherche, de sélection, de mise à jour, de suppression dans la
BD,etc.] Un serveur est un programme ou une machine qui offre des services à des clients en
répondant à des demandes envoyées par ces derniers. Dans un réseau, on appelle serveur un ordinateur
qui met ses ressources à la disposition d'autres ordinateurs (ordinateurs clients). Un serveur web est un
ordinateur connecté à Internet qui héberge des données et fichiers et qui gère les requêtes provenant des
navigateurs des internautes.
Quelques exemples de SGBD
Il existe de nombreux systèmes de gestion de bases de données, les plus utilisés sont :
Microsoft ACCESS, MySQL, Oracle, Sybase, DB2 de IBM, SQL Server
Pour atteindre certains de ces objectifs (surtout les deux premiers), trois niveaux de description des
données ont été définis :
Le niveau externe
On appelle cette description le schéma externe ou vue. Le niveau externe assure l'analyse et
l'interprétation des requêtes en primitives de plus bas niveau et se charge également de
a) Le Modèle hiérarchique
C’est le premier modèle de SGBD. Ici, les données sont classées hiérarchiquement selon une
structure arborescente descendante de façon à ce que chaque donnée n’ait qu’un seul
processeur.
b) Le Modèle réseau
Il est presque semblable au modèle hiérarchique à la seule différence que sa structure n’est
plus forcément arborescente dans le sens descendant.
c) Le Modèle relationnel SGBDR
Une base de données relationnelle est une base de données structurée suivant les principes de
l’algèbre relationnel. Dans ce modèle, les données sont enregistrées dans un tableau (lignes et
colonnes). C’est le modèle le plus utilisé. C’est avec ce modèle que nous allons travailler dans
la suite du chapitre.
d) Le Modèle objet SGBDO
Les données sont stockées sous forme d’objets, de structures appelées classes présentant des
données membres.
Les deux modèles de SGBD les plus répandus sont : les SGBD relationnel et les SGBD objet
(viennent de paraitre. Ils sont plus puissant, plus proche de la réalité).
Dans un SGBDR les données sont stockées de façon structurées dans des tables formées de
lignes (tuples ou enregistrements) et de colonnes (champs, propriétés). Une table nommée
élève peut se représenter de la façon suivante :
Une table est une structure de données permettant de stocker les données dans une base de
données relationnelle.
Chaque table doit disposer d’un champs ou colonne qui doit permettre d’identifier de
facon unique chaque enregistrement de la table : c’est la clé primaire. Dans l’exemple de
la table ci-dessus, la clé primaire c’est le champ matricule. Si un champs clé primaire
d’une table se retrouve dans une autre table comme simple champs, alors dans cette table
est sera appelée clé étrangère. Les données à enregistrer doivent respecter un certain
nombre de contraintes d’intégrités. Une Contrainte d’intégrité Une est une règle ou un
ensemble de règles que doivent respecter les données pour assurer la cohérence de la base
de données. Dans la définition d'une table, on peut indiquer des contraintes d'intégrités
portant sur une ou plusieurs colonnes. Les contraintes possibles sont :
Les programmes utilisateurs doivent utiliser certaines fonctions pour pouvoir accéder
aux données de la base de données. Ces fonctions peuvent êtres repartis en trois grandes
catégories : les fonctions de définitions de données, les fonctions de manipulation des
données, les fonctions de contrôles d’accès aux données.
2) Fonctions de définitions
Les opérations de définition des données sont celles qui permettent de créer une base de
données, créer une table, modifient la structure d’une table (ajout/suppression des colonnes,
renommer table/colonne, changer le type d’une colonne etc..). les opérations de définitions de
données ne touchent pas les données contenues dans les lignes de la tables elles se limites à la
structure de la table sans toutes fois entrer dans les données de la table.
Exemple : dans la table ci-dessus, l’opération de suppression de la colonne taille, nous renvoit
une nouvelle table dont la structure est la suivante :
3) Fonctions de manipulations
Les instructions de manipulations des données permettent d’effectuer sur les tables des
manipulations telles que des insertions, des mises à jour, des suppressions et des interrogations de
données.
a) L’interrogation des données ou sélection
Elle permet de parcourir une ou plusieurs tables en sélectionnant les lignes qui respectent une certaine
condition donnée.
Exemple : dans la table ci-dessus on peut vouloir afficher le nom et le prenom des elèves de sexe
masculin. Alors le résultat de cette interrogation sera une table ayant la configuration:
Nom Prénom
NONO Boris
NFOR Ayuk John
b) L’insertion
L’opération d’insertion des données permet d’ajouter un enregistrement ou tuple ou ligne dans une
table.
Exemple : Dans la table élève ci-dessus on peut vouloir ajouter l’élève Boukar Amidou Etienne de
matricule NP2122 né à Garoua le 15-09-1999.
NB : on peut déduire que le champs taille à la contrainte d’intégrité NULL. Car elle peut ne pas avoir de valeur.
Si la colonne taille avait une contrainte NOT NULL, cette insertion ne serait pas possible sans introduire la taille
de l’élève.
c) La Mise à Jour
L’opération de mise à jour permet de modifier les données dans les lignes existantes.
Exemple : Dans la table élève donné au debut du cours on peut vouloir modifier le l’année de
naissance de Fouda en 11/10/2003. On aura donc une table
d) La suppression
L’opération de suppression est utilisée pour supprimer une ou plusieurs lignes dans une table.
Exemple : Dans la table élève donné au debut du cours on peut vouloir supprimer tous les élèves ayant
une taille inférieure ou égale à 1.70 le résultat qui sera obtenu est le suivant :
Les opérations de control d’accès aux données, permettent de retirer ou d’attribuer aux utilisateurs
d’une base de données des privilèges sur l’utilisation des données. Par mesure de sécurité tous les
utilisateurs ne doivent pas avoir le même niveau de visibilité dans le système.
Exemple dans le logiciel de gestion de votre établissement scolaire, on a plusieurs utilisateurs : les
élèves, les enseignants, les surveillants généraux, les censeurs, l’intendant, le proviseur, etc.
Les élèves peuvent voire les notes sans toute fois les modifier.
Les enseignants peuvent en plus les modifier dans un délai donné sans toutes fois pouvoir modifier
les heures d’absence des élèves.
Les surveillants généraux peuvent en plus modifier les heures d’absences.
