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Rip JDR Livre de Base

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CREDITS

(Par ordre alphabétique, no chouchou)

IDEE & ECRITURE


Eilléa Ticemon (Sébastien Lecointe & Elise Lemai)

LOGO & COUVERTURE


Luna (Christophe Bastin)

ILLUSTRATIONS
Fnou (Fanny Laclau), Luna (Christophe Bastin), Rill (Julie Baud), Zellk (Cécile Jaubert) & Wikimedia Commons

AIDES DE JEU
Le Scribe ludique (Tony Martin)

MAQUETTAGE
Fnou (Fanny Laclau)

REVISION & CORRECTION


Darwin (Damien Herrewyn), Grégory (Grégory Privat) & Point Chic Man (Yann Bernadet)

RELECTURE
Alex (Alexandre Munoz), Christophe (Christophe Trumelet), Florent (Florent Deris), Hélène (Hélène Ader)
& Salut (Arnaud Bertho)

DEVELOPPEURS, CONSEILLERS TECHNIQUES & BÊTA-TESTEURS


Alex (Alexandre Darriet), Alex (Alexandre Munoz), Brand (Jérôme Larré), Chiverne & Leorde (Camille Guirou et Philippe Auribeau),
Fayn (Thomas Karim), Florent (Florent Deris), Fnou (Fanny Laclau), Fred (Frédéric Léao), Gorath & Lolette (Fabrice et Laure
Carassus), Grégory (Grégory Privat), Hélène (Hélène Ader), Koubi (Olivier Dancot), Kristoff (Kristoff Valla), Luna (Christophe
Bastin), Maîtresse du Monde (Carine Bigot), Marc (Marc Segas), Nico (Nicolas Chevalier), Pablo (Pablo Jabouille), Omar (Julien
Bridon), Oudjat (Fabien Garnier), Point Chic Man (Yann Bernadet), Rill (Julie Baud), Rogar (Julien Armentia), Salut (Arnaud
Bertho), Sandy & Vince (Sandy Laujac et Vincent Prou)

BÊTA-TESTEUR PAR L’ESPRIT


Warius (Rémi Coste)

DEDICACE
R.I.P. est dédicacé à Marc Segas, sans qui nous n’aurions jamais développé un JDR qui devait initialement s’intituler Fucking Flying
Carbonades… (Pour les doléances, s’adresser, donc, directement à lui, tout est sa faute d’abord !)

REMERCIEMENTS
Un très grand merci à tous ceux qui nous ont aidés et conseillés sur ce projet collectif !
Comme les précédents, R.I.P. est le résultat d’un travail d’équipe au sens large. Un tout aussi grand merci à chacun des souscripteurs,
qui ont permis à R.I.P. de passer de l’état de projet, justement, à celui de jeu édité. Sans les uns comme les autres, il n’aurait jamais vu
le jour. Nous espérons que le résultat sera à la hauteur de votre soutien à tous. Une pensée pour Alex, fournisseur officiel du carburant
de R.I.P., avec le thé Fleur de Geisha et le thé des Songes blancs, qui ont accompagné toutes les phases de rédaction et de correction
du manuscrit. Merci aussi, vraiment, à ceux avec qui nous échangeons sur Facebook, ce qui constitue un grand, un très très très grand
plaisir au quotidien ! Enfin, merci aux conventions qui ont accepté d’accueillir des parties de R.I.P. en avant-première, un jeu pourtant
initialement prévu en téléchargement gratuit : les Griffons de Pessac, le Dragon Libournais, le stand d’Opale à la Comic Con, RPGers,
les Chroniques des Terres d’Ouest et Octogônes !

MOMENT EMOTION
Suivant notre tradition personnelle, un p’tit mot pour nos trois lutins coquins, Antoine, Aëla et Anwen, qui nous donnent jour après
jour l’envie de nous surpasser et de dépasser nos phases de doute pour pouvoir vivre notre passion, afin qu’eux aussi, plus tard, se
donnent les moyens d’écouter la leur et de vibrer à ses rythmes endiablés ! Et puis, puisqu’une fois n’est pas coutume, nous nous
autorisons à titre individuel un moment émotion personnel. Elise a donc une petite pensée pour Charles Lemai, alias Super Brother, le
meilleur de tous les petits frères de la Terre et de l’univers intersidéral et sidéré. Quant à Baste, il a une pensée pour ses grands-parents,
Liline et Papé, sans le soutien de qui son aventure rôlistique n’aurait jamais été possible.
2
SOUSCRIPTEURS

Alexandre Munoz Emmanuel Ponette


Alexis Hodieux Morgane Fevrier
Benjamin Aston Philippe Leger
Camille Guirou Adel Houalef
Carine Bigot Arkonath le Sublimescent
Christophe Trumelet Farid Ben Salem
Coraline Di Silvestro Jessy «Khomenor» Gruson
Gald Julien Pouard
Elouan Delaunay Mathieu Mertz
Eric Brambilla Olivier Tétaz
Florent Deris Patrice Mermoud
Gregory Privat Master Botch
Jeremy Ravise Noé de Pierpont
Julien Bridon Jérôme «Loki» Vivas
Ludovic Heinrich Maxime Carron
Chouchen Mickaël Hrbcek
Maxence Lagalle Pimouss, Chevalier Griffon de la Garde Personnelle de la
MaëL Kavian Grande Chef de Guerre des Héritiers d’Asgard
Nicolas Bertin Marc Dubouchet
Sanchez Nicolas Melchior Pelleterat de Borde
Pablo Jabouille David Abadie
Patrick «Galenor» Meyere Sylvain «Wolion» Lumini
Philippe Thibault Kelstar Korene
Pierre Gallois Flo & Elaine Tourbez
Sandy et Vincent Olivier Darles
Stéphane «Delancy» Larnaudie Aymeric Besset
Goffaux «Killmort» Steve Bernard Delhausse
Kristobald Franck Soreda
Thierry «Mister Ti» Doisneau Sébastien Maisonhaute
Thomas Karim Loïc Ferrer
Vincent Arrieta Florence Brousse
Willy Dupont Jean-Pierre Duvigneau
Alex Somnian Nolleau SkullzFire (R.R)
Benoit Lejeune - Gaaaork Cyril Michel
Charline Gonzalez Fenn Naten
Christophe «Dragrubis» H. Cadavre
Gilles Bouvier Matthieu Damery
Olivier Ribon Jérôme Guisolan
Rose-Marie Laclau Simon Gabillaud
Alain Bastin Flavien Lo Presti
Céline Guébert Arnaud Bertho
Damien Adelet kromisback (Benjamin Frébourg)
Damien Herrewyn Edouard Contesse

Imprimé en France
XLSID
ISBN : 979-10-91980-01-2
Edition et dépôt légal : Mars 2013

3
SOMMAIRE
p.6 LE JEU DE RÔLE p.48
p.48
CREATION
Métier
DE PERSONNAGE
p.6 Le jeu de rôle, mais qu’est-ce que c’est ?
p.7 Mécanismes de jeu p.48 Caractéristiques principales
p.7 Le meneur de jeu p.48 Caractéristiques secondaires
p.8 Les joueurs p.49 Talents
p.8 Exemple p.49 Pouvoir
p.50 Mort
p.50 Folie
p.10 F.A.Q. INTRODUCTIVE p.51
p.51
Religion culturelle
Background
p.52 Tables
p.52 Métiers
p.12 DES DIEUX & DES HOMMES p.53
p.53
Bonus de combat rapproché (BCR)
Bonus de combat à distance (BCD)
p.12 La croyance fonde l’existence
p.13 Croyance, athéisme & agnosticisme p.53 Talents
p.14 L’Autre, un mystère persistant p.56 Pouvoirs
p.14 Le Voile Obscur p.61 Morts
p.16 Le colloque des dieux p.61 Folies
p.17 Les envoyés divins sur Terre p.63 Religions culturelles
p.18 Les sept Nouveaux Purgatoires
p.21
p.23
Les Envoyés du Nouveau Purgatoire
Le datamart divin p.64 PERSONNAGES PRECREES
p.24 La folie
p.25 Les oubliés
p.27
p.28
Les humains & l’Autre
Le fanatisme religieux & les purificateurs
p.78
p.78
REGLES DU JEU
Temporalité
p.29 Résurgence des anciens cultes : les Renaskiĝoj p.78 Jets de dé
p.31 Vers de nouvelles croyances : les Seeds… p.79 Réussite et échec critiques
p.79 Utilisation des caractéristiques et des talents
p.80 Bonus et malus aux dés
p.32 BREVES CONSIDERATIONS THEOLOGIQUES p.80
p.80
Pouvoirs
Catégories de pouvoirs
p.32 Rites & fêtes religieuses p.81 Utilisation des Points de Pouvoir (PP)
p.33 Les lieux divins p.82 Combats
p.34 Les tombes p.82 L’initiative
p.35 Les artefacts p.82 Points de base
p.36 Science & rationalisme p.82 Les enchères
p.38 Le libre-arbitre p.82 Les combats au corps à corps
p.38 Suicides, meurtres & sacrifices p.82 L’attaque
p.40 Mythologie & religion p.82 La défense
p.82 L’application des dégâts
p.83 Les combats à distance

p.42 SEJOURS SUR TERRE p.83


p.83
p.83
L’attaque
La défense
L’application des dégâts
p.42 Artefacts
p.42 Atouts du statut d’ENP p.84 Le combat à deux armes
p.43 Besoins physiques & physiologie p.84 Combattre sans tuer
p.44 Equipement p.84 Assommer
p.44 Folie p.85 Blessures et soins
p.45 Identité p.85 Règles avancées
p.85 Le Voile Obscur
p.45 Langues
p.85 Sauts, courses et chutes
p.45 Moyens de transport
p.85 Les sauts
p.46 Œuvre inachevée p.86 Les courses
p.46 Ressources p.86 Les chutes
p.47 Vie sociale p.86 Récapitulatif
4
p.86 Les humains p.123 Les objets et artefacts
p.86 La vie après la mort p.123 Mortalité & PV aléatoires
p.87 La non-vie p.123 Créer un scénario
p.87 La mort en mission
p.124 Inventer de nouvelles créatures
p.88 La folie
p.89 Le début de mission p.124 Poser l’ambiance
p.90 Le temps d’une mission p.125 Utiliser la temporalité à bon escient
p.90 Les récompenses p.126 Canaliser les pouvoirs
p.126 Gérer les folies
p.126 Exploiter la non-vie
p.92
p.92
BESTIAIRE
Les dieux déchus
p.127 Approfondir un personnage

p.94 Les envoyés divins


p.96
p.98
Les esclaves serviles
Les éveillés p.128 AMORCE SCENARISTIQUE : SCENE
p.100 Les loups funestes
p.102
p.104
Les mages de Renaskiĝo
Les marchands d’espoir
D’INTRODUCTION AU JEU
p.106 Les moissonneurs d’âmes
p.108 Les oubliés
p.110
p.112
Les purificateurs
Les semeuses de vie
p.132 SCENARIOS
p.132 Premier scénario : De morts et d’émeraudes
p.114 Les serviteurs de l’Autre
p.144 Eléments de jeu
p.116 Les spectres
p.146 Second scénario : A l’abordage !
p.160 Eléments de jeu
p.118 ARMURERIE
p.118 Armes de contact
p.164
p.180
Troisième scénario : A Thor ou à raison
Eléments de jeu
p.118 Armes à feu
p.118 Armes lourdes
p.118
p.119
Armes de trait
Armes de jet
p.184 MINI-LEXIQUE THEOLOGIQUE
p.119 Explosifs
p.119 Armures
p.185 LISTE DES TABLES ET RECAPITULATIFS
p.120 ELEMENTS DE MAITRISE
p.120 Le rapport avec les dieux
p.120 La place des Envoyés du Nouveau Purgatoire
p.186 AIDES DE JEU
p.121 Le Voile Obscur p.186 Fiche de personnage
p.121 L’Autre, les Renaskiĝoj et autres puissances p.187 Tableau de bord du MJ
p.122 La gestion des humains p.188 Rapport de fin de mission

NOTES PRELIMINAIRES A LA LECTURE :

Afin de fluidifier l’écriture, certains termes sont abrégés dans le jeu. Ainsi, MJ
fera référence au Maître du Jeu, qui anime la partie ; PJ aux Personnages
Joueurs, interprétés par les joueurs ; PNJ aux Personnages Non Joueurs,
interprétés par le maître du jeu ; ENP aux Envoyés du Nouveau Purgatoire,
c’est-à-dire des personnages tels qu’en incarnent les joueurs ; et la lettre D au
dé du jeu, ainsi, 1D20 représente un dé à vingt faces, et 1D100, les deux dés à
dix faces qui permettent d’obtenir un résultat sur 100. Le jeu, par son thème,
emploie régulièrement du vocabulaire théologique. Le mini-lexique fourni à la
fin du livre peut être utilisé à tout moment en cas de doute sur le sens d’un mot.
LE JEU DE ROLE

Vous ignorez ce qu’est le jeu de rôle ? Aucun du temps et de ses réussites, et peut dévelop-
problème ! Voici une présentation de ce loi- per de nouveaux pouvoirs ou capacités selon
sir passionnant et parfaitement accessible le type du jeu.
qui vous garantira d’excellents et mémora- Le jeu de rôle reprend ces principes et les déve-
bles moments entre amis ! loppe au-delà des carcans d’un univers préfixé.
En effet, dans un jeu de rôle dit « sur table », il
n’y a ni écran, ni manette. Chacun des joueurs
présents autour de la table représente un person-
LE JEU DE ROLE, MAIS QU’EST-CE QUE C’EST ? nage, et c’est un autre type de joueur, le meneur
de jeu (MJ en abrégé), qui leur fait vivre l’his-
Le jeu de rôle peut s’apparenter aux jeux vidéo du toire. La seule limite d’un jeu de rôle sur table est
même nom, et être considéré comme un des ancê- l’imagination des convives. L’univers est expli-
tres des MMORPG, mais sur papier. Tout comme qué dans un livre comme celui-ci, qui donne au
dans un jeu vidéo, le joueur incarne un person- meneur les outils nécessaires pour faire vivre à
nage plongé dans un univers particulier régi par ses amis de grands moments.
des codes et des règles qui lui sont propres. Il Chaque joueur se munit de quelques accessoires
a pour tâche de réussir différentes missions qui pour pouvoir jouer, car dans « jeu de rôle », il y a
font évoluer l’histoire du jeu en parallèle de son le mot « jeu ». Donc, pour jouer chacun s’équipe
histoire personnelle. Il gagne en puissance au fil de dés. Chaque jeu peut utiliser un ou plusieurs
6
dés, dont le nombre de faces peut être diffé- sures ou encore sauts ont les mêmes effets et
rent du classique dé à six faces agrémentant conséquences que dans notre monde réel.
les jeux de société. En plus de cela, un crayon Les différentes situations se présentant dans les
et une gomme sont les bienvenus pour noter scènes sont prises en charge par des règles, sim-
les modifications sur la fiche du personnage ples ou plus complexes, décrites dans le livre du
qu’il incarne pour la partie. jeu, appelé « livre de base » (comme celui-ci).
Mais dans « jeu de rôle », il y a aussi le mot Leur résolution demande souvent un jet de dé à
« rôle ». Et pour cela, nul besoin de matériel. Cha- comparer à une caractéristique ou à un talent de la
que joueur interprète, à la manière d’un acteur de fiche du personnage. D’autres scénarios d’aven-
cinéma ou de théâtre, le rôle de son personnage tures et développements de l’univers peuvent
(chasseur de primes, vampire, troll, nonne, agent ensuite être proposés dans des ouvrages complé-
secret, etc.). Il pourra le façonner comme bon lui mentaires, appelés « suppléments ».
semble et étoffer son jeu d’acteur au fil des par-
ties, apportant ainsi toujours plus de profondeur
à son personnage. Le joueur le fera parler et agir
en fonction des situations et des environnements LE MENEUR DE JEU
décrits par le meneur de jeu.
Le meneur de jeu est le joueur qui a lu l’intégra-
lité du livre avec l’univers et les règles du jeu. Il
a pour mission de conter les parties pour d’autres
MECANISMES DE JEU joueurs qui interprètent les protagonistes de ces
histoires. Il décrit les scènes aux joueurs autour
Une partie se déroule de la même manière de la table, l’environnement, et les personna-
qu’un épisode de série télévisée ou qu’un film. ges présents qui ne sont pas interprétés par les
Le meneur de jeu, en possession d’un scénario,
relate l’histoire et l’intrigue dans lesquelles il
plonge les joueurs. Le scénario est divisé en
scènes se succédant les unes après les autres
pour former l’histoire, chacune découlant des
actions et prises de décision des joueurs. Une
scène n’a pas de temps défini. Elle dure tant
que les joueurs restent dans un même cadre,
dans une même action ou dans une même
suite d’actions. Un avion qui s’écrase, l’en-
trée en catimini dans une demeure, ou encore
un combat sont autant de scènes possibles
dans un scénario. La temporalité générale du
monde peut varier selon les jeux. Dans R.I.P.,
le temps reste une notion fixe fractionnée en
jours, heures, minutes et secondes.
Une scène se découpe en tours de jeu. Un tour
de jeu comprend une ou plusieurs actions des
personnages, avec, dans R.I.P., une duré ap-
proximative de dix secondes.
Le monde de R.I.P. étant le même que le nôtre à
quelques détails près, les lois de la physique et
de la nature y sont inchangées. Les chutes, bles-
7
joueurs. Ces derniers se nomment personna-
ges non joueurs (PNJ en abrégé). Ils sont in- LES JOUEURS
terprétés par le meneur de jeu lorsqu’un des
joueurs souhaite interagir avec lui, que ce Les joueurs incarnent les personnages joueurs
soit verbalement ou physiquement. Chaque (PJ en abrégé) du jeu. Ils sont les protagonis-
personnage non joueur peut avoir ou non une tes principaux de l’histoire, et sont conduits
importance pour la suite de l’histoire, selon par le meneur de jeu dans une aventure plus
ou moins complexe, parsemée d’intrigues à
le scénario et le désir du meneur de jeu.
résoudre ou de situations à dénouer. Chaque
Il est aussi le gestionnaire des actions des per-
joueur possède une fiche de personnage re-
sonnages des joueurs, ainsi que de celles des per-
groupant toutes les informations nécessai-
sonnages non joueurs. En utilisant les règles à sa
res à l’utilisation et à l’interprétation de son
disposition dans le livre, il est à même de gérer
rôle. Ce personnage joueur dispose de carac-
les situations, leurs mécanismes, leurs effets et
téristiques indiquant ses forces et faiblesses
leurs conséquences en termes de jeu.
physiques et mentales, des talents reprenant
ce qu’il sait faire et, selon le jeu, plusieurs
autres informations telles que ses pouvoirs,
ses armes, etc.
Les joueurs sont le moteur de la partie, plon-
gés dans l’univers et les histoires contés par
le meneur de jeu.

EXEMPLE
Alexandre invite trois de ses amis pour faire
une partie de jeu de rôle. Il sera le meneur
de jeu. Florent, Arnaud et Hélène seront les
joueurs. Chacun d’eux choisit un personna-
ge qu’Alexandre a déjà préparé pour eux afin
de gagner du temps. Il commence par leur
expliquer en quelques mots la façon de jouer
et leur conte l’introduction. Voyant que ses
amis ont du mal à entrer dans leurs person-
nages, il passe à une scène plus propice aux
prises de décision.

Alexandre : « Vous arrivez dans une petite


ruelle mal éclairée. Il fait nuit et les bâti-
ments en briques rouges forment des rem-
parts de part et d’autre de la rue. Elle fait
environ trente mètres de long pour cinq de
large, et finit en débouchant sur une avenue
où plusieurs véhicules passent à vive allure.
L’un des trois lampadaires de la rue fonc-
tionne mal, et ne cesse de s’allumer et de
s’éteindre. Et dans ce clignotement blafard,
8
vous apercevez une ombre se dessiner par in-
termittence à l’arrière d’un container à pou-
belles. Que faites-vous ? »
Les trois joueurs se regardent, perplexes, ne
sachant comment agir.
Alexandre : « Vous devez me dire ce que fait
votre personnage. »
Hélène : « OK ! Je commence alors. Mon per-
sonnage est une chasseuse de primes, elle est
douée pour la filature et le combat, donc elle
se rapproche du container, mais en faisant
doucement pour ne pas attirer l’attention... »
Arnaud : « D’accord. Moi, c’est un scientifi-
que, donc le combat ce n’est pas son truc. Il
reste en retrait et il surveille les arrières des
autres, des fois que ce soit un piège. »
Florent : « Moi, c’est un tueur à gages, donc
il reste où il est et sort son arme pour proté-
ger le personnage d’Hélène. »
Alexandre : « En voyant cela, les deux hom-
Alexandre : « Hélène, tu arrives près de la
poubelle et tu vois une jeune fille en pleurs mes commencent à ouvrir le feu sur vous
prostrée derrière. Que fais-tu ? » avec leurs pistolets. »
Hélène : « Mon personnage lui demande ce Florent : « Je crie à Hélène de courir, et je
qu’elle a. » tire sur les types. »
Alexandre : « Tu as remarqué que je n’ai pas Alexandre : « Très bien. Prends les dés et
dit «ton personnage arrive près de la pou- regarde combien ton personnage a au talent
belle», mais «tu arrives», c’est pour que tu
«Armes à feu» sur ta fiche de personnage. »
puisses rentrer dans l’histoire et te l’appro-
prier. Essaie d’imaginer que je suis la jeune Florent : « J’ai 53%. »
fille, et parle moi comme si tu étais ton per- Alexandre : « OK. Lance les deux dés à
sonnage. » dix faces, celui des dizaines avec les deux
Hélène : « OK ! Mademoiselle qu’avez-vous ? chiffres marqués dessus et celui des unités
Vous avez besoin d’aide ? » avec un seul chiffre, et dis-moi combien tu
Alexandre : « La fille te regarde, les yeux fais. Pour les toucher, tu dois obtenir un
pleins de larmes : «Des gens me courent
nombre inférieur à 53. »
après, ils veulent me tuer !» Florent, tu vois
arriver deux hommes armés au fond de la Florent : « J’ai «10» sur celui à deux chif-
ruelle à votre opposé ». fres, et «5» sur l’autre. »
Arnaud : « Hélène, prends la fille avec toi et Alexandre : « Ca fait 15. C’est inférieur à
Florent, tire leur dessus. Pendant ce temps, je 53, donc tu les touches ! »...
saute dans la voiture qu’on a laissée juste à
côté et je mets le contact. »
Voilà à quoi peut ressembler une scène lors
Florent : « Ca roule ! Je leur crie : «Ne bou-
d’une partie de jeu de rôle. Maintenant à
gez plus ou j’vous bute !», et je me tiens sur
mes gardes. » vous de tenter l’expérience !
Hélène : « Je prend la fille par le bras et je
cours vers la voiture. » Bon jeu !
9
F.A.Q. INTRODUCTIVE

En guise d’introduction, nous avons opté pour déjà bien implantée sur la planète, nécessitant
une Foire Aux Questions, simple et efficace, pour d’enquêter sur elle pour mieux la connaître et
répondre aux interrogations d’ordre général que en déjouer les plans. Tout en laissant de côté la
vous pouvez vous poser sur R.I.P. Sans entrer métaphysique de chaque religion, une pincée de
inutilement dans la mécanique du jeu, le détail du théologie saupoudre cependant l’ensemble.
background ou les conseils aux MJ, voici donc
une présentation synthétique point par point.
Quels sont les personnages incarnés par les
Quels sont l’ambiance et l’univers du joueurs ?
jeu ? Les joueurs interprètent des Envoyés du Nouveau
Purgatoire (ENP). Ni revenants, ni zombies, ces
R.I.P., jeu résolument orienté sur l’enquête, se agnostiques décédés ont été récupérés par les
situe dans un univers contemporain. Le Voile dieux afin de devenir leurs émissaires pour en-
Obscur jeté sur la Terre, poussant les humains quêter et comprendre ce qui se cache derrière le
vers l’athéisme, les empêche de voir le surnaturel Voile Obscur jeté sur l’humanité. (Pour les diffé-
bien que celui-ci influence leur vie à leur insu au rents termes religieux émaillant le présent ouvra-
quotidien. Le jeu s’inscrit donc dans l’ambiance ge, se référer au mini-lexique théologique p.184
sombre du combat contre une force inconnue et aussi souvent que nécessaire)
110
A quels MJ s’adresse R.I.P. ? constituent autant de fils rouges permettant aus-
si un développement en campagne.
R.I.P. est destiné à des Maîtres de Jeu ayant
un goût certain pour l’improvisation. En ef-
fet, au-delà des scénarios, basés sur des axes Pourquoi jouer à R.I.P. ... ou pas ?
d’enquête davantage que sur une chronolo-
gie stricte, le MJ devra pouvoir gérer, entre R.I.P., comme tout jeu, possède ses spécificités
autres, les pouvoirs créés conjointement avec propres, qui peuvent, selon les goûts de cha-
le joueur et les folies des personnages. cun, constituer autant d’atouts… ou de handi-
R.I.P., jeu d’ambiance, implique aussi que le MJ caps.Ce jeu fonctionne sur un principe « lis &
apprécie de poser une atmosphère spécifique et joue ». L’idée est de pouvoir commencer à jouer
sombre dans sa maitrise du jeu.
sans attendre. Ainsi, la création de personnage
se veut rapide, entre dix et quinze minutes,
Quel matériel est nécessaire pour R.I.P. ? ce qui compense le taux de mortalité parfois
élevé sur certaines parties. Le façonnage des
R.I.P. repose sur un système utilisant le D100, personnages ainsi que leurs pouvoirs et leur
bien que quelques jets, notamment pour les ef-
évolution, bénéficient d’une grande souplesse,
fets, s’effectuent avec un D20. Ajoutez un crayon
ce qui laisse la part belle à l’imagination dans
pour remplir la fiche de personnage et une gom-
me, et les aventures peuvent commencer ! la conception de chacun d’eux.
R.I.P. plaira plus particulièrement aux MJ
et joueurs appréciant les jeux d’ambiance
Quel type de système de jeu est proposé ? et d’enquête. De plus, l’univers contempo-
rain, certes avec ses particularités qui en font
Le système de jeu, volontairement simple, est
l’originalité, reste facile à manier. Enfin, les
basé sur le D100. Pour réussir une action, il suf-
fit de réussir son jet sous le talent ou la caracté- Envoyés du Nouveau Purgatoire ne peuvent
ristique associée à celui-ci. se trouver sur Terre que pour un temps limi-
Le D20 permet de spécifier les dégâts, mais té, ce qui crée un dynamisme et une tension
aussi la durée, la portée ou encore le niveau de par le sentiment d’urgence.
protection d’un pouvoir.

R.I.P. se joue-t-il en « one-shot » ou en Une suite pour R.I.P. ?


« campagne » ? Bien entendu, la question d’une suite dépen-
dra de l’accueil reçu par le jeu. Mais si tout
Les deux mon capitaine ! R.I.P. peut aussi bien se passe bien, une suite à laquelle nous avons
être joué en one-shot, c’est-à-dire une partie in- dores et déjà pensé sera donnée au jeu, car
dépendante, qu’en campagne, où les aventures nous souhaitons proposer d’autres pistes,
se suivent d’un scénario à l’autre. Les Envoyés
d’autres types de personnages, faire émerger
du Nouveau Purgatoire ne pouvant être sur Ter-
certaines « factions », etc. Le danger pourrait
re que par tranches de douze heures, ce décou-
page permet de proposer des parties mission d’ailleurs ne pas venir de là où on l’attend…
par mission. Néanmoins, l’approfondissement En somme, oui, on espère pouvoir vous pro-
du background, les mystères autour de l’Autre, poser de nombreux autres éléments enrichis-
voire les œuvres inachevées des personnages, sant l’univers et la jouabilité de R.I.P. !
11
1
DES DIEUX & DES HOMMES

Note préliminaire : Dans un souci de flui-


dité de lecture, nous ne distinguerons pas LA CROYANCE FONDE L’EXISTANCE
les religions polythéistes des monothéis-
tes. Plutôt que de systématiquement parler Un principe
de D/dieu(x), nous avons préféré utiliser la fondamental
convention suivante : dieu se réfèrera tou- anime le mon-
de divin : la
jours à l’entité objet de la foi d’un croyant,
croyance fonde
ou à la divinité tutélaire dans le cas d’un
l’existence.
panthéon. Employé au pluriel, «dieux» fera
Les dieux
référence à l’ensemble des divinités concer-
existent grâce
nées par la perte de puissance actuelle.
aux hommes
qui croient en
eux. L’énergie

i s t a i t pas, dégagée par la

i D i e u n’ex enter » plus intime conviction de cette existence


«S
r a i t l’inv insuffle la vie à des entités devenues « su-
d
il fau aire)
périeures » parce que les humains se les re-
(Volt
présentent comme telles. Ainsi, plus un dieu
possède d’adeptes, plus il est puissant et
plus son royaume s’étend. Et inversement.
Au fil des âges, les dieux naissent des hom-

1
12
mes, et meurent de leur main, lorsqu’ils sont
Mais qu’en est-il des athées et des agnostiques ?
chassés de leur esprit et de leur cœur, le plus
Les athées, ne croyant en aucune force su-
souvent au bénéfice d’autres divinités. périeure divine, ne peuvent rejoindre aucun
royaume, pas davantage que les âmes des
nourrissons non baptisés. Après leur mort, ils
« L’ sont donc réinsérés dans le cycle de la vie par
agnos
ni ne tique réincarnation. L’âme poursuit ainsi son
croit ni ne cheminement, sans mémoire, à la nais-
s’inte pas : c r
il dou oit Les agnostiques, tenaillés par le doute, ne
sance, de ses existences passées.
rroge,
il refu il hés te, il
se de ite, o savent se positionner dans leur croyance.
la ca c h u bien
se ‘‘s oisir. Il c
Ils envisagent la possibilité de l’existence
grand ans oche d’un ou plusieurs dieux tout autant que
sonda o pinion l’inverse. Tant qu’aucune conviction ne les
(‘‘cro g e mé ’’ du habite, leur âme erre sur Terre dans le pro-
yez-v t a p hysiq
ous e ue
longement de leur vie. Ils deviennent des
n Dieu fantômes qui, s’ils ne sont plus acteurs parmi
?’’ ). » les vivants, n’en demeurent pas moins spec-
(Andr
é Com tateurs. Une fois l’âme décidée, par ses obser-
te-Sp vations, dans un sens ou dans l’autre, soit elle
onvill
e) rejoint le royaume du dieu auquel elle a fini par
croire, soit elle se réincarne.
Les âmes errantes des agnostiques côtoient ce-
pendant d’autres fantômes. Ceux des personnes
qui, bien que convaincues de leur croyance ou
CROYANCE, ATHEISME & AGNOSTICISME
La croyance fonde l’existence. Certes. Un
croyant, par sa foi, fournit à son dieu l’éner-
gie mystique qui lui permet d’une part d’être,
et d’autre part d’avoir. D’avoir un royaume,
plus ou moins vaste en fonction de son enver-
gure parmi les humains. Ce royaume se situe
dans une strate dimensionnelle au dessus de
la Terre. A sa mort, le croyant le rejoint pour
un temps. Ainsi en va-t-il aussi des âmes des
nourrissons baptisés ou marqués symbolique-
ment de la religion de leurs parents, alors affi-
liés au royaume divin concerné, et ce jusqu’à
ce qu’ils développent leurs conscience et
réflexion personnelle propres. Lorsque son
énergie s’affaiblit, le dieu renvoie l’âme sur
Terre, qui oublie son passage dans le royaume
divin, afin que, par cette nouvelle naissance,
il regagne à nouveau en énergie. En espérant
que c’est bien lui qu’elle priera de nouveau. Et
ainsi de suite, l’histoire se poursuit-elle.

133
Pistes de scénario Le cycle vital divin se poursuivait ainsi de-
puis les siècles des siècles. Jusqu’à ce que
Démanteler une association promouvant l’athéisme
(par exemple, l’Association Humaniste du Québec qui des âmes d’athées commencent à sortir du
fait, sur les bus, de la publicité invitant à cesser de croire cycle. A disparaître. Les dieux sont obli-
en dieu pour profiter de la vie) soutenue et protégée par gés de renvoyer les âmes défuntes plus tôt
des créatures de l’Autre.Empêcher un fantôme de venir vers la Terre, depuis leurs royaumes, pour
en aide à un serviteur de l’Autre dans le cadre de son
œuvre inachevée. maintenir leur puissance, faisant s’accroître
Assurer la sécurité d’un colloque organisé par des toujours plus rapidement la démographie
agnostiques en empêchant une créature de l’Autre de humaine. Car quelque chose de nouveau
les pervertir pour les pousser à l’athéisme, et tenter grippe l’engrenage bien huilé et le dés-
d’en ramener un maximum vers la foi de dieu.
tabilise.

de leur athéisme, ont laissé à leur mort une


h a r g é de
c
œuvre inachevée trop capitale, qui prévaut
i j ’ étais m isères
S les
« ferais
sur le cycle vital divin jusqu’à ce qu’elle
s s e r l e
cla
ait abouti. Lorsque sa mission est remplie,
l’âme peut poursuivre son voyage.
a i n e s, je la maladie,
Enfin, les âmes des déistes, qui croient quant hum t
:
ordre e. »
c e
à elles à un principe supérieur immanent, dans
t , l e dout
r
la mo
depuis toujours, disparaissent purement et
simplement du cycle, sans que les dieux
l C i o ran)
ne se le soient jamais expliqué. En réalité, (Emi
elles rejoignent ce qui est à l’origine de
l’Autre…

1
14
L’AUTRE, UN MYSTERE PERSISTANT
Le pire des ennemis est celui que l’on mé-
connait. Mais qui nous connait. Il analyse
nos points faibles, les exploite, tout en se
drapant d’un voile de mystère protecteur, le
Voile Obscur. Comment se prémunir de ce
que l’on ne connait pas ? Les dieux n’ont pas
de réponse à cette question. Car eux-mêmes
ignorent presque tout de l’Autre. Jusqu’à son
nom d’ailleurs.
L’Autre est monté en puissance avec l’athéis-
me qui, s’il a toujours existé, y compris dans
les cultures les plus anciennes, s’est renforcé
au fil du temps. Progressivement, certaines
âmes sortaient du cycle vital divin. Elles ne se
réincarnaient plus. Elles n’avaient plus l’op-
portunité de fournir de l’énergie et de rejoin-
dre un royaume divin à leur vie suivante. Lui
gagnait en énergie, à l’insu des dieux. Une
énergie que, parcimonieux, il économisa len-
Pourtant, avant cela déjà, la progression de
tement, patiemment, avant de la mettre à pro-
la science et du rationalisme semait le doute
fit pour gagner en puissance. Envoyé par ses
dans le cœur des hommes. Est-il né avant
supérieurs pour enquêter sur l’évolution des
ou avec le doute des humains ? La question
âmes sur Terre, l’Autre avait à sa disposition
reste entière…
une réserve d’énergie supplémentaire, dont il
se servit pour créer sept semeuses de vie, des
êtres capables d’en engendrer d’autres, afin
de constituer son armée de créatures, pour la
plupart inconnues des dieux. Loups funestes,
LE VOILE OBSCUR
marchands d’espoir et moissonneurs d’âmes,
La patience a permis à l’Autre de gagner
entre autres, ont gonflé ses rangs aux côtés
en puissance grâce à la montée du nombre
des esclaves serviles, des dieux déchus, des
d’athées via, notamment, l’évolution de la
serviteurs de l’Autre et des spectres.
science s’opposant à la religion. La patience,
une qualité dont il a su faire preuve pour en-
granger de l’énergie et étendre son emprise sur
Les dieux n’ont réellement pris conscience de
l’humanité. Cette énergie a été mise à profit
l’existence de l’Autre qu’au travers de l’une
pour déployer sur le monde le Voile Obscur.
de ses manifestations majeures :
Le Voile Obscur, brume sombre, englobe la
le Voile Obscur.
« Je Terre et y recouvre tout. Intangible, invisible
suis et non perceptible par qui n’y est pas immu-
Dieu
et le comme un nisé, il dissimule aux yeux des
néant milieu
. » hommes les manifestations du
entre surnaturel par le biais d’illusions
sensorielles, reléguant dans le
(René mysticisme, la méconnaissance
Desc
artes
) 155
et l’élucubration tout ce qu’antérieurement Pistes de scénario
l’humanité percevait encore. Les manifes-
tations divines et supranormales ne sont Venir en aide à un groupe d’éveillés essayant de
médiatiser les signes divins dont ils sont témoins malgré
désormais considérées que comme féérie et le Voile Obscur et qui, repérés par l’Autre, encourent un
sorcellerie imaginaires issues de l’esprit au danger mortel.
mieux d’originaux à l’âme d’artiste, au pire Retrouver la Santa Cintola, sainte ceinture offerte,
de déséquilibrés. En réalité, elles sont tout selon la religion chrétienne, par Marie à Saint Thomas.
simplement le fait de personnes insensibles L’artefact de ce dernier, qui ne croyait que ce qu’il voyait,
placé autour de la taille, permet de voir à travers le Voile
au Voile Obscur. Mais pour les autres, pour Obscur. La Santa Cintola a été dérobée au Duomo de
la majorité des humains, comment continuer Prato, en Italie, par des mages de Renaskiĝo.
à croire en des entités quand même leurs si- Eliminer une créature de l’Autre supposée, à tort, générer
gnes ne sont plus perceptibles ? le Voile Obscur. L’information, volontairement erronée,
émane d’un espion parmi les autres Envoyés du Nouveau
Le Voile Obscur présente un autre avantage Purgatoire devenu en réalité un spectre. La créature attend
pour l’Autre : il constitue un véritable rem- de pied ferme de pouvoir annihiler une équipe complète.
part à l’omniscience des dieux, qui ne per-
çoivent plus ce qu’il se passe sur la Terre. Le
Voile Obscur coupe toute forme d’échange
et de communication entre la planète et leurs LE COLLOQUE DES DIEUX
royaumes, renforçant le mystère autour de
leur ennemi, tout en les isolant davantage des La montée de l’athéisme n’échappa évidem-
humains, dont ils ont pourtant besoin pour ment pas aux dieux. Pas davantage que la
continuer d’exister. Ils ne le savent pas, mais sortie de certaines âmes du cycle de réin-
il ne s’agit pas d’un simple artifice inanimé. carnation, leur ôtant toute chance de les voir
Le Voile Obscur, création de l’Autre, est doté leur fournir de l’énergie et rejoindre leurs
d’une conscience et se montre ainsi capable de royaumes à leur mort suivante. Comme il se
s’adapter aux changements qui pourraient met- devait, ils raisonnèrent en dieux : l’un d’eux
tre à mal sa mission. devait être à l’origine de cet état de fait trou-
Le Voile Obscur sera ainsi à l’origine du seul blant. L’un d’eux devait avoir trouvé un
aveu d’ignorance que concèderont les dieux. moyen de dévoyer le cours normal des cho-
Car ils ne pourront nier ignorer ce qu’il se passe ses pour récupérer les âmes des athées. Cette
désormais sur Terre et les desseins de l’Autre. angoisse devint leur seule préoccupation. Et
Mais en reconnaître davantage reviendrait à re- ils détournèrent leur regard de la Terre.
noncer totalement au concept d’omniscience, Tout affairés à leurs enquêtes respectives, les
et donc à l’un des fondements de leur existence dieux recherchaient des preuves incriminant
et de leur puissance aux yeux des hommes. l’un d’eux. Ils dépêchèrent leurs créatures à
cette fin dans les différents royaumes divins
et ne prêtèrent plus attention à la planète dont
ils dépendaient, aux hommes sans lesquels ils

omme
n’existeraient pas. Et le Voile Obscur jeté par
s l ’ h
u san
l’Autre recouvrit la Terre sans même qu’ils
que
« Die as plus . » ne s’en aperçoivent. Progressivement, ils
p u
n’est e sans Die
prirent conscience que tous se suspectaient
mutuellement. Qu’ils tournaient en rond. Et
m
l’hom
egel)
lorsque leurs regards se tournèrent de nou-
ric h H veau vers la planète, ils se rendirent compte
(Fried que toute communication avait été coupée. Il
était trop tard.
1
16
Une réunion au sommet fut organisée sur-le-
champ. Pas un dieu ne manquait lors du col-
loque. Après s’être tous soupçonnés, avoir en-
visagé de lancer une guerre par l’envoi massif
de leurs créatures divines dans le royaume du
dissident qu’ils ne manqueraient pas de démas-
quer, ils croisèrent leurs informations. Et pri-
rent conscience de leur erreur à tous. De toute
évidence, aucun n’était responsable de la dis-
parition des âmes des athées et de l’apparition
de ce voile entre la Terre et leurs royaumes. Il
devait s’agir de quelqu’un d’autre. De quelque
chose d’autre. D’une autre entité, encore in-
connue. Ils la baptisèrent alors « l’Autre ».
Afin de faire la lumière sur ces mystères, cha-
cun missionna un petit contingent de créatures
divines afin de se rendre sur Terre et de dé-
couvrir le fin mot de l’histoire. Des anges des
dieux des trois religions abrahamiques (chris-
tianisme, judaïsme et islam), des apsara d’In-
dra et des kitsune d’Inari se rendirent ainsi sur
la planète aux côtés, entre autres, de démons de
Satan1 et d’Yanluowang, de dews d’Ahriman
ou encore d’asura d’Agni. Aucun ne revint.
avec eux, ni même à rejoindre leurs royau-
mes. Pas une seule. Ils n’avaient plus le
choix. Il leur fallait frapper fort. Comme ja-
« Il
f
le bén aut laisse
mais dans l’histoire des hommes.
éfice r Ils envoyèrent simultanément toutes leurs
du do à Dieu créatures sur l’ensem-
ute. » ble de la Terre. La to-
talité de leur force de
(Sach
a Gu frappe réunie devait
itry) pouvoir venir à bout
de n’importe quel en-
nemi, quel qu’il soit.
Normalement. Mais
ils auraient dû songer
LES ENVOYES que depuis l’arrivée
de l’Autre, rien n’était
DIVINS SUR TERRE plus normal. Cette se-
conde vague, décisive,
Le premier plan des dieux ne remplit pas davan-
avait échoué. Nulle créature tage son office que la
ne parvint à communiquer première. Aucun en-

1 Satan, bien qu’à l’origine archange déchu du dieu chrétien, est déifié par la croyance que placent en lui ses 177
adeptes. Il a donc acquis le statut de dieu selon le principe que la croyance fonde l’existence.
Pistes de scénario LES SEPT NOUVEAUX PURGATOIRES
Retrouver puis détruire un envoyé divin renégat, passé
du côté de l’Autre, qui refusera de revenir au service de Les dieux, ignorant tout de leur ennemi, cou-
son ancien dieu. pés de la Terre comme jamais auparavant
Retrouver et sauver un envoyé divin retenu prisonnier et privés de leurs envoyés divins, devaient
par un serviteur de l’Autre en lui permettant, en tant
trouver une solution. Et vite. A situation ex-
que créature divine, de les accompagner (au même titre
qu’eux et que les artefacts) au Nouveau Purgatoire. ceptionnelle, mesures exceptionnelles.
Démasquer un rākshasa devenu fou sur Terre, qui, grâce Au cours de la table ronde dressant le bilan
à l’un de ses pouvoirs, a pris possession successivement désastreux de leur second plan, les divinités
de différents humains dans le but de s’auto-déifier, après finirent par admettre, à tour de rôle, que cha-
avoir suivi la fausse piste d’un oublié.
cune d’elle possédait une réserve d’énergie
exceptionnelle, non humaine. Une énergie
voyé divin ne réapparut. Pas un seul. Or, si non utilisée jusqu’alors pour ne pas la dévoi-
le moindre d’entre eux avait été tué, son âme ler aux autres dieux.
aurait rejoint son royaume d’origine. Mais Tous l’ignorent, mais il s’agit d’une énergie
tel n’était pas le cas. équivalente à celle employée par l’Autre pour
Les dieux émirent trois hypothèses pour ten- créer ses sept semeuses de vie, dont ils bénéfi-
ter d’expliquer la déroute sans précédent qu’ils cient suivant un principe d’équilibre universel.
subirent. Selon la première, les âmes de leurs Ce dernier, duquel découle d’ailleurs l’Autre,
envoyés avaient été absorbées par l’Autre afin les dépasse eux, les dieux, simples fruits divins
qu’il acquière leur puissance. Selon la seconde, de la ferveur imaginative et créatrice des hom-
ils auraient trahi les dieux et rejoint l’ennemi. mes. Ainsi, cette réserve d’énergie était-elle
Hypothèse peu fondée selon les dieux, qui ne partagée par les différents dieux, gardant tous
pouvaient se résoudre à envisager qu’aucun de le secret sur ce surplus mystérieux conservé
leurs envoyés ne leur soit resté fidèle. Enfin, pour une éventuelle guerre interne.
selon la troisième, celle privilégiée, les en- Ne pouvant plus voir ce qu’il advenait sur
voyés seraient retenus captifs sur Terre. Mais Terre, n’ayant plus d’envoyés divins à leur
tout ceci demeure à ce jour pure conjecture, car disposition, tous les dieux convinrent de la né-
les dieux n’ont aucun indice confortant l’une cessité de recourir à des enquêteurs capables
ou l’autre de leurs théories. de se rendre sur la planète et de faire pour eux
Les dieux ne surent que plus tard qu’aucun toute la lumière sur l’Autre. Avec cette éner-
humain n’avait souvenir de cette frappe hors gie mise en commun, ils purent créer sept zo-
norme. Qu’aucun ne semblait avoir vu arriver nes de transit médianes entre la Terre et leurs
les envoyés divins. Le Voile Obscur avait rem- royaumes. Après de longues tergiversations,
pli son office. Toujours est-il qu’aujourd’hui ils se mirent d’accord sur leur nom : les Nou-
encore, les dieux ignorent ce qu’il veaux Purgatoires. Si le purgatoire n’apparait
est advenu de leurs en- que dans la religion catholique, sa définition
en tant que période ou lieu d’expiation et de
« La voyés.

plus peine du p
purification finit par faire l’unanimité. Et ceux
qui allaient pouvoir expier et se purifier
g urgat
du ju rande est o
l’ince ire la
n’étaient autres que les âmes destinées
gemen ni à la réincarnation (des athées, sur les-
t. » rtitud
e quelles ils n’ont aucune prise, contraire-
ment à l’Autre), ni à leurs royaumes (ce
qui impliquerait de l’énergie en moins), à
(Blais
e Pas savoir celles des agnostiques. Chacun des
cal) sept Nouveaux Purgatoires pourrait ainsi ac-
118
8
cueillir une équipe. Ces êtres, ces Envoyés zone de chargement interactive, composée
du Nouveau Purgatoire, bénéficieraient d’un d’une pièce sans plafond, remplacé par une
avantage tactique : ils seraient protégés par lumière étincelante, aux murs et au sol d’un
le Voile Obscur jeté par l’Autre sur le monde. blanc immaculé, d’une cinquantaine de mètres
Les humains les verraient comme d’autres carrés, sans entrée ni sortie.
humains, et non pas sous leur apparence mor- Le majordome responsable de chacun d’eux,
bide. Les dieux venaient ainsi de transformer hologramme d’un assistant, connait les che-
un handicap en atout. mins d’accès à l’ensemble des modules d’ex-
Les sept Nouveaux Purgatoires sont connectés tension des lieux. Il est ainsi capable de faire
au datawarehouse divin, une base de données apparaître dans le mur sans aspérité un écran
permettant de collecter, structurer et stocker tactile avec périphérique d’impression afin
les informations obtenues sur Terre, pour per- que les Envoyés du Nouveau Purgatoire puis-
mettre d’accéder aux dossiers partagés par les sent effectuer leurs rapports de fin de mission.
dieux. Des programmes spécifiques se char- A tour de rôle, chacun y appose sa main, dé-
gent de gérer l’intendance et le recueil des clenchant ainsi automatiquement un champ
renseignements collectés par les Envoyés du occultant coupant le son autour de lui, afin
Nouveau Purgatoire à leur retour de mission. de pouvoir effectuer son récit en toute quié-
Les dieux se sont inspirés de la structuration tude. Il peut donc s’exprimer librement, sans
virtuelle de l’informatique humaine expliquée crainte d’être entendu, et dénoncer au besoin
par leurs premières recrues, affinant les ré- les agissements de certains de ses collègues. Il
sultats initiaux avec des plugins additionnels présente les différentes informations obtenues
apportant de nouvelles fonctions, pour accroî- sur Terre, le logiciel de capture audio conver-
tre l’efficacité de leur système. Ainsi, chaque tissant les paroles en données informatiques.
Nouveau Purgatoire constitue une véritable Une fois fait, il appuie sur l’une des cases à

199
option du formulaire de récompense, selon Pistes de scénario
celle choisie. Il l’ignore, mais pendant qu’il Enquêter sur l’origine des créatures de l’Autre, remonter
appose la main sur l’écran et relate les évé- jusqu’à une semeuse de vie et risquer de détruire (ou pas)
nements, différentes mesures physiologi- sans le savoir un Nouveau Purgatoire.
ques sont effectuées (conductance cutanée, Se retrouver confrontés à une autre équipe d’Envoyés
du Nouveau Purgatoire lors de missions différentes mais
fréquence respiratoire, diamètre pupillaire, se recoupant au final (pertinent en particulier pour un
etc.), afin d’évaluer s’il ment ou non, même scénario joué en simultané sur deux tables).
par omission. Si tel était le cas, le major- Gérer l’infiltration d’oubliés ou de spectres dans un
Nouveau Purgatoire dans lequel, en tant qu’anciennes
dome, comme le lui imposent ses fonctions,
créatures des dieux, ils ont pu pénétrer, et où ils tentent
se chargerait en temps voulu, sans révéler soit de convaincre les Envoyés du Nouveau Purgatoire
le mécanisme permettant de déceler le bo- de les rejoindre, soit de les tuer. Enquêter ensuite, après
niment, de le punir comme il se doit. A la fin qu’ils aient pris la fuite, pour les retrouver et découvrir
comment ils ont eu accès au Nouveau Purgatoire, afin
du rapport, l’imprimante se déclenche, afin d’envisager finalement la mise en place d’un firewall
de conserver un archivage papier en copie. protecteur contre les anciennes créatures paramétrées.
Lorsque tous les membres de l’équipe ont
rempli leur devoir, l’écran tactile réintè-
gre la paroi du Nouveau Purgatoire. Sur
déclenchement du majordome,
des rangées entières de vastes
classeurs apparaissent et défi-
lent par milliers, jusqu’à se figer
sur le bon dossier. Ne reste plus
aux membres de l’équipe qu’à y
placer chaque document indivi-
duel, avant de voir le rack dis-
paraître en traversant le mur et
que, le cas échéant, les récom-
penses apparaissent. Le datawa-
rehouse divin n’est guère diffé-
rent de ceux conçus sur Terre. Y
compris dans son absence d’hu-
manité et d’empathie. Les Nou-
veaux Purgatoires ont une tâche
à accomplir. Point.
Mais ce que ces divinités igno-
rent encore, tout comme l’Autre,
c’est que si l’énergie créatrice des
Nouveaux Purgatoires contreba-
lance celle insufflée par leur en-
nemi dans les sept semeuses de
vie, les créations sont liées. Ainsi,
si un Nouveau Purgatoire venait
à être détruit, une semeuse de vie
le serait dans le même temps. Et
réciproquement…
2
20
LES ENVOYES DU NOUVEAU PURGATOIRE d’une âme qui ne rejoindrait pas son royaume,
bien qu’ayant eu foi en lui de son vivant. Par
ailleurs, les expériences passées ont démon-
tré que les victimes d’une mort brutale étaient
« Le plus malléables. En effet, elles n’ont pas eu le
purga
et l’e toire temps de se préparer à la mort,
nfer, surpa et ont souvent laissé
qui m en ce sse e
anque qu’il n poés derrière eux une œu-
aux d pré i e le
eux p sente un ciel
vre inachevée moti-
vante pour accepter la
remie avenir
rs. » proposition des dieux.
(René Quant aux suicidaires,
de Ch leur fragilité, la perspec-
ateau
briand tive d’une nouvelle vie,
Les
) différente de la précéden-
Envoyés du
Nouveau Purgatoire
n’ont pas connaissance
de l’ensemble des plans
des dieux. Ils ignorent
d’ailleurs jusqu’à l’exis-
tence des six autres Nou-
veaux Purgatoires. Ainsi,
ces émissaires des dieux
s’appellent-ils les « En-
voyés du Nouveau Pur-
gatoire » et non les « En-
voyés des Nouveaux Pur-
gatoires ». Ils n’ont pas à
en savoir davantage après
tout. Leur rôle est d’en-
quêter. Et, s’ils se montrent
efficaces, les dieux leur
octroieront une récompen-
se de valeur. N’est-ce pas
amplement suffisant pour
de simples agnostiques ?
Car oui, les dieux choisi-
rent de récupérer les âmes
d’agnostiques destinés à
rester sur Terre jusqu’à ce
qu’elles se décident enfin
à choisir entre une religion
et l’athéisme, et daignent
poursuivre le cycle vital
divin. Ainsi, aucun dieu
ne serait lésé pas la perte
211
te, ou encore la quête de sens qui leur man- dans laquelle il a baigné, qu’il a côtoyée majo-
quait, constituent autant d’arguments pour en ritairement de son vivant. Même si seule une
faire aussi d’excellentes recrues. Ainsi donc silhouette éclot au-dessus de sa tête, chaque
sont désormais sélectionnés des agnostiques Envoyé du Nouveau Purgatoire est animé de la
décédés de façon non naturelle. certitude absolue qu’il s’agit de la figure divine
Ces mêmes expériences passées ont aussi de la religion au sein de laquelle il a évolué sur
conforté les dieux dans leur choix de garder le Terre, qu’elle soit monothéiste ou polythéiste.
secret sur le nombre de Nouveaux Purgatoires En effet, à titre exceptionnel, les dieux concer-
auprès de leurs envoyés. Non seulement, ces nés quittent leur royaume afin d’accueillir les
derniers ne pourront pas le dévoiler s’ils sont nouvelles recrues, avant de les regagner aus-
faits prisonniers ou rejoignent un camp ennemi, sitôt l’accord conclu. L’entité s’adresse à eux
mais cela évite aussi d’éventuelles rebellions. pour leur proposer de remplir des missions
Se sentir seul, ou très peu nombreux, permet pour elle, d’enquêter sur Terre pour démas-
de rendre plus influençable que si d’autres quer la force ennemie. S’ils acceptent, après
créatures partagent le même sort, et de ce fait une série de tâches correctement effectuées, ils
d’éventuelles nouvelles revendications, tout en seront récompensés comme il se doit, et pour-
se sentant élu, un privilégié investi d’une mis- ront choisir parmi différentes options : la résur-
sion unique. rection sur Terre sous une autre identité, sans
Au moment de leur mort, des âmes d’agnosti- souvenir de leur vie passée, la métamorphose
ques sont transférées dans un Nouveau Purga- en créature puissante, ou encore l’accès au pa-
toire selon les besoins en personnel. Elles bé- radis du dieu auquel ils n’ont pour le moment
néficient, grâce aux pouvoirs des dieux, d’un pas droit à cause de leur agnosticisme passé.
corps non soumis à la décomposition, mais à S’ils refusent, les dieux les renverront hors
l’image du moment de la mort. Si celle-ci, trop du Nouveau Purgatoire, sans pouvoir leur ga-
violente, implique un morcellement, une es- rantir ce qu’il adviendra d’eux étant donné
pèce de colle divine, apparente sous forme de qu’ils sont sortis du cycle vital divin naturel.
lumière vive émanant des confins du corps, lie De toute façon, la vie a continué normale-
les fragments entre eux. Néan- ment sur Terre pour leurs fa-
moins, cette dépouille est bien milles, leurs amis comme leurs
morte et ne porte aucun signe ennemis, et aux yeux de tous,
de vie : pas de respiration, pas ils sont bel et bien décédés.
de pouls ni de circulation, pas D’ailleurs, lorsqu’ils sont en-
de fonctionnement du système voyés en mission sur Terre, les
digestif, etc. Afin de parer aux Envoyés du Nouveau Purgatoire
situations passées d’Envoyés du n’ont ni identité, ni, par voie de
Nouveau Purgatoire démasqués conséquence, papiers. Néan-
lors d’imprévus médicaux ou de moins, en tant que créatures des
vie en société au cours de leurs dieux, ils bénéficient de deux
enquêtes, ils peuvent toutefois, désormais, pui- atouts. Tout d’abord, ils sont protégés par le
ser dans l’énergie mise à leur disposition par Voile Obscur. Leur apparence morbide n’appa-
les dieux pour prendre l’apparence du vivant rait qu’aux yeux de ceux qui, tels les éveillés,
durant un court laps de temps. sont insensibles au Voile Obscur. Pour tous les
A leur arrivée au Nouveau Purgatoire, au cœur autres, ils passent pour des gens normaux, sans
de la lumière divine faisant office de plafond, séquelle apparente. De plus, bien qu’ils ne li-
une entité apparait aux agnostiques, s’adressant sent et n’écrivent que celle(s) apprise(s) de
à eux d’une voix polyphonique. Chacun d’eux leur vivant, ils parlent et comprennent toutes
y « voit » celle de sa religion culturelle, celle les langues humaines oralement.

