Nothing Special   »   [go: up one dir, main page]

Digimon

franchise médiatique japonaise

Digimon [di.ʒi.mɔn], également présentée sous la marque Digimon: Digital Monsters[2],[3],[4], est une franchise médiatique japonaise créée par Akiyoshi Hongō et distribuée par la société Bandai. Celle-ci est initialement lancée en en tant que dérivée des Tamagotchis[5],[6] et positionne avec le virtual pet DigiMon (25 millions d’unités vendues) une alternative destinée aux jeunes garçons de ces jouets électroniques prisés des années 1990[7],[8],[9],[10]. Elle se décline rapidement avec des séries animées produites par Toei Animation et divers produits dérivésjeux vidéo, mangas, films d'animation, compilations musicales, magazines, jouets et cartes à jouer, entre autres. Les créatures de Digimon adoptent un style plus dur afin de se démarquer du Tamagotchi et des concurrents présents dans les rayons de jouets[7],[11].

Digimon
Image illustrative de l'article Digimon
Logo Digimon utilisé en Amérique du Nord, en Amérique latine, et en Europe.
デジモン
(Dejimon)
Type Franchise
Genres Gadget électronique (produit principal), jeu de cartes, série d'animation, jeu vidéo
Thèmes Monstres, langage informatique, réseau informatique, applications mobiles

Autre

Elle devient une franchise internationale à succès dans les années 2000[12] avec l'exportation et de la diffusion en Amérique du Nord de la série d'animation Digimon Adventure, lancée et distribuée par la société américaine Saban Entertainment, et qui se répand aux quatre coins du monde devenant ainsi un phénomène culturel et sociétal durant les années 2000[13]. Sa popularité lui permet de mieux s'établir en grande surface avec un chiffre total de ventes dépassant les 23 milliards de yens (soit environ 200 millions d'euros) en [14]. La franchise connaît un nouvel essor commercial significatif en Amérique du Nord au début des années 2020, qui s'impose comme un marché majeur pour celle-ci. Cette série d'animation en France rassemble jusqu'à 75 % des audiences sur la chaîne télévisée hertzienne TF1 et du câble et satellite Fox Kids[15],[16]. Digimon et ses personnages en France représentent un chiffre d'affaires de plus de 20 millions d'euros en novembre 2001. Une relance commerciale de la marque est stimulée en France suivant la rediffusion de Digimon sur la plateforme ADN, pour la première fois en vingt ans, avec une gamme rétro de jouets inspirés de ces séries en 2023[17].

Digimon est généralement bien accueillie à l'échelle internationale auprès des enfants, bien les critiques de la presse spécialisée concernant son incitation à la consommation[18] et sa proximité conceptuelle avec la franchise rivale Pokémon[19]. Elle chute totalement au Japon — en ventes, audiences et au box-office — en 2002, les recettes de la franchise Digimon proviennent alors de l'exploitation hors des frontières japonaises et reste populaire à l'étranger jusqu'au milieu des années 2000[20],[21],[22]. La marque vit au Japon depuis plusieurs années du merchandising vendus de manière éphémère et en ligne, affichant une performance globale déficiente et diverses difficultés[23],[24]. Le concept de Digimon peine à devenir intergénérationnel et à rester pertinent dans un marché en constante évolution, dominé par d'autres franchises[25]. Progressivement, Digimon se distingue par sa multitude de productions indépendantes qui ne suivent pas une cohérence globale entre elles, avec autant de succès que d'échecs et en séries d'animation, cela se caractérise en plus d'une dizaine d'itérations avec de nouveaux personnages et environnements[26] — les déclinaisons Digimon Tamers, Digimon Fusion et Digimon Appmon connaissent une diffusion à la télévision en France.

Le poids de la franchise Digimon dans le domaine des jeux vidéo est relativement modeste, avec Digimon World (1999) comme son jeu le plus vendu, totalisant plus de 1,3 million d'exemplaires écoulés dans le monde et certifié Platinium en France[27],[28]. Il est suivi en de Digimon Story: Cyber Sleuth (2015), qui totalise plus de 800 000 exemplaires écoulés dans le monde[29]. Enfin, Digimon Survive (2022) cumule 500 000 ventes à l'échelle mondiale et se positionne dans les meilleures ventes en France à sa sortie. Digimon World: Next Order (2016) a pour sa part mis plus de huit ans pour atteindre le million d'unités vendues[23].

Univers

modifier

Le nom Digimon est issu de la contraction du nom japonais de la franchise デジタルモンスター (Dejitaru Monsutā?), qui est une transcription phonétique de l'anglais « Digital Monsters ». En français, l'anglicisme informatique « digital[30] » dans le langage courant et répertorié dans le Larousse depuis 1961, est employé comme synonyme de « numérique »[31]. Digimon est un nom propre avec majuscule, et invariable (un Digimon, le Digimon, des Digimon)[32], comme chaque nom d'une espèce fictionnelle (un Agumon, des Agumon)[33],[34].

L'exportation de la franchise fait le choix, unique par rapport aux autres franchises du genre, de ne pas localiser les noms des créatures, sauf cas spécifiques[35]. En français, ces noms propres, qui entremêlent l'anglais et le japonais, sont principalement prononcés de manière francisée conformément à la norme linguistique en vigueur en France[36].

Conception

modifier

Chaque média de la franchise a sa propre continuité, mais tous partagent un cadre et des prémisses similaires, aux thématiques de monstres, et se catégorisent dans les genres animation, action, aventure, comédie dramatique, fantastique, fantasy, et d'une science-fiction[8],[37],[38],[39] se voulant futuriste pour la principale cible, les jeunes enfants de 4 à 10 ans[40],[41],[42].

La plupart des histoires de Digimon commencent par un enfant ou adolescent humain qui entre en contact avec une créature Digimon, généralement à la suite d'une entrée inopinée dans un monde parallèle, appelé le digimonde, ou d'une rencontre avec l'une de ces créatures venue dans le monde des humains[43]. Les protagonistes sont souvent amenés à rejoindre la Terre, et ces scènes se déroulent en majeure partie au Japon[44]. Les productions et les séries animées sont produites pour la promotion de ses produits dérivés tels que les gadgets électroniques[45], les figurines et les cartes à jouer[46],[47]. Ce ou ces enfants sont alors souvent équipés d'un digivice, une déclinaison du gadget Virtual pet Digimon de Bandai, qui donne à ces héros (dénommés généralement « digisauveurs ») des capacités à leur « partenaire » Digimon (comme celle de se transformer, de se « digivolver ») dans le but de sauver le digimonde et le monde réel de diverses forces obscures[48]. Digimon se détache progressivement de sa structure initiale vers la moitié des années 2010 et présente de nouvelles propositions pour son digimonde ou son digivice (montre connectée, baladeur,...)[41],[49].

Personnages

modifier
 
Cosplay de Zephyrmon.

La franchise met en avant des créatures, pour la majeure partie d'entre elles anthropomorphes[50], appelées Digimon[51], et inspirées sans aucune règle par différents éléments comme les animaux ou éléments du monde réel, la robotique, les dinosaures, la mythologie[11],[44],[52] ; ces créatures se composent exclusivement de données informatiques et vivent dans le digimonde, qui est parallèle au monde réel, et relié à celui-ci à distance par des portails immatériels ou des connexions Internet.

Les Digimon ont été dépeints dans de nombreuses continuités différentes, mais le contexte de chacune d'entre elles diffère légèrement. Cela est dû au fait que les interprétations des Digimon diffèrent d'un créateur à l'autre. Dans le premier animé, les Digimon sont décrits comme des créatures qui existent depuis des temps très anciens et qui ont des liens avec les humains[44]. En revanche, dans les virtual pet et la série d'animation Digimon Tamers, les Digimon sont des entités distinctes qui évoluent par elles-mêmes et sont considérées comme des programmes d'intelligence artificielle dans un digimonde créé par les humains[53],[5]. Dans le jeu vidéo Digimon Survive par exemple, les Digimon sont considérés comme des bêtes divines par les humains sans avoir initialement de dénomination distincte, jusqu'à ce que leur identité de monstres de données s'impose progressivement au fil des parties[54]. Les Digimon naissent originellement à partir de digi-œufs[55], puis grandissent en créatures plus puissantes et plus imposantes, de niveaux supérieurs, grâce à un procédé initialement nommé « digivolution »[56] ; ce procédé s'effectue habituellement lors d'affrontements entre créatures[57]. Dans la franchise en général, les Digimon ne sont pas différenciés en mâle ou en femelle[58]. Ce bien que plusieurs espèces de Digimon aient une féminité ou une masculinité évidente dans leur nom d'espèce ou leurs caractéristiques annexes, ils restent agenrés.

Types et digivolution

modifier

Comme le processus de croissance des Tamagotchi[59],[60], la digivolution est divisée en plusieurs niveaux après l'éclosion du digi-œuf : d'abord en cinq étapes principales de développement naturel[61],[5], puis en six à partir du Digimon Pendulum de 1998[62]. Sauf indication complémentaire[N 1], leurs dénominations proviennent de la localisation officielle française des cartes de jeu, distribuées depuis 1999 par la branche commerciale Bandai France. Les définitions sont tirées des instructions du virtual pet Digimon[57],[63], le produit initial commercialisé depuis par Bandai France.

Un Digimon possède six niveaux. Le premier est le niveau « bébé »[N 2], un nouveau-né qui n'est pas prêt à combattre. Le deuxième est le niveau « entraînement »[N 3] où le Digimon est prêt au combat, mais est encore jeune. Puis vient le niveau « disciple »[N 4], où le Digimon mûrit, développe son individualité et devient un peu plus fort. Le quatrième niveau est celui de « champion »[N 5], la puissance d'attaque du Digimon devient plus forte. Le cinquième est le niveau « ultime »[N 6], le niveau de croissance maximale du Digimon, uniquement sous certaines conditions. Et enfin, le sixième et dernier, est le niveau « méga »[N 7], le niveau excède le niveau de croissance maximale, avec une « puissance débridée »[58], dans des conditions encore plus difficiles que pour la forme ultime. Il peut être suivi de niveaux plus ou moins apocryphes selon les médias, tels que le VI+[63] ou le septième niveau, « ultra »[64].

Le concept des créatures Appmon est analogue à celui de Digimon et de ses niveaux de digivolution : standard, super, ultime et divin[65],[49]. Les Digimon se digivolvent[N 8] dans des conditions variables : généralement par vieillissement, par récolte de données, par les combats gagnés ou par une aide externe d'un humain[58]. Alors que l'anime présente ces transformations comme conceptuellement cohérente, dans d'autres productions de la franchise, les Digimon se transforment également en fonction de la façon dont ils sont élevés : y compris leur réveil, leur combat, leur entraînement, leur repas et d'autres facteurs[66]. Un Agumon qui a été élevé correctement se digivolvera en un puissant Greymon, tandis qu'un Agumon qui aurait été affamé à mort se transformera en un Numemon faible et répugnant. La digivolution peut être temporaire ou permanente selon les circonstances[58].

A travers les différentes productions de la franchise, il existe également d'autres types de digivolution, atteints grâce à une aide artificielle : la « surdigivolution » durant laquelle un Digimon de niveau disciple passe directement en sa forme la plus puissante, le niveau méga[55]. L'« hyper-digivolution » durant laquelle un Digimon affilié à un humain peut se transformer en une forme de niveau cuirassé à l'aide d'un artéfact spécial. La « digivolution ADN », quant à elle, permet le mélange de deux Digimon distincts en un Digimon hybride plus puissant[67]. La « bio-émergence » consiste en la fusion entre un Digimon et son partenaire humain. La transformation hybride d'un humain en Digimon des « digivolutions spirituelles » répond, elle, aux lois d'un artéfact[68]. Et la « digi-fusion », est une fusion des parties corporelles et de puissance de deux ou plusieurs Digimon lors des combats[69].

Chaque Digimon possède un type : virus, donnée et anti-virus[70]. Ces éléments ont un but similaire au jeu du pierre-feuille-ciseaux[71] ; dans les jeux de cartes, le type donnée prend l'avantage sur le type anti-virus, qui lui, prend l'avantage sur le type virus, qui à son tour, prend l'avantage du type donnée[72]. Néanmoins, ces types ne jouent aucun rôle important dans l'anime ; un Digimon se fait généralement vaincre seulement s'il est moins fort ou s'il possède moins d'expérience que son adversaire.

Histoire

modifier

Origines et développement

modifier
 
Divers modèles d'animaux de compagnie virtuels (des Tamagotchis au DigiMon).

Les tout premiers éléments historiques au développement de la franchise remontent à 1996, avec l'apparition au Japon des Tamagotchi, les précurseurs de Digimon, créés par Akihiro Yokoi, Aki Maita et Takeichi Hongo, employés des sociétés Wiz co. Ltd et Bandai, respectivement, qui est suivie d’un succès phénoménal[73] ; l'objet qui consiste en un appareil électronique en forme d'œuf, équipé d'un écran LCD basse résolution et de trois boutons est en rupture de stock dès sa sortie[74]. Le même phénomène a lieu dans le reste du monde lors de sa sortie mondiale l’année suivante.

Le Tamagotchi est inventé dans le but d’avoir un animal de compagnie qui peut voyager partout avec soi sans les contraintes d'un animal réel. Avec cette idée, la société Bandai vise au départ uniquement le marché des jeunes filles japonaises[75]. L’achat de l’objet est plus important parmi les classes sociales populaires : employés et ouvriers ; environ un tiers des propriétaires font partie de la classe sociale ouvrière[76]. Les femmes ont plus tendance à passer plus de temps à s’occuper du Tamagotchi avec une durée de vie plus longue, celles-ci seraient plus aptes à acheter des jouets de ce type d’où la plus grande responsabilité auprès du jouet. Le phénomène engendre, dans le monde entier, plusieurs incidents de dépendance[77],[78] et une certaine panique morale, avec des enfants qui fondent en larmes et montrent des signes de dépression à la mort de leur animal de compagnie virtuel, ce qui représente la première manifestation d’un effet portant désormais son nom, le Tamagotchi Effect[79],[80]. Le Tamagotchi de Bandai est un pionnier du succès instantané, dont la durée a été très brève[7],[74]. Cette retombée en quelques mois s’explique tout d’abord par ce qui a conduit au succès, le phénomène de mode[81]. Les acheteurs de l’objet sont plus séduits par l’innovation et la nouveauté que par l’objet en lui-même ce qui cause une rapide perte d’intérêt pour ce dernier.

 
Logo des DigiMon de Bandai.

Pour redynamiser les ventes au Japon lors du développement de la seconde vague de Tamagotchi[82], des discussions sont entamées sur la création d'un Tamagotchi à destination des jeunes garçons[83],[84], et dans cet esprit, « qui peut se battre »[85],[86],[87]. Ainsi, la franchise Digimon naît de ce phénomène des animaux de compagnie virtuels avec le Digital Monster (デジタルモンスター?), le 1er virtual pet Digimon directement dérivé du Tamagotchi et développé par le même département de Bandai[88],[89] sous un pseudonyme commun, « Akiyoshi Hongo »[90], durant l'année 1996 puis présenté officiellement à la Tokyo Toy Show en mars 1997[82],[91]. Les principaux acteurs du développement de ce gadget sont Makoto Kitagawara et Kenji Watanabe de la société WiZ et Ayumu Horimura de Bandai[83],[84]. Le nom de ce nouveau jouet est dans son développement, successivement BoyGotchi (おとこっち, Otokotchi?) en référence au Tamagotchi, puis Capsule Zaurus ; le gadget est finalement baptisé Digital Monster au Japon pour des raisons de compétitivité.

Le premier modèle du DigiMon est déployé sur le marché le au Japon[92]. Devant les bonnes ventes du premier modèle, il devient question de développer la marque comme une entité distincte avec la production successive de cinq déclinaisons (dites « versions », Digital Monster Ver. 1 à Ver. 5) : identiques et dotées des mêmes fonctionnalités, elles contiennent chacune différents monstres avec des digivolutions elles aussi différentes[93]. Le jouet est similaire aux Tamagotchis qui l'ont précédé, à ceci près que ce dérivé introduit la fonction d'interconnexion aux Tamagotchis[94],[84], qui leur permet de communiquer les uns avec les autres avec la connexion « Clic' n Claque »[95],[96] ou Dock 'n Rock (plus tard Battle Connect) en anglais[96] — il s'agit du 1er animal de compagnie virtuel capable de se battre contre d'autres créatures, de Digimon à Digimon[1]. Bandai introduit cette nouvelle marque peu après la sortie de Pocket Monsters: Pokémon (1996), réputé pour son innovation marketing consistant à proposer deux versions d'un même jeu et incitant ainsi certains clients à se procurer les deux versions et avec au cœur du principe, le câble link, permettant d'interconnecter deux Game Boy — l'argument du DigiMon était une interconnexion sans le besoin d'un câble, une petite prouesse à cette période[97],[98],[99].

Chaque joueur démarre en bas de l'échelle avec une créature Digimon de niveau bébé possédant un nombre limité d'attaques et de transformations[100], qu'il doit nourrir et entraîner pour l'aider à grandir et devenir plus fort[5],[1] ; lorsque la créature réussit sa séance d'entrainement elle devient plus fort, mais devient plus faible lorsqu'elle échoue. Cependant, une créature ne peut combattre que lorsqu'elle atteint le niveau disciple.

 
Modèle de Virtual pet Digimon, distribué dans les marchés japonais par Bandai[5], qui a permis la popularisation de Digimon au Japon, et vendu à 13 millions d'unités dans le monde entier en mars 2004[101].

Ce gadget est appelé « le Digimon[102] » (stylisé DigiMon[1],[89]) en dehors d'Asie et est présenté le en Amérique du Nord une première fois dans les magasins Toys "R" Us[94]. Le jouet Digimon est officiellement déployé en dans les grandes enseignes du monde entier, y compris en France[95]. L'objet LCD a une forme évoquant une « cage » avec une chaîne d'attache[84] et est dans un premier temps décliné en quatre couleurs : marron, gris, bleu et vert fluo. Le marketing est revu par Bandai à l'international pour présenter un univers plus marqué[103], à commencer par le packaging, mais aussi par une localisation plus distinctive accentuant des caractéristiques engageantes, combatives et futuristes, afin de se démarquer du vocable axé sur le simple élevage de créatures du Tamagotchi et des copies qui apparaissaient alors en masse avec près de quarante concurrents déjà compatibilisés en 1997[104],[5],[59],[82]. À l'origine en virtual pet, ces créatures de données informatiques n'ont pas de noms, leur dénomination se base alors sur leur aspect comme Dinosaure (Greymon), Dragon (Airdramon), Limace (Numemon) ou Masque Noir (Devimon)[61].

Ces créatures de départ n'ont pour la plupart aucun lien thématique entre elles ; l'équipe derrière conçoit simplement des créatures et choisit quel monstre se transformerait en quoi à la volée[84],[52]. Ces Digimon sont créés par le designer japonais Kenji Watanabe, les Digimon sont alors ronds et aisément lisibles pour le petit écran du jouet LCD[52],[92] ; le directeur marketing de Bandai mise sur les dinosaures pour attirer les enfants, et le premier monstre de ce jouet est Tyranomon[87].

De nombreux lieux comme les métros et cours de récréation abritaient ces combats virtuels entre joueurs ; le virtual pet est cependant banni de certaines écoles asiatiques car considéré par les professeurs et parents d'élève comme trop bruyant et violent[105],[88]. Le premier modèle de DigiMon s'est vendu à un million d'unités en un mois au Japon et a atteint 13 millions d'unités vendus par la suite[97],[101]. À la fin des années 1990, le produit est exporté et introduit pour la première fois en Occident; le produit enregistre plus d'un million de ventes hors de l'Archipel en mars 2004[101]. En 2005, plus de 24 millions de virtual pet Digimon se sont vendus dans le monde[106],[8].

Expansion

modifier

Le concept se développe plus fortement dans le contexte du succès planétaire qui suit le jeu vidéo Pokémon Rouge et Bleu de Nintendo, qui se vend à plus de six millions d'exemplaires au Japon[107],[108] et qui entraîne l'avènement du phénomène de société connu sous le nom de Pokémania, lequel prend de multiples formes — série télévisée, mangas, cartes, produits — en une année, dès le printemps 1997[109],[110],[92] ; la compagnie Tecmo dévoile peu après, en juillet 1997, la série de jeux vidéo Monster Rancher pour la PlayStation et une série animée pour TBS, dont les mécanismes reposent également sur les animaux de compagnie virtuels[111],[112]. La jeune marque de Nintendo s'impose toutefois en termes de popularité[113]. Tamagotchi et DigiMon disparaissent peu à peu des rayons au profit de Pokémon dont les produits, répondant au goût des consommateurs de la frénésie des Tamagotchi[114],[7], sont relativement bon marché et abondamment approvisionnés à long terme[115]. La stratégie brusquement dominante de Pokémon est sans précédent et prend les observateurs de court, le projet DigiMon n'y était pas préparé et ne présente pas le même degré d'élaboration[78],[93].

La collaboration entre Pokémon et le magazine Monthly CoroCoro Comic fait sensation dans l'industrie et, dans la foulée, Bandai désire faire du « DigiMon » un projet multimédia comparable et sollicite, pour des publications publicitaires sur son produit dès , la maison d'édition Shūeisha — une initiative encore « inhabituelle » auprès de ces magazines[116],[117],[118],[119]. Les auteurs des petites BD livrent leur propre interprétation de cet univers balbutiant en prenant appui sur la pixellisation des monstres du 1er virtual pet et sur les croquis de Kenji Watanabe[120] et dans le même mois, dans le magazine Akamaru Jump, est publié le one shot intitulé C'mon Digimon: The Capering Monster Bun[93],[121].

Le second axe, celui des jeux vidéo, se dessine entre 1996 et 1997, quand Bandai connaît une situation déficitaire en raison du déclin de certains produits et d'un projet raté avec Apple[122],[123]. Une fusion avec la compagnie Sega est alors annoncée, cependant le soudain succès du Tamagotchi fait renoncer Bandai à conclure cet accord. Bien la fusion annulée, les deux entreprises maintiennent leur alliance commerciale et conviennent d'un accord portant sur le développement multimédia de jeux 32 bits et des « spin-off » des Tamagotchis ; Bandai négocie pour que la priorité soit accordée aux DigiMon sur Sega Saturn[124],[125],[126]. Paraît ainsi, le , le soft Digital Monster Ver. S: Digimon Tamers[127] développé par la société japonaise TOSE pour la Sega Saturn[128], introduisant Digimon et le concept d'animal de compagnie virtuel sur console de jeux vidéo pour salon[113]. À cette même période, un CD-ROM au système de jeu similaire, intitulé DigiMon et compatible avec Windows 95, est développé par Rapture Technologies[129].