Les censeurs peuvent modifier les notes en toutes périodes sans toutes fois avoir accès aux frais
exigibles
CONCLUSION : Le logiciel qui manipule les bases de données est appelé système de gestion de base
de données (SGBD). Il permet de créer, d'organiser, de contrôler, de consulter et de modifier la base
de données. Les opérations de définitions et de manipulations des données sont parfois formulées dans
un langage de requête structuré tel que SQL (Stuctured Query Language). L’étude de ce langage qui
permettra d’écrire des requêtes , donner les instructions pour interroger les bases de données sera faite
l’années prochaine en terminale.
Exercice2 : quelle différence faite vous entre un fichier et une base de données ?
Réponse : (une base de données est composée de plusieurs fichiers virtuels appelé tables ; un fichier
est très lié aux programmes qui permettent de le manipuler tandis qu’une base de données peut être
manipulée par divers programmes; les données sont structurées et non redondantes dans une bd.)
De nos jours, il n’est pas rare d’utiliser un navigateur GPS pour obtenir un itinéraire
(but de l’algorithme). On entre alors le point de départ et le point d’arrivée (données d’entrée
– 1 ère phase). Une série d’instructions (traitement des données – 2 ème phase) fournit en
sortie une ligne brisée (résultat – 3 ème phase) qui symbolise le chemin à parcourir pour
joindre ces deux points.
Mais comment écrire un algorithme pour qu’il soit universellement compréhensible ? Un
algorithme peut être soit écrit sous forme littérale (langage algorithmique), soit représenté
graphiquement (algorigramme).
Guide d’interactivité :
Réponse : Un algorithme doit être simple, non ambigüe, compréhensible, ordonné, durable,
lisible et finitude.
1- DÉFINITION
Un algorithme est: une suite finie et ordonnée d’opérations élémentaires donc l’exécution
pas à pas permet de résolution un problème;
Un algorithme est: une méthode de résolution systématique d’un problème pouvant être
réalisé de façon mécanique;
L’algorithmique : est la science qui étudie les algorithmes.
Un programme : est la réalisation d’un algorithme dans un langage donné (proche de celle
de la machine);
Un langage de programmation : est un langage destiné à décrire un ensemble d’actions
consécutives qu’un ordinateur doit exécuter.
2- Caractéristiques d’un algorithme
Un algorithme doit être: simple, non ambigüe, compréhensible, ordonné, durable, lisible et
finitude :
La correction d’un algorithme signifie qu’il doit répondre au problème pour lequel il
a été conçu.
La clarté (lisibilité) d’un algorithme implique que le concepteur s’assure qu’il est
facile à comprendre et à interpréter. Chaque opération doit être définie d’une manière
précise.
Les instructions sont les ordres de traitement respectant les actions simple dans
l’exécution d’un algorithme.
Il existe plusieurs instructions :
6- LES OPÉRATEURS
On distingue plusieurs types d’opérateurs:
• Les opérateurs arithmétiques:
– Les opérateurs unaires ou monodiques (appliqué à un seul opérande) : -27;
– Les opérateurs binaires ou diadique (lient deux opérandes) : 12+5;
• Les opérateurs logiques ou booléens: ET, OU, NON.
• Les opérateurs relationnels:
– Inférieur (<, <=); supérieur (>, >=);
Solution
a) Cet algorithme détermine le plus grand entre deux nombres donnés.
b) Les variables utilisées par cet algorithme sont tous des réels : a, b, pg.
c) Il y a 3 instructions dans cet algorithme : lecture, écriture et affectation.
Il y a un seul opérateur logique : supérieur (>).
d) Les instructions :
Ecrire (‘entrer les deux nombres’) signifie que l’utilisateur doit saisir deux nombres au
clavier.
Pg asignifie que pg prend la valeur a
Réinvestissement
Situation problème
Dans cette structure, les actions se suivent, la fin d’une action déclenche le début d’une autre
sans interruption. Une action se termine par un point virgule (;).
Exemple d’algorithme
• Algorithme somme
– Variable a, b: réel
– s: réel
• Début
– Écrire (‘’entrer le premier nombre’’);
– Lire (a);
– Écrire (‘’entrer le deuxième nombre’’);
– Lire (b);
– s a+b;
– Écrire (s);
• Fin
2- STRUCTURES CONDITIONNELLES
Une structure conditionnelle est dite à forme alternative lorsque le traitement dépend d’une
condition à deux états:
Une structure conditionnelle est dite à choix lorsque le traitement dépend de la valeur que
peut prendre le sélecteur. Ce sélecteur doit être du type scalaire (entier ou caractère);
Une structure conditionnelle est dite généralisée lorsqu’elle permet de résoudre les
problèmes comportant plus de deux traitements en fonction des conditions. L’exécution d’un
traitement entraine automatiquement la non exécution des autres (alternative multiple).
a) Structure conditionnelle à forme alternative
L’alternative réduite:
Dans ce cas, une instruction est prévue pour chaque valeur logique de condition.
• Algorithme Squart
– Var x, y: réel
• Début
– Ecrire (‘’enter un nombre’’);
– Lire(x);
– Si x >=0;
• y sqrt (x);
• Ecrire (y);
– Sinon
• Ecrire (‘’pas de racine réelle’’);
– Finsi
• Fin
b) L’aternative multiple
La conditionnelle Si ... Alors ... Sinon ... FinSi peut être complétée avec des clauses
Sa syntaxe est la suivante :
Si condition1 Alors
séquence1
SinonSi condition2 Alors
séquence2
….
SinonSi conditionN Alors
séquenceN
Sinon { Expliciter la condition ! }
séquence
FinSi
Évaluation : Les conditions sont évaluées dans l’ordre d’apparition. Dès qu’une condition
est vraie, la séquence associée est exécutée. L’instruction suivante à exécuter sera alors
celle qui suit le FinSi. Si aucune condition n’est véri ée, alors la séquence associée au
Sinon, si elle existe, est exécutée.
Organigramme :
Une itération ou boucle est une séquence d’instructions destinée à s’exécuter plusieurs fois.
• Utilise le compteur;
• Le compteur incrémente la variable à chaque pas, vérifie que cette variable ne
dépasse pas la borne supérieure.
• S’utilise lorsque le nombre d’itération à exécuter est bien connu.
• Sa syntaxe est Pour (compteur) initial au final faire.
• Est une structure dans laquelle la condition est d’abord testée et le traitement exécuté
si la condition est remplie.
• S’utilise lorsqu’aucun traitement ne s’exécute avant la condition (le test) et le nombre
d’itération n’est pas connu.
Vous êtes dans une station de service de transport public à attendre le moyen de transport
désiré. Le dernier arrive, le convoyeur procède à faire monter les voyageurs avec la condition
qu’aucun ne doit voyager debout.