2
22
« Le
c’est paradis ap
Après des débuts difficiles et de nombreux
Envoyés du Nouveau Purgatoire décimés lors
c rè
de leur séjour sur Terre, les nouvelles équi- même e qu’on e s tout,
st
pes sont mieux loties, bénéficiant des leçons
purga s’il repré ime tel,
tirées des tristes expériences passées. Les toire sente
d’aut le
Envoyés du Nouveau Purgatoire ne peuvent rui. »
demeurer que par tranches de douze heures
sur la planète, et doivent attendre au mini-
(Herv
mum douze nouvelles heures au Nouveau é Baz
Purgatoire avant de pouvoir y retourner. in)
Selon la difficulté de la mission, ils pour-
ront bénéficier d’un ou plusieurs retour(s)
parmi les vivants.
Ils doivent, quoi qu’il arrive, s’en tenir à
leurs enquêtes, sans chercher à intervenir
LE DATAMART DIVIN
dans la vie de ceux dont ils furent les pro- Le système de collecte de données divin n’a
ches. Ils ne peuvent de toute façon pas les rien à envier aux parcs informatiques classi-
approcher sans risquer de les plonger dans ques. Absolument rien. Surtout pas son man-
une inconscience consécutive au choc psy- que d’émotions humaines. Et les Envoyés du
chique occasionné par le paradoxe entre le Nouveau Purgatoire ont l’occasion de s’en ren-
ressenti de l’âme et la vision engendrée par dre compte à chacun de leurs retours au cœur
le Voile Obscur, dissimulant leur apparence de ce datamart divin, ce magasin de données
réelle, celle de leur vivant comme celle d’En- spécifique à leurs missions.
voyé du Nouveau Purgatoire. Leur entourage Un majordome est attitré à chacun des sept
a du mal à croire le discours halluciné d’un Nouveaux Purgatoires. Mais rien ne distingue
étranger inconnu prétendant être revenu sur ces gardiens holographiques. Un complet noir,
Terre après sa mort grâce à un dieu auquel le une chemise blanche boutonnée jusqu’au cou,
défunt ne croyait pas vraiment de son vivant, une posture rigide, un visage impassible et
passant alors pour un charlatan bien rensei- une imperméabilité à toute forme d’humour et
gné, voire un arnaqueur, essayant de profiter d’empathie, pour lesquels ils ne sont pas pro-
de la faiblesse du deuil.Si certaines missions grammés, les caractérise. Sans émotion aucune,
ont été menées à bien par des équipes une ils appliquent les procédures standard : présen-
fois passée la période de mortalité élevée, tation de la mission, réponses aux éventuelles
le corpus de connaissances sur l’Autre reste questions dans la limite de leurs connaissances,
encore extrêmement mince, et le plus sou- remise de l’objet à chaque Envoyé du Nouveau
vent ces équipes partent sur Terre avec fort Purgatoire une fois demandé, mise à disposi-
peu d’informations. tion de l’écran tactile pour les rapports de fin
Les agnostiques recrutés sont donc libres de de mission et, le cas échéant, la récompense.
leur choix : travailler pour les dieux ou non. Les Envoyés du Nouveau Purgatoire n’ont af-
Certains ont décliné l’offre, devenant des faire à personne d’autre que cet assistant vir-
oubliés. D’autres l’ont acceptée, puis se sont tuel, auprès duquel ils ne trouveront pas davan-
rebellés et ont rejoint l’Autre, devenant des tage de compassion que d’humanité. Mais ils
spectres. Pour ceux qui l’acceptent, même n’ont pas d’autre choix que de patienter dans
en restant à son service, ils ne reverront plus cette salle immaculée, où ils n’ont rien à faire
l’entité, qui disparait après leur accord de de- d’autre qu’attendre entre deux de leurs mis-
venir ses enquêteurs, et les laisse aux mains sions. La diffusion réticulaire systématique
du majordome de leur Nouveau Purgatoire. permet de partager les données stockées après
233
les missions dans chaque datamart, simple
base de données relationnelle, avec l’ensemble
LA FOLIE
du datawarehouse divin, véritable base de don- Il les a vus arriver sur Terre. Eux. Les en-
nées décisionnelle, qui a seul le privilège de voyés divins. Tous. Il n’était pas question de
retenir l’attention des dieux lorsqu’un élément les laisser découvrir ses plans. Ca non. Alors,
pertinent ressort de l’analyse. il a mis au point une nouvelle stratégie. A dé-
Mais si les dieux ont mis en place toute une faut de pouvoir les affronter simultanément,
structure pour le démasquer et le contrer, les envoyés divins d’abord, puis toutes les
l’Autre n’est pas resté sans réagir face à créatures des dieux, ne pourraient séjour-
leurs envoyés… ner sur Terre trop longtemps sans risquer de
sombrer dans la folie.
L’ensemble des créatures divines non affiliées
n
est u
à l’Autre y sont désormais sujettes : une folie
f o l i e
« La
qui fait progressivement sombrer l’esprit dans
e D i e u. » la démence. Les premières victimes furent les
don d envoyés divins. Dépêchés sur Terre en deux

F e r gus) vagues successives pour enquêter, ils furent


(Jim victimes d’une aliéna-
tion absolue. Nombre
d’entre eux, doutant de
la puissance de leurs
dieux, se suicidèrent ou
rejoignirent les rangs de
l’Autre, certains furent
faits prisonniers, tandis
que quelques uns, dans
une dernière étincelle
de lucidité, et sans pou-
voir communiquer avec
leurs royaumes, se plon-
gèrent volontairement
en stase dans l’attente
que leurs dieux trouvent
le moyen de compren-
dre, de les retrouver, et
de les rappeler à eux.
Les premières équipes
d’Envoyés du Nou-
veau Purgatoire firent
les frais de l’ignorance
des dieux. Il en fallut
plusieurs avant que ces
derniers ne compren-
nent l’influence per-
nicieuse et graduelle
de l’Autre sur l’esprit
de leurs employés une
2
24
Pistes de scénario
Retrouver un envoyé divin isolé dans une zone désertique depuis son arrivée sur Terre, complètement envahi par
les délires de persécution de sa paranoïa, et réussir à le gérer pour le ramener au Nouveau Purgatoire, sans en être
victime.
Remonter la piste d’un kitsune immunisé à la folie par sa relation au monde onirique et aux illusions. Il a décidé de
servir les hommes avant les dieux, se détournant d’eux sans pour autant rejoindre l’Autre. Il se consacre à l’apaisement
des éveillés, et ne souhaite en aucun cas retourner dans le royaume de son dieu Inari.
Suite à un problème technique divin ou un blocage par les oubliés (hacking d’un datamart divin par exemple), les
Envoyés du Nouveau Purgatoire n’y sont pas téléportés au bout des douze heures. Ils devront survivre malgré leur folie
grandissante, et ce jusqu’à ce que tout soit réglé.

fois sur Terre. Lorsqu’ils le réalisèrent enfin,


les missions furent limitées à douze heures, LES OUBLIES
avec au minimum douze heures de transition
au Nouveau Purgatoire avant tout retour. Ces Malgré leur sagesse et leur omniscience, les
laps de temps optimaux permettent de me- dieux n’avaient pas anticipé les conséquences
ner les enquêtes sur la planète en subissant du choix laissé aux agnostiques. Le libre-arbi-
certes l’influence de l’Autre, mais dans une tre allait une fois de plus leur être préjudicia-
proportion assez limitée pour qu’ils demeu- ble. Car tous n’allaient pas accepter de devenir
rent suffisamment sains d’esprit pour effec- des Envoyés du Nouveau Purgatoire.
tuer un rapport cohérent au retour au Très tôt, un premier refusa ce qu’il jugeait
Nouveau Purgatoire. être un non-choix. Il ne voulait pas devenir
la marionnette de ce dieu duquel il avait tant
douté de son vivant, quand bien même il venait
« Fol
ie
foudr n’est pas
d’avoir la preuve de son existence. Devenir
un serviteur obéissant ou risquer de dispa-
oyant d
e luc éraison ma raître : où était la liberté ? Offusqué de la
idité. is
» proposition de mourir de nouveau mais à son
service, ou de ne pas savoir ce qu’il advien-
(Réje
an Du drait de son âme qui pourrait finir dévorée par
charm
e)
Il existe
certains En-
voyés du Nou-
veau Purgatoire
qui ne sont pas
victimes de
cette folie. De
potentiels En-
voyés du Nou-
veau Purgatoire
pour être pré-
cis. Ceux qui
ont refusé le
choix offert par
les dieux : les
oubliés.
255
l’Autre, il préféra conserver son intégrité en refu- La solitude le conforta dans son délire. Une
sant de confier son âme à une entité divine terri- solitude intemporelle, au milieu du vide.
fiée à l’idée de disparaître. Selon lui, si les dieux Une solitude qui finit enfin par être brisée
étaient capables de ramener à la vie les âmes en par l’arrivée d’un autre. Un autre qui avait
récompense de leur dévouement, ils devraient, décliné l’offre des dieux. Un autre oublié,
s’ils étaient aussi bons que certains parmi eux dont il stoppa la course en l’attrapant au vol.
le prétendaient, le leur Ainsi que les suivants,
permettre, quel que soit qui passèrent réguliè-
leur choix. Convaincu de rement, interceptant les
la validité et de la clarté uns après les autres les
de son argumentaire, il nouveaux arrivants. Ils
s’attendait à ce que les convinrent collective-
dieux se rangent à son ment de se venger par
avis. Mais ces derniers tous les moyens possi-
entrèrent dans une fureur bles des dieux comme
divine face à l’ingratitude de l’Autre. A force de
de ce simple humain, cet tâtonnements, ils dé-
insignifiant agnostique couvrirent qu’en leur
capable de les remettre en cause malgré le cadeau octroyant un corps à leur arrivée au Nouveau
qu’ils lui offraient. Il fut soulevé dans les airs de Purgatoire, les dieux avaient aussi permis le
la salle du Nouveau Purgatoire, traversa la ma- développement de certains talents. Ils étaient
jestueuse lumière faisant office de plafond, et fut notamment capables de traverser brièvement
projeté avec fureur et violence dans le néant, entre le Voile Obscur pour rejoindre la Terre,
les mondes. avant d’être automatiquement catapultés à
Terrifié et désorienté, le premier oublié hurla de leur point d’origine. Les plus puissants peu-
haine et se laissa emplir et lester par le ressen- vent désormais se transférer corporellement
timent. Ce hurlement stoppa net sa course et le sur Terre pour quelques heures. Les moins
maintint coincé entre le Voile Obscur surplom- aguerris ont, quant à eux, besoin du corps
bant la Terre et le Nouveau Purgatoire. Ou plutôt d’un éveillé assoupi pour accueillir leur âme
les Nouveaux Purgatoires. Car il le temps de leur brève présence ; ils appa-
s’aperçut bien vite que les dieuxx raissent, pour qui est immu
immunisé au
ne lui avaient pas tout dit. Ill Voile Obscur, comme
« L
n’était à leurs yeux qu’un pan- e p un m
manteau
tin. Les monstres. Sa haine fous aradis d’ombr
d’ombre hu-
,
contre eux se mua en ob- sages est l’enfe des manoïd
manoïde, au
session. Celle de se venger . » r des regard eempli de
de ces êtres infâmes. Et de folie et d
de haine,
l’Autre, sans qui rien de tel recouvran
recouvrant l’hu-
ne lui serait arrivé. (Thom main p
possédé.
as Fu
ller) Jeunes et anciens
oubliés p partagent
Pistes de scénario quoi qu’il en soit un
Enquêter sur des agissements attribués
bués à une créature de l’Autre, découvrir que
point commu
commun : leur
les oubliés ont tout fomenté, et survivre à leur prise en chasse une fois leurs plans to
to- tale démence
démence.
mis à jour. A force d’entraînement
Eviter un piège tendu par un oublié qui souhaite faire d’une pierre deux coups : que et de puissance accumu-
des créatures de l’Autre et des Envoyés du Nouveau Purgatoire s’entretuent.
lée collectivement, les
Démasquer un oublié commettant des meurtres en série de représentants religieux
par la prise de contrôle successive de différents éveillés.
oubliés parviennent aujourd’hui à dévorer
l’âme des humains qu’ils tuent, absorbant
par la même occasion leur énergie, qui vient
s’ajouter à la leur. Et les oubliés comptent
bien mettre toute cette énergie au service
de leur cause, leur seule raison d’être dé-
sormais : la destruction absolue des dieux
autant que de l’Autre.

LES HUMAINS & L’AUTRE


L’Autre n’apparaît pas davantage aux dieux
qu’aux hommes. Il manie avec brio l’art de
la dissimulation aux yeux de tous. A quel-
ques exceptions près.
Certains humains, assez rares, voient à tra-
vers le Voile Obscur. Qu’ils aient été victi-
mes d’une expérience de mort imminente,
endoctrinés et conditionnés dans une secte,
ou encore qu’ils soient sous l’effet de cer- A l’instar des créatures divines sur Terre,
taines substances, les éveillés présentent une certains hommes ressentent plus fortement
insensibilité au Voile Obscur. Ils sont donc l’influence de l’Autre. Sans être dotés d’une
témoins des manifestations du surnaturel et conscience claire du phénomène, ils agissent
peuvent communiquer avec les créatures pré- dans ses intérêts. Qu’il s’agisse de serial killers
sentes sur Terre. Nombre d’entre eux passent éliminant les cibles spécifiques pointées par
l’Autre, de regroupements sectaires à la recher-
pour des fous ou des illuminés, ou emploient
che d’artefacts légendaires, ou encore des
par exemple leur « don » sous l’appellation
geôliers des envoyés divins
de médium. D’autres encore taisent leurs vi-
persuadés de sur-
m de
sions horrifiantes et tentent, autant que faire
veiller des fous,
e n o
« L
se peut, de mener une vie normale.
trop
tous œuvrent
u a
Die
sans le savoir au
Pistes de scénario »
servi.
profit de l’ennemi
des dieux. Ces ser-
javel)
Au cours d’une mission de filature et de destruction viteurs de l’Autre,
B a r
(René
d’une créature de l’Autre, aider le proche d’un des
bien qu’épars et à
personnages devenu éveillé (après un coma consécutif
à un accident par exemple) à ne pas sombrer dans la l’équilibre mental
folie, et surtout à survivre à cette créature de l’Autre qui tangent, constituent
l’a pris en chasse. une excellente chair à
Contrecarrer les plans d’une secte de cannibales canon pour son œuvre.
serviteurs de l’Autre recherchant le Graal pour s’en
approprier les pouvoirs d’immortalité.
Si la vaste majorité des humains ignorent tout
Délivrer des envoyés divins prisonniers, en démasquant de l’Autre comme de l’évolution de la vie di-
et remontant la piste de geôliers qui ne comprennent vine, d’autres ont d’ores et déjà choisi leur
pas que cette équipe cherche à libérer des fous furieux, camp.
et qui agiront comme il se doit pour les en empêcher.

277
LE FANATISME RELIGIEUX & LES PURIFICATEURS complira les desseins, quoi qu’il en coûte. Et
avec tout l’armement nécessaire.
Le nouveau purificateur, désensibilisé au Voile
En ces temps agités, certains témoins observent
Obscur, bénéficie d’un tatouage discret dissi-
le recul de la foi dans le cœur des hommes, la
mulé derrière l’oreille gauche, la gauche étant
dissimulation du surnaturel, ainsi que la mon-
le côté du cœur, siège de sa foi. Ce tatouage
tée du doute. Face à ce dramatique constat, ils
ne comptent pas rester inactifs… représente une épée, la lame dirigée vers le
Les purificateurs s’ordonnent en une hiérarchie haut, en direction du ciel, recouverte d’un œil,
toute militaire. Au sein de cette véritable in- symbole de leur vision de la vérité. Certains dé-
quisition, toutes les religions majeures sont cident ensuite d’en faire réaliser de nombreux
représentées, supportant cette union impie le sur leur corps à la gloire de leur dieu propre,
temps du combat contre leur ennemi commun. mais d’autres préfèrent garantir leur anonymat
Le général purificateur, qui bénéficie de ce titre en évitant toute trace caractéristique autre que
jusqu’à sa mort et à la nomination d’un autre, celle commune à tous.
dirige les lieutenants généraux purificateurs des Le purificateur, qui pourra à son tour trouver et
cultes, chacun responsable de la loge d’une re- former un nouvel aspirant s’il le souhaite, va alors
ligion. Afin de grossir leurs rangs, les purifica- remplir diverses missions pour détruire tout ce
teurs repèrent ceux qui présentent, selon eux, qui est dissimulé derrière le Voile Obscur et qui,
les qualités requises, la principale étant le ger- selon lui, relève donc du Mal, sans distinction
me du fanatisme. L’aspirant est ensuite formé aucune. Des rapports sont dressés et remis aux
par son maître durant plusieurs années : lecture plus hautes instances après chaque tâche de pu-
des textes sacrés et étude de leur interprétation rification, qu’il s’agisse de débarrasser l’huma-
par les purificateurs éclairés (les savants
en théologie), entraînement physique et
endoctrinement par l’isolement.
A l’issue de cette vie en binôme, des
purificateurs de la loge de la religion
attenante se réunissent et tuent l’aspi-
rant afin, selon eux, de lui permettre de
s’approcher au plus près de son dieu. Ils
déclenchent un arrêt cardiaque, atten-
dent plusieurs minutes, avant de tenter
de réanimer leur recrue. Bien entendu,
nul n’est à l’abri de rester auprès de son
dieu si telle était sa volonté. Mais si l’as-
pirant, désormais purificateur, revient à
lui, la volonté divine est alors accom-
plie, et il en devient le bras armé. Il voit
ce que le reste de l’humanité ignore : le
surnaturel dissimulé à tous par quelque
mauvais tour du Mal. En réalité, cette
expérience de mort imminente lui per-
met, de façon tout à fait classique, de
voir à travers le Voile Obscur au même
titre que les éveillés. Mais aux yeux des
purificateurs, il s’agit d’un don de Dieu
offert au combattant du Bien. Il en ac-
2
28
n
e e st u Même si les purificateurs font toujours préva-

e f a natism ois plus loir les intérêts de leur propre dieu, une solida-
« L f
mille athéisme
rité s’est instaurée entre eux dans leur combat
t r e
mons ux que l’
pour le Bien. Ils n’hésitent pas à s’entraider en-
re tre loges autant que nécessaire.
dange phique. »
so
philo aire)
(Volt
ni-
té d’une
créature de l’Autre ou
d’une créature divine. Aucune diffé-
rence n’est faite. Toute chose tapie derrière le
Voile Obscur à l’insu des hommes ne peut être
que mauvaise. En effet, un purificateur consi-
dère que si son dieu avait envoyé ses créatures
sur Terre, il l’aurait prévenu avant de le ressus-
citer, ou lui serait apparu. Ainsi, même un être
ayant l’apparence d’une créature divine ne peut
être que mystification, d’autant que lorsqu’il
lui arrive d’en croiser, celle-ci semble totale-
ment aliénée. Copie des rapports est envoyée
en toute discrétion à certains représentants
des religions concernées qui, s’ils ne soutien-
nent officiellement pas de tels actes, voire les
condamnent, laissent en réalité toute latitude RESURGENCE DES ANCIENS CULTES : LES RE-
aux purificateurs, et leur offrent même l’ac-
cès à certains documents confidentiels, des NASKIGOJ
ressources financières, de l’armement de der-
nière technologie, des caches et des contacts. Des religions des temps jadis renaissent. Un
Ainsi, par exemple, les archives secrètes du souffle nouveau les anime. Le souffle de nou-
Vatican sont accessibles au lieutenant géné- veaux croyants. Palpitantes, elles émergent de
ral purificateur du culte catholique. l’oubli. Et reviennent parmi les hommes.
Avant de risquer la destruction par l’oubli pur
et simple, certains dieux ont préféré rejoindre
les rangs de l’Autre, qui leur a promis l’im-
Pistes de scénario mortalité. Devenus des dieux déchus, ils ne re-
Enquêter, alors que les dieux ignorent encore tout des présentent plus qu’une divinité mineure parmi
purificateurs, sur ces personnages portant un tatouage celles recrutées par l’Autre, ne vivotant qu’à
derrière l’oreille et s’attaquant à des Envoyés du Nouveau travers de minables sectes profitant de la dé-
Purgatoire au cours de différentes missions.
Faire cesser les agissements d’un purificateur arrachant
tresse humaine. C’était manquer de confiance
le cœur, siège de la foi, à ses victimes athées. en l’humanité. Cette humanité capable de se
Réussir à échapper pendant douze heures à des détourner un temps de certaines croyances,
représentants de plusieurs loges qui les ont démasqués pour mieux y revenir. Pourtant, ils auraient
au cours d’une mission de routine, et qui les poursuivent pu tirer la leçon de l’histoire. La Renaissance
sans relâche pour les détruire.
déjà avait vu le retour de l’hellénisme, après la

299
disparition de la religion grec- « En cient d’une seconde vie et,
fait,
que antique lors de l’arrivée du religio toute tel le Phoenix, renaissent
christianisme. n est u des cendres de leurs braises
Le terme de néopaganisme dé-
secte ne depuis longtemps éteintes
réuss qui
finit certaines de ces anciennes
i . » a dans les cœurs des hommes.
croyances remises au goût du Odin, Thor, Loki et Freyja vi-
jour telles que le néodruidis- kings, Teutatès, Esus et Gwyon
(Jean
me et la Wicca. La mytholo- -Fran druidiques, la Grande Déesse et
gie nordique elle aussi rede- çois le Dieu Cornu wiccans, autant
vient religion. D’ailleurs, Kahn) d’entités exhumées du tombeau
l’asatru viking est devenue de l’oubli pour nourrir derechef
religion officielle d’Islande à la fin la foi des hommes. Et s’en nourrir.
du XX siècle, et reconnue par le Danemark
ème
Si elles ne bénéficient pas d’assez
au début du XXIème siècle. A la même période, de croyants pour retrouver leur splendeur pas-
le druidisme, quant à lui, a accédé au statut de sée, elles n’en ont pas moins été rappelées par
religion au Royaume-Uni. Ces religions ont de eux. Et, à défaut de pouvoir s’asseoir à la table
nouveau une légitimité parmi les hommes. Une des puissants, les dieux majeurs les ayant vaincu
légitimité reconnue. des siècles plus tôt et les gratifiant aujourd’hui
Les croyances poussiéreuses réduites à l’état d’une ignorance méprisante, ils comptent bien
de mythologie sont ressorties des oubliettes de se rappeler à eux. Et gagner en puissance en dé-
la mémoire humaine. Les anciens cultes bénéfi- voyant certains de leurs croyants.
En attendant, ils ont décidé de se réunir
pour faire front commun. A défaut d’être
aussi forts, ils commencent à être nom-
breux, bénéficiant de la liberté de doute
moderne parmi les hommes, et de la
condamnation de certains actes commis au
nom de grandes religions. Sous l’intitulé
de Renaskiĝo1, ce mouvement de commu-
nion divine permet d’unir les forces des
plus faibles entités pour acquérir une nou-
velle légitimité face à ceux qui ont causé
leur perte, persuadés, à tort, d’avoir mani-
pulé pour toujours l’humanité. Des mages
à leur service, véritables hommes à tout
faire, se chargent de toutes les missions
qui leur sont confiées à cette fin, combat-
tant sans faiblir tant les dieux ennemis que
l’Autre, cette nouvelle force encore tapie
dans l’ombre en leurs temps.
Bien plus qu’une puissance de second or-
dre, les Renaskiĝoj comptent bien (re)de-
venir les véritables représentants des hom-
mes et œuvrer, selon eux, dans leur intérêt,
en défaisant et les dieux, et l’Autre.

3
30
1 Renaskiĝo signifie « renaissance » en esperanto, langue qui marque le pluriel par un « j » final, prononcé « ï ».
Pistes de scénario
partagé leurs craintes envers
Convaincre un dieu déchu de quitter l’Autre en proposant de lui trouver de
ces Seeds, mot anglais utilisé
nouveaux adeptes, sous son ancien règne divin propre, et en réussissant à le
réhabiliter. par celui parmi eux, d’ori-
Faire annuler dans un village d’Irlande, pays où le catholicisme domine gine américaine, qui s’est
largement, la célébration de Samain à la place de la Toussaint, en se frottant montré le plus insistant sur le
au passage à des mages de Renaskiĝo. risque encouru par les dieux,
Empêcher des mages de Renaskiĝo, grâce à un artefact viking retrouvé,
d’organiser une cérémonie permettant à Odin de créer une valkyrie ou, en
répétant à l’envi : « Seeds of
cas d’échec, la détruire. enemy ! Seeds of enemy ! »
Les dieux commencent donc
à se pencher un peu sur la
VERS DE NOUVELLES question des Seeds, qui ne constituent pas pour
autant leur principale source d’inquiétude, loin
CROYANCES : LES SEEDS… de là. Leurs religions avaient fourni le prétexte
à des guerres pour servir l’ambition et les inté-
Les Renaskiĝoj, ces anciens dieux supposés rêts individuels de quelques-uns. Ils ont donc
vaincus par les plus puissants, ont trouvé une décidé de jouer sur le même registre, en fai-
nouvelle place dans le cœur des hommes. Et sant passer, via des missions ponctuelles d’En-
ils comptent bien profiter de la seconde chance voyés du Nouveau Purgatoire, certaines de ces
que ces derniers leur offrent pour retrouver croyances émergentes pour des sectes. Les
leur éclat d’antan. Mais le recul de la foi en les sectes présentent un danger pour leurs adep-
dieux installés ne leur profite pas uniquement. tes, manipulés dans son intérêt personnel par
Les graines de la création germent et s’apprê- un gourou les isolant de leur environnement
tent à offrir leurs fruits : de nouvelles divinités social. Faire passer certaines religions émer-
fraîchement écloses. gentes pour des sectes permet ainsi d’en res-
Les dieux ont eu maille à partir avec l’Autre, treindre l’étendue. Et les méthodes sectaires
qu’ils ont trop longtemps ignoré tandis qu’ils employées par les dieux déchus apportent
se soupçonnaient les uns les autres. Et ils s’ap- de l’eau à leur moulin auprès de l’humanité
prêtent à reproduire la même erreur, à savoir se ainsi qu’en faveur des actions et lois mises
préoccuper de ce mystérieux ennemi, au détri- en place dans certains pays, du MIVILU-
ment des autres dangers qui rôdent. La fidélité DES en France au falun gong réprimé par
des hommes envers eux s’ébranle. Ils regardent les autorités chinoises.
vers le passé, vers leurs anciens dieux, mais Mais, malgré les quelques missions ponctuelles
aussi vers le futur, vers de nouvelles croyan- dans ce sens, les Seeds émergent bel et bien. Et
ces. Et la croyance fondant l’existence… bientôt, il faudra aussi compter
Depuis le XIXème siècle, des religions aussi avec eux…
bien syncrétiques qu’inédites ont vu le jour
aux quatre coins du monde, sans réaction
t t e i g nent
a
divine réelle jusqu’à fort récemment. Du
e u x v ivent, force
,
d i e u r
« Ces gée de l issant à
cheondoïsme en Corée, au caodaïsme au
Vietnam, à l’yiguandao (ou i-kuan tao) et au
p o la
falun gong en Chine, au bahaïsme en Perse, à l’a e u r ent, r s autel
s
m le u
à l’eckankar ou à la scientologie aux Etats-
puis s d ieux
r e
d’aut és. »
Unis, la Terre porte ces nouveaux cultes sur
toute sa surface. Sans que rien ne semble s’y
m
opposer. Jusqu’à il y a peu. Depuis que certai- parfu A ragon
)
i s
nes anciennes équipes d’Envoyés du Nouveau (Lou
Purgatoire ont fait remonter l’information et

31
BREVES CONSIDERATIONS
THEOLOGIQUES
« L’h
o
erreu mme est-
RITES & FETES RELIGIEUSES rd il
une e e Dieu ? O simplemen
rreur u t une
de l’h Dieu simp
Les événements religieux per-
omme lemen
mettent aux dieux d’asseoir et ? » t
d’accroître leur puissance en
(Fried
renforçant la foi et le nombre rich N
de leurs croyants. Les rites ietzsc
individuels consolident la he)
foi personnelle, tandis que les fêtes
raffermissent la foi collective partagée par la res
communauté. Ces moments symboliques peu- pour certai-
vent être ponctuels dans le cas d’un rite de pas- nes célébrations.
sage, mais aussi annuels ou même hebdomadai- De nombreux exemples peuvent être ci-
tés, à travers toutes les religions. Le baptême
chez les chrétiens, amrit sanskar chez les
sikhes, la bar mitsvah chez les juifs ou l’upa-
nayana chez les hindous constituent autant
de rites survenant à différents âges, emprei-
gnant chaque étape de la vie d’un individu
de spiritualité, et lui rappelant le dieu sous
le regard duquel il place le cheminement de
son existence. La pratique régulière de la re-
ligion permet aux dieux d’être ancrés dans
la vie quotidienne de leurs croyants, sou-
vent au sein de leur entourage proche. Qu’il
s’agisse de shabbat le samedi chez les juifs,
de l’office dominical des chrétiens ou de sa-
lat, les prières journalières suivant les cinq
piliers de l’islam, chez les musulmans, ces
pratiques, partagées en famille, fournissent
autant d’occasions aux dieux de rappeler
leur présence. Enfin, les fêtes annuelles, par-
tagées collectivement, telles que Noël chez
les chrétiens, Yom Kippour chez les juifs,
l’Aïd el Kebir chez les musulmans, Dīpāvalī
(fête des lumières) chez les hindous, ou en-
core Hana Matsuri (fête des fleurs) chez les
3
32
Pistes de scénario
Eviter un attentat planifié par des oubliés en Malaisie, au troisième jour de Pongal, lors de la vénération des vaches et
buffles en l’honneur de Shiva et de son taureau Nandi.
Permettre à un baptême d’adulte d’avoir lieu malgré la montée de l’agnosticisme ou de l’athéisme parmi ses proches,
qui cherchent à l’en dissuader ou, similairement, empêcher une apostasie.
Aider à la mise en place d’une fête religieuse de grande ampleur avec d’importantes retombées médiatiques, par
exemple un son et lumières hors normes pour Noël à Notre-Dame, où des milliers de croyants sont attendus, en
déjouant les tentatives de sabotage de mages de Renaskiĝo.

bouddhistes, renforcent la croyance parmi la L’énergie dégagée par la croyance des humains
communauté, en célébrant des figures ou mo- permet non seulement aux dieux de naître et
ments emblématiques d’une religion. de se déployer sur Terre et dans leurs royau-
Les rites et fêtes religieuses revêtent donc une mes ainsi créés, mais imprègne aussi les lieux
importance toute particulière pour les dieux sacrés où se tenaient certains rites et fêtes re-
afin de préserver et de réaffirmer leur exis- ligieuses, là où la spiritualité des hommes at-
tence, leur présence parmi les hommes, et de teignait son apogée. Il existe ainsi pléthore de
bénéficier d’énergie. L’ensemble est renforcé lieux divins, qu’ils soient toujours existants,
par certains lieux divins. qu’ils constituent de véritables énigmes, ou
qu’ils aient basculé dans la légende. A titre
d’exemple, la première catégorie compte Jéru-
salem, La Mecque, Delphes, Angkor ou encore
Teotihuacán ; dans la seconde peuvent être
classés Stonehenge, Carnac, Gizeh ou l’île de
Pâques ; enfin, parmi les lieux légendaires, Ca-
melot, Avalon, l’Atlantide ou l’Eldorado sont
la source de bien des récits.
Ces lieux, emplis de l’énergie mystique rési-
duelle et des mystères associés exerçant une at-
traction particulière, présentent autant une uti-
lité symbolique qu’une source de pouvoir. Rai-
son pour laquelle les dieux ont jugé opportun
d’en laisser certains sombrer dans l’oubli, et
d’en réemployer d’autres en faisant construire
LES LIEUX DIVINS par-dessus des temples et idoles à leur
propre gloire.
Certains lieux des temps jadis, abandonnés à la
nature, interpellent aujourd’hui encore l’homme.
Ils susurrent dans ses rêves, chuchotent
c o m me
lorsque ses pensées, laissées errantes, se
x p a ssent serait
u il ne
s die
déchargent du quotidien. Lorsque son es-
t
prit plane, libre. Ils se rappellent aux hu- « Le mmes, et f ussen
o ls
mains, quand ils n’ont pas été dévoyés de
les h on qu’i
leur fonction initiale, quand le culte d’origi- b
pas
els. »
ne n’a pas été balayé par un autre. Emmurés
dans l’oubli, auréolés de mystères ou réap- é t e r n
t R e nan)
s
propriés par d’autres croyances, ils vibrent (Erne
encore de l’énergie accumulée au fil des âges.
33
beaux égyptiens, emplis des objets et sym-
Pistes de scénario boles religieux des défunts momifiés, s’im-
Retrouver un lieu légendaire tel qu’Avalon pour posent aux vivants aujourd’hui encore.
permettre aux dieux de se l’approprier, d’y bâtir de Des sépultures avec des traces d’embaume-
nouveaux temples à leur effigie et montrer ainsi leur ment et de rites religieux apparaissent dès la
puissance aux hommes.
Empêcher la renaissance d’un Renaskiĝo sombre
préhistoire, certaines remontant à cent mille
(divinité de la guerre, de la souffrance, etc.) via un ans. Les Etrusques comme les Romains bâ-
temple retrouvé. tissaient des tombeaux dotés de pierres tom-
Résoudre le mystère autour d’une église en Amérique bales pour les morts inhumés, mais aussi des
latine où ont lieu d’abominables homicides lors urnes cabanes pour ceux incinérés. Depuis
desquels les victimes, droguées aux champignons
hallucinogènes, voient leur cœur arraché, avant d’être ses origines, l’humanité dresse des stèles fu-
entièrement écorchées. Ces crimes sont perpétrés par
des mages de Renaskiĝo tentant de réinsuffler de la
puissance à Xipe Totec, une ancienne divinité maya,
dont un autel de sacrifice est situé sous l’édifice. « En
f
feu. E er chréti
n en
LES TOMBES Enfer fer païen, d , du
maho u feu
feu. m é tan, .
Enfer du
flamm h
es. A indou, des
Les hommes aiment à préserver une trace du
passage de leurs proches sur Terre. Les tom-
les r en c
el
né rô igions, Di roire
bes traversent les cultures et les âges. Comme
les dieux le souhaitent. Les exceptionnels tom-
tisse e
ur. » u est

(Victo
r Hug
o)

3
34
néraires, symboles du défunt et de sa foi. Des de leur religion et définit le royaume rejoint en
turbes turques aux tumuli composés de terre et principe par l’âme. En principe. Car, avec la
de pierre, en passant par les cairns composés montée de l’athéisme, certaines tombes portant
de pierre uniquement, les mausolées monu- leurs marques ou suivant leurs rites n’apparais-
mentaux ou les gisants ornant les sépultures sent plus telles qu’auparavant. Pour qui sait voir
chrétiennes, toutes les cultures possèdent leurs à travers le Voile Obscur, il apparait désormais
tombeaux. Des rituels funéraires complètent que des tombes sont plongées dans l’obscurité,
les traditions post-mortem. Des rituels mar- y compris lorsqu’elles sont baignées de soleil.
quant la foi du défunt et renforçant celle de ses Les tombes des athées. Les tombes recueillant
proches en deuil. Ainsi, si selon la Torah l’in- un corps dont l’âme a été dévorée par l’Autre.
humation est obligatoire après la toilette du dé-
funt juif par ses proches, les musulmans, quant
à eux, lavés, sont enterrés rapidement après leur
mort, dans un linceul, étendus du côté droit, la LES ARTEFACTS
tête tournée vers la Mecque. Autant de symbo-
les marquant l’homme du sceau de sa religion. Si les dieux et des lieux divins bénéficient de
Religion rappelée par la tombe ou, au besoin, l’énergie mystique dégagée par la foi des hom-
l’urne funéraire ou le cénotaphe. mes, certains objets en jouissent aussi. Des ar-
Si, pour l’entourage de la personne décédée, la tefacts. Oubliés au cours des âges et parsemant
tombe constitue un symbole de son passage sur la Terre, ces artefacts sont dotés de pouvoirs.
Terre, elle représente surtout pour D’origine divine, les artefacts peuvent rejoin-
les dieux un renfor- dre le Nouveau Purgatoire s’ils y sont rap-
cement portés par ses Envoyés. Les dieux souhaitent
,
vertes
leur rapatriement dans leurs royaumes afin
dé c o u
d e s o r a d o, d’éviter qu’ils ne tombent entre les mains de
rigin e n eld l’Autre et que celui-ci n’emploie leurs pou-
l ’ o u r r e
«A o u j o urs , u n e pie voirs dans son intérêt, et contre eux. Qu’il
t es n
il y a te des Ind estio
s’agisse d’artefacts anciens offerts par des
q u
n e r o u
, u ne d o n t dieux ayant depuis longtemps sombré dans
u
s o p hale m y the n t
les méandres de l’histoire humaine, ou
philo rande, un inés ose plus récents, confiés aux hommes par les
g illum »
trop
dieux, ou même créés par des prêtres ou
d e s i re. encore des chamanes, ils ne constituent
s e u l s s o u r
sans
plus désormais un moyen de raffermir
r l e r n è s )
pa a n d Om la foi des croyants par leurs pouvoirs,
Ro
( l mais bel et bien un danger. Un danger

355
« L
que les dieux ne peuvent tolérer a
tant qu’ils n’auront pas davan- des d science
ie a fai
tage d’informations sur l’Autre, mérit ux avant t de
ions m
ses méthodes et ses desseins.
d’être ê m e qu nous
des h e
omme nous
Le foudre de Zeus, le bâton de
Moïse, l’anneau Andvaranaut,
le Graal ou encore la boite de
s. »
Pandore représentent donc (Jean
désormais autant de risques que Rost
les dieux ne souhaitent pas courir.
and)
Au-delà des enquêtes sur l’Autre, les dieux religion de
veulent donc aussi récupérer un maximum sombrer dans l’irratio-
d’artefacts divins en les faisant ramener au nalisme impotent et l’obscurantisme
Nouveau Purgatoire. L’une des sept équi- paralysant. La religion retient la science de
pes d’Envoyés du Nouveau Purgatoire est s’embourber dans le matérialisme suranné et
d’ailleurs spécialisée dans ces recherches re- le nihilisme moral. » Pourtant, pour nombre
levant parfois de l’archéologie. d’humains, la science a fait reculer le postulat
de la transcendance des croyances immaté-
rielles, et la foi s’oppose au
doute cartésien.
SCIENCE & RATIONALISME La science et le ratio-
nalisme constituent une
La science a-t-elle tué la arme majeure maniée par
religion ? L’empirisme l’Autre : l’arme du doute.
s’est progressivement op- Le doute de la supériorité
posé, au fil des siècles, à de dieu, voire de son exis-
la foi des hommes. Sont- tence. Une arme insidieu-
ils pour autant incompa- se, dont les effets augmentent exponentielle-
tibles ? Pas nécessaire- ment au fil du temps. Mais surtout, une arme
ment, comme le relevait que l’Autre a aussi laissée entre les mains
Martin Luther King : des hommes, qui l’ont utilisée, à leur insu,
« La science s’occupe des à son avantage. Elle atteint son paroxysme
faits, la religion s’occupe avec le scientisme moderne qui tente d’ana-
des valeurs. Ce ne sont pas deux rivales. Elles lyser tout type de phénomènes au regard du
sont complémentaires. La science empêche la modèle d’analyse scientifique.

Pistes de scénario
Résoudre l’énigme des moaï de l’île de Pacques derrière les pukao, c’est-à-dire les chapeaux, portés par certains, pour
y trouver un puissant artefact des Rapanui qui ne doit pas tomber entre les mains de l’Autre.
Etre confrontés au pouvoir d’un artefact en possession de spectres qui, après l’avoir trouvé au cours d’une mission
en tant qu’Envoyés du Nouveau Purgatoire, ont décidé de rejoindre l’Autre et de s’en servir pour faire progresser
l’athéisme.
Se procurer un artefact conservé par un envoyé divin rendu complètement délirant par la folie. Tapi à deux mille
mètres de profondeur dans le gouffre de Krubera-Voronja (situé dans le Caucase, en Géorgie), il le protège comme
le plus précieux des trésors, plus précieux encore que son dieu. Il n’acceptera sous aucun prétexte de s’en défaire.
(Pour protéger l’humanité, des alliances exceptionnelles peuvent être envisagées avec certains ennemis tels que des
purificateurs ou des mages de Renaskiĝo.)

3
36
Si la science désignait initialement les connais- et bien d’autres événements renforcèrent ce dou-
sances rationnelles universelles, son sens a ble mouvement d’opposition entre foi et raison.
progressivement évolué, désignant aujourd’hui Désormais, l’homme lui-même est étudié à tra-
principalement un type de connaissances causa- vers les sciences humaines, avec pour support
les réunies au sein de théories vérifiables répon- méthodologique les sciences expérimentales.
dant à des lois (de la physique, des mathémati- Pour autant, toute recherche ne peut aboutir à une
ques, etc.). Pourtant, aux origines il validation jugée scientifiquement va-
s’agissait, par la recherche de savoirs, lable. Et le propre même de nombre
de comprendre le monde et l’univers, de religions et de leurs fondements
y compris en considérant que certains est de n’être pas vérifiables. Ainsi,
phénomènes ne trouveraient d’autres les voies de Dieu sont impénétrables
explications que divines. Nombre des selon la Bible. La religion n’est donc
premiers « scientifiques » étaient aus- pas scientifique. Et si pour compren-
si des hommes de foi, et les représen- dre le monde la science est à présent
tants de l’islam, par exemple, encou- incontournable, où demeure la place
ragèrent ces recherches. Mais le be- de dieu ? Existe-t-il seulement ?
soin de contrôle de certains hommes La science et le rationalisme in-
de pouvoir, y compris des hommes troduits et entretenus par l’Autre
d’Eglise(s), déclencha le clivage entre religion et ont ainsi constitué un atout crucial pour se-
science. L’Inquisition tint un rôle majeur dans la mer le doute théologique parmi les hommes
stigmatisation de cette dichotomie. Après le re- à travers les temps et les lieux. Doute qu’il
jet de la science par la religion, le mouvement continue d’employer afin de faire progresser
inverse s’opéra : la science rejeta la religion. Le l’athéisme. Grâce, notamment, au libre-arbi-
siècle des Lumières, la démocratisation du savoir tre des hommes…
377
Pistes de scénario serait-ce que parce qu’ils n’ont plus assez
d’énergie pour cela, et que le Voile Obscur
Enquêter sur une recherche scientifique menée dans le but
de créer un instrument capable de détruire définitivement les coupe partiellement d’eux. Ils continuent
les artefacts divins présents sur Terre. donc, bon gré mal gré, à leur laisser le bé-
Empêcher un colloque proposant de résoudre les mystères néfice de cette liberté, aussi contraignante
divins de façon scientifique, et ce malgré le service d’ordre soit-elle pour l’humanité. Et pour eux. Car,
composé de nombreuses créatures de l’Autre.
Discréditer un scientifique sur le point de publier un
même si elle les absout du Mal qui n’échoit
ouvrage en faveur de l’athéisme, étayant ses théories sur qu’à l’imperfection humaine, elle implique
des expériences menées en laboratoire. la liberté de choix et de doute, et donc la li-
berté de croyance… ou d’athéisme.
Comme depuis toujours, les hommes de-
LE LIBRE-ARBITRE meurent donc libres de décider de leurs che-
mins de vie et de leurs croyances sans que les
Dans la majorité des religions monothéistes, dieux n’interviennent.
depuis le zoroastrisme apparu plusieurs siè-
cles avant Jésus Christ, Dieu laisse l’homme
disposer de son libre-arbitre, c’est-à-dire
bénéficier du choix. Il n’y a pas de détermi- SUICIDES, MEURTRES & SACRIFICES
nisme ou de fatalité dans les chemins de vie,
mais bien une responsabilité individuelle, qui Le libre-arbitre a dédouané les dieux mono-
n’incombe point au dieu, mais à celui qui a théistes des choix humains. Tout simplement
joui de la liberté de choisir et en assumera parce que, même si ces derniers l’ignorent,
seul les conséquences. ce n’est pas Dieu qui a créé l’homme, à son
image ou pas, mais bel et bien l’inverse. Et le
fatalisme souvent présent dans les religions
e sans polythéistes constitue un prétexte à continuer
cie n c
« S ence n’est sa vie malgré toutes les difficultés inévitables
i de (maladie, mort, etc.), qui sont alors imputées
consc ruine
que
. »
l’âme )
s R a belais
çoi
(Fran

Les dieux de ces religions n’ont pas


d’autre choix que d’admettre leur
ignorance sur les projets de l’Autre
du fait du Voile Obscur. Mais ils ne
fourniront pas davantage d’eau à son
moulin cosmique, et ne reviendront
sur aucun des fondements et dog-
mes transmis aux hommes via les
textes saints pour se dédouaner de
toute responsabilité face au Mal. Ne

3
38
« Si l
e
parce sentiment
aux guerres intestines entre
q re
les dieux d’un panthéon. Les l’amo ue la pre ligieux es
u u t une
croyants de toutes les formes
un dé r est une ve n’est p folie,
de religion, s’ils l’ignorent, lire, l f o l ie, a s à
dévou as cô
ont en réalité toujours bé- ement ympathie l’enthousi té,
un ac un as
te ins e faibless me
néficié de leur libre-arbi-
tre. Car les dieux, aussi
ensé. e, le
omnipotents soient-ils, »
ont davantage besoin
(Benj
des hommes que les amin
Cons
hommes ont en réalité besoin tant)
d’eux. Même s’ils n’en ont pas conscience. d’éner-
L’humanité est donc libre de sa vie… et de sa gie de croyance
mort. Le suicide est interdit dans la majorité et ne rejoint pas leurs royau-
des religions, bouddhiste, hindoue, judaïque, mes. Le suicide comme acte de manque de
islamique ou encore chrétienne. Si les consé- foi ne peut donc en aucun cas être toléré par
quences du suicide varient selon les dogmes les dieux.
et les textes, sa condamnation reste unanime Tout comme le suicide, l’homicide est en
lorsqu’il s’agit d’un acte de manque de foi général condamné par les entités « supérieu-
en dieu. Dans certaines cultures, le suicide res ». Les dieux ont toujours incité à la conver-
d’honneur ou guerrier est toléré, tels le sep- sion et au prosélytisme. Plus de croyants
puku et les kamikazes chez les Japonais. Mais équivalant à plus d’énergie et de pouvoir,
ces cas restent rares, et ne remettent pas en leur intérêt est donc que les « mécréants »,
cause la foi de ceux qui y ont recours. En de- athées, agnostiques ou fidèles d’autres reli-
hors de ces exceptions, les dieux ne peuvent gions, les rejoignent, plutôt qu’ils ne meu-
cautionner le suicide. Des études récentes ont rent et ne rejoignent le royaume du dieu de
d’ailleurs démontré que les agnostiques trou- leur croyance. Ainsi, les guerres de religion
vent moins de raisons de vivre et d’objection ont toujours pour origine les luttes de pou-
morale au suicide que les croyants. En résu- voir des hommes sous couvert de la foi, mais
mé, le message des dieux est bien passé parmi n’ont jamais été soutenues par les dieux. Ils
les hommes qui les écoutent... n’y sont d’ailleurs jamais intervenus.
Pourquoi les dieux sont-ils contre le suicide ? La seule exception, valorisée par certains
Tout simplement parce que cet acte de déses- dieux belliqueux, est le sacrifice. Qu’il s’agis-
poir démontre que la personne ne croyait pas se du sacrifice de soi, d’une autre personne en
assez en eux, et peut faire naître le doute au sein offrande, ou encore d’un peuple croyant en
de sa communauté : leurs dieux les protègent- une autre divinité, tous peuvent permettre de
ils vraiment ? Mais aussi parce que devenant modifier la foi d’autrui, afin de démontrer la
ainsi, par le doute, au mieux agnostique, au supériorité du dieu à l’origine du sacrifice.
pire athée, l’âme humaine ne leur fournit plus

Pistes de scénario
Empêcher la secte d’un dieu déchu d’organiser le suicide collectif de ses adeptes.
Mettre en place une cellule d’aide aux suicidaires pour leur montrer la voie de dieu, malgré les embûches semées par des
oubliés ou des créatures de l’Autre, qui incitent au passage à l’acte les propres membres de la cellule.
Démontrer, preuves historiques à l’appui, qu’un des dieux, dont la bonté doit être rappelée, n’est pas à l’origine de l’une
des guerres de religion les plus meurtrières de l’humanité, qui a bel et bien été orchestrée par des hommes de pouvoir
uniquement dans leur intérêt personnel.

399
Ainsi, d’une façon générale, les dieux, puisant
dans les hommes leur énergie et donc leur puis- MYTHOLOGIE & RELIGION
sance, sont contre le meurtre, de soi ou d’un
Les artefacts, bien que remontant du fond des
autre, car il constitue un affaiblissement, sauf
âges, n’en possèdent pas moins encore leurs pou-
s’il permet d’accroître sa notoriété, et donc son
voirs. Des pouvoirs insufflés par les croyances des
influence. Mais plus encore, incitant à l’athéis- hommes et par leurs
me, il renforce l’Autre. dieux. Les croyances

n s , m ê m e s ’i ls du passé devenues
que nous tisso mythologies. Ces té-
« Les mythes , refl ètent iné vi ta b le m e n t moins résiduels por-
e s e rr e u rs
renferment d lu m iè re , c e tt e vérité tent aujourd’hui en-
la vraie
un fragment de
core leurs facultés
s t av ec Dieu. » de toujours. Leurs
étern e ll e q u i e facultés des temps
)
(J.R.R. Tolkien
où leur mytholo-
gie était encore
religion.

4
40
La religion définit l’ensemble des
croyances, pratiques et rituels par-
tagés par une communauté. La my-
thologie, quant à elle, caractérise
les mythes et leur étude, ces récits
fictifs fabuleux apportant une ex-
plication au monde, aux origines,
à l’histoire, aux ancêtres et aux
héros. La différence entre les deux
réside donc principalement dans
l’éloignement temporel et géogra-
phique des croyances. Ainsi, évi-
demment, que dans la subjectivité
et l’orientation religieuse de celui
qui les étudie. Considérant que la
croyance fonde l’existence, tant
qu’une légende a des adeptes, elle
est religion. Lorsque ce n’est plus
le cas, elle devient mythologie, et
son dieu disparait.

« Die
u est
mort.
»
(Fried
rich N
ietzsc
he)
Bien entendu, les dieux les plus répandus
des religions contemporaines, qu’elles
soient principalement monothéistes en Oc-
cident, ou polythéistes en Orient, ont fait
Pistes de scénario le nécessaire pour réduire leurs concur-
Trouver une méthode légale pour faire abroger
rents d’antan à de simples mythes dans
l’American Indian Free Religion Act. Depuis 1978, l’esprit des humains afin, en les détournant
celui-ci garantit aux Amérindiens la liberté de culte, et a de leurs anciens dieux, de les attirer à eux.
favorisé, par ce retour des pratiques et donc par le regain Et, durant un temps, ils y sont parvenus.
de popularité et de foi en ces dieux, la réémergence des
Les dieux passés, devenus des légendes ne
Renaskiĝoj Wacontanka et Eïtineka.
Empêcher la construction d’un lieu de culte pour un recevant plus l’énergie des hommes, ont
Renaskiĝo et gérer, en les éliminant au besoin, les disparu avec leurs croyants… Durant un
mages en charge des travaux, qui ne voudront entendre temps…
raison face à aucun argument.
Renforcer l’image de simple mythe d’une ancienne
religion susceptible de ré-émerger en en discréditant les
symboles et en faisant valoir sa naïveté et son manque
de crédibilité religieuse.

411
SEJOURS SUR TERRE
Quelles sont les implications concrètes du sta- pouvant l’accompagner. A lui, alors, d’utiliser
tut d’Envoyé du Nouveau Purgatoire (ENP ses récompenses de fin de mission, de négocier
pour la suite) lors des douze heures que durent serré, d’avoir pour artefact de début de mission
leurs séjours sur Terre ? Bien entendu variées, des vêtements capables de voyager d’un lieu
elles sont ici classées par ordre alphabétique. à l’autre ou de les retrouver, par miracle, sur
Terre s’ils y ont été laissés.
Lors des séjours sur Terre, les ENP peuvent
être amenés à trouver des artefacts, résidus
ARTEFACTS des croyances de toutes les religions, passées
ou présentes, qui représentent autant d’atouts
Les artefacts sont des objets divins par essence. pour la mission. Dans ce cas, afin d’éviter que
Ils sont les seuls à être capables de transiter du leur énergie ne soit récupérée par un camp
Nouveau Purgatoire à la Terre, et réciproque- adverse, ils doivent être ramenés au Nouveau
ment. D’ailleurs, le seul équipement avec le- Purgatoire. Pour ce faire, un contact physique
quel les ENP débutent leur séjour sur Terre est à l’issue des douze heures de séjour sur Terre
l’artefact de début de mission qu’ils ont choisi. suffit, et ce même s’il s’agit d’un artefact issu
Celui-ci doit donc être sélectionné avec perti- d’une religion autre que celles représentées au
nence en fonction de ladite mission, du lieu, Nouveau Purgatoire. Il n’y a aucun moyen, si
du contexte d’enquête et en se concertant afin ce n’est par la connaissance grâce à la docu-
d’éviter les redondances. L’artefact de début mentation ou par la découverte de ses aptitu-
de mission peut palier les soucis matériels sur des, de définir si un objet est un artefact. Si un
Terre, en fournissant argent, identité, vêtement, artefact de début de mission ou déjà présent sur
arme, armure, moyen de locomotion, etc. Terre venait à être égaré ou oublié sur la planè-
Les vêtements portés lors de l’arrivée au Nou- te, les conséquences pourraient être fâcheuses,
veau Purgatoire sont considérés aussi comme non seulement en termes de récompense de fin
des artefacts, et ainsi capables de transiter du de mission, mais aussi par l’occasion fournie
Nouveau Purgatoire à la Terre lors des trajets. à ce qu’il soit utilisé contre les ENP au cours
S’ils viennent à être égarés, le malheureux d’un séjour ultérieur.
ENP les possédant arrive nu comme un ver au
Nouveau Purgatoire tout autant que sur Terre,
les simples vêtements humains, non divins, ne
ATOUTS DU STATUT D’ENP
Le statut d’ENP confère trois atouts par rapport
à celui d’humain, en plus d’être vivant bien
que mort : le bonus de vitalité, celui d’énergie
divine, et ce à chaque envoi sur Terre, et au
minimum un pouvoir.
En arrivant sur Terre, l’ENP bénéficie d’un
complément de vitalité, dont il a conscience,
bien que celui-ci ait été partiellement amoindri
par le passage à travers le Voile Obscur entou-
rant la planète. Ainsi, il n’est pas un humain
4
42
lambda, même si cet avantage ne saurait être utilitaire), peuvent être choisis en cas de mis-
décisif par le risque auquel s’exposeraient les sion réussie, permettant aux ENP d’enrichir
dieux en cas de changement de camp, et l’in- le panel de pouvoirs à leur disposition lors de
vestissement qui ne saurait être trop impor- leurs séjours sur Terre.
tant non plus. Néanmoins cet atout permet à
un ENP n’ayant pas un profil de combattant
de participer aux batailles si sa vitalité a été
peu ou prou affaiblie par le passage à travers
le Voile Obscur, ne serait-ce qu’en servant de
bouclier humain protégeant ses compagnons
moins bien lotis.
Contrairement à la vitalité, dont ils ont
conscience parce qu’ils la ressentent physique-
ment, les ENP ignorent ce qu’il reste, une fois
le Voile Obscur franchi, de l’énergie divine
dont ils sont dotés en début de mission, au-delà
de celle, fixe, qui se régénère automatiquement
à leur remontée au Nouveau Purgatoire. Ainsi,
chaque emploi d’énergie au-delà de ce seuil
fixe peut se révéler le dernier, ce que les ENP
ne sauront que lorsqu’ils essaieront de conti-
nuer à s’en servir, et que cela ne fonctionnera
plus. Cette énergie divine, qui, à l’image de la
vitalité, ne saurait être excessive par ses im-
plications possibles en cas de mauvaise utilisa-
tion, permet aux ENP diverses actions une fois BESOINS PHYSIQUES & PHYSIOLOGIE
sur Terre : lever temporairement et localement
le Voile Obscur, afin de voir les manifestations Les ENP, décédés, ont ceci de spécifique
du surnaturel dissimulées par ses illusions, se qu’ils n’éprouvent aucun besoin physique
durant les douze heures que dure leur sé-
donner l’apparence de la vie, se maintenir en
jour sur Terre. En effet, à leur arrivée, les
vie en attendant la remontrée au Nouveau Pur-
dieux ont refaçonné le corps habillé des
gatoire en cas de blessure mortelle, et utiliser
ENP à l’image du moment de leur mort. Ces
leur(s) pouvoir(s).
dépouilles, créées de toutes pièces, ne res-
En effet, les ENP bénéficient d’un pouvoir
sentent ni la faim, ni la soif, ni la fatigue,
lorsqu’ils acceptent de remplir des missions
ni le sommeil, ni l’essoufflement. L’absence
pour les dieux, ce qui permet de résoudre des
de circulation sanguine et de respiration les
situations inextricables pour un humain lamb-
insensibilise aux drogues, poisons et séda-
da, a fortiori si les pouvoirs sont complémen-
tifs comme à l’étouffement, à la noyade et
taires au sein de l’équipe. Ce pouvoir favorise
aux hémorragies. Cependant, ils ressentent
des prouesses physiques ou mentales pouvant
toujours la douleur, système d’alarme de
servir d’appui tactique, offensif ou défensif à
danger jugé vital par les dieux pour se re-
l’ensemble du groupe, mais implique, bien en- tirer à temps d’une altercation et tenter de
tendu, une bonne gestion de la réserve person- se maintenir en vie jusqu’à la remontée au
nelle d’énergie divine, afin de ne pas se retrou- Nouveau Purgatoire.
ver à court au moment crucial de l’utilisation Ce qui peut passer pour un atout peut néanmoins
du pouvoir. D’autres que celui-ci, ou encore un se révéler un inconvénient. En cas d’examen
emploi complémentaire (offensif, défensif ou
433
médical au cours de la mission, ils apparaissent riété des moyens de paiement acceptés. D’où
dépourvus de pouls et de toute forme d’activité l’importance de choisir avec soin l’artefact
physiologique d’un être vivant, exception faite de début de mission en fonction de l’équipe-
des systèmes moteur et nerveux. Bien entendu, ment qu’il sera a priori possible, ou non, de
le Voile Obscur dissimulera partiellement cer- se procurer sur Terre. D’autant que les ENP
tains éléments surnaturels de la situation, mais peuvent se retrouver directement projetés
pas nécessairement tous. Par exemple, ils sont en pleine scène d’action (rixe entre gangs,
particulièrement froids au toucher, en-deçà de conseil d’administration, match de football,
ce qui est humainement viable normalement, etc.) dès leur arrivée...
même si le Voile Obscur empêche de les sentir
glacés. De plus, ils sont incapables de manger
ou de boire, nourriture comme boisson s’im-
mobilisant dans l’œsophage jusqu’à y pourrir.
Cela peut poser d’importants problèmes lors
FOLIE
d’une mission, s’ils doivent revêtir une iden-
La folie, directement liée au stress et au sen-
tité impliquant un dîner ou une réception, alors
qu’ils sont dans l’impossibilité de déglutir. timent d’oppression, joue un rôle considéra-
Afin de parer aux désagréments de ces situa- ble lors du séjour sur Terre des ENP. Au fil
tions, les ENP peuvent utiliser l’énergie divine des douze heures, elle se fait de plus en plus
mise à leur disposition pour se donner l’appa- étouffante, et s’accentue dans les situations
rence de la vie au besoin, dans le but de ne pas angoissantes, comme en cas de dispersion du
handicaper par trop l’enquête et la mission. groupe. Les ENP ne sont en aucun cas fous
par nature, ils sont rendus fous par l’Autre.
Les effets restent ponctuels, même s’ils peu-
vent être renforcés par les illusions du Voile
EQUIPEMENT Obscur. Néanmoins, la folie ne peut interve-
nir durant les combats, les ENP étant pro-
Les ENP arrivent sur Terre avec pour seul objet tégés par leur concentration et leur tension
l’artefact de début de mission qu’ils ont choisi nerveuse dues à la situation.
et, s’ils ne s’en sont pas défaits précédem-
ment, leurs vêtements d’origine. Ainsi,
chaque mission implique de se procurer
un nouveau matériel, qu’il soit courant,
pour pouvoir communiquer par exemple,
problème qui se posera à chaque arri-
vée, ou spécifique selon les besoins et le
contexte de l’enquête à mener. Bien en-
tendu, selon l’endroit où sont envoyés les
ENP, cette composante matérielle pourra
constituer un handicap conséquent. Car
s’il est possible de trouver à peu près tout
et n’importe quoi par exemple à New
York ou dans n’importe quelle mégalo-
pole aux magasins achalandés, il n’en va
pas de même en plein milieu du désert du
Sinaï, où les smartphones avec Internet
sont plutôt denrée rare, tout comme la va-

4
44
IDENTITE LANGUES
Un ENP conserve sa personnalité tout com- Le principal atout des morts est leur capacité à
me les souvenirs de son vivant, mais n’a plus se faire comprendre et à être compris par tout le
aucun papier se rapportant à son identité, son monde, quelle que soit la langue. Ainsi, lorsque
décès ayant été prononcé et traité adminis- les ENP séjournent sur Terre, la compréhen-
trativement. Il n’a plus accès à ses comptes sion orale ne pose aucun problème particulier.
ni à ses effets personnels, répartis ou liqui- Néanmoins, il en va autrement pour l’écrit. En
dés après sa mort. Il ne bénéficie donc plus effet, un ENP ne sait lire et écrire que sa langue
d’aucune iden- maternelle, ainsi
tité officielle que celle(s)
lors de ses sé- éventuellement
jours sur Terre, apprise(s) de
avec toutes les son vivant. En
conséquences se promenant
pratiques que dans les ruel-
cela implique. les du souk de
Au cours d’une Marrakech, il
campagne, sera capable de
rien n’empê- négocier avec
che un ENP, si un marchand
le temps le lui de tapis, mais
permet, de se pas pour autant
créer une nou- de lire les gros
velle identité titres des jour-
fictive pour ses naux en arabe
missions sui- sous ses yeux
vantes, afin de gagner en rapidité, en confort s’il n’a pas acquis cette langue, et ce même si
et en réactivité, avec adresse postale (même justement ils fournissent un indice majeur sur
s’il n’y habite pas), adresse mail, compte l’enquête en cours. De même, en fonction de
bancaire, etc. En effet, les dieux n’ont pas l’alphabet, du clavier, de la langue pour les
jugé utile de faire réaliser de fausses iden- mots clés, etc., il ne sera pas toujours aisé de se
tités pour leurs ENP, ceux-ci n’étant ame- servir du matériel informatique. Quant aux lo-
nés, à leurs yeux, qu’à réaliser de courtes giciels de traduction, leur fiabilité toute relati-
missions pour eux, et non à préserver une ve peut parfois amener à des contresens faisant
forme d’humanité une fois sur la planète. Si perdre un temps particulièrement précieux...
et seulement si les ENP s’en chargent eux-
mêmes, des papiers, carte d’identité comme
passeport, peuvent être laissés à des endroits
particuliers sur Terre susceptibles d’être re- MOYENS DE TRANSPORT
trouvés si des missions récurrentes se situent
dans une zone géographique spécifique, Le temps représentant un élément fondamental
mais telle n’est pas la majorité des cas... Par dans le jeu, toute occasion d’en gagner, ou au
ailleurs, tout ceci demande bien du temps, et contraire d’en perdre, peut faire pencher la ba-
encore faut-il qu’il en reste régulièrement à lance vers le succès ou l’échec de la mission.
la fin de chaque mission, avant la remontée Bien entendu, dans ce cadre, les déplacements,
au Nouveau Purgatoire, pour s’en occuper... loin d’être anodins, prennent une dimension
455
considérable. Les moyens de transport doivent afin de l’aider, à l’occasion alors d’une mission
donc être anticipés et gérés, soit par leur prise spéciale de l’ensemble du groupe, renforçant la
en compte préalable au moment du choix de dynamique d’équipe au passage. Néanmoins,
l’artefact, soit par une prise de connaissance l’impact du Voile Obscur constitue alors un
rapide des moyens locaux disponibles : taxis, frein à la réalisation rapide de cette œuvre ina-
lignes de bus, de tramways ou de train, etc. chevée, car les proches ne reconnaissent pas
Ces temps de déplacement ne sont pas exempts l’ENP, ou tombent inconscients, s’ils n’y ont
d’animation. Recherches sur Internet en cas pas été préparés au préalable.
d’équipement avec une connexion adéquate,
recoupement des indices trouvés jusqu’alors,
réaction d’éveillés empruntant le même moyen
de locomotion public, risque de rencontrer un RESSOURCES
purificateur, stress du temps perdu favorisant
les folies, autant d’éléments agrémentant les Au cours des enquêtes, qui représentent la
voyages. Par ailleurs, les moyens de transport majeure partie des missions, les ressources
ne sont pas toujours accessibles facilement. constituent bien entendu des outils fonda-
Ainsi, une enquête au cœur de l’Amazonie né- mentaux pour leur réussite. Le séjour sur
cessitant des embarcations locales, ou en An- Terre étant limité à douze heures, ces res-
tarctique avec des chiens de traîneau, pourra sources à mettre en place doivent l’être ra-
devenir aussi rocambolesque que pénaliser la pidement avant, notamment, la montée en
mission par une perte de temps durant le court puissance des folies de chaque ENP.
séjour sur Terre. De plus, les ENP ne bénéfi- La ressource la plus fréquemment utilisée est
ciant pas de papiers d’identité, y compris de Internet, avec ses moteurs de recherche et ses
permis de conduire, ne serait-ce que louer un réseaux sociaux. Néanmoins, ce recours est à
véhicule ne sera pas toujours aussi simple qu’il double tranchant, car il permet certes d’obte-
n’y paraît. Dès lors, prendre l’avion ou traver- nir de nombreuses informations, mais impli-
ser une frontière peuvent relever de l’exploit ! que par conséquent un tri, et donc du temps,
entre les données pertinentes ou non. De plus,
toute la surface de la Terre n’est pas couverte
par un accès à Internet, et certains bâtiments ou
OEUVRE INACHEVEE équipements de brouillage peuvent représenter
autant de freins à l’accès à la toile. Et que dire
Chaque ENP a une œuvre inachevée, un atta- des pays comme la Chine ou la Corée du Nord
chement à quelque chose ou à quelqu’un sur où l’Internet, voire les serveurs proxys, sont
Terre. Si ses missions le lui permettent, il peut sous contrôle gouvernemental ?
œuvrer à résoudre cette œuvre au fil du temps, Les journaux sérieux peuvent être pertinents,
voire demander un séjour sur Terre excep- mais nécessitent de maîtriser la langue dans la-
tionnel pour s’y consacrer pleinement sur une quelle ils sont écrits. Par ailleurs, les magazines
période de douze heures, en ne bénéficiant à sensation type tabloïd constituent, comme In-
alors ni d’un artefact de début de mission, ni ternet, une arme à double tranchant, en rele-
d’aucun autre éventuellement remporté préa- vant de véritables phénomènes paranormaux
lablement en récompense d’une réussite pas- attribuables à des interventions de l’Autre ou
sée. S’agissant, selon les dieux, d’un voyage d’autres camps, mais aussi par les fausses pis-
d’agrément et non d’une mission, nul besoin tes éventuelles sur lesquelles ils envoient.
de bénéficier d’avantages divins. Certaines structures institutionnelles, telles
Les autres membres de l’équipe peuvent par- que la police et ses rapports et autres morgues,
ticiper à l’œuvre inachevée de leur coéquipier universités et bibliothèques, constituent de pré-
4
46
cieuses sources d’informations crédibles. Pour une fois qu’ils auront acquis la certitude qu’il
autant, elles ne sont pas toujours d’un accès s’agit bien de lui, cette forme de croyance af-
libre ni aisé, qu’il s’agisse d’horaires d’ouver- faiblira les effets du Voile Obscur.
ture ou d’accréditations. Le choix de l’heure Au cours des missions, les ENP ont aussi l’op-
d’arrivée, et par voie de conséquence de dé- portunité de créer des relations avec ceux qui
part, du séjour sur Terre a pour effet principal peuvent s’avérer des alliés. Cependant, sur le
la facilité ou au contraire la difficulté d’accès à court laps de douze heures que dure chacun de
ces différentes institutions. leurs séjours sur Terre, il n’est pas aussi aisé
Enfin, les cimetières, lieux saints et autres com- qu’il y paraît de développer un réseau rela-
munautés religieuses représentent des ressour- tionnel. En effet, ceci nécessite du temps, des
ces non négligeables lors d’enquêtes touchant efforts concrets et des échanges de bons pro-
aux religions, avec des informations sur la vie cédés peu compatibles avec la durée d’une
de la paroisse, les décès, et autres changements mission. Néanmoins, lorsque tel est le cas,
récents éventuels avec leurs dates, permettant ces contacts peuvent permettre d’obtenir des
d’effectuer des recoupements. informations pour les enquêtes, de bénéficier
d’aide matérielle, de reprendre contact avec
ses proches, ou encore de faciliter la réalisa-
VIE SOCIALE tion de l’œuvre inachevée. Pour les préserver,
une bonne dose de bagou permet de palier
aux questions que les contacts pourraient se
Le Voile Obscur empêche la reconnaissance de
poser : pourquoi est-ce si difficile de joindre
l’ENP par ses proches, tout comme il dissimule
les marques de son décès, proches qui, de ce l’ENP, d’où proviennent ses gadgets chan-
fait, soit considèrent l’individu se présentant geant à chaque rencontre, comment peut-il
comme un escroc essayant de se faire passer voyager autant à travers le monde, etc.
pour le mort afin d’abuser de leur crédulité, Tout comme ils sont amenés à trouver des al-
soit perdent conscience en cas de confrontation liés, les ENP se font des ennemis lors de leurs
trop insistante et violente. En effet, le paradoxe séjours. Qu’ils se trouvent dans la population
entre la perception consciente de ce qu’ils humaine ou parmi d’autres camps (éveillés,
voient, et celle inconsciente de ce que leur âme purificateurs, créatures de l’Autre, mages de
ressent, provoque un choc violent. Néanmoins, Renaskiĝo, Seeds, etc.), ces adversaires peu-
l’influence du Voile Obscur peut être diminuée vent être amenés à créer une base de données
si les choses sont présentées progressivement et des alliances afin de traquer les ENP à tra-
et avec subtilité. Il est alors possible de pas- vers le monde, quels que soient leur heure et
ser outre l’influence des illusions, et de se faire leur lieu d’arrivée. Il est d’ailleurs souvent
reconnaître par ses proches. Ces derniers de- beaucoup plus rapide de se faire un ennemi
vront, dans ce cas, supporter la vision du ca- qu’un allié, les ENP auront sans doute l’oc-
davre tel qu’il se présente réellement. En effet, casion de s’en apercevoir...