Dans la foulée des bons résultats enregistrés avec le premier modèle du gadget DigiMon et de ses déclinaisons[85],[84], une deuxième gamme du jouet LCD est lancée à l'automne 1998, le Digimon Pendulum, uniquement au Japon et marque la franchise d'une communication plus décalée en télévision et dans les magazines[130],[131],[132],[133]. Celui-ci prend un aspect d'un incubateur de monstres se voulant plus high-tech et divers gimmicks sont étudiés pour permettre aux utilisateurs de prendre une part plus active dans les combats. Contrairement à la gamme précédente, les digivolutions sont plus systématiques ; dans sa production, le Pendulum répartit ses Digimon en différents thèmes ou familles (nature, aquatique...), ce qui permet la création de designs plus faciles à différencier les uns des autres. Il introduit une sixième étape de la digivolution, le méga, qui excède le niveau de croissance maximale d'un Tamagotchi[62],[58]. Entre-temps, DigiMon tente d'imposer ses créatures dans le paysage des jeux de cartes et les produits dérivés autour du gadget DigiMon, comme des jouets et des peluches, se multiplient dans les grandes surfaces locales, mais ne rencontrent alors pas le succès prévu au Japon[134],[135],[136]. Ils s'exportent rapidement hors des frontières dès le printemps 1998, où leur lancement se révèle être un échec[135],[137],[138]. Néanmoins, en contraste à sa popularisation progressive, de nombreux articles de presse soulignent une certaine similitude avec Pokémon, qui mène à une grande rivalité entre partisans des deux franchises, à une importante concurrence commerciale, et à des divergences dans l'opinion publique générale[139],[140],[141],[92],[11],[142],[143].

Animation et jouets

modifier
 
Évolution du nombre d'hébergeurs internet de 1992 à 2006.

Bandai veut également développer leur franchise de jouets LCD en une production animée[116],[117]. En 1998, le projet débute au début de l'année avec l'objectif de présenter Digimon à la Toei Anime Fair, des salons biannuels dédiés aux nouvelles productions animées du studio Toei Animation[144],[145]. L'idée s'oriente dans un premier temps vers un court-métrage de vingt minutes, bien les éléments existants encore limité — en septembre 1998, les premières idées communes aboutissent à une proposition de comédie se déroulant sous une inspiration rétro des années 1960[146],[147],[141],[148]. Cependant, cette idée ne convainc pas Toei Animation, qui planifie le projet pour une diffusion au printemps 1999 face à deux films de monstres, dits de Kaijū[141]. Les exigences mènent à une production légère avec des combats de monstres.

Notamment visuellement, le développement évolue pour s'aligner avec le style du premier manga dérivé de la franchise, Digimon Adventure V-Tamer 01, qui sera publié à partir de novembre 1998 dans le magazine V Jump[149], et une stratégie de projet multimédia est adoptée. Le court-métrage est presque finalisé comme un standalone, quand le développement se scinde en un deuxième projet avec une série d'animation pour la télévision[150],[151],[146] qui émane un mois et demi après le début de la réalisation du court métrage[152]. En février-, Bandai envoie son dossier pour un dessin-animé au studio Toei Animation en partant d'une proposition semblable au jeu vidéo Digimon World, alors en pré-développement, avant de s'orienter dans une direction différente après discussions[153],[154]. Pour des raisons de cohérence publicitaire, le court métrage et la série animée doivent alors comporter le personnage du manga Tai Kamiya[147].

 
À partir de 1997, Toei Animation est en difficulté avec une baisse brutale de ses recettes en une année. Son modèle économique évolue, combinant production massive de dessins animés, exploitation des droits d'auteur et réduction drastique des coûts avec la période Digimon[155].
 
Digimon connaît une longévité en France et dans les pays francophones, entre 2001 et 2011, avec de multiples rééditions en VHS et DVD par TF1 Video et LCJ Éditions.

Ce petit film est réalisé avant les décisions finales concernant la série télévisée — par exemple, il n'était pas décidé de s'ils parleraient ou non dans la future série télévisée, ou si les Digimon étaient amis ou ennemis — et est soumis à diverses exigences des exécutifs du projet multimédia Digimon[147],[156]. Il fait l'objet de nombreuses retouches de dernières minutes une fois que l'anime pour la télévision décide enfin de sa direction[146],[157]. Le script n'est approuvé qu'au début du mois de novembre et les storyboards devaient être bouclés pour le jour de l'an 1999, imposant à l'équipe une véritable pression sur les délais[141]. Il utilise le Boléro de Ravel comme unique partition, une bande sonore entrée dans le domaine public au Japon dix ans plus tôt. Ce court métrage promotionnel n'avait pas un « budget convenable pour travailler » selon son réalisateur.

Le développement de la série d'animation — vitrine de ce qui se vendait à l'époque — doit suivre les normes de Bandai et de WiZ et représenter les créatures et les produits dérivés qui étaient en cours de développement à ce moment-là[154]. Makoto Kitagawara et Kenji Watanabe de Bandai participent aux premières étapes de la production, Kitagawara décide des créatures à faire apparaître dans ce dessin-animé et conçoit le design du « digivice » ainsi que la conception de ce dernier en jouet[84]. Le gros des éléments, tels que les personnages et leurs acolytes, est créé par le service de planification et figure déjà dans la proposition de Bandai[87]. Dans ce type de projet, le réalisateur Hiroyuki Kakudō n'est pas le seul décisionnaire de l'œuvre, il est engagé en cours de processus en août 1998 par Toei Animation et doit s'adapter pour intégrer ces éléments en fonction des plans de commercialisation des produits[158],[159].

Pour se démarquer des œuvres existantes, Bandai veut inclure au moins cinq humains en personnages principaux dans ce dessin-animé, chacun avec son propre Digimon[87]. L'histoire se déroule dans un monde futuriste proche, surfant sur l'émergence d'Internet à cible du grand public[41] — un gimmick que beaucoup de producteurs ont alors comme marotte pour se relancer[160]. Entre 1999 et 2000, le nombre de personnes utilisant l'internet dans le monde a plus que doublé, passant d'environ 150 millions à 407 millions[161].

Cette direction cible les enfants japonais sans connaissances des ordinateurs[41], des mots-clés tels que file, folder, server, digital — suffisamment « futuristes » pour les plus jeunes de cette période selon l'équipe, sont intégrés. Cependant, ce « jargon inintelligible » et ces concepts d'ordinateurs ne sont pas encore entrés dans les mœurs des gens, à commencer par ceux des membres de l'équipe derrière ce dessin animé[162]. Bandai propose l'intégration de « l'île des Fichiers Binaires » du jeu vidéo, la revisite conceptuellement pour en faire un jouet et rapidement, le concept de terres adjacentes à celles du « monde réel » s'impose, les superviseurs de Toei Animation font en sorte que le contenu soit le plus adapté possible[87],[154],[41]. Le projet doit comporter une variété d'épisodes allant du sérieux au comique.

La production est limitée par le budget de Toei Animation, qui refuse de déléguer des services tels que son nouveau département d'images de synthèse, et celle de la sonorisation est soumise au volume alloué et à l'intégration de titres musicaux[152],[87] : avec le label NEC Interchannel, Toei Animation vise une économie complémentaire avec Digimon qui surfe sur le marché florissant du disque à son plus haut niveau historique en 2000 au Japon[139],[163], avec la parution et surtout les multiples rééditions de CD, de compilations commerciales (pour Noël, le printemps, les anniversaires) et al[164].

Concurrence et intensification de la production

modifier

Au Japon, la principale préoccupation dans le développement de la série d'animation Digimon Adventure est qu'en l'espace d'un an, Pokémon s'est massivement développé et occupe désormais une place majeure à la télévision et dans l'imaginaire des enfants[140],[143],[165],[141]. Le réalisateur du court-métrage, Mamoru Hosoda, a été l'un des premiers à s'amuser de la proximité conceptuelle entre Digimon et Pokémon lors de ses échanges avec la productrice du studio venue le recruter — Historiquement, Toei Animation veut avec la Toei Anime Fair faire un pied de nez aux films « à la Godzilla » de la concurrence[146]. Au moment de la réalisation de l'anime télévisé, Hosoda suggère de recentrer le développement de Digimon dans son ensemble pour faire face au succès de Pokémon en télévision, plutôt que de simplement considérer les films pouvant être diffusés face à l'événement Toei Fair[166].

Digimon Adventure dans sa stratégie exploite les quelques années d'écart avec Pokémon pour attirer des jeunes qui ont environ deux ou trois ans de plus que leur cible démographique, soit des enfants ayant commencé avec Pokémon et qui peuvent potentiellement basculer vers Digimon en fonction des différences apportées[140]. La version originale n'attribue pas d'anniversaire ou de groupe sanguin aux personnages humains[159], les enfants se présentent alors ou sont présentés uniquement par leur année scolaire, à savoir comme des écoliers de la 2e à la 6e année du cycle primaire japonais[167].

Une des priorités est de créer une identité visuelle distinctive pour les Digimon[11]. Kenji Watanabe, le concepteur des monstres, propose une esthétique prononcée avec de gros contours et de grands yeux, influencée par les bandes dessinées américaines — qualifiée de « terrifiante » par certains superviseurs de Toei Animation, l'esthétique prononcée de Palmon en particulier fait impression[154]. Toei perçoit cet aspect délibérément effrayant des Digimon comme « suffisamment grossier pour en être cool »[154], tout en sachant que ce style peut être à la fois un atout et une faiblesse au moment de les montrer à la télévision. L'exigence devient de s'écarter de la tendance de la mignonnerie japonaise, cependant, il n'y a pas de règles strictes pour la conception d'une créature Digimon, et si nécessaire, de nouveaux monstres sont commandés par l'équipe de production et produits par l'équipe responsable de la planification des jouets[52]. Il est ensuite décidé de leur donner la faculté de parler. Plus de deux cent soixante-dix-neuf digi-monstres seront produits[168],[11]. Le processus est bien plus intense que celui de Pokémon, qui revendique six ans de développement pour ses 151 créatures[115].

La production de cette série d'animation est confirmée à l'automne 1998[84]. Les parties engagées dans ce projet ne sont pas totalement optimistes et l'équipe de Bandai est incapable de créer le merchandising associé à la série d'animation en moins de six mois, ce qui entraîne des tensions avec le studio producteur Toei Animation[84],[87]. Cette première série est produite dans l'éventualité où elle serait annulée, et pouvait s'achever au bout de 12 ou 13 épisodes[152],[162]. Ainsi, lorsque l'anime commence à être diffusé, il n'y a pas de produits liés à la diffusion dans les rayons, mais seulement des invendus antérieurs à l'anime[134],[135],[85].

Au passage de l'an 2000, au plus fort de la popularité de Digimon en termes de ventes (16 milliards de yens), Toei Animation espèrent que les ventes florissantes de Digimon dépasseraient celles des Pokémon au Japon, sans toutefois parvenir à un tel résultat[142],[169],[170]. Les différences créations de la marque, élaborées indépendamment les unes des autres, prennent soudainement des proportions massives[171],[172],[85],[173],[152]. Une deuxième saison est lancée et les différentes parties prenantes de la franchise demandent une cohérence entre les différents médias de la marque, y compris les jeux vidéo, et une intégration de personnages de ces derniers dans la série animée[159],[174],[11] ; l'univers Adventure ne se prolonge pas avec une troisième saison devant ce contexte[175]. Alors que Pokémon et, plus tard, Yo-Kai Watch apparaissent comme de véritables phénomènes au Japon, notamment en raison de leurs performances commerciales et de box-office sans précédent, l'engouement pour Digimon dans son pays d'origine s'estompe rapidement et la frilosité dans les moyens déployés ne permettent pas un grand essor sur la durée[99],[176].

Les deux séries Digimon Adventure atteignent une audience moyenne de 11%[177] sur Fuji TV. Les chiffres de la franchise qui déclinent à partir de là, restent cependant inférieurs à ceux de la série Pokémon qui, après plus de trois saisons et 200 épisodes, maintient en moyenne 13% de part d'audience et près de 50% d'enfants chez le diffuseur concurrent TV Tokyo[178],[143]. La franchise Digimon n'atteint pas ses objectifs.

Succès international

modifier
Magasin Toys “R” Us de nuit. 
Aux États-Unis, les magasins Toys “R” Us vendaient de nombreux produits Digimon, dont les stocks s'épuisaient très rapidement au début des années 2000[101].

Aux États-Unis, Pokémon sur Kids' WB ne montre aucun signe de ralentissement un an après son lancement. Les dessins animés des chaînes concurrents en souffrent et condamnent notamment des productions de super-héros telles que Batman, X-Men, Spider-Man et fait même de l'ombre au phénomène des Power Rangers. Avant sa diffusion au Japon, Digimon est présenté aux investisseurs internationaux, mais cette franchise, avec des ventes très faibles - tant pour la vente de ses produits que pour son jeu vidéo Digimon World - et avec des difficultés de production, ne parvient pas à convaincre. Digimon leur apparaît comme un échec en devenir face à son concurrent plus implanté; le manque de préparation autour du merchandising et l'absence d'une stratégie de marque définie surprend notamment, la synergie étant radicalement différente de la manière dont les cartes, l'anime ou le gadget sont représentés.

Bandai présente alors Digimon au réseau de télévision Fox Kids et à Haim Saban, qui souhaite consacrer plus de ressources à la chaîne. L'une des complications est que, dans son état, le produit de Bandai ne se prête pas à un déploiement qui répondrait aux critères requis par différents pays ; les épisodes sont retravaillés de manière à assurer un certain rythme et à répondre aux normes et pratiques de la télévision. Une des préoccupations est de ne pas répéter les erreurs faites avec les dessins animés qui ont sombré face à Pokémon, autrement dit d'être une production de trop dans un marché saturé, et pour donner à Digimon une chance de faire ses preuves, l'équipe veut positionner Digimon non pas comme un adversaire de front, mais comme un second suffisamment solide. La diffusion de la série commence sans grand battage médiatique dès le 14 août 1999, quatre mois après le Japon, dans un renouvellement de la programmation où les programmes à faible audience ont été décalés ou arrêtés. Digimon est rapidement introduit sur le marché grâce à des partenaires qui ne s'étaient pas encore affiliées à Pokémon.

À son arrivée aux États-Unis, la série d'animation Digimon remporte un très fort succès chez les téléspectateurs âgés entre 6 et 11 ans, Fox Kids dépassant ainsi ses chaînes concurrentes ABC[179], Kids' WB, et Nickelodeon[180]. Aux États-Unis, plus de 7 000 magasins des chaînes de distribution dans les jouets ou l'alimentaire telles que Toys “R” Us ou Walmart proposent des articles Digimon à titre expérimental à partir de novembre 1999[181],[182],[183]. Les ventes des jouets Digimon atteignent 75 millions de dollars de recettes en six semaines[184]. Six mois après son lancement, Digimon est le programme qui réalise la meilleure audience du réseau Fox Kids aux États-Unis. Le succès de cette exportation et de sa diffusion en Amérique du Nord, lancée et distribuée la même année par la société américaine Saban Entertainment, amène Bandai à revoir à la hausse son objectif de vente en Amérique de 150 % (soit 100 millions de dollars)[185].

Ce succès non anticipé amène également Bandai à repenser sa stratégie pour étendre ses activités à un marché mondial[181],[185], « Plutôt que d'être un simple engouement de courte durée, nous avons la conviction que le boom Digimon à l'international fera de ces personnages des incontournables destinés à rester en place pendant longtemps ». Elle s'exporte dans plus de soixante pays[186]. Pokémon et Digimon relancent la demande européenne pour les séries japonaises[187]. En Europe, la société Bandai lance la série d'abord sur les chaînes télévisées britanniques, espagnoles et portugaises, avant de les programmer pour les chaînes télévisées françaises, italiennes, allemandes, et pour les pays scandinaves, respectivement.

Au Brésil, le réseau TV Globo s'offre Digimon pour 800 000 BRL (équivalent à 615 000 $ en 2022), soit la vente la plus chère de la télévision brésilienne pour un dessin-animé afin de casser les clauses contractuelles imposant une diffusion à partir de septembre, pour contrer le boom Pokémon et sauver ses matinées dès les vacances scolaires de juillet 2000 ; la chaîne double ainsi l'audience moyenne de sa case horaire[188],[189],[190]. En Italie, Rai Italia tente également de rivaliser avec le succès écrasant de Pokémon, diffusé par le groupe concurrent Mediaset depuis janvier 2000 et qui fédère jusqu'à 30% de part de marché, Digimon proposé par la Rai ne dépasse néanmoins pas les 13 % d'audience moyenne[191]. Tout comme au Japon, la série est généralement commandée par le diffuseur en concurrence avec celui du programme Pokémon, à la fois en Asie et dans le reste du monde[187],[192],[193].

Néanmoins, l'engouement sur lequel surfait Digimon commençait déjà à s'estomper et la plupart des investisseurs autour de Pokémon vendaient peu à peu leurs actions à découvert, conscients que cet emballement atteindrait son apogée avant de retomber, et en 2001, ce phénomène de mode était attendu au tournant à travers le monde[194].

 
Dès 2001 au Japon, la franchise Digimon devient de moins en moins identifiable et adaptée au marché, tant dans le domaine de l'anime que dans celui du jeu vidéo, ce qui entraîne un statut peu propice au succès à long terme[195],[11],[26].

En 2001, l'engouement des médias pour la franchise Digimon tout comme pour la Pokémania décline et aucun jeu Pokémon majeur ne paraît avant juillet 2003, période à laquelle ce dernier se fait progressivement plus discret[110],[99]. Une concurrence accrue sur ce phénomène s'est installée auprès des distributeurs et des commerçants, de plus en plus désintéressés par le genre[196]. Pokémon conserve néanmoins une figure statutaire en termes de ventes, bénéficiant d'un « renouvellement permanent » de son jeune public et de son concept, mais ne représentera plus un phénomène de société[197],[118]. Un marché entier se renouvelle alors en 2002[198].

Au Japon, Digimon Tamers et Digimon Frontier se heurtent à un accueil compliqué[199],[22],[200],[201]. Ces séries Digimon deviennent de plus en plus difficiles à vendre à travers le monde[202]. Elles s'exportent dans un nombre de pays de plus en plus réduit par rapport aux premières saisons, principalement dans les pays anglophones, germanophones et hispanophones à travers les réseaux de télévision de Disney[203],[204]. Saban Entertainement se sépare de ses propriétés en 2001 lors de la vente de Fox Family Worldwide à Walt Disney Company[205]. La série suivante, Digimon Frontier, est vendue en package avec la troisième saison lorsque Disney en a acquis les droits auprès de Saban Entertainment, sécurisant ainsi une distribution en Amérique du Nord et dans certains pays[206],[207].

La franchise Digimon chute totalement au Japon à cette période[22]. Après quatre ans de diffusion ininterrompue, Digimon est contrainte de quitter Fuji Television et de stopper momentanément la production d'animé[200]. À cette période, 54 % des recettes de la franchise Digimon proviennent alors de l'exploitation hors des frontières japonaises et tandis que la franchise s'essouffle totalement au Japon, elle reste populaire aux États-Unis jusqu'au milieu des années 2000[22],[208] et continue à être diffusée à la télévision 21 fois par semaine sur ABC Family et Toon Disney en 2005[209].

Accalmie et désuétude du concept

modifier

En 2004, Bandai annonce un nouveau projet de long-métrage d'animation en 3D, diffusé le sous le titre de Digital Monster X-Evolution[101],[210]. Initialement annoncé comme étant destiné à une sortie cinéma, ce projet se concrétise comme un téléfilm pour la chaîne Fuji Television[211].

Dès 2006, la franchise évolue sur la console portable Nintendo DS avec les jeux Digimon Story, le premier totalise 200 000 unités vendues au Japon au bout de six mois[212], il comptabilise près de 850,000 unités vendues en dix semaines en Amérique du Nord[213].

Avec l'avènement des téléphones portables et autres objets portatifs chez les plus jeunes, les gadgets de poche caractérisant la franchise Digimon apparaissent comme désuets aux alentours du milieu des années 2000[41],[22],[209],[214]. En 2010, après plusieurs années d'accalmie, une sixième saison, intitulée Digimon Fusion (Digimon Xros Wars) est annoncée par Bandai[215],[216]. Les jouets de cette itération reposent entièrement sur l'élément de transformation de la série[217],[218]. Contrairement aux digivice dérivés précédents, le « Chargeur Fusion » dispose d'un écran couleur et fait également office de lecteur MP3, avec un objectif de ventes de 200 000 unités d'ici fin mars 2011[8]. Cette itération lance également les « Couronnes-Code », une série de cartes mémoire SD qui permettent de transférer de nouvelles zones et de nouveaux Digimon dans l'objet[62].

Comme pour les précédentes saisons, les produits dérivés à l'effigie de Digimon Fusion incluent manga, jouets, cartes à jouer, accessoires, CD, confiseries et jeux vidéo[8]. Les principaux canaux de vente sont les magasins de jouets et les rayons de jouets des grands magasins et des grandes surfaces[8] et le marketing joue sur l'hyper-connectivité avec des QR codes apposés sur ces produits, pouvant être lus sur des bornes d'arcades, disponibles dans environ 200 points de vente à travers le pays, permettant aux utilisateurs de jouer les uns contre les autres en magasin[8]. Après les échecs des années antérieures[200], cette production revient à une série d'action-comédie pour garçons, âgés de six à onze ans, avec des protagonistes enfants et préadolescents et un aspect virtuel revu pour la nouvelle génération[8],[219],[207]. Digimon passe pour la première fois de Fuji TV, à un nouveau diffuseur, TV Asahi notamment en raison de la faillite de Lehman Brothers et des répercussions sur les ventes de merchandising et sur les sponsors, Toei Animation préfère renforcer avec Fuji Television son activité promotionnelle autour de Dragon Ball Z Kai[220].

Après un bon démarrage en taux d'audience au Japon[221], la première saison connaît ensuite des résultats plus maigres[222], elle passe d'une visibilité à 19 h 30 en semaine, à un horaire à h 30 le dimanche[223]. Les reports d'épisodes sont fréquents, et avec le nouvel horaire, un mois entier passe sans qu'un nouvel épisode soit diffusé. Une série distincte[224],[225], intitulée Toki o Kakeru Shōnen Hunter-tachi[226] et troisième arc de la saison, est diffusée du 2 octobre 2011 au [227],[228],[229]. En 2013, l'arc est nommé dans la catégorie « Meilleure animation » aux Emmy Kids Awards[230],[231]. Le protagoniste Mikey et Shoutmon restent présents et assument le rôle de mentor pour une nouvelle équipe de Combattants Fusion[232]. Bandai ne lance néanmoins aucun produit autour de cette série distincte et ultime saison.

Au Japon, l'échec de cette sixième itération plonge la franchise dans une phase difficile dont le budget n'est plus suffisant pour poursuivre le développement de nouveaux projets[233],[234]. Le public était plus âgé que le groupe cible attendu, et les jeux de cette itération ont été principalement achetés spontanément par des lycéens et des étudiants, soit en 2010, par des personnes qui suivaient la franchise depuis ses débuts ; ces derniers se sont révélés peu réceptifs aux changements introduits dans le concept[218]. Les jeux Lost Evolution et Super Xros Wars sur Nintendo DS sont des échecs commerciaux.