Solution
• Le convoyeur avertit le chauffeur d’ouvrir les portes s’il reste des places vacantes. Il
commence l’action itérative suivante:
• (arrêter le bus)
• tant que (il ya de place vacante) faire
– monter le passager
• Fin tanque
Itération à condition d’arrêt : La boucle Répéter
• Est une structure dans laquelle le traitement est exécuté une fois avant le test et le
nombre d’itération n’est pas connu.
• Syntaxe: Répéter (instruction) jusqu’à (condition)
Reinvestissement
Situation problème
Pour exécuter un algorithme, il suffit de conserver une trace des valeurs en cours
des différentes variables et d’exécuter une à une les opérations qui composent
l’algorithme (en respectant la sémantique des structures de contrôle) en reportant leur
éventuel impact sur les valeurs des différentes variables.
1- ALGORITHMES ALTERNATIFS
Exemple 1 : Exécuter l’algorithme suivant avec a=-4 et b=-2
Réinvestissement
Soit les algorithmes suivants :
Pré requis :
• Définition algorithme
• Parties d’un algorithme
• Notion de variable
• Utilisation des structures algorithmiques
• Exécution d’un algorithme simple
Compétences attendues :
Situation problème : on désire écrire un algorithme qui va déterminer pour deux nombres
entiers s’ils sont positifs ou négatifs, puis afficher la plus petite valeur entre les deux et
calculer la somme et la moyenne des deux nombres.
INTRODUCTION
Lors de l’écriture des algorithmes importants, il peut arriver qu’une suite d’actions revienne
plusieurs fois ou encore on a des suites d’actions qui effectuent des traitements spécifiques
différents ce qui entraine l’obtention de longs algorithmes. Il devient difficile ainsi d’avoir
une vision globale de son fonctionnement et de détecter d’éventuelles erreurs. On peut alors
définir ces suites d’actions sous forme de sous algorithmes (bloc faisant parti d’un
algorithme). Il en existe deux types : les fonctions et les procédures.
I. DÉFINITION ET AVANTAGES
Une procédure est un sous algorithme qui effectue les traitements sur des données en entrée et
affiche le ou les résultats obtenus.
Pour pouvoir utiliser une fonction ou une procédure il faut au préalable la déclarer.
On identifie une fonction grâce au mot clé Fonction et une procédure grâce au mot clé
Procédure.
Les procédures tout comme les fonctions ont trois parties qui sont :
Remarque :
• Type_fonction correspond au type du résultat renvoyé par la fonction
• Retourner résultat est l’instruction qui permet de récupérer le résultat de la fonction
Exemple : Déclaration d’une fonction qui permet de calculer la somme de deux nombres
entiers.
Fonction Somme (Nbre1 : Entier ; Nbre2 : Entier) : Entier ;
Var Somme : Entier
Début
Somme= Nbre1+Nbre2 ;
Retourner Somme ;
Début
Corps de Instruction1 ;
la fonction Instruction2 ;
…..
Instruction n ;
Fin
Exemple : Déclaration d’une procédure qui permet de calculer la somme de deux nombres
entiers.
Procédure Somme (Nbre1 : Entier ; Nbre2 : Entier) ;
Var Somme : Entier
Début
Somme= Nbre1+Nbre2 ;
Ecrire (‘’ la somme est’’, Somme) ;
Fin
Remarque :
• La déclaration d’un sous algorithme ne suffit pas pour qu’elle soit utilisée, il faut
l’appeler dans l’algorithme pour qu’elle soit effectivement utilisée.
• L’appel d’un sous algorithme utilise la syntaxe suivante : Nom_sous_algorithme (liste
des paramètres)
Exemple :
Algorithme CalculSomme
L’endroit où est déclarée une variable est très important car il détermine dans quels sous
programmes elle va pouvoir être utilisée.
Une variable globale est une variable qui est déclarée au niveau de la partie déclaration de
l’algorithme et est visible dans tout l’algorithme et dans ses différents sous algorithmes.
Exemple :
Algorithme CalculSomme
Un paramètre effectif est une valeur réelle reçue par le sous algorithme au cours de
l’exécution de l’algorithme.
Un paramètre formel est la définition du nombre et du type de valeurs que devra recevoir le
sous algorithme pour s’exécuter correctement. On déclare les paramètres formels pendant la
déclaration du sous algorithme.
Exemple :
Procédure Somme (Nbre1 : Entier ; Nbre2 : Entier) ;
Nbre1 et Nbre2 sont des paramètres formels
Il existe deux modes de passage de paramètres : par valeur et par référence (adresse ou
variable)
Algorithme Param_valeur
Procédure Val_Abs (n1 : Entier)
Début
Si (n1<0) Alors
n1=-n1 ;
Finsi
Ecrire (n1) ;
Fin
Var nbre : Entier ;
Début
Lire (nbre) ;
Val_Abs(nbre) ;
Ecrire (nbre) ;
FinAlgo
Lors de l’exécution de cet algorithme avec la valeur -15, on a :
nbre n1 Test Ecran
-15 Non Avant l’appel de la procédure, on n’a que la
déclaré variable nbre qui existe
-15 -15 A l’appel de la procédure, n1 est déclaré et reçoit
une copie de nbre
-15 -15 vrai On vérifie la condition
-15 15
-15 15 15
-15 -15 Retour à l’algo, il ne reste que la variable nbre et
sa valeur initiale
Exemple :
Algorithme Param_ref
Procédure Val_Abs (Var n1 : Entier)
Début
Si (n1<0) Alors
n1=-n1 ;
Finsi
Ecrire (n1) ;
Fin
Var nbre : Entier ;
Algorithme Exe_Moyenne
Fonction Moyenne (Var x1, x2 : Entier) : Réel ;
Var Moy : Réel ;
Début
Moy=(x1+x2)/2 ;
Retourner Moy ;
Fin
Var result : Réel
n1, n2 : Entier
Début
1. Ecrire (‘’Entrez le premier nombre’’) ;
2. Lire (n1) ;
3. Ecrire (‘’Entrez le deuxième nombre’’) ;
4. Lire (n2) ;
5. result= Moyenne (n1, n2) ;
6. Ecrire (‘’ la moyenne des deux nombres est ‘’, result) ;
FinAlgo
CONCLUSION :
ACTIVITES DE CONSOLIDATION
COMPETENCES ATTENDUES :
Insérer un tableau dans une page web
Insérer des fichiers multimédia (image/son/vidéo) dans une page web
Créer un formulaire
Organiser le dossier du site
Décrire la contribution du CSS.