477
CREATION DE PERSONNAGE
Précision préalable : Certains éléments de la création de personnage, tels que certaines explications fournies par l’entité,
l’attribution de pouvoir et la folie peuvent être intercalés, au choix du Maître de Jeu, avec l’amorce scénaristique (cf. p.128) afin
de les intégrer à la narration de début d’aventure.

MÉTIER CARACTÉRISTIQUES PRINCIPALES


Le joueur choisit un métier. Celui-ci influera Le joueur dispose d’une réserve de 250 points à
sur les talents de son personnage et doit donc répartir entre les 5 caractéristiques principales.
Pour chacune, il doit dépenser au minimum 10
être sélectionné avec attention. Si l’imagina-
points, et au maximum 80 points.
tion manque, une liste de cent métiers est dis- Les cinq caractéristiques sont les suivantes :
ponible (cf. p. xxx).
Physique : représente la force et
la constitution du personnage.
Mental : représente l’intelligen-
ce et la volonté du personnage.
Agilité : représente la dextérité
et la rapidité du personnage.
Social : représente la beauté et le
charisme du personnage.
Sens : représente les cinq
sens, et donc la perception du
personnage.

CARACTÉRISTIQUES SECONDAIRES
Les caractéristiques principales
du personnage permettent de
calculer les huit caractéristiques
secondaires qui en découlent,
toujours arrondies à l’entier in-
férieur le cas échéant.

Points de vie (PV) : Les points


de vie du personnage représen-
tent la quantité de dégâts qu’il
peut supporter avant de mourir.
Ils se calculent en additionnant
les caractéristiques Physique
et Agilité, puis en divisant le
résultat par dix.
4
48
Points de pouvoir (PP) : Les points de pouvoir Récapitulatif du calcul des
du personnage représentent son énergie. Ils dé- caractéristiques secondaires
terminent le nombre maximal d’utilisations de
ses pouvoirs. Ils se calculent en additionnant les PV : [Physique + Agilité] / 10
caractéristiques Mental et Social, puis en divi- PP : [Mental + Social] / 20
Def : 0 à la base, sauf équipement ou pouvoir spécial
sant le résultat par vingt. Init : [Agilité + Sens] / 10
ESQ nat : [Agilité + Sens] / 20
Défense (Def) : La défense représente la résis- SF : Mental / 10
tance du personnage. Ces points de protection BCR : Physique ou Agilité (cf. table p.53)
BCD : Sens (cf. table p.53)
lui permettent de diminuer d’autant les dégâts
reçus. Sans équipement ni pouvoir spécifique,
ils sont par défaut de 0.
TALENTS
Initiative (Init) : Les points d’initiative du per-
Une fois les caractéristiques du personnage
sonnage représentent sa rapidité de réaction lors
établies, le joueur doit choisir ses talents. Il en
des combats, et déterminent l’ordre d’action des
choisit deux dont le score est de 75 %, sachant
protagonistes. Ils se calculent en additionnant
que l’un des deux doit obligatoirement avoir
les caractéristiques Agilité et Sens, puis en divi-
un rapport avec son métier. Puis, il en choisit
sant le résultat par dix.
trois à 50 %, dont l’un doit, lui aussi, être en
rapport avec son métier (des exemples sont
Esquive naturelle (ESQ Nat) : Les points fournis dans la table des métiers p.52). Enfin,
d’esquive naturelle du personnage représentent il en choisit cinq à 25 %, qui représentent les
sa capacité à éviter les coups. Ils déterminent centres d’intérêt du personnage, le résultat de
le nombre de points de dégâts qu’il peut éviter son éducation ou de ses loisirs.
lors d’une attaque, à condition d’avoir réussi son
jet sous un talent de défense. Ils se calculent en
additionnant les caractéristiques Agilité et Sens,
puis en divisant le résultat par vingt. Récapitulatif des talents
2 talents à 75 % (minimum 1 lié au métier)
Sang-froid (SF) : Les points de sang-froid du 3 talents à 50 % (minimum 1 lié au métier)
personnage représentent le bonus que celui-ci 5 talents à 25 % (en accord avec le BG du personnage)
peut ajouter lors des tests de folie. Ils se calculent
en divisant la caractéristique Mental par dix.

Bonus de combat rapproché (BCR) : Les


POUVOIR
points de bonus de combat rapproché du person- Les personnages de R.I.P. étant investis par
nage déterminent le nombre de points de dégâts les dieux, ils disposent de pouvoirs. Au début
additionnels qu’il peut ajouter lors d’une attaque du jeu, chacun n’en possède qu’un. Il revient
au corps à corps. Ils sont déterminés à l’aide de au joueur de choisir quel sera le pouvoir de
la table (cf. p.53). son personnage.
Le joueur doit déterminer avec exactitude
Bonus de combat à distance (BCD) : Les quel est ce pouvoir. Plus il sera précis, moins
points de bonus de combat à distance du per- le MJ sera enclin à lui refuser, ou à travestir
sonnage déterminent le nombre de points de son idée d’origine. Le descriptif du pouvoir
dégâts additionnels qu’il peut ajouter lors doit être écrit afin d’être en mesure de s’y
d’une attaque à distance. Ils sont déterminés référer à tout moment.
à l’aide de la table (cf. p.53).
499
Le pouvoir est choisi suivant l’une des trois
utilisations possibles : Offensif, Défensif ou
MORT
Utilitaire.
La liste non exhaustive de 100 pouvoirs (cf. Originalité de R.I.P., le joueur choisit com-
p.56) peut inspirer les joueurs, ou permettre un ment son personnage est mort !
tirage aléatoire à l’aide d’un D100. La mort, non naturelle (pas de vieillesse ou
de maladie), doit faire suite à un accident,
Exemple : Grégory ne sait pas trop quoi choi- un meurtre, un suicide, une overdose, etc.
sir comme pouvoir. Il a plusieurs idées très La description de la mort doit être la plus
précises, mais n’arrive à s’arrêter sur aucune. détaillée possible, car, même si son corps
Son MJ le guide en lui conseillant de réfléchir d’Envoyé du Nouveau Purgatoire n’est pas
au domaine d’action de son pouvoir plutôt soumis à la décomposition, elle implique des
que d’en chercher un en particulier. Après ré- conséquences sur son apparence. Le joueur
flexion, Grégory décide que son personnage peut aussi ainsi indiquer si la folie choisie en-
sera lié au feu, et choisit donc comme pouvoir suite découle de son décès. En cas de besoin,
le feu sous forme utilitaire. Le MJ l’invite à une table propose vingt exemples (cf. p.61).
écrire sur sa fiche de personnage « Contrôle
du feu (Utilitaire) ».

FOLIE
Tous les personnages des joueurs vont être
victimes d’une folie ponctuelle, qui peut être
liée au background du personnage de son vi-
vant, ou la résultante de sa mort violente. De
ce fait, le joueur doit définir cette folie dont
souffre son personnage. Attention cependant.
En temps normal, les Envoyés du Nouveau
5
50
Purgatoire sont parfaitement sains d’esprit. la réussite d’une mission, qu’il s’agisse de ten-
Seule leur présence sur Terre et l’influence ter de revoir les êtres aimés, ou même de finir
insidieuse de l’Autre sont à l’origine du dé- une œuvre inachevée.
clenchement, par moments uniquement, de Voici des pistes de questions que le joueur peut
cette folie. se poser sur son personnage :
Le choix de la folie s’effectue en accord avec
le MJ. Si le joueur n’a pas d’idée précise, une Famille : Avait-il des parents, frère(s) et/ou
liste est disponible (cf. p.61) afin de l’aider, sœur(s), une femme ou un mari, des enfants et/
ou de lui permettre de la tirer au hasard à ou petits-enfants ? Quels rapports le person-
l’aide d’un D100. nage entretenait-il avec sa famille ?

Exemple : Afin de rester dans la logique de Amis et ennemis : Avait-il des amis ou des
son personnage et du pouvoir qu’il a choisi, proches auxquels il tenait beaucoup ? Pour-
Grégory décide que son personnage est py- quoi ? Avait-il des ennemis particuliers ? Quels
romane. différends les opposaient ?

Travail : Quelle profession exerçait-il ? Son


travail revêtait-il une importance particu-
RELIGION CULTURELLE lière pour lui ?

Le personnage, s’il se trouve au Nouveau Langues parlées : Quelle est sa langue ma-
Purgatoire, est obligatoirement agnostique. ternelle ? Connait-il d’autres langues (auquel
Son aveu d’ignorance lui a évité, contraire- cas, elles peuvent faire partie de ses talents) ?
ment aux athées, d’être dévoré par l’Autre. A quelle occasion les a-t-il apprises ?
Mais, n’étant pas pour autant croyant, il n’a
pas pu rejoindre l’un des royaumes divins. Il Loisirs : Avait-il des loisirs ? Lesquels ? (En
doit néanmoins préciser la religion culturelle rapport avec ses talents à 25 % par exemple.)
dans laquelle il a baigné de son vivant, qu’el-
le soit monothéiste ou polythéiste (dans ce Œuvre inachevée : Y a-t-il une chose qu’il
cas, préciser le dieu choisi dans le panthéon), n’a pas eu le temps de terminer avant sa mort,
avant de se positionner en tant qu’agnosti- et qui revêt un caractère primordial pour lui ?
que. Il doit s’agir bien entendu d’une religion
majeure, et non d’une croyance émergeante, Etc.
les Seeds, ou ré-émergeante, les Renaskiĝoj.
Si le joueur cherche de l’inspiration, il peut
utiliser la table des dix religions suggérées, Récapitulatif de
en affinant son choix, s’il le souhaite, par la la création de personnage
précision de l’un de ses courants (cf. p.63).
1 - Choix du métier
2 - Définition des caractéristiques principales
3 - Calcul des caractéristiques secondaires

BACKGROUND 4 - Choix des talents


5 - Choix du pouvoir
6 - Choix et description de la mort
L’historique du personnage constitue une phase 7 - Choix de la folie
8 - Choix de la religion culturelle
capitale de sa création, car le développer suffi-
9 - Elaboration du background
samment induira nombre d’éléments lorsqu’il
aura la possibilité de retourner sur Terre après
511
TABLES 37 - Electricien (physique, bricolage)
38 - Electronicien (électronique, mécanique)
39 - Eleveur (dressage, éthologie)
Métiers 40 - Employé de fast-food (cuisine, mathématiques)
41 - Employé des pompes funèbres (théologie,
étiquette)
Le métier du personnage peut être choisi ou 42 - Etudiant (talents selon la filière)
tiré au hasard dans la table suivante (non ex- 43 - Facteur (orientation, conduite)
44 - Fleuriste (botanique, marchandage)
haustive) à l’aide d’un D100. A titre d’exem- 45 - Formateur (éloquence et talent selon le type de
ple, des talents compatibles avec le métier formation)
sont proposés. 46 - Garde du corps (bagarre, sport)
47 - Gendarme ou policier (armes à feu, intimida-
tion)
01 - Agent de sécurité (arts martiaux, sport)
48 - Géomètre (géologie, mathématiques)
02 - Agent d’entretien (sens de l’organisation,
49 - Guide touristique (histoire, éloquence)
discrétion)
50 - Horloger (horlogerie, mécanique)
03 - Agent immobilier (baratin, marchandage)
51 - Horticulteur (botanique, climatologie)
04 - Agent secret (discrétion, filature)
52 - Hôtesse d’accueil (séduction, sens de l’organi-
05 - Agriculteur (botanique, conduite)
sation)
06 - Aide à domicile (premiers soins, gérontologie)
53 - Hôtesse de l’air ou steward (séduction, éti-
07 - Anthropologue (anthropologie, médecine)
quette)
08 - Archéologue (archéologie, histoire) 54 - Infirmier ou infirmière (médecine, psycholo-
09 - Artiste : peintre, sculpteur, illustrateur, jon- gie)
gleur, contorsionniste, etc. (talents selon l’art) 55 - Informaticien (informatique, électronique)
10 - Avocat (droit, éloquence) 56 - Ingénieur nucléaire (physique, informatique)
11 - Baby-sitter (pédagogie, sens de l’organisation) 57 - Instituteur (commandement et un talent de
12 - Barman (cuisine, psychologie) discipline scolaire)
13 - Biologiste (biologie, chimie) 58 - Joaillier (joaillerie, gemmologie)
14 - Bûcheron (dendrologie, mêlée) 59 - Journaliste (discrétion, filature)
15 - Caissier (mathématiques, étiquette) 60 - Juge (droit, commandement)
16 - Call girl ou escort boy (seduction, baratin) 61 - Maçon (maçonnerie, marchandage)
17 - Charpentier (ébénisterie, marchandage) 62 - Mafieux (armes à feu, torture)
18 - Chaudronnier (chaudronnerie, métallurgie) 63 - Majordome (étiquette, discrétion)
19 - Chauffeur de taxi (conduite, orientation) 64 - Marchand (marchandage, baratin)
20 - Chauffeur de poids lourd (conduite, orienta- 65 - Mathématicien (mathématiques, informatique)
tion) 66 - Mécanicien (mécanique, crochetage)
21 - Chemineau (conduite, mécanique) 67 - Médecin (médecine, premiers soins)
22 - Chimiste (chimie, physique) 68 - Médecin légiste (science médico-légale, droit)
23 - Chirurgien (médecine, talent de spécialisation) 69 - Mercenaire (armes à feu, mêlée)
24 - Chômeur (talent selon la formation initiale, 70 - Militaire (armes lourdes, arts martiaux)
enquête) 71 - Mineur (géologie, explosifs)
25 - Clown (comédie, déguisement) 72 - Musicien (musique, séduction)
26 - Coach personnel (commandement, psycholo- 73 - Œnologue (œnologie, botanique)
gie) 74 - Orfèvre (joaillerie, métallurgie)
27 - Comédien (comédie, éloquence) 75 - Ornithologue (éthologie, discrétion)
28 - Comptable (comptabilité, mathématiques) 76 - Ouvrier (talents selon le secteur d’activité)
29 - Conseiller bancaire (finances, marchandage) 77 - Paléontologue (paléontologie, histoire)
30 - Cuisinier (cuisine, sang-froid) 78 - Parapsychologue (occultisme, psychologie)
31 - Danseur (danse, acrobatie) 79 - Paysagiste (botanique, architecture)
32 - Designer (arts plastiques, architecture) 80 - Pharmacien (pharmacologie, chimie)
33 - Dilettante (talent artistique selon le goût per- 81 - Pilote d’avion (pilotage aérien, orientation)
sonnel, survie) 82 - Politicien (sciences politiques, baratin)
34 - Directeur d’entreprise (commandement, 83 - Pompier (sport, premiers soins)
étiquette) 84 - Prêtre ou sœur (théologie, psychologie)
35 - Ecolier (langue maternelle, mathématiques) 85 - Producteur : TV, film, musique, etc. (droit,
36 - Ecrivain (écriture, éloquence) marchandage)

5
52
86 - Professeur (talents selon la discipline d’ensei-
gnement)
87 - Psychiatre (médecine, psychologie)
88 - Psychologue (psychologie, sociologie)
89 - Responsable culturel (talent d’art dans le sec-
teur d’activité, éloquence)
90 - Retraité (talents selon la profession précédente)
91 - Scientifique (informatique et talent selon le
domaine d’étude)
92 - Serveur (acrobatie, séduction)
93 - Soubrette (sens de l’organisation, séduction)
94 - Sportif de haut niveau (sport et talent selon le
sport pratiqué)
95 - Surveillant pénitentiaire (commandement,
bagarre)
96 - Téléconseiller (baratin, marchandage)
97 - Trader (finances, marchandage)
98 - Vendeur de hot dogs (cuisine, marchandage)
99 - Vétérinaire (éthologie, médecine)
00 - Voleur (crochetage, discrétion)

Bonus de combat rapproché (BCR)


Le bonus de combat rapproché, dû à la masse
musculaire du personnage, s’ajoute aux dé-

De 01 à 24 : -3
gâts effectués au corps à
corps. De ce fait, il dépend
Talents
De 25 à 49 : -1 de la caractéristique Physi-
De 50 à 69 : 0 Voici une liste non exhaustive de talents,
que (sachant que les PNJ,
De 70 à 79 : +1 leurs descriptifs succincts et la ou les
De 80 à 89 : +2 voire les PJ grâce à leurs
caractéristique(s) associée(s). Les joueurs peu-
De 90 à 99 : +3 pouvoirs, peuvent dépasser
vent y puiser de l’inspiration pour leur person-
De 100 à 124 : +5 100) ; sauf dans le cas du
De 125 à 149 : +9 nage, ou encore se faire une idée de ce qu’il est
talent Arts martiaux, où le
De 150 à 174 : +14 possible de choisir.
De 175 à 199 : +20
bonus s’évalue par rapport à
200 et plus : +40 la caractéristique Agilité.
Acrobatie (Agilité) : Capacité d’effectuer des
sauts et des mouvements périlleux et précis,
dans le but de se rattraper ou de se déplacer
Bonus de combat à distance (BCD) d’un point à un autre.

Le bonus de combat à Armes à feu (Sens) : Capacité de se servir et


distance, dû à la capacité De 01 à 24 : -3 entretenir une arme à feu.
De 25 à 49 : -1
de visée du personnage, De 50 à 69 : 0
s’ajoute aux dégâts ef- De 70 à 79 : +1 Armes de trait (Sens) : Capacité de se servir
fectués à longue portée. De 80 à 89 : +2 et entretenir une arme de trait telle qu’un arc.
De ce fait, il est obtenu De 90 à 99 : +3
De 100 à 124 : +5
à partir de la caractéris- Armes lourdes (Sens) : Capacité d’utiliser et
De 125 à 149 : +9
tique Sens (qui peut, elle De 150 à 174 : +14 entretenir une arme à feu de très gros calibre
aussi, dépasser 100). De 175 à 199 : +20 telle qu’un bazooka.
200 et plus : +40
533
Arts (Mental pour une connaissance, Agilité Crochetage (Agilité) : Capacité de forcer des
pour la pratique) : Ce talent représente à la serrures (mécaniques, magnétiques, etc.).
fois les dons artistiques du personnage, et ses
connaissances en la matière. Cuisine (Mental pour une connaissance,
Agilité pour la pratique) : Capacité de cuisi-
Arts martiaux (Agilité) : Ce talent de combat ner professionnellement.
repose davantage sur l’agilité et la souplesse du
personnage que sur sa force brute. Cependant, Discrétion (Agilité) : Capacité de se cacher
les règles restent les mêmes, à l’exception de ou d’être perdu de vue par ses poursuivants.
l’Agilité, qui remplace la Force pour les jets Elle permet de se mouvoir en silence, de se
de réussite et de dommages (cf. les règles de dissimuler dans les coins et dans les ombres,
bonus de combat rapproché p.53). ou encore de se fondre dans une foule dense.

Bagarre (Physique) : Ce talent est employé Dissimulation (Agilité) : Capacité de cacher


dans les combats rapprochés, lorsque les ad- sur soi des objets.
versaires n’utilisent aucune autre arme que
leur propre corps et leur force brute pour occa-
Dressage (Mental) : Capacité de dresser des
sionner des dommages.
animaux pour l’espionnage, la recherche, le
gardiennage ou encore le combat rapproché.
Baratin (Social) : Capacité d’embobiner son
ou ses interlocuteurs. Il permet de tout faire
Droit (Mental) : Connaissance des lois des dif-
croire, dans la limite du vraisemblable.
férents domaines de la vie pénale et judiciaire.
Chimie (Mental pour une connaissance, Agi-
lité pour la pratique) : Ce talent représente la Electronique (Mental pour une connais-
science relative à la constitution des corps phy- sance, Agilité pour la pratique) : Capacité
siques élémentaires et aux combinaisons de ces de concevoir, construire et réparer des objets
corps, au niveau atomique et moléculaire. électroniques.

Commandement (Social) : Capacité d’in- Enquête (Sens pour la recherche, Mental


fluencer les personnes, de donner des ordres et pour la déduction) : Talent englobant toutes
de se faire obéir des autres. les techniques d’investigation telles que la
fouille d’un lieu ou d’une personne, l’analyse
Conduite (Agilité) : Capacité de conduire dans de documents ou la filature de suspects.
des conditions dangereuses (vitesse excessive,
conduite sur terrain accidenté, etc.). Etiquette (Social) : Réaction adéquate dans des
milieux particuliers, évitant de commettre des
Contrefaçon (Agilité) : Capacité de créer des erreurs susceptibles d’ôter toute crédibilité.
faux documents. Ce talent peut être combiné
à d’autres afin d’étendre la contrefaçon à des Explosifs (Agilité) : Capacité de se servir
objets précis (par exemple, avec Art pour de d’explosifs, y compris complexes (avec mi-
réaliser de faux tableaux). nuteur, détonateur, etc.).

Corruption (Social ou Physique selon l’uti- Finance (Mental) : Connaissance des flux
lisation) : Capacité d’obtenir ce que l’on sou- financiers, des monnaies, des placements et
haite par des moyens peu scrupuleux (l’argent, du fonctionnement de l’économie libérale et
la parole, ou encore la force). du capitalisme.
5
54
Herboristerie (Mental) : Connaissance des Médecine (Mental pour une connaissance,
différentes plantes, de leurs environnement(s), Agilité pour la pratique) : Capacité d’appliquer
alimentation, reproduction, propriétés médici- à une personne des soins appropriés, voire de
nales et toxicité. qualité supérieure selon le matériel disponible,
et de guérir une personne (cf. règles de blessures
Histoire (Mental) : Connaissance de l’histoire et soins p.85).
d’un pays, d’un peuple, d’une époque, etc.
Mêlée (Physique) : Capacité de manier une
Informatique (Mental) : Capacité d’utiliser arme de corps à corps, telle qu’un couteau,
des outils informatiques, Internet, de concevoir lors d’un combat.
des programmes, etc.
Occultisme (Mental) : Connaissance et étude
des phénomènes paranormaux, magiques et/ou
Intimidation (Physique) : Capacité de sus-
démoniaques.
citer chez quelqu’un un sentiment de malaise
et d’inquiétude, pouvant servir à l’obtention Orientation (Sens) : Capacité de trouver son
de renseignements ou à éviter qu’une situa- chemin et de se diriger dans un environnement.
tion ne s’envenime.
Physique (Mental) : Connaissance de la science
Lancer (Physique) : Capacité de lancer avec des forces naturelles, de leurs interactions et du
précision un objet tel qu’une arme de jet ou une résultat qu’elles produisent.
grenade à un endroit voulu.
Pilotage aérien (Agilité) : Conduite de véhi-
Langue (Mental) : Capacité de lire et écrire une cules aériens dans des conditions critiques (à
langue de son choix. Pour chaque langue sou- grande vitesse, dans des conditions climatiques
haitée, ce talent devra être repris de nouveau. difficiles, etc.).

Marchandage (Social) : Capacité de négocier Pilotage marin (Agilité) : Conduite de véhicu-


l’obtention ou la vente au meilleur prix possi- les maritimes dans des conditions critiques (à
ble, en estimant, en outre, la juste valeur d’un grande vitesse, dans des conditions maritimes
produit. difficiles, etc.).

Mécanique (Mental pour une connaissan- Pister (Sens) : Capacité de suivre des traces et
ce, Agilité pour la pratique) : Capacité de de remonter une piste.
concevoir, réparer, modifier et améliorer des
machines. Premiers soins (Mental pour une connais-
sance, Agilité pour la pratique) : Capacité
d’appliquer des soins appropriés, voire de qua-
lité supérieure selon le matériel disponible.
Ces soins, provisoires, restent insuffisants sans
passage chez un médecin, mais permettent de
récupérer des points de vie (cf. règles de bles-
sures et soins p.85).

Psychologie (Mental) : Connaissances liées


à la discipline, ainsi que capacité d’analyser
et comprendre les individus et les relations
interpersonnelles.
555
Sciences politiques (Mental pour une 01 - Acide (Offensif) : Jet d’acide sur la cible d’une
connaissance, Social dans les échanges) : portée de 2 mètres, causant 1D20 X 2 dégâts, puis
Connaissances sur la vie politique et capacité 1D20 dégâts par tour tant que les soins nécessaires ne
d’y participer de façon crédible. stoppent pas les effets de l’acide.

02 - Agilité surhumaine (Utilitaire) : La


Séduction (Social) : Capacité de séduire une caractéristique Agilité du personnage est multipliée
personne, la manipuler, ou l’amener à révéler par 3 pendant 1D20 tours.
des renseignements par le charme corporel ou
03 - Animation de la nature (Défensif) : Le
le charisme verbal. personnage anime la nature située dans son champ
de vision afin de diminuer les dégâts d’une attaque
Sport (Physique ou Agilité) : Aptitude aux portée contre lui de 1D20 X 3 dégâts.
activités physiques intenses (course à pieds,
04 - Animation d’objet (Utilitaire) : Le personnage
natation, etc.). insuffle la vie aux objets qu’il touche, et ce durant
1D20 tours. Chacune des caractéristiques de l’objet
Survie (Agilité pour la confection ou Mental touché est tirée au D20 et multipliée par 3. L’objet
pour l’ingéniosité) : Capacité de survivre en possède deux talents choisis du personnage à 1D20
X 3 points.
dehors de la civilisation en trouvant des refu-
ges, de la nourriture, à boire et de la chaleur. 05 - Annulation de pouvoir (Utilitaire) : Le
personnage annule le pouvoir d’une cible située dans
Théologie (Mental) : Connaissance des reli- son champ de vision pour 1D20 tours.
gions et de leurs panthéons, ainsi que de leurs
06 - Arrêt du temps (Utilitaire) : Le personnage
préceptes, dogmes et rituels. suspend le temps sur une zone limitée à 1D20 mètres
pour 1D20 tours (tiré en secret par le MJ), zone où il
Torture (Agilité) : Capacité d’infliger des sé- peut défiger 1D20 personnes en les touchant (une par
tour maximum).
vices physiques et mentaux n’entrainant pas la
mort, dans le but d’obtenir des informations, 07 - Attaque sonique (Offensif) : Le personnage
ou d’assouvir son plaisir sadique... projette une onde sonore de haute fréquence
occasionnant 1D20 X 3 dégâts sur une cible à portée.

08 - Attaques multiples (Offensif) : Le personnage


bénéficie de trois attaques par tour pendant 1D20
tours.

09 - Augmentation de caractéristique (Utilitaire) :


Le personnage augmente l’une de ses caractéristiques,
Pouvoirs au choix, de 2D20 points pendant 1D20 tours, sans
influence sur ses caractéristiques secondaires.

Voici une liste de pouvoirs dont le joueur 10 - Augmentation de caractéristique secondaire


peut s’inspirer pour créer celui de son per- (Utilitaire) : Le personnage augmente l’une de ses
caractéristiques secondaires, au choix, de 1D20 points
sonnage, dans laquelle il peut choisir celui pendant 1D20 tours.
qui lui plait, à moins qu’il ne préfère laisser
faire le hasard et le tirer au D100. Chacun 11 - Augmentation de talent (Utilitaire) : Le
peut être défini comme offensif, défensif ou personnage augmente l’un de ses talents, au choix, de
2D20 points pendant 1D20 tours.
utilitaire. Dans la liste, après chaque nom de
pouvoir, se trouvent la catégorie retenue dans 12 - Aura de peur (Défensif) : Le personnage suscite
cet exemple parmi les trois possibles, et un une telle terreur chez ses adversaires qu’ils perdent en
petit descriptif, à affiner au besoin par le MJ efficacité au combat, amoindrissant ainsi les dégâts
infligés de 1D20 X 3.
(cf. règles des pouvoirs, p.80).
5
56
13 - Aura protectrice (Défensif) : Le personnage est 20 - Contrôle animal (Utilitaire) : Le personnage
entouré d’une aura de protection diminuant les dégâts contrôle un animal situé dans son champ de vision
reçus de 1D20 X 2 pendant 1D20 tours. pendant 1D20 minutes.

14 - Beauté divine (Utilitaire) : Le personnage gagne 21 - Contrôle climatique (Utilitaire) : Le personnage


un bonus de 1D20 X 2 pour tous ses tests de talents influe sur le climat de la scène (déclenchant neige,
liés à la caractéristique Social pendant 1D20 tours. pluie, vent, soleil, brouillard, etc.) durant 1D20 X
3 tours.
15 - Cauchemar (Offensif) : Le personnage pénètre
dans le rêve d’une cible endormie située dans son 22 - Contrôle de densité (Utilitaire) : Le
champ de vision, et le modifie en terrible cauchemar personnage influe sur la densité d’une cible située
qui déchire son âme et son corps par défaillance dans son champ de vision, la rendant plus ou moins
cardiaque, lui occasionnant 1D20 X 3 dégâts. compacte, et donc résistante, augmentant les dégâts
occasionnés de 1D20 pendant 1D20 tours.
16 - Champ de force (Défensif) : Le personnage
déploie un champ de protection sur 1D20 mètres 23 - Contrôle de gravité (Utilitaire) : Le
autour de lui, octroyant une Défense de 1D20 X 2 personnage influe sur la gravité, soit sur une étendue
points à tout ce qui se trouve à l’intérieur. (1D20 mètres), soit sur une cible afin de la rendre
plus légère ou plus lourde pour l’immobiliser ou lui
17 - Chance incroyable (Utilitaire) : Le personnage permettre de s’élever dans les airs, durant 1D20 X
relance un jet de dé manqué, ou le MJ lui octroie une 3 tours.
aide selon la situation.
24 - Contrôle de la terre (Utilitaire) : Le personnage
18 - Changement de taille (Utilitaire) : Le contrôle la matière minérale située dans son champ
personnage augmente ou diminue sa taille à volonté, de vision, qui lui obéit comme un être vivant durant
sans influence sur ses caractéristiques, durant 1D20 1D20 X 3 tours.
X 3 tours.
25 - Contrôle de l’air (Utilitaire) : Le personnage
19 - Clonage personnel (Utilitaire) : Le personnage contrôle l’air situé dans son champ de vision, qui lui
crée un clone de lui-même. Ce clone, en tous points obéit comme un être vivant durant 1D20 X 3 tours.
identique, n’est cependant pas soumis à la Folie et
ne possède pas les pouvoirs de l’original. Il perdure 26 - Contrôle des liquides (Utilitaire) : Le
pendant 1D20 minutes maximum. Une fois le pouvoir personnage contrôle la matière liquide située dans
achevé, le clone est réintégré au personnage, lui son champ de vision, qui lui obéit comme un être
conférant toute sa mémoire. vivant durant 1D20 X 3 tours.

577
27 - Contrôle des ombres (Utilitaire) : Le 39 - Duplication d’objet (Utilitaire) : Le
personnage contrôle les ombres situées dans son personnage produit un double d’un objet touché.
champ de vision, qui deviennent tangibles et lui La copie disparait au retour du personnage au
obéissent comme des êtres vivants durant 1D20 X Nouveau Purgatoire.
3 tours.
40 - Endurance surhumaine (Défensif) : Le
28 - Contrôle du feu (Utilitaire) : Le personnage personnage possède une endurance à toute épreuve,
contrôle le feu situé dans son champ de vision, qui ce qui le protège de 1D20 X 3 dégâts.
lui obéit comme un être vivant durant 1D20 X 3
tours. 41 - Esquive surhumaine (Défensif) : Le
personnage possède une capacité d’esquive hors
29 - Contrôle magnétique (Utilitaire) : Le normes lui permettant d’éviter 1D20 X 2 dégâts
personnage contrôle le magnétisme. Il peut dérégler durant 1D20 tours.
les objets électroniques et informatiques situés dans
son champ de vision, ou modeler le métal à volonté 42 - Explosion (Offensif) : Le personnage
durant 1D20 X 3 tours. déclenche une explosion sur un point situé dans
son champ de vision, couvrant une zone d’1D20
30 - Contrôle mental (Utilitaire) : Le personnage mètres et occasionnant 1D20 X 2 dégâts à tout ce
contrôle un être vivant situé dans son champ de qui se trouve dans la zone.
vision comme une marionnette pendant 1D20 tours
moins le Sang Froid de la cible. 43 - Faiblesse (Offensif) : Le personnage affaiblit
une cible située dans son champ de vision, au point
31 - Contrôle végétal (Utilitaire) : Le personnage qu’elle en subit 1D20 X 3 dégâts.
contrôle la végétation située dans son champ de
vision, qui lui obéit comme un être vivant durant 44 - Fatigue (Utilitaire) : Le personnage suspend
1D20 X 3 tours. la fatigue d’une cible située dans les 1D20 mètres
pendant 1D20 X 2 tours. Celle-ci n’en ressent plus
32 - Cornes (Offensif) : Le personnage peut se faire les effets, et peut effectuer des actions physiques
pousser des cornes durant 1D20 tours, occasionnant sans malus.
de terribles blessures de 1D20 X 2 dégâts.
45 - Folie (Offensif) : Le personnage déclenche la
33 - Corps élastique (Utilitaire) : Le personnage déraison chez une cible située dans son champ de
contrôle l’élasticité de son corps jusqu’à 1D20 vison, qui commence à s’automutiler sous l’effet
mètres. du pouvoir, s’infligeant ainsi 1D20 X 3 dégâts.

34 - Désespoir (Défensif) : Le personnage déclenche 46 - Force surhumaine (Offensif) : Le personnage


un terrible désespoir chez un adversaire l’attaquant, augmente sa puissance physique sur un assaut,
réduisant de ce fait les dégâts reçus de 1D20 X 3. décuplant les dégâts occasionnés de 1D20 X 3.

35 - Dessèchement (Offensif) : Le personnage 47 - Forme gazeuse (Défensif) : Le personnage se


déshydrate sa cible, lui infligeant de sévères change en gaz juste avant un impact, réduisant les
blessures occasionnant 1D20 X 3 dégâts. dégâts de 1D20 X 2 durant 1D20 tours.

36 - Détection de la vérité (Utilitaire) : Le 48 - Fusion dans la terre (Utilitaire) : Le


personnage détecte si une personne lui ment ou pas personnage se fond dans la terre et s’y déplace à
pendant 1D20 tours. volonté, à raison de 1D20 x 2 mètres par tour. Le
pouvoir reste actif 1D20 tours.
37 - Dévore-tout (Utilitaire) : Le personnage
mange tout ce qu’il souhaite (quelle que soit la 49 - Griffes (Offensif) : Le personnage se fait
matière) dans son environnement, et digère tous les pousser des griffes d’attaque destructrices,
matériaux ingérés durant l’utilisation du pouvoir. présentes 1D20 tours et occasionnant 1D20 X 2
dégâts.
38 - Douleur (Offensif) : Le personnage occasionne
une violente douleur à un adversaire dans son champ 50 - Hacking (Utilitaire) : Le personnage infiltre
de vison occasionnant 1D20 X 2 dégâts pendant n’importe quel système informatique et en craque
1D20 tours. tous les codes durant 1D20 X 3 tours.

5
58
51 - Hypnose (Utilitaire) : Le personnage 64 - Laser (Offensif) : Le personnage émet un
hypnotise une cible afin que celle-ci obéisse à puissant faisceau laser, infligeant des dommages
un ordre simple sur un mot déclencheur pendant conséquents, occasionnant 1D20 X 3 dégâts.
1D20 heures.
65 - Lévitation (Utilitaire) : Le personnage fait
52 - Illusion d’optique (Utilitaire) : Le léviter 1D20 cibles situées dans son champ de vision,
personnage génère des illusions d’optique à une hauteur maximale de 1D20 mètres, pour une
intangibles perdurant pendant 1D20 tours. durée de 1D20 tours.

53 - Intangibilité (Utilitaire) : Le personnage se 66 - Liquéfaction (Utilitaire) : Le personnage se


rend intangible pendant 1D20 tours. transforme en liquide pendant 1D20 X 3 tours.

54 - Invisibilité (Utilitaire) : Le personnage se 67 - Maladie (Offensif) : Le personnage contamine


rend invisible pendant 1D20 tours. une cible située dans son champ de vision avec une
terrible maladie occasionnant 1D20 X 2 dégâts par
heure pendant 1D20 heures.
55 - Invocation d’animal (Utilitaire) : Le
personnage invoque un animal qui lui obéit, puis
68 - Meute dévorante (Offensif) : Le personnage
disparait après 1D20 X 3 tours.
crée une meute d’animaux de son choix, qui assaille
1D20 cibles situées dans son champ de vision,
56 - Invocation de véhicule (Utilitaire) : Le occasionnant 1D20 X 2 dégâts à chacune, avant de
personnage invoque un véhicule de son choix, qui disparaître.
disparait après 1D20 X 3 minutes.
69 - Micro-ondes (Offensif) : Le personnage produit
57 - Invocation d’arme à feu (Offensif) : Le un rayonnement de micro-ondes sur 1D20 cibles
personnage invoque une arme à feu de son choix situées dans son champ de vision, leur occasionnant
occasionnant 1D20 X 2 dégâts. Elle disparait 1D20 X 2 dégâts.
après 1D20 tours.
70 - Modelage des métaux (Offensif) : Le
58 - Invocation d’une arme blanche (Offensif) : personnage modèle à volonté les métaux dans les
Le personnage invoque une arme blanche de 1D20 mètres, et les projette sur un adversaire situé
son choix occasionnant 1D20 X 2 dégâts. Elle dans cette même zone, lui occasionnant 1D20 X 2
disparait après 1D20 tours. dégâts.

59 - Invocation d’une armure (Défensif) : Le 71 - Modification de taille d’objet (Utilitaire) :


personnage invoque une armure de son choix Le personnage modifie la taille de n’importe quel
protégeant de 1D20 X 2 dégâts. Elle disparait objet qu’il touche. Les objets reprennent leur taille
après 1D20 tours. initiale à sa demande, ou à son retour au Nouveau
Purgatoire.
60 - Irradiation nucléaire (Offensif) : Le
personnage lance un faisceau d’irradiation 72 - Modifier les probabilités (Utilitaire) : Le
nucléaire sur une distance de 1D20 mètres, personnage modifie le résultat d’un jet de dé de
occasionnant 1D20 X 2 dégâts. 1D20 X 2 points, sur lui-même ou sur une cible
située dans les 1D20 mètres.
61 - Jet de glace (Offensif) : Le personnage
produit un jet de glace puissant, frigorifiant sa 73 - Obscurité (Utilitaire) : Le personnage génère
cible jusqu’à son point de rupture, occasionnant une zone d’obscurité de 1D20 mètres, n’importe où
1D20 X 3 dégâts. dans son champ de vision. Il est impossible de voir
à travers ou de l’intérieur de la zone (caractéristique
62 - Jet d’électricité (Offensif) : Le personnage Sens, et talents liés à celle-ci, divisés par deux). La
crée un arc électrique puissant, foudroyant sa zone perdure 1D20 tours.
cible, occasionnant 1D20 X 3 dégâts.
74 - Ondes sismiques (Offensif) : Le personnage
63 - Lancer surhumain (Offensif) : Le engendre une terrible onde sismique, causant des
personnage lance n’importe quoi, avec une ravages sur une cible située dans son champ de
puissance dévastatrice de 1D20 X 3 dégâts. vision, occasionnant 1D20 X 3 dégâts.

599
75 - Paralysie (Défensif) : Le personnage paralyse 87 - Sens électronique et informatique
son adversaire lors d’une attaque, l’empêchant (Utilitaire) : Le personnage utilise ses sens comme
partiellement d’agir, et diminuant ainsi les dégâts de s’il était un engin électronique de perception
1D20 X 3. (augmentation ou filtrage du son, perception des
ondes radios ou téléphoniques, vue télescopique,
76 - Peau aveuglante (Défensif) : Le corps du microscopique, infrarouge ou ultraviolet, etc.).
personnage s’illumine en un instant, perturbant
l’attaque d’un ennemi, et diminuant ainsi les dégâts 88 - Sens emprunté (Utilitaire) : Le personnage
reçus de 1D20 X 3. utilise les sens d’une autre personne située dans
son champ de vision. L’emprunt des sens dure
77 - Peau de métal (Défensif) : Le corps du personnage 1D20 X 3 tours.
se recouvre d’une épaisse couche de métal protectrice.
Sa Défense augmente de 1D20 X 2 pour 1D20 tours. 89 - Sens hyper-développés (Utilitaire) : Le
personnage possède des sens extrêmement
78 - Pétrification (Offensif) : Le personnage change développés. Sa caractéristique Sens et les talents
en pierre une cible située dans son champ de vision, liés à celle-ci augmentent de 1D20 X 2 pendant
occasionnant 1D20 X 3 dégâts et provoquant ainsi, 1D20 tours.
suivant le nombre de PV restants à la cible, une
pétrification partielle ou totale. 90 - Sixième sens (Défensif) : Le personnage,
lorsqu’il déclenche le pouvoir, dispose durant
79 - Poison (Offensif) : Le personnage empoisonne 1D20 tours d’un sixième sens qui l’avertit du
une cible qu’il touche. La victime perd 1D20 X 2 danger lors d’une attaque, et lui permet d’anticiper
dégâts par tour pendant 1D20 tours.
1D20 X 2 dégâts qu’il aurait dû recevoir.
80 - Polymorphie (Utilitaire) : Le personnage
91 - Soins (Utilitaire) : Le personnage soigne une
prend l’apparence extérieure qu’il souhaite, hors
cible située dans son champ de vision de 1D20 X
caractéristiques, durant 1D20 X 3 tours.
3 PV.
81 - Psychométrie (Utilitaire) : Le personnage lit
dans le passé d’un objet afin de savoir tout ce que 92 - Sommeil (Offensif) : Le personnage endort
l’objet a vu ou entendu. une cible située dans les 1D20 mètres pendant
1D20 X 2 tours.
82 - Puanteur (Utilitaire) : Le personnage dégage
en un instant une odeur horrifique déstabilisant 93 - Télékinésie (Utilitaire) : Le personnage, par
son adversaire, lui faisant perdre ses moyens, et le pouvoir de sa pensée, déplace des objets d’un
occasionnant ainsi un malus de 1D20 X 2 à tous ses poids maximal d’1D20 X 100 kilos durant 1D20
jets de talent pendant 1D20 tours. X 2 tours.

83 - Rapidité accrue (Offensif) : Le personnage 94 - Télépathie (Utilitaire) : Le personnage


augmente sa rapidité d’action, à tel point que ses établit une conversation mentale avec tout individu
coups au corps à corps occasionnent à une cible 1D20 qu’il connaît ou, pour un inconnu, situé dans son
X 3 dégâts. champ de vision. Le lien perdure pendant 1D20
X 3 tours.
84 - Régénération (Défensif) : Le personnage se
régénère de façon instantanée, récupérant 1D20 X 3 95 - Téléportation (Utilitaire) : Le personnage
PV. se téléporte dans un endroit situé dans une zone
de 1D20 X 3 kilomètres.
85 - Renforcement d’arme (Offensif) : Le
personnage augmente l’efficacité d’une arme afin 96 - Transformation d’objet (Utilitaire) : Le
qu’elle occasionne davantage de dégâts. Ces derniers personnage modifie un objet en le transformant en
sont multipliés par 2 pendant 1D20 tours. un autre, de taille et de masse approximativement
similaires.
86 - Renforcement d’armure (Défensif) : Le
personnage augmente l’efficacité d’une armure afin 97 - Transformation en objet (Utilitaire) : Le
qu’elle protège davantage. La Défense de celle-ci est personnage se transforme en n’importe quel objet
multipliée par 2 pendant 1D20 tours. souhaité durant 1D20 X 3 tours.

6
60
98 - Vampirisme (Offensif) : Le personnage Folies
absorbe la vie d’une cible touchée, lui occasionnant
1D20 X 2 dégâts, et en convertit la moitié en PV
additionnels pour lui (jusqu’à son maximum de Le joueur peut s’inspirer de l’une des folies de
début de mission). la liste suivante, la choisir, ou encore la tirer
au hasard au D100. Si elle est choisie, il est
99 - Vieillissement (Offensif) : Le personnage fait
vieillir instantanément et définitivement une cible recommandé d’opter pour une phobie, en parti-
qu’il touche de 1D20 ans, lui occasionnant 1D20 X culier avec un MJ débutant, beaucoup plus im-
2 dégâts.
mersive et simple de gestion en cours de partie,
00 - Vol (Utilitaire) : Le personnage vole tel un même si certains autres types de folie peuvent
oiseau, à une vitesse de 1D20 X 2 kilomètres/heure permettre de bonnes phases traumatiques.
pendant 1D20 minutes.
01 - Accès maniaque : Hyperactivité et exubérance
Morts 02 - Acrophobie : Peur des hauteurs (s’accompagne
souvent de vertiges)
03 - Agoraphobie : Peur des espaces libres ou des
Le joueur peut choisir l’une des morts violentes lieux publics
de la liste suivante, la tirer au hasard au D20, 04 - Amnésie : Mémoire défaillante
ou s’en inspirer pour en proposer une autre. 05 - Aphasie : Mutisme
06 - Anthropophobie : Peur de l’Homme
07 - Arachnophobie : Peur des araignées
08 - Astraphobie : Peur des éclairs et du tonnerre
par temps orageux
09 - Automatisme mental : Délire d’influence
01 - Accident de voiture
selon lequel une force extérieure est maîtresse de la
02 - Assassinat par balles
volonté, des sensations, des pensées, ainsi que des
03 - Attaque de requin
actions en découlant
04 - Brûlé(e) vif/vive
05 - Choc anaphylactique
violent
06 - Chute dans les es
escaliers
07 - Ecrasé(e) lors d’un n
tremblement de terre
08 - Ecrasé(e) par un n
bulldozer
09 - Electrocution
10 - Empoisonnement
11 - Explosion de gaz
12 - Lapidation
13 - Meurtre pour un n
trafic d’organes
14 - Mort en couche
15 - Noyade
16 - Overdose de droguee
17 - Suicide par ouverturee
des veines dans laa
baignoire
18 - Suicide sous les es
roues du train
19 - Victime d’une minee
anti-personnelle
20 - Violé(e) à mort

611
10 - Automutilation : Blessures volontaires 49 - Mégalomanie : Surestimation des facultés
auto-infligées personnelles et auto-attribution de capacités hors
11 - Aviophobie : Peur de l’avion normes
12 - Bélénophobie : Peur des aiguilles 50 - Métamorphopsie : Illusion d’optique
13 - Bitrochosophobie : Peur des bicyclettes hallucinatoire par une perception déformée ou
14 - Catatonie : Inactivité psychomotrice, raideur transformée des objets et/ou de l’environnement
musculaire et attitude passive 51 - Météorophobie : Peur des météores
15 - Chérophobie : Peur de la gaieté 52 - Musicophobie : Peur de la musique
16 - Chrométophobie : Peur de l’argent 53 - Musophobie : Peur des souris et des rats
17 - Claustrophobie : Peur d’être enfermé 54 - Mysophobie : Peur de la saleté, de la
18 - Coprophobie : Peur des excréments contamination par les microbes
19 - Coulrophobie : Peur des clowns 55 - Nécrophobie : Peur des cadavres
20 - Cuniculophobie : Peur des lapins 56 - Néophobie : Peur de la nouveauté ou de
21 - Délire de persécution : Conviction délirante l’inconnu
paranoïaque 57 - Nyctophobie : Peur de l’obscurité
22 - Démonophobie : Peur des démons 58 - Nymphomanie (femme) / Satyriasis (homme) :
23 - Dendrophobie : Peur des arbres Désir sexuel obsessionnel et insatiable
24 - Diapnophobie : Peur de la transpiration 59 - Ochlophobie : Peur de la foule
25 - Doraphobie : Peur de la fourrure 60 - Ochophobie : Peur des véhicules
26 - Dysmorphophobie : Préoccupation exagérée 61 - Ornithophobie : Peur des oiseaux
d’être laid ou difforme 62 - Parthénophobie : Peur des jeunes filles
27 - Ecmnésie hallucinatoire : Hallucinations 63 - Peccatophobie : Peur du péché
visuelles de souvenirs, d’événements passés 64 - Pédiophobie : Peur des poupées
28 - Elaionophobie : Peur de l’huile 65 - Pédophobie : Peur des enfants
29 - Electrophobie : Peur de l’électricité 66 - Péladophobie : Peur des personnes chauves
30 - Enduophobie : Peur de devoir s’habiller 67 - Peluchophobie : Peur des peluches
31 - Entomophobie : Peur des insectes 68 - Phantasmophobie : Peur des fantômes
32 - Fétichisme : Attrait sexuel pour un objet ou 69 - Phonéophobie : Peur de tuer
une partie du corps 70 - Photophobie : Crainte morbide de la lumière
33 - Frotteurisme : Excitation sexuelle par le 71 - Pogonophobie : Peur des barbes
contact physique ou le frottement contre une 72 - Pornophobie : Peur des rapports sexuels et de
personne non consentante la sexualité
34 - Gallophobie : Peur de ce qui est français 73 - Ptéronophobie : Peur des plumes
35 - Gérascophobie : Peur de vieillir 74 - Pyromanie : Envie irrépressible de jouer avec
36 - Gérontophobie : Peur des personnes âgées le feu et de déclencher des incendies
37 - Gymnophobie : Peur de la nudité 75 - Pyrophobie : Peur du feu
38 - Hallucinations psychosensorielles : 76 - Satanophobie : Peur de Satan
Perceptions erronées de l’environnement 77 - Schizophasie : Langage incompréhensible
sensoriel immédiat pouvant s’appliquer à la vue, composé de néologismes et de mots déformés
l’ouïe, l’odorat et la sensibilité proprioceptive ou 78 - Sciophobie : Peur des ombres
tactile 79 - Sidérophobie : Peur des étoiles
39 - Hédonophobie : Peur du plaisir 80 - Sociopathie : Impulsivité doublée d’une
40 - Héliophobie : Peur et sensibilité à la lumière absence partielle ou totale d’empathie, d’émotion,
du soleil de respect des lois et/ou de culpabilité
41 - Hématophobie : Peur du contact et de la vue 81 - Squalophobie : Peur des requins
du sang 82 - Stygiophobie : Peur de l’enfer
42 - Herpétophobie : Peur des reptiles ou 83 - Syndrome du membre fantôme : Sensation de
amphibiens toujours avoir et sentir un membre amputé
43 - Hydrophobie : Peur de l’eau 84 - Tachophobie : Peur de la vitesse
44 - Kleptomanie : Besoin irrépressible de voler 85 - Technophobie : Rejet des progrès scientifiques
des objets et de la technologie
45 - Kleptophobie : Peur du vol 86 - Téléphonophobie : Peur du téléphone
46 - Lachanophobie : Peur des légumes 87 - Tératophobie : Peur des monstres
47 - Logorrhée : Flux de parole intarissable, 88 - Thanatophobie : Peur de la mort
accéléré et désordonné 89 - Théosophobie : Peur de dieu
48 - Machairophobie : Peur des armes blanches 90 - Thixophobie : Peur du toucher

6
62
91 - TOC (Trouble Obsessionnel Compulsif) :
Gestes ritualisés compensant l’anxiété
92 - Traumatophobie : Peur des blessures
93 - Trichophobie : Peur des poils
94 - Trouble dissociatif de l’identité : Présence
d’une ou plusieurs autre(s) personnalité(s)
distincte(s) et différente(s) de celle d’origine
95 - Ufophobie : Peur des extra-terrestres
96 - Vol de la pensée : Idée délirante selon laquelle
il est possible de se faire voler ses pensées
97 - Voyeurisme : Excitation par l’observation à la
dérobée de la nudité ou de l’intimité d’autrui
98 - Xénophobie : Peur des étrangers
99 - Zoopathie : Certitude d’être habité par un
animal
00 - Zoophobie : Peur des animaux

Religions culturelles
Le joueur peut choisir l’une des reli-
gions de la liste suivante, ou la tirer au
hasard au D10. S’il le souhaite, pour
gagner en finesse, il peut détailler son
choix plus avant en plaçant son per-
sonnage dans un courant plus précis de
cette religion culturelle.

01 - Bouddhisme (theravāda ou hinayana, mahāyāna, vajrayāna ou tantrique,


tibétain, etc.)
02 - Christianisme (catholicisme, orthodoxie, protestantisme, etc.)
03 - Hindouisme (vishnouisme, shivaïsme, shaktisme, etc.)
04 - Islam (sunnisme, chiisme, etc.)
05 - Judaïsme (orthodoxe, conservative ou Massorti, réformé, etc.)
06 - Religion traditionnelle africaine, ou R.T.A.
07 - Satanisme
08 - Shintoïsme
09 - Taoïsme (huang-lao, maîtres célestes ou tianshi, porte du dragon ou longmen, etc.)
10 - Zoroastrisme

6633
PERSONNAGES PRECREES

Cara
ctéri
princip stiqu
Physiqu ales es
e : 30 /
Agilité
: 40 / So Mental : 50 /
cial : 70 Sens :
60 /
Cara
ct
seconda é r i s t i q u e
PV : 7 /
PP : 6
ires s
5 / SF : / De
5 / BCR f : 0 / Init : 10
: -1 / BC / ESQ N
D:0 at :
Talents
Théolog
ie
Politiqu (75 %), Histo
es (50 % ire (75
(50 %) ), %)
, Condu Bagarre (50 % , Sciences
Discréti ite (25 ), Eloqu
on (25 %) ence
Premier %), La , Cuisine (25
s soins n gue : la %
(25 %) tin (25 ),
%),

D O NAGA N
oric M A C
Y

un endroit (sur
Pouvoir er so n n ag e se téléporte dans
tilitaire) : Le p ision.
Téléportation (U ou situé dans son champ de v
nnaî t
Terre) qu’il co

Mort police irlandai


se
Assassiné par la

Folie eur des démon


s)
(p
Démonophobie

relle
Religion cultu
664
4 Catholicisme
BACKGROUND

Âgee : 38 ans

olique
Métier : Prêtre cath -
œur. Il ne re
es t pa s u n enfant de ch e.
an n’ toir
c Mac Donag études d’his
t
to ri q u e : Le père Yori at re an s, après ses
H is rd, à ving t- qu pendan trois
t
s or dr es que sur le ta le , av ec qu i il avait filé
joignit le vie, Annab el entations,
nc on tr é la femme de sa eu t de m au vaises fréqu
Il y avait re ès tôt, Annab
elle
le mouvemen
t.
pa rf ai t am our. Mais tr en t à s’ im pliquer dans i
ans lle ogressiv em t, ce qu
l’ I R A , et commença pr ns le m oi nd re ménagemen
proches de le et sa
façon bruta de Dieu.
fi n à le u r relation de dans les bras
Elle m it u ss a ulte poli-
fo u de ch agrin et le po
Et lo in de tout le tum
rendit Yori c minaire . lle
tout son sé ais la nouve
a lo in d’ elle durant la pr em ière année, m
Il re st ant to u te que la ie vo
u ta de so n choix pend fi ni t de le convaincre
tique. Il do aim ai t le
de celle qu’il temps pour
na is sa nc e d’un enfant si bl em en t pas perdu de
de la t vi
e. Elle n’avai
était la bonn
qu’il prenait Il opta pou
r Dublin.
fe ct at io n.
remplacer... son af
put choisir urgirent et le
m aj or du séminaire et nt im en ts re foulés ress
Il sort it s ses se effronté,
la re vi t. A ussitôt, tou ga rç on ro u x au visage
C’est là qu’il pagnée d’un
jeune
r, tandis qu
’il
re nt . El le était accom st a pa s. Mais un jou
s bmer
su gè ne l’acco l’IRA et
el a so n pè re jeune. Il e en tr e de s membres de
q i lui rapp
qu a à une fusi
llad
. L’une d’elle
it da ns la rue, il assist m or te ll em ent blessées
s bala
se da nes fure nt véla qu’il
po lic e. Deux person su cc om be r, elle lui ré
l s forces de vant de
le Annabelle. A
la de va nt lui. C’était
s’écro u fils confié
ls . C ’é ta it il y a un an. ch er en do uceur de ce
avait un fi rappro
tenté de se
il a re jo int l’IRA et
Depu is , stissement
d’ A nn ab el le . sa ti on . Et plus son inve
à la mère gani ment
âme dans l’or nsifiés. Com
es t im pl iqué corps et r D ie u se sont inte
Yori c s’ s doute s su Mais sur-
s’ es t ac cru, plus le it é po u r le choisir lui ?
dans l’IR A pate rn
’il ignore sa mourir ainsi
?
t- il pu permettre qu me de sa vie
Die u av ai r la fe m dre de trois
m m en t av ai t-il pu lais se
tu pa r le s forces de l’or
tout, co t abat pas eu
ntat, Yoric fu qu’il n’avait
u ne te ntative d’atte s al lè rent à ce fils
Lo rs d’ ières pe ns ée s dangers de
ns le th or ax. Ses dern u rr ai t pl u s protéger de
balles da ne po
aitre, et qu’il
te m ps de vraiment conn
le
ce monde.
65
65
Cara
ctéri
princip stiqu
Physiqu ales es
e : 25 /
Agilité
: 50 / So Mental : 45 /
cial : 80 Sens :
50 /
Cara
ct
seconda é r i s t i q u
PV : 7 / ires es
PP : 6 /D
5 / SF :
4 / BCR ef : 0 / Init : 10
: -1 / BC / ESQ N
D:0 at :
Talents
Discréti
on (75
Compta %)
bilité (5 , Langue : ang
(50 %), 0 %), D lais (75
DA
S anse %)
Cuisine éduction (25 % (50 %), Etiqu ,

k i k o T A KAHE Conduit
(25 %
)
e (25 % , Informatiqu
), Comé
die (25
ette

A ) e (25
%),
%),

Pouvoir es (Utilitaire) :
Le
s p en sé d’une
Lire le le d e lire les pensées 0X
personnage es t ca p ab
am p d e v is io n pendant 1D2
dans son ch
personne située
3 tours.