Nouvel essor commercial et international (2020)

modifier
 
De 2020 à 2023, la franchise peine à trouver son public au Japon[235],[25] ; son succès sur le marché américain et notamment du jeu de cartes fait de Digimon la 3e marque la plus rentable parmi les licences Toei à l'exportation[236],[237],[238],[239].

En 2015, la franchise rencontre un succès encourageant avec le 1er OAV de Digimon Adventure tri., deux projets d'animation se développent alors autour de la marque Adventure[240],[241]. D'abord en 2017, celui du long métrage Last Evolution Kizuna, une conclusion à la première saison télévisée pour son vingtième anniversaire ; la série des OAV Tri. connaît entre-temps un parcours mitigé et est mal perçue par son cœur de cible, Kizuna est donc produit pour renouer avec ce public à la fois en prenant ses distances avec ces OAV et en essayant de capter un large public[11]. Indépendamment de ce projet, Toei Animation désire le retour de Digimon sur Fuji Television le dimanche matin, un créneau prisé alors occupé par la série Dragon Ball Super. Ces deux projets se concrétisent en 2020.

Le long métrage Last Evolution Kizuna sort en au Japon[242], dans un contexte moins concurrentiel due à la pandémie de Covid-19 avec un marché nippon présentant des difficultés moins radicales que d'autres pays touchés par cette crise sanitaire[243],[244], il devient le dix-septième film d'animation le plus rentable au Japon en 2020 en rapportant 300 millions de yens (2 905 338 $) de son exploitation nationale totale. Le film tire profit de la vague que suscite la réouverture des salles de cinéma liée à la pandémie dans différentes régions d'Asie[245],[246],[247] en se classant 46e place du box-office international la même année grâce à son exploitation en Chine[248] pour 24,2 millions de dollars de recettes mondiales en 2020[249],[250] et est le film étranger (non américain) de le plus lucratif du box-office général chinois[251]. Last Evolution Kizuna connaît un succès fortement plus modéré hors des frontières asiatiques avec moins de 40 000 entrées en Europe[252] ; initialement prévue en Amérique du Nord, la sortie est annulée en raison de la pandémie et de son impact sur les cinémas[253]. Ce long métrage passe inaperçu auprès des critiques de cinéma[254], il reçoit des retours majoritairement positives de la part d'une presse de pop culture, notamment nord-américaine ; la presse européenne cinéphile et plus générale est cependant plus rude.

Bandai aspire à une expansion de la marque à l'étranger[255],[256] et souhaite s'adresser aux fans de la première heure, mais aussi aux enfants et aux fans d'anime en général n'ayant jamais vu Digimon auparavant[257]. Le reboot de la marque réunit sous une seule idée un nouvel anime, un nouveau jeu de cartes et des jouets[258],[259]. Néanmoins, depuis plusieurs années, la Toei Animation rencontre des difficultés dans sa demande pour pouvoir reproposer Digimon sur Fuji Television pour une diffusion sur son créneau horaire historique[260].

Digimon fait son retour à cette période sur Fuji Television deux mois après le film Last Evolution Kizuna, avec un reboot homonyme de la première saison. Si Digimon Adventure: ne connaît pas un accueil favorable de la critique et du public de Crunchyroll, géant mondial du streaming, sur son approche stylistique et de sa violence[201],[261], la série redynamise l'activité commerciale de la franchise, avec une hausse significative des ventes des produits dérivés qui est synonyme d'essor général de la marque, ce notamment en dehors du Japon et en Amérique du Nord — dont de Digimon Card Game, la relance à succès des cartes à jouer dérivées[262] qui parvient à intéresser un large public en [263],[264],[239]. En , le reboot télévisuel Digimon Adventure: prend fin et est suivi, pour la première fois depuis 2002 au Japon, d'une nouvelle série, Digimon Ghost Game.

En , Bandai lance au Japon le Vital Bracelet Digital Monster, une nouvelle gamme du jouet LCD Digimon sous forme de smartwatch sportive dont le nombre de pas permet d'alimenter la progression d'une trentaine de créatures qui peuvent être connectées au bracelet via des cartes DIM (pour Digimon Identified Memory), en fonction de l'entraînement de l'utilisateur et des défis quotidiens qu'il doit relever[265]. Contrairement aux gadgets électroniques DigiMon et aux Tamagotchis, il n'implique pas la responsabilité de nourrir et de nettoyer son monstre domestique[266]. En juillet 2022, le gadget est lancé en Amérique du Nord sous la marque Vital Hero. L'objet n'est pas commercialisé sur le marché de la grande distribution en France.

Fin du parcours télévisuel et réorganisation

modifier
En 2023, c'est un public français de la génération ayant connu Digimon à ses débuts qui se manifeste dans les ventes de la franchise[267],[268],[269].

Au Japon, la série d'animation Digimon Ghost Game s'achève le [270] et la franchise Digimon n'est pas reconduite avec une nouvelle production télévisée après trois ans de diffusion[271]. Avec un marché de l'animation japonaise plus développé qu'auparavant et fortement plus concurrentiel[25], les audiences de ce retour sont restreintes avec un parcours qui ne fédère pas suffisamment en moyenne sur Fuji Television[235].

Le merchandising général de Digimon, et de ses premiers personnages, ne parvient pas à séduire les jeunes générations en ce début de décennie[272],[262],[201],[273]. Cette relance est un échec auprès des enfants, le groupe cible commercial visé[272],[262]. Les ventes du Vital Bracelet sont plus élevées chez les fans établis, tandis que les nouveaux entrants, non initiés à Digimon il y a quelques années, sont peu intéressés par ce type de produit. Ghost Game est remplacé par l'anime Run For Money: The Great Mission, de la Toei Animation, qui fait également la promotion du Vital Bracelet.

La franchise se tourne vers des projets de moindre envergure comme le webnovel d'investigation Digimon Seekers publié sur le site internet de la franchise en japonais, chinois et en anglais dès le , pour assurer la promotion de divers produits dérivés et du gadget Vital Bracelet[274],[275]. Le manga Digimon Dreamers, publié à l'origine dans le bimensuel Saikyō Jump de Shueisha, passe à une publication exclusivement en ligne sur le site officiel de la franchise, avec une localisation en anglais réalisée directement par Bandai avec Medibang[276],[277]. Il est suivi d'un autre manga l'année suivante, Digimon Liberator, centré sur le jeu de cartes de la franchise et est exclusivement publié sur Internet[278]. En lançant le nouveau modèle de la montre connectée alors dérivée à Digimon, le Vital Bracelet BE, les concepteurs prennent la décision d'ouvrir ce gadget à d'autres franchises populaires en début d'année 2023[266],[279]. Dans la foulée, Kazumasa Habu est démis de ses fonctions de producteur des jeux vidéo Digimon après treize années de collaboration, à la suite d'une restructuration chez Bandai Namco; cette décision fait suite aux années de reports et de retards sur les projets Digimon Survive et Digimon Story (encore en développement après sept années)[280],[281],[282],[283]. Le Vital Bracelet (dit le Digivice V, VV, Digimon Linker dans les différentes fictions de la franchise) disparaît à l'automne 2024 après un an d'arrêt progressif[284],[266]. Alors qu'elle reste populaire hors de ses frontières, cette franchise ne vend plus dans son pays d'origine[285],[286],[287].

Aux États-Unis, Digimon Card Game est l'un des jeux de cartes les plus actifs de ces dernières années[288],[289],[290],[239]. Digimon, le film (2000) reste le projet cinématographique le plus rentable de la franchise en [291] et la bonne relation tissée avec les fans, ainsi que la popularité du film auprès du grand public, permettent à Discotek d'annoncer l'acquisition des droits pour une toute première édition Blu-ray[292],[293],[294]. Ce marché continue d'être très fructueux, permettant la sortie de plusieurs rééditions Blu-ray des premières séries avec l'éditeur Discotek Media[295]. L'éditeur américain Shout! Studios, avec Toei Animation, se félicitent du franc succès de son catalogue Digimon depuis près d'une décennie ans auprès des fans et des familles aux États-Unis[296],[297],[298] : Last Evolution Kizuna connaît un succès notable se classant troisième en ventes nationales avec plus de trente mille copies Blu-ray écoulées en une semaine (95 % de part de marché)[299],[300]. La diffusion du doublage anglais Digimon Adventure 2020 se concrétise plus discrètement sur le Microsoft Store le , plus d'un an après son annonce[301],[302] et sur la plateforme Hulu dans le courant de l'été[303].

Le long-métrage Digimon Adventure 02: The Beginning sort dans les salles de cinéma au Japon le [304]. Le succès est néanmoins bien moindre que celui de son prédécesseur ; au Japon, le film quitte le top 10 du box office général en deuxième semaine d'exploitation[305],[306]. Toei Animation joue la carte de l'immédiateté avec des sorties quasi-simultanées en Asie, aux États-Unis, en Amérique latine, mais aussi dans des pays comme l'Australie, la Nouvelle-Zélande, l'Espagne ou l'Allemagne[307],[308],[309],[310].

Monde francophone

modifier

Succès commercial

modifier

Le , Fox Kids Europe acquiert les droits exclusifs de Digimon auprès de Toei Animation pour notamment le Royaume-Uni et la France[311]. En France, la série d'animation Digimon a su s'imposer dans un paysage audiovisuel où l'animation nippone avait totalement disparu depuis 1999[312]. Initialement, la chaîne télévisée hertzienne TF1 ne veut initialement plus d'anime et de dessins animés violents sur son antenne et souhaite, avec TF! Jeunesse (1997), se démarquer des années Dorothée — dont les programmes étaient souvent accusés, par plusieurs instances, d'être ultra-violents ; cette nouvelle émission fait alors place aux productions feel-good, portées par des programmes majoritairement européens[313] et rencontre un succès immédiat[313]. Néanmoins, le succès médiatique de la « Pokémania » émerge en période de Noël 1999 en France[314] et TF1 révise son jugement en diffusant la série japonaise animée Pokémon en janvier 2000[110], où le bloc atteint alors son apogée en audience[313].

En septembre 2000, Digimon est la 2de série japonaise qui intègre TF! Jeunesse grâce à ce phénomène[313],[187] et rassemble les trois quarts de l'audience télévisuelle[15],[315] le samedi matin avec un volume horaire de plus de dix heures en 2000[316], le dessin-animé Digimon connaît le plus fort taux de croissance en 2001 sur la première chaîne d'Europe, avec un volume horaire de plus de quarante-deux heures pour 115 diffusions en une année[312] ; un niveau horaire atteint comparable à celui observé en 1996 avant la disparition du Club Dorothée pour de l'animation japonaise[312]. Sur Fox Kids France, Digimon passe jusqu'à trois fois par jour[317] et ponctuellement, plusieurs épisodes sont diffusés successivement avec une rediffusion de ces blocs le lendemain matin[318].

Cette série d'animation en France rassemble 70 % à 75 % des audiences sur la chaîne télévisée hertzienne TF1 et du câble et satellite Fox Kids dès septembre 2000[15]. Digimon est le troisième dessin animé le plus suivi sur TF1 en 2001, avec une audience moyenne fédérée de 74,1% (17 millions de téléspectateurs en une année)[319]. Pour la période 2000-2001, le magazine Animeland nomme Donald Reignoux septième meilleur comédien de doublage de l'année lors du 8e Anime Grand Prix français, organisé sur la base de 1 700 bulletins de vote mentionnant notamment sa prestation en tant que Tai Kamiya dans Digimon[320]. Le Monde parle rétrospectivement d'un « dessin animé cher au cœur des enfants des années 1990 » avec un générique français de Claude Vallois aux paroles naïves mais identifiables par la plupart des enfants qui succèdent à la « génération Club Dorothée »[321]. En novembre 2001, le chiffre d'affaires de Digimon en France s'élève à plus de 130 millions de francs (20 millions d'euros)[13].

Des sociétés comme Kellogg's[322], Bonux[323], Candia[324], Chupa Chups[325], Lutti[326], Oasis[327], La vache qui rit[328] ou les goûters LU[329] profitent de la popularité de la série en rachetant la licence afin de l'attribuer à leurs produits ; Magicbox, Majorette[330], Lansay, Ravensburger, Joustra, Gallimard[331] ou encore Panini[332] proposent également leurs jouets, comme des pogs[333]. En , la société McDonald's France[334] offre des jouets Digimon dans ses menus Happy Meal[335].

Le Digivice est mis en vente en France en , avant d'être rapidement épuisé jusqu'à son réapprovisionnement au début de l'année 2001[336]. Les figurines transformable et les peluches de Digimon remportent également du succès en France, mettant en difficulté les valeurs sûres du marché à cette période, comme le rapporte Le Monde, Action Man « que ses promoteurs ont dû relancer à grand renfort de publicité »[13]. Plus tard, les « D-3 »[62] de la deuxième saison sont commercialisés en cinq versions par Bandai, dès la rentrée 2001 en France avec d'autres jouets dérivés de cette 2de série d'animation. Le Digivice « D-Power » est lancé à la rentrée 2002 en France[337] ; à cette période, alors que les ventes commencent à se tasser, les figurines transformables continuent à obtenir de très bons résultats sur la durée en France[13],[197] et plusieurs produits dérivés accompagnent ces années de rediffusions (publications de magazines, BD, jeux vidéo).

Le jeu de cartes Digimon connaît également son succès dans les cours de récréation françaises[338]. Face à la demande, la production française d'Upper Deck prend une longueur d'avance à la fin de l'année 2000 et met en circulation les « cartes Booster 3 » en France dans une même continuité graphique que les premières cartes, faisant d'elles une exclusivité française : Au même moment, Bandai reprend la production outre-Atlantique avec le « Booster 3 » après avoir cessé sa collaboration avec Upper Deck, dans un style graphique résolument différent — que la France connaîtra avec les cartes de l'extension 4 et du Mega Pack[339].

Les trois premières saisons (Digimon Tamers et les deux premières séries Adventure) sont multi rediffusées pendant près d'une décennie jusqu'au tournant des années 2000 sur les antennes des chaines du câble Fox Kids, Jetix et de Tfou TV[340],[341]. Les cassettes vidéo et DVD sont éditées par TF1 Vidéo dès 2001[342] et commencent à être rééditées en de nombreux DVD, unitaires et en coffrets, par LCJ Éditions au milieu des années 2000 jusqu'en 2011[343].

Fusion et Appmon

modifier

En juillet 2012, Toei Animation Europe annonce la diffusion de la sixième saison en Italie sous le titre Digimon Fusion Battles pour une diffusion à partir du sur Rai 2[344], l'adaptation produite à partir de la version originale est déprogrammée en catastrophe en [345],[346]. Ensuite, le projet d'exportation de la sixième saison devient international et est dirigée par Saban Brands pour la première fois en treize ans[347],[348] après avoir acquis les droits de la franchise le [349],[350], Digimon Fusion est présenté en octobre à Cannes pour vendre ce produit à de futurs distributeurs et/ou diffuseurs[351]. La série est diffusée sur les chaînes CW et Nickelodeon en , dans les dernières années des dessins animés du samedi matin aux États-Unis, le public enfants représentant une part de plus en plus faible de l'audience télévisée américaine[352],[353],[354],[355]. L'ayant droit international mise également sur une diffusion VOD sur la plateforme Netflix[356],[357].

En France, Digimon Fusion est acquis par le groupe Lagardère en décembre 2014 pour une diffusion sur la chaîne jeunesse du câble Canal J à partir de [358],[359] et devient, avec plus de 1 700 diffusions[360], une marque phare et multi diffusée du diffuseur (contre 150 pour Sailor Moon Crystal et 990 pour Saint Seiya Omega, les deux autres événements animés de la chaîne)[361],[360]. Il s'agit de la première saison Digimon diffusée en français en l'espace de dix ans depuis la troisième saison Digimon Tamers en 2002, elle retrouve une adaptation qui adopte le ton des trois premières saisons et qui est composée de certains doubleurs historiques de la franchise[362]. Saban Capital Group redistribue la plupart des propriétés de Saban Brands en 2018 et ferme la division en juillet de la même année[277] — la série quitte les plateformes Netflix et GulliMax après cinq ans de diffusion, en décembre 2019[363],[364].

En , Toei Animation présente la série d'animation Digimon Appmon à Cannes pour vendre son produit à de futurs distributeurs et/ou diffuseurs[365]. En 2017, le groupe Turner en acquiert les droits pour une exploitation sur les territoires francophones[366] et présente également cette production qui ne connaît pas de version retravaillée pour le marché international à plus de quarante pays, dont le Royaume-Uni, l'Espagne et l'Allemagne ; le client français est, avec le Portugal, l'unique vente en Occident[367],[368]. En France, elle est la 1re série Digimon directement produite de la version japonaise par Toei Animation Europe[366],[369]. Cette série est diffusée sur Boing, lequel a initié le succès en France de Yo-kai Watch chez les 4-12 ans[370],[371], la série est alors visible comme produit d'appel dans diverses campagnes promotionnelles et publicités télévisées sur différentes chaînes autour de Boing et de sa case horaire commune avec Yo-kai Watch et Yu-Gi-Oh! Arc-V (Chasse aux monstres) en fin d'année[372],[373],[374]. Appmon est retirée de sa diffusion quotidienne en France après trente-neuf épisodes et disparaît de l'antenne de la chaîne jeunesse privée un mois après sa conclusion, cette série animée est déstockée deux ans plus tard dans une diffusion nocturne à raison de quatre épisodes, du au , à h 35 chaque nuit[375]. Aucune gamme de jouets n'est développée en dehors de l'Asie.

Last Evolution Kizuna

modifier
 
À l'avant-première de Last Evolution Kizuna au Grand Rex, Toei Europe fait part de sa volonté de pousser les nouvelles propositions de la franchise en France si l'accueil y est favorable[376] ; de nombreux projets commerciaux sont ensuite avortés ou freinés dans leur élan[377],[378],[379].

En , Bandai Namco Europe annonce que le jeu vidéo événement Digimon Survive sera commercialisé en France avec une traduction française à sa sortie, en alignement avec les ambitions européennes de Toei Animation pour ses animes[380],[367]. En 2020, la relance en France est officiellement actée[381]. Digimon Adventure: (2020), la nouvelle adaptation télévisée des aventures de Tai est proposée en simulcast sur Anime Digital Network, Crunchyroll, et ce simulcast connaît une exposition à la télévision spécifiquement en France sur la chaîne J-One[382]. La France affiche de fortes ambitions en proposant la réexploitation en vidéo à la demande sur ADN des trois premières saisons en version française et d'un inédit, les six OAV Adventure tri. (2015-2018), en version originale à partir de [382]. Une dizaine de productions en VOSTFr intégreront ces catalogues.

Dans la continuité de la redistribution des droits à Toei France depuis Digimon Appmon, ces nouvelles diffusions se caractérisent par leur littéralité (génériques japonais sur la version française, version japonaise sous-titrée sans terminologie française, doublages plus conventionnels)[369], sans tenir compte des particularités locales de la franchise ou des adaptations qui peuvent être nécessaires. Dans ce contexte, la sortie francophone de Digimon Adventure: Last Evolution Kizuna est annoncée le 24 août 2020 et la France est le premier pays à diffuser le film sur l'ensemble de son territoire après l'Asie[383],[384]. Pendant trois grandes journées d'exploitation « événementielle » du au , le film est projeté dans 160 salles avec une à deux séances par cinéma, par le distributeur CGR Events[385],[386].

Bien la pandémie de Covid-19 et des régions non-couvertes par cette exploitation[387],[386], le film enregistre en trois jours des chiffres de fréquentation supérieurs à ceux de l'Italie et du Portugal en première semaine (près de 4 000 entrées)[252],[388],[389], un bilan positif pour le distributeur entre deux confinements où le déficit des entrées était de moins 70%[390],[391]. Le film fait l'objet de quelques projections supplémentaires dans l'Hexagone[390],[392].

La communication de Last Evolution Kizuna suit la dynamique en vigueur de la marque avec une bande-annonce déployée principalement en japonais accompagnée du générique japonais Butter-Fly. Le , une avant-première s'organise au cinéma du Grand Rex de Paris (en version originale sous-titrée)[393] devant un parterre de « dizaines d'influenceurs[394] » avec distribution de cadeaux, incluant des blogueurs et des sites mineurs d'une sphère « manga » qui publient des avis dithyrambiques autour du film[395]. L'événement est en présence de l'animatrice Kayane et de Ryuji Kochi, président européen de Toei Animation[396]. Ce type de sortie exceptionnel vise également à évaluer, sur une courte période, la relation de confiance qui peut s'établir avec une communauté de fans identifiée et celui-ci permet au film d'être distribué sur d'autres supports dans des délais plus réduits que ceux imposés par la chronologie des médias sur une sortie classique[376],[397]. Cependant, cette catégorie potentielle de fans ne donne vraisemblablement pas une image favorable dans cette optique d'exploitation commerciale, et le film est également affecté par le téléchargement illégal le mois précédant sa sortie française[398],[376].

 
En dépit d'un bon soutien du public en France[26],[399], les retours autour de Last Evolution Kizuna et Digimon Survive sont suffisamment négatifs pour rendre leur mise sur le marché inenvisageable[400],[401],[379],[377].

Lors de sa diffusion nationale, quelques jours plus tard, cette sortie divise le public français et ne rencontre pas les faveurs de son cœur de cible[401]. Le doublage de Last Evolution Kizuna ne maintient ni une continuité avec les séries d'origine ni une cohérence vocale pour le public visé[402] : « ceux qui ont grandi avec Digimon[403] ». Une approche à contre-courant de celle adoptée par la plupart des pays qui ont exploité la production par la suite. En l'espace de quelques semaines, l'éditeur Toei Animation prend la décision radicale de ne pas exploiter Last Evolution Kizuna ni cette première adaptation sur d'autres supports — en DVD ou en vidéo à la demande[377],[404]. Ballon d'essai pour le territoire, ce lancement échoue à convaincre les investisseurs[377]. Dans le prolongement de la sortie en salles, du simulcast et de la distribution VOD, Crunchyroll propose la version japonaise des deux premières saisons avec des sous-titres français le 21 janvier 2021, dite « intégrale », gratuitement pendant plus d'une année[405]. En 2021, le simulcast se poursuit avec une nouvelle production, Digimon Ghost Game[377], qui est mise en avant par plusieurs partenaires d'ADN[406],[407]. La chaîne spécialisée J-One diffuse ces deux séries, non adaptées aux normes jeunesse de la télévision française, avec une signalétique d'avertissement[408],[409]. Il en sera de même sur la plateforme ADN en avril 2022 pour Ghost Game, après quelques mois de diffusion[410],[411].