SITUATION PROBLEME :
Votre papa président d’une association nationale, veut créer un site Web dans lequel il
présentera dans une page Web statique, le bilan de son association sous forme d’un tableau afin
que ce bilan soit vu par tous les membres dans les quatre coins du pays. Votre papa ne s’y
connaissant pas en programmation Web, vous demande de l’aide.
Exercice d’application :
Le JPEG (ou JPG) n’est limité qu’à 16 millions de couleurs mais ne gère pas la
transparence.
Le PNG quant à lui est plus récent et combine les avantages du JPG avec une gestion
fine de la transparence (translucidité) mais cette dernière propriété n’est pas reconnue
par tous les navigateurs.
Le GIF est limité à 256 couleurs et permet de gérer la transparence.
Remarque : Il est très important de prendre en compte le poids des fichiers images. Cela influe
sur le temps de téléchargement de la page. Il faut donc :
La balise d’image : <img> c’est une des rares balises à être non fermante. Cette balise prend au
moins 2 attributs :
L’attribut src : qui prend pour valeur la source c’est-à-dire l’adresse vers le fichier image
Exercice d’application :
Soit une image avec pour nom « bobo.gif » se trouvant dans un ordinateur à l’adresse
« C:/Document/image »
src : qui prend pour valeur la source c’est-à-dire l’adresse vers le fichier image
controls : pour ajouter les boutons « Lecture », « Pause » et la barre de défilement. Cela
peut sembler indispensable.
Les formulaires sont délimités par la balise <FORM>…</FORM>, une balise qui permet de
regrouper plusieurs éléments de formulaire (boutons, champ de saisie, …) et qui possède les
attributs obligatoires suivants :
METHOD : indique sous quelle forme seront envoyées les réponses. « POST » est la
valeur qui correspond à un envoi de données stockées dans le corps de la requête, tandis
que « GET » correspond à un envoi des données codées dans l’URL et séparées de
l’adresse du script par un point d’interrogation
ACTION : indique l’adresse d’envoi (script CGI ou adresse email)
</form>
Il est possible d’insérer n’importe quel élément HTML de base dans une balise FORM (textes,
boutons, tableaux, liens, …) mais il est surtout intéressant d’insérer des éléments interactifs.
Ces éléments interactifs sont :
L’attribut name est essentiel car il permettra au script CGI de connaître le champ associé à la
paire nom/valeur c’est-à-dire que le nom du champ sera suivi du caractère "=" puis de la valeur
entrée par l’utilisateur, ou dans le cas contraire de la valeur par défaut repérée par l’attribut
value.
L’attribut type permet de préciser le type d’éléments que représente la balise INPUT, voici les
valeurs que ce champ peut prendre :
La balise TEXTAREA permet de définir une zone de saisie plus vaste par rapport à la simple
ligne de saisie que propose la balise INPUT. Cette balise possède les attributs suivants :
name : représente le nom associé au champ, c’est le nom qui permettra d’identifier le
champ dans la paire nom/valeur
disabled : permet de créer une liste désactivée, c’est-à-dire affichée en grisée
size : représente le nombre de lignes dans la liste (cette valeur peut être plus grande que
le nombre d’éléments effectifs dans la liste)
multiple : marque la possibilité pour l’utilisateur de choisir plusieurs champs sur la liste.
Exemple de formulaire
Les formulaires peuvent être mis en page à l’aide de tableaux (cela est même conseillé pour
avoir une mise en page soignée). Voici un exemple récapitulant les points ci-dessus et montrant
comment mettre en page un formulaire à l’aide d’un tableau :
<table border="0">
<tr>
<td>Nom</td>
</tr>
<tr>
<td>Prénom</td>
</tr>
<tr>
<td>Sexe</td>
<td>
</td>
</tr>
<tr>
<td>Fonction</td>
<td>
<select name="Fonction">
<option value="enseignant">Enseignant</option>
<option value="etudiant">Etudiant</option>
<option value="ingenieur">Ingénieur</option>
<option value="retraite">Retraité</option>
<option value="autre">Autre</option>
</select>
</td>
<tr>
<td>Commentaires</td>
<td>
</td>
</tr>
<tr>
<td colspan="2">
</td>
</tr>
</table>
</form>
Exercice d’application
Le fichier index.html : le nom à donner à votre page d’accueil sera imposé par votre
fournisseur d’accès. Le plus souvent ce sera « index.htm » ou « index.html ». Il s’agit
de la première page de votre site que l’utilisateur verra. C’est la seule page dont le
fournisseur d’accès a besoin de connaître le nom. Les autres pages ainsi que les images
sont organisées selon votre souhait.
Un sous-dossier nommé par exemple « pages » : qui contiendra les autres pages de
votre site
Un sous-dossier nommé par exemple images : qui contiendra les images de votre site
D’obtenir une présentation homogène sur tout un site en faisant appel sur toutes les
pages à une même définition de style ;
JavaScript est un langage de programmation de scripts orienté-objet qui s’exécutent côté client. Cela signifie que
le programme javascript est interprété et exécuté grâce au navigateur web de la machine du programmeur
(machine cliente). Le javascript est un langage de scripts qui peut être inclus dans des pages HTML pour les
rendre dynamique. Le logiciel pour interpréter et afficher le résultat d’un programme écrit en est appelé le
navigateur web. Grâce à ce langage, il est possible d’écrire des pages web interactives.
I. HISTORIQUE, DEFINITIONS ET LIMITES DU HTML LIEES A L’INTERACTIVITE
1. Historique
Javascript a été mis au point par Netscape en 1995 pour enrichir ou apporter des améliorations au html et donner
plus d’interactivité tels que la création des boutons, l’affichage des boîtes de dialogue, la récupération des
informations du formulaire, la réalisation des opérations, la gestion des évènements tels que le clic ou le
déplacement de la souris, etc.
2. Définitions
Javascript est un langage de scripts orienté-objet qui peut être incorporé dans un document html pour apporter
plus d’interactivité aux pages web.
Un script est un ensemble d’instructions intégrer dans le code d’une page html et interpréter par le navigateur
web du client.
Un navigateur web est un logiciel d’application permettant d’interpréter et d’afficher le résultat d’un programme
javascript.
3. Limites du html liées à l’interactivité
L’interactivité correspond au changement observable suite à une action (le click ou le déplacement de la souris,
la saisie de données dans une zone de texte, etc.) effectuée par l’utilisateur dans la page web. Or le seul
- Dans un fichier externe portant l’extension .js. Dans ce cas, il faut écrire dans l’en-tête du code html le
lien vers le fichier. Par exemple : <script type="text/javascript" src="MonFichier.js"></script>. Le
principal avantage d’écrire le code javascript dans un fichier externe est que ce code peut être réutiliser
pour d’autres pages web. C’est la méthode la plus recommandée.