Mort yakusas
Egorgée par des

Folie sique)
(peur de la mu
Musicophobie

relle
Religion cultu
Bouddhisme

666
6
BACKGROUND

Âge : 19 ans

Métier : Secrétaire
, rendait ses
’il y av ai t de plus sage
qu
fille tout ce soir, n’ayant
T ak ah eda, une jeune ne so rtant pas le
Historique :
A ki ko ensé an ce ,
torse à la bi
co m m et ta nt aucune en
ne
parents fiers, » et « inno
-
is e fr éq u en tation. de pe ti t ami. « Pure
aucune mau
va re eu e,
jamais enco e bien classé
e pe u d’ am is, et n’avait x. El le av ai t fini le lycé
le mie u
Elle n’avait qu rrespondant dut prendre
un
en t le s ad je ctifs lui co t pe rd u so n emploi. Elle
cente » étai lté, son père
ayan
venir en aide
à ses
t pa s pu en trer à la facu so in s, ai ns i que pour
mais n’avai res be
ir à ses prop
u s vi te pour subven
travail au pl venait leur
vo u ée qu ’e lle était. ch ez se s parents, et
lle dé he de
parents, en fi treprise proc , et elle en
ai re da ns une petite en re ga rd de ces derniers
crét le au
Elle devint se mblait agréab nte ». Mais
liè re m en t. Sa vie lui se vr ai : « pu re et innoce
régu était
rendre visite saient d’elle ». Et c’est
te . C e qu e les gens di de s se in s à se damner…
e h on ec
avait presqu à mourir, av
es di sa ie nt aussi « sexy
m ,
certains hom ol et le jeu
. pa r so m br er dans l’alco
rd it t, fini t ,
ce qui la pe n licenciemen sa femme et
an t pa s supporté so . I l de ve na it violent avec
ay Akiko
Son père, n’ de la venue d’ trop importan
te
ca ch ai t to ujours lors
vo ir u ne so mme d’argent
même s’il le perdre, il fini
t par de va un compr
omis
pa ri er et surtout de pe u r de m ourir, il trou
à force de ol et la
u par l’alco
ya ku sa s. Rendu fo
à un gang de son père,
nd it sa fi ll e. nt s so u s les yeux de
leur ve pare
avec eux : il aison de ses kusas et
ko fu t en le vée dans la m bl e, dé te nu e par les ya
C’est ainsi qu
’Aki n immeu
uite dans u Elle qui res-
cu sa nt . El le fut cond cu t u n vé ri table enfer.
s’ex le vé
pleurant et raphiques. El monde entier
ac tr ic e de films pornog re nt s, se s violeurs, le
me ses pa
utilisée com it à maudire sa volonté. Et
ro le s de Bo uddha, se m re nt pa r av oir raison de
pectait les pa t fini et
ce traitemen dait la tête
i- m êm e. T rois mois de lm se la nç ait, elle se vi
lu fi
et Bouddha e la musiqu
e du
’elle voyait pa
s-
ée qu ’à ch aque fois qu e pe ns ai en t les gens qu
c’est résign t ce qu
s, s’imaginan
de son corp de prison.
s’évadait m en ta le m en t
qu i lui servait sè-
la ch am br e s se débarras
ps à au tr e par la vitre de ge h u m ai n, et les yakusa
ser de tem us visa fait, elle
s, la je u ne fille n’avait pl se s pa re nt s lui avaient
six moi que
Au bout de é tout le mal sortir de
an ch an t la gorge. Malgr
m é le u r ve ni r en aide, les
lui tr rait ai
rent d’elle en dit qu’elle au
pe ns ée po ur eux, et se
ière
eut une dern de lui-même.
èr e, et sa u ver son père
la mis 677
Cara
ctéri
princip stiqu
Physiqu ales es
e : 30 /
Agilité
: 60 / So Mental : 50 /
cial : 30 Sens :
80 /
Cara
ct
seconda é r i s t i q u
PV : 9 / ires es
PP : 4 /D
7 / SF :
5 / BCR ef : 0 / Init : 14
: -1 / BC / ESQ N
D:0 at :
Talents
Marcha
nd
Cuisine age (75 %), I
nfo
a
(

Cordeli
(50 %), 50 %), Mêlé rmatique (75
Pickpoc e (50 %),
Mécaniq ke %), Ba
ue (25 t (25 %), Bara garre

ER
Endura tin (25

CARPENT
nce (25 %), C %),
%) onduite
(25 %
),

Pouvoir nnage
f) : Le perso
Folie (Offensi ch ez une cible située
dans
us
déclenche la d ér ai so n
m m en ce à s’ automutiler so
vison, qui co 3 dégâts.
son champ de infl ig ea nt ainsi 1D20 X
o ir, s’
l’effet du pouv

Mort
la farine
Etouffée dans
ion par les
Folie sa le té , d e la contaminat
eur de la
Mysophobie (p
microbes)

relle
Religion cultu
Catholicisme

668
8
BACKGROUND

Âge : 24 ans

hot dogs
Métier : Vendeuse de
le avait
is e co m m e les autres. El
ew-Yorka
une jeune N e devaient m
ener
lia C ar penter était vie de rêve qu
Histo ri q u e : C or de
la réu ss it e et la
lms, enviant
ga rd an t de nombreux fi
grandi en re étier, mais
ll e vo ya it . e st ar n’ ét ait pas un m
’e ce qu
les stars qu dre conscien me tous
yè re nt de lui faire pren à se s ét u des. Et, com
Ses parents
essa acrer
pour se cons r de la meill
eure
fa ll ai t qu ’elle oublie re cevoir l’osca
rê ve qu ’il le so ir à
un doux Elle s’entrai
nait sa beauté.
el le ne le s écouta pas. u si e de so n talent et de
les enfants, de ja lo
minées, vertes ire ses devo
irs.
to u te s le s autres no tôt que de fa
ic e, de va nt s am is pl u
actr s et se choisit
pr od u ct eu r, ses parent t qu e de re doubler, elle
ait le plutô
Elle remerci condaire. Et se lancer en
fin
a à se s ex amens du se théâtre et de
el le éc h ou s co u rs de
A 17 ans, ettrait de pr
endre de e n’est pas
n em pl oi qui lui perm an t sa ns aucun diplôm
de trouver u l grat ifi
her un travai ès de Central
Park. Elle
es . C ep en dant, décroc h ot do gs pr
ch se de
sur les plan ste de vendeu ne fois
ouver un po se faisait. U
ai sé e. El le fi ni t pa r tr
le pe u d’ ar gent qu’elle
chose coté ur Hollywoo
d,
t, mettant de itta l’Etat po
an né e au même endroi m ai so n, qu
passa une it de la
nu, elle part
qu e so n te mps était ve
convaincue e bon march
é.
recommen-
ns u ne éc ole de théâtr se s m oy en s, et elle dut
da
et s’inscrivit ent au-dessu
s de petite
èrent rapidem permit à la
ns , le s co u rs s’ av ér
e où el le étudiait. Elle
Néanm oi l’éc ol r y
dogs, cette
fois près de école de veni
re de s h ot m en t à se s amis de l’
cer à vend guliè re
proposant ré s hot dogs,
ga gn er de la clientèle, le nt s. Le pr emier pour le
boutique de ux ta
découvrit de n point de
e d’ ac h ar ne ment, elle se éc ié e ; le second, de so
rc t ap pr
manger. A fo rticulièremen sser
ne recette pa apprêtait à pa
av ai t m is au po in t u
. Et l’ au di ti on qu’elle s’
car elle coméd ie
don pour la
m en t, ét ai t un véritable premier rôle
.
vue seule en la gratifiant du t étouffée,
nn er to u s ses effo rt s,
s h ot do gs , elle mouru
verrait couro pâte de
préparait la concurrent
au di ti on , ta ndis qu’elle sa ch an t pa s qui d’un
l’ et ne
La veille de uffocante, le se
c à farine. S nsi la tête, el
en fo nc ée da ns le ba
le nt , po u va it lui tenir ai
la tête son ta e où elle alla
it
e jalouse de moment mêm
ot do g, ou d’une actric ir e ce la au
dans le h ister s’il lais
sait fa
m m en t D ie u pouvait ex
demanda co
une star...
enfin devenir 699
Cara
ctéri
princip stiqu
Physiqu ales es
e : 60 /
Agilité
: 50 / So Mental : 50 /
cial : 30 Sens :
60 /
Cara
ct
seconda é r i s t i q u
PV : 11 ires es
/ PP : 4/D
5 / SF :
5 / BCR ef : 0 / Init : 11
: 0 / BC / ESQ N
D:0 at :
Talents
Armes
àf
Droit ( eu (75 %), A
50 %), rts
(50 %) Discréti martiaux (75

SON
, Cond %),
uite (25 on (50 %),
TER
Informa
E %), Ba Mêlée
P
tique (

J a s o n Croche
tage (25
25 %)
%)
ra
, Explo tin (25 %),
sifs (2
5 %),

Pouvoir e violente
on na ge occasionne un 1D20
Douleur (Offen
sif) : L e pe rs
am p de vi so n occasionnant
n ch
versaire dans so
douleur à un ad to ur s.
ant 1D20
X 2 dégâts pend

Mort rêt cardiaque


Assassiné par ar

Folie xuel obsessionnel et insatiab


le)
Sat yriasis (désir se

relle
Religion cultu
Protestantisme

770
0
BACKGROUND

Âge : 32 ans

ges
Métier : Tueur à ga
métier à
it ou no n. Il faisait un
exista
s su si Dieu subsistait,
P et er son n’a jamai ée . C om me le doute
Historique :
Ja so n que ba fo u il
é était plus on accordé,
da ns le qu el la moralit st eu r. U ne fois le pard
haut risque,
et un pa
s péchés à
is pa r an confesser se dénoncé.
il allait une
fo ne pas être rencontré de
pro-
fo i afi n d’ être sûr de so n n’a jamais
om m e de S u d, Ja
exécutait l’ h frique du ne fit rien
sé e de P retoria, en A to u s se s caprices, il
famille ai ssan t
Issu d’une parents lui pa ne nuit.
tout, et ses nquêtes d’u
na nc ie rs . Bl as é de
ll ec ti onner les co sa
blèmes fi ce n’es t co lait faire de
s pr em iè re s années, si dé co u vr it ce qu’il vou
troi qu’il ison
de ses vingt- ses parents enfin une ra
lo rs de l’ as sassinat de
r tu eu r afi n de trouver
Ce n’est qu
e deveni s arts
une familiale,
il décida de e acharnée de
la fo rt u de et à la pratiqu
vie. Héritie r de mit à l’ ét réaliser ses
on de sa ns saveur. Il se i lu i pe rm ettraient de
ce m s techniques
qu
s pour per-
de vivre dans armes, et de au Etats-Uni
ie m en t de s en I sr aë l et
man ssie, une
martiaux, du urs » en Ru ier contrat :
ts . I l su iv it des « co , il dé cr oc ha son prem
ra s tard avec sa
futurs cont ainement plu oir couché
n ar t. C inq ans d’entr ar i in fi dè le. Après av
fectionner so
débarrasser
de son m ssite. Il ne
h ai ta nt se t pa s u ne franche réu
se sou du mari. Ce
ne fu
ger d’avis en
femme jalou et s’occupa le faire chan
la m is si on t es sa yé de
cepta i-ci ai
cliente, il ac rès que celu
’a u tr oi si ème coup, ap
qu is-
tua l’homme souiller. à ne jamais la
en pl eu ra nt avant de se I l ap pr it à tuer net et
suppliant et ieux. n’hé-
beaucoup m femmes, qu’il
su iv an ts se passèrent so n at tr ait pour les
Les contra ts curren t : ne d’elles.
ce pe nd an t un élément ré de m an de pr ovenait de l’u
. Avec que la
ser de traces contrat lors
u re da ns le s termes du
incl ir.
sitait pas à le premier so
ce qu i le perdit. m e qu i ne lui céda pas
rs une fem mme,
C’est d’ailleu ontra une je . La jeune fe
ir e en Fr ance, il renc el le qu ’il ne l’aurait dû
Sur une af fa plus à remplit sa
ex ci té , il s’ intéressa bien ne de se s victimes. Il
lement de l’ u
Vexé et terrib ait été engagé
e par le fils lui une partie
à ga ge s, av r P ar is . El le joua avec
euse ir su au
elle aussi tu e le dernier so euse suite
a re nd ez -v ous à la bell et ex ig ea nt une somptu
nn eux it
mission et do staurant luxu ables. Elle pr
fa is an t offrir un re s de s pr om esses inavou
se rè sage de
de la soirée, a Jason au
lit, ap
glissa le mes
le bâ ill on na et attach à so n or eille, et lui
George V. El
plit d’air, se
pench a le temps de
ri ng u e, l’ em de . Ja so n eut à peine
tite se caro ti
alors une pe air dans sa allait enfin
to u t en insufflant l’ e, et de se demander s’il
dita ir e, e fem m
son comman cette superb
av oi r pu fa ire l’amour à
n’
regretter de
de Dieu.
re fi xé su r l’existence
êt 71
Cara
ctéri
princip stiqu
Physiqu ales es
e : 80 / M
Agilité ental :
: 40 / So
cial : 40 60 / Sens : 3
0 /
Cara
ct
seconda é r i s t i q u e
PV : 12
/ PP :
ires s
3 / SF : 5/D
6 / BCR ef : 0 / Init : 7
: +2 / B / ESQ N
CD : -1 at :
Talents
Bagarre
(75 %),
(50 %) I
, Lance ntimidation (7
(50 %), r (50 % 5
Mécaniq ), Lang %), Sport
ES
ue : an
END
Mêlée ue (25 glais
(2 %)

a q u i m M (25 %) 5 %), Condu , Survie (25 %


ite (25
Jo
)
%), Pis ,
ter

Pouvoir éf en si f) : Le personnage
suscite une
ficacité au
Aura de pe ur (D
rs ai re s qu ’i ls perdent en ef
ez ses ad ve X 3.
telle terreur ch i le s dé gâ ts infligés de 1D20
rissant ains
combat, amoind

Mort n combat de bo
xe
Décédé en plei

Folie sang)
r du contact et de la vue du
Hém atophobie (peu

relle
Religion cultu
Catholicisme

772
2
BACKGROUND

Âge : 42 ans

fessionn el
Métier : Boxeur pro de Buenos
de s q u ar tiers pauvres ur sur-
su t se battre po t pas
u im M en des était is ec te et du
Historiquet jamais droit à une éducationgagnaient peu d’argent, et n’oavmmença à
: J o aq co rr aien
n’ eu re nt s il c
Aires. Il âge. Ses pa urs. Très tô
t,
nts,
n plus jeune frères et sœ yer. Ses pare
vivre dès so de s es o nz e ar ge nt au fo .
s’occ u pe r un pe u d’ urs en nts
fa
le temps de bo u lo ts pour ramener e re s pe c t de la foi à le et la is -
petits ulquer ce m
êm it-il exister,
dégoter des s ayaient d’inc m en t Dieu pouva
ya nt s , es it . C o m
très cro ute demeura r prix était
oaquim, le do telle misère
?
xe. Le premie
Mais pour J ns u ne de bo
les vi vr e da conc o u rs mille pen-
ser ses fidè il s ’i nscrivit à un de fa ire vivre sa fa
treize an s , i perm et tr ai t e, la volonté
Vers l’âge de éq uente qui lu an q u e d’expérienc
d’arge nt c o ns âge et s o n m urnoi achevé
une somme al gr é son jeune U ne fois le to
es te m ps . M la vi c to ir e. ne star des
dant quelqu it de remporter ai t faire de lui u
euve lu i pe rm ta. I l c o m pt tuméfié par
dont il fit pr h o m me se présen le c orps encore
poc h é, u n in. Jo aq u im , annonça son
et l’argent em it de de ve ni r son poula à s es pa re nts et leur
cepta nt
rings s’il ac apporta l’arge
s es adversaires, ssionnelle
les cou ps de
in dr e la ligue profe
nir bo x eu r. nit pa r at te anmoins de
désir de deve di ffi ciles, mais fi bl e, il manquait né -
Il connut de
s dé bu ts ance in c ro ya nlable de vic
an s . D o té d’une puiss r s o n s eu l désir inébra q u ar t à
ngt st pa un
à l’âge de vi il it é. B ie n souvent, c’e h et s al la it à sa famille, ar ri èr e
d’ag cac t. Sa c
souplesse et po rt ai t. L a moitié de ses it de vi vr e modestemen vé ri ta bl e
rem rmet ta un
toire qu’il la le de rn ie r quart lui pe m ai s ja m ai s il ne devint pa u vr es
ur, et s , s
son entraine us de dix an des quartier
io nn el le du ra un peu pl à s o n to u r les jeunes
profes s , entrainant
l finit oublié su lui aussi
champion. I èr e. in vi nt le voir. Is
alaire de m is pi o n ar ge nt Joaquim. Il
contre un s eu x ans, le cham rage et les combats de
es q u ar an te -d co u organiser un
Le jour de s , il av ait admiré le er s , et souhaitait ci
des quartier
s pa u vr es ces q u ar ti vision. Celui-
o m o u vo ir la boxe dans c h re tr an s mis à la télé gy m na s e,
pr mat t du
avait envie de er ai t J o aq uim dans un fa m il le . M ais en sortan c es , s a
fro nt tir sa urg en
gala où il af
ie et s ’e m pressa d’aver re pr it c o nn aissance aux q u ’e nt re
t
accepta avec
jo ure. Quand il i expliquèren
t re nv er s er par une voit ve ni r. L es médecins lu re c ev o ir un coup
il se fi le c ombat à s ’i l venait à
tude ét ai t c id en t,
seule inquié temps et l’ac
en c ai ssés dans le t fatal. ncer la bonn
e
les c o u ps
tê te , c el u i-ci lui serai pa re nt s po ur leur anno t s u r le
à la ai
trop violent ssa chez ses tard, il mont
hôpital et pa aines plus t cas,
Joaqu im q u it ta l’
l’ ac c id en t. D eu x s em
fi t s en s at ion ! En tou
s évoquer d’exhibition vie.
nouvelle, san Et le match mit fin à sa
c h am pi o n. u pp er c u t ravageur qui va nt ag e ce
ring contre
le
pr is e. J u s qu’à cet pu po u rs uivre da
inquième re s
jusqu’à la c de n’avoir pa
, il re s s en tit le regret bo x e d’ A rgentine…
nt pion de
En s’écroula re le c h am
ombat cont
magnifique c 73
Cara
ctéri
princip stiqu
Physiqu ales es
e : 50 /
Agilité
: 40 / So Mental : 70 /
cial : 50 Sens :
40 /
Cara
ct
seconda é r i s t i q u
PV : 9 / ires es
PP : 6 / De
/ SF : 7
/ BCR : f : 0 / Init : 8 /
0 / BCD ESQ Na
: -1 t:4
Talents
Marcha
nd
Conduit age (75 %),
e (50 %)
(50 %) , Baratin Finance (75

CHA
, S (50 %), %),
Eloquen port (25 %),
ROU
Info
Théolog rmatique

c h i d K E Langue
ce (25
: arabe %), Discrétio
ie (25
Ra
%),
(25 %) n (25
%),

l’apparence
Pouvoir L e pe rs onnage prend X 3
tilita ir e) : , durant 1D20
Polymorphie (U rs ca ra ct ér is ti qu es
l souhaite, ho
extérieure qu’i
tours.

Mort e balle dans la


nuque
Assassiné d’un

ées)
Folie ssures volont aires auto-inflig
Aut omutilation (ble

relle
Religion cultu
Islam

774
4
BACKGROUND

Âge : 34 ans

nèbres
s pompes fu
Métier : Employé de
d’Australie.
m m u na u té musulmane
la co le jour sur
n membre de et il vit donc
id Ke ro ucha était u is sa nc e,
Historique :
R ac h ant sa na une
ques mois av r à leur fils
en t qu it té le Liban quel te r le pa ys pour assure
avai quit a une
Ses parents aient préféré erre. Il pass
rv en ts cr oyants, ils av au x h or reurs de la gu
ce continent.
Fe
exposé aux
dangers et utique dans
pa ys m oi ns t m on té u ne petite bo
, dans un parents, qui
avaien
vie meilleure , m ême si ses
eu re u se
ple et h aucoup d’ar
gent. emière année.
enfance sim aient pas be ill amment sa pr
ne , ne ga gn cr oc h a br
Brisba et dé ur
le centre de international n sacrifice po
s ét u de s de commerce re cu la ie nt devant aucu
Rachid entam
a de s, qui ne oteur
re m en t pa r ses parent va le u r, et un riche prom
tenu financ iè gna en
Il était sou boutique ga que était un
ti er où ils tenaient leur fu sè re nt . Cette bouti
Le quar t. Ils re é
leur enfant. établissemen leur précarit
op os a de ra cheter leur u r fi ls , du bitatif devant
ur pr t à le ur
immobilier le régulièremen son argent po
m m e ils le répétaient de so n in fl uence et de
cadeau d’All
ah, co s, usa battre,
m éc on te nt de ce refu I ls co nt in uèrent de se
homme, fo rt çants.
financière. L’ tes commer
ns le s ro u es des modes
tons da . Cependant,
mettre des bâ pt er de leur fi
ls.
it aire avec brio
s à ac ce rs u ni ve rs
citation parcou son
malgré les in rsuivit son ussions sur
se co nd e année et pou re nt à av oi r des réperc
Rachid entra
en encè r les
rents comm parents pou
ac cu m u lé es par ses pa U n so ir , il alla voir ses
les difficult
és
sur son trai
n de vie. rsqu’ils se
u t co m m e ns u ne co lère noire lo
cours, to a da
attention en tard. Il entr r bien. Il leu
r
av an t qu ’il ne soit trop nd re et défendre leu
vendre dé fe n
convaincre de ligion pour se Ce soir-là, u
is de pl u s, derrière la re . Et il cl aq ua la porte.
une fo ifes té
refugièrent, se serait man
ll ah ex is ta it vraiment, il
hurla que si
A
et leur maiso
n. de réus-
a sa famille i l’empêcha
em po rt u ne dé pression qu
incendie crim
in el sombra da ns ésenté par
on de se s nerfs et il M ai s l’ h om me était repr
t eut ra is ruit . t
Cet événemen n procès inst voyant cela,
et se sentan
su sp ec t fu t arrêté et u m ob ili er . En
e. Un r im eur-
sir son anné r le promoteu de punir le m
oc at s de la ville, payés pa rs A ll ah et l’implora
av rna ve ses
les meilleurs achid se tou le magasin de
or t de se s parents, R pr ix po ur défendre
coupable de
la m
gagea un avoc
at hor s de haque soir,
ta ir e. I l en se s pr op re s besoins. C
commandi ailler et subv
enir à son dieu.
trier et son lté pour trav sa motivation à
te r la fa cu pr ou ve r
t quit pour tion.
parents, et du n peu le bras eut la détona
u e so ir , il s’entaillait u r sa nu qu e. Puis il y
il priait. Et ch
aq
t une pressi
on su réelle-
llah existait
id se ré ve illa en sentan s, il se demanda si A
Un matin, R
ac h son co rp s suppli-
so u ffl e s’ échappait de s il n’ av ai t pas réagi à se
n dernier ait offensé,
mai
Alors que so après qu’il l’
en t m or ts scrupule ?
ment. Ses pa
rents ét ai
er de ce pr omoteur sans
pas se veng
urrait-il donc
75
ques… Ne po
Cara
ctéri
princip stiqu
Physiqu ales es
e : 20 / M
Agilité ental :
: 75 / So
cial : 30 70 / Sens : 5
5 /
Cara
ct
seconda é r i s t i q u e
PV : 9
/ PP :
ires s
Nat : 6 5 / Def
/S : 0 / In
/ BCD : F : 7 / BCR : it :
0 -3 (+1 a 13 / ESQ
vec Juji
tsu)
Talents
Mécaniq
u
détail (5 e (75 %), Jujits
0 %), F u (75 %
(50 %), ina ), Sens
IG OT Cuisine nce (50 %), M
archand u
d

Carine B
Chant ( (25 %), age
25 %), Evaluati
soins (2 Conduit o
5 %) e (25 % n (25 %),
), Prem
iers

Pouvoir ta ir e) : Le personnage
suspend
tours
Arrêt du temps
(U ti li
1D 20 m ètres pour 1D20
e zone limit ée à onnes en
le temps sur un où il pe ut défiger 1D20 pers
par le MJ), zone
(tiré en secret imum).
s to uc ha nt (u ne par tour max
le

Mort métro
Poussée sous le

Folie e
Phobie du silenc

relle
Religion cultu
Catholicisme

776
6
BACKGROUND

Âge : 31 ans

Métier : Horlogère , Carine étai


t
d’ u ne fa m ille modeste c o m pa -
nique anche, elle le
s ac
à G la s gow, fille u u e di m m èr e
Historiques :parents doux et attentionnés
N ée . C h aq perdit s a
nf an t de c hœur. Elle t m o u ri r.
choyée par de en tant qu’e uel elle la vi
s e, o ù elle officiait de la ro ute dans leq tisme inquié
-
gnait à l’ ég li
, s u it e à un accid en t
, c lo it ré e dans un mu Et el le
x an s mo is s e.
à l’âge de di t plusieurs uenter l’égli
m eu ra pr o strée pendan s o n pè re cessa de fréq
Elle de événement, s
à ce terrible elier tous le
tant. Suite pè re l’ em m ena à son at nt ér es s a
ce, son e s ’i
aussi. la s o rt ir de son silen ge ri e. P et it à petit, Carin pa te rn el
Pour essayer
de ts de l’horl
o utie. L’atelier
i m o nt ra les secre pa ti en ce et de min Le doux tic
-
jours, et lu
u e q u i de m andait ta nt de
el el le s e sentait bien. ai ll eu rs .
à cette méc
aniq
o te c te u r dans lequ tr o u va it nu lle part
un cocon pr énité qu’elle
ne tit à petit la
constituait i pr o c urait une sér de c el u i-ci devint pe ntre à
tac des horl
oge s lu
s o n pè re . La pass io n
i o ff ri t u ne vieille mo
dorlotée par re lu la vie
Elle grandit de s o n di pl ôme, son pè gé né ra ti o ns . Et dès que
l’obtention ieurs litanie
sienne. Pour la fa m il le depuis plus en éc o u ta it la douce
smise dans sa montre et
gousset tran u tr o p, elle ouvrait tus.
la bouscula
it u n pe
m u lt e. el ie r, vi c ti m e d’un infarc
qui l’emmen
ait loin du tu ngé dans l’at décida de ven-
vr it son père allo à le ranimer. Elle rk
Un matin, el
le dé c o u en t pa s it à New Yo
pa rv in re nt malheureusem Et at s -U ni s. Elle atterr c h em in,
ne pour le s omme de
Les secours r l’ Ec o s s e
t so n pe ti t bo nh
fois
et de quitte ogerie. Elle fi été plusieurs
dre l’atelier el ie r d’ h o rl A pr ès av o ir ju-
n propre at ette grande vi
lle. pratiquant le
et monta so m al da ns c
à se dé fe nd re en
Haute
nt bien que a d’apprendre ndation de la
s’intégrant ta r, el le dé c id
urnal q u e la F o
onnais-
son atelie vrit dans le jo us belle rec
agressée dans el le dé c o u
eurs . Q u el le pl
sait de
, un jour, jeunes créat n ? Il suffi
jitsu. Et puis rt es à de s tr e m ai s o
aine.
uvrait ses po re dans cette
illu
fin de la sem
Horlogerie o de s o n pè ge ri e av an t la
anique,
voir le nom ismes de l’h
orlo
is de la méc
sance que de r le s m éc an dé fi er le s lo
tout
projet su nuits. Désiran
t
même boîtier,
présenter un u rs et s es o ns da ns u n
acra ses jo bre de foncti
Carine y cons ge r le pl us grand nom ondation
elle souhaita
it lo
es th ét iq ue. afi n de s e rendre à la F
la dimensio n métro conte-
en soignant pr o je t, C arine prit le o n c œ u r la pochette
remise du s dans
Le matin de la El le te na it serrée contre le s en ti t une poussée
Horlogerie. rame. El sement
de la Haute vi e. El le attendait la de s ge ns crier, le cris
de toute u ne ndit jambe
nant le rêve s e ra pp ro c her. Elle ente ti t u ne vi ve douleur à la
vit les rails ssen mon-
son dos et o u ffl e c oupé, elle re eu ra it . « Pourquoi le
métro. L e s an et pl uits.
des freins du it la m ain de sa mam c au s e de tous ces br
te na la
droite. Une pe
tite fille comprit pas
s é la da m e ? » Carine ne
s
sieur a pou ir…
pu is , pl u s rien. Le no
Et
777
REGLES DU JEU
Note préalable : Les résultats de l’ensemble des divisions des jets aboutissant à un résultat décimal sont à arrondir à
l’entier inférieur.

TEMPORALITE Exemple : La caractéristique Physique du


personnage de Grégory est de 40. Il tente
de soulever une plaque d’égout particuliè-
Une partie de jeu de rôle suit plus ou moins rement imposante. Grégory jette son D100
les mêmes règles de temps que la vie réelle. pour obtenir 40 ou moins, mais fait 47. Son
Celui-ci se décompte en secondes, minutes, personnage ne parvient donc pas à soulever
heures, jours, etc. La différence réside essen- la plaque.
tiellement dans deux notions inutilisées dans
le monde réel : le tour de jeu, et la scène de
jeu.
Un tour de jeu dure en général dix secondes.
Il représente une action rapide tentée par le
personnage, telle que se lever, sauter, courir,
etc. Il y a donc six tours dans une minute.
Une scène de jeu n’a pas de durée définie.
Elle englobe toutes les actions menées par
les personnages dans un même contexte,
qu’il s’agisse d’une situation particulière ou
d’un lieu.
Une scène comporte autant de tours que né- En cas d’opposition, si les deux protagonis-
cessaire. Une partie se compose d’une suc- tes réussissent leur jet de caractéristique ou
cession de scènes. de talent, il suffit, pour les départager, de
comparer l’écart entre les résultats de leur
jet et les scores de leur caractéristique ou de
leur talent. Celui dont l’écart est le plus im-
JETS DE DES portant l’emporte, car il aura mieux réussi
que son adversaire.

R.I.P. repose sur un système simple, basé Exemple : Le personnage de Grégory tente de
sur le D100. Pour réussir une action à l’is- convaincre une foule dans un combat d’élo-
sue incertaine, il suffit de lancer 2D10 : le quence contre un fanatique religieux. Il a une
premier indique les dizaines, le second les caractéristique Social à 35. Celle du fanatique
unités. Ensemble, ils permettent d’obtenir un est à 50. Tous deux réussissent leurs jets de
nombre compris entre 01 et 00 (100). Le per- caractéristique. Le calcul de l’écart de carac-
sonnage est défini par cinq caractéristiques téristique est nécessaire. Grégory a obtenu 25
et plusieurs talents. Pour réussir un jet de à son jet, le fanatique 43. Avec un écart de 10
caractéristique, le résultat du D100 doit être points contre 7, le personnage de Grégory est
inférieur ou égal au score de cette dernière. le vainqueur et rallie la foule à son discours.
Il en va de même pour un talent.
7
78
Un second type de dé sert à déterminer Exemple : Lors d’un combat, le personnage qui
les dégâts occasionnés par un coup ou une obtient un échec critique tire sur son ami, voit
arme : il s’agit du D20. son arme s’enrayer, voire exploser, etc.

Le joueur peut aussi obtenir une réussite critique,


Exemple : Le personnage de Grégory tire sur
avec un résultat de dé sans modificateur inférieur
un loup qui lui fonce dessus. Il possède le ta-
ou égal à 05. Le MJ décrira cette réussite excep-
lent Armes à feu à 30 et réussit son action. Il
tionnelle en fonction de la scène, ou doublera les
touche donc l’animal et doit évaluer les dé-
effets finaux.
gâts occasionnés. Grégory tire alors le D20,
auquel s’ajouteront d’éventuels bonus (dégâts Exemple : Lors d’un saut, le personnage réussit
de l’arme, BCD, etc.), afin de comptabiliser les à franchir un précipice immense. S’il est en train
blessures infligées au loup. de tirer, il touche la tête de sa cible et multiplie
les dégâts par 2, etc.

REUSSITE ET ECHEC CRITIQUES UTILISATION DES CARACTERISTIQUES ET DES TA-


Lors du jet du dé, si le résultat est supérieur
ou égal à 96 avant application de tout modi-
LENTS
ficateur, l’action est non seulement un échec Les personnages possèdent des caractéristi-
automatique, mais surtout un échec critique. ques, mais aussi des talents. Lorsqu’un joueur
Il existe trop de situations différentes pour désire que son personnage réalise une action
pouvoir fournir des exemples exhaustifs, le mettant en jeu un talent particulier (Conduite,
MJ sera donc juge de la catastrophe adéquate Crochetage, Séduction, etc.), il se réfère à sa
à la situation. feuille pour vérifier s’il le possède.

799
Se présentent alors deux cas de figure : lités, ou au contraire impliquer une difficulté
• Le personnage possède le talent souhaité plus élevée. A titre indicatif, se référer à la ta-
pour l’action. Le joueur effectue son jet de dé. ble proposée.
Le MJ applique les conséquences du résultat et
passe à la suite de l’aventure. Exemple : Le personnage de Grégory cherche
• Le personnage ne possède pas le talent requis. un document dans un bureau. La feuille froissée
L’action tentée est plus difficile, il subit par ayant négligemment été jetée dans la poubelle,
conséquent un malus et les effets sont divisés Grégory bénéficie d’un bonus de +20 à son jet
par deux. Le jet s’effectue sous la caractéristi- d’Enquête. A contrario, quelques scènes plus
que associée au talent, mais avec un malus de tard, son jet de Sens subit un malus de -10 suite
-30, et se gère ensuite de la manière habituelle, à la diversion offerte par un purificateur à l’un
mais en divisant les effets éventuels par deux. de ses comparses.
Si le malus entraine un score inférieur ou égal
à 0, l’action est automatiquement un échec.
Ainsi, un joueur a tout intérêt, même si son
Table des bonus
personnage possède une caractéristique plus
puissante qu’un talent, à utiliser ce dernier s’il et malus aux jets
veut pouvoir bénéficier d’effets maximums. Action intentée…
+10 : … légèrement facilitée
Exemple : Le personnage de Grégory, pris +20 : … moyennement facilitée
dans une furieuse course poursuite automo- +30 : … facilitée
+40 : … très facilitée
bile, tente d’arrêter ses adversaires. Grégory +50 : … presque impossible à rater
doit effectuer un test de Conduite afin d’y par- -10 : … un peu difficile
venir. Il constate que son personnage ne possè- -20 : … moyennement difficile
de pas le talent Conduite, il doit donc effectuer -30 : … difficile
-40 : … très difficile
le test sous son score d’Agilité diminué de 30.
-50 : … presque impossible
Son personnage a 60 en Agilité, son point fort.
Avec le malus de 30, Grégory devra faire un
score inférieur ou égal à 30 avec un D100 pour
réussir son action. Néanmoins, comme les ef-
fets seront divisés par deux, il est fort probable
qu’il y ait de la casse au passage. Ainsi, s’il
POUVOIRS
obtient 23, son personnage parvient à arrêter
ses adversaires, mais son propre véhicule est Catégories de pouvoirs
détruit au cours de l’action, et lui-même subit
des dégâts. S’il avait possédé le talent Condui- Les personnages de R.I.P. étant des créatures
te ne serait-ce qu’à 25 %, il aurait réussi à divines, ils disposent d’un potentiel supérieur à
stopper le véhicule adverse, mais en plus son celui d’un humain classique, notamment avec le
véhicule serait intact, tout comme lui. premier pouvoir reçu en devenant Envoyés du
Nouveau Purgatoire (ENP). Les pouvoirs peu-
vent être définis selon trois catégories : offensifs,
défensifs et utilitaires.
BONUS ET MALUS AUX DES Les pouvoirs offensifs (boule de feu, jet de
glace, laser, etc.) ont pour but d’infliger des
Selon le contexte ou la pertinence scénaristi- dégâts. De ce fait, et quel que soit le type
que de faire avancer ou de ralentir les actions de manifestation concrète, ils occasionnent
en cours, certains jets de dés peuvent être faci- 1D20 X 3 dégâts lors de leur utilisation.
8
80
Les pouvoir défensifs (peau de fer, endu-
rance surhumaine, champ de force, etc.)
ont pour principe de protéger l’utilisateur
ou une cible de son choix (selon le des-
criptif du pouvoir). De ce fait, et quel que
soit le type de manifestation, ils diminuent
les dégâts de 1D20 X 3 lors de leur utili-
sation.
Les pouvoirs utilitaires peuvent servir à
faire tout le reste (invisibilité, télépathie,
téléportation, etc.). Il incombe au MJ, pour
éviter tout déséquilibre ou abus, de défi-
nir les limites et le champ d’action de tels
pouvoirs. S’ils doivent avoir une durée,
1D20 peut déterminer le nombre de tours.
Ils pourront aussi parfois être utilisés de
façon offensive ou défensive par voie dé-
tournée ; dans ce cas, ils n’infligent ou ne
protègent pas de plus de 1D20 points de
dégâts.
Ainsi, les effets des pouvoirs offensifs et
défensifs sont principalement basés sur
1D20 X 3. Néanmoins, il est possible de
les affiner, en précisant au besoin la durée,
le nombre de cibles, la portée, l’aire d’ef-
fet, etc. Dans ce cas, baisser le multiplica-
teur, en optant pour des dégâts de 1D20 X
2, ou tout simplement de 1D20. mur de flammes le protégeant d’une partie
des dégâts reçus, ou encore être ignifugé, ne
Exemple : A la création de son personnage, subissant ainsi aucun des dégâts infligés par
Grégory hésite à prendre le pouvoir Jet de le feu, sous quelque forme que ce soit. Enfin,
flammes en offensif, défensif ou utilitaire. dans le dernier cas, son personnage peut fa-
Dans le premier cas, son personnage pour-
çonner des êtres de feu liés mentalement à
rait cracher des flammes sur une cible pour
lui, qu’il peut envoyer en éclaireurs, ou en-
lui infliger des dégâts, ou encore invoquer
core fusionner avec une flamme pour passer
une épée de feu. Dans le second cas, son
inaperçu.
personnage pourrait créer autour de lui un

Récapitulatif des pouvoirs Utilisation des Points de Pouvoir (PP)


A chaque fois que le personnage utilise un
Catégories : Offensif, défensif ou utilitaire. pouvoir, il doit dépenser 1 PP. S’il n’en pos-
Effets : Base de 3D20, à éventuellement répartir,
sède plus, il ne peut déclencher son pouvoir.
pouvant s’appliquer à toute spécification (dégâts, Le seul moyen de régénérer les PP est de re-
protection, durée, portée, aire d’effet, nombre de tourner au Nouveau Purgatoire à l’issue des
cibles, etc.). douze heures passées sur Terre. Ils sont alors
entièrement récupérés.
811
COMBATS A ces points s’ajoute le bonus de combat rappro-
ché (BCR), doublé dans le cas des arts martiaux.

L’initiative Exemple : Le personnage de Grégory se lance


dans une attaque au corps à corps avec le talent
Points de base Bagarre qu’il possède à 50 %. Grégory lance son
Afin de déterminer l’ordre d’action des protago- D100 et obtient 43, son personnage touche donc
nistes, il suffit de comparer les points d’initiative son adversaire. Il lance son D20 pour détermi-
de chacun. Les actions s’effectuent successive- ner les dégâts, et obtient 14. S’il est simplement à
ment, une par tour (sauf pouvoir spécifique), dans mains nues, son personnage occasionne 7 points
l’ordre décroissant de ces points. En cas d’éga- de dégâts, plus son bonus de combat rapproché
lité, les personnages agissent simultanément. de 2, soit 9 au total. S’il avait utilisé et réussi
son talent de Mêlée pour se battre au couteau,
Les enchères il aurait infligé 14, plus 1 pour son arme, plus
Au début du combat, et à n’importe quel tour son BCR de 2, soit 17 points de dégâts. Avec
suivant, le joueur peut décider d’augmenter un talent d’arts martiaux réussi, le personnage
le score d’initiative de son personnage pour aurait infligé 7, plus son BCR de 2 doublé, soit
le reste du combat. Ce choix est irréversible, 11 points de dégâts.
même s’il perd l’enchère. Il subit alors un ma-
lus à tous ses jets de caractéristique et de talent La défense
équivalent au nombre de points ajoutés en ini- Si une attaque réussit, le personnage visé peut,
tiative multipliés par cinq. afin d’esquiver le coup, effectuer un jet sous un
talent de défense approprié. S’il y parvient, il
Exemple : Le personnage de Grégory possède 7 subit 1D20 dégâts de moins sur l’attaque, aux-
points d’initiative. Afin de pouvoir jouer avant quels s’ajoutent les points d’Esquive naturelle.
l’ennemi combattu, Grégory ajoute 2 points à Si le personnage ne possède aucun talent de
ce score. Son personnage agit ainsi en premier, défense, il peut effectuer un test sous son score
mais subit un malus de 10 à ses talents, notam- d’Esquive naturelle.
ment Mêlée, qui passe de 39 à 29 pour toute la Une esquive arrête rarement l’intégralité des
durée du combat. dégâts, ce qui rend les combats extrêmement
mortels.

Les combats au corps à corps Exemple : Le personnage de Grégory se fait at-


taquer par un spectre. Il ne possède pas de talent
L’attaque de défense, il effectue donc son test d’esquive en
Le joueur effectue un jet de talent d’attaque prenant son Esquive naturelle, qui est de 6. Gré-
au corps à corps (soit le talent Bagarre, soit gory lance le D100, mais obtient 19. L’esquive
un talent offensif, par exemple Mêlée, Arts échoue, son personnage subit donc les dégâts
martiaux, etc.). S’il réussit, ce dernier fonc- sans pouvoir les amoindrir.
tionne. Il détermine alors le nombre de dé-
gâts occasionnés à sa cible. L’application des dégâts
Les combats à mains nues infligent 1D20 / Si le jet de talent défensif échoue ou ne parvient
2 dégâts. pas à supprimer l’intégralité des dégâts, la cible
Les combats de mêlée infligent 1D20 dégâts subit tous ceux qui n’ont pas été ôtés. Les dom-
+ les dégâts de l’arme. mages sont amoindris par les protections éven-
Les combats d’arts martiaux infligent 1D20 / tuelles du personnage (armure, pouvoir, objet de
2 dégâts. protection, etc.).
8
82
Une veste de kevlar ou un gilet pare-balles pro- talent offensif à distance tel que Lancer, Ar-
tègent leur porteur en moyenne de 2 points en mes de trait, etc.). S’il réussit, ce dernier fonc-
plus de la défense (pour plus de détails, cf. ar- tionne. Il détermine alors le nombre de dégâts
murerie p.118). infligés à sa cible.
A l’exception de ces points de protection et du Des armes sont détaillées dans l’armurerie
talent de défense éventuel, la cible perd autant (cf. p.118) pour affiner les dégâts, mais pour
de PV que les dégâts infligés par l’attaque, plus de simplicité, il est possible de consi-
qu’elle soit à mains nues ou avec une ou des dérer que :
arme(s) blanche(s). Les combats avec des armes à feu de poing
occasionnent 1D20 + 3 points de dégâts.
Exemple : Le personnage de Grégory réussit Les combats avec des armes à feu d’épaule oc-
son attaque avec la barre de fer qu’il tient. casionnent 1D20 + 6 points de dégâts.
Grégory obtient 42 pour 50 en mêlée. Il tire le Les combats avec des armes à feu lourdes oc-
D20 et obtient 9 points de dégâts. La barre de casionnent 1D20 + 10 points de dégâts.
fer augmente les dégâts de 2 points. A ceux-ci Les explosifs sont considérés comme des ar-
s’ajoutent les points de bonus de combat rap- mes lourdes pour les dégâts, bien qu’ils néces-
proché de son personnage, à savoir 2. Le vigile sitent un talent spécifique.
que celui-ci affronte possède le talent Arts mar- A ces points s’ajoute le bonus de combat à dis-
tiaux et réussit son jet. Il peut diminuer les dé- tance (BCD).
gâts de 1D20 points et obtient 7, score auquel
il ajoute aussi celui d’Esquive naturelle, qui est La défense
de 3. Le vigile ne possède pas d’équipement de Si une attaque réussit, le personnage visé
protection et encore moins de pouvoir, il subit peut, afin d’esquiver le coup, effectuer un jet
donc 3 points de dégâts (9 + 2 + 2 – 7 – 3 = sous un talent de défense approprié. S’il y
3). Il possède 8 PV, ce qui lui permet de rester parvient, il subit 1D20 dégâts de moins sur
dans le combat avec ses 5 PV restants. l’attaque, auxquels s’ajoutent les points d’Es-
quive naturelle. Si le personnage ne possède
aucun talent de défense, il peut effectuer un
test sous son score d’Esquive naturelle.
Récapitulatif des combats Une esquive arrête rarement l’intégralité des
au corps à corps dégâts, ce qui rend les combats extrêmement
mortels.
Mains nues : 1D20 / 2 + BCR - Talent de défense
- Protection(s)
L’application des dégâts
Mêlée : 1D20 + Dégâts de l’arme + BCR - Talent Si le jet de talent défensif échoue ou ne par-
de défense - Protection(s) vient pas à supprimer l’intégralité des dégâts,
Arts martiaux : 1D20 / 2 + BCR x 2 - Talent de la cible subit tous ceux qui n’ont pas été ôtés.
défense - Protection(s) Les dommages sont amoindris par les pro-
tections éventuelles du personnage (armure,
pouvoir, objet de protection, etc.).
Une veste de kevlar ou un gilet pare-bal-
les protègent leur porteur en moyenne de 2
Les combats à distance points en plus de la défense (pour plus de dé-
tails, cf. armurerie p.118).
L’attaque A l’exception de ces points de protection, la
Le joueur effectue un jet de talent d’attaque cible perd autant de PV que les dégâts infli-
à distance (soit le talent Armes à feu, soit un gés par l’attaque.
833
Exemple : Le personnage de Grégory réussit
son tir au fusil à pompe. Grégory obtient 31
pour 50 en Armes à feu. Il lance le D20 et
obtient 11 points de dégâts, auxquels il ajoute
5, s’agissant d’une arme d’épaule. A ceux-
ci s’ajoutent les points de bonus de combat
à distance de son personnage, à savoir 2.
Le monstre visé possède le talent Bagarre et
réussit son jet. Il peut diminuer les dégâts de
1D20 points et obtient 13. Il ajoute son score
d’Esquive naturelle, qui est de 6. Le monstre
ne possède ni équipement, ni pouvoir de pro-
tection. Le score de dégât étant inférieur à 0
(11 + 5 + 2 – 13 – 6 = -1), il n’en subit aucun.

Récapitulatif
des combats à distance
Armes à feu de poing : 1D20 + 3 + BCD - Talent
de défense - Protection(s) Combattre sans tuer
Armes à feu d’épaule : 1D20 + 6 + BCD - Talent Tous les combats n’auront pas forcement pour
de défense - Protection(s)
but de tuer un adversaire. Le joueur peut sim-
Armes à feu lourdes : 1D20 + 10 + BCD - Talent plement vouloir le mettre hors d’état de nuire,
de défense - Protection(s) sans pour autant le supprimer. Il devra donc
l’indiquer au MJ en début de combat. Une fois
cette précision apportée, le combat se dérou-
lera de la façon habituelle, mais une fois les
PV de la victime tombés à 0 ou moins, elle ne
Le combat à deux armes succombera pas à ses blessures, mais tombera
inconsciente durant 1D20 minutes.
Un personnage souhaitant utiliser une arme
dans chaque main doit commencer par scin-
der en deux les points du talent de combat
utilisé. Il définit combien de points il attribue
Assommer
à chacune de ses mains, et lance les dés pour Cette technique permet de mettre hors de com-
tenter de réussir chacun des deux jets. bat une cible sans lui occasionner de dégâts
trop importants. Pour ce faire, un test de talent
Exemple : Le personnage de Grégory pos- de combat adéquat doit être réussi, et la victime
sédant 50 à son talent Armes à feu, celui-ci soit prise de dos, soit placée dans une posture
choisit d’attribuer 30 à une main, et 20 à la sans moyen d’éviter le coup. L’opération étant
seconde. Il tire les dés et obtient 24 pour la périlleuse, avec des risques de traumatisme crâ-
première main, qui touche la cible, et 48 pour nien et de lésion cérébrale, les risques d’échec
la seconde, dont le coup n’atteint pas sa vic- critique passent de 96 à 90 ou plus. Si toutes les
time, qui aurait été touchée une seconde fois conditions sont réunies, la cible tombe incons-
s’il avait fait 18. ciente durant 1D20 tours.
8
84
Blessures et soins Cependant, le Voile Obscur n’est pas efficace
sur tout le monde, et pour certains humains, la
Le monde de R.I.P. est mortel sous de nombreux perception du surnaturel est plus aisée. Cette per-
rapports, et les combats devront être appréhendés ception de la réalité présentera des avantages, car
en conséquence par les joueurs. Cependant, ils ils s’avèreront de précieux informateurs, plus ef-
seront parfois inévitables. Si un personnage est ficaces que les autres. Mais cette insensibilité au
blessé en cours de partie, il peut être soigné de la Voile Obscur leur permettra aussi de voir les per-
même manière qu’un humain normal, et ce même sonnages des joueurs tels qu’ils sont réellement,
s’il n’est plus réellement vivant. ce qui pourra provoquer des effets dévastateurs
Les êtres vivants regagnent automatiquement 1 sur leur équilibre mental si la mort des personna-
PV toutes les 24 heures. Les premiers soins per- ges est visuellement impressionnante.
mettent de récupérer 1D20 / 2 PV d’un seul coup. Les effets du Voile Obscur ne sont pas quantifia-
Une fois les premiers soins appliqués sur un bles- bles en termes de règles, mais s’appliquent tout
sé, il devient impossible de réitérer l’opération ; au long des parties, agissant aussi bien sur les
seuls des soins médicaux seront aptes à améliorer PNJ que sur les PJ, et jouant un rôle capital dans
la situation. Les soins médicaux et chirurgicaux les enquêtes.
permettent de récupérer 1D20 PV. Ils ne peuvent Afin de s’en prémunir, un ENP peut utiliser 1 PP
être effectués sur un même ENP blessé qu’une et voir brièvement, grâce à cette énergie divine, à
fois par séjour sur Terre, et bien entendu seule- travers le Voile Obscur durant 1D20 tours, à une
ment en dehors des combats. distance de cent mètres.
Si les personnages ne sont pas morts avant, à cha-
que retour au Nouveau Purgatoire, leurs blessures
disparaissent instantanément, ainsi que les éven-
Sauts, courses et chutes
tuelles intoxications ou maladies. Certaines situations, lors des missions, implique-
ront des sauts, des chutes ou des courses.

REGLES AVANCEES Les sauts


Les sauts sont gérés par le talent Sport. S’il est
réussi, le personnage pourra alors franchir la
Le Voile Obscur distance maximale autorisée pour le saut. S’il
échoue, il n’en effectuera que la moitié. Un per-
Le Voile Obscur empêche
les humains de voir le sur-
naturel, et donc de retrou-
ver la foi. De ce fait, ils ont
tendance à rationaliser les
événements les plus étran-
ges regles_fouille.jpg
afin de leur apporter(paysage)
une explication scientifi-
que. Là où des monstres
terribles et défigurés appa-
raissent sur une vidéo, ils
penseront qu’il s’agit de
malfrats déguisés et mas-
qués ; des morsures seront
attribuées à des animaux
sauvages ; etc.
85
sonnage peut sauter au maximum une distance
de (Physique + Agilité) / 20 mètres de long, et
une hauteur de (Physique + Agilité) centimètres
Récapitulatif des sauts,
+ 1 mètre. courses et chutes
Sans le talent Sport, les jets de sauts peuvent être
Saut en longueur : (Physique + Agilité) / 20
effectués classiquement sous la caractéristique mètres
Physique, avec le malus habituel de -30.
Saut en hauteur : (Physique + Agilité) centimè-
Exemple : Le personnage de Grégory poursuit tres + 1 mètre
un tueur en série serviteur de l’Autre. Avec 40 Course : (Physique + Agilité) / 2 + 20 mètres
en Physique et 30 en Agilité, il peut sauter en par tour
enjambant (40 + 30) / 20, soit 3,5 mètres, ou à
(30 + 40) centimètres + 1 mètre, soit 1,70 mètres Chute : Dégâts = Hauteur en mètres X 2
de hauteur.

Les courses Les humains


Les courses à pied sont, elles aussi, gérées par
le talent Sport. S’il est réussi, le personnage Les ENP vont évoluer sur Terre, et ils auront af-
pourra alors effectuer la distance maximale faire à des humains « classiques ». Afin de créer
autorisée pour le tour. S’il échoue, il n’en par- ces PNJ, se référer aux éveillés dans le bestiaire
courra que la moitié. S’il s’agit d’une course (cf. p.98), qui possèdent les caractéristiques et
poursuite et que le poursuivant n’a pas rattrapé talents moyens des êtres humains, en négligeant
sa cible en trois tours, l’écart est trop important le pouvoir de voir à travers le Voile Obscur, ré-
et la cible prendra la fuite. La distance maxi- servé aux éveillés et certaines autres créatures.
male de course d’un personnage est égale à Par ailleurs, prévoir des noms et prénoms pour
(Physique + Agilité) / 2 + 20 mètres par tour, chacun d’eux, y compris, par exemple, pour une
soit une moyenne de 70 mètres. bibliothécaire consultée une seule fois dans le
Sans le talent Sport, le jet de course à pied peut cadre de recherches documentaires, permet une
être effectué classiquement sous la caractéristi- meilleure immersion.
que Physique, avec le malus habituel de -30.

Exemple : Le tueur en série essaie de semer La vie après la mort


le personnage de Grégory. Ce dernier est
capable de courir (30 + 40) / 2 + 20, soit 55 Bien qu’il ait une apparence humaine d’être vi-
mètres par tour. vant, le personnage ne l’est plus. Sa mort est réel-
le, son enterrement a eu lieu, et son entourage ne
Les chutes le reconnait pas lorsqu’il le croise. Bien que les
Les chutes ne sont gérées par aucun talent, bien âmes des personnes proches soient liées par leur
que le MJ puisse accorder un jet d’Agilité au vécu commun, l’apparence réelle de l’ENP est
joueur pour permettre à son personnage de se modifiée sous l’effet du Voile Obscur, qui empê-
rattraper. Les chutes se révèlent rapidement che de voir le surnaturel. Ce paradoxe entre les
mortelles, même à faible hauteur. Les dégâts perceptions consciente et inconsciente agresse le
occasionnés sont égaux à la hauteur en mètres psychisme. Et si le personnage insiste pour ren-
multipliée par 2. Il sera cependant possible de contrer ses proches, ils tomberont inconscients
diminuer les dégâts de 1D20 / 2 si le joueur à sa vue et ne reprendront leurs esprits que plu-
réussit son jet d’Agilité pour amortir la chute sieurs heures après. Il est possible qu’avec le
de son personnage. temps, le Voile Obscur perde progressivement de
8
86
son influence, mais le risque de choc trauma- décomposition, s’ils devaient passer un examen
tique demeure si la rencontre n’est pas orga- médical, leur mort apparaitrait évidente au mo-
nisée avec soin, en préparant au préalable les nitoring, et même le Voile Obscur ne saurait em-
proches concernés. pêcher les médecins de se poser des questions,
Du fait de leur mort, les personnages n’ont et par là-même d’attirer de longs ennuis aux per-
plus d’existence légale et leurs biens ont cer- sonnages. De même, s’ils ingèrent nourriture ou
tainement été légués à leurs proches, donnés boisson, ceux-ci resteront bloqués dans la gorge,
et vendus. De plus, ils ne possèdent pas de pa- le système digestif ne fonctionnant plus.
piers d’identité, et les démarches administrati- Afin de parer à ces conséquences potentiellement
ves s’avèreront donc difficiles. fâcheuses, les personnages peuvent utiliser 1 PP
Leur état leur confère néanmoins un avantage afin de donner à leur corps l’apparence de la vie
non négligeable : les morts parlent et compren- durant 1D20 minutes, et renouveler ce processus
nent toutes les langues orales. Par conséquent, autant que nécessaire, dans la limite de leurs PP.
ils peuvent communiquer entre eux sans barrière
linguistique, ainsi qu’avec les humains lors de
leurs séjours sur Terre. Néanmoins, ils ne peu- La mort en mission
vent pas les lire et les écrire, exception faite de
leur langue maternelle. La maîtrise des langues Si un personnage meurt en mission, son corps
écrites, par exemple apprises de leur vivant, né- comme son âme disparaissent. Tout ce que sa-
cessite le talent approprié. vent et avancent les dieux, c’est qu’il ne rejoint
pas le Nouveau Purgatoire. L’ENP l’ignore, mais
il est en effet dans ce cas dévoré par l’Autre. Il
La non-vie apparait donc capital pour lui, qui risque de la
disparition pure et simple, de « rester en vie »,
Le corps des ENP, bien qu’animé d’un semblant même de façon ténue, le temps de remonter au
de vie, n’en est plus doté. Ils ne ressentent donc Nouveau Purgatoire à l’issue des douze heures
aucun besoin vital (respiration, alimentation, passées sur Terre. Pour ce faire, il peut dépenser
etc.). Même si ce corps n’est pas soumis à la 1 PP par demi-heure, jusqu’à leur épuisement.

877
Table de folie terrestre
Récapitulatif
0 ou moins : Le personnage est tellement traumatisé
de l’utilisation des PP qu’il tombe en catatonie pendant 1D20 minutes.

Activation d’un pouvoir : 1 PP par utilisation 1 : Le personnage entre dans un état de folie furieu-
se. Il attaque tout ce qui bouge près de lui pendant
Levée du Voile Obscur : 1 PP pour voir durant 1D20 tours.
1D20 tours à cent mètres
2 : Le personnage sombre dans une paranoïa complè-
Apparence de la vie : 1 PP pour 1D20 minutes te. Il attaque son allié le plus proche. Ses prochains
jets de folie subiront un malus de -3 cumulatif.
Survie : 1 PP par demi-heure
3 : Le personnage est sujet à des hallucinations vi-
suelles et sonores. Il lance une attaque contre elles
avec ses pouvoirs offensifs s’il en possède, ou toute
La folie arme à sa disposition.

4 : Le personnage, en proie à des hallucinations vi-


La folie constitue l’arme ultime de l’Autre suelles et sonores, fuit à l’opposé en hurlant pendant
pour lutter contre les dieux sur Terre. Pas- 1D20 tours. Ses prochains jets de folie subiront un
malus de -2 cumulatif.
sé maître dans l’art d’infiltrer les esprits et
doté d’un pouvoir grandissant, il fait plonger 5 : Le personnage, victime d’une crise de panique,
progressivement tous les envoyés des dieux hurle et se cache pendant 1D20 tours.
dans la folie. De ce fait, les personnages,
6 : Le personnage, en proie à une crise de panique,
parfaitement sains d’esprit en temps normal, parvient néanmoins à se contrôler. Il subit une perte
sombrent graduellement dans la folie lors de majeure de l’attention (malus de -30 à l’ensemble de
leur séjour sur Terre. En plus de les neutrali- ses jets) jusqu’à la fin de la scène.
ser à moyen terme, la folie rend aussi les en-
7 : Le personnage, victime d’hallucinations visuel-
voyés des dieux plus facilement repérables les, se montre paranoïaque envers les membres de
par les créatures de l’Autre. son groupe. Ses prochains jets de folie subiront un
Dans chaque situation de stress ou d’angois- malus de -1 cumulatif.
se, le joueur doit effectuer un test de folie.
8 : Le personnage, sujet à une peur irrépressible,
Pour ce faire, il lance 1D10 et ajoute le score parvient à la contrôler. Il subit une perte mineure de
de Sang Froid de son personnage, puis le MJ l’attention (malus de -10 à l’ensemble de ses jets)
consulte la table de folie terrestre pour savoir jusqu’à la fin de la scène.
comment celui-ci réagit en fonction, notam- 9 : Le personnage, en proie à une crise d’angoisse,
ment, de sa folie personnelle. est victime de tremblements incontrôlés.
Afin de représenter l’influence pernicieuse
de l’Autre sur les personnages, toutes les 10 ou plus : Des sueurs froides courent le long de
l’échine du personnage.
deux heures passées sur Terre, un malus cu-
mulatif d’un point s’ajoute au calcul du jet
de folie. Exemple : Le personnage de Grégory inter-
roge une vendeuse, pour qui le Voile Obscur
semble fort mince. Elle commence à paniquer
en voyant l’ENP sous son apparence de mort.
Calcul du malus de folie L’angoisse de se faire repérer permet au MJ
de demander à Grégory un test de folie. Le
- 1 X Nombre d’heures / 2
groupe a déjà passé six heures sur Terre, ce qui
ajoute un malus de - 3 au test. Grégory lance le
8
88
D10 et obtient 5. Avec un score de SF de 4, le
Table des artefacts de début de mission
total est de 6 (5 + 4 – 3 = 6). En consultant le
tableau, le MJ lui indique que son personnage, 1 - Armure divine de kevlar (2D20 de protection)
pyromane, panique mais garde le contrôle.
Jouant avec le briquet dans sa poche, il rêve 2 - Atlas mondial interactif
de mettre le feu à cette femme et à son maga- 3 - Bombe à ultrasons (1D20 dégâts sur 1D20 mè-
sin, mais parvient à se contrôler. Néanmoins, tres de diamètre, 3 utilisations possibles)
son attention en devient fortement amoindrie,
et pour la durée de la scène, tous ses tests su- 4 - Boitier de champ de force (1D20 de protection
sur 1D20 mètres, 3 utilisations possibles)
bissent un malus de 30 %.
5 - Briquet lance-flammes (1D20 + 10 dégâts, 5 uti-
lisations possibles)
Le début de mission
6 - Cape d’invisibilité (rend le porteur invisible du-
rant 1D20 tours, 3 utilisations possibles)
Au début de chaque mission, les personna-
ges bénéficient de trois bonus avant de partir 7 - Carte de crédit à fond illimité
sur Terre.
Le premier est la possibilité de demander un 8 - Carte d’identités multiples
objet de leur choix. Cet artefact peut possé-
9 - Couteau de plongée à implosion (2D20 dégâts, 5
der des pouvoirs particuliers, dans la limite du utilisations possibles)
raisonnable pour sa puissance, car s’il venait
à tomber aux mains de l’Autre, sa perte serait 10 - Détecteur de vérité (fonctionne durant 1D20
tours, 3 utilisations possibles)
trop dommageable pour les dieux. Cet objet
reste lié au personnage le temps de la mission, 11 - Epée de feu (2D20 dégâts)
et lorsque celui-ci remonte au Nouveau Purga-
toire, l’objet remonte avec lui avant de dispa- 12 - Fusil d’assaut doublant les dégâts (utilisation
limitée au nombre de balles du chargeur)
raître. Ce qui signifie aussi que si le person-
nage meurt, au mieux l’objet reste sur Terre, au 13 - Fusil hypodermique à charges illimitées
pire il est récupéré par l’Autre. Le personnage
n’a droit qu’à un et un seul objet en dehors de 14 - Kit de soin (rend 1D20 PV, 5 utilisations pos-
sibles)
ceux qu’il a acquis en récompense d’une mis-
sion réussie, et en est responsable. S’il venait à 15 - Moto
le perdre, le majordome pourrait, par exemple,
lui refuser son bonus de fin de mission, même 16 - Ordinateur portable avec connexion Internet
automatique
en cas de réussite. Pour s’inspirer, ou pour op-
ter pour un tirage aléatoire au D20 de l’objet 17 - Revolver léger à balles infinies (Dégâts + 2)
de début de mission, se référer à la table des
artefacts, qui permet aussi au MJ de se faire 18 - Talkie-walkie
une idée de la puissance opportune à appliquer
19 - Téléphone intercepteur de communication
aux propositions des joueurs.
20 - Van
Le second bonus qu’accordent les dieux aux
ENP correspond à une augmentation provisoire d’un individu à l’autre et selon les missions.
de 100 points de vie. Le problème majeur de ce Cette aide prend fin automatiquement au retour
processus demeure le Voile Obscur, véritable au Nouveau Purgatoire. Ainsi, à chaque début
barrage à cet atout divin, qui, lors de son fran- de mission, le joueur tire 1D100 pour connaître
chissement, ôte un nombre de points variable le bonus de PV dont bénéficie son personnage,
899
bonus valable pour la durée de son séjour sur
Terre une fois le Voile Obscur passé. S’agissant
Le temps d’une mission
de vitalité, le personnage en ressent les effets, Les personnages sont envoyés sur Terre pour
et en a donc conscience. Ainsi, il a connais- une durée de douze heures. Ce temps ne peut ni
sance du nombre de PV dont il bénéficie. Si être plus long, ni plus court. En effet, plusieurs
la mission nécessite plusieurs séjours, chacun essais on démontré qu’un temps plus court atti-
engendrera un nouveau jet pour connaitre le re l’attention de l’Autre sur les apparitions répé-
bonus de PV. tées des envoyés des dieux, et qu’un temps plus
Enfin, le dernier cadeau des dieux concerne long engendre de trop importants risques de sé-
les points de pouvoir. La puissance investie quelles pour eux compte tenu de l’influence de
par les dieux n’est pas inépuisable, et chaque la folie. De plus, une durée minimale de douze
personnage possède un nombre d’utilisations heures au Nouveau Purgatoire est à respecter
défini de son pouvoir (les PP), auquel les entre deux envois sur Terre, pour ne plus être
dieux en ajoutent 10 à chaque nouvelle mis- sous l’influence de la folie et remettre à zéro les
sion. Mais ces points sont aussi soumis à une compteurs de l’équilibre mental.
diminution lors du passage du Voile Obscur, Il incombe aux joueurs de définir l’heure à la-
diminution dont ne peuvent avoir conscien- quelle ils sont envoyés sur Terre, mais aussi le
ce, donc connaissance, les personnages. Le temps qu’ils passent au Nouveau Purgatoire si
D10 est tiré discrètement par le MJ, qui le leur mission n’est pas terminée après le premier
garde secret. Ainsi, une fois atteint le nombre séjour de douze heures. Ils choisissent alors
fixe d’utilisations par le personnage, chaque celle de retour, une fois la durée minimale de
emploi supplémentaire peut être le dernier, « repos » respectée, puisqu’ils ne peuvent pas y
ajoutant un peu de piquant au jeu. retourner avant, leur majordome ne le leur per-
mettant jamais, sous aucun prétexte que ce soit.