Malgré les attentes élevées et ciblées par cette initiative de relance en rupture avec ce qui avait été proposé jusqu'à présent dans le pays[376], l'engouement n'est manifestement pas au rendez-vous. Dans un cas comme dans l'autre, ces diffusions ne semblent pas avoir un grand effet sur l'audience des plateformes et des chaînes spécialisées[400]. Trois années confidentielles se succèdent sur le territoire et la diffusion de ces nouveautés s'achève en mars 2023 dans l'indifférence, et au plus bas sur ADN[412],[413]. En parallèle, avec une activité reprenant à la hausse aux États-Unis, la division française de Toei Europe perd la main sur les nouveautés de la franchise après le faible écho de Digimon Appmon (2017) et de Last Evolution Kizuna (2020), lancés successivement en France après l'Asie[369],[384],[377].

Cette période Toei France est marquée consécutivement par une série d'annulations ; sept ans après l'attribution des droits à Toei France[400], la franchise est commercialement morte[378],[377],[379].

Abandon et nouvelle relance

modifier
 
Après les échecs de Toei Europe en 2020, c'est Bandai France qui mène — trois ans plus tard — une nouvelle tentative pour relancer commercialement la marque, autour d'objets rétro et issus des premiers dessins animés en grandes enseignes[414], ainsi qu'avec des jeux vidéo.

En 2021, le lancement de plusieurs jouets et gadgets Digimon censés apparaître sur le marché en France est annulé[378]. En 2022, après quatre années d'attente, la branche commerciale Bandai Namco France choisit arbitrairement de ne pas produire l'édition physique du jeu vidéo Digimon Survive, un projet initialement présenté avec la promotion du film Last Evolution Kizuna (2020)[379]. Avec ce long-métrage au placard et en l'absence de confiance sur l'indicateur cible, le jeu n'est sorti que très discrètement à la surprise des fans[415],[416]. Ces décisions concernant ces deux produits événements impliquent uniquement la France. Le soft entièrement traduit, localisé et teinté d'un style « anime » parvient à se hisser 11e des ventes françaises du Nintendo eShop[399] et 14e sur la plateforme Steam en première semaine[417]. Le visual novel, commercialisé à une cinquantaine d'euros, se classe également 11e en Belgique la semaine suivant sa commercialisation sur Steam[418]. Il déçoit cependant ce public français spontané et la critique à sa sortie[400],[268], principalement en raison de sa composante à dominante narrative jugée creuse et trop littéraire dans ses textes[419],[420].

À l'été 2022, le catalogue des 3e séries animées en version française, distribué à l'origine pour promouvoir Last Evolution Kizuna[421], est reconduit sur ADN et est acquis par Pluto TV (Paramount)[422] sur lequel son canal dédié prend son essor en quelques mois[423]. En automne 2022, Bandai France mise sur un nouveau produit d'appel déployé en grande distribution, un virtual pet « rétro »[414] (le « Digimon X ») comparable aux modèles du gadget lancés en France vingt-cinq ans plus tôt. En , le journal Ouest-France fait état de six années de nouvelles sorties Digimon en France, « aussi irrégulières que discrètes[400] ».

En , la version française de Digimon est l'un des programmes jeunesse les plus regardés du catalogue d'ADN[269],[424] ; après trois ans d'indécision et une mise sur le marché avortée[378], la branche française de Bandai relance la marque Digimon: Digital Monsters avec une gamme de jouets articulés en grande distribution, dérivée de ces premières séries : les Anime Heroes[425]. Plusieurs produits dérivés officiels font également leur apparition dans les rayons des supermarchés et des boutiques spécialisées[426]. ADN publie périodiquement des VOSTFR complémentaires de plusieurs anciennes séries restées inédites en France, et se fait également le relais de quelques actualités liées à la franchise au Japon[427],[428]. Une omerta subsiste autour de Last Evolution Kizuna[377], des produits dérivés officiels du film sont néanmoins déployés en grandes surfaces françaises dès le début de l'année 2023, bien que l'élément principal soit purement et simplement absent de ce marché[426].

Une commercialisation physique est également retentée en France avec le jeu Digimon World: Next Order, le , contrairement à Digimon Survive qui l'a précédé quelques mois plus tôt, avec notamment des précommandes dans certaines enseignes[429],[430],[431]. Le fabricant Funko lance sa collection Digimon à la rentrée 2023 pour la première fois dans les grandes surfaces françaises[432], les mini-figurines Funko Pop[433] de la première salve (2018) n'ont pas été commercialisées en France, celles de Patamon et Gomamon du dessin-animé inaugurent donc cette distribution[432].

En 2024, la plateforme de vidéo à la demande ADN continue de porter la franchise en la mettant à l'honneur pour les quatre ans de diffusion dans sa communication, dans son logo et sur la plateforme principale[434],[428]. Fort d'un pari sur les fonds d'archives en dehors des stratégies en vigueur. En septembre 2020, ADN organise le marathon spécial Digimon[435],[436], un événement de vingt-trois heures ininterrompues[437] sur la plateforme Twitch destiné à la diffusion des 54 épisodes de la première saison Digimon en version française, du jusqu'au [437]. Ce « Marathonmon » est un succès en rassemblant près de 400 000 spectateurs uniques[438],[439],[437].

Saisons

modifier

Les épisodes, toutes saisons confondues, sont produits et réalisés aux studios de Toei Animation. En 2012, la société américaine Saban Brands acquiert les droits internationaux de Digimon, à l'exception du Japon[440],[441] ; une entreprise fermée le [442]. À la suite de la redistribution de leurs propriétés, c'est Toei Animation qui distribue Digimon notamment en France[443].

Chaque série comporte environ une cinquantaine d'épisodes. Un épisode classique se déroule ainsi : un des digisauveurs se retrouve confronté à un problème (généralement personnifié par le monstre de l'épisode ou l'ennemi de l'arc, et ses caractéristiques propres), mais grâce à ses qualités (ou parfois malgré ses défauts), il vient à bout de ce défi ce qui lui permet de faire digivolver son monstre et de battre l'ennemi. Certains éléments sont ajoutés plus tard dans la série (digivolutions uniques pour les deux protagonistes masculins, accessoires, un nouveau héros, etc.), tandis que d'autres sont parfois oubliés pendant un certain temps avant d'être repris, ce qui autorise une grande diversification bien que l'idée de base reste toujours la même : la lutte entre le bien et le mal[97]. Un méchant peut se révéler moins méchant que prévu, certains personnages peuvent après une prise de conscience, changer de camp, et certaines intrigues sont parfois prétextes à un développement scénaristique relativement plus complexe. La problématique du character merchandising, tenant compte des contraintes techniques imposées et budgétaires par leur transposition en jouets et figurines transformable, influence fortement la conception de ces derniers, ainsi que leurs apparitions — ou non — dans l'anime à l'image de la méga-digivolution que seuls les robotiques WarGreymon et MetalGarurumon atteignent dans la première série[197],[158],[87].

En , la série recense un total de dix saisons qui regroupent chronologiquement Digimon Adventure, Digimon Adventure 02, Digimon Tamers, Digimon Frontier, Digimon Data Squad, Digimon Fusion, Digimon Adventure tri., Digimon Appmon, Digimon Adventure: et Digimon Ghost Game.

Tableau d'ensemble

modifier
No. Titres des séries Épisodes Diffusion initiale Chaînes
Début Conclusion
1 Digimon Adventure (1999) 54 Fuji TV
2 Digimon Adventure 02 50
3 Digimon Tamers 51
4 Digimon Frontier 50
5 Digimon Data Squad 48
6 Digimon Fusion 79 TV Asahi
7 Digimon Adventure tri. 26 (Int.) Crunchyroll [444]
8 Digimon Appmon 52 TV Tokyo [366]
9 Digimon Adventure: (2020) 67 Fuji TV
10 Digimon Ghost Game 67 (+ 1 SP) [445]
Total 544 épisodes

Digimon Adventure

modifier
Deux jeunes filles déguisées, l'une portant l'autre. 
Costumes de Tai Kamiya (bas), et de Matt Ishida (haut), deux des principaux protagonistes de la première saison.

Les voix d'Agumon et de Tai, les personnages principaux, sont présélectionnées avant les auditions afin de donner un point de départ aux producteurs et de faciliter le casting du reste de la distribution[154] ; en raison de la base peu développée de la franchise et du grand nombre de personnages, il est impossible pour le réalisateur d'expliquer à chaque comédien son rôle, seule une personnalité de base est indiquée lors de l'audition puisqu'il était probable que ces personnalités changent radicalement en fonction de l'évolution de l'intrigue[446], et demande à entendre toutes sortes d'interprétations[154],[447] ; dans cette série, la « bizarrerie » est embrassée et les interprétations sont laissées libres aux comédiens, qui jouent en fonction de l'image qu'ils découvrent et de l'apparence des Digimon et des nombreuses digivolutions parfois étonnantes de ce dessin-animé (cactus, robots, formes plus masculines pour un Digimon alors perçu comme féminin par les doubleurs)[447] ; des accents sont improvisés et encouragés par le réalisateur, et certains comédiens de doublage doublent plusieurs personnages et parfois même leurs partenaires[447].

Les équipes de Toei Animation n'ont aucune idée de ce qu'étaient concrètement un Digimon et de l'intérêt de chaque gimmick comme la digivolution, et les interrogations des doubleurs ne reçoivent à l'époque aucune réponse satisfaisante de la part du réalisateur Hiroyuki Kakudō[157]. En effet, la digivolution telle qu'elle est présentée dans l'anime est une conséquence pratique, du point de vue du dessin et de la mise en scène, il est délicat de faire se promener en permanence un monstre en forme évoluée comme dans la logique du jouet, et bien que Wiz et Bandai s'y opposent, cette caractéristique particulière du programme dans les négociations conduit à l'élaboration de figurines transformable avec la condition que l'anime expose à la fois une forme de base et une forme transformée[448]. La possibilité de séquences prêtes à être réutilisées pour maximiser la rentabilité est retenue dans les discussions, celles-ci sont insérées et répétées dans chaque épisode, notamment pour les transformations de Digimon[448].

Les concepteurs de la Toei Animation et Bandai recourent à des ressorts et stratégies commerciales éprouvés dans leurs productions se destinant principalement aux jeunes garçons[152],[97], tout en cherchant à doubler leurs ventes par rapport à leurs concurrents en proposant des protagonistes féminins dans cette série, espérant ainsi attirer aussi les filles en mettant l'accent sur le travail d'équipe plutôt que sur les combats[449],[168]. Les positions dominantes sont reprises par des figures masculines, avec dans cette première série Tai et Agumon en tête dans la configuration[159], tandis que les filles incarnent des positions secondaires dans lesquelles ressortent des propriétés classiquement associées au sexe féminin comme l'amour ou l'innocence[159],[167],[450] ; dans les premiers produits Digimon et le 1er jeu vidéo, les disparités de genre entre les Digimon n'étaient pas présentes — avec la série animée et le fait que ces créatures soient désormais douées de parole, et de fait, susceptibles d'être perçues comme masculines ou féminines, une accentuation sur les rôles de genre se fait observée sur les différentes productions qui en découlent[58],[451],[450],[452].

 
Rien qu'au Japon, le concurrent tentaculaire Pokémon pèse, en août 1999, plus de six milliards de dollars, et prend un envol mondial exponentiel[170],[140].

Le court-métrage d'animation sort le samedi à l'occasion de l'évènement '99 Spring Toei Anime Fair pour promouvoir la diffusion le de la série d'animation télévisée Digimon[453], sur la chaîne japonaise Fuji Television le lendemain matin, avec sa première saison homonyme, Digimon Adventure[454] et qui contribue principalement à la popularité de la franchise Digimon[455],[456].

La toute première saison de la franchise est initialement diffusée à la télévision japonaise jusqu'au [454],[457], et est composée d'un total de cinquante-quatre épisodes[215]. Digimon Adventure relate les aventures des digisauveurs : Tai et Agumon, Matt et Gabumon, Sora et Biyomon, Izzy et Tentomon, Mimi et Palmon, Joe et Gomamon, et T.K. et Patamon, transportés dans le digimonde[43],[458] pour combattre diverses forces maléfiques — allant du Digimon maléfique Devimon jusqu'à un groupe de puissants antagonistes appelés Maîtres de l'ombre[43].

Elle intronise par la suite un huitième enfant, Kari, la petite sœur de Tai, accompagnée de sa partenaire Gatomon[43],[459],[460]. Bandai suggère la production des « symboles », des jouets que l'on peut accrocher autour du cou comme des pendentifs, et qui sont également introduits dans l'histoire[87]. Les jouets de la série animée sont officiellement lancés sur le marché à cette période, en juillet 1999[87], « Avec huit types de peluches, de jouets électroniques et d'autres jouets associés aux huit monstres de chacun des huit personnages principaux, on obtient une cinquantaine de types de produits Digimon qui peuvent être placés en rayon » dès le lancement, décrit un détaillant coréen à propos de cette stratégie conçue pour cibler les enfants des écoles maternelles et primaires[193].

Digimon Adventure 02

modifier

Bien que les ventes de jouets ne répondent pas encore pleinement aux attentes, un projet de deuxième saison est envisagé dès septembre 1999[152]. Le réalisateur Hiroyuki Kakudō souhaite néanmoins se libérer des contraintes de la première saison et écrire une histoire plus légère[152]. Cette continuité directe intitulée Digimon Adventure 02 est initialement diffusée au Japon du au sur la chaîne Fuji Television[461]. Cette seconde saison, de nouveau produite par Bandai et la même équipe, est composée d'un total de cinquante épisodes[215]. Il prend place trois ans après les événements de la première saison[48] avec une nouvelle génération de digisauveurs — composée de Davis et Veemon, Yolei et Hawkmon, Cody et Armadillomon, T.K. et Patamon et Kari et Gatomon — sont destinés à sauver une nouvelle fois le digimonde de divers antagonistes dont l'Empereur des Digimon avec son partenaire Wormmon, et MaloMyotismon[462],[463],[48]. Elle emploie des éléments similaires à la précédente saison tels que les aller-retours entre digimonde et monde réel et les altercations humoristiques entre personnages, notamment[464]. Cependant, la production est marquée par des conflits internes sur la direction à suivre[175].

Digimon Tamers

modifier
 
Guilmon, l'un des principaux protagonistes de Digimon Tamers[465].

Après la fin de la deuxième saison de Digimon, la franchise est conduit à assumer des visions, et des univers multiples[466],[467],[171]. Une troisième saison, intitulée Digimon Tamers, est initialement diffusée au Japon en un total de cinquante et un épisodes[215], du au sur la chaîne Fuji Television[43]. La saison marque une grande différence de concepts stylistiques et scénaristiques par rapport aux deux précédentes saisons[43],[46]. Dans Digimon Tamers, les personnages perçoivent « Digimon » comme une franchise commerciale à succès représentée par de nombreux produits dérivés dont les cartes à jouer et les D-arc, principalement[46],[464],[465].

La saison intronise de nombreux nouveaux protagonistes humains et Digimon, les principaux étant Takato et Guilmon, Rika et Renamon, et Henry avec Terriermon[46],[468]. Digimon Tamers n'est en aucun cas liée aux événements des deux précédentes saisons, et l'action se déroule principalement dans le monde réel[464]. Les protagonistes se confrontent d'abord à une organisation gouvernementale secrète de lutte anti-Digimon, appelée Hypnos, avant de parvenir plus tard à accéder au digimonde dans lequel ils y rencontrent les Digimon souverains et découvrent l'existence d'un virus informatique d'éradication[464].

En raison de ses différences avec les deux premières séries, cette itération avec un univers distinct connaît un accueil mitigé des premiers spectateurs et la franchise Digimon fait face une érosion de popularité à partir de cette période[199],[22],[465], la production doit être accélérée et le développement d'une nouvelle série est commandé en parallèle[20],[469]. Cette saison signe un 1er arrêt de l'adaptation francophone, du fait qu'elle ne fidélise vraisemblablement pas le public des premières saisons en France après un premier mois de diffusion sur Fox Kids[199],[470].

Digimon Frontier

modifier

En 2002, la série d'animation Digimon Frontier est produite en pressentant que cette 4e saison pourrait être la dernière[471], Toei Animation commandée en marge de la diffusion de Digimon Tamers[20],[469] et annonce la production de cette quatrième série Digimon en février 2002, pour un lancement planifié pour le mois d'avril[472], soit dans la foulée de la troisième saison Tamers. Digimon Frontier est initialement diffusée du au sur la chaîne Fuji Television en un total cinquante épisodes[473],[474]. Elle est produite par Fuji TV et Yomiko Advertising[474]. Le scénario donne la capacité de se transformer en Digimon à six nouveaux digisauveurs humains d'âges différents — Takuya, Koji, Junpei, Izumi, Tomoki et, plus tard, Koichi —, accompagnés de leurs deux guides Bokomon et Neamon, afin de combattre diverses menaces dont l'antagoniste Cherubimon[48].

Elle revient à des bases scénaristiques d'enfants embarquant pour le digimonde, cette saison enregistre néanmoins des taux d'audiences et des ventes des merchandising très faibles[22],[200]. Le court-métrage de l'itération réalise un fiasco au box-office japonais[21],[475]. Il faudra près de vingt ans avant que la conclusion d'une série Digimon ne soit suivie du début d'une autre[201]. La production de la première gamme du jeu de cartes cesse en 2001 et une nouvelle itération appelée Digimon D-Tector est commercialisée aux Etats-Unis[339].

Digimon Data Squad

modifier

En 2005, Bandai espère relancer les virtual pet Digimon après des années de vaches maigres pour cette branche de la marque[62] et d'élargir l'éventail des joueurs potentiels ciblés par sa relance — des lycéens aux étudiants qui auraient pu jouer au gadget original lorsqu'ils étaient au collège ou au lycée — avec le modèle Digimon Mini en 2005, et il était prévu que celui-ci se vende à 1 million d'unités d'ici mars 2006[106]. Cette relance commerciale au Japon est un échec[22],[209],[214], entraînant la stagnation des gadgets et des cartes de jeu de la marque pendant plusieurs années.

L'année 2006 marque un nouveau lancement commercial de Digimon au Japon après trois années d'accalmie[214]. La société Toei Animation décide de lancer une nouvelle saison, Digimon Data Squad, qui se devait d'être nettement différente avec l'idée d'attirer un public relativement plus âgé et plus large, ainsi que de tenter de plaire à une audience féminine[207],[476],[214] ; les producteurs décident de prendre une orientation scénaristique et graphique qui diffère très radicalement de ses prédécesseurs, après les ratés des deux séries précédentes, et d'y inclure Agumon, le Digimon emblématique connu des premiers adeptes de la série[476].

Digimon Data Squad est initialement diffusée du au sur la chaîne Fuji Television[477] en un total de quarante-huit épisodes. Elle se concentre principalement sur un adolescent nommé Masaru, et de son partenaire Digimon, Agumon, employés de la DATS (Digital Accident Tactical Squad), une organisation spécialement conçue dans le but d'arrêter toute menace en provenance du digimonde sur Terre, accompagnés de deux autres membres nommés Thoma et Yoshino, et de leurs partenaires Lalamon et Gaomon[476]. Un quatrième et plus jeune membre du groupe, Ikuto et son partenaire Falcomon, les rejoint par la suite.

Cette saison est néanmoins considérée comme un échec[207]. Par rapport aux séries précédentes, elle est moins présente dans les magazines et le développement des jouets et des produits dérivés a été moins important ; il n'existe pas d'intégrale DVD, la série n'est disponible que sur dix-sept DVD unitaires au Japon[478]. Pour le scénariste, cette rupture stylistique était prématurée, la franchise parvenant difficilement à devenir intergénérationnelle[479]. Comme la précédente série, le manque de succès signifie qu'un nouvel anime ne serait pas réalisé à la suite[200]. La diffusion d'une nouvelle série Digimon sur l'antenne de Fuji Television ne se réalise qu'en 2020, avec un reboot de la première génération de Digimon. À cette période, le développement d'un jeu vidéo Digimon pour la console Nintendo Wii est avorté[480].

Digimon Fusion

modifier
 
Dès Digimon Fusion, Saban Brands mise sur une distribution en vidéo à la demande et sur des applications mobiles[219]. La production japonaise s'adapte elle aussi à son temps avec le projet Appmon en 2016[41].

Après plusieurs années d'accalmie, une sixième saison, intitulée Digimon Fusion (Digimon Xros Wars) est annoncée en 2010 par Bandai[215],[216],[481]. Elle est initialement diffusée du au [482],[215] en un total de cinquante-quatre épisodes, sur la chaîne TV Asahi près de cinq ans après la diffusion de la cinquième saison[483]. Revenant dans un style « rétro » similaire aux quatre premières saisons, le premier arc de cette saison suit les aventures de Mikey Kudo, un jeune garçon sportif et insouciant, et des « Combattants Fusion », accompagnés d'un groupuscule de Digimon ayant la capacité de fusionner ensemble pour tenter de restaurer l'ordre dans un digimonde fragmenté par l'antagoniste et son armée, le Lord Bagra.

Digimon Adventure tri.

modifier

Pour le 15e anniversaire de la première saison d'animation de Digimon, six OAV dérivée paraissent au Japon avec Digimon Adventure tri.[484]. Le premier épisode, intitulé Retrouvailles, est sorti le et le dernier, Notre avenir, le [485]. Ces OAV sont une suite mettant en scène les principaux protagonistes, désormais âgés de dix-sept ans et fréquentant le lycée[485]. Le projet est motivé par l'engouement sur cible généré par le jeu Re:Digitize, Digimon Tri. vise à attirer une niche de fans dans la vingtaine, en réponse aux mauvais résultats de l'ère Fusion au Japon[233],[99]. Il est dirigé par Keitaro Motonaga, écrit par Yuuko Kakihara et avec un chara-design d'Atsuya Uki[486]. Plus adolescent dans son marketing et ses histoires, il présente un style graphique avec des physionomies plus réalistes et verse dans une objectification davantage décomplexée de ses personnages[487],[450],[321].

Ces productions sont distribuées en sortie limitée pendant trois semaines dans une dizaine de mini-cinémas à travers le territoire, en tirage limité Blu-ray et en achat digital[488],[99] et à la fois, diffusées simultanément en dehors du Japon — à l'exception de la France, de l'Allemagne, de l'Italie et du Royaume-Uni — en version originale sous-titrée le jour même de leur sortie japonaise nationale, par la plateforme Crunchyroll, sous un format épisodique en quatre ou cinq épisodes chacun[489],[490] ; ce découpage inscrit Adventure tri. comme étant la septième itération de la franchise[444]. Au Japon, une économie subsidiaire se fait avec des ventes limitées de goodies et des événements éphémères, dont la toute première incursion de la franchise sur les planches avec dix représentations d'une pièce jouée en août 2017[321],[491],[492]. Adventure tri. est violemment accueilli par la critique pour son manque d'ambition, « la résonance a été moindre et la concurrence rude sur cet univers »[25], néanmoins, son premier opus est un succès commercial à son échelle (230 millions de yens)[493], avant un fort affaissement des recettes, jusqu'à 130 millions de yens en moins par la suite[494],[321]. Les ventes vidéo connaissent une trajectoire similaire. Tri est également été mal accueilli par les fans de longue date, qui se détournent alors de la franchise[11]. La franchise confirme son essoufflement et ne constitue plus la marque phare qu'elle était à la fin des années 1990 pour certains observateurs du secteur[352], la Toei présente le projet aux professionnels du secteur plusieurs années de suite, sans toutefois parvenir à le vendre à d'autres marchés[495],[496],[497],[498]. « C’est une tentative de ressusciter une série qui a beaucoup marché à une époque mais qui depuis ne survit plus que grâce à ces jeux » décrit le journal Le Monde[321].