NB : Pour insérer les commentaires sur une seule ligne dans le code javascript, il faut utiliser le double slash //.
Lorsque le commentaire dépasse une ligne, il faut utiliser /* et */.
Exemple de code javascript :
/* Le code javascript suivant permet d’afficher le message « Bonne et heureuse année académique 2019-2020 à
tous les élèves. » en utilisant la méthode document.write(). */.
<html>
<head>
<title> Voici une page contenant du Javascript</title>
</head>
<body>
<script language="Javascript">
document.write ("Bonne et heureuse année académique 2019-2020 à tous les élève"); //Permet d’afficher le
message.
</script>
</body>
</html>
IV. Opérateurs
i. Operateurs arithmétiques
Comme en mathématique, en JavaScript nous avons les operateurs : addition (+),
soustraction (-), multiplication(*), le reste de la division modulo (%).
Pour déclarer une variable de manière implicite, le mot-clé « var » n’est pas utilisé. Le tableau suivant
présente quelques exemples de déclarations implicites.
NB : Même si une déclaration implicite est tout à fait reconnue par le navigateur, il est
plus rigoureux de déclarer les variables de façon explicite avec le mot-clé « var ».
En javascript, nous pouvons aussi déclarer les variables en utilisant le constructeur « new ». Ce dernier
permet de déclarer les variables de même type que les types de base de javascript. Les types de base en javascript
sont : Nombre (entier ou à virgule), Booléen et Chaine de caractères.
Lorsqu'une variable est déclarée sans le mot-clé var, c'est-à-dire de façon implicite, elle est accessible de
partout dans le script (n'importe quelle fonction du script peut faire appel à cette variable). On parle alors
de variable globale.
La portée d'une variable déclarée de façon explicite (précédée du mot-clé var), dépend de l'endroit où elle est
déclarée :
- Une variable déclarée au début du script, avant toute fonction, sera globale. Elle peut être utilisée
n'importe où dans le script ;
- Une variable déclarée explicitement dans une fonction aura une portée limitée à cette seule fonction,
c'est-à-dire qu'elle est inutilisable ailleurs. On parle alors de variable locale.
<SCRIPT language="Javascript">
<!--
var a = 12;
var b = 4;
function MultipliePar2(b) {
var a = b * 2;
return a;
}
document.write("Le double de ",b," est ",MultipliePar2(b));
document.write("La valeur de a est ",a);
// -->
</SCRIPT>
Dans l'exemple ci-dessus, la variable a est déclarée explicitement en début de script, ainsi que dans la
fonction. Voici ce qu'affiche ce script :
Le double de 4 est 8
La valeur de a est 12
Voici un autre exemple dans lequel a est déclarée implicitement dans la fonction :
parseInt("12.3E-6") 12
parseFloat("128.34") ; 128.34
parseFloat("128,34") ; 128
parseFloat("12.3E-6") ; 0.0000123
parseFloat("Bonjour") ; NaN
parseFloat("24.568Bonjour38") ; 24.568
parseFloat("Bonjour28.34") ; NaN
parseFloat("AB8BEF") ; NaN
parseFloat("0234") ; 234
Conclusion
Javascript est un langage de programmation de script qui s’exécute grâce au navigateur web. Il permet d’apporter
des améliorations au html tels que l’affichage des boites de dialogue. Toutefois, le javascript est un langage de
programmation basique dont la prise en main est nécessaire. $
I. Fonctions du langage
L’affichage et la lecture des données se font via les fonctions JavaScript alert() et prompt().
La fonction alert () sert à afficher une valeur a l’écran et la fonction prompt() sert à lire une
données au clavier.
Exemple :
Syntaxes d’Affichage des données
• alert (Nom_Variable) : pour afficher le contenu d’une variable.
• alert (‘Mon Texte’) ou alert ("Mon Texte") : pour afficher un texte à l’écran.
Exemple d’affichage : alert ("Bonjour et Bienvenue sur ma page. Ceci est du JavaScript");
Remarque :
L’affichage peut aussi se faire grâce à la fonction document.write(‘Votre Texte’) ou
document.write(Nom_Variable). Cette fonction génère du code HTML puis l’affiche.
Exemple : document.write("Bienvenue, ceci est du HTML généré par JavaScript");
Résultat :
Syntaxe : X = prompt (‘Texte à afficher’) ou X = prompt ("Mon Texte") : lire une donnée et la ranger
dans la mémoire après validation de la saisie.
Résultat :
Syntaxe : Exemple :
Instruction 1 a = 15 ;
Instruction 2 b =52 ;
Instruction3; Instruction4; Instruction5 c = 2*a – b ; d = b/a ;
Instruction 4 ;
i. La boucle while
L’instruction while permet d’exécuter une instruction (ou un groupe d’instructions) un certain nombre de fois.
Syntaxe : Formulation générale Exemple :
while ( <condition> ) { a = 0 ; somme = 0 ;
<action>; while (a <25) {
... a = a+1 ;
} somme = somme + a ; }
Signification : Exécuter les <actions> aussi longtemps que la <condition> est vraie. Si la condition est
fausse au début, aucune instruction n’est exécutée.
L’instruction do … while permet d’exécuter une instruction (ou un groupe d’instructions) un certain
nombre de fois.
Syntaxe : Formulation générale Exemple :
do { a = 0 ; somme = 0 ;
<action> ; do {
... a = a+1 ;
} somme = somme + a ;
while ( <condition> ) ; }
while(a<25) ;
Signification Exécute les <actions> aussi longtemps que la <condition> est vraie. Si la condition est
fausse au début, les instructions seront quand même exécutées une seule fois.
Exemple :
somme = 0 ;
for (a=0; a < 25; a = a+1 ){
somme = somme + a;
}
Par : Brice B.F. ATATCHIM ET NZEAKOU .W. ARNAUD Nouveau 2019-2020 Page 11/16
Nouveau programme 2019
Introduction
I. Présentation générale
NB : Avant d’être utilisée, une fonction ou procédure doit être définie car pour l’appeler
dans le corps du programme il faut que le navigateur la connaisse, c’est-à-dire son
nom, ces arguments (paramètres) et les instructions qu’elle contient.
II. Syntaxe
Syntaxe :
function nom_fonction(parametre 1, parametre 2, ...) {
<instructions >
<instructions >
…..
[ return resultat; ] /* présent si on une fonction */
}
Par : Brice B.F. ATATCHIM ET NZEAKOU .W. ARNAUD Nouveau 2019-2020 Page 12/16
Nouveau programme 2019
Pour utiliser une procédure , il suffit de faire appel à elle en écrivant son nom
(tout en respectant la casse) suivie d’une parenthèse ouvrante (éventuellement ces arguments)
puis d’une parenthèse fermente.