Les récompenses
Les dieux ne sont pas ingrats et, bien que nom-
breux soient ceux imbus de leur personne, ils
savent rétribuer leurs serviteurs. A chaque fin
de mission réussie, ils accordent une récom-
pense au personnage parmi une liste précise de
dix, choisie par le joueur.
La onzième et dernière récompense n’est ac-
cessible qu’à partir du moment où le person-
nage aura parfaitement réussi au minimum dix
missions pour eux, si et seulement si le person-
nage souhaite cesser là ses aventures, qu’il est
totalement libre de poursuivre, comme le lui
proposera son dieu, qui fera, pour l’occasion, à
titre tout à fait exceptionnel, le déplacement.
Bien entendu, les récompenses ne sont pas of-
fertes après chaque séjour sur Terre, mais bien
à la fin d’une mission (qui peut en nécessiter
plusieurs), ni si, dans sa globalité, elle n’est
pas un succès total.
9
90
Table des récompenses

Retour sur Terre provisoire : Les dieux permettent au personnage un retour sur Terre pour douze heures. Le person-
nage sera entièrement libre de ses actions, mais ne bénéficiera d’aucun bonus, ni d’aucun objet provenant du Nouveau
Purgatoire. Cela peut lui permettre de poursuivre une œuvre inachevée de son vivant, d’aider des proches de façon
détournée, etc.

Augmentation de caractéristique : Les dieux octroient au personnage une augmentation de l’une de ses caractéris-
tiques de 1D10 points.

Augmentation de talent : Les dieux octroient au personnage une augmentation de 1D10 points sur deux talents
différents, ou de 1D20 points sur un seul.

Nouveau talent : Les dieux octroient au personnage un nouveau talent à 25 %.

Arme personnelle : Les dieux octroient au personnage une arme définitive. Il pourra l’emporter avec lui à chaque
mission, mais pas lors de ses séjours personnels sur Terre.

Armure personnelle : Les dieux octroient au personnage une armure définitive. Il pourra l’emporter avec lui à cha-
que mission, mais pas lors de ses séjours personnels sur Terre.

Equipement spécial : Les dieux octroient au personnage un équipement de son choix (hors armes et armures) défini-
tif. Il pourra l’emporter avec lui à chaque mission, mais pas lors des séjours personnels sur Terre.

Evolution de pouvoir : Les dieux permettent au personnage de faire évoluer un pouvoir (durée, portée, aire d’effet,
nombre de cibles, augmentation de dégâts ou de protection, etc.) pour l’augmenter de 1D20.

Diversification de pouvoir : Les dieux permettent au personnage de diversifier un pouvoir dans un domaine qu’il ne
maitrise pas encore (offensif, défensif ou utilitaire).

Nouveau pouvoir : Les dieux octroient au personnage un nouveau pouvoir de son choix.

Résurrection, métamorphose en créature divine, ou paradis du dieu choisi (uniquement après plus de dix mis-
sions réussies) : Les dieux gratifient le personnage d’une grande bénédiction. Il peut revenir à la vie de façon défini-
tive sous l’identité d’un comateux de longue durée, sans la mémoire de sa vie passée, de sa mort et de son passage au
Nouveau Purgatoire, être métamorphosé en créature divine, ou rejoindre le paradis du dieu de son choix.

911
BESTIAIRE
LES DIEUX DECHUS Exemples de talents : Discrétion (100 %),
Bagarre (85 %), Théologie (85 %), Sciences
politiques (85 %), Baratin (75 %), Corrup-
Description: Les dieux déchus, anciens dieux ayant tion (75 %), Crochetage (50 %), Armes à feu
perdu presque tous leurs adeptes, ont choisi de (50 %), Eloquence (50 %), Explosifs (25 %).
sacrifier les derniers en passant le pacte Mortis
Liberatum avec l’Autre et d’éviter ainsi de dis-
paraître. En échange d’une vie sur Terre en tant
Pouvoirs : Les dieux déchus possèdent en moyen-
ne cinq à dix pouvoirs différents, dont au moins
que divinité mineure de son règne, ils créent des
trois avec tous les types d’utilisation (offensif,
sectes et attirent les fidèles afin de nourrir l’Autre.
défensif et utilitaire).
Ils n’hésitent pas à les sacrifier régulièrement pour
honorer leur pacte. Ils ont conservé une partie de Exemples de pouvoirs : Flamme noire (Offen-
leur puissance d’antan et sont quasiment invulné- sif) : Le personnage lance un puissant jet de
rables et immortels.
flamme noire calcinant sa cible et lui infligeant
1D20 X 3 dégâts. Flamme noire (Défensif) :
Caractéristiques
: Les caractéristiques des dieux dé- Le personnage est entouré de flammes noires
chus peuvent varier de l’un à l’autre. Celles four- qui diminuent de 1D20 X 2 les dégâts pendant
nies ici sont données à titre d’exemple. 1D20 tours. Flamme noire (Utilitaire) : Le per-
sonnage modèle les flammes à volonté durant
Physique : 100 1D20 X 3 tours. Intangibilité (Offensif) : Le
Mental : 80 personnage devient partiellement intangible
Sens : 50 et peut infliger 1D20 X 3 dégâts aux organes
Agilité : 100 internes de sa cible en les serrant. Intangibilité
Social : 60 (Défensif) : Le personnage devient intangible
PV : Entre 250 et 1000 au moment où il reçoit des dégâts et les dimi-
PP : Infinis nue de 1D20 X 3. Intangibilité (Utilitaire) : Le
Défense : 10 personnage se rend intangible pendant 1D20 X
Initiative : 15
3 tours. Télépathie (Offensif) : Le personnage
ESQ Nat : 7
inflige un violent choc mental à une cible dans
SF : Non applicable
son champ de vision, lui infligeant 1D20 X 3
BCR : +5
dégâts. Télépathie (Défensif) : Le personnage
BCD : 0
hurle, par télépathie, dans la tête de son as-
saillant, la perturbation causée réduisant les
Talents : Les talents seront ceux dont vous aurez dégâts de 1D20 X 3. Télépathie (Utilitaire) :
Le personnage peut engager une conversation
besoin pour votre partie (sans omettre, néanmoins,
que la plupart des dieux déchus sont désormais des mentale avec une personne dans son champ
gourous de secte, ce qui implique la prééminence de vision pendant 1D20 X 3 tours. Régénéra-
de talents sociaux). 1 sera à 100 %, 3 à 85 %, 2 à tion (Utilitaire) : Le personnage se régénère
75 %, 3 à 50 % et 1 à 25 % (si tous les talents ne instantanément, regagnant 1D20 X 3 PV per-
sont pas nécessaires, à vous de juger de l’utilité de dus. Polymorphie (Utilitaire) : Le personnage
les noter, mais ils peuvent donner corps au person- prend l’apparence extérieure qu’il souhaite,
nage, au même titre que pour celui d’un joueur). hors caractéristiques, durant 1D20 X 3 tours.
9
92
933
LES ENVOYÉS DIVINS Exemples de talents : Théologie (100 %), Mêlée
(85 %), Discrétion (85 %), Eloquence (85 %),
Langue : latin (75 %), Sport (75 %), Enquête
Description
: Les envoyés divins comptent dans (50 %), Armes à feu (50 %), Premiers soins
(50 %), Bagarre (25 %).
leurs rangs les anges, les démons ainsi que tous
les autres avatars des dieux envoyés sur Terre
suite au colloque, et ayant pour la plupart dis- Pouvoirs : Les envoyés divins possèdent en moyen-
paru. Dotés d’une puissance monumentale, ils ne cinq à dix pouvoirs différents, dont un mini-
restent en sommeil dans la stase dans laquelle mum de trois avec tous les types d’utilisation
ils se sont volontairement plongés tant qu’ils (offensif, défensif et utilitaire).
ne sont pas délivrés par un ENP ou un dieu
lui-même. Leur apparence varie énormément Exemples de pouvoirs : Contrôle de l’air (Uti-
en fonction du dieu qu’ils servent, mais reste litaire) : Le personnage contrôle l’air, qui lui
proche des idées reçues à leur sujet. obéit comme un être vivant durant 1D20 X 3
tours. Contrôle de l’air (Offensif) : Le person-
nage contrôle l’air, et le projette en tornade vio-
Caractéristiques
: Les caractéristiques des en- lente sur sa cible lui infligeant 1D20 X 3 dégâts.
voyés divins peuvent varier de l’un à l’autre. Contrôle de l’air (Défensif) : Le personnage
Celles fournies ici sont données à titre d’exem- contrôle l’air, qui l’enveloppe et le protège de
ple. 1D20 X 2 dégâts pendant 1D20 tours. Fatigue
(Offensif) : Le personnage fatigue une cible si-
Physique : 100 tuée dans son champ de vision, au point qu’elle
Mental : 80 subit 1D20 dégâts durant 1D20 X 2 tours. Fati-
Sens : 50 gue (Défensif) : Le personnage fatigue une cible
Agilité : 100 située dans son champ de vision, au point qu’elle
Social : 60 inflige 1D20 X 3 dégâts de moins lors de son at-
PV : Entre 250 et 1000 taque. Fatigue (Utilitaire) : Le personnage fati-
PP : Infinis gue une cible située dans son champ de vision,
Défense : 5 réduisant son score de Physique de 1D20 X 2
Initiative : 15 points pendant 1D20 tours. Folie (Offensif) : Le
ESQ Nat : 7 personnage déclenche la déraison chez une cible
SF : Non applicable située dans son champ de vison, qui commence
BCR : +5 à s’automutiler sous l’effet du pouvoir, s’infli-
BCD : 0 geant ainsi 1D20 X 3 dégâts. Folie (Défensif) :
Le personnage déclenche la déraison chez une
cible située dans son champ de vison, qui perd
Talents : Les talents seront ceux dont vous sa concentration sous l’effet du pouvoir, permet-
aurez besoin pour votre partie (sans omettre tant aux dégâts reçus d’être diminués de 1D20
que la plupart des envoyés divins sont plongés X 2 pendant 1D20 tours. Folie (Utilitaire) : Le
dans le sommeil, et que les autres ont rejoint personnage déclenche la déraison chez une ci-
l’Autre en perdant tout espoir, et donc toute ble située dans son champ de vison, lui causant
foi). 1 sera à 100 %, 3 à 85 %, 2 à 75 %, 3 à des hallucinations auditives et visuelles pendant
50 % et 1 à 25 % (si tous les talents ne sont 1D20 X 3 tours. Forme gazeuse (Défensif) : Le
pas nécessaires, à vous de juger de l’utilité personnage se change en gaz juste avant un im-
de les noter, mais ils peuvent donner corps pact, réduisant les dégâts de 1D20 X 2 durant
au personnage, au même titre que pour celui 1D20 tours. Invisibilité (Utilitaire) : Le person-
d’un joueur). nage se rend invisible pendant 1D20 X 3 tours.
9
94
Illustration
Illu
Illust
lustra
strati
rati
ration
on : lles
es eenv
envoyés
nvoy
nv oyés
oy és ddiv
divin
ivin
ivin

955
LES ESCLAVES SERVILES Pouvoirs
Les esclaves serviles ne sont pas dotés de pou-
voirs à proprement parler, mais les dégâts de
Description leurs attaques sont doublés. De plus, ils encais-
Les esclaves serviles sont des humains contrô- sent naturellement bien les coups, et possèdent
lés par l’Autre, ou des corps ramenés à la vie donc une Défense corporelle constante de 5
sans leur âme pour servir de récompense aux points (hors équipement).
plus fidèles des alliés de l’Autre tels que les
spectres, les dieux déchus, etc. Ces créatures,
aux traits irréguliers, empestent d’une odeur
caractéristique, similaire à celle d’un cadavre
en décomposition. Ils obéissent à leur maître
comme de parfaits esclaves et en effectuent les
basses besognes. Ils ne sont pas à sous-estimer
car, constituant aussi sa garde rapprochée, leur
aptitude au combat reste incontestable.

Caractéristiques
Les caractéristiques des esclaves serviles sont
toujours les mêmes.

Physique : 100
Mental : 10
Sens : 30
Agilité : 70
Social : 10
PV : 34
PP : 0
Défense : 5
Initiative : 10
ESQ Nat : 5
SF : Non applicable
BCR : +5
BCD : -1

Talents
Les esclaves serviles possèdent toujours les
mêmes talents : Bagarre (80 %), Mêlée (60 %),
Sport (60 %) et Intimidation (50 %).
9
96
977
LES ÉVEILLÉS Talents
Les talents seront ceux dont vous aurez besoin
pour votre partie. 1 sera à 75 %, 3 à 55 %, 2
Description à 30 %, 3 à 25 % et 1 à 15 % (si tous les ta-
lents ne sont pas nécessaires, à vous de juger
Les éveillés sont des humains normaux (se de l’utilité de les noter, mais ils peuvent donner
référer, donc, à eux pour créer ces derniers), corps au personnage, au même titre que pour
à cette différence près que le Voile Obscur celui d’un joueur).
s’est déchiré pour eux. Que ce soit par une
accointance particulière pour le surnaturel, Exemples de talents : Cuisine (75 %), Condui-
ou par une expérience avec la mort, tous te (55 %), Baratin (55 %), Bagarre (55 %), Ar-
possèdent la faculté de voir plus ou moins mes à feu (30 %), Sport (30 %), Survie (25 %),
clairement à travers le Voile Obscur. La Discrétion (25 %), Premiers soins (25 %), Mê-
majorité d’entre eux parvient à préserver lée (15 %).
sa santé mentale en faisant preuve de dis-
crétion, mais certains, moins chanceux, se
retrouvent confinés dans des asiles psychia-
triques. Ils pourront constituer de puissants Pouvoirs
alliés, de bons indics, ou des ennemis po-
tentiels : tout dépendra de la façon dont ils Les éveillés ne possèdent pas de pouvoir, mais
seront abordés. voient à travers le Voile Obscur.

Caractéristiques
Les caractéristiques des éveillés peuvent va-
rier de l’un à l’autre. Celles fournies ici sont
données à titre d’exemple.

Physique : 40
Mental : 60
Sens : 70
Agilité : 50
Social : 30
PV : 9
PP : 0
Défense : 0
Initiative : 12
ESQ Nat : 6
SF : 6
BCR : -1
BCD : 0

9
98
999
LES LOUPS FUNESTES

Description
Les loups funestes, terribles créatures de l’Autre
ressemblant à des loups d’un mètre cinquante
de haut, entièrement composés d’obscurité,
demeurent imperceptibles pour les humains
grâce au Voile Obscur. Ils parcourent la Terre à
la recherche des victimes désignées par l’Autre
ou ses alliés. Opérant toujours par trois, ils ap-
paraissent lorsque les ENP manquent de dis-
crétion ou de vigilance, ou lorsque leur mis-
sion s’éternise. L’Autre, repérant la montée
de la folie parmi les ENP au fur et à mesure
de leur séjour sur Terre, envoie ses loups fu-
nestes à leur poursuite au moindre doute, car
ces créatures voient à travers le Voile Obscur
et peuvent remonter leur piste. S’ils sont ap-
pelés par un allié, les loups funestes arrivent
en moins de six heures. Bien qu’immortels, ils
peuvent être renvoyés temporairement dans les
entrailles de leur maître s’ils perdent la totalité
de leurs points de vie.

Talents
Caractéristiques Les loups funestes possèdent toujours les
mêmes talents : Bagarre (80 %), Orientation
Les caractéristiques des loups funestes sont
(80 %), Pister (75 %), Survie (75 %), Sport
toujours les mêmes.
(60 %), Discrétion (50 %) et Intimidation
(50 %).
Physique : 150
Mental : 30
Sens : 80
Agilité : 100 Pouvoirs
Social : 10
PV : 75 Les loups funestes, en plus d’être insensibles
PP : 3 au Voile Obscur, possèdent trois pouvoirs
Défense : 2 distincts : Téléportation (Utilitaire), Force
Initiative : 18 surhumaine (Offensif, Dégâts 1D20 X 2 pen-
ESQ Nat : 9 dant 1D20 tours), Invisibilité (Utilitaire, 1D20
SF : Non applicable tours). Pour récupérer des PP, ils doivent soit
BCR : +14 retourner auprès de leur maître, soit dévorer des
BCD : +2 victimes offertes par un émissaire de l’Autre.
10
100
101
01
LES MAGES DE RENASKIGO Talents
Les talents seront ceux dont vous aurez be-
soin pour votre partie. 2 seront à 75 %, 5 à
Description 50 %, 3 à 35 % et 2 à 25 % (si tous les talents
ne sont pas nécessaires, à vous de juger de
Les mages de Renaskiĝo sont les repré- l’utilité de les noter, mais ils peuvent donner
sentants des dieux ré-émergents (panthéon corps au personnage, au même titre que pour
nordique, druidisme, croyances africaines, celui d’un joueur).
océaniques, sud-américaines, etc.). Encore
peu nombreux, leur influence progresse Exemples de talents : Théologie (75 %),
néanmoins dans de nombreux pays. Compte Eloquence (75 %), Occultisme (50 %), Ba-
tenu du passif entre leurs dieux et ceux des garre (50 %), Armes à feu (50 %), Psycholo-
ENP, ils sont loin de porter ces derniers dans gie (50 %), Survie (50 %), Conduite (35 %),
leurs cœurs. Cependant, ils souhaitent autant Sciences politiques (35 %), Droit (35 %),
qu’eux s’opposer à l’influence et à la propa- Premiers soins (25 %), Enquête (25 %).
gation de l’emprise de l’Autre sur le monde.
Subtils et discrets, ils se servent des rouages
législatifs et des traditions oubliées pour re- Pouvoirs
prendre une part active dans ce monde. La
récupération des PP s’effectuant grâce à des Les mages de Renaskiĝo possèdent de un à
prières ou rituels précis, elle n’intervient que deux pouvoirs, dont au moins un avec les
rarement au cours des scénarios, mais peut trois types d’utilisation (offensif, défensif et
avoir lieu entre deux séquences. utilitaire).

Exemples de pouvoirs : Animation de la


nature (Offensif) : Le personnage anime la
Caractéristiques nature située dans son champ de vision et
lui fait attaquer une cible proche, infligeant
Les caractéristiques des mages de Renaskiĝo 1D20 X 3 dégâts. Animation de la nature
peuvent varier d’un individu à l’autre. Celles (Défensif) : Le personnage anime la nature
fournies ici sont données à titre d’exemple. située près de lui afin de lui procurer une dé-
fense diminuant de 1D20 X 3 les dégâts re-
Physique : 40 çus. Animation de la nature (Utilitaire) : Le
Mental : 70 personnage anime la nature située dans son
Sens : 40 champ de vision, et lui fait faire ce qu’il
Agilité : 40 souhaite durant 1D20 X 3 tours.
Social : 60
PV : Entre 8 et 12
PP : Entre 6 et 10
Défense : 0
Initiative : 8
ESQ Nat : 4
SF : 7
BCR : -1
BCD : -1

10
102
103
03
LES MARCHANDS D’ESPOIR Caractéristiques
Les caractéristiques des marchands d’espoir sont
toujours les mêmes.

Physique : 40
Mental : 100
Sens : 50
Agilité : 60
Social : 80
PV : 100
PP : 3
Défense : 2
Initiative : 11
ESQ Nat : 5
SF : Non applicable
BCR : -1
BCD : 0

Talents
Les talents seront ceux dont vous aurez besoin
pour votre partie. 1 sera à 75 %, 3 à 55 %, 2 à
Description 30 %, 3 à 25 % et 1 à 15 % (si tous les talents ne
sont pas nécessaires, à vous de juger de l’utilité
Les marchands d’espoir, créatures subtiles et de les noter, mais ils peuvent donner corps au
machiavéliques conçues par l’Autre, ressem- personnage, au même titre que pour celui d’un
blent à des humains, mais avec des traits fins joueur).
et le teint pâle. Dotés de très longs doigts finis-
sant par des ongles démesurés, ils en trempent Exemples de talents : Eloquence (75 %), Discré-
l’extrémité dans un réservoir d’encre situé tion (55 %), Baratin (55 %), Séduction (55 %),
dans leur thorax afin de rédiger des contrats. Psychologie (30 %), Enquête (30 %), Conduite
Ces contrats engagent l’âme de la victime en (25 %), Crochetage (25 %), Corruption (25 %),
échange d’un souhait. A l’instar des djinns, Contrefaçon (15 %)
ils ont le pouvoir de réaliser les vœux, mais
avec une fâcheuse tendance à les dévoyer pour
les faire virer au cauchemar, et obtenir ainsi Pouvoirs
des victimes qu’elles incitent leurs proches à
signer un contrat similaire pour racheter leur Les marchands d’espoir ne possèdent qu’un seul
propre âme. De plus, le vœu formulé ne peut pouvoir, qui leur permet d’exaucer un vœu. Mais
leur porter atteinte, de quelque façon que ce si ce dernier n’est pas prononcé avec une extrê-
soit (ainsi, la victime ne peut souhaiter la dis- me minutie et exactitude, le marchand veillera à
parition de l’Autre par exemple, qui lui serait ce que ce vœu se retourne contre son demandeur.
néfaste), et doit concerner le demandeur direc- Une fois la victime morte et son âme offerte à
tement. l’Autre, le marchand d’espoir regagne le point
de pouvoir dépensé pour exaucer le vœu.
10
104
105
05
LES MOISSONNEURS D’ÂMES Talents
Les moissonneurs d’âmes ne possèdent qu’un
Description seul talent : Bagarre (100 %).

Les moissonneurs d’âmes, monstres gigantesques


et terrifiants, mesurent de cinquante à soixante
mètres de haut. D’aspects divers, souvent proches Pouvoirs
de monstres de la mythologie ou de cauchemars,
ils sont dépêchés par l’Autre sur des zones où il Les moissonneurs d’âmes n’ont pas de pou-
souhaite une destruction maximale. Ces créatures, voir, mais possèdent une force si phénoménale
difficiles à créer et à contenir, même pour l’Autre, qu’ils multiplient tous leurs dégâts par 5.
ne peuvent être envoyées que ponctuellement. Le
Voile Obscur les protégeant, les ravages qu’ils
occasionnent sont toujours apparentés à des ca-
taclysmes naturels, ou encore à des catastrophes
civiles et militaires. Aucune de ces créatures, les
plus puissantes de l’Autre, n’a pu être stoppée
jusqu’à présent. Pour leur survivre, il n’y a guère
d’autre option que se cacher ou fuir. Elles ne sont
pas invulnérables, mais leur puissance les rend
presque indestructibles. Bien que leur apparition
sur Terre et leurs ravages engendrent une montée
de la foi dans les régions sinistrées, le nombre
d’âmes collectées en un seul passage compense
largement ce manque à gagner pour l’Autre.

Caractéristiques
Les caractéristiques des moissonneurs d’âmes
sont toujours les mêmes.

Physique : 199
Mental : 30
Sens : 20
Agilité : 40
Social : 10
PV : Entre 1500 et 5000
PP : 0
Défense : 10
Initiative : 6
ESQ Nat : 3
SF : Non applicable
BCR : + 20
BCD : -3
10
106
107
07
LES OUBLIÉS ESQ Nat : 4
SF : Non applicable
BCR : 0
BCD : 0
Description
Les oubliés, âmes du Nouveau Purgatoire
ayant refusé l’offre des dieux, se trouvent entre
Talents
deux mondes, ignorés des dieux et de l’Autre.
Les talents seront ceux dont vous aurez besoin
Rongés par la peur et la haine, ils ont réussi à
pour votre partie. 3 seront à 75 %, 4 à 50 %,
ne pas disparaître. Au fil du temps, leur corps,
3 à 35 % et 2 à 25 % (si tous les talents ne
à l’image de leurs affects terrifiants, se défor-
sont pas nécessaires, à vous de juger de l’utilité
me, jusqu’à devenir celle, monstrueuse, d’un
de les noter, mais ils peuvent donner corps au
humanoïde cadavérique, quintessence de leur
folie et de leur souffrance. Ils utilisent l’éner- personnage, au même titre que pour celui d’un
gie de leurs victimes pour effectuer de courts joueur).
séjours sur Terre afin de se venger sur les ENP,
mais aussi sur les créatures de l’Autre. Si les Exemples de talents : Conduite (75 %), Ba-
plus jeunes peuvent investir le corps de cer- garre (75 %), Intimidation (75 %), Occultisme
tains humains insensibles au Voile Obscur une (50 %), Acrobatie (50 %), Survie (50 %), Dis-
fois endormis, les plus anciens sont aussi ca- crétion (50 %), Torture (35 %), Mêlée (35 %),
pables de se matérialiser temporairement. Leur Pister (35 %), Baratin (25 %), Sport (25 %).
unique obsession est de trouver un moyen de
revenir à la vie. Leurs âmes torturées ne font
donc pas grand cas des dommages qu’ils peu-
vent occasionner aux humains ou aux créatures
Pouvoirs
innocentes croisant leur chemin. Afin de conti-
Les plus jeunes oubliés possèdent le pouvoir
nuer à survivre, ils dévorent l’âme des êtres
de possession, qui leur permet d’entrer dans
qu’ils tuent.
le corps d’un humain endormi, insensible au
Voile Obscur uniquement, durant 1D20 X 30
minutes pour 1 PP. Les plus anciens sont en
Caractéristiques plus dotés de celui de matérialisation, qui leur
permet de devenir tangibles, moyennant 3 PP,
Les caractéristiques des oubliés peuvent varier durant 1D20 X 30 minutes. Enfin, tous ont le
de l’un à l’autre. Celles fournies ici sont don- pouvoir de dévoreur d’âme, qui leur permet de
nées à titre d’exemple. regagner les PP restants d’une créature tuée,
plus un à deux pouvoirs de votre choix.
Physique : 50
Mental : 100 Exemples de pouvoirs : Matérialisation. Dé-
Sens : 50 voreur d’âme. Aura protectrice (Défensif) :
Agilité : 40 Le personnage est entouré d’une aura de pro-
Social : 10 tection diminuant les dégâts reçus de 1D20 X
PV : Entre 100 et 250 2 pendant 1D20 tours. Griffes (Offensif) : Le
PP : Entre 10 et 20 personnage se fait pousser des griffes d’atta-
Défense : 5 que destructrices, présentes 1D20 tours et oc-
Initiative : 9 casionnant 1D20 X 2 dégâts.
10
108
109
09
LES PURIFICATEURS Talents
Les talents seront ceux dont vous aurez be-
soin pour votre partie (sans oublier, néan-
Description moins, que les purificateurs sont avant tout
des combattants). 1 sera à 85 %, 3 à 75 %, 2 à
Les purificateurs, des humains fanatiques 50 %, 3 à 35 % et 1 à 25 % (si tous les talents
d’un dieu d’une religion majeure, ont su ne sont pas nécessaires, à vous de juger de
percer le Voile Obscur par le pouvoir de leur l’utilité de les noter, mais ils peuvent donner
foi et se sont donné pour mission person- corps au personnage, au même titre que pour
nelle de pourchasser et d’exterminer toutes celui d’un joueur).
les créatures impies de ce monde. Persuadés
de la justesse de leur cause et ne faiblissant Exemples de talents : Théologie (85 %), Mêlée
jamais, ils sont incapables de faire la distinc- (75 %), Bagarre (75 %), Armes à feu (75 %),
tion entre un envoyé de l’Autre et un ENP. Armes lourdes (50 %), Survie (50 %), Dissimu-
Ils portent tous un signe distinctif discret, lation (35 %), Premiers soins (35 %), Explosifs
un tatouage dissimulé derrière leur oreille (35 %), Lancer (25 %).
gauche représentant une épée, lame dressée,
derrière un œil, symbolisant leur combativi-
té et leur vision de la vérité. Ils parcourent la
Terre en nomades, se servant de leur réputa- Pouvoirs
tion auprès des congrégations religieuses les
plus fondamentalistes pour trouver refuge et Les purificateurs ne possèdent pas de pouvoir,
équipements. mais voient à travers le Voile Obscur.

Caractéristiques
Les caractéristiques des purificateurs peu-
vent varier de l’un à l’autre. Celles four-
nies ici sont données à titre d’exemple.

Physique : 60
Mental : 80
Sens : 50
Agilité : 50
Social : 20
PV : 11
PP : 0
Défense : 0
Initiative : 10
ESQ Nat : 5
SF : 8
BCR : 0
BCD : 0

11
110
111
11
LES SEMEUSES DE VIE

Description
Les semeuses de vie, dotées de l’apparence de
superbes femmes humaines, sont les premières
créatures conçues par l’Autre, et parcourent le
monde afin d’engendrer sa progéniture. Lors
de l’acte sexuel, elles absorbent l’âme de leur
victime et la conservent, au besoin avec les pré-
cédentes, dans leur utérus. Ensuite, durant sept
jours, les âmes sont modelées selon les désirs
de l’Autre, afin de devenir l’une de ses créa-
tures. Plus cette dernière est puissante, plus le
nombre d’âmes requis est important. Une fois
le travail de gestation achevé, une larve est en-
gendrée. Les semeuses de vie déterrent alors
un cadavre et pondent leur rejeton à l’intérieur
grâce à un cordon relié à leur utérus. Selon la
taille de la créature souhaitée, elle forme en-
suite un tumulus de cadavres sur le porteur de
la larve. Une fois la larve implantée, celle-ci
façonne le(s) corps sept heures durant, avant
de fusionner avec.

Talents
Caractéristiques
Les semeuses de vie possèdent toujours les
Les caractéristiques des semeuses de vie sont mêmes talents : Séduction (80 %), Discré-
toujours les mêmes. tion (70 %), Bagarre (60 %), Survie (60 %),
Baratin (55 %), Sport (40 %) et Conduite
Physique : 50 (35 %).
Mental : 70
Sens : 50
Agilité : 70
Social : 100 Pouvoirs
PV : 250
PP : 15 Les semeuses de vie possèdent deux pou-
Défense : 10 voirs. Le premier leur permet de regagner
Initiative : 12 des PP en dévorant un être humain (regain
ESQ Nat : 6 de 1D20 PP). Le second permet de créer la
SF : Non applicable larve en absorbant l’âme d’humains moyen-
BCR : 0 nant 1 PP par âme.
BCD : 0
11
112
113
13
LES SERVITEURS DE L’AUTRE Caractéristiques
Les caractéristiques des serviteurs de l’Autre
peuvent varier de l’un à l’autre. Celles four-
Description nies ici sont données à titre d’exemple.

Les serviteurs de l’Autre, humains normaux, Physique : 60


ont sombré corps et âme dans la folie. Ils Mental : 50
vouent leur vie à la destruction et au chaos. Sens : 50
Psychopathes ou encore tueurs en série, ils ne Agilité : 60
sont, pour la plupart, pas conscients de servir Social : 30
PV : 12
l’Autre, se contentant de répondre à leur folie,
PP : 0
ou à des voix et hallucinations diverses.
Défense : 0
Initiative : 11
ESQ Nat : 5
SF : 5
BCR : 0
BCD : 0

Talents
Les talents seront ceux dont vous
aurez besoin pour votre partie. 1 sera
à 75 %, 3 à 65 %, 2 à 45 %, 3 à 25 %
et 1 à 15 % (si tous les talents ne sont
pas nécessaires, à vous de juger de
l’utilité de les noter, mais ils peuvent
donner corps au personnage, au même
titre que pour celui d’un joueur).

Exemples de talents : Bagarre


(75 %), Discrétion (65 %), Torture
(65 %), Baratin (65 %), Psychologie
(45 %), Enquête (45 %), Conduite
(25 %), Crochetage (25 %), Contre-
façon (25 %), Armes à feu (15 %).

Pouvoirs
Les serviteurs de l’Autre étant des
humains normaux, ils ne possèdent
aucun pouvoir.
11
114
115
15
LES SPECTRES Exemples de talents : Discrétion (85 %), Ba-
ratin (75 %), Occultisme (75 %), Bagarre
(75 %), Armes à feu (50 %), Survie (50 %),
Conduite (35 %), Mêlée (35 %), Sport (35 %),
Description Enquête (25 %).

Les spectres, anciens ENP, ont succombé aux


assauts de l’ennemi. Mais plutôt que de finir dé-
vorés par l’Autre, ils ont conclu un pacte avec Pouvoirs
lui. En échange d’un retour sur Terre pour le ser-
vir, ils conservent leurs pouvoirs et se chargent Les spectres possèdent en moyenne deux à
de récolter des âmes pour lui. Ils connaissent trois pouvoirs différents, dont l’un d’eux mini-
les points forts autant que les points faibles des mum avec les trois types d’utilisation (offensif,
ENP, et n’hésitent pas à s’en servir contre eux. défensif et utilitaire).

Exemples de pouvoirs : Hypnose (Utilitai-


Caractéristiques re) : Le personnage hypnotise une cible afin
que celle-ci obéisse à un ordre simple sur un
Les caractéristiques des spectres peuvent varier mot déclencheur pendant 1D20 heures. Dou-
de l’un à l’autre. Celles fournies ici sont données leur (Offensif) : Le personnage occasionne
à titre d’exemple. une violente douleur à un adversaire dans
son champ de vison, occasionnant 1D20 X 2
Physique : 50 dégâts pendant 1D20 tours. Douleur (Défen-
Mental : 60 sif) : Le personnage cause une terrible dou-
Sens : 40 leur à son assaillant, diminuant les dégâts
Agilité : 50
reçus de 1D20 X 3. Douleur (Utilitaire) : Le
Social : 70
personnage, bien qu’il subisse les effets des
PV : Entre 100 et 250
dégâts infligés, est insensible à la douleur
PP : Entre 5 et 20
Défense : 0 durant 1D20 X 3 tours.
Initiative : 9
ESQ Nat : 4
SF : Non applicable
BCR : 0
BCD : -1

Talents
Les talents seront ceux dont vous aurez be-
soin pour votre partie. 1 sera à 85 %, 3 à
75 %, 2 à 50 %, 3 à 35 % et 1 à 25 % (si tous
les talents ne sont pas nécessaires, à vous de
juger de l’utilité de les noter, mais ils peuvent
donner corps au personnage, au même titre
que pour celui d’un joueur).
11
116
117
17
ARMURERIE
L’objectif de cette armurerie est de fournir des bases simples d’utilisation des différentes ar-
mes humaines dans l’esprit « lis & joue » de R.I.P. En effet, les artefacts divins, qu’il s’agisse
des objets de début de mission ou de ceux présents sur Terre, ne sont pas considérés comme
des armes, et doivent donc être gérés au cas par cas par le MJ (cf. « Les objets et artefacts »
dans les éléments de maitrise, p.123).
La précision, les coups en rafale, la puissance et tous les divers aspects possibles des armes
sont englobés dans les dégâts occasionnés. Libre, bien entendu, au MJ d’affiner les proposi-
tions s’il souhaite complexifier les combats.

Table des armes de contact

Couteau, saï, tanto, bokken, etc. Dégâts +1


Epée, sabre, katana, hache, masse, etc. Dégâts +2
Épée à deux mains, hache à deux mains, murasame, etc. Dégâts +3
Nunchaku, matraque, barre de fer, tonfa Dégâts +2
Lance, hallebarde, etc. Dégâts +3
Taser Dégâts +5

Table des armes à feu Table des armes lourdes

Pistolets Lance-flammes Dégâts +10


Pistolet/revolver léger Dégâts +2 Mortier Dégâts +18
Pistolet/revolver moyen Dégâts +3 Lance-roquettes Dégâts +20
Pistolet/revolver lourd Dégâts +4 Canons
Fusils Canon léger Dégâts +15
Fusil à pompe / Fusil de chasse Dégâts +5 Canon moyen Dégâts +18
Fusil d’assaut Dégâts +8 Canon lourd Dégâts +20
Fusil de précision Dégâts +12 Canon très lourd Dégâts +25
Mitrailleuses
Mitrailleuse de poing (mini Uzi) Dégâts +6 Table des armes de trait
Mitrailleuse légère (Uzi) Dégâts +8
Mitrailleuse moyenne Dégâts +12 Arc Dégâts +2
Mitrailleuse lourde Dégâts +17 Arbalète Dégâts +3

11
118
Table des armes de jet

Arme improvisée (bouteille, pierre, etc.) Dégâts +1


Shuriken, couteau de lancer Dégâts +1
Hache de lancer ou équivalent Dégâts +2

Table des armures

Bouclier Défense +2
Gilet kevlar, gilet pare-balles Défense +2
Veste kevlar renforcée avec plaques en céramique Défense +4

Table des explosifs (aire d’effet de 1D20 mètres)

Explosif artisanal (poudre à canon, etc.) Dégâts +7


Dynamite / Nitroglycérine Dégâts +8
Plastique (C4, etc.) Dégâts +10
Grenade incendiaire Dégâts +7
(+1D20 dégâts par tour pendant 1D20 tours)
Grenade défensive Dégâts +10

119
19
ELEMENTS DE MAITRISE
LE RAPPORT AVEC LES DIEUX LA PLACE DES ENVOYES DU NOUVEAU PURGA-
Les dieux ont besoin des Envoyés du Nouveau TOIRE
Purgatoire (ENP pour la suite) pour enquêter
sur l’Autre sur Terre. Certes. Mais ceux-ci sont Les ENP ont certes été choisis par les dieux,
totalement substituables les uns aux autres. La mais cela ne les rend ni irremplaçables, ni
planète compte assez d’agnostiques pour qu’ils quasi-divins. Ils ne constituent que des infor-
puissent en recruter de nouveaux. mateurs de base d’une vaste entreprise de col-
Ainsi, si les dieux sont dans la demande vis- lecte de données. Rien de plus. S’ils viennent à
à-vis des personnages, ils n’en demeurent l’oublier, leur majordome se charge de le leur
pas moins en position de force. Ils ont besoin rappeler, comme il est programmé pour le faire.
d’enquêteurs, mais pas nécessairement d’eux Il en fait tout autant si un ou plusieurs d’entre
en particulier. Et d’ailleurs, s’ils concèdent eux cherchent à mentir lors des comptes-ren-
un unique aveu d’ignorance quant à l’Autre, dus de mission et que cette tromperie vient à
ils ne tolèrent aucune remise en question. A être détectée par l’écran tactile. Il n’hésite ainsi
défaut d’être totalement omniscients à cause pas, par exemple, à faire supprimer le bénéfice
du Voile Obscur jeté sur la planète, ce qu’ils d’une récompense passée, ou encore à dimi-
assument, ils n’en demeurent pas moins om- nuer la puissance du pouvoir octroyé par les
nipotents sur les humains, et savent le leur dieux, voire à ne pas fournir les points de pou-
rappeler au besoin, les plongeant dans une voir divins au début de la mission suivante.
béatitude hypnotique ou leur infligeant une En tant que petit personnel divin, le ENP n’ont
intolérable douleur les irradiant dans l’ins- affaire qu’au majordome holographique et non
tant, en cas de remise en cause. pas aux dieux qui, une fois que le rôle a été ac-
D’ailleurs, les personnages l’ignorent, mais cepté, s’en retournent à leurs affaires courantes
ils sont d’autant plus interchangeables qu’il dans leurs royaumes respectifs. Le majordome,
existe six autres Nouveaux Purgatoires. simple assistant du datamart divin, est froid et
Ceux-ci peuvent d’ailleurs permettre une co- hermétique à toute forme d’humour, comme
hérence scénaristique pour réunir des groupes en témoignent son visage fermé et ses échan-
de joueurs distincts. ges minimalistes. A la fin de la mission, cet
Même si certains deviennent croyants en dé- assistant se contente de faire apparaître le pé-
couvrant leur dieu, les ENP n’en ont pas moins riphérique de saisie, sans se montrer le moins
été ôtés du cycle vital divin, et cette brusque du monde impressionné, et ce même si les
foi ne change rien : ils ne pourront prétendre au personnages pensent avoir réalisé un exploit.
royaume de ce dieu que s’ils remplissent suffi- Une fois les rapports individuels imprimés, de
samment de missions pour lui. vastes racks de dossiers emplis de milliers de
Les dieux n’apparaitront qu’au début du jeu, fichiers apparaissent dans la pièce à travers les
après quoi, ils regagnent leurs royaumes, et les murs et défilent par centaines avant de s’arrêter
ENP n’auront plus affaire qu’au majordome sur le dossier adéquat, et que chacun y classe
holographique. Même dans le besoin et dans son feuillet de compte-rendu de mission.
l’inquiétude, les dieux ont mieux à faire que de Les ENP ne sont que de minuscules pions au
s’occuper d’eux. Prendre connaissance de leurs sein d’une vaste institution divine informati-
rapports leur apparait amplement suffisant. sée. Rien de plus.
12
120
LE VOILE OBSCUR L’AUTRE, LES RENASKIGOJ & AUTRES PUIS-
Le Voile Obscur a été jeté sur l’ensemble de la SANCES
Terre par l’Autre afin d’empêcher les humains de
percevoir le surnaturel. Et par la même occasion les Au-delà d’un manichéisme pur, R.I.P. propose
dieux de voir ce qu’il se passe sur la planète. différentes forces grandissantes dont, en creu-
Ce Voile Obscur préserve les humains des ma- sant un peu, il est délicat de savoir si certaines
nifestations du surnaturel, permettant le déve- œuvrent vraiment pour le Bien ou pour le Mal.
loppement de l’athéisme. De ce fait, les ENP Certes, les dieux voient dans l’Autre leur princi-
apparaissent comme normaux à tous, sauf à ceux pal ennemi. Un ennemi mystérieux et puissant,
insensibles au Voile Obscur, humains (les éveillés) sur lequel ils ne possèdent que peu de connais-
et créatures dotés de ce pouvoir. Sans ce dernier, sances. Cette ignorance peut constituer un mo-
les personnages sont aussi perçus par les créatures tif de doute pour les joueurs : dans le combat,
de l’Autre comme de simples humains, jusqu’à ce sont-ils du bon côté ? L’Autre est-il vraiment
qu’ils révèlent, volontairement ou non, leur vraie mauvais ou, au contraire, à l’origine d’une évo-
nature. Le Voile Obscur peut donc constituer, lors lution, voire de quelque chose de fabuleux ?
de leur voyage sur Terre, un atout. Il n’en reste pas moins qu’en tant qu’ENP, les
Enfin, le Voile Obscur bloque aussi toute forme de personnages, eux, seront quoi qu’il en soit per-
communication entre les royaumes divins (y com- çus comme des ennemis par l’Autre, et il agira
pris les Nouveaux Purgatoires) et la Terre. Durant comme il se doit pour régler ce problème.
les douze heures que dure leur séjour sur Terre, les Pour autant, l’Autre et ses créatures ne sont
personnages n’ont donc aucun moyen communi- pas les seuls « ennemis » des personnages, loin
quer avec le Nouveau Purgatoire, quoi qu’il arrive. de là. Si, dans un premier temps, les joueurs
121
21
se concentrent sur eux, ils apprendront au fil de ce soit progressivement ou par une mise au point
leurs aventures qu’ils n’ont pas qu’un adversaire. via le majordome, les personnages devront réali-
Les dieux, l’Autre, les Renaskiĝoj, les Seeds, les ser que si des dommages collatéraux sont parfois
purificateurs ou encore les oubliés constituent inévitables, ils ont une répercussion sur la ba-
autant de camps rivaux, dotés chacun de différen- lance des forces. Tuer des humains enlève autant
tes facettes. Tous sont persuadés de la justesse de de croyants aux divinités, et peut même créer de
leur cause, motivés ne serait-ce que par le refus nouveaux athées, qui perdraient la foi face aux
de disparaître. Certaines alliances sont d’ailleurs décès. Or, le fait de devoir épargner un maxi-
parfois nécessaires, mais restent aussi tempo- mum de vies humaines risque, dans certaines
raires que superficielles, et n’empêchent pas les parties, de donner du fil à retordre aux joueurs.
combats de reprendre dès le lendemain entre al- Si certains humains, les éveillés, voient à travers
liés de la veille. le Voile Obscur, et découvrent donc les ENP tels
Il n’y a pas un gentil et un méchant, mais bel et qu’ils sont, avec toute la terreur que leur appa-
bien une infinité de points de vue et de mystères. rence peut susciter, la majorité les considèrent
Et des doutes pour les joueurs. comme des humains. D’ailleurs, leurs proches,
victimes du Voile Obscur, ne les reconnaissent
pas non plus. Et tout contact les fait sombrer
dans l’inconscience par un choc psychique dû
LA GESTION DES HUMAINS au Voile Obscur. Progressivement, si un person-
nage souhaite à tout prix s’atteler à son œuvre
Les humains constituent la source vitale d’énergie inachevée, l’un de ses proches pourrait s’habi-
pour les dieux, sans laquelle ils ne peuvent exis- tuer à l’idée qu’il s’agit bien de lui, mais cela ris-
ter. Ainsi, ils leur sont particulièrement précieux. que de prendre du temps et de se révéler, avant
Ils devront donc être protégés au maximum. Que cela, fort traumatisant.

12
122
LES OBJETS & ARTEFACTS nécessitera le plus souvent une action collective.
Ce qui peut passer pour un handicap constitue
en réalité un atout majeur du jeu : l’opportunité
Seuls les artefacts peuvent transiter entre la Ter-
récurrente de créer une cohésion de groupe.
re et le Nouveau Purgatoire. Les objets humains
Les PV aléatoires peuvent tout autant plaire
demeurent sur la planète. Cet état de fait impli-
que déplaire. En effet, cet aléa de début de jeu
que plusieurs conséquences.
peut constituer un bonus non négligeable pour
En arrivant sur Terre, les personnages ne por-
la partie, tout comme un handicap pour les
tent que leurs vêtements et le(s) artefact(s)
combats, qui se révèlent d’autant plus mor-
possédé(s). S’ils ôtent les vêtements portés à
tels. Les joueurs ne doivent pas le considérer
leur mort, considérés comme des artefacts, et
comme un malus s’ils ont peu de PV, mais tou-
retournent sans, les vêtements trouvés sur Terre
jours comme un plus par rapport à un humain
y restent, et ils arrivent nus au Nouveau Purga-
ou à un mort classique. De plus, le rapport du
toire, et en repartiront aussi ainsi tant qu’ils ne
joueur à son personnage variera ainsi d’une
portent pas ceux d’origine, ou ne se vêtent pas
d’artefacts (accessoires qui peuvent être deman- partie à l’autre, selon qu’il peut se permettre
dés en début de partie). de monter en première ligne lors d’un combat,
Toujours en arrivant sur Terre, ils ne possèdent ou qu’il doit rester en soutien. L’interprétation
aucun moyen de communiquer. Les personna- s’enrichira donc au fil des parties et permettra
ges doivent donc prendre le réflexe d’en trouver au joueur d’utiliser à bon escient les différen-
avant de se séparer au cours de leurs aventures. tes facettes de son personnage.
De même, ils ne disposent d’aucun document
d’identité (carte d’identité, permis de conduire,
passeport, etc.).
Les artefacts fournis ne doivent en aucun cas CREER UN SCENARIO
être oubliés sur Terre, car ils pourraient être ré-
cupérés, étudiés et utilisés par l’Autre. Les per- Un scénario de R.I.P. n’est pas plus compliqué
sonnages en sont donc responsables. De même, à concevoir qu’un autre. Il possède simplement
tout artefact trouvé sur Terre, même ancien, doit trois particularités.
être rapporté afin qu’il ne tombe pas entre les Tout d’abord, il s’agit de définir la durée de
mains des ennemis des dieux. Les joueurs pour- jeu souhaitée, et ce en fonction du nombre
ront l’apprendre à leurs dépens le cas échéant. de séquences de douze heures sur Terre. Une
partie courte peut comprendre une séquence,
une partie moyenne deux à trois séquences,
et une partie longue trois séquences ou plus,
MORTALITE & PV ALEATOIRES qui nécessiteront alors peut-être plusieurs
séances de jeu.
R.I.P. étant un jeu d’enquête avant tout, les Ensuite, il faut penser le découpage du scé-
joueurs n’incarnent pas des super-combattants nario pas tant en scènes chronologiques clas-
dotés de pouvoirs surhumains. Les ENP ne bé- siques qu’en axes d’enquête. L’idéal semble
néficient que de quelques avantages conférés être, pour une séquence de douze heures, un
par les dieux. Ils sont à peine mieux lotis que axe d’enquête principal et deux secondaires,
de simples humains lors des combats contre des ceci pouvant évoluer selon les axes en ques-
créatures puissantes, qui peuvent se révéler ra- tion. Pour chacun d’eux, il ne reste plus qu’à
pidement létaux. Les personnages adeptes de la proposer les indices permettant de résoudre les
solitude présenteront donc un risque de morta- mystères à élucider. Les joueurs étant libres de
lité assez élevé. Les joueurs devront bien réflé- suivre les pistes selon l’importance qu’ils leur
chir avant de s’engager dans une altercation, qui accordent, il apparait ainsi délicat de concevoir
123
23
un ordre strict avec une temporalité
fixe. Ici réside l’intérêt des axes d’en- Table de création de créature
quête, qu’il leur suffit de suivre et qui,
imbriqués les uns dans les autres, leur
permettent de passer de l’un à l’autre. Créature de bas niveau : 250 points de caractéristiques
Enfin, déterminer des moments propi- à répartir (minimum 10, maximum 80). PV : entre 5 et
ces aux déclenchements des folies per- 15 ; PP : 0 ; Défense : 0. Dix talents : 1 à 75%, 3 à 65%,
met d’anticiper un peu la partie, même
2 à 45%, 3 à 25% et 1 à 15%. Aucun pouvoir.
si ceux-ci sont susceptibles d’évoluer
en fonction des actions des joueurs.
Créature faible : 250 à 300 points de caractéristiques
à répartir (minimum 10, maximum 100). PV : entre 5 et
30 ; PP : entre 1 et 10 ; Défense : entre 0 et 5. Dix talents :

INVENTER DE NOUVELLES CREATURES 2 à 75%, 3 à 65%, 5 à 25%. Un à deux pouvoirs.

Créature moyenne : 250 à 400 points de caractéristiques


Afin d’agrémenter les parties tout à répartir (minimum 10, maximum 150). PV : entre 50
autant que l’univers du jeu, il est bien et 250 ; PP : entre 5 et 50 ; Défense : entre 0 et 10. Dix
entendu possible, et même recomman- talents : 1 à 90%, 2 à 75%, 2 à 65%, 2 à 50% et 3 à 25%.
dé, de concevoir de nouvelles créatu-
Trois à cinq pouvoirs, dont au moins un avec les trois
res enrichissant le bestiaire proposé,
types d’utilisation (offensif, défensif et utilitaire).
qu’elles soient engendrées par l’Autre,
invoquées par des Renaskiĝoj, ou en-
Créature puissante : 250 à 500 points de caractéristi-
core affiliées aux Seeds. Pour ce faire,
ques à répartir (minimum 10, pas de maximum). PV : en-
la table de création de créature précise
les éléments utiles. tre 250 et 5000 ; PP : infinis ; Défense : entre 0 et 15. Dix
Les créatures peuvent se classer en talents : 1 à 100%, 3 à 85%, 2 à 75%, 3 à 50% et 1 à 25%.
quatre niveaux de puissance. Les créa- Cinq à dix pouvoirs, dont au moins trois avec les trois
tures de bas niveaux équivalent, par types d’utilisation (offensif, défensif et utilitaire).
exemple, aux éveillés et aux serviteurs
de l’Autre, c’est-à-dire de simples hu-
mains. Les créatures faibles, telles que
les ENP, équivalent aux esclaves serviles, ou
POSER L’AMBIANCE
encore aux spectres. Les créatures puissan-
R.I.P. est un jeu d’enquête ponctué par des mo-
tes équivalent aux oubliés et aux marchands
d’espoir. Quant aux créatures puissantes, el- ments dramatiques dus aux folies et aux com-
les équivalent aux dieux déchus et aux en- bats au risque de mortalité élevé. Il faut donc
voyés divins. utiliser et alterner ces deux aspects fondamen-
A partir des caractéristiques principales, une taux pour dynamiser les parties.
fois les points adaptés au niveau de la créa- Par ailleurs, l’univers est sombre, avec un Autre
ture répartis, si certaines caractéristiques qui corrompt tout, qui est partout bien qu’insai-
secondaires se calculent comme à l’accou- sissable, et qui envoie ses terribles créatures aux
tumée (initiative, esquive naturelle, sang trousses des personnages. Ces derniers sont eux
froid, BCR et BCD), les points de vie, points aussi source de terreur pour les éveillés, qui les
de pouvoir et défense, par contre, se situent voient sous leur apparence morbide. Les des-
dans une fourchette en adéquation avec le ni- criptions oppressantes et horrifiques récurren-
veau de puissance de la créature. tes permettront aux joueurs de ne pas oublier
dans quel monde leurs personnages évoluent.
12
124
Au-delà d’une ambiance pesante, un sentiment cial pour la mission. En effet, en journée, par
d’urgence doit habiter les personnages. Ils ne exemple, il est délicat de se montrer discret,
sont sur Terre que par tranches de douze heu- mais plus aisé de trouver des indices dans des
res, et sur ce court moment, ils doivent résoudre journaux, bibliothèques ou administrations
des enquêtes, tout en se camouflant pour ne pas ouvertes, de se procurer de l’équipement en
être démasqués par les créatures de l’Autre et, magasin, etc. De nuit, par contre, l’infiltration
en cas d’affrontement, les vaincre, ou au moins et les combats sont facilités, au détriment de la
survivre jusqu’à la fin des douze heures. recherche d’indices. Par ailleurs, si les person-
Enfin, un élément individuel peut être exploité : nages achèvent leur mission avant la fin de la
le doute. En plus d’être plongés dans un uni- séquence, ils doivent attendre l’achèvement des
vers sombre et temporellement contraignant, douze heures pour être téléportés au Nouveau
les personnages peuvent douter de la pertinen- Purgatoire. Ce laps de temps peut être mis à pro-
ce de leur choix pour le camp des dieux. Des fit pour revenir sur l’un des axes d’enquête du
alliances seront parfois nécessaires avec cer- scénario non abouti, pour avancer sur l’œuvre
tains ennemis et créatures pour en combattre inachevée de l’un d’eux, ou encore pour amor-
d’autres, ce qui constituera autant d’occasions cer un scénario ultérieur par une piste glissée
de se demander avant leur départ
s’ils œuvrent de la Terre.
vraiment dans Seconde consé-
l’intérêt de l’hu- quence majeure :
manité, et même ces séquences
dans le leur. Sur- permettent de
tout que les mys- créer un senti-
tères continuant ment d’urgence
à planer autour chez les joueurs.
de l’Autre peu- Ils ne bénéficient
vent laisser ima- pas du temps
giner tout et son qu’ils souhaitent,
contraire. Sont- et doivent bien
ils seulement du réfléchir à celui
bon côté ? nécessaire pour
accomplir leurs
actions successi-
ves s’ils veulent pouvoir réussir leur mission.
UTILISER LA TEMPORALITE A BON ESCIENT Il ne faut pas hésiter à leur rappeler réguliè-
rement l’heure s’ils n’ont pas le réflexe de la
La temporalité tient une place primordiale dans vérifier lors des premières parties, ne serait-ce
R.I.P. à plusieurs égards. qu’à travers la régularité du déclenchement des
Les séquences de douze heures sur Terre pré- folies, via un PNJ ou une heure de rendez-vous
sentent une première conséquence majeure : fixée, en les incitant à cocher l’horloge de leur
les personnages ne peuvent jamais y passer une fiche de personnage, etc.
journée complète. Le choix de l’heure d’arri- Ce jeu étant orienté sur l’enquête, afin de pré-
vée (et par voie de conséquence de départ) leur server une cohérence entre les scénarios aussi
incombant, il peut apparaître nécessaire de les bien qu’au sein d’une partie, définir des durées
orienter un peu s’ils semblent se fourvoyer lors pour les éléments récurrents permet une régu-
de la présentation de la mission par le major- larité et une meilleure adaptation au monde par
dome. Le choix du moment peut s’avérer cru- les joueurs, avec, par exemple, les temps de

125
25
recherche moyens en bibliothèque, sur Inter-
net, etc. De même, ne pas hésiter à proposer
GERER LES FOLIES
des gains de temps fixes en cas d’utilisation
Les folies constituent un point crucial du jeu et
de certains talents (Baratin pour l’obten-
nécessitent d’être correctement gérées.
tion d’informations par un professionnel,
Les joueurs ne doivent en aucun cas considérer
Conduite pour se rendre plus vite aux archi-
leurs personnages comme fous. Seule leur présen-
ves, Crochetage pour s’introduire dans des
ce sur Terre les fait le devenir progressivement.
locaux, Enquête pour l’étude de documents
Le joueur ne doit donc en aucun cas intégrer la
ou la filature, etc.). Ainsi, par exemple, une
folie à son interprétation du personnage, elle n’in-
recherche documentaire nécessitant une
tervient qu’au moment où le MJ le définit. En de-
heure ne prendra qu’une demi-heure avec la
hors de quoi, les personnages sont parfaitement
réussite au talent Enquête. De même, un tra-
sains d’esprit.
jet d’une heure peut être effectué en une de-
De même, les folies ne doivent pas, autant que
mi-heure en roulant à 180 km/h, en brûlant
faire se peut, devenir létales pour les personnages
les feux rouges, et ce sans risquer le moindre (même si nul n’est à l’abri d’un accident ou d’un
accident avec la réussite au talent Conduite. échec critique). Un jeu d’enquête pouvant présen-
ter certaines longueurs, l’intérêt des folies est de
dynamiser la partie dans les temps morts et de la
CANALISER LES POUVOIRS rythmer en rappelant le temps passé sur Terre. Il
ne s’agit pas de léser à outrance les personnages,
mais d’apporter un peu de piquant à l’aventure.
La création des pouvoirs par les joueurs, sous la Les folies, même si le temps est venu, n’intervien-
responsabilité du MJ, nécessite d’être canalisée. nent donc pas lors d’un combat, celui-ci présentant
Tout est possible en théorie. Mais attention, en le plus souvent un risque mortel pour les person-
pratique, un pouvoir ne doit en aucun cas être nages. Leur concentration atteint son paroxysme
surpuissant. Les joueurs incarnent des ENP. lors d’une attaque, et ne permet pas à la folie de
Certes, les dieux leur octroient un pouvoir pour se déclencher, quels que soient les pouvoirs d’in-
les aider dans leurs missions, mais ils ne sont fluence de l’Autre par ailleurs.
pas pour autant des envoyés divins au même ti-
tre que les anges par exemple. Le pouvoir en
question demeure limité. Celui-ci peut les aider,
mais ne représentera pas un avantage décisif di-
rect contre les ennemis. Les ENP ne sont qu’un
EXPLOITER LA NON-VIE
maillon du dispositif divin, et un maillon assez La non-vie peut sembler un point de détail de
bas. Les dieux ne vont donc pas investir une l’univers proposé par R.I.P., mais constitue un
part trop importante de leur énergie en chacun élément à utiliser au cours des aventures. Ain-
d’eux. D’autant qu’ils sont plus nombreux que si, la parole dont sont dotés les personnages
ce que les joueurs peuvent penser… n’est pas due au souffle, dont ils sont exempts,
De fait, les pouvoirs offensifs et défensifs sont mais à un effet magique divin, au même titre
canalisés par la détermination des effets possibles qu’ils comprennent et parlent l’ensemble des
dans les règles du jeu. Les pouvoirs utilitaires langues humaines orales.
peuvent être plus délicats. Il faut donc se montrer Les ENP ne respirent pas, n’ont pas de pouls, sont
réaliste et cohérent dans leur pertinence et leurs froids, ne présentent aucun besoin corporel, mais
capacités. Par exemple, aucun déplacement tem- ne peuvent pas y répondre non plus. Leur corps
porel dans le passé ou le futur, même proches, ne est bel et bien mort. Ainsi, s’ils ne peuvent pas,
sera possible, ce qui constituerait un atout trop par exemple, être étranglés ou noyés, cette non-
important et nécessiterait donc trop d’énergie. vie peut mener à des scènes « médicales » surréa-
12
126
listes, voire problématiques pour eux et
leurs missions. De même, toute nécessité
corporelle implique qu’ils utilisent 1PP,
ne serait-ce que s’ils sont conviés à un
apéritif ou un repas.