Néanmoins, le grand succès des premiers Digimon en anglais sur les plateformes vidéo comme Hulu devient un facteur décisif, pour Joshua Seth (Tai), « sans le soutien [des fans], les producteurs n'auraient jamais investi du temps, de l'argent ou des ressources pour de nouveaux Digimon »[499]. Ces OAV arrivent à être localisés avec un doublage anglais et allemand, à des fins événementielles ou d'exploitation direct-to-video. Aux États-Unis, le retour de Digimon avec Tri. est testé une première fois lors d'un événement d'une nuit[500], le président de Toei Animation, Masayuki Endo avec l'éditeur Shout! Factory misent ensuite sur un déploiement stratégique pour commercialiser ces OAV à grande échelle en vidéo avec de légères différences avec la direction et le marketing japonais : le projet garde le lien avec le doublage original et réunit notamment une partie des comédiens de doublage établis de la série télévisée, pour permettre à une génération de téléspectateurs de renouer avec la franchise[352],[296]. Il est choisi est de relancer cette dynamique sur une cible plus intergénérationnelle et familiale qu'au Japon[296]. Le succès et la loyauté manifeste des fans, ainsi qu'un degré de bienveillance dans les relations, renforce la confiance des décisionnaires pour de nouveaux projets à long terme sur ce marché[499],[297],[296].

Digimon Appmon

modifier

La question de la cyber révolution et des gadgets de poche — qui a marqué les débuts de la marque — tombe en désuétude[41], Toei Animation comme Bandai et Bandai Namco veulent un projet en adéquation avec leurs jouets et en phase avec l'époque[41], avec comme mot d'ordre de dé-digimonifier (脱・デジモン?) les dessins-animés dérivés de la franchise[41], qui prendrait en compte les projets passés et avec pour objectif de trouver ce qui pourrait être fait pour plaire aux enfants et à leurs parents qui étaient autrefois fans de Digimon[501]. En 2016, ce projet multimédia est lancé, Digimon Universe: Appli Monsters, avec une gamme de jouets, des cartes à collectionner et une série d'animation Digimon Appmon pour TV Tokyo, diffusée en octobre[502]. Celui-ci repose sur un concept de monstres d'applications mobiles. Le développement d'objets accessoires exploré avec la précédente itération est repris[41]. Des « cartes Appmon » avec codes QR sont développées pour être insérées ou scannées dans le nouveau gadget de la série[41], dans une gamme d'objets annexes[503],[504], ainsi que dans la console de jeu Nintendo 3DS[505],[506] avec le jeu vidéo associé.

Cette huitième saison[366] est initialement diffusée en cinquante-deux épisodes sur les chaînes du réseau TV Tokyo du au . Elle est produite par les sociétés Bandai, Bandai Namco Entertainment et Toei Animation[502]. Digimon Appmon suit les aventures des Appli Drivers, trois écoliers — Haru, Eri et Astra — confrontés à divers phénomènes insolites, par des créatures infectées par un virus propagé par l'antagoniste, Léviathan. Le thème et les origines des créatures fictionnelles Appmon tournent autour de la singularité technologique et de l'intelligence artificielle, et des dangers de la technologie lorsqu'elle est mal utilisée[507],[508].

En 2016, le succès que Digimon a connu à l'étranger au début des années 2000 est envié par Bandai au Japon, et des plans sont officiellement formulés pour permettre un jour à la série de se redévelopper en dehors des frontières japonaises[255].

Digimon Adventure: (2020)

modifier
 
Exemples de montres intelligentes, nouvelle source d'inspiration pour les gadgets Digimon dans le début des années 2020.

Cette neuvième saison, intitulée Digimon Adventure: (2020), est initialement diffusée en soixante-sept épisodes du au sur Fuji Television. Ce reboot de la première génération de Digimon avec Tai, Agumon et les premiers digisauveurs[509] initie la franchise pour la première fois à une diffusion mondiale en simulcast dans une multitude de pays[510],[511],[512]. Digimon Adventure: (2020) suit les digisauveurs dans de nouvelles aventures contre Millenniummon et des antagonistes qui infectent les réseaux de communication des humains.

Digimon Ghost Game

modifier

La dixième itération[445], Digimon Ghost Game, implique ses héros dans différentes affaires horrifiques[513] et est diffusée du au sur Fuji Television sur le même créneau horaire que son prédecesseur[514]. L'équipe d'auteurs de cette production tente de s'adapter aux conséquences des nouveaux médias, aux normes et à l'attention des enfants d'aujourd'hui, en la concevant pour un format épisodique[515]. Le simulcast mondial continue également sur Crunchyroll[377].

Diffusions internationales

modifier
Immeuble de TF1 à Boulogne-Billancourt. 
En France, TF1 est l'une des premières chaînes télévisées à avoir diffusé Digimon Adventure[516],[517].

Hors des frontières japonaises, la série est diffusée à l'international, à commencer par le continent asiatique et des pays tels que Hong Kong, Taïwan, les Philippines, Singapour, l'Indonésie et la Corée du Sud[181]. En Inde, ce sont des chaînes de télévision telles que Cartoon Network[518], et Spacetoon Kids TV qui diffusent la série[519]. Aux Philippines, la série est diffusée sur Cartoon Network et ABS-CBN Amazing Morning[468]. En Océanie, la série est diffusée en Australie sur les chaînes Network 10[520] et Go[521].

Sur le continent nord-américain, plus précisément aux États-Unis, la première saison est initialement diffusée le sur le réseau Fox[182]. Adaptée et éditée par Saban Entertainment pour l'audience américaine[48],[458],[522], la série, toutes saisons confondues, est diffusée sur de nombreuses chaînes télévisées dont Fox Kids[43],[522], UPN[523], ABC Family[524], Jetix[525],[526], Toon Disney/Disney XD[525], Cartoon Network[527], Nicktoons[528],[529], et CW Television Network[530]. Au Canada, la version américaine éditée par Saban est diffusée sur YTV[181],[531] et Family Channel[532] ; dans la province de Québec, seules les deux premières saisons ont été diffusées sur Télétoon[533].

Sur le continent sud-américain, la série est diffusée en globalité par la chaîne télévisée Cartoon Network, qui acquiert les droits de diffusion pour Digimon Fusion en 2014[534],[535]. Au Brésil, la série est diffusée sur RedeTV![536],[537], TV Globo[538],[539],[540], Disney XD[538], TV Kids[538], et Fox Kids[541]. Dans les pays hispanophones du continent, la série est diffusée sur des chaînes télévisées telles que Fox Kids au Mexique[542], Televen au Venezuela[543], Televicentro au Honduras[544], Ecuavisa en Équateur[545], et Caracol Televisión en Colombie[546].

En Europe, la société Bandai lance la série d'abord sur les chaînes télévisées britanniques, espagnoles et portugaises, avant de les programmer pour les chaînes télévisées françaises, italiennes, allemandes, et pour les pays scandinaves, respectivement[181]. Au Royaume-Uni, la série est diffusée sur quelques chaînes dont Fox Kids[547], KIX[548], et ITV[549],[550]. En Espagne, ce sont les chaînes TVE[551], Fox Kids[552], FDF[553], Boing[554], et Disney XD[555] qui diffusent la série. Au Portugal, les saisons sont diffusées sur TVI[468], SIC[468], et Canal Panda[556] ou Panda Biggs[557]. En Italie, elle est diffusée sur la chaîne télévisée Rai 2[558]. En Allemagne, la série est diffusée depuis sa première parution en 2000 sur la chaîne télévisée RTL2[559],[560]. Aux Pays-Bas, elle est diffusée sur Fox Kids[454]. En Norvège et en Suède, ce sont les versions norvégienne et suédoise de TV3 qui diffusent pour la première fois la série dans ces pays[561]. En Pologne, elle est diffusée sur TV4[562], Fox Kids, Jetix, et TV6[454]. Au Moyen-Orient, la série est doublée en arabe, éditée au studio syrien Venus Production, renommée Digital Heroes, puis diffusée dans le continent sur la chaîne télévisée Spacetoon[563].

En France, Digimon est diffusée dès sur Fox Kids[564] et TF1 dans le bloc de programmes TF! Jeunesse[517],[565] ; trois saisons sont diffusées Fox Kids[566], Jetix, ainsi que sur Tfou TV. Dès 2015, Digimon Fusion est diffusée sur la chaîne privée Canal J[358],[359]. D' à , Digimon Appmon[366] est diffusée sur la chaîne privée Boing[567] et en disparaît peu après cette diffusion initiale ; cette exploitation se limite à la France et au Portugal[368].

Jeux vidéo

modifier
Jeune mannequin prenant la pause dans un stand. 
Présentation du jeu Digimon RPG et promotion de l'anime en Corée du Sud.

Les jeux vidéo Digimon, originaux ou dérivés des séries d'animation, se déclinent en une grande variété de genres incluant action[568], aventure[569], combat[570], course[571], cartes[572], jeux interactifs sur PC[573], plateformes[574], RPG[575], simulation[569], simulation de vie[569], de roman[576] ou encore de la stratégie[569].

Évoluant principalement sur PlayStation, la franchise est d'abord introduite sur Sega Saturn avec Digital Monster Ver. S: Digimon Tamers (1998) puis a évolué sur WonderSwan exclusivement au Japon, avant de s'étendre pendant un temps sur les consoles Nintendo. On trouve la série de jeux de rôle Digimon World[577] ou encore la série Digimon Story (2006)[578], qui connaissent toutes deux de nombreuses suites et reboots[579],[580]. Il y a aussi Digimon Rumble Arena[581], Digimon Battle Spirit[582],[583],[584] et Digimon All-Star Rumble[585], des jeux de combat dans la veine des Super Smash Bros. sur consoles de salon ou de poche. Ainsi que plusieurs jeux mobiles comme Digimon Linkz suivi par Digimon ReArise, une adaptation homonyme à la 1re série animée[586],[587] ou encore un MMORPG gratuit, Digimon RPG (2002), inspiré de la troisième saison Digimon Tamers[588],[589].

À partir de Digimon Story : Cyber Sleuth (2016) et du roman vidéoludique Digimon Survive (2022), les éditions des jeux couvrent toutes les plateformes des consoles de leur génération.

Digimon World

modifier
 
Digimon s'installe sur Playstation avec la série Digimon World, offrant aux joueurs une expérience plus complexe qu'avec les virtual pet Digimon, son 1er opus se fait connaître pour sa difficulté et son ambiance[113].

Sur console PlayStation, Bandai riposte le avec le jeu vidéo intitulé Digimon World, un jeu de rôle en exploration semi-ouverte[92],[590]. Avec un total de 246 862 exemplaires vendus au Japon en 2000, les partenaires commerciaux nippons évoquent une commercialisation à perte[92],[591],[592]. Digimon World est un « flop » comparé aux six millions de Pokémon[92],[592] ou aux 600 000 exemplaires vendus au Japon de Monster Rancher.

Digimon World est par la suite commercialisé en en Amérique du Nord et, après plusieurs mois de reports[593],[594],[595], le sur le continent européen et en France, en raison de la localisation complexe, explique Ralph Frefat, chef de produit chez l'éditeur européen Infogrames[595],[596]. Bandai compte sur un positionnement plus convaincant lors de son lancement aux États-Unis[92] et mène une vaste campagne promotionnelle pour faire face à la concurrence de Pokémon[92],[597] ; World se vend à un nombre suffisant sur le marché nord-américain pour être certifié Greatest Hits[598] et Platinium (500 000 au cours des six premiers mois de commercialisation[599],[600]) pour son édition anglaise européenne et française[601],[602],[603] en totalisant plus de 1,3 million d'exemplaires écoulés dans le monde[27]. Le jeu est développé avant la sortie du Digimon Pendulum, et apporte plusieurs éléments comme l'île des Fichiers Binaires en toile de fond[85]. Ce premier Digimon World est développé pour promouvoir la simulation d'élevage du gadget virtual pet de la franchise, avec des monstres se caractérisent par des cris d'animaux ou des grognements[604],[605],[113].

Digimon World est accueilli d'une manière mitigée par l'ensemble de la presse spécialisée, qui la compare bien souvent aux premiers jeux vidéo de la franchise Pokémon, notamment pour son système d'élevage de monstres, et qui estime qu'il est surtout destiné aux inconditionnels de la franchise Digimon[606],[607],[608]. En , Bandai sort au Japon puis en Amérique du Nord un deuxième opus de cette marque[113] sur PlayStation intitulé Digimon World 2, un jeu qui est inédit en Europe[609] et qui ne reprend pas le système de jeu de son prédécesseur et est davantage un jeu vidéo de rôle plus traditionnel[610],[605] ; après le lancement des dessins-animés, il apparaît difficile de répéter le système de jeu initial et les trois jeux World suivants sont conçus pour être plus faciles à développer[611],[605],[612]. Le troisième et dernier opus de la série de jeux World pour la PlayStation sort en 2002 en fin de vie de la console, Digimon World 2003[609], avec encore une nouvelle orientation[113].

Période WonderSwan

modifier

Dans les années 1990 et au début des années 2000, Bandai tente de conquérir le marché du jeu vidéo, notamment en rivalisant avec la Game Boy de Nintendo, ainsi qu'avec la franchise Pokémon[613],[614],[615]. La réponse de Bandai au monopole de Nintendo sur les consoles portables est la WonderSwan[616], une console monochrome plus abordable que sa concurrente[614]. Elle est commercialisée quatre mois après la sortie de la Game Boy Color[613],[617], le 4 mars 1999, juste avant les vacances scolaires de printemps.

La console est conçue en 1998 pour combler les pertes de l'entreprise, et Digimon est au premier plan parmi les jeux annoncés lors du lancement de la console[14],[614], avec des bundles vendant la console avec des jeux tels que Digimon Adventure : Anode Tamer et Cathode Tamer, qui, à l'instar des Pokémon, sont deux versions distinctes d'un même jeu[618],[619] ; les ventes combinées en font le troisième jeu le plus vendu sur cette console avec 212 466 unités, derrière les portages des Final Fantasy sur cette console[620].

Pour faire face à Pokémon, Bandai capitalise sur Digimon[621],[613],[14] en sortant une variété de jeux sur WonderSwan et développe une dynamique avec les gadgets DigiMon[619]. Le Digimon Connector permet, par exemple, de connecter les petits gadgets à la WonderSwan[619]. À l'image de Pocket Monsters Stadium (1998), la Wonderswan se connecte à la première PlayStation avec la WonderWave, un communicateur issu d’un partenariat avec Sony, permettant d'envoyer des données via la PocketStation et ainsi, d'échanger entre les deux consoles avec des jeux comme Digimon World 2 ou Pocket Digimon World[622]. La WonderWave est proposée dans des packs qui associait l'accessoire à des jeux comme Digital Partner, Tag Tamers (34 142 exemplaires vendus trois semaines après parution[623]) ou D1 Tamers (14 459 exemplaires une journée après parution en 2000[624]). Un autre adaptateur portable fourni avec le jeu Digital Monster Ver. WonderSwan permet de mémoriser la progression des jouets LCD, ce qui est particulièrement utile dans le jeu Digital Partner et son mode Grand Prix.

En , Digimon sur WonderSwan représente un peu plus de 50 millions de yens (400 000 $)[14]. En , l'arrêt de production de la Wonderswan est annoncé[625]. Cette réponse de Bandai à la Game Boy au Japon se solde par un déficit de 1,7 milliard de yens (13,3 millions d'euros) au lieu des 200 millions de bénéfices attendus[625].

Digimon Rumble Arena

modifier

Le jeu vidéo de combat Digimon Rumble Arena est distribué à cette période, qui reprend le concept de Super Smash Bros. édité sur Nintendo 64 en et se veut être plus accessible et moins rebutant qu'un jeu comme Digimon World[626],[627]. Il entre en Amérique du Nord, dans la gamme Greatest Hits, en [628]. Selon les estimations du site web VG Chartz, le , Digimon Rumble Arena compte approximativement 200 000 exemplaires vendus dans le monde, l'Amérique du Nord représentant une part plus importante avec 55,6 % des ventes, suivie de l'Europe avec 37,8 %[629]. Il est suivi d'un deuxième volet, intitulé Digimon Rumble Arena 2, publié deux ou trois années plus tard sur consoles PlayStation 2, GameCube et Xbox. En , 1 million de jeux vidéo Digimon se vendent dans le monde, dont 400 000 au Japon[630].

Relances (Digimon Story, World), loteries sur mobile

modifier

Pendant la période Digimon Xros Wars (2010), dans une démarche pressante visant à relancer les ventes de la franchise au Japon, Bandai relance un Digimon World à destination de ce public plus vieillissant sur console portable PlayStation Portable avec Digimon World Re:Digitize[218], commercialisé en 2012[579] et qui reprend les principes du premier jeu original initialement sorti en 1999 sur console PlayStation ; la franchise Digimon se trouve dans une situation financière si délicate que l'équipe de développement ne dispose d'aucun budget de développement et doit alors largement puiser dans les ressources de Digimon World Data Squad, un jeu sorti sur PlayStation 2 en 2006[631],[218]. À cette époque, aucun document ou matériel du premier Digimon World n'est disponible[85],[173]. Malgré les problèmes financiers et les critiques concernant les faiblesses du jeu, Re:Digitize rencontre un relatif succès commercial[218] ; la version améliorée adaptée pour la Nintendo 3DS, une console particulièrement appréciée par les jeunes, est commercialisée sous le nom Digimon World Re:Digitize Decode le 27 juin 2013[632]. Re: Digitize se vend à environ 85 000 unités pendant sa semaine de sortie[633], pour atteindre un total de 153 980 unités[634] et son portage sur 3DS écoule environ 35 000 unités pendant sa première semaine[635], pour atteindre un total de plus de 70 000 unités[636].

En 2011, la franchise fait également son entrée dans le monde des jeux mobiles de loterie gacha avec Digimon Collectors, qui dépasse largement alors les attentes en termes de rentabilité[218]. En 2012, l'application de cartes à jouer pour iPhone, Digimon Crusaders est lancé[586],[637]. Un second jeu sur PSP, Digimon Adventure, est commercialisé le et retrace les épisodes de la première saison homonyme[586],[587]. En 2013, Digimon recense plus d'une centaine de distributeurs à travers le monde[457]. En Europe, la franchise s'installe sur mobiles avec les jeux de loterie gacha Digimon Linkz (2017)[638] et Digimon ReArise (2019)[639].

En 2015, Digimon Story: Cyber Sleuth sort sur PlayStation Vita au Japon et est le cinquième volet de la série Digimon Story, il se vend à 76 760 unités en première semaine sur la console portable de Sony[640]. C'est le premier jeu de la série à sortir en Europe. Lors de son développement, les distributeurs étrangers ne sont initialement pas ouverts à l'idée de localiser ce jeu Digimon, pour des raisons de popularité, des pétitions permettent néanmoins une distribution avec une traduction anglaise sur PlayStation 4[641]. En 2017, sa suite, Digimon Story: Cyber Sleuth - Hacker's Memory, déçoit avec un peu plus de 20 000 unités vendues en première semaine au Japon sur Playstation 4 et sur Playstation Vita[642]. En , un portage de ces deux jeux sur Nintendo Switch et PC sort le 18 octobre 2019, sous le nom de Digimon Story Cyber Sleuth: Complete Edition. En octobre de cette période, Bandai Namco annonce que la série Cyber Sleuth dépasse les 1,5 million de ventes, en tirage physique et en achat digital[643].

En , Digimon World: Next Order sort au Japon sur PlayStation Vita avec un gameplay similaire à celui de Digimon World, Re:Digitize, et Decode, à ceci près que le joueur possède un second partenaire Digimon à nourrir et à élever[644]. Un portage pour console de salon sur PlayStation 4 sort à l'international dont en France le après des années d’absence de la marque en Europe, en édition physique et en achat digital avec un doublage anglais intégrale et notamment, une traduction française[645].

Digimon Survive

modifier

En , le jeu vidéo Digimon Survive est publié après quatre années d'attente due à des difficultés budgétaires dans son développement, prévu en 2018, ce roman vidéoludique frôle l'annulation[646]. Alors que cette sortie passe largement inaperçue[415],[647], Survive connaît un fort démarrage aux États-Unis[648] après un flop au Japon (43 237 ventes)[649],[286]. Le jeu s'écoule à plus de 500 000 exemplaires dans le monde[650] sur consoles de huitième génération et sur PC, soit un résultat positif pour l'éditeur[651],[652],[653]. La forte popularité de Digimon aux États-Unis contribue à cette bonne performance[287]. Une réédition du jeu Digimon World: Next Order suit le sur PC et sur Nintendo Switch[430].

Médias

modifier

Après la parution du virtual pet, la franchise s'établit sous forme de nombreux jouets et produits dérivés à la fin des années 1990 ciblant principalement un public enfant[654], incluant jeux vidéo[655], jouets[137],[656], mangas[657],[48], films d'animation[657],[658], cassettes vidéo[659], DVD[659], singles[660], compilations musicales[660], magazines[657], comics[661], vêtements[662], chaussures[663], peluches[137], figurines[655], cartes à jouer[655], ballons de sport[664] et applications mobiles[655].

En 2024, la franchise compte un total de vingt-et-un films, qu'il s'agisse de courts ou longs métrages, sortis au cinéma ou diffusés à la télévision japonaise[657]. Les premiers métrages Digimon sont produits et distribués pour la Toei Anime Fair, des événements au Japon destinés aux enfants consistant en un double ou triple programme de courts métrages d'animation pendant deux semaines afin de promouvoir les animés Toei du moment, produits par différentes entités et avec diverses considérations liées à la promotion des jouets[144],[145],[665]. Comme le premier court métrage, Digimon Adventure, qui sort le pour l'événement '99 Spring Toei Anime Fair afin de promouvoir la série télévisée homonyme diffusée le lendemain matin[666],[667],[15],[668].

Le deuxième court métrage promotionnel, Bokura no Uō Gēmu! sort le [669] pour le Toei Animation Spring 2000[668],[670], avec une « histoire simple, accessible aux enfants, où il suffit de se laisser porter »[147],[142],[159]. Ce court-métrage est rétrospectivement considéré comme le « prototype »[671],[672],[166] des futurs longs métrages plus sophistiqués du réalisateur, qui quitte alors définitivement la Toei Animation : Summer Wars (2009) et Belle (2021)[673], réalisés sans l’influence d'un studio et des investisseurs[674],[675]. Il est suivi de Chōzetsu Shinka!! Ōgon no Digimental en juillet, centré sur les héros de la deuxième saison et commandé au réalisateur Shigeyasu Yamauchi ; Toei Animation rejette un scénario considéré comme sinistre et manquant d'action pour l'événement estival Toei Animation Summer 2000, une dizaine de propositions de remplacement sont rapidement élaborées[676] ; le film ne reçoit pas l'accueil escompté des fans et des critiques[677],[678].