Syntaxe : Nom_Procedure () ;
Pour utiliser une fonction, il suffit de faire appel à elle en écrivant son nom
(tout en respectant la case) suivie d’une parenthèse ouvrante (éventuellement ces arguments)
puis d’une parenthèse fermente. Et la faire précéder d’une variable qui récupérera la valeur
retournée.
Par : Brice B.F. ATATCHIM ET NZEAKOU .W. ARNAUD Nouveau 2019-2020 Page 13/16
Nouveau programme 2019
Pour illustrer tout ce qui a été fait jusqu'à ce niveau nous allons écrire un programme JavaScript qui permet de résoudre une équation du
second degré. Nous allons écrire deux versions : l’une utilisant les procédures et fonctions et l’autre pas.
• Installer un compilateur C ;
• Ecrire la structure d’un programme C ;
• Inclure les bibliothèques stdio.h, stlib.h, math.h et conio.h ;
• Utiliser les fonctions d’entrée/sortie classiques (scanf, printf, get,) ;
Contrôle de presrequis :
1. Donner les éléments essentiels d’un algorithme.
2. Savoir écrire un algorithme pour résoudre de problèmes mathématiques et
physiques du niveau.
SITUATION PROBLEME :
Votre ami souhaite utiliser l’ordinateur pour exécuter ses algorithmes. Pour cela, votre
petit frère lui propose la traduction de ces algorithmes en langage C avant de les
exécutés. Ne connaissant rien sur ce langage, il fait donc appel à vous dans le but de
l’expliquer quelques notions sur langage C.
Consignes :
1. Définir langage de programmation (Réponse : ensemble des mots et symboles
permettant d’écrire un programme).
2. A part le langage C, quel autre langage de programmation connaissez-vous ?
(Réponse : java, C++, pascal, python, javascript, PHP)
3. Comment appelle-t-on un algorithme déjà traduit en langage de
programmation ? (Réponse : programme)
4. Comment appelle-t-on l’application qui permet d’exécuter un programme sur un
ordinateur ? (Réponse : compilateur)
5. Donner la structure du programme écrit en langage C.
Réponse :
[Directives au préprocesseur]
[Déclarations de variables externes]
[Fonctions secondaires]
int main ()
{
NOUVEAU PROGRAMME INFO
Déclarations de variables internes
instructions
}
6. Donner le rôle des bibliothèques en langage C. Puis énumérer quelques
exemples ( Réponse :
RESUME
Définition :
Programmation : c’est la traduction d’un algorithme en un langage de programmation.
Langage de programmation : ensemble des mots et symboles permettant d’écrire un
programme.
Programme : Suite d’instructions écrite dans un langage de programmation
quelconque et permettant de réaliser une ou plusieurs tâches.
Un compilateur : est une application qui transforme le code source d’un programme
en un fichier binaire exécutable par la machine.
Exemple de compilateur : GNU Assembler, Turbo Pascal, Turbo C, GNU Pascal,
Delphi, javac, GCJ (Gnu Compiler for Java), Jikes, Visual Basic, FreeBasic….
Pour écrire des programmes, il est nécessaire d’installer différents outils. Le premier
et le plus important est l’installation d’un compilateur.
Certains compilateurs sont déjà disponibles sur plusieurs SE, alors que d’autres sont
spécifiques d’un système. Pour le plus connus sur Desktop : GCC (pour Windows,
Android, Linux), Microsoft Visual Studio (MSVC).
Exemples des IDE: Code:: Blocks, Visual Studio, Qt Creator, Dev C++, Dev Pascal,
Eclipse…
[Directives au préprocesseur]
[Déclarations de variables externes]
[Fonctions secondaires]
int main ()
{
Déclarations de variables internes
instructions
La ligne : int main() se nomme un "en-tête". Elle précise que ce qui sera décrit à sa
suite est en fait le ''programme principal". Elle peut avoir des paramètres formels.
Le programme (principal) proprement dit est constitué des variables internes et des
instructions et vient à la suite de cet en-tête. Il est délimité par les accolades "{" et "}".
Exemple de programme C affichant "Bonjour".
) ;
✓ Variable
Une variable est un objet manipulé dans l’exécution d’un programme. Elle est
caractérisée par son identificateur (nom), son type et parfois sa valeur (le cas de
constante).
Quelques types prédéfinis en langages C sont :
- int (entier naturel )
- Char (caractères)
- float , double (nombre à virgule)
Une variable doit être déclarée avant son utilisation. En C, toute instruction composé
d’un spécificateur de type et d’une liste d’identificateurs séparés par ne virgule est une
déclaration. Ainsi en C, une variable est déclarée de la manière suivante : type
identificateur ;
Exemples : int a ; et char a ; sont de déclarations
✓ Operateur
Le tableau ci-dessous résume quelques operateurs utilisés en langage C
Operateurs Symboles Operateurs Symboles
Affectation = égal ==
Reste de la
% diffèrent !=
division(modulo)
Multiplication * ET logique &&
Inférieur ou égal <= OU logique ||
Les entrées/sorties en C
Après avoir inscrit un indicateur de conversion dans la chaîne de caractère (dans les
guillemets ""), il faut indiquer de quelle variable il faut afficher la valeur. Il suffit de
rajouter une virgule après les ces derniers, suivis du nom de la variable, comme ceci
:
Remarque : Plutôt qu'appeler plusieurs fois la fonction printf pour écrire du texte, on
peut ne l'appeler qu'une fois et écrire plusieurs lignes. Pour cela, on utilise le signe \
à chaque fin de ligne.
SITUATION D’INTEGRATION
Vous souhaitez écrire un programme C qui demande à l’utilisateur de saisir un nombre
puis affiche ce nombre.
1. Donner la structure d’un programme C
2. Quelles sont les bibliothèques standard que vous avez besoin dans votre
programme C
3. Ecrire l’algorithme qui permet de réaliser cette tâche.
4. Traduire votre algorithme en langage C
REINVESTISSEMENT
Dans le cadre d’un TP sur la programmation, on vous demande d’écrire un programme
C qui calcule la somme de deux nombres.