APPROFONDIR UN PERSONNAGE
Afin de donner davantage de profon-
deur aux personnages des joueurs, il est
possible de les investir à titre person-
nel, que ce soit au cours d’un scénario
en groupe ou en solo.
Ainsi, une mission peut se dérouler dans
la ville ou la région où a vécu le person-
nage, et son passé interférer directement
avec la mission (par un proche parmi les
PNJ, par exemple enrôlé dans une secte
sur laquelle le groupe enquête), ou indi-
rectement, le personnage apprenant qu’un
membre de sa famille, qui risque des sé-
quelles en cas de rencontre, a des pro-
blèmes graves. Il doit alors choisir entre
régler un drame lié à son ancienne vie, en
laissant le groupe se concentrer sur la mis-
sion uniquement, ou essayer de concilier
les deux, en convaincant les autres mem-
bres du groupe d’accepter.
Pour approfondir le personnage, un scé-
nario solo peut aussi être proposé. Cet
ENP peut ainsi, par erreur, ne pas être té-
léporté dans le bon Nouveau Purgatoire,
et se retrouver au milieu d’une équipe
d’inconnus. Ou, au moment du transfert
sur Terre, grâce à une nouvelle arme de
[ILLUSTRATION
l’Autre, être désolidarisé du groupe et en-: elements_folie.jpg (paysage)]
voyé ailleurs, seul, et bien entendu sans
moyen de communication ; ou encore,
se voir confier une mission d’infiltration
solitaire, car son profil correspond à la tâ-
che à accomplir. De nombreux prétextes
se prêtent ainsi à un début de mission en
solo, ne serait-ce qu’une demande à l’ini-
tiative du joueur pour avancer sur l’œuvre
inachevée de son personnage, tous favori-
sant le développement de ce dernier.
127
27
AMORCE SCENARISTIQUE :
SCENE D’INTRODUCTION AU JEU

Quel que soit le premier scénario joué, une amor- des personnages des joueurs.] Si ces étrangers
ce va être nécessaire à tout début d’aventure dans vous étonnent, la pièce aussi. D’une cinquantai-
l’univers de R.I.P. afin de présenter aux person- ne de mètres carrés, elle ne comporte ni porte,
nages les prémices de leur périple. Voici donc un ni fenêtre. Elle ne possède pas davantage de
exemple de texte d’introduction. Il est possible de plafond. Au-dessus de vos têtes, une lumière
l’intercaler avec deux éléments de la création de pure et divine irradie. La silhouette d’une en-
personnage, à savoir l’attribution du pouvoir et tité humanoïde luminescente surplombe l’en-
la question de la folie, au moment où l’entité les semble. Sans que vous ne distinguiez de traits
leur explique. précis, une certitude instinctive et non senso-
~ rielle s’impose à vous : il s’agit de [Enumérer
pour chaque personnage face à quelle divi-
Vous arrivez dans une vaste salle entièrement nité il est convaincu de se trouver. En cas de
blanche et vide. Vous êtes entourés par des in- religion polythéiste, le dieu principal de son
connus aux corps meurtris, voire sanguinolents, éducation.] D’une voix polyphonique, l’entité
ne portant que leurs vêtements. [Décrire chacun prend la parole après quelques secondes.
12
128
« Je vous ai amenés ici parce que j’ai besoin de N’ayant plus de créatures pour combattre l’Autre,
vous. Vous allez avoir un choix à faire. Je vais j’ai uni mes pouvoirs avec ceux des autres divini-
vous expliquer la raison de votre présence et tés afin de créer ce Nouveau Purgatoire. Il per-
comment vous pouvez m’aider. met de récupérer l’âme de certains agnostiques
afin qu’ils remplacent les créatures perdues. J’ai
Je perds de plus en plus de puissance car les âmes besoin de vous. J’ai besoin que vous soyez mes
des croyants se font de plus en plus rares, parce yeux, mes oreilles et mes bras sur Terre afin d’en
que l’athéisme augmente. Le cycle naturel fait que apprendre davantage sur l’Autre, pour pouvoir
lorsque j’accueille l’âme d’un croyant en mon le combattre.
paradis, je bénéficie d’une partie de son énergie.
Plus mon royaume croît, plus ma puissance croît. Certes j’ai besoin de vous, mais vous n’êtes
Et inversement. L’athéisme m’affaiblit donc, et à pas uniques. Il y en a d’autres comme vous
long terme causera ma disparition. qui seront, à n’en pas douter, heureux de
prendre votre place.
Cette perte d’énergie a commencé avec l’appa-
rition de l’Autre. Je ne sais pas ce qu’il est. Je
Si vous m’aidez, je ne serai pas ingrat. Après un
ne l’ai pas vu arriver. Mais il œuvre sur Terre
certain nombre de missions, vous pourrez choisir
afin d’augmenter le nombre d’athées. L’Autre se
une récompense. Vous aurez la possibilité de re-
nourrit de leur énergie et croît actuellement de
venir sur Terre. Vous rejoindrez le corps d’un co-
façon exponentielle. Il a favorisé l’émergence de
mateux de longue durée, sans souvenir de votre
la science, qui incite les Hommes à rationaliser le
passé et retrouverez les joies de la vie humaine.
surnaturel, et par conséquent les signes de notre
Ou je ferai de vous l’une de mes créatures les
existence. L’Autre a mis en place le Voile Obscur
plus puissantes. Sinon, enfin, vous pourrez choi-
afin de me couper de la Terre, sur laquelle je n’ai
plus qu’une vision très partielle. Ce Voile Obscur sir de rejoindre mon paradis qui vous est pour
empêche, de plus, de percevoir les manifestations l’instant refusé à cause de votre agnosticisme.
du surnaturel. Je ne sais pas ce qu’est l’Autre, je
ne connais pas ses buts, ni toutes ses créatures. L’Homme a toujours possédé son libre-arbitre,
et il n’est pas question de changer cet état de
Il m’a fallu du temps pour percevoir l’émer- fait. Donc, maintenant, vous allez devoir faire
gence insidieuse de l’Autre. Pendant longtemps, un choix : soit m’aider, soit disparaître. Même
j’ai cru que d’autres divinités me volaient mes si je ne sais pas ce qu’est l’Autre, je suppose
croyants, ce qui provoqua de nombreux conflits. que ceux qui refusent seront dévorés par lui. Je
Un conciliabule au sommet m’a permis de me ne sais pas ce qui les attend. Peut-être la joie,
rendre compte qu’il n’en était rien. J’ai alors l’allégresse et la félicité, mais aussi peut-être
pris la décision d’envoyer toutes mes créatures la souffrance éternelle, ou pire : la dissolution
sur Terre pour arrêter l’Autre. Au moment où je dans le néant...
vous parle, aucune n’a regagné mon royaume. La
seule chose dont je sois sûr(e) est qu’elles ne sont Sachant tout cela, quel est votre choix ?
pas mortes, car si tel était le cas, elles seraient
naturellement revenues auprès de moi. Pour l’ex- Vous avez cinq minutes pour me donner votre
pliquer, j’ai trois hypothèses. La première et la décision.
plus désagréable, à laquelle je crois le moins, est
qu’elles ont rejoint l’Autre. La seconde, qui m’at- [Laisser les joueurs discuter et décider et,
triste, est qu’elles ont été dévorées par l’Autre si l’échange ou la réflexion s’éternisent, les
pour qu’il se nourrisse de leur énergie. La troi- couper.]
sième, qui me permet de garder espoir, est qu’el-
les sont peut-être prisonnières sur Terre. Alors, votre réponse ? »
129
29
Récapitulatif de la scène introductive
1) Décrire le Nouveau Purgatoire

2) Prononcer le discours de la voix polyphonique reprenant :


- Le fait qu’ils vont devoir faire un choix
- Le besoin d’aide (perte de pouvoir par augmentation de l’athéisme, risque de dispa-
rition)
- La présentation de l’Autre (ignorance sur l’Autre, développement de la science, Voi-
le Obscur)
- La mise en cause des autres divinités (conflits, conciliabule)
- Les créatures divines (envoi, hypothèses sur leur disparition)
- Le Nouveau Purgatoire (création, utilité)
- La récompense proposée (retourner sur Terre, devenir une créature puissante, rejoin-
dre le paradis)
- L’existence d’autres agnostiques à recruter s’ils refusent

3) Laisser les joueurs faire leur choix entre accepter ou disparaître (aveu d’igno-
rance sur ce qui les attend vraiment une fois disparus)

Si un joueur choisissait de décliner l’offre, - L’augmentation des PV durant le temps de la


son personnage deviendrait injouable et il mission, rendue aléatoire par le Voile Obscur
devrait en créer un nouveau. Dans ce cas,
devenu PNJ, le personnage peut être uti- - L’augmentation des PP durant le temps de la
lisé ultérieurement lors d’un scénario sous mission, rendue aléatoire, et donc cachée, par
forme d’oublié par exemple, pour le clin le Voile Obscur
d’œil.
- L’équipement possible et ses limites
A l’issue du discours dans le Nouveau Pur-
gatoire et du choix d’accepter la proposition, - La folie
différents points peuvent être abordés pour
expliquer les missions et leur fonctionne- - L’ensemble des langues humaines parlées et
ment, selon les questions des personnages comprises oralement, mais pas à l’écrit
et les éléments du background jugés oppor-
tuns à dévoiler ou non, tels que : - Le rapport de fin de mission à effectuer à cha-
que retour au Nouveau Purgatoire
- La durée de la mission et l’attente des
douze heures nécessaires pour être rapatriés
~
automatiquement au Nouveau Purgatoire Bien entendu, si, durant l’ensemble des échan-
ges avec l’entité, un petit malin s’avise de lui
- L’impossibilité, durant cet intervalle, de couper la parole ou de prendre la situation à
communiquer avec le Nouveau Purgatoire la légère, elle se charge de lui rappeler immé-
diatement qu’il est loin d’être irremplaçable, et
- Le pouvoir octroyé par l’entité leur montre à tous sa puissance. Selon la divi-
13
130
nité dont il s’agit, elle le fait taire, aucun son tous ! », elle disparait dans une explosion
ne sortant plus de sa gorge, le fait disparaître, blanche aveuglante. Lorsque les ultimes
telle une flamme soufflée, un instant avant de
scintillements s’estompent, l’entité a dispa-
réapparaître, lui inflige une souffrance atroce,
digne des pires supplices, le tordant en deux de ru, et ne reste que la lumière divine au-des-
douleur, etc. sus de leurs têtes.

~ Un majordome holographique apparait, leur


présente leur mission, leur octroie les PV et PP
Lorsque la présentation de l’entité s’achève,
pour leur séjour sur Terre et leur remet l’équi-
celle-ci leur explique que désormais, un em-
ployé s’occupera d’eux et gèrera l’intendan- pement qu’ils souhaitent, comme pour tout dé-
ce des missions. Après un « Bonne chance à but d’aventure.

131
31
PREMIER SCENARIO :
DE MORTS & D’EMERAUDES
SYNOPSIS églises pour les empêcher de rejoindre leurs pa-
radis, tout en incitant à la haine afin de s’attaquer
à d’autres religions, via notamment Kristofer
Les personnages sont envoyés dans le Bronx afin
d’enquêter sur la disparition d’âmes de croyants Kivirähk, le chef de la mafia estonienne à New
catholiques et protestants. Ils se retrouvent alors York. Il vient d’apprendre l’existence d’un ar-
confrontés à un complot orchestré par un spec- tefact, le masque aux émeraudes, en possession
tre et son double. Protégé par des esclaves ser- de Bruce Bonefois, un riche homme d’affaires,
viles, le spectre revêt l’identité d’un prêtre et dont il compte bien s’emparer pour asseoir sa
d’un pasteur afin de corrompre les âmes de deux position auprès de l’Autre.

DUREE DE SCENARIO : Scénario court (4 à 6 h selon le nombre d’axes exploités par les
joueurs)

TYPE : Scénario d’introduction. Premier contact avec l’Autre.


AMBIANCE : Enquête et théologie.
LIEU : Arrondissement du Bronx, à New York, aux Etats-Unis.
TEMPORALITE : 1 séquence de 12H.
MISSION : Depuis un mois, aucune âme du Bronx ne parvient plus au paradis des catholiques ni des
protestants, et ce bien que le quartier soit doté d’églises et qu’il soit coutumier de quelques décès mensuels en
faveur de l’un de ces deux royaumes. Les personnages sont envoyés pour enquêter sur cette carence suspecte
d’âmes, et pour trouver un moyen d’y remédier. Ils ont douze heures pour cela.

AXES D’ENQUETE : Trois axes d’enquête : Les morts, Le masque aux émeraudes, Prêtre &
Pasteur.

PROTAGONISTES
Spectre / Père Karigan (prêtre) / Mr Philips (pasteur) : Envoyé par l’Autre, ce spectre pouvant se dupli-
quer se fait passer simultanément pour un prêtre et un pasteur afin de corrompre les âmes des croyants du
Bronx grâce à son pouvoir de suggestion mentale.
Les esclaves serviles : Veillant sur le spectre et ne le quittant jamais sous son identité de Père Karigan, ils le
protègent de tous les dangers.
Priscilla Barns : Vendeuse dans une petite bijouterie de Manhattan, elle a assisté au vol d’une bague porteuse
d’une émeraude dérobée par les esclaves serviles.
Bruce Bonefois : Riche homme d’affaires afro-américain, il possède le masque aux émeraudes, héritage
familial, qu’il essaie de reconstituer en retrouvant les gemmes revendues par ses ancêtres.
Kristofer Kivirähk : Chef de la mafia estonienne de New York et fervent croyant protestant, il agit suivant
13
132 les préceptes du Pasteur Philips.
PREAMBULE Il y a une semaine, le spectre a repéré un ar-
tefact, plus précisément une émeraude, dans
une modeste bijouterie non loin du Bronx, en
Sept mois plus tôt, un spectre fut envoyé bordure de Manhattan. Le lendemain, il a en-
dans le Bronx, avec pour mission de pousser voyé ses trois esclaves serviles pour s’en em-
à l’athéisme les croyants catholiques et protes- parer, en attendant d’en comprendre l’utilité.
tants du quartier. A son arrivée sur place, son Grâce aux recherches d’émissaires de l’Autre
pouvoir lui permit d’inciter, par suggestion ces derniers jours, il a découvert l’existence du
mentale, l’évêque de New York à muter le prêtre masque aux émeraudes. De nature vaudou, ce
en place à St Brendan Church. Il devint ainsi, il masque possède le pouvoir de ressusciter les
y a six mois, le nouveau prêtre de la paroisse, morts, mais nécessite, pour fonctionner, d’être
où trois esclaves serviles demeurent en perma- serti de ses quinze émeraudes magiques. Or,
nence pour veiller sur lui. Le mois suivant, il un mois plus tôt, Bruce Bonefois, un riche
put convaincre, toujours grâce à son pouvoir, homme d’affaires afro-américain, avait acquis
le pasteur de Bronx Baptist Church de quitter un lot d’émeraudes lors d’une vente aux enchè-
ses fonctions, qu’il s’empressa d’assurer. Doté res, dans lequel se trouvaient deux des pierres
aussi du pouvoir de duplication, il prit la place précieuses. Possesseur du masque, héritage fa-
du pasteur sous l’identité de Mr Philips, tout milial, Mr Bonefois ignore tout de ce pouvoir
en demeurant présent dans l’autre église en tant et se contente de réunir les gemmes en mé-
que Père Karigan. Installé dans les deux pa- moire de ses ancêtres, qui ont dû s’en défaire
roisses, il commença à corrompre les croyants au fur et à mesure après leur immigration aux
par suggestion mentale, en les poussant à la Etats-Unis. Lorsque les Envoyés du Nouveau
haine des autres religions et à la négation de Purgatoire arrivent, ne manque plus à Bruce
leur dieu au profit de leur volonté propre et de qu’une seule pierre, désormais en possession
leur libre-arbitre. du spectre.
Au cours de ses prêches à Bronx Baptist
Church, le spectre sympathisa progressivement
avec Kristofer Kivirähk, un chef de mafia es-
tonienne aux idées racistes très arrêtées, et l’en-
couragea à détruire les lieux de culte de deux
autres religions dans le Bronx. Kristofer confia
à son fils cette tâche. Trois mois avant l’arrivée
des Envoyés du Nouveau Purgatoire, un groupe
de vandales à ses ordres saccagea le temple de
la Buddhist Association of the US sur Albany
Cres. Grâce aux relations de Kristofer, son fils
et ses amis ne furent pas inculpés, relâchés à
l’issue de la garde à vue faute de preuves. Pour
INTRODUCTION – AU COEUR DU BRONX
sa seconde attaque, le fils prit l’initiative origi- Après le temps de repos dans le Nouveau Pur-
nale de faire d’une pierre deux coups. En effet, gatoire suite à leur éventuelle mission précé-
la mosquée de Masjid Al-Iman, située au 1274 dente, le majordome apparaît aux personnages
Pugsley Avenue, accueillait depuis quelques an- et leur présente la mission dans le Bronx (cf.
nées le vendredi soir, pour le shabbat, des juifs encadré de début). Il leur demande, comme à
dont la synagogue sur Virginia Avenue avait été l’accoutumée, de choisir leur objet, qui apparait
vendue en 2003. L’incendie qu’il y déclencha devant eux. Des sphères luminescentes descen-
empêcha musulmans comme juifs de pratiquer dant du plafond viennent frapper chacun des
leur religion. Là encore, Kristofer intervint et personnages, accroissant ainsi leur vitalité et
son fils ne fut pas davantage inquiété.
133
33
© Ajay Tallam

leur puissance. Le majordome répondra selon


ses connaissances aux questions éventuelles
des personnages. Ne leur reste plus qu’à choi-
sir le lieu et l’heure d’arrivée sur Terre, sachant
qu’ils n’ont qu’une séquence de douze heures
pour réussir la tâche qui leur incombe.

Conseils scénaristiques :
Les sphères luminescentes correspondent
à l’augmentation des PV et des PP, avant
leur diminution au moment de leur passage
à travers le Voile Obscur. Les joueurs sont AXE D’ENQUETE – LES MORTS
comme toujours libres de choisir l’heure
d’arrivée de leurs personnages pour bénéfi- Les personnages peuvent découvrir que sur la
cier de la plage d’horaire d’enquête qu’ils dernière semaine écoulée, cinq morts ont eu
souhaitent, mais s’ils s’orientent vers la nuit, lieu dans le Bronx. A Saint Brendan Church,
le majordome peut leur rappeler qu’ils n’ont des cérémonies menées par le Père Karigan
qu’une séquence pour enquêter et remplir ont été organisées pour le décès d’un couple
leur mission, et que, même s’ils restent dé- dans un accident de voiture (Max et Susan
cisionnaires, la journée sera sans doute plus Hill), et d’un bébé victime de la mort subite du
indiquée pour parvenir à leurs fins... nourrisson (Samuel Tibord). A Bronx Baptist
13
134
Church, des obsèques célébrées par le Pasteur - Les tombes des cinq morts, même en pleine
Philips se sont tenues pour un homme mort de lumière, semblent baignées dans l’ombre pour
vieillesse (John Maraned), ainsi qu’une femme qui n’est pas soumis au Voile Obscur, ainsi que
emportée par un cancer (Ellie Clarkson). des dizaines d’autres sépultures les entourant.
Les cinq corps ont tous bénéficié d’une inhu- - Si les corps dans les cercueils sont exami-
mation dans le célèbre cimetière de Green- nés de quelque façon que ce soit, il apparait
Wood, situé dans le quartier de Brooklyn, dans qu’ils ne portent plus aucun des signes re-
une série de concessions mitoyennes octroyées ligieux classiques avec lesquels un croyant
six mois plus tôt au Père Karigan de la Saint souhaite être enterré (croix, médaillon de
Brendan Church. Les défunts du Bronx décé- saint, chapelet, etc.).
dés ces derniers mois dépendant des deux égli- - A l’accueil du cimetière de Green-Wood, dans
ses y sont tous enterrés. le registre des concessions, indiquant celles qui
sont vacantes et leur prix exorbitant, toute une
Indices : parcelle a été enregistrée comme étant attri-
- Les rubriques nécrologiques des journaux de buée à titre gracieux au Père Karigan de Saint
la semaine passée indiquent le nom des cinq Brendan Church.
morts (Max et Susan Hill, Samuel Tibord, John
Maraned et Ellie Clarkson) et les lieux pour la Conseils scénaristiques :
cérémonie et l’enterrement. Les rubriques nécrologiques reprennent l’en-
- Des formulaires d’inhumation au cimetière semble des décès de New York, pas seule-
de Green-Wood ont été froissés et jetés dans la ment ceux du Bronx, ce qui implique un temps
poubelle dans chacune des deux églises (pour conséquent de recherche pour savoir quels
Max et Susan Hill, ainsi que Samuel Tibord à morts sont issus de cet arrondissement. Les
Saint Brendan Church, et pour John Maraned journaux sont disponibles soit à la rédaction du
et Ellie Clarkson à Bronx Baptist Church). titre en question, soit en bibliothèque aux heu-
- Les proches des défunts confient, s’ils sont res d’ouverture.
interrogés, que ces derniers (pour Samuel Ti- Si les joueurs commencent à s’intéresser aux
bord, ses parents) étaient de fervents croyants églises, il est possible de les amener au présent
et pratiquants, mais
que, depuis quel-
ques semaines, cette
ferveur semblait
s’amoindrir.
- Dans les demeures
des morts, les signes
religieux ont disparu,
même si leurs tra-
ces laissent deviner
qu’ils ont été enle-
vés (croix au mur,
tableau ou statuette
apparents sur une
ancienne photo mais
plus présents dans la
pièce, aucune bible
sur ou dans les tables
de chevet, etc.).

135
35
axe d’enquête par les formulaires jetés dans les Se rendant à Manhattan, le spectre a perçu
poubelles de celles-ci. La diminution troublante l’énergie dégagée par l’émeraude dans la pe-
de la foi des défunts n’apparait que de façon for- tite bijouterie poussiéreuse devant laquelle
tuite au milieu de la conversation fourmillant de il passait. Il a donc envoyé ses trois escla-
détails inintéressants et non pertinents sur eux. ves serviles la dérober dès le lendemain, il
Se rendre au cimetière, situé à Brooklyn, n’est y a une semaine de cela, avant de la cacher
pas un choix anodin. En effet, celui-ci se trou- dans la sacristie de Saint Brendan Church.
ve à trente minutes en voiture du Bronx avec Des créatures de l’Autre ont été chargées de
une circulation fluide, à une heure et quart en trouver l’origine et l’utilité de la pierre, ce qui
bus, à deux heures en vélo, temps auquel il faut vient d’être fait. Le spectre a donc désormais
ajouter celui du retour. S’y rendre à pied est in- pour mission complémentaire, en plus de cor-
concevable car nécessiterait six heures, soit le rompre les âmes des communautés du Bronx,
temps complet de leur mission pour effectuer de récupérer le masque au plus tôt.
l’aller-retour. Néanmoins, sur place, les person- Depuis le cambriolage, Priscilla Barns reste
nages peuvent découvrir deux indices grâce aux traumatisée. En effet, elle a vu surgir dans la
tombes, confirmant que l’Autre est bel et bien bijouterie trois zombies. Non soumise au Voile
impliqué. Ils peuvent aussi trouver le registre Obscur depuis sa tentative de suicide ratée l’an-
permettant de remonter jusqu’au prêtre, si cela née précédente, elle a vu les voleurs tels qu’ils
n’est pas déjà fait, en s’interrogeant sur la mé- sont. Après avoir surgi, ils ont brisé la vitrine
thode employée pour bénéficier de cette vaste contenant une bague sertie d’une émeraude
parcelle gracieusement. pour s’en emparer, avant de ressortir aussitôt.
N’ayant d’autre choix que de retourner travailler
Moments propices au déclenchement de la après deux jours d’arrêt pour des raisons finan-
folie : cières, et sur l’insistance de son psychologue,
- Fouille stressante dans la sacristie de Saint qui lui déconseille de laisser ses délires dicter sa
Brendan Church, où les trois jeunes encapu- conduite, elle a repris son poste de vendeuse.
chonnés veillent. Le fait divers ayant été relayé dans les journaux,
- Découverte du Voile Obscur sur les tombes. Bruce Bonefois en a été informé. Intrigué par le
vol unique d’une bague portant une émeraude et
rien d’autre dans la bijouterie, il a envoyé, par
acquit de conscience, son détective enquêter et
AXE D’ENQUETE – LE MASQUE AUX EME- retrouver la pierre dérobée.

RAUDES Indices :
- Les rubriques « Faits divers » de plusieurs
Bruce Bonefois cherche à recréer le trésor fa- journaux new-yorkais évoquent le cambriolage
milial en reconstituant le masque aux émerau- par « le Gang des zombies » d’une bijouterie en
des, se servant de sa fortune pour racheter les plein jour. Les articles précisent que les images
pierres grâce à des détectives engagés pour en de vidéosurveillance montrent trois hommes
retrouver la trace. Il en a acquis deux au sein encapuchonnés portant des masques de zom-
d’un lot vendu aux enchères récemment, et il bie, et s’étonnent que seule une bague portant
ne lui en manque plus qu’une. Son meilleur en- une émeraude ait été volée. Priscilla Barns, la
quêteur a remonté la piste d’une bague parée de vendeuse présente, n’a pas souhaité s’exprimer
l’une d’elles à New York, mais n’a pu la locali- dans leurs colonnes.
ser. Le masque trône fièrement dans le bureau, - Priscilla Barns commence par refuser de ré-
sous une vitrine blindée et dotée d’un système pondre aux questions car personne ne semble
d’alarme, n’attendant plus que l’ultime gemme. vouloir croire à sa version des faits. Si elle est
13
136
rassurée, elle confiera qu’elle a vu trois zom- port, est qu’il s’agit d’un contrat réalisé par des
bies foncer vers une vitrine sécurisée, la briser à professionnels qui ont su maquiller les indices
mains nues, s’emparer d’une bague et s’enfuir, pour récupérer un objet précis.
sans se préoccuper d’elle à aucun moment, ni - La presse spécialisée a rapporté l’achat d’un
même des caméras ou d’un système de sécurité lot d’émeraudes par Bruce Bonefois, pour
quelconque. Elle sait qu’il s’agit de zombies une somme présentée comme déraisonnable
non seulement par leurs visages, mais aussi par pour l’homme d’affaires qu’il est et qui de-
l’odeur de mort qui a envahi la bijouterie dès vrait connaître la valeur des pierres précieuses.
leur arrivée, et qui ne s’est estompée de plu- L’homme n’a rien à cacher s’il est contacté par
sieurs heures plus tard, bien après le départ de la les personnages. Il explique être en train de réu-
police et de l’inspecteur Browik, ainsi que des nir des émeraudes pour un masque familial, qui
pigistes venus prendre quelques clichés. a davantage une valeur affective que financière,
- Le rapport de police s’appuie essentiellement ayant les moyens, comme en atteste sa maison
sur les images de la caméra de vidéosurveillan- de Staten Island richement décorée, de s’offrir
ce, car aucun autre indice n’est utilisable. Les d’autres masques en or et d’autres émeraudes.
empreintes laissées par les voleurs, inexploita- D’ailleurs, il le leur montre même, particuliè-
bles, semblent déformées. L’ADN recueilli sur rement fier, trônant dans son bureau, sous une
la vitrine brisée, dégénéré, correspondrait à de vitrine protégée par un système de sécurité de
la chair en putréfaction. Par ailleurs, la vitre sé- dernière génération. Par contre, il ne saura dis-
curisée est en principe capable de résister à une simuler une expression d’étonnement inquiet si
pression bien supérieure à celle d’un homme. la bague en émeraude de la bijouterie est évo-
Les voleurs n’ayant pas dérobé le collier de plus quée. Il invitera aimablement les personnages à
grande valeur situé à côté de la bague, l’hypo- sortir prétextant un rendez-vous, et les fera sui-
thèse avancée par les inspecteurs, dans leur rap- vre immédiatement par son détective.
137
37
- Une fouille très minutieuse de la sacristie voyer chez Bruce Bonefois pour récupérer,
de Saint Brendan Church, à quelque moment dans un premier temps, le masque. Selon le
du scénario, permet de trouver la bague sertie moment de la mission, les personnages, com-
de l’émeraude, dans un coffret placé dans une prenant l’importance pour un ennemi envoyé
minuscule niche sombre dissimulée par une par l’Autre du masque et des émeraudes,
lourde tenture, contenant aussi divers signes décideront ou non de les réunir pour les ap-
religieux (médailles, croix, chapelets, etc.). porter avec eux au Nouveau Purgatoire car,
s’il s’agit d’un artefact, celui-ci, contraire-
Conseils scénaristiques : ment à n’importe quel équipement, peut les
En effectuant leurs recherches sur les morts, accompagner. Le masque, dans ce cas, doit
les personnages peuvent tomber dans la rubri- être dérobé soit au spectre s’il a envoyé ses
que « Faits divers » sur le gang des zombies. esclaves serviles le récupérer, soit être volé
Lorsqu’ils se rendent à la bijouterie, la ven- en déjouant un système de sécurité de haute
deuse, libérée du Voile Obscur par son ex- technologie mêlant vitre blindée (dotée de 30
périence de mort imminente via sa tentative PV et d’une défense de 5), détecteur de pres-
de suicide, voit les personnages sous leur sion (déclenchant le bouclage des sorties de
apparence réelle, c’est-à-dire morbide, ce qui l’ensemble de la pièce par des grilles en titane
risque de déclencher une réaction hystérique dotées de 30 PV et d’une défense de 5, ainsi
problématique pour eux. Une fois calmée, elle qu’une alarme d’intervention policière dans
leur fournit, au milieu de son récit, le nom de les cinq minutes) et caméra de surveillance
l’inspecteur s’occupant du vol. (les enregistrant).
Les personnages peuvent se procurer le rap-
port de police, soit par le biais de l’inspec- Moments propices au déclenchement de la
teur Browik chargé de l’enquête (utilisation folie :
de pouvoir, etc.), soit en piratant les dossiers - Stress, voire hystérie, de la vendeuse de la
informatiques. bijouterie lorsqu’elle les voit.
En enquêtant sur les éléments récents autour - Paranoïa émergente, consécutive à la sen-
des émeraudes, les personnages découvrent sation d’être suivis en cas de filature par le
l’article sur l’achat de Bruce Bonefois, qui détective.
les reçoit facilement dans sa demeure à Staten
Island. Ils peuvent aussi tomber sur son dé-
tective, ou se faire repérer par lui, au cours de
leur propre enquête autour de la bijouterie. Si AXE D’ENQUETE – PRETRE & PASTEUR
une filature est mise en place, les personnages
s’en rendent compte et interceptent alors le Le spectre a été envoyé sept mois plus tôt,
détective, ce qui leur permet de savoir, s’ils afin de corrompre l’âme de croyants du
ont déjà rencontré Bruce Bonefois, qu’il les Bronx. Pour ce faire, il a rencontré l’évê-
fait suivre, ou, s’ils ne l’ont pas encore vu, de que de New York et utilisé ses pouvoirs afin
remonter la piste de l’homme d’affaires. d’obtenir la place du prêtre de Saint Brendan
Si les personnages sont amenés à trouver la Church, sous l’identité de Père Karigan. Une
bague en émeraude dans la sacristie, le dé- fois en place, il y a six mois, il a commencé
tective tente de la leur dérober discrètement, à corrompre les membres de la communauté
en évitant toute confrontation physique, pour par suggestion mentale durant la messe, les
la ramener à son employeur. De plus, si le incitant à la haine des autres religions et à
spectre s’aperçoit du larcin, il lance immé- douter de leur propre foi, le seul dieu vérita-
diatement ses esclaves serviles à la recherche ble en ce monde étant soi-même, car il est le
de l’émeraude, en commençant par les en- seul dont on puisse être sûr. Durant le premier
13
138
mois, il a effectué des repérages sur Bronx Indices :
Baptist Church. Puis, il a de nouveau utilisé - En étudiant les rubriques religieuses des cou-
ses pouvoirs pour que le pasteur lui confie pures de presse des derniers mois, les personna-
sa congrégation, cette fois sous l’identité de ges peuvent découvrir différents éléments : la
Pasteur Philips, et aille aider des enfants nomination du Père Karigan à Saint Brendan
défavorisés en Afrique. Church six mois plus tôt, celle du Pasteur Phi-
Depuis cinq mois, il corrompt simultanément lips un mois plus tard à Bronx Baptist Church,
les deux communautés grâce à son pouvoir de ainsi que la mise à sac de la Buddhist Asso-
duplication. Le matin, à 7H30, il se dédouble. ciation of the US (Albany Cres), et l’incendie
Chacun de ces doubles revêt sa tenue person- ayant ravagé la mosquée de Masjid Al-Iman
nelle et quitte l’appartement pour ouvrir les (1274 Pugsley Avenue), ces deux derniers évé-
deux églises à 8H. Ils s’occupent de l’en- nements mettant en cause le fils de Kristofer
tretien des lieux et écoutent les confessions Kivirähk, relâché par les services de police
jusqu’à 20H, heure de fermeture des parois- faute de preuves.
ses. Leur journée est ponctuée par deux mes- - En effectuant des recherches sur les Kivi-
ses et offices, à 11H et 18H, d’une demi-heure rähk, les personnages découvrent que le père
chacune. Arrivés à l’appartement à 20H30, ils est soupçonné de nombreux méfaits, ainsi que
fusionnent pour ne redevenir qu’un et parta- de faire partie de la mafia estonienne, voire
ger leurs souvenirs, n’étant pas dotés de té- d’en être le chef. Sa réputation est d’autant
lépathie. Les trois esclaves serviles restent plus étonnante qu’elle repose sur un para-
en permanence près du prêtre. Ils se trouvent doxe : celui-ci est connu comme un fervent,
la journée à Saint Brendan Church, profitant voire un fanatique, croyant protestant. Son
de l’odeur de l’encens pour couvrir la leur, domicile à Manhattan est de notoriété publi-
fétide, et le soir à l’appartement. Le spectre que, mais protégé par de nombreux hommes
a obtenu, toujours grâce à ses pouvoirs, une de main incorruptibles.
vaste parcelle de dizaines de concessions au - Une recherche informatique à partir des noms
cimetière de Green-Wood, où il fait inhumer du prêtre comme du pasteur ne fournit aucun
ceux dont il est sûr que l’âme est acquise à la résultat au-delà des derniers mois.
cause de l’Autre. - S’ils croisent les photos des articles, ou s’ils
Lors de ses offices, le spectre, en tant que vont voir les deux hommes, les joueurs s’aper-
Pasteur Philips, a repéré quelqu’un de parti- çoivent que le père et le pasteur se ressem-
culièrement réceptif à ses suggestions menta- blent trait pour trait.
les et, renseignements pris, a découvert qu’il - Une rencontre avec le père aussi bien qu’avec
s’agissait d’une personne très influente dans le pasteur se déroule à la perfection. Ceux-ci
certains milieux : Kristofer Kivirähk. Il l’a se montrent extrêmement aimables et bien-
manipulé afin de faire détruire deux autres veillants, mais aussi très évangéliques et pieux
lieux de culte du Bronx, un temple bouddhis- dans leur discours.
te et une mosquée faisant office de synagogue - Si les personnages se rendent à plusieurs re-
une fois par semaine. Grâce à ces réussites, il prises à Saint Brendan Church, ils remarquent
espère obtenir de l’avancement avec, à la clé, la présence constante de trois jeunes encapu-
une augmentation de son pouvoir de duplica- chonnés dans leurs sweats. En s’approchant
tion afin d’élargir encore sa zone d’influen- d’eux, ne serait-ce qu’à une reprise, l’âcre
ce. Et, pour se targuer de son œuvre tout en odeur morbide devrait attirer leur attention. En
comptabilisant les âmes perverties avant leur parvenant à voir leurs visages de plus près, ils
mort, il conserve dans un coffret en bois, ca- découvrent leur faciès défiguré par la mort.
ché dans la sacristie, un signe religieux pour - En assistant à une messe ou un office de l’un
chaque défunt enterré à Green-Wood. des deux doubles, les personnages observent
139
39
1440
140
que le discours entendu ne correspond pas au démasqués ou en danger, les trois esclaves
mouvement des lèvres du prêtre ou du pas- serviles attaquent simultanément sans pré-
teur. De plus, en se concentrant sur les paroles, venir, sans quoi, ils se contentent de se faire
ils perçoivent un message de haine et de néga- le plus discrets possible.
tion de la religion, et voient alors un fanatisme L’accident de voiture, ici indiqué à 16H, mo-
émerger parmi l’assistance. ment cohérent dans l’avancement de l’enquête
- A 16H, un accident de voiture a lieu devant en cas d’arrivée dans le Bronx le matin, peut
le parvis de Saint Brendan Church. Une fem- tout à fait être décalé en fonction des besoins
me et son fils, gravement blessés, sont coin- du scénario. Afin de percevoir les paroles et les
cés dans la voiture en flammes. Un passant actes du spectre sur les victimes, et ce mal-
parvient à les désincarcérer, sous les yeux du gré le Voile Obscur qu’il génère pour camou-
prêtre et des trois jeunes encapuchonnés fler ses actes et malgré la diversion offerte par
qui ont surgi de l’église. La patrouille de po- l’explosion, le jet de Sens doit être réussi avec
lice présente non loin des lieux arrive et s’em- un malus de -10.
presse d’éloigner les badauds, tout en préve- S’il est découvert tôt dans le scénario, le cof-
nant une ambulance. Le prêtre demande au fret du prêtre permet de mettre sur la piste des
policier d’être autorisé à approcher les blessés morts. Mais il peut aussi amener à celle du
gravement atteints pour leur administrer, par masque aux émeraudes à tout moment, même
précaution, les derniers sacrements. Le spec- si les aventures sont déjà bien avancées.
tre profite de la diversion offerte par l’explo-
sion du véhicule pour chuchoter à la mère et Moments propices au déclenchement de la
à l’enfant qu’ils vont mourir seuls, puisque folie :
Dieu n’existe pas, tout en les étouffant. - La rencontre avec le prêtre ou le pasteur
- La fouille très minutieuse de la sacristie de (par son lien avec l’Autre, dont l’influence se
Saint Brendan Church permet de trouver de fait sentir malgré tout).
nombreux signes religieux (médailles, croix, - Une messe du spectre ou l’accident de voi-
chapelets, etc.), parmi lesquels la médaille de ture, selon l’événement auquel ils assistent.
baptême de Samuel Tibord, le bébé décédé la
semaine précédente, ainsi qu’une bague avec
une émeraude, qui détonne avec le reste des
trophées du spectre.

Conseils scénaristiques :
Un entretien avec Kristofer Kivirähk (via le
talent baratin, un pouvoir, etc.) est possible. Il
reçoit les personnages, non sans méfiance, et
leur affirme sans crainte avoir agi en confor-
mité avec les prêches de son pasteur, en leur
faisant vivement comprendre qu’ils feraient
mieux d’arrêter de fouiner sur sa famille, sur
le Pasteur Philips et sur sa congrégation
EPILOGUE – FACE AU SPECTRE
s’ils ne veulent pas avoir de très, mais alors Lorsque les personnages ont démasqué la créa-
très sérieux ennuis. ture de l’Autre, à eux de choisir comment agir.
En interrogeant le père ou le pasteur sur Selon le moment de la journée, le spectre peut
leur ressemblance physique, ils affirment soit être encore divisé en deux personnes, soit
être jumeaux, chacun ayant pris le nom de avoir fusionné et ne faire plus qu’un. Quoi qu’il
l’un de leurs deux parents. S’ils se sentent
141
41
en soit, dès qu’il se sait découvert, il fait en De retour au Nouveau Purgatoire, le scénario
sorte de faire disparaître les témoins, donc les s’achève, comme il se doit, avec le rapport de
personnages. Si ces derniers n’ont pas encore fin de mission. S’ils ont apporté avec eux le
vaincu les trois esclaves serviles, le spectre masque aux émeraudes entièrement reconsti-
les envoie les attaquer et choisit soit d’entrer tué, ils bénéficient d’un bonus complémentaire
dans la bataille lui aussi, soit, s’il est encore (soit deux au total en cas de mission réussie
divisé, de profiter de cette diversion pour re- –faire cesser la disparition des âmes–, soit un
joindre son double, pour pouvoir combattre seul si la mission a échoué mais que l’artefact
avec davantage de puissance en fusionnant par a été emporté). Selon le cas, ils valident donc
contact physique. une ou deux cases sur le formulaire de récom-
Une fois les esclaves serviles et le spectre mis pense du rapport.
hors d’état de nuire, les personnages, s’ils bé-
néficient encore de temps sur Terre, peuvent
essayer de survivre le temps de rejoindre le
Nouveau Purgatoire, ou en profiter pour finir
d’enquêter sur le masque aux émeraudes si ce
n’est déjà fait.
Douze heures après leur arrivée, les personna-
ges encore en vie rejoignent le Nouveau Purga-
toire où le majordome les attend.

Conseils scénaristiques :
Les personnages, s’ils n’en ont pas déjà ren-
contré lors d’une mission antérieure, ne savent
pas ce qu’est un spectre ni un esclave servile, AIDES SCENARISTIQUES
et découvrent leurs pouvoirs lorsqu’ils sont
utilisés contre eux.
S’il est divisé, le spectre, qui n’a pas de pou-
Lieux
voir télépathique, cherche à rejoindre son Le Bronx. Cet arrondissement de New York,
double. Dans ce cas, dans un premier temps, qui en compte cinq (avec Manhattan, Broo-
lors du combat, il reste divisé afin de pouvoir klyn, Queens et Staten Island), est situé au
bénéficier de deux actions par tour, mais dès nord-est de la ville. Délimité par l’eau au sud,
que ses PV et/ou PP diminuent trop drastique- et d’est en ouest (avec l’Hudson, la Harlem
ment, les doubles entrent en contact physique River, l’East River et le Long Island Sound),
afin de fusionner, le processus nécessitant un et au nord par la frontière avec le comté de
tour sans autre action. Westchester, il reste particulièrement ver-
Le spectre utilise 1PP à 7H30 le matin pour doyant avec ses parcs. Le Bronx compte 1,4
se dupliquer, puis le prêtre comme le pas- millions d’habitants, pour une superficie de
teur en utilisent un à chacun des deux offi- 109 km², et dispose de différentes installa-
ces et messes quotidiens pour les suggestions tions à visiter, du Yankee stadium à son zoo,
mentales (soit 2PP à 11H et 2PP à 18H), et en passant par son jardin botanique, où il est
un de plus au cours de la journée pour cor- possible de se rendre avec les transports en
rompre (soit 2 PP), toujours par suggestion commun, bus ou métro aérien. Même s’il est
mentale, un pénitent venant se confesser, ce réputé pauvre et sensible, voire dangereux,
qui nécessite donc d’adapter, en fonction de cet arrondissement compte aussi des quar-
l’heure, ses possibilités d’utilisation de pou- tiers aisés réputés tels que Riverdale.
voir lors du combat final.
14
142
Saint Brendan construite en 1911. Avec ses deux cents hectares
Church. 333 E 206th de superficie, de nombreux touristes le visitent. Il
Street, Bronx, NY a d’ailleurs été classé « National Historic Land-
10467. mark » en 2006.
Cette église catholi-
que en briques rou-
ges, fondée en 1908 Artefact
et construite en 1909,
affiliée à une école élémentaire privée éponyme, Le masque aux
compte entre mille sept cents et deux mille pa- émeraudes. Ce mas-
roissiens. Son architecture, remaniée au milieu que vaudou en or a
des années 60, adopte désormais un design rap- été créé en Haïti, au
pelant la forme d’un bateau, en l’honneur des début du XVIIIème
voyages de Saint Brendan. siècle, par un sorcier
puissant pour Aimable, un esclave rendu fou par
Bronx Baptist le décès de sa femme, Joséphine, sous les coups
Church. 331 E de son riche maître, à qui il a volé or et émerau-
187th Street, Bronx, des sans se faire prendre. Le masque est doté du
NY 10458. pouvoir de ressusciter les morts lorsqu’il est paré
Cette paroisse pro- des quinze émeraudes enchantées par le sorcier, et
testante baptiste na- activé par une cérémonie vaudou spécifique inin-
quit au milieu des terrompue d’une durée de vingt-quatre heures.
années 60, à partir Ces pierres sont reconnaissables par un signe dis-
d’un groupe de prière organisé dans l’apparte- tinctif : une imperfection au cœur du minéral, en
ment de l’une des fondatrices. Dans les années forme de tête de chèvre, observable de nos jours
70, la congrégation acheta les locaux de la Beth- avec une loupe de bijoutier. Joséphine, devenue
lehem Covenant Church, qui furent alors aména- zombie, attaqua et tua son ancien maître, avant
gés en accord avec les croyances et besoins, tels d’être mise en pièces par les employés blancs,
que les fonts baptismaux. L’imposant bâtiment en terrifiés. Aimable se suicida, laissant à son fils
briques se situe à l’angle de la 187th Street et de unique le masque. Celui-ci le cacha à son propre
Tiebout Avenue. maître, et le transmit à sa descendance, et ainsi de
suite, son secret se perdant au fil des décennies,
Cimetière de Green- mais l’attachement à l’objet demeurant intact. Au
Wood. 500 25th milieu du XIXème siècle, le dernier esclave de la
Street, Brooklyn, NY lignée fut affranchi et put enfin prendre un nom
11232. de famille : Bonefois. La tradition se poursuivit
Ce cimetière, fondé jusqu’à l’arrivée des Bonefois aux Etats-Unis, où
en 1838 et situé dans ils se virent contraints de se séparer des émerau-
l’ouest de Brooklyn, des, démontées les unes après les autres du mas-
est réputé autant pour que pour être vendues. Ainsi, Bruce Bonefois, le
sa verdure, ses collines, ses étangs et ses animaux dernier des descendants, a-t-il hérité du masque
en liberté que pour certaines personnalités new- en or dépourvu de ses joyaux, qu’il a installé
yorkaises s’y trouvant, y compris des gangsters dans son bureau. Depuis plus d’une décennie,
de la mafia. Véritable cimetière jardin avec son il met tous ses moyens en œuvre pour retrouver
gazon et ses arbres, il est doté d’une entrée im- ces pierres grâce à leur signe distinctif, bien que
posante composée d’un portail de style néogo- n’ayant aucune connaissance de la puissance en-
thique à deux arches, ainsi que d’une chapelle fouie dans le masque aux émeraudes.

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43
ELEMENTS DE JEU :
LIEUX PNJ (par ordre Esclaves serviles

(par ordre alphabétique) alphabétique) Description : Les trois esclaves serviles, d’apparence assez
jeune bien que leurs visages soient proches de ceux de ca-
Bijouterie (Manhattan) Bruce Bonefois (riche davres, portent des joggings sales et leur capuche en perma-
Bronx Baptist Church (Bronx) nence rabattue sur la tête afin de dissimuler leurs visages.
homme d’affaires)
Cimetière de Green-Wood Dégageant une vive odeur fétide, ils restent continuellement
(Brooklyn) dans Saint Brendan Church, où l’odeur de l’encens couvre
Description : Bruce
Loft de Kristofer Kivirähk sur relativement la leur. Ils veillent à la protection du spectre
Bonefois, riche homme
Central Park (Manhattan) sous l’identité du Père Karigan, et attaquent sur-le-champ
d’affaires afro-américain
Maison de Bruce Bonefois toute personne qu’il désigne ou qui l’agresse.
de New York, habite une
(Staten Island) Caractéristiques principales
villa en dehors de Man-
Saint Brendan Church Physique : 100 / Mental : 10 / Sens : 30 / Agilité : 70 /
hattan, à Staten Island.
(Bronx) Social : 10
Agé de 43 ans, de grande
taille et au corps athléti- Caractéristiques secondaires
que, il possède un mas- PV : 34 / PP : 0 / Def : 5 / Init : 10 / ESQ Nat : 5 / SF : Non
que en or incrusté d’émeraudes hérité de sa famille. Ses applicable / BCR : 5 / BCD : -1
ancêtres haïtiens, suite à leur arrivée aux Etats-Unis dans Talents : Bagarre (80 %), Mêlée (60 %), Sport (60 %) et
les années 1900, en ont vendu progressivement les éme- Intimidation (50 %).
raudes pour survivre. Depuis quelques années, il se fait
un devoir de toutes les réunir. Ayant récemment mis la Kristofer Kivirähk (chef de la mafia estonienne)
main sur un lot en comprenant deux, il ne lui en manque
désormais plus qu’une seule. Grâce aux privés engagés Description : Kristofer, un Américain pur souche, grand,
pour en retrouver la piste, il sait avec certitude que la der- large d’épaules et blond aux yeux bleus, porte toujours
nière pierre se trouve à New York. en costume noir taillé sur mesure. Son visage sérieux aux
Caractéristiques principales trait anguleux ne s’illumine que lorsqu’il est en famille,
Physique : 60 / Mental : 50 / Sens : 40 / Agilité : 60 / ou lorsqu’il massacre quelqu’un à mains nues. L’un de ses
Social : 40 aïeux, arrivé à New York à la fin du XIXème siècle, y monta
Caractéristiques secondaires rapidement un petit réseau de voleurs et de coupe-jarrets.
PV : 12 / PP : 4 / Def : 0 / Init : 10 / ESQ Nat : 5 / SF : 5 L’influence du groupe d’Estoniens n’a cessé de croître au
/ BCR : 0 / BCD : -1 fil du temps, touchant peu à peu à tout ce qui est illégal. La
Talents : Finance (85 %), Commandement (75 %), Sport passation de pouvoir s’effectuant de père en fils au fil des
(50 %), Marchandage (50 %), Bagarre (35 %), Art : mu- générations, Kristofer en est l’actuel leader. Il vit dans un
sique (35 %), Droit (35 %), Conduite (25 %) et Armes à grand loft sur Central Park avec sa femme et sa fille. Il a
feu (25 %). confié à son fils, majeur et indépendant, le contrôle de la par-
tie du réseau centrée sur le Bronx. Fervent croyant, Kristofer
a changé d’église après avoir vu son fils vanter les prêches
du nouveau pasteur de Bronx Baptist Church. Ses penchants
racistes furent exacerbés par l’influence du Pasteur Philips.
Obéissant aux suggestions mentales, Kristofer a demandé
à son fils de réduire l’influence d’autres lieux de culte du
Bronx.
Caractéristiques principales
Physique : 80 / Mental : 60 / Sens : 40 / Agilité : 40 /
Social : 30
Caractéristiques secondaires
PV : 12 / PP : 4 / Def : 0 / Init : 8 / ESQ Nat : 4 / SF : 6 /
BCR : 2 / BCD : -1
Talents : Bagarre (85 %), Droit (75 %), Politique (75 %),
Corruption (75 %), Armes à feu (50 %), Crocheter (50 %),
Mêlée (35 %), Conduite (35 %), Intimidation (35 %) et
Baratin (25 %).
14
144
DE MORTS ET D’EMERAUDES
Priscilla Barns (éveillée, vendeuse en bijouterie) Pouvoirs : Le spectre possède trois pouvoirs :
Duplication (Utilitaire) : Le spectre est capable de créer un
Description : Priscilla Barns, jeune fille de 25 ans, fine, double de lui-même pour une durée de treize heures. La sé-
pas très grande, aux cheveux longs et noirs, vendeuse paration cause la division des PV et PP du spectre, repar-
dans une modeste bijouterie de Manhattan, à la lisière du tis équitablement entre lui et le double. Une fois le temps
Bronx, reste perturbée suite à sa tentative de suicide l’an- écoulé, le double (le Pasteur Philips) disparait et le spectre
née passée. Depuis, elle ne cesse de voir des choses étran- récupère le restant de ses PV et PP. Totalement indépendant,
ges, et consulte un psychologue deux fois par semaine il ne fusionne ses souvenirs que lors de sa réintégration. Le
pour régler ses problèmes. Elle a été très perturbée par
spectre ne peut pas mettre fin à la séparation de façon antici-
l’attaque de la boutique, pourtant dotée de peu de bijoux
pée sans contact physique direct avec son double.
de valeur, par le « gang des zombis », qui n’a volé qu’une
Suggestion mentale (Utilitaire) : Le spectre peut influencer
chose : une bague surmontée d’une belle émeraude.
1D20 personnes, sans que celles-ci ne s’en rendent comp-
Caractéristiques principales
te. Les victimes obéissent aux ordres donnés, convaincues
Physique : 30 / Mental : 60 / Sens : 40 / Agilité : 50 /
d’agir de leur propre volonté. Le pouvoir fonctionne pendant
Social : 70
Caractéristiques secondaires 1D20 X 2 tours.
PV : 8 / PP : 6 / Def : 0 / Init : 9 / ESQ Nat : 4 / SF : 6 /Griffes (Offensif) : Le spectre se fait pousser des griffes acé-
BCR : -1 / BCD : -1 rées comme des rasoirs, occasionnant 1D20 X 3 dégâts au
Talents : Marchandage (85 %), Discrétion (75 %), corps à corps, qui restent actives durant 1D20 tours.
Mode (50 %), Bricolage (50 %), Psychologie (35 %)
et Sport (25 %).
Pouvoir : Priscilla ne possède pas de pouvoir, mais FICHE DE SYNTHESE DES INDICES
voit à travers le Voile Obscur.
LES MORTS
Spectre (Père Karigan, Pasteur Philips) - Rubriques nécrologiques des journaux
- Formulaires d’inhumation dans la poubelle des églises
Description : Sous l’identité de prêtre catholique à
- Doute religieux des défunts observé par leurs proches
Saint Brendan Church, le spectre porte la soutane et se
- Signes religieux enlevés des maisons des défunts
fait appeler « Père Karigan ». Il crée tous les matins un
- Voile Obscur sur les tombes
double de lui-même, qui lui ressemble trait pour trait,
- Corps enterrés sans signe religieux
et qui se rend à Bronx Baptist Church vêtu d’une te-
- Registre des concessions du cimetière de Green-Wood
nue de ville d’un style bourgeois, où il se présente sous
l’identité de « Monsieur le Pasteur Philips ». Chacun
LE MASQUE AUX EMERAUDES
des deux reste dans son église la journée, et se montre
- Gang des zombies dans la rubrique « Faits divers » de plusieurs
très avenant et aimable avec ses paroissiens. Ils fusion-
journaux
nent le soir venu dans l’appartement. Ils emploient leur
- Témoignage de Priscilla Barns, la vendeuse de la bijouterie
pouvoir de suggestion mentale lors des messes et offi-
- Rapport de police
ces pour transmettre des paroles de haine de l’étranger
- Bruce Bonefois (presse spécialisée, rencontre, masque dans le bu-
et des autres religions, et inciter à la négation d’une en-
reau)
tité supérieure. S’ils se sentent découverts, ils essaient
- Bague dans le coffret de la sacristie de Saint Brendan Church
de détruire leurs ennemis au plus vite.
Caractéristiques principales
PRETRE & PASTEUR
Physique : 50 / Mental : 60 / Sens : 40 / Agilité : 50 /
- Rubriques religieuses des coupures de presse (nominations et ac-
Social : 70
tes de vandalisme)
Caractéristiques secondaires
- Réputation de Kristofer Kivirähk, demeurant à Manhattan
PV : 250 (125 pour chacun quand ils sont séparés)
- Recherche informatique sur les noms du spectre
/ PP : 10 (5 pour chacun quand ils sont séparés) /
- Ressemblance physique du prêtre et du pasteur
Def : 0 / Init : 9 / ESQ Nat : 4 / SF : Non applicable
- Rencontre agréable avec le père comme avec le pasteur, aimables
/ BCR : 0 / BCD : -1
- Trois jeunes dans Saint Brendan Church avec une odeur âcre et
Talents : Théologie (85 %), Baratin (75 %), Elo-
des visages défigurés
quence (75 %), Corruption (75 %), Bagarre (50 %),
- Dissonance paroles/mouvements des lèvres pendant la messe ou
Survie (50 %), Mêlée (35 %), Conduite (35 %), Fi-
l’office
nance (35 %) et Informatique (25 %).
- Accident de voiture
- Nombreux signes religieux dans le coffret caché (médaille de
144bap-
1455
tême de Samuel Tibord)
SECOND SCENARIO :
A L’ABORDAGE !
SYNOPSIS Si les dieux ont cru, à tort, à l’implication et
à la responsabilité de l’Autre, il n’en est rien.
Les personnages sont envoyés dans le Triangle Au cours de l’enquête, il apparait en effet que
des Bermudes afin d’enquêter sur la dispari- des oubliés utilisent les croisières touristiques
tion d’âmes de croyants, assassinés lors d’une comme terrain d’entraînement pour les plus
excursion en mer à bord du Bermuda’s Heart. jeunes. Mais ils ne sont pas les seuls à espérer

DUREE DE SCENARIO : Scénario court (6 h)


TYPE : Scénario huis clos. Découverte d’autres ennemis.
AMBIANCE : Mystères et corsaires.
SPECIFICITE : Eléments de chronologie à gérer simultanément aux axes d’enquête.
LIEU : Triangle des Bermudes.
TEMPORALITE : 1 séquence de 12H.
MISSION : Les âmes de touristes assassinés au cours d’une croisière dans le Triangle des Bermudes, dont
certaines auraient dû rejoindre des royaumes divins, ont purement et simplement disparu. Le capitaine du Blue Ber-
muda, concurrent du Bermuda’s Heart, le bateau théâtre du massacre, est soupçonné d’avoir passé un accord avec
l’Autre, qui aurait dépêché une ou plusieurs de ses créatures sur le navire. Les personnages doivent embarquer à
neuf heures du matin sur le Blue Bermuda pour enquêter sur l’implication des deux protagonistes dans ces meurtres.
Ils ont douze heures pour résoudre le mystère.

AXES D’ENQUETE : Quatre axes d’enquête : Les humains, Les oubliés, Les mages de Renaskiĝo,
Le Hollandais volant.

PROTAGONISTES
Le groupe de passionnés du Triangle des Bermudes : Vingt passagers américains embarquent à bord du Blue
Bermuda pour une excursion dans ce haut lieu de mystères et d’énigmes.
Matt Owen, Danny Field et Jenny Picwic : Le groupe de vingt passagers compte trois éveillés. Qu’ils le soient
depuis peu, l’assument ou tentent de l’ignorer, ils voient à travers le Voile Obscur.
Les oubliés : Deux oubliés, un jeune et un ancien matérialisé se présentant comme Clark Wilson, après avoir utilisé
le Bermuda’s Heart comme terrain d’entrainement et massacré tous ses passagers, comptent reproduire leurs méfaits
sur le Blue Bermuda.
Aidan Miller et Philip Bowen : Mages de Renaskiĝo, ils ont été missionnés par Âqen, dieu égyptien conduisant les
âmes vers le monde des morts à bord de sa barque, pour proposer un accord au capitaine du Hollandais volant.
Le capitaine Van der Decken et son équipage : Le capitaine du Hollandais volant a été maudit avec son équipage
par Dieu, et n’attend que de se venger de lui. Il vient de récupérer un cristal de l’Atlantide qui leur permet, à tous, de
14
146 se matérialiser, et compte bien s’en servir pour semer la terreur et la désolation sur les mers du globe.
profiter du Blue Ber-
muda en partance. Des
mages de Renaskiĝo
ont pour mission de
trouver le Hollandais
volant, célèbre vaisseau
fantôme, afin de propo-
ser un accord au capi-
taine Van der Decken
pour Âqen, ancien dieu
égyptien conduisant, à
bord de sa barque, les
âmes vers le monde des
morts. Mais le capi-
taine, en possession du
cristal de l’Atlantide, a
d’autres projets…

PREAMBULE
Le nombre d’oubliés ne
cesse de croître avec les
refus successifs de l’of-
fre des dieux. De nou-
veaux arrivent régulière-
ment, qu’il faut former.
Dans leur démence, les
Heart pour débuter l’instruction de son jeune
oubliés utilisent certains endroits de la Terre
apprenti. Par chance, la trentaine de touristes
comme de véritables terrains d’entrainement.
ne comptait pas moins de huit éveillés ! Une
Dernière idée en date : profiter de croisières
concentration rarement vue ailleurs sur Terre.
dans le Triangle des Bermudes pour permettre
Rien de tel que les mythes pour attirer non pas
à un plus jeune, sous la direction d’un ancien,
ceux qui cherchent, mais ceux qui ont réelle-
de s’exercer à manipuler des éveillés et à pui-
ment besoin de réponses. Une fois le navire au
ser l’énergie d’humains massacrés, en atten-
large, les oubliés s’en sont donné à cœur joie,
dant d’en recueillir assez pour se matérialiser
le plus jeune empruntant successivement les
lui-même. En effet, cette zone géographique
étant propice aux mystères, des éveillés as- différents corps des éveillés pour commettre
sumant leur insensibilité au Voile Obscur s’y des meurtres parmi les autres passagers, qui
rendent régulièrement. Quant aux assassinats, se suspectaient tous les uns les autres. Ils se
ils constitueront juste une nouvelle énigme des sont ainsi amusés des heures durant, le novi-
lieux. Profiter de croisières permet, de plus, de ce faisant la fierté de son instructeur. Oui. Il
bénéficier d’un huis clos garantissant un isole- avait un sacré potentiel. Cependant, l’énergie
ment optimal pour la formation. récupérée en dévorant les âmes des corps expi-
Deux semaines plus tôt, un ancien oublié a rants suffit tout juste à compenser celle utilisée
ainsi profité d’une excursion du Bermuda’s durant cette première séance intense. Une se-
conde apparaissait donc nécessaire.
147
47
Le massacre, ressor- ches. Âqen ne les avait
tant de l’analyse ef- pas choisis au hasard.
fectuée par le datawa- En effet, Aidan avait
rehouse divin, a attiré de bonnes notions de
l’attention des dieux, navigation.
des âmes destinées à
certains de leurs royau- Le Blue Bermuda s’ap-
mes ne les ayant pas prête à lever l’ancre à
rejoints. Ces âmes sem- 9H du matin pour une
blaient avoir purement croisière de deux jours
et simplement disparu dans le Triangle des
du cycle. Une enquête Bermudes. Un grou-
préalable révéla que le pe de vingt touristes
capitaine du flambant américains, composé
Bermuda’s Heart avait d’adeptes de mystères,
pour concurrent direct a réservé des places de
celui du vétuste Blue longue date. Certains
Bermuda, qui récupéra se côtoient réguliè-
aussitôt les touristes ayant annulé leurs réser- rement, d’autres n’échangent que virtuellement
vations sur le bateau maudit, dont le capitaine, depuis déjà plusieurs mois. Ils ont constitué un
revenu vivant à quai, seul, avait perdu la raison. petit collectif souhaitant résoudre certaines énig-
L’hypothèse la plus vraisemblable était donc mes. Leur mission du moment : le Triangle des
que le capitaine du Blue Bermuda avait passé Bermudes et toutes les théories possibles, à vali-
un accord avec l’Autre, qui avait dû bénéficier der ou invalider. Parmi eux, trois éveillés, Matt
des âmes, mais elle nécessitait d’être vérifiée. Owen, Danny Field et Jenny Picwic, cherchent
Une équipe d’Envoyés du Nouveau Purgatoire aussi à savoir ce qui tiendra de la folie et de la
allait donc être envoyée sur le Blue Bermuda réalité dans ce qu’ils pourront y percevoir. Les
pour s’en assurer. Ce que les dieux ignoraient, deux mages de Renaskiĝo ont pris leurs billets
c’est que les deux oubliés comptaient bien la veille. L’ancien oublié, Clark Wilson, rejoint
aussi profiter de ce nouveau départ en mer le ponton le matin même, une fois matérialisé une
pour poursuivre leurs travaux pratiques. Et demi-heure avant le départ et passé à la pharmacie
ce que tous ignoraient, c’est qu’ils ne seraient se procurer deux boites de somnifères, qu’il ob-
pas les seuls à exploiter la traversée. tient, tout comme sa place sur le bateau, avec son
Aidan Miller et Philip Bowen, deux doctorants pouvoir de contrôle mental. Le bateau pouvant
en égyptologie, étaient devenus des mages de accueillir quarante passagers, il reste un nombre
Renaskiĝo. En effet, ils croyaient en Âqen, dieu non négligeable de places. Le capitaine n’a donc
passeur des âmes des morts dans la mythologie pas mobilisé un équipage trop conséquent, qui se
égyptienne. Celui-ci leur avait confié, quelques compose simplement de lui-même, d’un cuisinier,
jours plus tôt, la mission de se rendre dans le d’un professeur de plongée et de deux marins tou-
Triangle des Bermudes afin de trouver le Hollan- che-à-tout pouvant gérer la barre comme les ma-
dais volant, qui y avait fait parler de lui peu aupa- chines au besoin. L’objectif est d’avancer le plus
ravant, et de proposer à son capitaine de rejoin- possible en direction du centre du Triangle durant
dre les rangs d’Âqen, pour se venger de son Dieu une journée, en ponctuant de-ci de-là le voyage
qui l’avait maudit. Ils avaient donc pour objectif, d’anecdotes réelles ou inventées, de jeter l’ancre
lorsqu’ils seraient à bonne distance des côtes, à cinq cents kilomètres des Bermudes pour effec-
de prendre le contrôle du navire qu’ils auraient tuer des plongées pour ceux le souhaitant, puis de
trouvé, pour se consacrer à loisir à leurs recher- revenir à l’heure du midi le surlendemain.