Quatre autres courts-métrages dérivés sont sortis au Japon entre 2001 et 2002[473],[679],[152], marquant ensuite la fin de ces diffusions promotionnelles en raison du manque de succès pour Toei Animation[21],[475]. Hors Toei Fair et films de présentation, la première exploitation cinématographique de la franchise est internationale avec Digimon, le film en 2000[43]. Entre 2005 et 2009, Digimon se frotte sporadiquement à des films d'animation en 3D, comme Digital Monster X-Evolution, un hors-série réalisé aux studios Imagi Animation pour la chaîne Fuji Television le [680],[681]. Deux autres courts-métrages en 3D stéréoscopique sont diffusés lors du Tobidasu 3D! Toei Animation Festival[682].

Entre 2015 et 2018, six OAV Digimon Adventure tri.[484] sortent au Japon avec une distribution limitée à dix copies et simultanément disponibles en VOD. À l'occasion du 20e anniversaire de la franchise, le film Digimon Adventure: Last Evolution Kizuna, ultime volet de l'histoire de la 1re série animée, sort le 21 février 2020[242] au Japon et est le second film à bénéficier d'une exploitation exclusive au cinéma, suivie de sorties en salles à l'international. La suite directe, Digimon Adventure 02: The Beginning[683], sort en 2023[377].

Digimon, le film

modifier
 
Digimon, le film est le projet cinématographique le plus rentable de la franchise[291],[684].

En juin 2000, la productrice de Toei Animation se réjouit dans la presse japonaise de la popularité de Digimon aux États-Unis et souhaite tenter une exploitation cinématographique sur ce marché[140]. Le studio n'avait produit que des courts métrages pour une présentation pendant deux semaines pour la Toei Anime Fair[685] — un épisode pilote, Bokura no Uō Gēmu! et Chōzetsu Shinka!! Ōgon no Digimental[686],[687],[688] — respectivement de 20, 40 et 60 minutes et ne projette alors pas de produire un long métrage de plus grande envergure pour sa franchise[99] (jusqu'à Last Evolution, vingt ans plus tard). Certains observateurs spéculent le souhait de la Fox de proposer également un long métrage pour Digimon[689]. En juillet 2000, Toei Animation essuie les premières critiques et l'échec du troisième film au Japon[677],[678]. Pour coller à une durée d'un long métrage de 85 minutes, la production rassemble les trois courts métrages indépendants en un seul récit homogène dans le ton, les dialogues et l'intrigue[690],[691],[43],[692]. Au cours de discussions entre Saban, Fox Family, 20th Century Fox, Toei Animation et le fabricant de jouets Bandai, l'obligation d'utiliser les trois films était établie, le troisième volet pouvant toutefois être considérablement réduit[690],[691].

Le , Digimon, le film est distribué dans 1 700 salles de cinéma aux États-Unis par 20th Century Fox[43],[693], ce long métrage américano-japonais[690],[691] sort en France le d'une distribution UFD[694]. Le film a été un succès au box-office, en rapportant plus de 16 millions de dollars dans le monde pour un budget de production de 5 millions de dollars[695]. En France, il devient le 8e film d'animation japonais à licence dans le box office français[696]. Digimon, le film est accueilli plus positivement des fans et du public que des critiques, et a depuis acquis un petit statut de film culte[697],[698],[699],[700].

Cassettes, DVD, VOD

modifier

Au Japon et en Amérique du Nord, la série animée Digimon Adventure et des premières saisons paraissent en cassettes vidéo[659] et en DVD dès 1999[701]. En France, les premières séries de cassettes vidéo et DVD éditées par TF1 Vidéo paraissent dès 2001[342], et avec de nombreux DVD unitaires et coffrets des trois premières saisons édités par LCJ Éditions[702],[343] de 2007 jusqu'au tournant des années 2010.

Au début des années 2010, en plus de la version doublée qui trouve rapidement un nouvel essor sur les plateformes nord-américaine[499], les versions originales sous-titrées en anglais sont brièvement proposées sur Hulu, Netflix, FUNimation, Crunchyroll, Amazon ou encore Direct2Drive[703],[704],[705],[706]. Plusieurs rééditions DVD de la série en anglais se sont succédé dans les pays anglophones à partir de 2013[476],[465],[707],[708]. Leur succès sur ce marché conduit à la production et à la réédition de la série en haute définition par l'éditeur Discotek[295].

En France, Digimon intègre pour la première fois les catalogues à la demande avec sa sixième itération Digimon Fusion, sur la plateforme Netflix en [356],[357] et de GulliMax en [709]. En 2017, Digimon Appmon est à retrouver sur le service de vidéo à la demande Boing Replay. Les trois premières saisons intègrent le catalogue de la plateforme Anime Digital Network, dès en version française[382] et les deux premières, de Crunchyroll en VOSTFr dès [405]. La première saison française fait l'objet d'une diffusion de vingt-trois heures ininterrompues sur la plateforme Twitch, du jusqu'au [437] par l'agence de communication EveryOne avec ADN[436],[438]. ADN distribue Digimon Data Squad (2006) pour coïncider avec la sortie de Digimon Survive (2022), et en 2024 avec Digimon Frontier (2002)[427],[428].

Dès 2020, Digimon est pour la première fois diffusée en simulcast à échelle mondiale[201] avec Digimon Adventure: et Digimon Ghost Game à travers la plateforme Crunchyroll en France et en Europe, ainsi qu'en Amérique du Nord, en Amérique centrale, en Amérique du Sud, aux Caraïbes, en Australie, en Nouvelle-Zélande, en zones MENA et CEI et en Afrique du Sud[710] avec des sous-titres anglais, espagnol, français, portugais, arabe, italien, allemand et russe. En France, ces deux séries sont également dans une dynamique française[711],[25] sur la plateforme Anime Digital Network[511] et diffusées à la télévision sur J-One[512] ; le reboot en version originale est diffusée sur ADN TV+, un canal linéaire proposé sur les télévisions connectées et différents services, dès [712],[713]. Les trois premières saisons sont diffusées en français sur Pluto TV, dans un canal dédié, dès [714]. Digimon intègre également le catalogue de Prime Video (via ADN) le [715],[716].

Cartes à jouer

modifier
 
Logo des cartes à jouer Digimon.

La franchise Digimon intronise sa première série de cartes à jouer et à collectionner au Japon en 1999. Cette première série de cartes est publiée sous le nom de Digital Monster Card Game, puis importée à l'international sous le nom de Digi-Battle Card Game ou Cartes à jouer Digimon en français.

Digimon doit une part de sa popularité à ces cartes à jouer qui s'avèrent être les mieux vendues dans les marchés japonais et américains au début des années 2000[181],[717], principalement ciblées par les enfants âgés entre 7 et 12 ans[718]. À cette période, des jeux vidéo tels que Digimon World 2 et son successeur[719],[720], font d'ailleurs la promotion de ces cartes. Aux États-Unis, les figurines et cartes Digimon se vendent significativement en 1999[718]. En Occident, la première saison Digimon Adventure fait la promotion de multiples produits dérivés dont les cartes de la franchise[721]. Les cartes Digimon sont également présentes dans une bonne partie des jeux vidéo et des séries d'animation de la franchise.

Durant l'année 1999, les cartes à jouer Digimon sont censées être lancées en Amérique du Nord, cependant l'éditeur Bandai privilégie une approche « tout à l'anglais » qui ne répond pas aux exigences de l'article 54 de la charte de la langue française, interdisant au Québec les jeux qui nécessitent l'utilisation d'une langue autre que le français dans son fonctionnement, ce qui entraîne le bannissement commercial du jeu dans la province[722],[723]. À ce moment-là, il n'était pas encore certain que Digimon, ou même Pokémon, s'exporterait et s'établirait en France[110]. Une version française des cartes Digimon est néanmoins produite dans le courant de l'année 1999[724] et le jeu est finalement mis sur le marché en février 2000[339].

La franchise s'essouffle au Japon vers 2002 et échoue sa relance commerciale vers 2005[22],[209],[214], ce qui entraîne la stagnation de ce volet de la marque pendant plusieurs années.

Après plusieurs années d'accalmie, le jeu de cartes à jouer Digimon est relancé dans une nouvelle itération, Digimon Card Game, le au Japon et le en Occident. Profitant du lancement d'un reboot de la 1re génération animée Digimon, Bandai lance sur le marché six premiers starters et deux extensions de cette nouvelle itération, aux effigies du reboot[725]. Le jeu Digimon Card Game est en rupture de stock dès sa sortie internationale en [726] et enregistre en , quatre fois plus de ventes en Amérique du Nord et en Europe qu'au Japon[262]. Le groupe cible commercial principalement visé reste les enfants, ce sont plutôt des adultes nostalgiques qui se manifestent dans la vente de ces produits[272],[262],[201]. En France, ces cartes sont introduites en anglais par Abysse Corp dans une poignée de détaillants spécialisés[727] et connaissent une distribution dans le magazine Maniak! comme cadeaux promotionnels vers 2022[728].

Musique

modifier

Kōji Wada était le premier chanteur des génériques originaux de l'anime[729],[730]. Il mettra, néanmoins, sa carrière en suspens pendant deux ans, de 2011 à 2013, à la suite de complications liées à un cancer[730],[731],[732]. Il fait paraître, le , le générique de début de la première saison, intitulé Butter-Fly, sous forme de single commercial[164]. Ayumi Miyazaki et la chanteuse Ai Maeda sont également à l'origine de nombreuses chansons issues de l'anime. Le , un album en édition limitée recensant les meilleurs hits musicaux de la série, intitulé Digimon Adventure: Best Hit Parade, est commercialisé au Japon et distribué par le label discographique King Records[733]. À partir de 2006, puis définitivement en 2016, différents groupes et artistes leur succèdent.

Paul Gordon et Jasan Radford sont les premiers interprètes de la version occidentale de Digimon[734]. Claude Vallois est l'interprète français[734]. La bande originale de Digimon, le film est commercialisée le 19 septembre 2000, et bien accueillie par AllMusic, avec une note de trois étoiles sur cinq, et présentant « un surprenant mélange de chansons rock modernes, dont The Impression That I Get de The Mighty Mighty Bosstones [...] The Rockafeller Skank de Fatboy Slim, et [...] Allstar de Smash Mouth. La version de Kids in America de Len, One Week des Barenaked Ladies, et All my Best Friends are Metalheads de Less Than Jake font également partie des points forts de cette collection ska-punk-pop buzz[735]. »

Le paraît le double-album Digimon History 1999-2006 All The Best, composé d'intros, d'outros, et des musiques originales des cinq premières saisons, pour célébrer la dixième année de la série d'animation[736]. En 2010, à l'occasion de la diffusion de Digimon Fusion, des CD maxi tels que We Are Xros Heart![729],[737] et Digimon Xros Wars Insert Song: Evolution and Digixros[738] sont commercialisés.

 
Jouet Digivice D-Power, dérivé de la 3e série.

En janvier 1999, le Washington Post classe Pokémon parmi les tendances en vogue, tandis que les gadgets virtuels du Tamagotchi sont relégués en opposition au rang des dépassés[739]. Le film et la série d'animation sont tous deux conçus pour promouvoir différents produits dérivés[46],[47], et relancer les ventes du jouet LCD, ici décliné et commercialisé dans une nouvelle gamme de produits appelée « Digivice »[41],[62] lancée entre fin juin et au Japon[62]. Ces premiers digivices présentent les Digimon vedettes de la première saison animée[62]. Sept mois après le début de la série d'animation, l'objet dérivé est considéré comme un succès commercial[740]. La caractéristique du Digivice est qu'il n'a pas besoin d'être nourri ou nettoyé, il est équipé d'un podomètre qui fait progresser le jeu — dans le même principe novateur que le Pokémon Pikachu (1998) de Nintendo, qui était l'une des nombreuses imitations du Tamagotchi mais également une réponse aux polémiques de dépendance des gadgets de Bandai[78],[79],[77],[741],[742]. Le digivice comprend des niveaux avec des ennemis et des boss basés sur les personnages des animes correspondants et ces gadgets peuvent être laissés à la maison toute la journée sans inquiétude et ne nécessitent pas l'attention constante exigée par les Tamagotchis ou les virtual pets Digimon de cette époque[62] ; les gadgets DigiMon originaux étaient compatibles avec les modèles les plus récents du Digivice et pouvaient engager des combats, même si les graphismes différaient entre les deux systèmes[62].

Mangas et ouvrages

modifier

La franchise Digimon compte des mangas (en séries[743],[744],[745] ou en one shot promotionnel[746],[747],[121]), publiés dès l'été 1997 par les magazines pour enfants de la Shūeisha ou vendus avec un produit et qui incluent par ordre d'apparition : C'mon Digimon, Digimon Adventure V-Tamer 01, Digimon Chronicle, Digimon Next, Digimon Xros Wars, Digimon World Re:Digitize, Digimon World Re:Digitize Decode, Digimon Story: Cyber Sleuth, Digimon Story: Cyber Sleuth – Hacker's Memory, Digimon Chronicle X, Digimon Appmon, Appmon Gakuen, Digimon Dreamers, Digimon Seekers et Digimon Liberator. Hormis les mangas, des nouvelles[748], livres commémoratifs[749], guides touristiques[750],[751], et albums illustrés[752], ont également été publiés au Japon.

Hors des frontières japonaises, les quatre premières saisons de la série animée sont adaptées en manhua par l'auteur chinois Yuen Wong Yu, celui-ci distribué aux États-Unis par la maison d'édition Tokyopop en partenariat avec Disney Publishing Worldwide à partir de fin 2002[753],[754]. En Amérique du Nord, un comic-book est publié en treize exemplaires par Dark Horse Comics, adapté de la saga Devimon de la série d'animation[755],[661]. À cette période, les deux premiers tomes du manga japonais V-Tamer paraissent en Allemagne[149], en Italie[756] et en Espagne[757] avant leur annulation. En Europe, Panini Comics aborde ensuite Digimon de différentes manières selon les pays et l'actualité du petit écran : en Allemagne, Marc Hillefeld et Comicon reprennent la continuité du comic-book avec une adaptation de la deuxième saison[758], tandis qu'au Royaume-Uni, les numéros de Dark Horse sont réimprimés avant de localiser la production allemande, tout en apportant leurs chapitres dès la rentrée 2001.

En France, cette série de bande-dessinée des 3e saisons est publiée en quarante-six numéros dans les pages du magazine mensuel Digimon, édité par Dino Entertainment, puis par Panini Comics France, entre octobre 2000 et juillet 2004[759],[760], à laquelle se succèdent plusieurs albums cartonnés[761],[762]. La France connaît également l'importation par Dino Panini des cinq tomes de l'anime comic Digimon Anime Manga de Soft Bank[763] dès le mois de mai 2001[764], dont les derniers tomes poursuivent l'arc Etemon en bande-dessinée[765].

Accueil

modifier

Audience générale

modifier

En contraste à sa popularisation progressive dans la vague du phénomène inédit de la Pokémania, de nombreux articles de presse soulignent une certaine similitude avec Pokémon dès sa sortie initiale en virtual pet et de la série animée qui suit plus tardivement, ce qui mène à une grande rivalité entre partisans des deux franchises présentant des protagonistes enfants combattant aux côtés de monstres, à une importante concurrence commerciale, ainsi qu'à des divergences dans l'opinion publique au Japon comme à l'international[139],[140],[141],[92],[11],[142],[143].

Décrit comme « l'autre « mon » » par Juan Castro, rédacteur au site IGN, celui-ci souligne le succès incomparable de Pokémon comparé à Digimon, malgré un public déjà bien large pour ce dernier[138],[766]. Son collègue, Lucas M. Thomas, explique que la « compétition et la comparaison constante » entre ces deux séries « reposent sur la complexité du mécanisme de l'évolution comparé à celle de la digivolution[767]. » Certaines similitudes conceptuelles et stylistiques entre les deux franchises seraient d'ailleurs notées par certains sites tels que GameSpot[768].

Digimon devient un phénomène sociétal et culturel chez un public majoritairement jeune[516],[658],[769], et se popularise en grande partie grâce à la diffusion de la première saison adaptée dans plus d'une soixantaine de pays[215]. Digimon se classe d'ailleurs à la 35e place des recherches effectuées sur Lycos en 2000[770]. Néanmoins, le site Common Sense Media accueille la série avec deux étoiles sur cinq, dont les points négatifs concernent la violence et l'incitation à la consommation[771], des incidents de dépendance ou de violences autour de la franchise sont alors déplorés, et ses produits sont parfois bannis de certaines écoles asiatiques selon l'avis des professeurs et parents[772],[105],[88].

Dans la série d’animation, les éléments comme la petite pointe de violence[773], des éléments visuels explicites tels que la nudité[774],[775] ou les aspects relatifs à la consommation[776] sont censurés ou supprimés pour s'adapter aux normes, pratiques ou sensibilités de la télévision jeunesse américaine et de certains pays européens, dont la France[458],[777].

La popularité de Digimon en Europe est forte en , d'après le site Yahoo!, la police italienne aurait mis la main sur un grand nombre de jouets Pokémon, Digimon et Dragon Ball de contrefaçon, ils auraient été illégalement importés de Chine[778], ce problème des contrefaçons est également soulevé au Royaume-Uni où une production locale autour de Digimon est découverte et représente une préoccupation pour le détenteur des droits lors de la rentrée scolaire de 2002[196].

Agrégation

modifier

Il existe de nombreux jeux vidéo Digimon, leur gameplay et leur conception ont souvent été comparés par la presse spécialisée à d'autres jeux vidéo tels que Super Smash Bros.[779],[780], Final Fantasy Crystal Chronicles[781], Persona[782] et Pokémon[581],[783]. Ces titres ont du mal à se forger une popularité auprès des joueurs[784].

Classements et nominations

modifier

En 2005, l'anime est classé 54e dans le top 100 des animes diffusés sur TV Asahi[785]. La chanson Butter-Fly de Kōji Wada atteint la troisième place du « top 100 des meilleurs openings d'anime de tous les temps » sur 2channel en 2007[786].

La sixième saison, Digimon Fusion, est nommée 5e anime le plus attendu des japonais durant l'été 2010 d'après le centre de recherche japonais MMD[787]. En 2013, le second arc narratif de cette saison, intitulé Digimon Xros Wars: Toki o Kakeru Shōnen Hunter-tachi, est nommé dans la catégorie « Meilleure animation » aux Emmy Kids Awards[230], mais perd face à la série d'animation britannique Le Monde incroyable de Gumball[231].

Notes et références

modifier
  1. Bébé I, II (幼年期 I, II, Yōnenki I, II?), Enfant (成長期, Seichōki?), Adulte (成熟期, Seijukuki?), Ultime (完全体, Kanzentai?) et Méga (究極体, Kyūkyokutai?) au Japon (Refonte/Traduction officielle de ces termes par JSICMF (Digimon Adventure: : L'Attaque du Digimon ultime, Le Digimon Méga, War-Greymon).).
  2. Bébé est tiré des cartes à jouer officielles de Digimon, traduites par Bandai France (1999-2000). Une révision finale de la localisation des V-Pet (Nouveau né), issue de la même compagnie. Le terme est notamment utilisé dans des séries animées et des jeux. Enfance I, Bébé I, En formation I... furent également utilisés dans les produits de Bandai.
  3. Entraînement est tiré des cartes à jouer officielles de Digimon, traduites par Bandai France (1999-2000). Une révision finale de la localisation des V-Pet (Débutant), issue des mêmes compagnies. Ce terme est notamment ensuite utilisé dans les séries animées et les jeux. Enfance II, Bébé II, En formation II... furent également utilisés dans les produits de Bandai.
  4. Disciple est tiré du vocabulaire du virtual pet Digimon, par Bandai France en 1997. Ce terme est repris dans les cartes à jouer officielles de Digimon et dans les séries animées et les jeux. Recrue est également utilisé dans les objets de Bandai.
  5. Champion est tiré du virtual pet Digimon de Bandai France, de 1997. Cette localisation reste inchangée dans le vocabulaire de ces objets, les cartes à jouer officielles de Digimon et les séries animées. Adulte est utilisé dans la traduction des séries simulcast (2020), Champion reste dans les produits localisés comme Digimon Survive ou Digimon Data Squad (2022)
  6. Ultime est tiré du vocabulaire du virtual pet Digimon de 1997, de Bandai France. Cette localisation reste inchangée dans les cartes à jouer officielles de Digimon et les séries animées. Ce terme est notamment ensuite utilisé dans les séries animées et jeux. Maximum fut aussi utilisé en V-Pet.
  7. Méga est tiré de la traduction des V-Pet de Bandai France, de 1998. Elle reste inchangée dans les différents produits V-Pet, les cartes à jouer officielles de Digimon, les jeux vidéo et les séries animées, aussi bien en VF qu'en version sous-titrée officiellement en français.
  8. Le terme Digivolution se conjugue par « se digivolve » (« il s'est digivolvé », « Agumon, digivolve-toi en ») en français. La francisation de ce terme par « Digivolue » a été tentée notamment à partir des produits de la génération de Digimon Fusion (2015) par Bandai, Last Evolution Kizuna (2020, Lylo), Digimon Data Squad et Digimon Frontier (2022 & 2024, Titrafilm) renouent néanmoins avec l'emprunt à l'anglais.