1. Démarrez votre éditeur de texte puis écrire le programme demandé.
2. Enregistrez votre programme sous le nom « addition.c »
Objectifs pédagogiques :
RESUME
En programmation informatique, une structure de contrôle est une instruction
particulière d'un langage de programmation impératif pouvant dévier le flot de contrôle
du programme la contenant lorsqu'elle est exécutée. Le langage C propose plusieurs
structures de contrôle différentes, qui nous permettent de nous adapter à tous les cas
possibles. Il permet d’utiliser les conditions (structures alternatives), des boucles
(structures itératives).
if (condition) {
bloc instructions 1
#include <Stdio.h>
int main (void) {
int n ;
printf ("saisir un nombre");
scanf("%d",&n);
if (n>0) {
printf("Positif");
}
Return 0;
}
• La forme complète
if (condition) {
bloc instructions 1
} else {
bloc instructions 2
Exemple : le programme C qui permet d’étudier la parité d’un nombre saisi par
l’utilisateur est :
#include <Stdio.h>
int main (void) {
int n ;
printf ("saisir un nombre");
scanf("%d",&n);
if (n%2==0) {
printf("%d",n,"est paire");
} else {
printf("%d",n,"est impaire");
}
Return 0;
}
• L’opérateur conditionnel ?
#include <Stdio.h>
int main (void) {
int x, abs;
abs=((x>=0)? x : -x) ;
printf(" abs= %d",abs);
}
Return 0;
}
• L’opérateur virgule
Une expression peut être constitué d’une suite d’expressions séparées par des
virgules :
expression 1, expression 2 , …… , expression n ;
Cette expression est alors évaluée de gauche à droite. Sa valeur sera la valeur de
l’expression de droite. Par exemple, le programme
#include <Stdio.h>
int main (void) {
int a, b ;
b=((a=3),(a+2)) ;
printf(" b= %d",b);
}
Return 0;
}
retournera 5 à la sortie.
NB : la virgule séparant les arguments d’une fonction ou les déclarations des variables
n’est pas l’opérateur virgule.
• Structures itératives
Toutes les structures itératives répètent l’exécution de traitement(s). Deux cas sont
cependant à envisager, selon que :
o Boucle for
bloc instructions;
}
Exemple : Affichage de nombres plus petit ou égal à 5.
printf(" i=%d",i);
o Boucle while
Parfois, pour réaliser une tâche, on doit effectuer plusieurs fois les mêmes instructions,
sans que le nombre de fois soit déterminé à l’avance. On utilise alors une boucle
conditionnelle. Dans cette structure, le même traitement est effectué tant qu’une
condition reste valide ; la boucle s’arrête quand celle-ci n’est plus remplie. Cette
structure répétitive est ainsi formulée :
bloc instructions;
}
Exemple : affichage des nombres plus petit que 5
i=0 ;
While (i < 5) {
printf("i=%d",i);
i++;
}
o Boucle do…while
Une variante de structure répétitive avec boucle conditionnelle consiste à répéter un
traitement jusqu’à ce qu’une certaine condition soit vérifiée. Dans ce cas, la boucle est
exécutée au moins une fois, après quoi on teste la condition. On la traduit par
l’instruction :
do {
bloc instructions;
} While (condition);
SITUATION D’INTEGRATION
Soit le programme suivant :
#include <Stdio.h>
int main (void) {
int a,b,m;
m =((a>b)? a : b) ;
printf("%d",m);
}
Return 0;
}
• Déclarer un tableau en C ;
SITUATION PROBLEME :
Votre camarade Ali souhaite écrit un programme C qui calculera la moyenne
arithmétique de 50 nombres. Votre petit frère lui conseil d’utiliser le tableau dans son
programme pour stocker les 50 nombres. Ne connaissant pas comment utiliser le
tableau en C, il fait appel à vous dans le but de l’aider.
Consignes :
1. Définir tableau (Réponse : un tableau est un ensemble fini d’éléments de
même type stocké en mémoire)
2. Donner l’intérêt de l’utilisation d’un tableau. (Réponse : Le tableau permet la
sauvegarde des données de manière structurée).
3. Donner les caractéristiques d’un tableau (Réponse : l’identificateur du tableau,
le type des éléments du tableau et sa taille c’est-à-dire le nombre d’éléments)
4. Donner la syntaxe de déclaration d’un tableau en langage C (Réponse : type
nom-tableau [taille-tableau]).
5. Expliquer comment, on remplit un tableau avec ses éléments en C (Réponse :
affecter à chaque case du tableau une valeur)
6. Expliquer comment on accède aux différents éléments d’un tableau en C
(Réponse : on accède à l’élément du tableau de la façon suivante :
nom_tableau [indice_élément ] )
RESUME
Déclaration d’un tableau
Un tableau est un ensemble fini d’éléments de même type, stockés en mémoire à des
adresses contiguës.
La déclaration d’un tableau à une dimension se fait de la façon suivante :
type nom-du-tableau[nombre-éléments] ;
où nombre-éléments est une expression constante entière positive. Par exemple :
int tab[10] ; indique que tab est un tableau de 10 éléments de type int.
Pour plus de clarté, il est nécessaire de donner un nom à la constante nombre-
éléments par une directive au préprocesseur, par exemple
# define nombre-éléments 10
De façon similaire, on peut déclarer un tableau à plusieurs dimensions. Par exemple
pour un tableau à deux dimensions :
type nom-du-tableau[nombre-lignes] [nombre-colonnes] ;
Exemple : int tab[10][8] est un tableau à deux dimensions de 10 lignes et de
8 colonnes.
Ajout des éléments d’un tableau
tab[1]= 9 ;
Evidemment, à ce rythme-là, l’affectation est longue, surtout si votre tableau est de
grande taille. C’est pourquoi on utilise la boucle itérative for.
On peut initialiser le tableau lors de sa création par une liste de constantes de la façon
suivante :
type nom-du-tableau[N]={constante-1,…,constante-N} ;
Par exemple, on peut écrire :
#define N 4
int tab[N]={1,2,3,4} ; 1 2 3 4
SITUATION D’INTEGRATION
Ecrire un programme C qui calcule la moyenne de 5 nombres saisi par l’utilisateur.
REINVESTISSEMENT
Tableau : 1 12 10 5 3
RESUME
Définition d’une fonction
L’écriture et la compréhension d’un programme peut s’avérer difficile lorsque le
nombre d’instructions devient trop important. A ce moment, le programme devient
lourd et son exécution par l’ordinateur devient beaucoup plus lente. Pour pallier ce
problème, on a mis sur pied la notion de sous-programme informatique dont l’objectif
principal est de scinder un programme complexe et touffu en plusieurs sous-
programmes plus simples et plus efficaces. En C, les sous programmes sont appelés
les fonctions.
A part la fonction principale main() qui est obligatoire, les autres fonctions d’un
programme C sont dites fonctions secondaires.