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148
INTRODUCTION – EN AVANT TOUTES ! AXE D’ENQUETE – LES HUMAINS
Après le temps de repos au Nouveau Purga- Même si la croisière compte quelques créa-
toire suite à leur mission précédente, le ma- tures, elle est principalement composée d’hu-
jordome apparaît et leur présente la mission mains qui, pour la majorité, se contenteront
dans le Triangle des Bermudes (cf. encadré d’essayer de survivre… ou mourront.
de début), en précisant les soupçons des Le capitaine est suspecté à tort par les dieux.
dieux sur le capitaine du Blue Bermuda et En effet, celui-ci n’a en aucun cas comman-
sur l’Autre. S’ils sont libres de décider de dité le massacre sur le Bermuda’s Heart et en
leur heure d’arrivée, le majordome insiste est, au contraire, choqué. Quant aux membres
sur le fait qu’ils n’ont qu’une séquence de d’équipage, ils ne sont là que pour faire leur
douze heures pour élucider ce mystère, et que travail, ni plus, ni moins.
le bateau amarrant à 9H, il serait pertinent Le groupe d’Américains adeptes de mystères
d’arriver juste avant, le temps de trouver un se fait une joie de cette croisière préparée de
moyen d’embarquer, afin de bénéficier d’un longue date, et espère bien en avoir pour son
maximum de temps à bord du navire sur le- argent. Il ne se compose pas d’illuminés, mais
quel ils doivent se trouver au moment de son plutôt de curieux cherchant à comprendre et ré-
départ. Il valide la remise de l’objet de leur soudre des énigmes. Néanmoins, comme dans
choix, ainsi que les augmentations de vitalité tout groupe, un trublion de service met régu-
et de puissance habituelles. lièrement l’ambiance, pas du meilleur goût au
demeurant. Pour cette croisière, il a apporté
un petit attirail, car il a prévu de pimenter la
Conseils scénaristiques :
première soirée sur le Blue Bermuda. Dans
Quoi qu’il arrive, les joueurs doivent réussir
sa « malle à malice » comme il l’appelle, il a
à partir avec le bateau. S’ils y ont pensé, ils
glissé, entre autres, un sachet de champignons
peuvent avoir demandé en artefact de l’argent
hallucinogènes, qu’il a déjà eu le loisir de com-
ou des billets. Sans quoi, ils peuvent négo-
mencer à déguster avec des amis, et dont il a
cier le prix des places, le capitaine n’aimant
apporté le restant. Parmi les différents centres
pas partir le Blue Bermuda aussi vide, mais
d’intérêt des uns et des autres, deux membres
devront dans ce cas trouver de l’argent. Ils
du groupe sont férus du Hollandais volant, et
ne pourront, quoi qu’il en soit, pas être en-
viennent au Triangle des Bermudes en espé-
voyés directement dessus après l’amarrage,
rant le croiser, le vaisseau fantôme y ayant été
leur présence ne pouvant en aucun cas passer
aperçu selon certaines sources journalistiques,
inaperçue sur une si petite embarcation.
certes douteuses.
La seule véritable particularité parmi les hu-
mains est la présence des trois éveillés, qui font
partie du groupe et se joignent à la petite équi-
pée, chacun pour une raison personnelle, en
ignorant, en embarquant, ne pas être le seul.

Indices :
- La cabine du capitaine, la n°12, contient de
nombreux livres sur les légendes du Trian-
gle des Bermudes, une coupure de presse sur
le massacre du Bermuda’s Heart, plusieurs
bouteilles d’alcool et une arme à feu. Tous
les textes sont en anglais.
149
49
- La cabine n°1, où se trouve le trublion de fabrication artisanale, qui en réalité fonctionne
service, contient sa malle à malice, compor- et sonne quand il est allumé à moins de deux
tant des accessoires divers et variés tels qu’un mètres d’un PJ, d’un oublié ou d’un membre
masque d’extra-terrestre, du maquillage pour du Hollandais volant ; ou encore des lunet-
le corps, ainsi qu’un sachet de champignons tes à détection de chaleur, qui montrent des
hallucinogènes entamé. corps froids pour les PJ et Clark Wilson. Par
ailleurs, même si les champignons hallucino-
Conseils scénaristiques : gènes n’ont pas été consommés, le fait que le
Le capitaine est en réalité une fausse piste. Les sachet soit entamé peut semer le doute dans
dieux se sont fourvoyés, il n’a aucun rapport l’esprit des enquêteurs…
avec le massacre du Bermuda’s Heart, ni avec Les extraits de journaux et les livres consti-
l’Autre. Les PJ peuvent donc commencer sur tuant divers indices du scénario sont tous rédi-
cette piste, mais auront vite du grain à moudre gés en anglais. Leur compréhension implique
avec le reste de l’enquête. D’ailleurs, la cabine donc pour les PJ soit d’avoir été anglophone
du capitaine ne contient rien de surprenant, de leur vivant, soit d’avoir le talent langue an-
son arme lui servant à se protéger au besoin. glaise. De même, toujours pour l’ensemble du
Il a conservé la coupure de presse sur le dra- scénario, la fouille minutieuse d’une cabine
me car celui-ci l’a touché. En effet, bien que nécessite une demi-heure, ou un quart d’heure
concurrent du capitaine du Bermuda’s Heart, avec un talent d’enquête.
il ne l’en respectait pas moins pour autant. Et
même s’il cherche à le dissimuler derrière des Moment propice au déclenchement de la
airs bourrus, cette tragédie l’a touché, ce qui folie :
peut apparaître assez facilement au cours d’une - Compréhension que les éveillés les voient
conversation. D’ailleurs, si l’un des PJ effectue sous leur vraie apparence.
un test pour lever le Voile Obscur, il ne verra
rien de particulier sur le capitaine. Par contre,
s’il se situe à proximité de Clark Wilson, il le
voit sous son apparence réelle d’ombre. AXE D’ENQUETE – LES OUBLIES
Une fois à bord, lorsque les PJ saluent les
autres passagers, les trois éveillés réagissent Les oubliés ne bénéficient pas d’autant de
par un mouvement de recul en les voyant la temps que sur le Bermuda’s Heart, car les pas-
première fois. Ils sont les seuls humains ayant sagers étant moins nombreux, ils auront moins
vraiment une particularité. Ceux-ci peuvent d’énergie à récupérer. De plus, seuls trois
constituer, lors du voyage, des alliés comme éveillés embarquent, ce qui ne constitue que
des obstacles, selon comment ils sont abordés trois corps pouvant être utilisés par le novice.
par les personnages. Les éveillés peuvent aussi Afin de ne pas perdre de temps, le formateur,
se rendre compte qu’ils ne sont pas seuls à per- Clark Wilson, n’hésite pas à glisser un somni-
cevoir les mêmes choses et, au cours de la croi- fère puissant dans une boisson destinée à Matt
sière, s’allier pour enquêter à trois. Owen, un éveillé, afin que son apprenti puisse
Bien qu’aucun humain n’ait réellement quelque en prendre possession rapidement, et ce dès
chose à cacher, ni un rôle dans les différents que les touristes ont installé leurs affaires dans
événements, les adeptes des mystères peuvent leurs cabines respectives, au cours de l’encas
présenter certains intérêts au-delà des indices servi une heure après le départ. Dans l’heure
déjà mentionnés. Divers accessoires glissés qui suit, Matt, parti se coucher, se relève, pos-
dans les cabines n°2 ou n°4, qui ne contiennent sédé par le jeune oublié, et tue sans attendre les
rien de particulier, peuvent agrémenter la par- deux marins, dévorant leurs âmes, avant de se
tie ; par exemple, un détecteur d’ectoplasme de débarrasser d’eux. Ils sont installés tranquille-
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150
ment dans leur cabine n°11, loin du brouha- un temps sur le trublion du groupe, toujours
ha des illuminés de mystères auxquels ils ne féru de blagues potaches, suspecté d’être de
sont que trop habitués, pendant que le cuisi- connivence avec les membres d’équipage et
nier s’affaire, et que le professeur de plongée d’avoir monté une plaisanterie de mauvais
est installé au soleil sur la terrasse avant du goût pour animer la croisière dans le Trian-
pont principal. L’oublié leste chaque corps gle des Bermudes. Les hypothèses et enquê-
avec une ceinture de plongée récupérée dans tes sur les disparitions prennent leur essor.
le local adjacent, et le jette discrètement par Mais tandis que certains veulent passer un
l’écoutille. Lorsque le professeur de plongée coup de fil, ils s’aperçoivent qu’aucun té-
rejoint la cabine vide vers 11H30, il suppose léphone portable ne fonctionne. Et lorsque
que les marins se trouvent avec le capitaine le professeur de plongée veut aller voir s’il
en cabine de pilotage, et profite à son tour de peut modifier la destination sur le navigateur
l’isolement au calme. Tout comme un cou- GPS, il constate qu’il a été cassé, tout com-
ple du groupe des adeptes de mystère présent me celui de rechange et la radio.
dans la cabine n°2… Les disparitions se poursuivent ainsi au fil
Peu avant midi, tandis qu’un apéritif est pro- du voyage à raison d’une par heure autant
posé aux voyageurs, Clark glisse du somnifère que faire se peut, dès qu’un passager ou
dans la boisson de Jenny Picwic, qui ne tarde qu’un membre d’équipage s’isole. Les deux
pas à aller s’allonger. Au moment de servir le oubliés dévorent les âmes afin de bénéficier
repas, tandis que tout le monde s’installe dans tous deux de puissance. Au besoin, le jeune
la salle principale pour manger, le jeune oublié oublié prend possession du corps de Danny
passe de Matt, dont il rallonge le corps dans sa Field si les suspicions viennent à trop se
cabine n°1, à celui de Jenny, dans la n°3 depuis porter sur Jenny, toujours avec l’aide de son
peu. Le capitaine, qui tient à toujours partager complice et de son somnifère.
les repas avec les passagers, passe dans la salle
et prévient qu’il descend chercher un marin Indices :
pour qu’il prenne sa relève le temps de manger, - Les éveillés réagissent en voyant Clark
ainsi que les retardataires. Mais il ne remonte Wilson, ainsi qu’à chaque éveillé possédé
pas. Passé d’abord dans sa cabine se rafraichir par le jeune oublié. Tous ceux à proximité
en vitesse, il y a été tué par le jeune oublié les voient sous leur vraie apparence à la le-
qui, suivant la même méthode, après en avoir vée du Voile Obscur.
dévoré l’âme, le leste et le jette par l’écoutille, - Clark est monté à bord sans bagages.
avant de rejoindre la cabine n°3. Désormais, - Si les cabines sont inspectées après les
les oubliés sont maîtres à bord du bateau, sans disparitions, sur les écoutilles, des traces
professionnel capable de naviguer. de peinture bleue et de rayures métalliques
Lorsque l’entrée est servie, et que certains apparaissent. Cette peinture est de la même
manquent toujours à l’appel, des passagers couleur que les ceintures de lest présentes
descendent chercher leurs compères et le ca- dans la salle de plongée, dont certaines sont
pitaine. Ils s’aperçoivent alors de la dispari- manquantes par rapport au nombre de bou-
tion des trois membres d’équipage. La pani- teilles et de combinaisons.
que s’empare des touristes. Les soupçons se - Vers 14H30, Clark disparait du navire (à la
tournent vers Matt, resté sur le pont inférieur, fin de son pouvoir de matérialisation), avant
qui jure avoir dormi toute la matinée, ainsi d’y réapparaître quelques minutes plus tard.
que sur le professeur de plongée, le couple - Dans la cabine n°7, que les PJ partagent
et Jenny, qui fait remarquer, possédée par avec Clark, se trouve l’une des deux boites
l’oublié, qu’elle est descendue seulement il de somnifères apportées (l’autre est sur lui),
y a peu de temps. Des doutes planent même et rien d’autre.
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- Sur le journal du jour en anglais, placé parmi Afin d’attirer l’attention sur Clark si la piste
la presse mise à disposition des passagers dans des oubliés n’est pas trouvée assez vite, un pas-
la salle principale, un article revient sur le mas- sager le surprend en train de verser du somni-
sacre du Bermuda’s Heart deux semaines plus fère dans un verre.
tôt avec, en exclusivité, la dernière photo des
passagers devant le navire avant leur départ, Moment propice au déclenchement de la
parmi lesquels apparait Clark. folie :
- Découverte du vrai visage des oubliés
Conseils scénaristiques : (Clark Wilson et l’ombre sur l’un des
Selon la position des PJ au moment de la éveillés) lorsque le Voile Obscur se lève un
levée du Voile Obscur vers 11H et 15H, ils court instant.
peuvent voir les oubliés sous leur vrai visage
(Clark autant que celui ayant pris le corps
d’un éveillé). Et réciproquement. Ainsi, s’ils AXE D’ENQUETE – LES MAGES DE RENASKIGO
sont repérés, l’un ou les deux oubliés atta-
quent les PJ dès que l’un d’eux se sépare des Les mages de Renaskiĝo avaient prévu de s’em-
autres et s’isole pour une raison ou une autre, parer du navire une fois celui-ci au point le plus
afin de tenter de s’en débarrasser. loin de la traversée, afin de parcourir les derniè-
Le jeune oublié alterne les éveillés qu’il pos- res dizaines de kilomètres les séparant du centre
sède afin de faire varier les soupçons et de faire du Triangle, où ils espéraient avoir davantage
peser une ambiance oppressante de doute sur le de chance de trouver le Hollandais volant. La
meurtrier, mais toujours dans la limite de ses PP journée d’attente serait consacrée aux repérages
disponibles. De même, Clark utilise son pouvoir dans le bateau pour voir où confiner les otages
dévoreur d’âme sur certaines des victimes afin sans risque, quitte à saboter le bateau pour l’em-
de pouvoir lui aussi bénéficier de leur énergie. Il pêcher de faire demi-tour, le temps d’en pren-
faut donc comptabiliser les PP dépensés (1 par dre le contrôle en brisant le navigateur GPS et
changement de corps ou réintégration après 1D20 la radio. Afin de ne pas pouvoir être dénoncés
X30 minutes pour le jeune, et 3 pour chaque le temps de leur mission, ils sont venus équipés
matérialisation, le matin à 8H30 puis à 14H30 d’un brouilleur de téléphone portable, empê-
pour Clark) et absorbés (en moyenne, 5 PP par chant tout appel vers l’extérieur du bateau, quoi
humain dont l’âme est dévorée) pour pouvoir dé- qu’il advienne. Ils le dissimulent au plus tôt dans
finir combien de fois chacun des deux oubliés la salle des machines, indétectable au milieu de
peut utiliser aussi ses autres pouvoirs comme toute la mécanique et de l’électronique.
les griffes ou la télékinésie (1 PP dépensé par Durant la matinée, Philip Bowen prend soin
contrôle mental par exemple, donc déjà 2 utilisés de s’enquérir de la fiabilité du navigateur GPS
par Clark le matin pour se procurer les somnifè- et de la radio auprès du capitaine dans la salle
res à la pharmacie, puis intégrer le bateau). de pilotage, feignant une crainte de se perdre
Si le lien peut être établi entre les marques de dans le Triangle des Bermudes. Le capitaine le
peinture sur les écoutilles et les ceintures de lest, rassure sur leur qualité et en lui montrant le na-
les traces de lutte dans les cabines n°11 et n°12, vigateur de rechange rangé à côté. Et, afin de
très discrètes, ne sont repérables que par la réus- tranquilliser tout le monde, fait une annonce
site d’un jet d’Enquête avec un malus de 20 %. micro dans ce sens.
De même, les somnifères ont été soigneusement Craignant que le bateau ne fasse demi-tour
dissimulés par Clark dans le montant du lit su- suite à la disparition imprévue des membres
perposé, leur découverte dans la cabine de cer- d’équipage, Aidan profite de la cohue géné-
tains PJ nécessite aussi la réussite à un jet d’En- rée par leur recherche active, à laquelle prend
quête avec un malus de 20 %. part Philip afin de donner le change, pour bri-
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ser discrètement les deux navigateurs GPS - Dans leur cabine n°6, en permanence ver-
et la radio de bord. Lorsque le professeur de rouillée, se trouvent un navigateur GPS de
plongée s’aperçoit du sabotage, Aidan, affi- rechange et des armes. Elle comporte aussi
chant ses connaissances en navigation aux des ouvrages spécialisés, tous en anglais et
instruments, se propose immédiatement de pour certains très anciens, sur le mythe du
ramener le navire à bon port. Bien entendu, Hollandais volant. Enfin, Aidan et Philip ont
il avance le navire encore plus profondément improvisé un petit autel sur une table de che-
dans le Triangle des Bermudes, et en direc- vet avec une statuette d’Âqen, que l’un des
tion du Hollandais volant lorsqu’il l’aperçoit touristes adeptes de mythes et mystères peut
quand le Voile Obscur se lève la seconde fois. connaître, une version du livre des morts en
Philip reste à ses côtés le plus de temps pos- hiéroglyphes, une croix ankh et le couteau de
sible, allant à l’occasion enquêter lui aussi sur sacrifice. Dans le livre des morts, une feuille
ces disparitions qui ne sont pas de leur chef, pliée reprend les détails du rituel permettant
et qui risquent de compromettre leur mission, de lier une âme à un dieu.
ne serait-ce que par les âmes en moins à offrir - S’ils se renseignent avant que le capitaine
au capitaine Van der Decken en gage de leur ne soit tué (ou, ultérieurement, si quelqu’un a
bonne foi. Lorsque, après trois heures de na- vu Philip sortir de la cabine de pilotage), ils
vigation, des passagers font remarquer qu’ils apprennent que l’appel au micro du capitaine
devraient être en vue des côtes des Bermudes, a fait suite à la prise de renseignements de
Aidan feint de ne pas comprendre et prétexte Philip sur le navigateur GPS et la radio.
un supposé dysfonctionnement du compas
magnétique dans ce Triangle mystérieux. Conseils scénaristiques :
Lorsque, vers 18H, le Hollandais volant passe Philip utilise son pouvoir d’illusion en utili-
à l’attaque, Aidan, toujours aux commandes, taire autant qu’il le juge nécessaire afin de dé-
sabote la direction du bateau afin de l’im- tourner l’attention de la vision du Hollandais
mobiliser le temps des tractations. L’objectif volant lors de ses deux premières apparitions.
initial des mages était, une fois le Hollan- Ainsi, afin de plonger les passagers dans une
dais volant trouvé, de sceller le pacte par le ambiance de doute sur leurs perceptions, il fait
massacre, avec le couteau de sacrifice (et des apparaître, par exemple, un monstre marin,
armes, si nécessaire, en cas de panique), de une soucoupe volante, une escadrille d’avions
l’ensemble des passagers. Ils offriraient ainsi japonais de kamikazes de la Seconde Guerre
au capitaine Van der Decken, qui était censé mondiale, etc. Aidan, quant à lui, utilise son
être, comme son équipage, immatériel, des pouvoir Souffle d’Âqen davantage en soutien
premières âmes à amener à Âqen, liées à ce si Philip se trouve en danger. Lorsque chacun
dernier par un antique rituel égyptien. d’eux fait usage de ses pouvoirs, les PP utilisés
doivent être comptabilisés afin d’évaluer com-
Indices : bien il lui en reste avant de tomber à court.
- Les mages sont les deux seuls passagers Afin de ne pas risquer de nouvelle disparition,
ayant demandé explicitement à être mis Philip et Aidan proposent que les passagers
à part, bénéficiant d’une cabine pour eux restent dans leurs cabines le temps qu’ils ren-
seuls, et ayant même payé un supplément à trent à bon port. Libre aux PJ d’accepter ou
cette fin. non, tout comme les passagers, sachant que
- Ils prétendent s’intéresser aux mystères même si tel était le cas, ces adeptes d’énigmes
du Triangle des Bermudes, mais des mem- ne résisteraient pas à la tentation de résoudre
bres du groupe de passionnés se rendent ce mystère unique dans leurs vies, et à jouer
rapidement compte qu’Aidan et Philip n’y les Sherlock Holmes du dimanche plutôt que
connaissent rien. de rester sagement dans leurs cabines.
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Lorsque le Hollandais volant passe à l’attaque,
les deux mages sont pris de court, car ils ne
AXE D’ENQUETE – LE HOLLANDAIS VOLANT
s’attendaient pas à sa matérialisation. Après
Le capitaine du Hollandais volant a mis la main
1D10 tours, les mages, très instruits sur le sur un artefact d’une grande puissance : un cris-
mythe du Hollandais volant, voient le cristal tal de l’Atlantide. Celui-ci leur permet, à lui et à
de l’Atlantide au cou du capitaine Van der son équipage, de devenir tangibles. Voilà qui va
Decken, cristal dont il n’est fait mention nulle changer la donne, et la malédiction jetée sur eux
part, et en devinent l’utilité. Ils incitent les PJ des siècles plus tôt.
à aller en première ligne pour le lui arracher et Il a repéré le Blue Bermuda, et compte bien tester
le jeter à l’eau. Durant le massacre de l’assaut, le cristal qu’il porte au cou sur ce petit navire de
Philip utilise son pouvoir d’illusion, pendant plaisance. Le capitaine Van der Decken ordon-
qu’Aidan effectue le rituel afin de lier les âmes ne donc de le prendre en chasse.
des victimes à leur dieu. Quitte à mourir, autant Le Voile Obscur étant variable dans le Triangle
emporter avec eux dans le royaume d’Âqen un des Bermudes, le Hollandais volant apparait au
maximum d’âmes. Si le cristal de l’Atlantide loin, au cœur d’une brume macabre, aux person-
est enlevé au capitaine ou détruit, les mages nes observant le large une première fois vers 11H.
lui présentent la proposition d’Âqen, que le Vers 15H, tandis que le capitaine Van der Dec-
ken fait tonner les canons pour motiver ses trou-
capitaine, sans alternative immédiate, accepte,
pes, le Voile Obscur se lève de nouveau. Le vais-
au moins pour un temps. Les mages passent
seau fantôme apparait, plus proche. Les témoins
alors à l’attaque pour tuer tous les survivants,
du phénomène voient sa silhouette se découper
afin de confier leurs âmes, liées à Âqen par le sur un halo lumineux, entendent le tonnerre des
rituel, à Van der Decken. canons, distinguent de la fumée en sortir et des
boulets projetés vers eux, avant de se dématéria-
Moment propice au déclenchement de la liser en se vaporisant dans la réalité. Aidan, alors
folie : aux commandes, met le cap vers lui.
- Découverte du sabotage et de l’isolement par Vers 18H, enfin proche du Blue Bermuda, le Hol-
l’impossibilité de contacter qui que ce soit. landais volant passe à l’attaque.

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Indices : se rapproche progressivement. Ils cherchent
- Le journal du jour dans la salle principale, donc, comme ils peuvent, à orienter les passa-
en anglais, comporte un encart sur un énième gers vers cette piste, même si elle est invisible
témoignage concernant les énigmes du Trian- à leurs yeux, ce qui peut les rendre suspects
gle des Bermudes. Un plongeur retrouvé seul aux yeux des autres (en plus d’être, à leur insu,
en mer a affirmé aux sauveteurs qu’après les véritables meurtriers des disparus).
qu’ils ont découvert un cristal sur la mysté- Même si les mages sont démasqués avant
rieuse route de Bimini, située plusieurs mè- l’attaque du Hollandais volant, celui-ci ayant
tres sous l’eau, ses collègues et lui-même ont pris le Blue Bermuda en chasse, rien n’empê-
été attaqués par le Hollandais volant. Tous chera son abordage.
auraient été massacrés, et lui laissé pour mort, A l’approche du bateau, toutes les créatures
avant que le vaisseau fantôme, bien réel, ne intangibles se matérialisent. Ainsi, le jeune
parte avec le cristal. oublié prend corps. Selon la sensibilité de
- Des documents sur le Hollandais volant sont l’auditoire, il est possible d’opter soit pour
présents dans trois cabines. Les cabines n°3 une sortie du corps de l’éveillé possédé avant
et n°5 comportent des coupures de journaux la matérialisation, soit pour une explosion du
à sensation de ces derniers mois, en anglais, corps lorsque celui de l’oublié devient tangible
relatant sa présence dans le Triangle des Ber- dans celui de l’éveillé.
mudes. Deux membres du groupe sont en effet Tout l’équipage ne passe pas simultanément à
passionnés par les vaisseaux fantômes, et es- l’abordage, le Blue Bermuda étant trop petit.
pèrent l’y apercevoir. La cabine n°6, en per- Le capitaine monte à bord, accompagné d’une
manence verrouillée, comporte des ouvrages quinzaine de ses marins.
spécialisés, tous en anglais et pour certains très Lors de l’attaque, l’objectif n’est pas de dé-
anciens, sur le mythe du Hollandais volant. truire le vaisseau fantôme et son équipage, ce
- Le film du caméscope de l’un des passagers, qui est impossible, mais de les mettre en fuite.
qui ne rate pas une miette des événements, qui Deux options s’offrent aux joueurs : infliger
se trouvait sur le pont et a zoomé au maximum suffisamment de dégâts aux assaillants pour
lors de la seconde apparition du Hollandais vo- les faire redevenir intangibles une fois leurs
lant, montre le nom du bateau sur sa coque, et PV à 0, et/ou s’emparer du cristal autour du
même le capitaine Van der Decken, qui porte cou du capitaine Van der Decken, pour le
au cou un cristal, qui n’est pourtant évoqué jeter à l’eau afin que son aire d’effet ne s’ap-
dans aucun des textes et récits sur sa légende. plique que dans les profondeurs marines, ou
encore le détruire en lui infligeant au moins
Conseils scénaristiques : 150 points de dégâts.
La levée du Voile Obscur les deux premiè- S’ils découvrent le pouvoir du cristal de l’At-
res fois permet non seulement d’apercevoir lantide, les mages comme les oubliés tentent
le Hollandais volant, mais aussi les passa- de s’en emparer. Les premiers car la propo-
gers sous leur véritable apparence (oubliés sition d’Âqen n’aura d’intérêt pour le capi-
et PJ notamment). Ces visions simultanées taine que s’il perd ce pouvoir ; les seconds
peuvent semer le doute sur leur réalité, no- car le ramener avec eux chez les leurs pourrait
tamment parmi les passagers, dont certains constituer un atout crucial, voire inverser la
se demandent si cela est, ou non, une hallu- balance des forces.
cination collective relative au Triangle des
Bermudes et aux émanations d’hydrate de Moment propice au déclenchement de la
méthane avancées par les scientifiques. folie :
Les éveillés, par leur immunité au Voile Obscur, - Seconde apparition du Hollandais volant,
voient en permanence le Hollandais volant, qui avec les tirs de canon.
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EPILOGUE – RETOUR AU PORT AIDES SCENARISTIQUES
A l’issue de l’attaque du Hollandais volant, s’ils
ont survécu, les oubliés passent à l’attaque, puis Lieu
fuient lorsqu’ils sont trop grièvement blessés. Aux
joueurs de décider ce qu’ils font pour les deux
mages de Renaskiĝo s’ils sont toujours en vie.
Après le traumatisme de tout ce qui a été
vécu, et ayant des prédispositions par leur
affinité avec le surnaturel, les passagers de-
viennent tous des éveillés.
Selon le temps de mission restant, il est possible
d’essayer de ramener le bateau à bon port ou de
faire venir des secours, ce qui sera bon pour la foi
des touristes, pour certains agnostiques, s’ils sont
sauvés malgré le chaos enduré.

Conseils scénaristiques :
Pour sauver les survivants, plusieurs options s’of-
frent aux joueurs : réparer la direction, trouver le Le Triangle des Bermudes. D’une superficie
brouilleur de téléphone portable afin de pouvoir de presque quatre millions de kilomètres car-
appeler et faire repérer la position par satellite, ou rées, le Triangle des Bermudes s’étend, dans
encore, une fois de retour au Nouveau Purgatoire l’océan Atlantique, de l’archipel des Bermudes
à l’issue des douze heures, en attendre douze de à l’ouest, à la côte de la Floride au nord-est, et
plus pour retourner sur Terre et prévenir les se- à Porto Rico au sud-est. Cette zone maritime
cours. Dans le cas contraire, une mission de sau- a été rendue célèbre par les disparitions fré-
vetage est lancée le surlendemain, lorsque le Blue quentes et inexpliquées de navires et d’avions.
Bermuda, n’ayant donné aucun signe de vie de- Les théories des rationalistes se confrontent
puis, ne rentre pas au port, mission qui permet aux à celles des adeptes de mysticisme. Certains
survivants d’être secourus. avancent que le nombre de disparitions n’est
Si le cristal de l’Atlantide est toujours en posses- pas plus élevé qu’ailleurs, que des gisements
sion des PJ, celui-ci ne les suit pas au Nouveau d’hydrate de méthane expliquent la réduction
Purgatoire. En effet, il ne s’agit pas d’un artefact de la flottabilité, ou encore qu’une diminution
divin, il reste donc sur Terre, là où ils se trouvent de la force magnétique terrestre a été consta-
au moment du retour. Si tel est le cas, ceci peut tée scientifiquement, là où d’autres évoquent
constituer une mission ultérieure que de retourner des trous spatio-temporels, un complot gou-
le retrouver, sachant qu’il aura été récupéré entre vernemental, ou même des extra-terrestres.
temps par un ennemi, pour le détruire. En réalité, conformément à certaines théories,
De retour au Nouveau Purgatoire, le scénario le Triangle des Bermudes se situe au-dessus
s’achève comme il se doit avec le rapport de fin de l’Atlantide, l’île légendaire engloutie dans
de mission. S’ils ont réussi à empêcher l’accord la pré-antiquité. L’énergie mystique résiduel-
entre Âqen et le capitaine du Hollandais volant, le de ses anciens habitants et de certains ar-
ils bénéficient d’un bonus complémentaire (soit tefacts reposant au fond des eaux, malgré les
deux au total en cas de mission réussie –résoudre siècles écoulés, demeure. Cette énergie agit
le mystère par la découverte de l’implication des sur le Voile Obscur, le rendant moins efficace
oubliés–, soit un seul si la mission a échoué, mais et permettant d’apercevoir, par moments et
que l’accord a été empêché). par endroits, ce qu’il dissimule.
157
57
Flotte courants de pensées phi-
losophiques, il parut op-
portun à certains dieux,
y compris celui des pro-
testants, religion alors
répandue en Hollande, de
faire des exemples pour
qui préférait oser mettre
en doute leur puissance
plutôt que d’en appeler à
Blue Bermuda. Le yacht Blue Bermuda, de leur force. Plusieurs récits
trente mètres de long pour huit de large, pro- rapportent avoir aperçu le
pose des croisières de quelques jours autour vaisseau fantôme, le plus
des quatre îles principales, mais aussi des souvent vers le Cap de
excursions touristiques d’une demi-journée bonne espérance, mais
à deux jours pour les adeptes des mystères parfois bien plus loin.
entourant le Triangle des Bermudes. Son ca- Le plus célèbre est sans
pitaine met en avant sa vitesse de 12 nœuds doute celui du futur roi
(soit 22 km/h) afin de compenser sa vétusté George V, alors encore
apparente, ainsi que les dix cabines équipées duc d’York, qui affirme,
de salles de bain avec eau chaude, et ce même tout comme plusieurs
si chacune comporte deux lits superposés, soit membres de l’équipage,
quatre couchages, s’apparentant ainsi davan- l’avoir vu au large des
tage à un dortoir qu’à une chambre. Ces ca- côtes australiennes dans
bines, ainsi que les deux destinées au person- la nuit du 11 juillet 1881,
nel, sont situées sur le pont inférieur, avec le la silhouette du vaisseau
local du matériel de plongée. Le pont princi- fantôme se découpant sur
pal comporte la salle à manger équipée d’une un halo phosphorescent
télé, d’un lecteur DVD et de la presse locale, rougeâtre. Ainsi, le Hol-
le bar, les cuisines, deux cabinets de toilette et landais volant parcourt
une terrasse à l’avant. Enfin, le pont supérieur les différents océans de
comporte une terrasse couverte à l’arrière, et la Terre. Selon certains
à l’avant le poste de pilotage avec navigateur témoignages, il vogue-
GPS (en deux exemplaires en cas de panne), rait actuellement dans le
radio, sonar et compas magnétique. Triangle des Bermudes.
Bien entendu, ces récits
Le Hollandais volant. Au XVIIème siècle, na- sont attribués à quelques
vigant de la Hollande vers les Indes orientales, illuminés et à l’effet de
le Hollandais volant fut pris dans une violente mode du film Pirates
tempête en franchissant le Cap de bonne espé- des Caraïbes ayant mis
rance. Le capitaine Van der Decken, faisant cette légende à l’hon-
fi des supplications de son équipage, s’obstina neur. Pourtant, en effet,
à poursuivre son chemin, défiant Dieu de par- Van der Decken et son
venir à couler son navire. Pour ce blasphème, équipage fantôme s’y
il ne fut pas englouti, mais condamné à errer trouvent bien. De sur-
à jamais sur les mers, ni vivant, ni mort. En croît, le capitaine porte
effet, en cette période d’émergence de certains le cristal de l’Atlantide.
15
158
des plongeurs était à l’origine de cette chance
extraordinaire. Depuis, le capitaine porte en
permanence le collier autour du cou. Le cris-
tal de l’Atlantide, possédant 150 PV, permet
de matérialiser tout ce qui est intangible sur un
rayon de 100 mètres. Si les PV d’une créature,
de nouveau sujette aux dégâts, tombent à 0, elle
redevient intangible pour 1D20 X 3 heures.

Artefact non divin


Renaskigo
Le cristal de l’Atlantide. Les Atlantes bénéfi- Âqen (ou Aken). Dieu du monde souterrain,
ciaient d’une technologie très avancée. Davan- de la mort et des nécropoles dans les croyances
tage même, sous certains aspects, qu’elle ne l’est égyptiennes, Âqen était le passeur qui conduisait,
aujourd’hui. Malheureusement, ils en furent vic- sur sa barque, les âmes dans le monde des morts.
times. En effet, les cristaux fournissant la colos- Ce dieu mineur, réduit à l’état de simple mytholo-
sale énergie pure qu’ils utilisaient se retournèrent gie des siècles durant, a vu de nouveaux adeptes
contre eux. Par cette énergie, ils possédaient la émerger, et avec eux un nouveau souffle de vie
capacité de rendre tangible l’immatériel, d’ancrer l’animer. Il souhaite désormais, comme nombre
dans la réalité les êtres non humains. Lorsqu’ils de Renaskiĝoj, retrouver sa place d’antan. Pour
s’en aperçurent, ces derniers fondirent sur les ce faire, il a missionné deux de ses mages pour
Atlantes pour les leur dérober, en montant cer- retrouver le Hollandais volant et proposer au ca-
tains sur des colliers qu’ils plaçaient à leur cou. pitaine Van der Decken, maudit par son Dieu,
La guerre ne fit pas rage longtemps. Les Atlantes de le rejoindre, afin d’assurer le passage d’âmes
comprirent rapidement que jamais ils n’auraient vers son royaume pour gagner davantage de puis-
le dessus. Tout comme ils savaient qu’ils ne pou- sance, et lui en offrir une partie au passage.
vaient en aucun cas faire courir un tel risque au
reste de l’humanité. Tandis qu’ils engageaient la
majorité de leurs forces dans un combat titanes-
que contre les créatures matérialisées afin de les
maintenir sur l’île avec les cristaux en leur pos-
session, une poignée d’entre eux utilisa volontai-
rement leur technologie pour détruire l’île, en la
plongeant dans les abîmes éternels. Mais c’était
sans compter sur la curiosité humaine. Après de
très nombreux siècles, un cristal de l’Atlantide
monté en collier a été retrouvé par des plongeurs
au niveau de la route de Bimini, vestige des voies
de jadis reposant dans les eaux peu profondes au
large de l’île éponyme. Pour leur malheur, leur
chemin croisa celui du Hollandais volant. Arri-
vé à proximité, le vaisseau fantôme se matéria-
lisa avec tout l’équipage. Van der Decken eut
tôt fait de comprendre, après quelques tortures
qui ravirent les marins condamnés à demeurer
fantômes depuis des siècles, que la découverte
159
59
ELEMENTS DE JEU :
Caractéristiques secondaires
PV : 10 / PP : 0 / Def : 0 / Init : 10 /
ELEMENTS DE CHRONOLOGIE ESQ Nat : 5 / SF : 6 / BCR : 0 / BCD : 0
Talents : Informatique (75 %), Condui-
Vers 10H : Somnifère dans la boisson de Matt Owen te (55 %), Enquête (55 %), Discrétion
Vers 11H : Meurtre (disparition) des deux marins par le jeune oublié (55 %), Pister (30 %), Baratin (30 %),
Vers 11H : Première levée du Voile Obscur, avec apparition au loin du Hollan- Premiers soins (25 %), Bagarre (25 %),
dais volant, et vision des différents passagers tels qu’ils sont réellement Sport (25 %) et Histoire (15 %).
Vers 12H : Somnifère dans la boisson de Jenny, meurtre (disparition) du ca- Pouvoirs : Danny ne possède pas de pou-
pitaine voir, mais voit à travers le Voile Obscur.
Dans la mesure du possible : Un meurtre (disparition) par heure par l’un des
deux oubliés Equipage du Hollandais volant
Vers 12H30 : Constat des disparitions. Navigateurs et radio détruits par Aidan,
qui se propose de prendre les commandes du navire pour le ramener à bon Description : L’équipage se compose
port d’une cinquantaine de marins maudits.
Vers 14H30 : Clark Wilson disparait du navire avant d’y réapparaître, quel- Caractéristiques principales
ques minutes plus tard Physique : 70 / Mental : 10 / Sens : 50 /
Vers 15H : S’il est questionné, Aidan feint de ne pas comprendre pourquoi ils Agilité : 60 / Social : 0
ne sont pas encore en vue des Bermudes Caractéristiques secondaires
Vers 15H : Seconde levée du Voile Obscur, avec apparition plus proche du PV : 13 / PP : 0 / Def : 0 / Init : 11 / ESQ
Hollandais volant, et nouvelle vision des passagers tels qu’ils sont Nat : 5 / SF : 1 / BCR : +1 / BCD : 0
Vers 18H : Attaque du Hollandais volant Talents : Bagarre (75 %), Basses
besognes (70 %), Mêlée (60 %) et
Navigation (25 %).

PNJ (par ordre alphabétique) Jenny Picwic (éveillée)

Description : Jenny Picwic, jeune femme de 28 ans, a fêté son


Danny Field (éveillé) vingt-cinquième anniversaire au Pérou, où elle a effectué du
tourisme mystique. Elle y a assisté à une cérémonie rituelle,
Description : Danny est persuadé, du haut de ses 19 ans, lors de laquelle elle a ingéré l’ayahuasca, breuvage chamani-
d’être un super-héros des temps modernes. Victime d’une que aux effets psychoactifs à base de lianes. Au cours de celle-
leucémie à l’âge de 7 ans, qui l’a affaibli jusqu’à lui faire ci, le Voile Obscur s’est levé, faisant d’elle une éveillée. Mais
frôler la mort, il était condamné par les médecins. Mais il cette conséquence habituelle, au lieu de cesser une fois l’aya-
s’est rétabli. Durant un temps, il a tenu des propos confus huasca évacué de l’organisme, a perduré au-delà. Depuis trois
sur des choses qui échappaient à tous. Ces hallucinations ans, Jenny est témoin de phénomènes qui semblent échapper
ont été attribuées à la maladie dont il s’était miraculeuse- à tous autour d’elle. Si elle rejette ce qu’elle voit et l’ignore
ment remis, et il a cessé de les évoquer quand il a com- autant que faire se peut, elle n’en demeure pas moins intri-
pris, à 9 ans, que le seul moyen d’échapper aux séances guée par certains mystères. Ses interrogations l’ont menée à ce
hebdomadaires chez le psychiatre était de prétendre ne groupe d’adeptes d’énigmes et au voyage dans les Bermudes,
plus en être victime. Ce qui était bien entendu faux. Il a où elle compte bien démêler le vrai du faux en comparant ce
alors décidé d’utiliser son pouvoir secret pour aider les qu’elle pourra y remarquer avec ce que les autres percevront.
gens et faire le bien. Une conception enfantine qu’il a Caractéristiques principales
érigée en principe de vie. Il vient ainsi notamment en Physique : 35 / Mental : 40 / Sens : 50 / Agilité : 65 /
aide aux âmes errantes, afin de pouvoir effectuer leur Social : 60
œuvre inachevée, dans la mesure où elle est positive bien Caractéristiques secondaires
entendu, et leur permettre de trouver l’apaisement. Il se PV : 10 / PP : 0 / Def : 0 / Init : 11 / ESQ Nat : 5 / SF : 4 /
rend avec ses comparses adeptes de mystères et de mys- BCR : -1 / BCD : 0
ticisme dans le Triangle des Bermudes pour le plaisir de Talents : Géographie (75 %), Cuisine (55 %), Histoire (55 %),
voir ce qu’il peut s’y passer, et s’il pourra y employer son Eloquence (55 %), Séduction (30 %), Conduite (30 %), In-
superpouvoir pour rendre le monde meilleur. formatique (25 %), Occultisme (25 %), Comédie (25 %) et
Caractéristiques principales Marchandage (15 %).
Physique : 50 / Mental : 60 / Sens : 50 / Agilité : 50 / Pouvoirs : Jenny ne possède pas de pouvoir, mais voit
Social : 40 à travers le Voile Obscur.
16
160
A L’ABORDAGE !
Mages de Renaskiĝo d’Âqen Philip Bowen
Caractéristiques principales
Description : Aidan Miller et Philip Bowen, docto- Physique : 50 / Mental : 70 / Sens : 40 / Agilité : 50 /
rants en égyptologie à l’université de Pennsylvanie à Social : 40
Philadelphie, sont allés l’année précédente en Egypte Caractéristiques secondaires
afin d’y effectuer des fouilles archéologiques. Au cours PV : 10 / PP : 5 / Def : 0 / Init : 9 / ESQ Nat : 4 / SF : 7 /
de celles-ci, ils se sont intéressés à une divinité, Âqen, BCR : 0 / BCD : -1
dont ils avaient découvert, sans le savoir, un artefact Talents : Egyptologie (75 %), Armes à feu (75 %),
autour du cou de la momie d’un prêtre du dieu retrou- Histoire (50 %), Langue : hiéroglyphes (50 %),
vée dans une chambre funéraire. Un soir où il avait un Langue : arabe (50 %), Bagarre (50 %), Occultisme
verre dans le nez, Aidan, en plaisantant, enfila le mé- (50 %), Enquête (35 %), Mêlée (35 %), Théologie
daillon. Il se mit à voir des ombres. En fait, des âmes (35 %), Discrétion (25 %) et Conduite (25 %).
errantes. Philip, qui n’était pas plus sobre, l’essaya à Pouvoirs : Illusion (Offensif) : Le personnage matérialise
son tour et observa la même chose. S’ils avaient dé- une illusion infligeant 1D20 X 3 dégâts à la cible ; Illu-
grisé sur l’instant, ils ne comprirent pas pour autant ce sion (Défensif) : Le personnage matérialise une illusion
à quoi ils avaient assisté. Le lendemain, le médaillon qui amortit 1D20 X 3 dégâts ; Illusion (Utilitaire) : Le per-
avait disparu de l’inventaire. Si depuis, ils ignorent sonnage génère une illusion d’optique de son choix dans
toujours ce qu’il s’est passé, ils ont poursuivi leurs re- l’environnement immédiat durant 1D20 X 3 tours.
cherches sur ce dieu peu connu du panthéon égyptien,
et se sont mis à croire en lui. A plusieurs reprises, ce- Matt Owen (éveillé)
lui-ci leur est apparu en rêve les mêmes nuits. Il leur a
expliqué que le médaillon était un artefact destiné à ses Description : Matt Owen a été victime, six mois plus tôt,
prêtres, qui les aidait, à l’époque, à trouver les âmes er- d’une crise cardiaque. Dans son spacieux bureau de Man-
rantes qu’il n’aurait pas amenées dans le royaume des hattan, alors qu’il savourait un whisky, il reçut l’appel té-
morts. Mais il y a peu, il a été plus loin, et leur a confié léphonique de trop. La douleur consécutive à son stress
une mission : celle de trouver le Hollandais volant de permanent irradia le bras de ce directeur commercial de 52
passage dans les eaux du Triangle des Bermudes, pour ans, qui s’effondra sur la somptueuse moquette. Lorsqu’il
proposer à son capitaine de le rejoindre, afin de se se réveilla aux urgences, il avait changé. Il voyait des cho-
tailler une place de choix parmi les royaumes divins, ses. Tout d’abord, il pensa être devenu fou. Mais cet hom-
et défaire ainsi un ennemi commun. Aidan ayant des me de tête ne pouvait se résigner à n’être pour toujours
connaissances en navigation, ces deux mages lui sem- qu’un de ces illuminés. Il avait besoin de comprendre. Il ne
blaient les plus à même de remplir cette mission. reprit pas le travail à l’issue de sa convalescence, mais de-
manda un congé sans solde d’un an. Depuis, ce célibataire
Aidan Miller endurci ayant tout sacrifié à son travail vit sur ses rentes.
Caractéristiques principales Au cours de ses recherches sur Internet, il est tombé sur le
Physique : 40 / Mental : 70 / Sens : 40 / Agilité : 40 / forum d’un groupe de passionnés de mystères, certes pour
Social : 60 certains un peu originaux, mais pas aussi bizarres voire
Caractéristiques secondaires déments que d’autres contactés virtuellement. Après avoir
PV : 8 / PP : 6 / Def : 0 / Init : 8 / ESQ Nat : 4 / SF : 7 / échangé plu-
BCR : -1 / BCD : -1 sieurs semai-
Talents : Navigation (75 %), Egyptologie (75 %), Théo- nes durant, il PERSONNES
a décidé d’ac-
logie (50 %), Orientation (50 %), Langue : hiéroglyphes
compagner le
A BORD
(50 %), Histoire (50 %), Bagarre (50 %), Mêlée (35 %),
Médecine (35 %), Conduite (35 %), Torture (25 %) et groupe dans
20 touristes américains du groupe
Armes à feu (25 %). son séjour au
d’adeptes de mystères
Pouvoirs : Souffle d’Âqen (Offensif) : Le personnage Triangle des
2 mages de Renaskiĝo
aspire la vie d’une cible située dans son champ de vi- Bermudes.
2 oubliés (seul Clark Wilson est
sion, lui infligeant 1D20 X 3 dégâts ; Souffle d’Âqen Peut-être trou-
matérialisé)
(Défensif) : Le personnage expire un souffle destruc- vera-t-il, dans
1 capitaine
teur repoussant l’impact et diminuant les dégâts reçus ce lieu réputé
2 marins
de 1D20 X 3 ; Souffle d’Âqen (Utilitaire) : Le person- pour ses mys-
1 cuisinier
nage souffle sur une cible agonisante afin de stabiliser tères, quelques
1 professeur de plongée
son état pendant 1D20 X 3 minutes. réponses…
Les PJ
161
61
ELEMENTS DE JEU :
Caractéristiques principales
Physique : 40 / Mental : 70 / Sens : 40 / REPARTITION ET CONTENU DES CABINES
Agilité : 50 / Social : 50
Caractéristiques secondaires Cabine n°1 : Quatre touristes du groupe adepte de mystères, dont
PV : 9 / PP : 6 / Def : 0 / Init : 9 / ESQ Nat : 4 / Matt Owen et le trublion.
SF : 7 / BCR : -1 / BCD : -1 Contenu : Affaires personnelles des passagers, et malle à malice du
Talents : Finance (75 %), Marchandage (55 %), trublion avec des accessoires (masque d’extra-terrestre, maquillage
Comptabilité (55 %), Conduite (55 %), Com- pour le corps, etc.) et le sachet de champignons hallucinogènes en-
mandement (30 %), Droit (30 %), Informatique tamé.
(25 %), Etiquette (25 %), Intimidation (25 %) et
Armes à feu (15 %). Cabine n°2 : Quatre touristes du groupe adepte de mystères, dont
Pouvoirs : Matt ne possède pas de pouvoir, mais un couple.
voit à travers le Voile Obscur. Contenu : Affaires personnelles des passagers.

Oubliés Cabine n°3 : Quatre touristes du groupe adepte de mystères, dont


Jenny Picwic.
Description : Deux oubliés ont massacré les touris- Contenu : Affaires personnelles des passagers, et coupures de jour-
tes à bord du Bermuda’s Heart. En effet, les oubliés naux à sensation relatant de la présence du vaisseau fantôme dans le
ont réalisé que la zone du Triangle des Bermudes Triangle des Bermudes.
et ses croisières constituaient un terrain d’entraine-
ment idéal, tant pour les mystères qui y sont asso- Cabine n°4 : Quatre touristes du groupe adepte de mystères, dont
ciés constituant un excellent alibi, que pour l’iso- Danny Field.
lement total alors offert. Un ancien oublié profite Contenu : Affaires personnelles des passagers.
donc d’une croisière pour y accompagner un nou-
veau qui peut, une fois le bateau au large, s’exercer Cabine n°5 : Quatre touristes du groupe adepte de mystères.
à dévorer les âmes, et gagner ainsi au passage en Contenu : Affaires personnelles des passagers, et coupures de jour-
puissance. Après avoir sévi sur le Bermuda’s Heart, naux à sensation relatant de la présence du vaisseau fantôme dans le
l’aîné, matérialisé et se présentant comme Clark Triangle des Bermudes.
Wilson, compte bien poursuivre la formation de
son jeune acolyte sur le Blue Bermuda. Cabine n°6 : Aidan Miller et Philip Bowen.
Contenu : Affaires personnelles, navigateur GPS, armes, ouvrages
Jeune oublié spécialisés sur le Hollandais volant, et petit autel improvisé sur une
Caractéristiques principales table de chevet avec une statuette d’Âqen, une croix ankh, un couteau
Physique : 50 / Mental : 100 / Sens : 50 / de sacrifice et le livre des morts en hiéroglyphes, à l’intérieur duquel
Agilité : 40 / Social : 10 une feuille pliée détaille un rituel.
Caractéristiques secondaires
PV : 100 / PP : 10 / Def : 5 / Init : 9 / ESQ Nat : 4 / Cabine n°7 : Clark Wilson et trois PJ.
SF : NA / BCR : 0 / BCD : 0 Contenu : Aucun bagage (ni l’oublié, ni les PJ), mais une boite de
Talents : Bagarre (75 %), Mêlée (75 %), Armes somnifères dissimulée.
à feu (75 %), Explosifs (50 %), Armes lourdes
(50 %), Torture (50 %), Conduite (50 %), Discré- Cabine n°8 : PJ restants.
tion (35 %), Dissimulation (35 %), Enquête (35 %), Contenu : Rien.
Baratin (25 %) et Intimidation (25 %).
Pouvoirs : Possession. Dévoreur d’âme. Grif- Cabine n°9 : Vacante.
fes (Offensif) : Le personnage se fait pousser Contenu : Rien.
des griffes d’attaque destructrices, présentes
1D20 tours et occasionnant 1D20 X 2 dégâts. Cabine n°10 : Vacante.
Contenu : Rien.

TEMPS DE FOUILLE Cabine n°11 : Deux marins, le cuisinier et le professeur de plongée.


Contenu : Affaires personnelles de chacun.
D’UNE CABINE
Cabine n°12 : Le capitaine.
Sans talent : une demi-heure Contenu : Nombreux livres sur les légendes du Triangle des Bermu-
16
162 Avec un talent d’enquête : un quart des, coupure de presse sur le massacre du Bermuda’s Heart, plusieurs
d’heure bouteilles d’alcool et une arme à feu.
A L’ABORDAGE !
Ancien oublié (Clark Wilson) équipage davantage que d’habitude lorsque la tempête fit
Caractéristiques principales rage. Il se savait le meilleur, et ne craignait rien ni person-
Physique : 70 / Mental : 100 / Sens : 50 / Agilité : 50 / ne. Pas même Dieu. Lorsqu’il fut maudit avec ses marins,
Social : 30 plutôt que d’admettre son erreur, il s’entêta, persuadé que
Caractéristiques secondaires Dieu n’avait, en effet, pas pu le couler. Au lieu d’expier
PV : 175 / PP : 15 / Def : 5 / Init : 10 / ESQ Nat : 5 / ses fautes et d’en appeler au pardon divin, depuis plus de
SF : NA / BCR : +1 / BCD : 0 trois siècles, il persuade ses hommes que le jour viendra
Talents : Bagarre (75 %), Baratin (75 %), Occultis- où, même immatériels, ils pourront se venger de Dieu.
me (75 %), Intimidation (50 %), Mêlée (50 %), Tor- S’il passe régulièrement le Cap de bonne espérance, lieu
ture (50 %), Discrétion (50 %), Informatique (35 %), symbolique pour eux, il mène aussi le Hollandais volant
Cuisine (35 %), Enquête (35 %), Lancer (25 %) et vers d’autres mers et océans. Le vaisseau fantôme sillonne
Mécanique (25 %). actuellement le Triangle des Bermudes, le capitaine Van
Pouvoirs : Possession. Matérialisation (première utili- der Decken s’étant aperçu qu’ils y sont plus souvent vus
sation pour 5H, de 8H30 à 14H30, puis seconde pour qu’ailleurs. Même s’il ignore pourquoi on les y perçoit
7H). Dévoreur d’âme. Contrôle mental (Utilitaire) : Le davantage, peu importe. Grand bien lui en fait, car il vient
personnage impose sa volonté à sa cible durant 1D20 d’y trouver un cristal lui permettant de se matérialiser. Les
X 3 tours. Télékinésie (Offensif) : Le personnage in- règles du jeu vont donc pouvoir changer…
flige à sa cible 1D20 X 3 dégâts par la pensée. Caractéristiques principales
Physique : 100 / Mental : 50 / Sens : 40 / Agilité : 40 /
Van der Decken (capitaine du Hollandais volant) Social : 20
Caractéristiques secondaires
Description : La réputation du capitaine Van der Decken PV : 14 / PP : 0 / Def : 0 / Init : 8 / ESQ Nat : 4 / SF : NA
n’était plus à faire lorsqu’il appareilla, au XVIIème siècle, / BCR : +5 / BCD : -1
avec son équipage, à bord du Hollandais volant en direc- Talents : Navigation (75 %), Orientation (75 %), Bagarre
tion des Indes orientales. Cet homme de tête, fier et obs- (75 %), Mêlée (75 %), Armes à feu (40 %), Science des
tiné, n’avait déjà plus rien à prouver. Il n’écouta pas son nœuds (50 %) et Acrobatie (30 %).

FICHE DE SYNTHESE DES INDICES


LES HUMAINS
- Contenu cabine du capitaine (n°12)
- Champignons hallucinogènes du trublion entamés (cabine n°1)

LES OUBLIES
- Oubliés perçus par les éveillés et quand le Voile Obscur se lève
- Clark venu sans bagages
- Traces de peinture bleue et de rayures métalliques sur les écoutilles, provenant des ceintures de lest, matériel
manquant dans la salle de plongée
- Disparition de Clark vers 14H30, puis retour
- Boite de somnifères, mais aucune affaire personnelle dans la cabine de Clark (n°7)
- Journal avec photographie des passagers du Bermuda’s Heart, parmi lesquels Clark

LES MAGES DE RENASKIGO


- Supplément payé par les mages pour être seuls en cabine
- Aucune connaissance sur le Triangle des Bermudes
- Contenu cabine n°6
- Prise de renseignements par Philip sur le navigateur GPS et la radio

LE HOLLANDAIS VOLANT
- Journal relatant l’attaque du Hollandais volant et le vol du cristal
- Documents sur le Hollandais volant dans les cabines n°3 et n°5 (articles) et n°6 (ouvrages spécialisés)
- Film du caméscope avec zoom sur le nom du bateau et sur le capitaine Van der Decken avec un cristal
163
63
au cou
TROISIEME SCENARIO :
A THOR OU A RAISON
Note préalable : Les termes de vocabulaire spécifiques, signalés par un astérisque, sont définis à la fin du scénario,
dans les éléments de jeu.

SYNOPSIS hommes et des dieux. Avec l’aide inatten-


due de trois mages de Renaskiĝo croyant en
Les personnages sont envoyés à Paris afin Frigg, asyne* dont le rouet du destin est visé,
d’empêcher la réalisation du rituel de Thrymr, ils doivent empêcher cinq mages adeptes de
qui pourrait changer le cours de l’Histoire des Malsum de réunir les quatre fragments de

DUREE DE SCENARIO : Scénario court (3 à 4 h)


TYPE : Scénario psychologique. Emergence des interrogations personnelles.
AMBIANCE : Alliances et doutes.
LIEU : Paris, en France.
TEMPORALITE : 1 séquence de 12H.
MISSION : Un très ancien manuscrit a été dérobé dans les réserves du Louvre. Celui-ci décrit le rituel de
Thrymr permettant de dérober son attribut à un dieu, ce qui les met tous en grand danger, ainsi que l’humanité
entière. L’Autre est sans doute derrière ce vol. Reste à savoir quel bénéfice il compte en tirer... Les personnages
sont envoyés pour empêcher ce rituel, avec pour consigne explicite et appuyée de tuer absolument tous ceux
qui en ont eu écho, et donc de ne laisser aucun témoin en vie, quoi qu’il arrive. Aucun témoin. Ils ont douze
heures pour cela.

AXES D’AVENTURE : Trois axes d’enquête : Le rituel de Thrymr, Les mages de Renaskiĝo,
Les purificateurs.

PROTAGONISTES
Reynir Gregorson et Lisbet Peterdóttir : Mages de Renaskiĝo, ils sont les gardiens du rituel de Thrymr, sur
lequel ils sont chargés de veiller, afin d’en préserver le secret pour empêcher que le rouet de Frigg, attribut de
cette déesse de la destinée, ne soit dérobé et manipulé à mauvais escient.
Sessilía Reynirdóttir : Fille de Reynir et Lisbet, elle aussi mage de Renaskiĝo de Frigg, elle vient d’apprendre
le rôle de gardiens de ses parents, et fera tout pour empêcher, avec eux, que le rituel ne soit accompli et le rouet
volé.
Kesegowaase, Matchitehew, Chogan, Abooksigun et Askook : Mages de Renaskiĝo, ils ont été missionnés
par Malsum, dieu algonquin sombre, égoïste et destructeur, pour réaliser le rituel de Thrymr, et dérober ainsi
le rouet de Frigg pour modifier la destinée.
Denis Groufart : Purificateur depuis huit ans, il a pris pour la première fois un apprenti et ne laissera passer
aucune opportunité de le former, y compris au combat.
Julien Pertault : Fervent catholique et apprenti purificateur, il suit la formation de son maître Denis afin de
pouvoir un jour, comme lui, voir à travers le Voile Obscur et lutter contre le Mal sous toutes ses formes.
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164
Gleipnir* nécessaires, ou d’accomplir ce ri- seulement la balance des forces, mais surtout
tuel. Il faut néanmoins aussi compter avec un l’Histoire dans son ensemble. Dans les temps
purificateur et son apprenti qui les prennent anciens, elle a donc confié à un gardien le soin
en chasse, et n’ont pas l’intention de les laisser de veiller sur ce rituel antique placé dans le
vaquer à leurs occupations, ni même, tout sim- monde des hommes, et sur son secret jalouse-
plement, vivre. ment gardé. Et lorsqu’elle a progressivement
sombré dans l’oubli, délaissée par la foi des
hommes, la surveillance s’est cependant pour-
suivie. Néanmoins, le secret du vol de Mjöll-
PREAMBULE nir* ayant partiellement été révélé par l’un des
gardiens séduit par une étrangère à son kin-
Frigg, déesse de la destinée, s’est toujours re- dred*, il n’est, depuis des siècles, plus protégé
fusé à dévoiler ce que celle-ci réservait, aux par un unique gardien, mais par un couple. Ce
dieux comme aux hommes, afin de ne pas la qu’a pu constater Frigg qui, grâce à l’Ásatrú*,
modifier. Mais elle a dû se résoudre à revenir bénéficie du renouveau de la foi et compte dé-
sur ce principe. En effet, le rituel de Thrymr sormais parmi les Renaskiĝoj.
permet de dérober un attribut divin. Pas un Le nécessaire au rituel de Thrymr, prétendu-
simple artefact, mais l’attribut d’un dieu, avec ment perdu au fil des âges, se trouve en réa-
toute la puissance qu’il détient. Si elle ne pou- lité toujours dans le monde des hommes, plus
vait concevoir d’intervenir pour infléchir le précisément à Paris. Reynir et Lisbet, ses
cours du temps et le déroulement des événe- gardiens, veillent sur lui depuis une trentaine
ments, elle ne pouvait pas davantage prendre d’années. Reynir, grâce à son poste dans les
le risque que son rouet tissant les fils du destin réserves du Louvre, garde un œil sur le ma-
ne tombe entre de mauvaises mains, et que ce- nuscrit expliquant le déroulement du rituel et
lui-ci soit modifié, ce qui pourrait modifier non comportant les incantations à prononcer. Lis-
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bet, quant à elle, vérifie régulièrement que celui à Notre-Dame, cathédrale où vont aussi
les quatre fragments de Gleipnir*, filament se rendre Denis Groufart, un purificateur, et
nécessaire au rituel, sont toujours dissimulés. Julien Pertault, son apprenti, dans le cadre de
Ceux-ci se trouvent aux mêmes endroits de- la formation de ce dernier.
puis le XIXème siècle. S’ils ont été déplacés à Frigg, informée du vol du manuscrit, n’inter-
différentes époques, ils sont placés à des en- vient pas directement, pas tant par principe que
droits susceptibles de ne pas évoluer trop vite par manque de puissance, n’ayant pas recou-
pour limiter les manipulations, et donc les vré celle des temps jadis. Néanmoins, comp-
risques de découverte du secret. Ainsi, l’un te-tenu du risque encouru par la destinée, elle
se trouve dans un reliquaire à Notre-Dame, prévient ses deux gardiens du danger immi-
un autre dans une tombe au Père Lachaise, nent, et les autorise à dévoiler le secret à leur
le troisième dans la lampe sépulcrale des ca- fille Sessilía afin qu’elle les aide. Consciente
tacombes, et le dernier dans le sarcophage du déséquilibre face aux cinq mages ennemis
de Sainte Geneviève, patronne de la ville de grâce à la connaissance du destin morbide at-
Paris, à l’église Saint-Etienne-du-Mont. Le tendant ses mages, tout autant, d’ailleurs, que
manuscrit est, sensément, à l’abri au Louvre, les Envoyés du Nouveau Purgatoire (ENP
l’un des musées les mieux gardés du monde. dans la suite du texte), elle les informe de la
Néanmoins, celui-ci a disparu il y a peu. présence à venir de ces envoyés partageant les
En effet, cinq mages de Renaskiĝo, Kesego- mêmes objectifs, et leur révèle donc leur lieu
waase, Matchitehew, Chogan, Abooksigun et heure d’arrivée afin que Reynir, Lisbet et
et Askook, ont été missionnés par leur dieu Sessilía puissent les y attendre et leur propo-
Malsum pour réaliser le rituel et donner rai- ser une collaboration, seul moyen d’avoir une
son aux craintes de Frigg, en lui dérobant son chance d’empêcher le désastre imminent.
rouet. Les réserves du Louvre étant en cours de
remaniement en prévision de leur transfert au
Centre national de conservation et de recher-
ches patrimoniales en Ile-de-France, Reynir
ne s’est pas aperçu immédiatement du larcin,
n’allant pas voir le manuscrit quotidiennement
pour éviter d’attirer l’attention dessus. Après
avoir décomposé en zones la carte de Paris,
Askook s’était servi de son pouvoir de sixième
sens, secteur après secteur, pour repérer le ma-
nuscrit dans le Louvre. Ne restait à Kesego-
waase qu’à se téléporter dans le musée, de nuit
INTRODUCTION – UNE ARRIVEE ATTENDUE
pour courir moins de risque, à s’en emparer et
Après le temps de repos au Nouveau Purga-
repartir. Il leur fallut plusieurs jours pour trou-
toire suite à leur mission précédente, le ma-
ver un spécialiste capable de traduire le manus-
jordome apparaît et leur présente la mission
crit, et c’est alors qu’ils apprirent, avant qu’ils
(cf. encadré de début), en insistant tout par-
ne le tuent, que quatre fragments de Gleipnir*
ticulièrement sur la nécessité de ne laisser
devaient être réunis avant de prononcer l’in-
aucun témoin, sous aucun prétexte que ce
cantation. Ils ont donc reproduit le même pro- soit, le rituel que les dieux pensaient perdu
cessus pour repérer les quatre fragments, atten- depuis des temps immémoriaux constituant
dant de savoir où chacun se situait pour aller les une menace bien trop colossale.
récupérer, afin de ne pas attirer l’attention sur A leur arrivée sur Terre, les trois mages de
eux prématurément. Ils viennent de trouver le Renaskiĝo de Frigg les attendent, et ce quels
quatrième, et s’apprêtent donc à aller chercher
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166
que soient l’heure et le lieu d’arrivée choisis,
Frigg en ayant connaissance et ayant veillé à AXE D’AVENTURE – LE RITUEL DE THRYMR
en informer ses mages. Reynir les accueille
dans un ironique et sympathique : « Enfin, Le rituel de Thrymr nécessite que les quatre frag-
vous voilà ! Eh ben, on a failli s’impatien- ments de Gleipnir* soient réunis. Les cinq mages
ter ! » Lisbet leur explique alors que tous trois de Malsum ne souhaitent courir aucun risque,
les attendaient car ils ont une mission com- et ont donc prévu de se rendre tous ensemble le
mune : empêcher le rituel de Thrymr d’avoir même jour successivement dans chacun des lieux
lieu. Ils savent qu’ils n’ont que douze heures pour récupérer le nécessaire, se déplaçant en trial
devant eux pour y parvenir ensemble, donc pour pouvoir fuir rapidement. Ils commencent par
ils proposent de s’y mettre sur-le-champ, en Notre-Dame, le lieu le plus central, et ont prévu en-
se présentant et en leur expliquant l’utilité suite de se rendre à l’église Saint-Etienne-du-Mont
des quatre fragments de Gleipnir* disséminés située non loin, dans le Vème arrondissement, puis
dans Paris que leurs mystérieux ennemis vont aux catacombes dans le XIVème, pour finir par le
forcément chercher à réunir, et sans lesquels cimetière du Père Lachaise à cheval entre le XIème
rien ne sera possible pour eux. Pour commen- et le XXème. Là-bas, une fois les quatre fragments
cer, il leur faut se rendre à Notre-Dame. réunis, ils ont prévu de réaliser le rituel qui né-
cessite que quatre d’entre eux se placent à chacun
Conseils scénaristiques : des quatre points cardinaux, avec Matchitehew au
Dans ce préambule inhabituel, des personnes at- Nord, Chogan au Sud, Abooksigun à l’Est et As-
tendent les ENP à leurs moment et place d’arri- kook à l’Ouest, tandis que Kesegowaase veillera
vée, ce qui ne peut survenir que très rarement. Ne sur eux pendant qu’ils prononceront l’incantation.
pas hésiter, donc, à jouer sur l’effet de surprise et Ce dernier porte sur lui le parchemin afin de se
à donner le ton de cette mission insolite. Et pas téléporter avec au moindre danger.
seulement parce qu’elle met en péril les dieux
et l’humanité. Mais parce qu’il va leur falloir
faire un choix à la fin. Pour le compliquer, ren-
dre les trois mages de Frigg attachants dès
le début des aventures accroîtra leur cas de
conscience final. Les ENP vont avoir besoin
des trois mages, car ils sont les seuls à pos-
séder des informations sur le rituel. Mais s’ils
ne le réalisent pas et tentent de les attaquer,
Lisbet utilise son pouvoir de champ de force
défensif pour protéger Reynir et Sessilía, et
son mari fait une petite démonstration de son
pouvoir de sommeil en offensif sur l’un d’eux
afin de leur prouver que s’ils avaient voulu
les blesser ou les tuer, ils l’auraient déjà fait.
Afin de conserver la situation sous contrôle,
les trois mages ne révèleront pas par avance
aux personnages les quatre lieux où se ren-
dre, ils les y amèneront au fur et à mesure.
Si un personnage utilise 1 PP afin de lever le
Voile Obscur et de voir les mages sous leur
véritable apparence, il les découvre tels qu’ils
sont : de simples humains.