Références

modifier
  1. a b c et d (en) Matt Richtel, « From Virtual Pet to Virtual Pit Bull: Fighting Cyber Toys », sur The New York Times (consulté le ).
  2. Dejimon (デジモン, parfois typographié DigiMon[1] (en virtual pet de Bandai) ou DIGIMON?)
  3. « Digimon Digital Monsters (Marques) - Data INPI », sur data.inpi.fr.
  4. « DIGIMON (Marques) - Data INPI », sur data.inpi.fr.
  5. a b c d e et f (en) Pixelmood, « Pixelmood - Digimon », sur Tamatalk (consulté le ).
  6. (en) « Radica Games Limited Announces Manufacturing Agreement For New Innovative Digimon Product », sur ToyMania, .
  7. a b c et d « Mignon, despote et polémique... le Tamagotchi fête ses 20 ans », Le Monde.fr,‎ (lire en ligne, consulté le )
  8. a b c d e f g et h (ja) « デジモンクロスローダー », Bandai,‎ (lire en ligne [PDF])
  9. (en) « Bandai Unveils New Digimon Virtual Pets », Anime News Service,‎ (lire en ligne, consulté le ).
  10. (en) « New Digimon for 2005 », Anime News Network,‎ (lire en ligne, consulté le ).
  11. a b c d e f g h i et j (ko) Ikhwan Kim 갱신일 2022년 12월 1일 3:51 오전 게시일 2022년 11월 29일 8:48 오후, « 세키 히로미 인터뷰 - 디지몬의 어제와 오늘, 그리고 내일 », sur IGN Korea,‎ (consulté le ).
  12. (en) Estrid Sørensen, The Materiality of Learning: Technology and Knowledge in Educational Practice, (ISBN 0521882087), p. 114.
  13. a b c et d « Pokémon et Digimon tentent de se fondre dans le paysage », Le Monde.fr,‎ (lire en ligne)
  14. a b c et d (en) « Bandai wants more power from heroes. Japan's No.1 toy maker gears up in new business areas. », sur Market Watch, (consulté le ).
  15. a b c et d « Digimon: The movie », sur Allociné (consulté le ).
  16. Cedric Littardi, Encyclopédie des animés. volume 4, 1994-1999, (ISBN 978-2-37697-317-1 et 2-37697-317-1, OCLC 1344492571, lire en ligne).
  17. « Catalogue de Noël », Jouéclub,‎ , p. 228.
  18. (en) « Digimon: Digital Monsters », sur Common Sense Media (consulté le ).
  19. (en) IGN Staff, « Digimon World. Can this be the PlayStation's answer to Pokémon ? Bandai sure hopes so. », sur IGN, (consulté le ).
  20. a b et c V Janpu Henshubu et Vジャンプ編集部, TV anime & gekijoban anime dejimon koshiki chozukan., Shueisha,‎ (ISBN 4-08-779240-4 et 978-4-08-779240-9, OCLC 675657186, lire en ligne).
  21. a b et c (en) « Toei Summer Anime Fair a failure », sur Anime News Network, .
  22. a b c d e f g h et i (ja) « 東映アニメーション株式会社 東映アニメーション株式会社 2005年3月期 2005年3月期 第3四半期決算 第3四半期決算 », Toei Animation,‎ (lire en ligne [PDF]).
  23. a et b « Sorti il y a plus de 8 ans, Digimon World : Next Order fête son million d'exemplaires vendus », sur www.gamekult.com
  24. (de) Tony, « Hoffnung keimt auf: Digimon-Fans blicken dem nächsten, bestätigten Event entgegen • JPGAMES.DE », sur JPGAMES.DE, (consulté le )
  25. a b c d et e kevin Lheritier, « R. Kochi (Toei Animation) : "L’animation japonaise permet d’ouvrir à un plus large public, plus adulte." », sur média+, (consulté le ).
  26. a b et c « #TBT : Digimon », sur AnimeLand, (consulté le ).
  27. a et b (en-US) « Digimon World for PlayStation », sur VGChartz (consulté le ).
  28. « Digimon World - Platinum [FR] | PlayStation [EU] », sur VGCollect.com
  29. (en-US) « Digimon Survive 15-minute developer diary », sur Gematsu, (consulté le )
  30. John Whitman ; Simon Nouannipha (traduction), L'île des Digimon, Gallimard Jeunesse, , 96 p. (ISBN 2070546314), « On est des Digimon ! Des monstres digitaux ! lui répondent en chœur les six créatures ! ».
  31. « DIGITAL2, ALE, AUX, adj. », sur Trésor de la langue française
  32. « Les Digimon partenaires choisissent les ennemis à attaquer afin de remporter la victoire. » - Ligne de dialogue de Digimon World : Next Order, de 2017.
  33. Tristan Lapoussière (traduction), Digimon (magazine), Dino Entertainment, , « Lors de leur dernière aventure, ils étaient poursuivis par d'innombrables Numemon qui leur lançaient des crottes ! » - Page 2 (Résumé), numéro 7..
  34. Digimon Adventure: (2020), épisode 7 sur ADN ; JSICMF. « Vous jurez de ne pas être les alliés des Tuskmon ? ».
  35. Patricia Saperstein, « Kids warm to new crop of Japanese toons », Variety, vol. 377, no 9,‎ , N22
  36. Agumon, Tentomon, Greymon, Shoutmon, Gekomon : /'a.ɡy.mɔn/, /'tɑ̃.to.mɔn/, /'ɡʁe.mɔn/, /'ʃut.mɔn/; /'ʒe.kɔ.mɔn/
  37. (en) « Bandai Enters the Digital World With Digimon: Digital Monsters ; Company to Introduce Complete Toy Line as Master Toy Licensee for Fox Kids Digimon Animated Series. », sur digitalanimators.com, web.archive.org, (consulté le ) : « "Digimon" presents action, adventure and fun ».
  38. (en) « Digimon: Digital Monsters : Season 1 », sur Metacritic (consulté le ).
  39. (en) « Digimon: Digital Monsters (1999–2003) », sur Internet Movie Database (consulté le ).
  40. Charlène Veillon, L'Art contemporain japonais: une quête d'identité (ISBN 2296596711, lire en ligne).
  41. a b c d e f g h i j k l et m (ja) Animedia September 2016 Issue, .
  42. (en-US) dsagency, « INTRODUCING NEW SERIES DIGIMON UNIVERSE: APPMONSTERS », sur Toei Animation, .
  43. a b c d e f g h i et j (en) Watching Anime, Reading Manga: 25 Years of Essays and Reviews, p. 339.
  44. a b et c (en) Anime Classics Zettai!: 100 Must-See Japanese Animation Masterpieces, p. 105.
  45. (ja) « A new entry in the history of the 'Digimon' series is carved here! », Animedia,‎ , p. 4
  46. a b c d et e (en) Chiaki J. Konaka, « Digimon Tamers. Concept Planning Notes », sur konaka.com, (consulté le ).
  47. a et b (en) Carlos Ross, « Digimon S2: Digimon 02 », sur T.H.E.M. Anime Reviews (consulté le ).
  48. a b c d e et f (en) Anime Classics Zettai!: 100 Must-See Japanese Animation Masterpieces, p. 103-104.
  49. a et b (en) Timothy Blake Donohoo, « Digimon: The Role of Appmon, Explained », sur CBR, (consulté le )
  50. (en) Ken Derrick, « 8. The Digimon Could Talk », sur whatculture.com, (consulté le ).
  51. (en) GameAxis Unwired, (ISSN 0219-872X, lire en ligne), p. 36.
  52. a b c et d (ja) « 『デジモンワールド リ:デジタイズ デコード』 イラストレーターインタビュー! », sur Famitsu,‎ (consulté le ).
  53. (en) Chiaki J. Konaka, « Early planning - Tamers », sur konaka.com, (consulté le ).
  54. (en) « Digimon Con: Digimon Games Ultimate Information and Q&A session », sur Bandai Namco Europe, (consulté le ).
  55. a et b (en) John Kaufeld et Jeremy Smith, Trading Card Games For Dummies (ISBN 0470044071, lire en ligne), p. 159-161.
  56. (en) Encyclopedia of Television Shows, 1925 through 2010, p. 261.
  57. a et b Bandai - Digimon Original Instructions (lire en ligne).
  58. a b c d e et f (ja) « デジモンとは », sur デジモンウェブ | デジモン公式総合サイト (consulté le ).
  59. a et b (it) « Tamagotchi 2 », La Repubblica,‎ , p. 29 (lire en ligne)
  60. « Tamagotchi Connection: Instruction Manual », sur mimitchi.com (consulté le ).
  61. a et b Raikoryu, « Point nostalgie : à la redécouverte des Digimon de notre enfance ! | Chartouni Blog » (consulté le ).
  62. a b c d e f g h i et j (ja) « 液晶玩具の歴史 », sur デジモンウェブ | デジモン公式総合サイト.
  63. a et b Bandai - Digimon X (lire en ligne).
  64. « フリーページ | デジモンゲーム公式コミュニティ「デジモンゲームコミュ」 », sur digimon-game.bn-ent.net (consulté le )
  65. (ja) « デジモンユニバース アプリモンスターズ », sur toei-anim.co.jp (consulté le ).
  66. Elizabeth M. Hollinger, Digital Digimon monsters : Digimon world : Prima's official strategy guide, Prima Games, (ISBN 0-7615-3003-7 et 978-0-7615-3003-9, OCLC 44589010, lire en ligne).
  67. Romendil, « Digimon World 2003 - PlayStation », sur Jeuxvideo.com, (consulté le ).
  68. (ja) « [デジ基礎知識] 「ハイブリッド体」と「スピリット」 | デジモンプロファイル », sur デジモンウェブ | デジモン公式総合サイト (consulté le )
  69. (en) « Digimon Fusion Anime Joins CW's Saturday Morning Lineup », sur Anime News Network, (consulté le ).
  70. (de) Petra Grimm, Sandra Horstmeyer et Jutta Weiss, Kinderfernsehen und Wertekompetenz, , 257 p. (ISBN 3-515-08365-0, lire en ligne), p. 103-108.
  71. Voir règles packs Digimon Booster Pack, première série, Bandai, France.
  72. (en) John Kaufeld et Jeremy Smith, Trading Card Games For Dummies, , 384 p. (ISBN 0-470-04407-1, lire en ligne), p. 160-161.
  73. « Les Tamagotchi reviennent ! - Bandai.fr », sur bandai.fr (consulté le ).
  74. a et b Qui a peur du Tamagotchi ? Etude des usages d'un jouet virtuel, p. 343-364.
  75. Robson, E. & Carmagnat, F. (1999). Qui a peur du Tamagotchi ? Étude des usages d'un jouet virtuel. Réseaux, 92-93(1), 343-364.
  76. Cheung Suet-Yin, A. & Lo Chui-Yuk, M. (1998). "Consumer behaviour of Tamagotchi keepers.” Chinese University of Hong Kong.
  77. a et b Axel Dammler, Kinder können kaufen lernen: ein Elternbuch, Piper, (ISBN 978-3-492-04458-5), p. 210.
  78. a b et c « Nintendo es-tu là ? », Player One Magazine, no 88,‎ juillet -aout 1998, p. 74-75
  79. a et b (en-US) Seb Santabarbara, « The History Of Tamagotchi », sur Retro Dodo, (consulté le ).
  80. (en-US) Patrice Apodaca, « Bandai Back as Major Player », sur Los Angeles Times, (consulté le ).
  81. « 1997 : Le phénomène Tamagotchi | Archive INA », sur Archive INA (consulté le ).
  82. a b et c « Bandai-Sega, c'est fini / Digital Monster », Consoles Plus, no 67,‎ , p. 50
  83. a et b デジタルモンスター ART BOOK Ver.1~5&20th [« Digital Monster ART BOOK Ver.1~5&20th »], Bandai,‎ , « 渡辺けんじスペシャルインタビュー »
  84. a b c d e f g h et i デジタルモンスター ART BOOK Ver.PENDULUM [« Digital Monster ART BOOK Ver.PENDULUM »], Bandai,‎ , « デジモンペンデュラム開発者インタビュー »
  85. a b c d e et f « フリーページ | デジモンゲーム公式コミュニティ「デジモンゲームコミュ」 », sur digimon-game.bn-ent.net (consulté le ).
  86. (en) « TICKER TAPE », sur Australian Financial Review, .
  87. a b c d e f g h i et j « 手办王233号「超进化魂」战斗暴龙兽完成纪念特别对谈 | 名人访谈 | 数码兽数据库 », sur digimons.net (consulté le )
  88. a b et c Benjamin Ng Wai-ming, « Japanese Video Games in Singapore: History, Culture and Industry », Asian Journal of Social Science, vol. 29, no 1,‎ , p. 139–162 (ISSN 1568-4849 et 1568-5314, DOI 10.1163/156853101x00361, lire en ligne, consulté le )
  89. a et b Tiphaine Clotault, « Le nouveau Tamagotchi sera sexué. Une gamme pour assurer la rente du fabricant. », sur Libération, (consulté le ).
  90. (en) Lee Davey, « Digital Monster, the Original Digimon Tamagotchi Device », sur Rediscover 90s Toys, (consulté le )
  91. « BATTLE SPIRIT », sur web.archive.org, (consulté le ).
  92. a b c d e f g h i et j (en) IGN Staff, « Digimon World. Can this be the PlayStation's answer to Pokémon ? Bandai sure hopes so. », sur IGN, (consulté le ).
  93. a b et c « バンダイ公式 デジタルモンスター 25th Anniversary Book ―Digimon Device & Dot History―/Vジャンプ編集部 | 集英社 ― SHUEISHA ― », sur 集英社 ― SHUEISHA ― (ISBN 978-4-08-779807-4, consulté le ).
  94. a et b « DigiMon for 1998! », sur web.archive.org, (consulté le ).
  95. a et b « Digimon : | INA », sur ina.fr (consulté le ).
  96. a et b Emballage européen du premier DigiMon de Bandai
  97. a b c et d « Les Digimon viennent concurrencer les Pokémon sur leur propre terrain », Le Monde.fr,‎ (lire en ligne, consulté le )
  98. James Newman, Videogames, Routledge, coll. « Routledge introductions to media and communications », (ISBN 978-0-415-28191-1 et 978-0-415-28192-8, OCLC ocm54976528, lire en ligne), p. 150
  99. a b c d e et f (ja) « 『ポケモン』『デジモン』『妖怪ウォッチ』……映画作品から読み解く、それぞれの戦略 », sur Real Sound|リアルサウンド 映画部,‎
  100. (en) « DigiMon Virtual Pet Page », sur virtualpet.com (consulté le ).
  101. a b c d et e (en) « New Digimon for 2005 », sur Anime News Network, (consulté le ).
  102. Publicités dans la presse écrite - ex. Manga Player no 29
  103. « Special Report on American International Toy Fair: Company Profiles: An expansive, more personal approach at Bandai » (consulté le )
  104. « Tamagotchi, un succès mondial pour Bandaï », sur Les Echos, (consulté le )
  105. a et b (en) The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond, p. 218.
  106. a et b (en-US) « Anime News Service - November 15-30 Anime News », sur Anime News Service, (consulté le ).
  107. (en) « Digimon World », Official UK PlayStation Magazine, no 227,‎ , p. 40.
  108. (en) Howard Chua-Eon et Tim Larimer, « Beware of the Pokemania », Time,‎ (lire en ligne).
  109. (en)(en) Howard Chua-Eon et Tim Larimer, « Beware of the Pokemania », Time,‎ (lire en ligne).
  110. a b c et d Alvin Haddadène et Loup Lassinat-Foubert, Générations Pokémon: Vingt ans d’évolution. Création - univers - décryptage, Third Editions, (ISBN 978-2-37784-051-9)
  111. (en) Spencer Whitworth, « Burned Out on 'Pokémon'? 'Monster Rancher' Offers Similar Gameplay With a Twist », sur Collider, (consulté le ).
  112. (en) Fred Patten, « Anime – The Game Influence », sur Cartoon Research, (consulté le ).
  113. a b c d e et f (en) « The Digimon World Trilogy: Looking Back at an Experimental Era of Digimon Games », sur SUPERJUMP, (consulté le ).
  114. (en-US) Denise Gellene, « What's Pokemon? Just Ask Any Kid », sur Los Angeles Times,
  115. a et b (en-US) « Invasion Of Pokemon », Washington Post,‎ (ISSN 0190-8286, lire en ligne, consulté le )
  116. a et b (en) « 広報やイベントについて », sur Imgur, バンダイ公式 デジタルモンスター 25th Anniversary Book ―Digimon Device & Dot History―/Vジャンプ編集部 | 集英社 ― SHUEISHA ―, 集英社 ― SHUEISHA ― (ISBN 978-4-08-779807-4, consulté le ).
  117. a et b « デジモンコラム 史上初!攻略本限定キャラ図鑑 », sur nhoko.xxxxxxxx.jp (consulté le )
  118. a et b « Pokémon la saga de tous les records »,
  119. « North American Pokemon penetration imminent » (consulté le )
  120. (ja) デジモンアドベンチャーVテイマー01 Disc-2, 集英社,‎ (ISBN 978-4088060194)
  121. a et b (ja) « Digimon Ghost Game - Guide », Site officiel Digimon,‎ (lire en ligne [PDF]).
  122. (en-US) Andrew Pollack, « Acquisition of Bandai by Sega Called Off », The New York Times,‎ (ISSN 0362-4331, lire en ligne, consulté le )
  123. (en-US) « Chickie Boom : Bandai Basks in Digital Pet Success, but in Toydom, What Matters Is What's Next », sur Los Angeles Times, (consulté le ).
  124. (en) Sachiko Hirao, « Sega and Bandai cancel merger but plan tie-up », The Japan Times,‎ , p. 1
  125. « セガ・バンダイ合併解消、なお業務提携の道を探る », sur pc.watch.impress.co.jp (consulté le ).
  126. Dengeki Nintendo 64 018 (November 1997), (lire en ligne)
  127. Takato et GlassHeart, « Dossier (Digimon) — première page (Introduction) », sur manga-news.com, (consulté le ).
  128. (en) Melissa King, « The Difference Between Pokémon and Digimon », sur eHow (consulté le ).
  129. (en) Bandai Digital Entertainment Corp., « Bandai Digital Entertainment Ready To Rumble in June with DigiMon CD-ROM », sur The Free Library, web.archive.org, (consulté le ).
  130. (ja) Aetas Inc, « 「バイタルブレス デジタルモンスター」の最新PVが公開。1998年に発売された「デジモンペンデュラム」のCMをオマージュした内容に », sur 4Gamer.net (consulté le ).
  131. (ja) Aetas Inc, « モンモンデジモン,育てるモンモン。「デジモンペンデュラムCOLOR」が2024年2月発売へ。当時の外観や機能を再現しつつ,USB充電に対応 », sur 4Gamer.net (consulté le ).
  132. (en) Giuseppe Nelva, « The Digimon Pendulum Color Has Been Announced and Bandai Brought Back the Meme-Tastic Commercial », sur TechRaptor, (consulté le ).
  133. « 最强Jump杂志2021年11月号数码兽特别访谈 | 名人访谈 | 数码兽数据库 », sur digimons.net (consulté le ).
  134. a et b « Digimon Figurines », sur raumhafen.de (consulté le ).
  135. a b et c « The Digimon Figures Collectors Archive », sur raumhafen.de (consulté le ).
  136. « A Bit of Digimon Card Game History: The First Version – DIGIMON CARD META », sur digimonmeta.com
  137. a b et c (en) Sarah Ryle, « Digital pests invade Britain », sur The Guardian, (consulté le ).
  138. a et b (en) Takako Aoyama et Tomoko Akashita, Anime Poster Art: Japan's Movie House Masterpieces, Cocoro Books (lire en ligne), p. 76, Digimon quickly established its own international fanbase.
  139. a b et c (ja) « 映画「デジモン」, ネットで体験 », Asahi Shimbun,‎ (lire en ligne)
  140. a b c d e et f (ja) « 《宝可梦》毕业生集合呀 », Asahi Shimbun,‎ (lire en ligne)
  141. a b c d e et f Charles Solomon, Don Hahn et Mamoru Hosoda, The man who leapt through film: the art of Mamoru Hosoda, Abrams, (ISBN 978-1-4197-5372-5), p. 21-23
  142. a b c et d (ja) ASCII, « NECと東映、デジモンの春映画でメディアミックスキャンペーンを展開 », sur ASCII.jp.
  143. a b c et d (en) Laurel Graeber, « Cover Story ; Masters of the Universe, Youth Division », sur The New York Times, (consulté le ).
  144. a et b Beck, Jerry., The animated movie guide, Chicago Review, (ISBN 978-1-55652-683-1, 1-55652-683-0 et 1-55652-591-5, OCLC 191932886, lire en ligne)
  145. a et b Patten, Fred, 1940-, Watching anime, reading manga : 25 years of essays and reviews, Stone Bridge Press, (ISBN 1-880656-92-2 et 978-1-880656-92-1, OCLC 55764479, lire en ligne)
  146. a b c et d (en) « Mamoru Hosoda Digimon Interview (Part 1) », sur Wave Motion Cannon, (consulté le ).
  147. a b c et d (ja) DIGIMON MOVIE BOOK, Shueisha, (ISBN 978-4087790955).
  148. (en) Allegra Frank, « Getting fired from a Miyazaki movie was ‘a good thing’ for this anime director », sur Polygon, (consulté le ).
  149. a et b « The Incomplete Manga-Guide - Manga: Digimon Adventure V-Tamer 01 », sur mangaguide.de (consulté le ).
  150. (ja) デジタルモンスター ART BOOK Ver.1~5&20th, Bandai,‎ , « 渡辺けんじスペシャルインタビュー ».
  151. (ja) デジタルモンスター ART BOOK Ver.PENDULUM, Bandai,‎ , « デジモンペンデュラム開発者インタビュー ».
  152. a b c d e f g et h (ja) デジモンシリーズ メモリアルブック デジモンアニメーションクロニクル, 新紀元社,‎ (ISBN 978-4775307496)
  153. (ja) « 【#デジ通信】「デジモンプロデューサーへの道」第1回〈企画書〉| », sur デジモンパートナーズ|デジモン公式ファンコミュニティ (consulté le ).
  154. a b c d e f et g « [interview] memories of our digimon adventure pt. 5 – Digital Scratch », sur digitalscratch.pmsinfirm.org (consulté le ).
  155. « Tôei Animation, l’usine à dessins animés », sur La Revue des Médias (consulté le ).
  156. (ja) デジモンアドベンチャー 絵コンテ細田守 (ANIMESTYLE ARCHIVE), スタイル,‎ (ISBN 978-4870318069)
  157. a et b (ja) Digimon Movie Book, V-Jump (ISBN 978-4087790955), p. 125
  158. a et b (ja) デジモンアドベンチャー02 DVD-BOX - Memories Of Our DIGIMON ADVENTURE 02, ハピネット,‎
  159. a b c d e et f « 錆びた館分館 », sur kakudou.en-grey.com (consulté le ).
  160. « Au Japon, les jeux vidéo misent sur les réseaux pour se relancer », Le Monde.fr,‎ (lire en ligne, consulté le )
  161. « Imagining the Internet’s Quick Look at the Early History of the Internet | Imagining the Internet | Elon University », sur www.elon.edu
  162. a et b « 数码兽大冒险企划展《The Real World场刊》制作人关弘美×导演角铜博之特别访谈 | 名人访谈 | 数码兽数据库 », sur digimons.net (consulté le ).
  163. (en) No Author, « Japan's CD album output fell below 100 million for first time in 2018, industry data shows », sur The Japan Times, (consulté le ).
  164. a et b (en) « Digimon Discography - Digimon Adventure », sur Syldra.net (consulté le ).
  165. « ASIANOW - Asiaweek | The Year | Newsmakers: Pokémon | 12/31/99 », sur CNN,
  166. a et b (en-US) « Mamoru Hosoda Exclusive Interview », sur Otaku USA Magazine, (consulté le ).