Une fonction en C se définit de la manière suivante :
return(expression) ;
La valeur expression est la valeur que retourne la fonction. Son type doit être
de le même que celui qui a été spécifié dans l’entête de la fonction. Si la fonction
ne retourne pas de valeur (fonction de type void), sa définition s’achève par
return ;
Exemples :
type nom-fonction(type-1,…,type-n) ;
Exemple :
SITUATION D’INTEGRATION
On veut écrire un programme C qui calcule la moyenne de 50 nombres saisis par
l’utilisateur.
a. Ecrire une fonction nommée Lecture qui permet de lire les 50 nombres puis les
stockent dans un tableau de taille 50.
b. Ecrire une autre fonction nommée somme qui permet de sommer les 50
nombres stockés dans le tableau.
c. Ecrire une autre fonction nommée moyenne qui calcule la moyenne de ces 50
nombres.
d. Ecrire la fonction principale faisant appel à ces fonctions pour résoudre le
problème posé.
REINVESTISSEMENT
Démarrez votre éditeur de texte puis saisissez le code source d’un programme C à
l’intérieur duquel on y trouve une fonction qui permet de calculer xn où x et n sont les
nombres entiers fournis par l’utilisateur.
NOUVEAU PROGRAMME INFO
UNITE D’ENSEIGNEMENT 49 : EXECUTION D’UN PROGRAMME C
Objectif pédagogique :
SITUATION PROBLEME :
Votre amie claudine a écrit un programme qui calcule la somme des 10 nombres en utilisant
le langage C. Elle souhaite donc tester ce programme pour savoir s’il réalise vraiment la
tâche demandée. Rencontrant des difficultés, elle fait appel à vous dans le but de l’aider.
Consignes :
1. De quoi a-t-elle besoin pour tester son programme ? (Réponse : compilateur)
2. Donner le rôle d’un compilateur. (Réponse : traduire un programme en langage
machine)
3. Décrire les étapes qu’elle doit suivre pour résoudre son problème. (Réponse : saisir
le code source de son programme dans un éditeur de texte puis l’enregistrer sous
l’extension .c, utiliser ensuite un compilateur pour produire un fichier exécutable. Ou
bien utilise un IDE pour la saisie et l’exécution de son programme).
RESUME
Tester un programme C en utilisant le compilateur gcc
Le C est un langage compilé (par opposition aux langages interprétés). Cela signifie qu’un
programme C est décrit par un fichier texte, appelé fichier source. Ce fichier n’étant
évidemment pas exécutable par le microprocesseur, il faut le traduire en langage machine.
Cette opération est appelée la compilation et est effectuée par un programme appelé
compilateur. Elle se décompose en fait en 4 phases successives :
1. Le traitement par le préprocesseur : le fichier source est analysé par le
préprocesseur qui effectue des transformations purement textuelles (remplacement
de chaînes de caractères, inclusion d’autres fichiers source …).
2. La compilation : la compilation proprement dite traduit le fichier généré par le
préprocesseur en assembleur.
3. L’assemblage : cette opération transforme le code assembleur en un fichier binaire,
c’est-`a-dire en instructions directement compréhensibles par le processeur.
4. L’édition de liens : un programme est souvent séparé en plusieurs fichiers source,
pour des raisons de clarté mais aussi parce qu’il fait généralement appel à des
librairies des fonctions standard déjà écrites. Une fois chaque code source assemble,
il faut donc lier entre eux les différents fichiers objets. L’édition de liens produit alors
un fichier dit exécutable.
Pour compiler votre code source C en utilisant le compilateur gcc, on utilise la commande
suivante :
gcc [options] fichier.c [-llibrairies]
Par défaut, le fichier exécutable s’appelle a.out. Le nom de l’exécutable peut être modifié
à l’aide de l’option -o nom-de-fichier
NOUVEAU PROGRAMME INFO
fichier.c est le nom de votre programme C que vous avez tapé dans votre éditeur texte.
Un programme C est toujours enregistré sous l’extension .c
Les éventuelles librairies sont déclarées par la chaîne -llibrairie. Dans ce cas, le
système recherche le fichier liblibrairie.a dans le répertoire contenant les librairies
pré-compilées (généralement /usr/lib/). Par exemple, pour lier le programme avec la librairie
mathématique, on spécifie -lm. Le fichier objet correspondant est libm.a. Lorsque les
librairies pré-compilées ne se trouvent pas dans le répertoire usuel, on spécifie leur chemin
d’accès par l’option -L
Exemple : la commande gcc -o programme1 programme1.c compile le code source du
programme nommé programme1.c pour produire un fichier exécutable nommé
programme1
Apres compilation de votre programme C, il faut donc ouvrir le fichier exécutable pour tester
votre programme.
Tester un programme C en utilisant un IDE : cas de Code::Blocks
L’exécution d’un programme écrit en langage C se fait traditionnellement en utilisant
un compilateur (gcc). Les fichiers sources sont écrits en utilisant un éditeur de texte et les
programmes seront compilés depuis un terminal ou une invite de commande.
Pour faciliter la compilation des programmes C, l’on a mis sur pied des outils adaptés
appelés environnements de développement integré (IDE : Integrated development
environment).
Un environnement de développement intégré permet de prendre en charge les
différentes opérations de compilation : il regroupe donc l'édition de texte (créer le code
source) et les outils de compilation (activation du compilateur gcc par exemple) directement
depuis le même logiciel. Il évite ainsi le lancement d'un terminal ou d'une invite de
commande pour lancer les opérations de compilation.
En outre, l'environnement de développement intégré facilite la correction du
programme (debug) en lançant l'outil de debug (gdb) auquel il ajoute la convivialité de
l'environnement graphique (visualisation de l'évolution des variables en temps réel, par
exemple).
Apres démarrage de code::Blocks, l’interface suivante apparait :
Boutons Signification
Tous les fichiers source de votre programme sont envoyés au
Compiler compilateur qui va se charger de créer un fichier exécutable
Cette icone lance juste le dernier exécutable que vous avez compilé,
Exécuter cela vous permettra de tester votre programme
Exemple :
Un programme C qui affiche bonjour est :
SITUATION D’INTEGRATION
1. Démarrer l’IDE installer sur votre machine puis écrire le code d’un programme
C qui calcule la somme de trois nombres saisis par l’utilisateur.
2. Cliquer sur le bouton de compilation pour compiler votre programme.
3. Exécuter ce programme avec les valeurs 2, 3,23, 4 et 10.
REINVESTISSEMENT
Utiliser l’IDE code::Blocks pour écrire et exécuter un programme C qui calcule le PGDC
de deux nombres entiers naturels.