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67
Lorsque les personnages arrivent à Notre- Paris), et pas moins de deux changements pour
Dame, les cinq mages s’y trouvent déjà, le métro en récupérant la ligne 10 jusqu’à la
quatre sur le parvis et un à l’intérieur. Tandis gare d’Austerlitz, puis la ligne 5 jusqu’à Ré-
que les ENP et les trois mages de Frigg ten- publique, et la ligne 3 jusqu’au père Lachai-
tent de rejoindre, au milieu des touristes, la se. Le plus long, en termes de distance, sera
chapelle contenant le trésor et donc la châsse de se rendre des catacombes au cimetière du
visée, un aigle royal d’une envergure ex- Père Lachaise, séparés de plus de sept kilo-
ceptionnelle passe au-dessus de leurs têtes, mètres et demi, soit un gros quart d’heure en
invoqué par Chogan pour créer ainsi une voiture si et seulement si la circulation ne pose
diversion. Pendant ce temps, Matchitehew, pas de problème, bien qu’un seul changement
déjà dans la chapelle, déclenche son pouvoir de métro suffise cette fois, la ligne 6 amenant
don de Malsum pour créer une zone d’om- jusqu’à Nation, et la 2 jusqu’au cimetière. De
bre autour de lui et s’emparer du reliquaire. façon générale, les taxis sont susceptibles de
L’aigle ressort au moment où la zone d’om- faire perdre du temps, car ils ne peuvent pas
bre franchit le seuil de la cathédrale. Les per- prendre tout le groupe dans un seul véhicule,
sonnages ont juste le temps de voir sauter sur et que leurs chauffeurs tentent, tant qu’aucun
des trials cinq individus, filant au plus vite des trois mages ne le remarque, de rallonger
pour se rendre aussitôt à l’église Saint-Etien- le trajet plutôt que d’emprunter des raccourcis.
ne-du-Mont et poursuivre leur quête. Des bornes de Velib’ sont dispersées dans la
capitale, mais elles ne comportent pas néces-
Conseils scénaristiques : sairement assez de vélos pour tous. Compter
Les mages se déplacent en trial et ne font pas une vitesse de déplacement moyenne de 4 km/h
grand cas du code de la route, ils sont ainsi sus- pour la marche, et de 12 km/h en vélo.
ceptibles de se déplacer à grande vitesse, quel- A Notre-Dame, les personnages n’ont guère le
les que soient les conditions de circulation. Les temps de réagir, le plan des mages étant bien
trajets d’un point à un autre permettent de pré- rodé et eux pas encore arrivés dans la chapelle.
server le réalisme et de favoriser l’immersion S’ils tentent d’attaquer l’aigle ou, au moment
de cette mission à Paris, même s’ils ne doivent où ils s’éloignent, les mages sur leurs trials, ces
pas devenir l’unique intérêt du scénario. L’égli- derniers ne les considèreront pas comme des
se Saint-Etienne-du-Mont se situe à moins de ennemis susceptibles de les poursuivre, juste
deux kilomètres de Notre-Dame et est facile- comme des personnes dotées, comme eux, de
ment accessible à pieds, ce qui sera plus rapide pouvoirs, présentes au mauvais endroit au
qu’en voiture ou en métro. Lisbet surveillant mauvais moment. Ils ne se montrent donc pas
régulièrement les fragments, elle connait des particulièrement vigilants une fois à l’église.
raccourcis qui leur permettent, même s’ils ont A l’église Saint-Etienne-du-Mont, destination
du retard sur les mages de Malsum, de les y la plus proche donc la plus logique à laquelle se
rejoindre à temps. Se rendre de l’église Saint- rendre après Notre-Dame selon les trois mages,
Etienne-du-Mont aux catacombes, espacées les personnages retrouvent leurs cinq ennemis
de plus de deux kilomètres, peut être effectué déjà arrivés. Abooksigun, avec son pouvoir
à pieds, avec le RER B ou encore en voiture de force surhumaine, a arraché le sarcophage
(compter cinq minutes en connaissant les rues à mains nues et repoussé le prêtre qui tentait de
et avec une circulation parfaitement fluide). l’en empêcher, tandis que ses comparses s’oc-
Par contre, se rendre de l’église Saint-Etienne- cupaient des quelques croyants présents. En ar-
du-Mont au cimetière du Père Lachaise, à plus rivant, le premier réflexe des mages de Frigg
de cinq kilomètres et demi, est nettement plus est de porter secours aux blessés et de les pro-
fastidieux, nécessitant un petit quart d’heure de téger. Au moindre mouvement agressif en di-
voiture sans aucun ralentissement (chose rare à rection des mages de Malsum, Kesegowaase,
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en possession du premier fragment, s’empare
du second et se téléporte en donnant rendez-
vous à ses confrères au point final. N’attendant
pas de savoir s’ils sont susceptibles d’avoir le
dessus, Matchitehew déclenche son pouvoir
de don de Malsum en offensif, et fait attaquer
les piliers de l’église par les ombres afin de la
faire s’effondrer au tour suivant, lui et ses com-
parses se ruant vers la sortie de la sacristie. Les
personnages ont alors le choix d’attaquer les
mages de Malsum, ou d’essayer de sauver les
individus présents en les emportant durant le
tour avant l’effondrement. Les mages de Mal-
sum devant sortir indemnes pour les besoins
du scénario, si les joueurs décident d’attaquer,
ils sont eux-mêmes assaillis par derrière par le Les catacombes, avec leurs millions d’osse-
purificateur et son apprenti qui les ont pris en ments, constituent un excellent terrain pour
chasse. L’église constitue le seul moment où poser une ambiance morbide. Matchitehew
les mages de Malsum pourront être surpris, n’hésitera pas utiliser les ombres des lieux à
ne s’attendant au départ pas à être poursuivis. son avantage. Quant à Chogan, il invoquera
Conscients désormais qu’ils ont des ennemis des créatures de circonstance, telles que des
sur leurs traces, ils se servent autant que né- rats, pour effrayer les touristes et semer la pa-
cessaire du pouvoir de sixième sens d’Askook nique. Abooksigun a pour mission de se ren-
pour ne plus être de nouveau pris en défaut. dre le plus vite possible à la lampe sépulcrale
Lors de ce combat ou au suivant, Lisbet se sa- pour la briser et récupérer le fragment de Glei-
crifie pour protéger un ou plusieurs ENP pris pnir*. Arrivés en avance grâce à leurs trials
pour cible. Elle peut, par exemple sur cette scè- enfourchés devant l’église Saint-Etienne-du-
ne, étendre le bouclier de son champ de force Mont, ils espèrent profiter des deux kilomètres
au maximum pour laisser le temps aux autres de couloirs pour semer leurs adversaires, leur
de fuir, avant de se faire écraser par l’église. De tendant des embuscades dans divers recoins, et
même dans les catacombes si un pan de mur n’hésitant pas à briser les ampoules des éclai-
venait à s’effondrer, permettant entre temps de rages indirects. Grâce notamment à Askook
s’attacher encore plus à elle. Cette mort altruis- et son pouvoir sixième sens, ils peuvent véri-
te, qui permet à un ou des ENP de survivre, fier l’emplacement des personnages et lancer
rendra le choix final d’autant plus difficile. Les les pièges à point nommé. S’ils sont acculés,
personnages l’ignorent, mais les quatre mages Chogan tente de contenir au maximum les per-
de Malsum restants, en infériorité numérique, sonnages pour laisser le temps à ses comparses
évitent de se séparer et se rendent donc ensem- de fuir avec le fragment de Gleipnir*. Il sait
ble aux catacombes. Si les ENP souhaitent se que même s’il est tué, le rituel pourra avoir
séparer pour couvrir les deux lieux possédant lieu, il suffira à Kesegowaase de prendre sa
un fragment, les mages de Frigg refusent. Il place. Là encore, le purificateur et son ap-
suffit d’empêcher la récupération d’un seul prenti peuvent créer une diversion permet-
élément pour éviter le rituel. Plus ils seront tant, à leur insu, aux mages de Malsum de
nombreux, meilleures seront leurs chances. fuir. Par contre, si les personnages venaient
Leurs alliés gardent donc encore le secret de la à récupérer le fragment de Gleipnir*, ce se-
quatrième cachette, et convient les personna- rait alors à leur tour d’être pris en chasse et
ges à aller dans les catacombes. retrouvés grâce au pouvoir d’Askook.
169
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S’ils sortent des catacombes en retard par rap- Durant toute l’aventure, veiller à comptabili-
port à leurs ennemis, il faudra aux personnages ser les PP dépensés par les différents mages de
être très rapides pour parvenir au cimetière du Malsum (en en ôtant dès le départ 1 à Chogan
Père Lachaise à temps pour arrêter le rituel. En et Matchitehew, qui ont employé leurs pou-
effet, arrivés sur place, les mages de Malsum voirs à Notre-Dame).
se rendent directement sur la tombe d’Hé- Si tous les mages ne sont pas tués, le rituel
loïse et Abélard, où les attend Kesegowaase. demeure dangereux, car ils ont appris l’in-
Abooksigun, de nouveau avec son pouvoir cantation par cœur (ce que Lisbet peut sa-
de force surhumaine, brise le monumental voir avec son pouvoir de lecture des pensées
tombeau et récupère le quatrième fragment
si elle a eu l’occasion de l’utiliser sur eux).
de Gleipnir*. Askook, grâce à son pouvoir de
Donc, même si le parchemin est détruit, si
sixième sens, repère la position des personna-
un seul mage de Malsum survit, il pourra
ges lorsqu’ils sont à portée, et peut donc in-
le transmettre à d’autres mages envoyés par
citer ses comparses à se déplacer, quitte à se
lancer dans un cache-cache dans l’immense son dieu pour le réaliser en respectant les
cimetière afin de trouver un endroit, au besoin quatre points cardinaux.
dans le crématorium, la chapelle, le monument
aux morts ou encore l’un des mausolées, où se Moments propices au déclenchement de la
dissimuler pour le réaliser. folie :
Tout au long du scénario, le parchemin, autre - Effondrement de l’église Saint-Etienne-
moyen d’empêcher le rituel, est conservé pré- du-Mont.
cieusement par Kesegowaase, qui se téléporte - Obscurité oppressante des catacombes.
pour le protéger s’il court le moindre risque. - Cache-cache au Père Lachaise.

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AXE D’AVENTURE – LES MAGES DE RENASKIGO devoir les tuer d’autant plus douloureuse. S’ils
restent des mages de Renaskiĝo, au même ti-
tre que ceux qu’ils poursuivent, ils sont prêts
Les mages de Renaskiĝo de Frigg sont pro-
à donner leur vie pour leur cause, qu’ils savent
fondément bons, et ils savent que si leur déesse
plus grande qu’eux. Y compris pour sauver des
leur a demandé d’intervenir, c’est que le péril
étrangers si cela permet d’empêcher le rituel.
est grand. Pour autant, s’ils savent les ENP pré-
D’ailleurs, lorsqu’un ou plusieurs personnages
cieux, ils ne font pas preuve d’une confiance
risquent de se faire tuer, Lisbet s’interpose et
aveugle dès le départ. Ils préfèrent donc garder
se sacrifie pour les sauver. Reynir et Sessilía
le secret sur les quatre lieux, où ils se chargent
devront, dans la mesure du possible, rester en
de les emmener, afin de les surveiller et de
vie jusqu’à la fin du scénario, afin de rendre le
s’assurer de ne pas être « oubliés » en route.
dilemme plus pénible et de provoquer un véri-
Par ailleurs, ils doivent s’assurer que rien n’in-
table cas de conscience.
fléchira le destin, et que les fragments de Glei-
S’ils les aident au maximum, les trois mages
pnir* comme le parchemin resteront intacts.
L’intervention n’a lieu que parce que le rouet continuent de garder le contrôle de la situation,
de Frigg est visé, ce qui pourrait déstabiliser et n’acceptent pas qu’il en aille autrement. Ne
l’ordre des choses et l’ensemble de l’Histoire, révéler qu’au coup par coup les lieux permet
en particulier passée, sans quoi, la destinée doit aussi, d’un point de vue scénaristique, d’éviter
suivre son cours. Y compris si le rituel devait l’écueil d’un scénario constitué de trois grou-
tomber entre d’autres mauvaises mains. Tant pes qui pourrait présenter des longueurs pour
que le rouet n’est pas en péril, le destin doit les joueurs non concernés par les différentes
poursuivre son chemin. Quel qu’il soit. scènes. S’ils veillent à la préservation du se-
Lisbet sait que la mission est plus importante cret des lieux au départ, ils agissent de même
que sa vie même et, comme son mari et sa fille, avec le parchemin, dont ils refusent qu’il soit
a conscience de la mettre en danger. Mais, plus détruit même si, contrairement aux fragments
altruiste encore qu’eux, elle n’hésite pas à se de Gleipnir* et à ce qu’ils affirment aux ENP, il
sacrifier si nécessaire pour permettre aux autres peut l’être avec 50 points de dégâts. Si les per-
membres de ce groupe insolite d’empêcher la sonnages s’en rendent comptent, ils pourront
réalisation du rituel. trouver suspect le désir de conserver intacts les
éléments du rituel. S’ils tombent en désaccord
Conseils scénaristiques : sur ce point, les mages de Frigg feront le né-
Les mages de Frigg, comme ceux de Mal- cessaire, employant la force au besoin, pour
sum, n’ont pas le temps de faire le néces- protéger des personnages le parchemin.
saire pour récupérer leurs PP au cours de la
séquence de 12H, il faut donc les comptabi- Moment propice au déclenchement de la
liser et les leur faire utiliser avec parcimonie. folie :
Une fois ses PP épuisés, aucun mage ne peut - Prise de conscience, après le départ des as-
plus employer ses pouvoirs. saillants, du décès de Lisbet.
L’intérêt autour des trois mages est de jongler
entre les phases de doute sur leurs intentions vé-
ritables, sachant que les ENP ont quoi qu’il en
soit besoin d’eux pour trouver les fragments et AXE D’AVENTURE – LES PURIFICATEURS
empêcher le rituel, et la tendresse qu’ils susci-
tent. Sympathiques, généreux et profondément Denis, purificateur, a pris pour disciple Ju-
bons, ils se révèlent des alliés précieux, soli- lien. Au cours de sa formation, afin de ren-
daires et attachants, dignes mages de la déesse forcer sa foi chrétienne et de poursuivre son
de l’amour. Ce qui rendra la décision finale de conditionnement, il l’emmène à la cathédrale
171
71
Notre-Dame. Sur place, Denis, immunisé au
Voile Obscur, découvre les ENP sous leur véri-
EPILOGUE – LE CHOIX
table apparence. Leur présence ne peut être un
Au moment du retour au calme, Reynir, qui
hasard compte tenu des circonstances. Au sein
s’autorise à laisser ses sentiments prendre le
de la panique provoquée par le vol du reliquaire
dessus, s’effondre en larmes, désespéré d’avoir
auquel ils ne peuvent être étrangers, il y voit perdu sa chère Lisbet, même s’il n’en tient en
un signe de dieu, qui lui offre l’opportunité de aucun cas les ENP pour responsables.
montrer à Julien de quoi sera faite sa vie et les
combats qu’il aura à livrer. Ensemble, ils les
prennent donc en chasse et tentent de les tuer.

Conseils scénaristiques :
Lors d’un assaut, les joueurs peuvent repérer le
tatouage sur Denis.
Le purificateur et son disciple n’ont de cesse
de se montrer dignes de la mission divine qu’ils
considèrent leur être confiée. Ils poursuivent
donc sans répit les ENP, et s’en prennent à leurs
alliés, quels qu’ils soient, qui servent aussi se-
lon eux le Mal. Si le scénario traîne un peu en
longueur, leurs attaques peuvent le dynamiser.
Par ailleurs, ils peuvent offrir une diversion qui
permet aux mages ennemis de fuir et de pour-
suivre ainsi les aventures, l’idéal étant qu’ils
survivent assez longtemps pour participer au Fulla apparait alors aux personnages dans un
combat final au cimetière du Père Lachaise. halo lumineux. Elle se présente comme la sui-
Chacun des deux considère l’autre comme plus vante de Frigg, qui a une proposition à leur
précieux. Denis pense qu’un malheur surve- faire. Afin de protéger ses mages, elle est prête
à permettre aux ENP d’infléchir leur destinée.
nant à son disciple reviendrait à avoir échoué
Mais elle ne peut choisir pour eux. Ils restent
dans sa tâche et à être indigne de Dieu. Julien
maîtres de leur avenir. Elle sait que certains
juge la vie de son maître, doté de connaissan-
vont tenter de tuer ses mages, supposant que
ces capitales à délivrer à d’autres que lui, plus
cela fait partie de leur mission et, si elle sui-
importante que la sienne. Ainsi, tous deux sont vra son principe de ne pas intervenir directe-
prêts à se sacrifier pour sauver l’autre. Si l’un ment que le fil de la vie, elle souhaite offrir une
vient à succomber, l’autre, en plus d’être animé chance à ces derniers de sortir vivants de cette
par la foi, l’est par la haine, et cherche à tuer les aventure pour le bien qu’ils ont fait. Afin, donc,
meurtriers avec d’autant plus d’acharnement. de protéger ses mages, mais aussi compte-tenu
Si, en fonction du déroulement de l’aventure, de leur valeur, Frigg, par la bouche de Fulla,
Lisbet n’a pu donner sa vie pour protéger l’un propose aux ENP de la rejoindre.
des PJ au cours d’un affrontement avec les ma- La déesse ne leur demandera jamais de tuer des
ges de Malsum, le purificateur peut être uti- innocents, et leur offrira plus de pouvoir qu’ils
lisé à cette fin scénaristique. n’en ont pour l’aider à rendre le monde meilleur,
sans chercher à imposer son culte en supprimant
Moment propice au déclenchement de la les autres par le meurtre... A eux de choisir s’ils
folie : souhaitent continuer à servir les dieux, ou s’ils
- Sentiment diffus d’être poursuivis. souhaitent rejoindre les Renaskiĝoj.
17
172
Conseils scénaristiques : tion, il faudra qu’eux aussi aient été éliminés.
L’intervention de Fulla permet non seulement Si des personnages ont choisi de rejoindre
d’effectuer la proposition de Frigg, mais aussi Frigg, ils deviennent des PNJ qui pourront
de rappeler aux PJ leur mission, qui comprend réapparaître au fil des aventures, voire être
aussi l’élimination de tous les témoins, quels rejoués sous une autre forme si une suite est
qu’ils soient, au cas où ils seraient venus à donnée à R.I.P...
l’oublier. Ils doivent se souvenir qu’ils sont
sensés tuer Reynir et Sessilía, malgré de sacri-
fice de Lisbet pour les sauver.
Le choix offert aux joueurs, qui décident in-
dividuellement de ce que leur personnage fait,
doit constituer un véritable cas de conscience.
Il ne s’agit pas d’un petit doute sur un autre
plan de carrière possible, mais d’un profond
dilemme, avec pour toile de fond l’interroga-
tion sur le camp choisi. Est-il vraiment le bon ?
Pour les personnages bienveillants, la pers-
pective de tuer des innocents sympathiques et
emplis d’amour et d’espoir pour l’humanité ne
saurait être envisagée sans difficulté. Pour les PISTES DE DEVELOPPEMENT
personnages plus sombres, se ranger du côté
d’un Renaskiĝo leur offrant davantage de pou- Ce scénario court peut être rallongé, selon
voir et leur permettant de passer plus de temps l’axe et l’ambiance souhaités. Ainsi, par exem-
sur Terre constitue une perspective plus qu’at- ple, il peut commencer sur une infiltration
trayante… Tous les ENP ont ainsi des raisons au Louvre pour récupérer le parchemin, les
de réfléchir à la proposition, raisons qui peu- joueurs arrivant alors après que Kesegowaase
vent leur être avancées à chacun par un tour de l’ait récupéré. Les mages de Frigg peuvent les
table récapitulant en quoi ils peuvent y trouver y attendre, l’aventure suivant alors le déroule-
leur intérêt. Ne serait-ce que celui de gagner en ment décrit. De même, des vols successifs d’un
liberté et de réaliser leur œuvre inachevée… des fragments de Gleipnir* entre le groupe et
les mages de Malsum peuvent permettre un
De retour au Nouveau Purgatoire, le scénario
ping-pong sympathique entre les deux camps,
s’achève comme il se doit par le rapport de fin
ponctué par les interventions du purificateur
de mission de ceux qui ont choisi de rester du
et de son apprenti. Enfin, si les ENP déclinent
côté des dieux. S’ils ont réussi à empêcher le ri-
l’offre proposée par Frigg via Fulla, la fin de
tuel de Thrymr et ont éliminé tous les témoins,
leur séjour de douze heures peut être enrichie
ils bénéficient de leur récompense. Mais s’ils
d’une course-poursuite avec des purificateurs
ont laissé le moindre survivant ayant connais-
prévenus de leur présence par Denis.
sance du rituel, non seulement ils ne reçoivent
rien, mais en plus, pour le grave risque qu’ils
font ainsi courir aux dieux par leur inconsé-
quence, ils se voient enlever l’une des gratifi-
cations passées. Tenter de le cacher ne servira
à rien, puisqu’au moment du rapport, la vérité
apparaitra. Bien entendu, le système d’analyse
du datawarehouse divin considèrera des an-
ciens collègues passés à l’ennemi comme des
témoins, et, si certains ont accepté la proposi-
173
73
AIDES SCENARISTIQUES Située sur l’île de la Cité, la cathédrale No-
tre-Dame de Paris a été construite en lieu
et place de la cathédrale Saint-Etienne, fai-
Lieux sant elle-même suite à un temple païen. La
construction a débuté au XIIème siècle, pour
s’achever au XIVème, même si de nombreux
travaux eurent encore cours ensuite au fil des
époques. D’une superficie de 5 500 m², elle
peut accueillir neuf mille personnes. La ca-
thédrale contient plusieurs reliquaires, dont
la châsse de la sainte couronne d’épines des-
sinée par Viollet-le-Duc, datant du XIXème
siècle et constituée de bronze doré, d’argent
doré, de diamants et de pierres précieuses.
Haute de quatre-vingt huit centimètres pour
quarante-neuf de large, elle est placée avec
le reliquaire précédent dans le trésor de No-
tre-Dame, situé dans la Sacristie du Chapitre,
au sud du chœur de la cathédrale. Horaires
d’ouverture : de 8 h à 18 h 45 en semaine, et
de 8 h à 19 h 15 le week-end. Visite gratuite.

Cathédrale Notre-Dame de Paris. 6 par-


vis Notre-Dame, Place Jean-Paul II, 75004
Paris.

Eglise Saint-Etienne-du-Mont. Place Sainte-


Geneviève, 75005 Paris.

17
174
rée de la même façon. Horaires d’ouverture :
du mardi au vendredi de 8 h 45 à 19 h 30, le
samedi de 8 h 45 à 12 h et de 14 h à 19 h 45,
et le dimanche de 8 h 45 à 12 h 15 et de 14 h
à 19 h 45. Visite gratuite.

Catacombes. 1 place Denfert-Rochereau,


75014 Paris.

Initialement chapelle d’une crypte, l’église


Saint-Etienne-du-Mont, accolée à l’abbaye
Royale Sainte-Geneviève, date de 1222, avant
que son chœur et son clocher ne soient rebâtis
à compter de 1492. L’abbatiale Sainte-Gene-
viève fut dévastée durant la Révolution, et les
reliques de Sainte Geneviève qu’elle conte-
nait brûlées en place de Grève en 1793. Néan-
moins, le sarcophage en pierre de la patronne
de Paris fut préservé, protégé par les décom-
bres et, une fois retrouvé, transféré à l’église
Les catacombes de Paris se composent d’an-
de Saint-Pierre du Mont en 1803. A côté de lui
ciennes carrières souterraines reconverties
se trouve un reliquaire contenant un doigt de
en nécropole en 1785. A vingt mètres sous la
la sainte. Le sépulcre en pierre, recouvert d’un
surface, longues de presque deux kilomètres,
manteau d’orfèvrerie, est installé dans une pe-
elles hébergent les ossements de six millions
tite chapelle, sur le côté droit de l’église, déco-
de personnes. Après
avoir franchi l’atelier
(anciennes galeries de
pierres calcaires), la
galerie de Port-Mahon
(sculptures et maquet-
tes de Beauséjour),
le bain de pieds des
carriers (puits d’eau
claire), l’ossuaire
(avec sa porte d’entrée
surmontée de la gra-
vure de l’alexandrin
de Delille : « Arrête !
C’est ici l’empire de
la mort »), la galerie

175
75
en rotonde contenant la fontaine de la sama-
ritaine, puis la crypte du Sacellum, le visiteur
parvient à la lampe sépulcrale. Pour partir, il
passe ensuite devant le tombeau de Gilbert,
la crypte de la passion comportant des osse-
ments organisés en forme de tonneau, puis
dans la galerie de sortie. Horaires d’ouver-
ture : de 10 h à 17 h (fermeture des caisses à
16 h), du mardi au dimanche. En week-end et
périodes de vacances scolaires, prévoir une à
deux heures d’attente. Visite payante.

Renaskigôj
Frigg. Epouse d’Odin, Frigg fait partie des
asynes*, c’est-à-dire des déesses principales
du panthéon nordique, et réside à Fensalir, son
palais. Son principal pouvoir est de connaître le
Cimetière du Père Lachaise. Rue des Ron-
destin, même si elle ne le révèle pas, ne prophé-
deaux, 75020 Paris.
tisant jamais. Déesse de l’amour, du mariage et
de la maternité, protectrice des femmes, elle a
Ce cimetière ouvert en 1804, le plus grand de
de nombreuses suivantes chez les asynes*, par-
Paris et l’un des plus célèbres au monde, est
mi lesquelles Gna, Eir, Lofn ou encore Hlin,
classé comme monument historique depuis
mais surtout Fulla, à qui elle confie ses secrets.
1993. A l’origine boudé par les Parisiens, il
La seule entorse commise à son principe de
présente pour eux un attrait lorsque des dé-
non-interventionnisme est la surveillance mise
pouilles telles que celles de Molière et La
en place sur le ri-
Fontaine y sont amenées. L’engouement sera
tuel de Thrymr, car
tel que le Père Lachaise sera étendu à plu-
Frigg ne peut cou-
sieurs reprises. La tombe d’Héloïse et Abé-
rir le risque que son
lard est située division 7. Horaires d’ouver-
attribut, le rouet,
ture : de 8 h à 18 h du lundi au vendredi, de
lui soit dérobé et
8 h 30 à 18 h le samedi, et de 9 h à 18 h le
que le destin, sa-
dimanche et les jours fériés. Le public n’est
cré, soit manipulé
plus admis un quart d’heure avant la ferme-
par quelque être
ture. Visite gratuite.
malveillant.
17
176
Malsum. Dieu algonquin et frère jumeau de principal de Thor, capable de concasser la tête
Glooscap, Malsum est sombre, égoïste et des- des géants sans présenter la moindre éraflure.
tructeur. Si le premier a créé les plaines, les Néanmoins, le géant Thrymr parvint à dérober
plantes, les animaux et les humains, le second Mjöllnir à ce dernier. Grâce à Loki, aidé par
est à l’origine des montagnes infranchissables, Freyja lui prêtant son habit de plumes, qui se
des plantes toxiques et des animaux venimeux. rendit dans le monde des géants, Thor décou-
Selon la légende, Malsum tenta d’assassiner vrit l’auteur du vol. Thrymr exigea auprès de
Glooscap qui, bien que bon, comprit que jamais Loki, pour que Mjöllnir soit restitué, que Freyja
il ne pourrait raisonner son frère. Il se résolut lui soit donnée pour femme. Bien que Thor s’y
donc à le tuer à l’aide d’une racine de fougère, opposât, il finit par céder, pour le bien d’Às-
son seul point faible. L’esprit de Malsum et sa gard, et par se travestir en femme pour se faire
magie démoniaque rejoignirent le monde infé- passer pour Freyja, accompagné de Loki, dé-
rieur, où le dieu prit la forme d’un loup maléfi- guisé en servante. Lorsque Mjöllnir fut apporté
que que seule la lumière du jour effraie, régnant pour consacrer les fiancés, Thor s’en empara
dans l’obscurité sur son monde de ténèbres. La et tua Thrymr ainsi que toute sa famille. Ce
découverte de l’Amérique par les Européens que ne relate étonnamment pas le poème ed-
et le recul des religions amérindiennes lui dique Thrymskvida (le « lai de Thrym »), qui
causèrent, bien entendu, ainsi qu’à nombre de commence sur la découverte du larcin, c’est le
divinités, un tort considérable. Certain de ne moyen utilisé par Thrymr pour parvenir à dé-
pas être le seul Renaskiĝo à vouloir changer rober le marteau. La légende ne le mentionne
les choses, il a commencé à effectuer des re- pas, mais le géant a employé un rituel, rituel
cherches sur les autres dieux de jadis tentant dont les dieux pensaient que toute trace avait
aujourd’hui de ré-émerger, pour se venger été effacée depuis fort longtemps…
des dieux des envahisseurs ayant décimé son
peuple. Mais ses plans ont changé. Au cours
de ses recherches sur l’Ásatrú* et son nou-
veau souffle, il a découvert Frigg et son rouet.
Mais aussi le vol de Mjöllnir*, le marteau de
Thor, grâce au rituel de Thrymr, qu’il compte
utiliser à son tour pour s’emparer de l’attribut
de Frigg et changer l’histoire passée, pour se
débarrasser de son frère Glooscap avant qu’il
ne l’ait assassiné…

Attributs divins
Mjöllnir. Mjöllnir, nom du fabuleux marteau
à manche court de Thor, constitue l’arme la
plus puissante des dieux de la mythologie nor-
dique, qui a permis de défaire plus d’une fois
les géants, leurs plus grands ennemis. Tandis
que les nains Brokk et Eitri le forgeaient, le
dieu Loki, sous l’apparence d’une mouche,
les perturba, raison pour laquelle son manche
est court. Il n’en demeure pas moins l’attribut
177
77
Le rouet de Frigg. Le rouet de Frigg est
souvent représenté devant la déesse tissant
Rituel
des nuages avec. Néanmoins, au-delà de Rituel de Thrymr. Le rituel de Thrymr
cette faculté, la quenouille permet de dérou- constitue l’un des plus grands secrets divins,
ler le fil de la vie de tous les êtres. Ainsi, âprement préservé avant de sombrer dans
grâce à son rouet, Frigg connait la destinée l’oubli de toute mémoire humaine. Ou pres-
de chacun, et en confie les fils à ses trois que. En effet, celui-ci remettait en cause la
déesses muses, Urd pour le passé, Verdande puissance de Thor, capable d’être dupé et de
pour le présent et Skuld pour l’avenir. Et se faire dérober son arme la plus importante,
elle sait que cette destinée pourrait être mo- mais surtout permettait de subtiliser un attri-
difiée si son rouet venait à être dérobé, ce but à n’importe quel dieu. D’ailleurs, si les
qui est, pour Frigg, inconcevable tout autant chercheurs sont en désaccord sur la date du
qu’inacceptable. Thrymskvida, c’est qu’il a été écrit tardive-
Ayant connaissance du rituel de Thrymr ment. L’un des gardiens du secret, tombé sous
permettant de s’emparer d’un attribut divin, le charme d’une jeune femme, a en effet été
elle mit en place une surveillance des élé- séduit et, brisant son serment après une nuit
ments nécessaires à sa réalisation. A chaque enfiévrée, a révélé ce vol ignoré des hommes.
génération, un gardien était responsable de Il s’est aperçu de son erreur à temps, et a gar-
veiller sur eux, et de former son successeur. dé pour lui les modalités du larcin.
Et même lorsqu’elle sombra dans l’oubli et En réalité, Loki, lui-même fils de géant, avait
devint simple mythe, la tradition se poursui- aidé Thrymr. Ce dernier lui avait révélé vouloir
vit. Le gardien ou la gardienne veillait sur jouer un tour aux ases*, les dieux de la my-
le secret et le transmettait. Et ainsi de suite. thologie nordique, en dérobant l’un de leurs
Néanmoins, l’un d’eux, charmé par une ma- attributs. Bien entendu, il s’était bien caché
gnifique jeune femme, révéla une partie du d’évoquer Mjöllnir*. Loki, toujours furieux
secret, qu’elle s’empressa d’aller répéter. Le que son fils Fenrir, loup gigantesque qu’il avait
vol de Mjöllnir*, confidentiel jusqu’alors, engendré avec la géante Angrboda, ait été en-
fut connu des hommes. Par chance, la mé- chainé par les ases*, eu tôt fait de lui apporter
thode employée n’avait pas été évoquée. Le son concours. Il se rendit au pays des nains,
gardien ne se pardonna pas d’avoir failli, là où ils façonnèrent Gleipnir*, qui mainte-
forma au plus tôt son successeur et se suici- nait Fenrir captif. Ce lien, aussi fin et souple
da dès que celui-ci fut prêt. Après ce drame, qu’un ruban de soie, était composé de six élé-
il fut décidé qu’un couple, issu de la même ments presque introuvables : du bruit des pas
communauté, serait responsable de veiller d’un chat, de la barbe de femme, des tendons
sur les éléments du rituel. Ainsi, il n’y aurait d’ours, des racines de montagne, du souffle de
plus de risque de séduction, et tous deux poisson et de la salive d’oiseau. Loki en récu-
veilleraient l’un sur l’autre, comme sur le péra quatre chutes avant de demander conseil
secret, plus que quiconque. Ce que Frigg à un magicien. En plaçant les quatre fragments
put constater lorsqu’elle regagna un peu de Gleipnir* à chacun des points cardinaux,
en puissance avec le renouveau de la foi en en les faisant tournoyer au-dessus de la tête et
elle, et qu’elle sortit de l’oubli pour devenir en prononçant des paroles incantatoires spéci-
Renaskiĝo. fiant l’attribut divin visé, ceux-ci se réunissent,
Aujourd’hui, Reynir et Lisbet veillent sur formant un lasso, et traversent les plans divins
cet antique rituel pour que jamais la desti- jusqu’à attraper l’objet convoité et l’amener au
née ne soit pervertie par le vol du rouet de point d’origine du rituel. Lorsque Loki s’aper-
Frigg. Or, ce que l’asyne* craignait est sur çut que Thrymr s’était servi du rituel pour
le point de survenir… s’emparer de Mjöllnir*, il feignit l’ignorance
17
178
contrario, Gleipnir* est capable de
maintenir captif Fenrir, le fils d’un
ase* et d’une géante, et de dépla-
cer un attribut divin, aucun de ses
fragments ne peut donc être détruit
par quelque méthode humaine que
ce soit. Frigg fait donc veiller sur
eux, mais n’interviendra que si un
danger est couru par son rouet, ce
qui pourrait permettre de modifier
le destin. Mais sous aucun autre
prétexte que ce soit.
Jusqu’à récemment, le manuscrit
se trouvait à l’abri sous bonne sur-
veillance, au Louvre, l’un des lieux
les mieux protégés au monde. Un
fragment de Gleipnir* se trouve à
la cathédrale Notre-Dame de Paris,
parmi le trésor exposé au public
tous les jours sauf le dimanche, à
l’intérieur de la châsse reliquaire
de 1862 dessinée par Viollet-le-
Duc, dans le compartiment secret
sous la coupe en verre. Ce morceau
de Gleipnir* n’a presque pas bougé
depuis des siècles, changeant ponc-
tuellement de contenant, celui d’un
reliquaire protégé comme il se doit
semblant opportun. Un autre frag-
ment se situe dans la tombe d’Hé-
et la surprise, et d’aller enquêter sur le géant
loïse et Abélard, située au cimetière du Père
responsable du vol afin de réparer son erreur.
Lachaise. Il y a été glissé en 1817, lorsque les
Loki dissimula les quatre fragments de Gleip-
cercueils ont été laissés quelques mois durant
nir* ainsi que le parchemin des paroles du ri-
dans une salle, dans l’attente de la fin de la
tuel dans le monde des hommes afin de préser-
construction du tombeau, scellé au ciment
ver son secret, tout en bénéficiant ainsi d’une
une fois achevé et les cercueils installés. Le
arme potentielle contre les ases*. troisième fragment de Gleipnir* se situe dans
Frigg, connaissant la destinée, le sut, mais les catacombes de Paris, et plus précisément
maintint le secret, comme toujours. Néan- dans le premier des monuments qui y furent
moins, afin de ne faire courir aucun risque à construits : la lampe sépulcrale, bâtie vers
son attribut, le rouet, elle fit veiller sur les frag- 1810. En effet, quoi qu’il n’y paraisse pas,
ments de Gleipnir* et le parchemin siècle après son piédestal est creux en son centre et recèle
siècle par un gardien, avant que l’un d’eux ne le précieux morceau. Enfin, le quatrième et
manque à son devoir et qu’il s’agisse ensuite dernier fragment se situe dans le sarcophage
d’un couple de gardiens, tradition poursuivie de Sainte Geneviève, la patronne de la ville
depuis quelques siècles déjà. La surveillance de Paris, situé dans l’église Saint-Etienne-
est d’autant plus nécessaire que si le parchemin, du-Mont depuis 1803.
bien que puissant (50 PV), peut être détruit, a
179
79
ELEMENTS DE JEU :
PNJ Renaskiĝo dévoués à Frigg, Sessilía ignorait les détails
du secret protégé par ses parents. Néanmoins, elle était
Mages de Renaskiĝo de Frigg pressentie pour prendre leur succession, une première,
le secret se transmettant au sein du kindred*, mais pas
Description : Islandais d’origine, Reynir et sa femme nécessairement à une descendance directe, afin de ne
Lisbet sont venus vivre en France peu après leur ma- pas l’ancrer dans une unique famille. Elle ne devait se
riage, une trentaine d’années plus tôt. Ásatrúar*, ils se voir confier le secret du rituel qu’une fois unie à un com-
sont vus confier le rôle de gardiens du rituel de Thrymr. pagnon du kindred* en Islande, le jeune Tindur pour qui
Membres du même kindred*, ils se connaissent depuis son cœur bat déjà, mais le danger se rapprochant, Frigg
toujours, ont grandi l’un auprès de l’autre dans la com- a autorisé Reynir et Lisbet à le lui révéler pour veiller à
munauté, et sont profondément amoureux depuis leur sa préservation.
adolescence, sentiment qu’ils partagent aujourd’hui
encore. Installés à Paris depuis leur union, ils veillent Reynir Gregorson
sur le parchemin et les fragments de Gleipnir*. Reynir, Caractéristiques principales
devenu expert en muséologie, travaille dans les réserves Physique : 40 / Mental : 70 / Sens : 40 / Agilité : 40 /
du Louvre à l’étude et à la restauration d’œuvres nordi- Social : 60
ques, et peut ainsi veiller à loisir sur le document. Avec Caractéristiques secondaires
Lisbet, ils ont donné naissance à leur fille vingt ans plus PV : 8 / PP : 8 / Def : 0 / Init : 8 / ESQ Nat : 4 / SF : 7 /
tôt. Bien que vivant en France, Sessilía a grandi dans BCR : -1 / BCD : -1
la foi en l’Ásatrú* et la culture islandaise, se rendant Talents : Langue : français (75 %), Conservation d’œu-
régulièrement sur la terre où elle a vu le jour, ses parents vres (75 %), Théologie (50 %), Muséologie (50 %), His-
y étant retournés pour lui donner la vie. Elle y fréquente toire (50 %), Bagarre (50 %), Occultisme (50 %), Mythes
le kindred* auquel appartenaient ses parents. Sa mère et légendes (35 %), Discrétion (35 %), Lancer (35 %),
a consacré sa vie à veiller sur elle, tout en s’investis- Conduite (25 %) et Art : peinture (25 %).
sant corps et âme dans des associations caritatives afin Pouvoirs : Sommeil (Offensif) : Le personnage fait
de venir en aide à ceux dans le besoin. Lisbet pouvait somnoler une cible située dans les 1D20 mètres. Tous
ainsi conserver une certaine liberté et veiller sur les frag- ses jets de talents et de caractéristiques subissent alors
ments de Gleipnir*. Bien que tous les trois mages de un malus de 1D20 pendant 1D20 tours ; Sommeil (Dé-

18
180
A THOR OU A RAISON
fensif) : Le personnage fait somnoler une cible l’agres-
sant diminuant de 1D20 X 3 les dégâts reçus ; Som-
meil (Utilitaire) : Le personnage endort pendant LIEUX RECELANT LES
1D20 tours une cible encore en vie située dans les
1D20 mètres, lui permettant de récupérer 1D20 PV ; FRAGMENTS DE GLEIPNIR
Psychométrie (Utilitaire) : Le personnage lit dans
le passé d’un objet afin de savoir tout ce que celui- Cathédrale Notre-Dame de Paris (châsse-reliquai-
ci a vu ou entendu durant les 1D20 X 30 dernières re de Viollet-le-Duc)
années.
Eglise Saint-Etienne-du-Mont (sarcophage de
Lisbet Peterdóttir Sainte Geneviève)
Caractéristiques principales
Physique : 30 / Mental : 80 / Sens : 40 / Agilité : 40 Catacombes (lampe sépulcrale)
/ Social : 60
Caractéristiques secondaires Cimetière du Père Lachaise (tombe d’Héloïse et
PV : 7 / PP : 10 / Def : 0 / Init : 8 / ESQ Nat : 4 / SF : 8 Abélard)
/ BCR : -1 / BCD : -1
Talents : Langue : français (75 %), Psychologie
(75 %), Théologie (50 %), Droit (50 %), Premiers qui subit un malus de 1D20 à toutes ses actions pendant
soins (50 %), Discrétion (50 %), Herboristerie (50 %), 1D20 tours ; Amour (Défensif) : Le personnage perturbe
Séduction (35 %), Occultisme (35 %), Bagarre (35 %), par ses charmes un assaillant, ce qui diminue de 1D20 X
Mêlée (25 %) et Informatique (25 %). 3 les dégâts reçus ; Amour (Utilitaire) : Le personnage
Pouvoirs : Lire les pensées (Utilitaire) : Le personnage rend amoureux un être vivant et influence son jugement
établit un lien mental avec tout individu qu’il connaît comme ses décisions pendant 1D20 X 3 tours moins le
ou, pour un inconnu, situé dans son champ de vision. SF de la cible ; Soins (Utilitaire) : Le personnage soigne
Le lien perdure pendant 1D20 X 3 tours, et permet au une cible encore en vie située dans son champ de vision
personnage de connaître les pensées de sa cible ; Lire de 1D20 X 3 PV.
les pensées (Offensif) : Le personnage lit les pensées
d’une cible dans les 1D20 mètres pendant 1D20 tours, Mages de Renaskiĝo de Malsum
ce qui lui permet d’adapter ses actions en conséquence
et lui octroie un bonus de 1D20 à tous ses jets de talents Description : Kesegowaase (« rapide »), Matchitehew
et de caractéristiques ; Lire les pensées (Défensif) : Le (« il a un cœur mauvais »), Chogan (« oiseau noir »),
personnage parvient à lire les pensées de l’assaillant, lui Abooksigun (« sauvage ») et Askook (« serpent »),
permettant d’ajuster sa défense en conséquence, rédui- amis d’enfance, sont tous les cinq Algonquins. Ils ont
sant les dégâts reçus de 1D20 X 3 ; Champ de force (Dé- grandi ensemble à la réserve autochtone de Kipawa,
fensif) : Le personnage déploie un champ de protection au Québec. Leur langue maternelle est l’algonquin,
sur 1D20 mètres autour de lui, octroyant une Défense de et même s’ils connaissent l’anglais pratiqué dans leur
1D20 X 2 points à tout ce qui se trouve à l’intérieur. communauté d’Eagle Village et le français utilisé dans
d’autres, ils préfèrent s’exprimer comme le faisaient
Sessilía Reynirdóttir leurs ancêtres. Extrêmement attachés à leurs origines,
Caractéristiques principales ils en ont étudié les mythes. Et ont découvert Malsum,
Physique : 40 / Mental : 60 / Sens : 40 / Agilité : 40 / qu’ils ont prié, jusqu’à ce que celui-ci leur apparaisse
Social : 70 au cours d’une cérémonie traditionnelle dans une hutte
Caractéristiques secondaires de sudation. Depuis, ils consacrent leur vie à leur dieu,
PV : 8 / PP : 6 / Def : 0 / Init : 8 / ESQ Nat : 4 / SF : 6 / afin de lui rendre la place qui lui est due et qu’il venge
BCR : -1 / BCD : -1 leur peuple. Dernièrement, il leur a confié la mission
Talents : Langue : islandais (75 %), Séduction (75 %), d’effectuer le rituel de Thrymr pour s’emparer du rouet
Théologie (50 %), Informatique (50 %), Discrétion de Frigg. Ils se sont donc rendus à Paris, Kesegowaase
(50 %), Bagarre (50 %), Art (danse) (50 %), Sport (35 %), s’étant chargé de récupérer le parchemin dans les ré-
Histoire (35 %), Empathie (35 %), Acrobatie (25 %) et serves du Louvre grâce à son pouvoir de téléportation
Conduite (25 %). une fois la localisation effectuée grâce à Askook. Ils
Pouvoirs : Amour (Offensif) : Le personnage fait tom- s’apprêtent maintenant à réunir les quatre fragments de
ber sous son charme une cible dans les 1D20 mètres, Gleipnir* et à réaliser le rituel.
181
81
ELEMENTS DE JEU :
Abooksigun Talents : Pilotage aérien (75 %), Ethologie (75 %),
Caractéristiques principales Langue : anglais (50 %), Bagarre (50 %), Occultisme
Physique : 80 / Mental : 30 / Sens : 40 / Agilité : 70 / (50 %), Mêlée (50 %), Survie (50 %), Langue : français
Social : 30 (35 %), Conduite (35 %), Psychologie (35 %), Armes
Caractéristiques secondaires de trait (25 %) et Pister (25 %).
PV : 15 / PP : 6 / Def : 0 / Init : 11 / ESQ Nat : 5 / SF : 3 / Pouvoirs : Invocation d’animal (Offensif) : Le person-
BCR : +2 / BCD : -1 nage invoque un animal qui attaque une cible à portée,
Talents : Bagarre (75 %), Mêlée (75 %), Langue : anglais lui infligeant 1D20 X 2 dégâts par tour, et qui dispa-
(50 %), Armes de trait (50 %), Lancer (50 %), Survie (50 %), rait après 1D20 tours ; Invocation d’animal (Défen-
Pister (50 %), Langue : français (35 %), Conduite (35 %), sif) : Le personnage invoque un animal qui le protège
Pilotage maritime (35 %), Torture (25 %) et Sport (25 %). de 1D20 X 2 dégâts chaque tour, puis disparait après
Pouvoirs : Force surhumaine (Offensif) : Le person- 1D20 tours ; Invocation d’animal (Utilitaire) : Le per-
nage augmente sa puissance physique au cours d’un sonnage invoque un animal qui lui obéit puis disparait
assaut, et donc les dégâts occasionnés de 1D20 X 3 ; après 1D20 X 3 tours.
Force surhumaine (Défensif) : Le personnage augmente
sa puissance physique et donc sa défense au cours d’un Kesegowaase
assaut, diminuant les dégâts subis de 1D20 X 3 ; Force Caractéristiques principales
surhumaine (Utilitaire) : Le personnage augmente sa Physique : 40 / Mental : 70 / Sens : 40 / Agilité : 40 /
puissance physique, ce qui lui permet de porter 1D20 X Social : 60
2 centaines de kilogrammes pendant 1D20 tours. Caractéristiques secondaires
PV : 8 / PP : 12 / Def : 0 / Init : 8 / ESQ Nat : 4 / SF : 7 /
Askook BCR : -1 / BCD : -1
Caractéristiques principales Talents : Occultisme (75 %), Séduction (75 %), Langue :
Physique : 40 / Mental : 60 / Sens : 60 / Agilité : 60 / anglais (50 %), Bagarre (50 %), Mêlée (50 %), Armes de
Social : 30 trait (50 %), Baratin (50 %), Langue : français (35 %),
Caractéristiques secondaires Corruption (35 %), Conduite (35 %), Droit (25 %) et
PV : 10 / PP : 6 / Def : 0 / Init : 12 / ESQ Nat : 6 / SF : 6 / Eloquence (25 %).
BCR : -1 / BCD : 0 Pouvoirs : Célérité (Offensif) : Le personnage, d’une
Talents : Discrétion (75 %), Bagarre (75 %), Langue : an- rapidité hors normes, bénéficie de trois attaques par
glais (50 %), Baratin (50 %), Mêlée (50 %), Dissimulation tour pendant 1D20 tours ; Célérité (Défensif) : Le per-
(50 %), Pister (50 %), Langue : français (35 %), Armes de sonnage se déplace si vite qu’il devient extrêmement
trait (35 %), Conduite (35 %), Lancer (25 %) et Préparation difficile à toucher, les dégâts reçus sont ainsi diminués
de poison (25 %). de 1D20 X 3 ; Célérité (Utilitaire) : Le personnage
Pouvoirs : Sixième sens (Offensif) : Le personnage, court à une vitesse incroyable, pouvant atteindre les
lorsqu’il déclenche le pouvoir, dispose durant 1D20 1D20 X 2 X 5 km/h pendant 1D20 tours ; Téléportation
tours d’un sixième sens qui lui permet de frapper les (Utilitaire) : Le personnage se téléporte dans un endroit
points faibles de sa cible, lui infligeant 1D20 X 2 dégâts situé dans une zone de 1D20 X 3 kilomètres.
; Sixième sens (Défensif) : Le personnage, lorsqu’il dé-
clenche le pouvoir, dispose durant 1D20 tours d’un sixiè- Matchitehew
me sens qui l’avertit du danger et lui permet d’anticiper Caractéristiques principales
1D20 X 2 dégâts qu’il aurait dû recevoir ; Sixième sens Physique : 60 / Mental : 70 / Sens : 30 / Agilité : 60 /
(Utilitaire) : Le personnage, lorsqu’il déclenche le pou- Social : 30
voir, dispose d’un sixième sens qui lui permet de trouver Caractéristiques secondaires
aisément ce qu’il cherche sur un rayon de 1D20 X 3 X 10 PV : 12 / PP : 6 / Def : 0 / Init : 9 / ESQ Nat : 4 / SF : 7 /
mètres, même particulièrement bien dissimulé. BCR : 0 / BCD : -1
Talents : Subterfuge (75 %), Baratin (75 %), Langue :
Chogan anglais (50 %), Bagarre (50 %), Mêlée (50 %), Armes de
Caractéristiques principales trait (50 %), Chimie (50 %), Langue : français (35 %),
Physique : 40 / Mental : 70 / Sens : 60 / Agilité : 50 / Conduite (35 %), Acrobatie (35 %), Ethologie (25 %) et
Social : 30 Lancer (25 %).
Caractéristiques secondaires Pouvoirs : Don de Malsum (Offensif) : Le personnage
PV : 9 / PP : 6 / Def : 0 / Init : 11 / ESQ Nat : 5 / SF : 7 / contrôle une zone d’obscurité n’importe où dans son
BCR : -1 / BCD : 0 champ de vision. L’obscurité prend vie et attaque 1D20
18
182
A THOR OU A RAISON
cibles proches, leur infligeant 1D20 X 2 dégâts ; Don Conduite (35 %), Survie (35 %), Explosifs (35 %) et
de Malsum (Défensif) : Le personnage contrôle une Sport (25 %).
zone d’obscurité proche de lui, qui prend vie et le pro- Pouvoirs : Denis ne possède pas de pouvoir, mais voit à
tège de 1D20 X 3 dégâts ; Don de Malsum (Utilitaire) : travers le Voile Obscur.
Le personnage génère une zone d’obscurité de 1D20
mètres n’importe où dans son champ de vision. Il est
Julien Pertault (apprenti purificateur)
impossible de voir à travers ou depuis l’intérieur de la
zone (caractéristique Sens et talents liés à celle-ci divi-
sés par deux). La zone perdure 1D20 tours. Description : Lorsque Julien a été abordé par Denis, il
s’est demandé ce qu’il pouvait bien lui vouloir. A l’épo-
Denis Groufart (purificateur) que, il se rendait tous les matins à la paroisse de sa com-
mune avant d’aller travailler, et retournait y prier en fin
Description : Denis Groufart, purificateur depuis huit de journée. Néanmoins, quand son formateur ouvrit la
ans, s’est enfin décidé à prendre sous son aile un ap- conversation sur des considérations théologiques, ils par-
prenti, le premier et très prometteur Julien, aussi fervent
lèrent catholicisme des heures durant. En quête de sens,
catholique qu’il l’était à son âge. Du haut de ses 47 ans,
ce trentenaire a tôt fait d’entamer son instruction pour de-
il se reconnait beaucoup en ce « jeune » de 33 ans. L’âge
du Christ. Un signe. Au-delà de son rôle de formateur, venir à son tour purificateur, ce qui lui permettra un jour
il éprouve pour Julien un sentiment paternel et s’estime de lui aussi voir à travers le Voile Obscur, et de pouvoir
responsable de lui. Il préfèrera se sacrifier que de le voir combattre les forces du Mal tapies derrière lui.
mourir avant même qu’il n’ait eu l’occasion d’achever Caractéristiques principales
son éducation, de s’approcher de Dieu et de revenir avec Physique : 60 / Mental : 60 / Sens : 50 / Agilité : 40 /
la vision réelle du monde. Social : 40
Caractéristiques principales Caractéristiques secondaires
Physique : 70 / Mental : 80 / Sens : 40 / Agilité : 50 /
PV : 10 / PP : 0 / Def : 0 / Init : 9 / ESQ Nat : 4 / SF : 6 /
Social : 30
BCR : 0 / BCD : 0
Caractéristiques secondaires
PV : 12 / PP : 0 / Def : 0 / Init : 9 / ESQ Nat : 4 / SF : 8 / Talents : Enquête (75 %), Bagarre (75 %), Enquête
BCR : +1 / BCD : -1 (50 %), Armes à feu (50 %), Finance (50 %), Pister
Talents : Théologie (85 %), Bagarre (75 %), Enquête (35 %), Conduite (35 %), Mêlée (35 %), Droit (25 %) et
(75 %), Armes à feu (75 %), Mêlée (50 %), Pister (50 %), Sport (25 %).

VOCABULAIRE SPECIFIQUE

Ásatrú : Croyance polythéiste basée sur la mythologie et la cosmogonie nordiques

Ásatrúar : Pratiquant de l’Ásatrú (terme invariable au pluriel)

Kindred : Communauté religieuse démocratique d’Ásatrúar

Ases : Dieux principaux de la mythologie nordique (Odin étant l’ase principal)

Asynes : Déesses principales de la mythologie nordique (Frigg étant l’asyne principale)

Gleipnir : Nom du lien maintenant le gigantesque loup Fenrir captif

Mjöllnir : Nom du marteau de Thor

183
83
MINI- LEXIQUE
THEOLOGIQUE
AGNOSTICISME : Croyance selon laquelle il n’est pas possible de savoir si (les)
dieu(x) existe(nt) ou non. Celui qui adhère à cette théorie est un agnostique.

ATHEISME : Croyance selon laquelle (les) dieu(x) n’existe(nt) pas. Celui qui adhère à
cette théorie est un athée.

COSMOTHEISME : Croyance selon laquelle dieu est extérieur au monde, qui repose
sur une conception immanente du divin, ce principe suprême étant la véritable divinité.

DEISME : Croyance selon laquelle un dieu unique et immanent existe, mais en tant que
principe extérieur aux hommes (et donc incompréhensible par la raison), où la foi et la
prière se vivent en dehors du cadre de toute forme de religion ou de dogme. Celui qui
adhère à cette théorie est un déiste.

HENOTHEISME : Croyance en un dieu majeur au sein d’une religion polythéiste, les


autres dieux pouvant aussi faire l’objet d’un culte, bien que celui du dieu principal
demeure primordial.

METEMPSYCOSE : Phénomène de transfert d’une âme d’un corps à un autre à travers


différents règnes tels que végétal, animal et humain, contrairement à la réincarnation,
qui définit la transmigration d’une âme d’un corps humain à un autre.

MONOTHEISME : Croyance selon laquelle il n’existe qu’un seul dieu. Celui qui adhère
à cette théorie est un monothéiste.

PANTHEISME : Croyance associant dieu à la nature, à l’ensemble du monde environnant.


Celui qui adhère à cette théorie est un panthéiste.

PANENTHEISME : Croyance associant, comme le panthéisme, dieu à l’ensemble du


monde environnant, mais en considérant non pas que tout est dieu, mais que tout est
en dieu. Elle se situe donc entre le panthéisme et le déisme.

POLYTHEISME : Croyance selon laquelle il existe plusieurs dieux. Celui qui adhère à
cette théorie est un polythéiste.

SYNCHRETISME : Croyance à part entière, néanmoins influencée par différentes


doctrines.

THEISME : Croyance selon laquelle un dieu unique existe, distinct de l’univers,


qui agit sur lui et se manifeste aux hommes par ses créations (et donc compré-
hensible par la raison), et ce en dehors de toute religion. Celui qui adhère à cette
théorie est un théiste.
1844
LISTE DES TABLES ET
RECAPITULATIFS
p.49 Récapitulatif du calcul des caractéristiques secondaires
p.49 Récapitulatif des talents
p.51 Récapitulatif de la création de personnage
p.52 Table de métiers
p.53 Table des bonus de combat rapproché (BCR)
p.53 Table des bonus de combat à distance (BCD)
p.53 Table de talents
p.56 Table de pouvoirs
p.61 Table de morts
p.61 Table de folies
p.63 Table de religions culturelles
p.80 Table des bonus et malus aux jets
p.81 Récapitulatif des pouvoirs
p.83 Récapitulatif des combats au corps à corps
p.84 Récapitulatif des combats à distance
p.86 Récapitulatif des sauts, course et chute
p.88 Récapitulatif de l’utilisation des PP
p.88 Table de folie terrestre
p.89 Table des artefacts de début de mission
p.91 Table des récompenses
p.118 Table des armes de contact
p.118 Table des armes à feu
p.118 Table des armes lourdes
p.118 Table des armes de trait
p.119 Table des armes de jet
p.119 Table des explosifs
p.119 Table des armures
p.124 Table de création de créature
p.130 Récapitulatif de la scène introductive
185
188
Notes

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