  167. a et b « デジモンキャラクター紹介・タイトル », sur toei-anim.co.jp (consulté le ).
  168. a et b « DIGIMON'S COMING; New monster toys may KO Pokemon. - Free Online Library », sur thefreelibrary.com (consulté le ).
  169. « 株式会社バンダイ   株式会社バンダイ  中間決算説明会 », Bandai,‎ (lire en ligne [PDF])
  170. a et b Michael Schneider, « 'Pokemon' attracts copy cats: Electronic Media », Electronic Media, vol. 18, no 34,‎ , p. 28 (lire en ligne)
  171. a et b (ja) « 『デジモン』液晶玩具が新時代に突入! ウェアラブル端末型液晶玩具“バイタルブレス デジタルモンスター”の魅力を開発者に直撃 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com », sur ファミ通.com,‎ (consulté le ).
  172. (ja) « 『デジモン』はワールドワイドなコンテンツへと“究極進化”できるか!? キーパーソンに聞く。ファンイベントや日米イラストレーションコンペが開催決定 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com », sur ファミ通.com,‎ (consulté le ).
  173. a et b (ja) « 【#デジ通信】「Precious G.E.M.シリーズ デジモンワールド ムゲンドラモン」企画開発スタッフインタビュー!| », sur デジモンパートナーズ|デジモン公式ファンコミュニティ (consulté le ).
  174. (ja) « Producer Interview », デジモンアドベンチャー02 15th Anniversary Blu-ray BOX,‎
  175. a et b (en-US) Angelo Delos Trinos, « 10 Best Anime Series That Were Almost Never Made », sur CBR, .
  176. (en) « Yo-kai Watch Has Highest Opening of Any Japanese Film Since 2000 », sur Anime News Network,
  177. « 『デジモンアドベンチャー02』 », sur home-aki.la.coocan.jp
  178. « Pokémon », sur home-aki.la.coocan.jp
  179. (en) « Digimon Moves to ABC », sur Anime News Network, (consulté le ).
  180. (en) « Fox Kids wins Broadcast Ratings », sur Anime News Network, (consulté le ).
  181. a b c d e et f (ja) « Digimon and Gundam shoot to success overseas! » [PDF], sur Bandai.co.jp, (consulté le ).
  182. a et b (en) « Digimon », sur Mediaweek, .
  183. (en) « Yo Quiero Taco Bell and Digimon », sur QSR Magazine, (consulté le ).
  184. « MONSTER RUSH FOR DIGIMON. - Free Online Library », sur thefreelibrary.com (consulté le ).
  185. a et b (en) IGN Staff, « Bandai, Takara and Tomy Step up Toy Sales. Bandai and Other look to sell more game-based toys universally. Watch out for the hype! », sur IGN, (consulté le ).
  186. « Digimon, the Worldwide Blockbuster Anime Series Returns! Digimon Xros Wars Premieres July 6, 2010 (Tue.) on the TV Asahi Network (TOEI ANIMATION PRESS RELEASE) », sur web.archive.org, (consulté le ).
  187. a b et c (en) « Pokémon proves to be gold in European market », sur Kidscreen,
  188. (pt-BR) GABRIEL VAQUER colunista, « Salvação no Ibope em 2000, Digimon volta à Globo após 22 anos para streaming », sur Notícias da TV, (consulté le ).
  189. (pt-BR) « Globo adquire novamente os direitos de Digimon após 22 anos de sua estreia no Brasil », sur observatoriodatv.uol.com.br (consulté le ).
  190. (pt-BR) gameon, « Digimama: Quando Angélica foi madrinha de Digimon no Brasil », sur Terra (consulté le ).
  191. Cecilia Zecchinelli, « Italos say ciao to new kid outlets », Variety, vol. 380, no 6,‎ , p. M44 (lire en ligne, consulté le )
  192. (it) Riccardo Magliano, « La Storia di Digimon - Cap. Extra: Curiosità - SpaceNerd.it », sur spacenerd.it, (consulté le ).
  193. a et b (ko) « [만화]"포케몬 비켜" 디지몬 캐릭터 어린이에 인기 », sur n.news.naver.com (consulté le ).
  194. (en-US) By, « POKEMON IS NO LONGER IN CARDS FOR BEARISH INVESTORS », sur Orlando Sentinel, (consulté le )
  195. (en) « Why Digimon Lost Steam While Pokemon Took Over the World », sur CBR, (consulté le ).
  196. a et b Ingrid Hering, « Why kids merchandising is work for grown-ups », Managing Intellectual Property, no 122,‎ , p. 19 (lire en ligne, consulté le )
  197. a b et c Laurent Gallien et Gilles Brougère, La grande dérive post-moderne du jouet. Inès de la Ville (dir.) L’enfant consommateur. Variations interdisciplinaires sur l’enfant et le marché, Vuibert, , p. 215-233.
  198. « Maybe the last thing the merch industry needs right now is a hit » (consulté le )
  199. a b et c Clément Cusseau, Japanime, (ISBN 978-2-38184-009-3 et 2-38184-009-5, OCLC 1225876545, lire en ligne).
  200. a b c d et e (ja) デジモンシリーズ メモリアルブック デジモンアニメーションクロニクル, 新紀元社,‎ (ISBN 978-4775307496), このように新たな『デジモン』 スタンダードに挑戦した本作では あったが、残念ながら後継作を生 み出すには至らず、シリーズは再 び中断を余儀なくされてしまう。
  201. a b c d e et f (en-US) Alex Cline, « 'Digimon Adventure:' (2020) retrospective: A series both propelled and hindered by its own nostalgic foundation. AIPT », (consulté le ).
  202. (en) Ryuji Kochi, directeur général de Toei Animation Europe, « Prise de parole à l'avant-première de Digimon Last Evolution Kizuna »,  : « I joined the compagny of Toei Animation 20 years ago, at that time I was trying to sell the Digimon titles all over the world, and then after [season] two, three or four, we had, you know, some sleep. ».
  203. « Digimon Frontier (TV) - Anime News Network », sur animenewsnetwork.com (consulté le ).
  204. « Digimon: Data Squad (TV) - Anime News Network », sur animenewsnetwork.com (consulté le ).
  205. « Disney buys Fox Family for $3B - Jul. 23, 2001 », sur money.cnn.com (consulté le )
  206. Hal Erickson, Television Cartoon Shows: An Illustrated Encyclopedia, 1949 Through 2003, Volume 1, McFarland & Company, (ISBN 978-0786420995), p. 249.
  207. a b c et d (en) « MIPJunior 2010 Preview by MIPMarkets », sur Issuu, p. 26-27.
  208. « 4年目を迎える「デジモン」は人気が定着! », Bandai,‎ (lire en ligne)
  209. a b c et d (en) « From Mostly Mass to Hobby Only Bandai Games in 2005 », sur ICV2, (consulté le ).
  210. (ja) « バンダイ、「デジタルモンスター」新プロジェクト立ち上げ 長編フルCGアニメやゲームソフトなどを展開 », sur game.watch.impress.co.jp,‎ (consulté le ).
  211. (en) « Errata: Digital Monster X-Evolution », sur Anime News Network (consulté le ).
  212. « Wayback Machine », sur web.archive.org, (consulté le )
  213. (en-US) « Digimon World DS for Nintendo DS », sur VGChartz (consulté le )
  214. a b c d et e (en) « Digimon CCG Placed on Hold. For Remainder of 2006. », sur ICV2, (consulté le ).
  215. a b c d e f et g (en) « Digimon, the Worldwide Blockbuster Anime Series Returns! Digimon Xros Wars Premieres July 6, 2010 (Tue.) on the TV Asahi Network », sur Toei Animation, web.archive.org, (consulté le ).
  216. a et b (en) « Digimon's New Anime Titled & Dated: Digimon Cross Wars in July (Updated) », sur Anime News Network, (consulté le ).
  217. (en) 2014, Licensing Mag, (lire en ligne), p. 23
  218. a b c d e et f (ja) Aetas Inc, « 「デジモンストーリー サイバースルゥース ハッカーズメモリー」の羽生プロデューサーにインタビュー。本作の見どころや今後の展望を聞いた », sur 4Gamer.net
  219. a et b (en) « TV Kids MIPTV 2014 by World Screen », sur issuu.com (consulté le ), p. 58-59.
  220. « ドラゴンボールリバイバルの陰で », sur sakuhindb.com (consulté le ).
  221. (en) « Japan's Animation TV Ranking, March 7-13 », sur Anime News Network (consulté le ).
  222. (en-US) Nichole Pellow, « 25 Crazy Things Only Super Fans Knew About Digimon Fusion », sur TheGamer, .
  223. « デジモンクロスウォーズ: 放送時間 - しょぼいカレンダー », sur cal.syoboi.jp
  224. (en) « Digimon Xros Wars - The Young Hunters Who Leapt Through Time », sur Crunchyroll.
  225. Dejimon Kurosu Wôzu Toki wo Kakeru Shounen Hantâ-tachi, Dentsu, TV Asahi, Toei Animation, (lire en ligne).
  226. (en) « Digimon Xros Wars: Toki o Kakeru Shōnen Hunter-tachi Title Confirmed », sur Anime News Network, (consulté le ).
  227. (en) « Digimon Xros Wars Anime to Get 2nd Year This October », sur Anime News Network, (consulté le ).
  228. (en) « Digimon Xros Wars: Toki o Kakeru Shōnen Hunter-tachi (TV) », sur Anime News Network (consulté le ).
  229. (en) GekiDan, « Xros Wars: Digimon Hunters to End Soon », sur jefusion.com, web.archive.org, (consulté le ).
  230. a et b (en) « Latest Digimon Anime Nominated for International Kids Emmy », sur Anime News Network, (consulté le ).
  231. a et b (en) « 2014 International Digital Emmy Awards Nominees », sur Emmy Kids Awards (consulté le ).
  232. Rainie G/rainmon, « 僕たちのデジタルワールド: [Otona Magazine] Interview with Sanjo-Riku(REVERSED) », sur 僕たちのデジタルワールド,‎ (consulté le ).
  233. a et b (ja) « アニメ雑誌 Febri 2016年1月号 vol.32 アニメ », Febri,‎
  234. « Tamer Union: Cyber Sleuth Producer Talks », sur web.archive.org,
  235. a et b (es-MX) « El reboot de Digimon Adventure no alcanza niveles de rating satisfactorios », sur Kudasai, (consulté le ).
  236. (ja) « 東映アニメ、第1四半期の「ドラゴンボール」海外映像売上が364%増と急増 「デジモン」大幅増、「スラムダンク」版権売上は下げ止まり | gamebiz », sur gamebiz【ゲームビズ】 (consulté le ).
  237. « Dragon Ball – Résultats du 1er Trimestre de l’année fiscale 2023 pour Toei Animation », sur Dragon Ball Super - France, .
  238. (ja) Toei Animation, « 2 0 2 3 年 3 月 期 第 4 四 半 期 決 算 ( 2 0 2 2 / 4 ~ 2 0 2 3 / 3 », 決 算 説 明 会 資 料,‎ (lire en ligne).
  239. a b et c (en) « Interview with the President », Bandai Namco News,‎ (lire en ligne [PDF])
  240. (en) « Digimon Adventure: Last Evolution Kizuna Producer Yosuke Kinoshita », sur Anime News Network (consulté le ).
  241. (ja) « 『デジモンアドベンチャー:』再び日曜朝に届ける意味、オメガモン登場、OP演出…制作陣が語る“20年の重み”と新作への志 », sur WHAT's IN? tokyo,‎ (consulté le ).
  242. a et b (en) « Digimon Adventure Last Evolution Kizuna Anime Film's Promo Video Reveals Debut on February 21, 2020 », sur Anime News Network, (consulté le ).
  243. Bilan Japon 2020 - UniFrance (lire en ligne)
  244. (en) « AJA Industry Report: 6.5% Fewer TV Anime Produced in 2020 », sur Anime News Network (consulté le ).
  245. (en-CA) « China & Japan Continue To Keep Turnstiles Spinning; ‘Demon Slayer’ Tops $150M – International Box Office », sur ca.sports.yahoo.com (consulté le ).
  246. (en-US) Nancy Tartaglione et Nancy Tartaglione, « China & Japan Continue To Keep Turnstiles Spinning; ‘Demon Slayer’ Tops $150M – International Box Office », sur Deadline, (consulté le ).
  247. (en-US) « Hong Kong: A Beacon of Box Office Hope », sur Gower Street Analytics, (consulté le ).
  248. « Top 2020 Movies at the International Box Office - Financial Information », sur The Numbers.
  249. « Digimon Adventure: Last Evolution Kizuna », sur Box Office Mojo (consulté le ).
  250. « Boxoffice, China Boxoffice, China film Boxoffice, Weekly Boxoffice, Yearly Boxoffice-EntGroup », sur english.entgroup.cn (consulté le ).
  251. (en) Liz Shackleton, « China box office topped North America in 2020 thanks to quicker post-lockdown recovery, strong local titles », sur Screen (consulté le ).
  252. a et b « Digimon Last Evolution - Fiche Lumiere », sur Lumiere (consulté le ).
  253. (en) Rory Young, « Digimon Adventure: Last Evolution Kizuna Delayed », sur Game Rant,
  254. (en) « Digimon Adventure: Last Evolution Kizuna - Rotten Tomatoes », sur rottentomatoes.com (consulté le ).
  255. a et b (ja) Bandai Namco News, (lire en ligne [PDF]).
  256. (ja) « Bandai Namco News » [PDF], sur Bandai, .
  257. (ja) « 「デジモン」シリーズ プロジェクト始動 », Bandai,‎ (lire en ligne [PDF])
  258. (ja) « Bandai Namco news » [PDF], sur Bandai, .
  259. (ja) « なぜ2021年に『デジモン』のまったく新しい玩具が登場することになったのか?――「バイタルブレス デジタルモンスター」プロデューサー&プロジェクトリーダーに直撃! », sur 電撃ホビーウェブ (consulté le ).
  260. (ja) « 『デジモンアドベンチャー:』再び日曜朝に届ける意味、オメガモン登場、OP演出…制作陣が語る“20年の重み”と新作への志 », sur WHAT's IN? tokyo,‎ (consulté le )
  261. Daniel Dockery, « FEATURE: How Behind The Scenes Decisions Changed The Course of Digimon Adventure 2020 », sur Crunchyroll, web.archive.org (consulté le ).
  262. a b c d et e (ja) « 『デジモン』はワールドワイドなコンテンツへと“究極進化”できるか!? キーパーソンに聞く。ファンイベントや日米イラストレーションコンペが開催決定(ファミ通.com) », sur Yahoo!ニュース (consulté le ).
  263. (ja) « Toei Fiscal Quarter 3 (Ending in December) 2021 Report ».
  264. (ja) « Toei Fiscal Quarter 2 (Ending in September) 2021 ».
  265. PR Newswire, « Move More, Battle More: Bandai Namco Toys & Collectibles America Launches Vital Hero!: BandaiVitalHeroLaunch », PR Newswire US,‎ (lire en ligne, consulté le )
  266. a b et c (en-US) « Digimon Vital Bracelet Lab App Is No Longer Vital But The Fight Lives On In 2023 - The Illuminerdi », (consulté le ).
  267. « Steam : à peine sorti, ce RPG Digimon se présente déjà comme un incontournable », sur hitek.fr, (consulté le ).
  268. a et b « Digimon Survive, test et avis: accepter de laisser l’histoire prendre le dessus », sur sudinfo.be, (consulté le ).
  269. a et b « Anime Digital Network », sur Animation Digital Network.
  270. (ja) « 森久保祥太郎、置鮎龍太郎らが逃走!? アニメ「逃走中」23年4月2日放送開始 », sur アニメ!アニメ! (consulté le ).
  271. Mohamed Mir, « Digimon Seekers : Le projet du 25e anniversaire mélange les mondes réel et digital », sur Crunchyroll (consulté le ).
  272. a b et c (en) « For FY Ended March 31, 2021 (April 1, 2020 to March 31, 2021) » [PDF], sur Toei Animation.
  273. (ja) « ターゲットは24年前の小学生? 古参ファンの「デジモン愛」を軸にブランドを再構築する東映アニメーション », sur 株式会社イーライフ,‎
  274. (en-US) « Digimon Seekers Web Novel Announced At Digimon Con 2023 », sur GamerBraves, (consulté le ).
  275. (en) « Digimon Seekers Project Revealed With Novel, Trailers, Merchandise », sur Anime News Network (consulté le ).
  276. (en) « DIGIMON DREAMERS », sur デジモンウェブ | デジモン公式総合サイト (consulté le ).
  277. a et b (en-US) staff-author, « Saban Brands to Sell Power Rangers to Hasbro for $522M », sur Los Angeles Business Journal, (consulté le )
  278. (en) « Digimon Liberator Manga Announced », sur Anime (consulté le )
  279. PR Newswire, « Be The Hero, Train The Hero: Bandai Namco Toys & Collectibles America Launches Vital Hero: Batman!: Bandai-Namco-Batman », PR Newswire US,‎ (lire en ligne, consulté le )
  280. (en-US) « Kazumasa Habu no longer producer of Digimon games; next Digimon Story game still underway », sur Gematsu, (consulté le )
  281. « Digimon : le producteur Kazumasa Habu a quitté la franchise », sur www.gamekult.com, (consulté le )
  282. (en) « Kazumasa Habu Announces Departure From Digimon Games as Producer », sur Anime News Network, (consulté le )
  283. (en-US) « Next Digimon Story game still in development, set in the Digital World and themed around the Olympos XII », sur Gematsu, (consulté le )
  284. (ja) « 「VITAL BRACELET ARENA」サポート終了及びオンライン機能の提供終了のお知らせ(更新:2024年8月9日) | BANDAI TOYS », sur 「VITAL BRACELET ARENA」サポート終了及びオンライン機能の提供終了のお知らせ(更新:2024年8月9日) | BANDAI TOYS (consulté le )
  285. (ja) « デジモンゴーストゲームのオタクが東映アニメーションの株主総会に行ってきた話|空帆 », sur note(ノート),‎ (consulté le )
  286. a et b « Charts Japon : nouveau lancement record pour Xenoblade Chronicles 3 » Accès payant , sur gamekult.com, (consulté le ).
  287. a et b (ja) 森口 拓海(Takumi Moriguchi), « 『デジモンサヴァイブ』全世界累計出荷本数50万本突破 海外での「デジモン」人気上昇がヒットに寄与か », sur PickUPs!,‎ (consulté le ).
  288. (en) « New 'Digimon CG' Booster Set Incoming », sur icv2.com (consulté le )
  289. (en) « Bandai Offering 'Digimon Gift Box' », sur icv2.com (consulté le )
  290. (en) « Top Collectible Games – Fall 2022 », sur icv2.com (consulté le )
  291. a et b « Movie Comparison: Digimon: The Movie (2000) vs. Digimon Adventure: Last Evolution Kizuna (2020) vs. Digimon Adventure 02: The Beginning (2023) », sur The Numbers
  292. « Crunchyroll - Anime News | Crunchyroll News », sur crunchyroll.com (consulté le ).
  293. (en) « Discotek Media Announces Uncut Release of The Digimon Movie », sur MovieWeb, (consulté le ).
  294. (en) Aedan Juvet, « Official Re-Release of Digimon the Movie Confirmed with Original Cast », sur bleedingcool.com, (consulté le ).
  295. a et b (en) « Discotek Otakon 2023 - Digimon », sur Crunchyroll News (consulté le )
  296. a b c et d « ‘Digimon Adventure tri’ series to return as Shout! Factory signs multi-picture deal with Toei - », sur www.animationxpress.com
  297. a et b « ‘Digimon Adventure 02 The Beginning’ Gets NorAm Distribution Deal with Shout! », sur www.animationmagazine.net (consulté le )
  298. (en) « Shout! Studios and Toei Animation Announce Film Distribution Deal for the New Digimon Anime Movie Digimon Adevnture 02 The Beginning », sur Anime News Network, (consulté le )
  299. Blu-ray Sales: October 3-10: Hocus Pocus Does It Again, consulté le
  300. « The Numbers - Blu-ray Sales Chart for Week Ending October 11, 2020 », sur The Numbers (consulté le )
  301. (en) Josh Tolentino, « The Digimon Adventure: 2020 anime is now available via the Microsoft Store | RPG Site », sur rpgsite.net (consulté le ).
  302. (en) « Digimon Adventure: Anime's English Dub Premieres This Spring », sur Anime News Network (consulté le ).
  303. (en) « Digimon Adventure English Dub Confirms Hulu Release Date With New Trailer », sur Anime (consulté le ).
  304. (en) « Digimon Adventure 02 Movie Sets Release Date With First Trailer », sur Anime (consulté le ).
  305. « Digimon Adventure 02: The Beginning », sur Box Office Mojo (consulté le )
  306. (en) « Godzilla Minus One Opens at #1, 3rd Sumikko Gurashi Film at #2 », sur Anime News Network, (consulté le )
  307. (en) « MediaLink Licenses Digimon Adventure 02 The Beginning Anime Film », sur Anime News Network, (consulté le ).
  308. (en) « Dragon Ball, One Piece and Digimon Take Center Stage at New York Comic Con for Toei Animation's Fan Celebration », sur Anime News Network, (consulté le ).
  309. (es) Mariló Delgado, « 'Digimon Adventure 02: The Beginning' ya tiene fecha de estreno en España: los Niños Elegidos regresan con su nueva película, y mucho antes de lo que esperábamos », sur Espinof, (consulté le ).
  310. (de) Shiny, « Digimon Adventure 02: The Beginning: KSM Anime sichert sich Anime-Film », sur AnimeNachrichten - Aktuelle News rund um Anime, Manga und Games, (consulté le ).
  311. (en) Rick DeMott, « Fox Kids Europe Acquires Digimon », sur awn.com, (consulté le ).
  312. a b et c « Bilan de la société privée TF1 - Année 2001 », CSA,‎ (lire en ligne [PDF])
  313. a b c et d Pierre Faviez et Rui Pascal, « Télévision : un destin animé », Animeland, no 70,‎ , p. 60
  314. (en) Jay Tobin 2004, p. 190
  315. Cedric Littardi, Encyclopédie des animés. volume 4, 1994-1999, (ISBN 978-2-37697-317-1 et 2-37697-317-1, OCLC 1344492571, lire en ligne)
  316. « Respect des obligations et des engagements », CSA,‎ (lire en ligne [PDF])
  317. Digimon (magazine), numéro décembre 2000 (page 25), numéro 10 -juillet 2001 (page 29), numéro 14 - novembre 2001 (page 29), numéro 15 - décembre 2001 (page 27), numéro 16 - janvier 2002 (page 28)
  318. Digimon (magazine), numéro 15 - décembre 2001 (page 27)
  319. Quid 2003 : tout sur tout et un peu plus que tout, Laffont, (ISBN 978-2-221-09758-8), p. 1404
  320. Olivier Fallaix, « 8e Anime Grand Prix Français », AnimeLand, no 75,‎ , p. 38.
  321. a b c d et e « « Digimon Adventure Tri » : quinze ans après, le retour des monstres numériques », Le Monde.fr,‎ (lire en ligne, consulté le ).
  322. « Digimon - Mini-visionneuse - Kellogg's - 2001 Dessins animés », sur Bibelotmania (consulté le ).
  323. « L'innovation à la rescousse des lessives », sur lsa-conso.fr (consulté le ).
  324. « Goodies », sur Digiduo (consulté le ).
  325. « Boîte Sucettes Digimon) », sur Boîte Sucettes Digimon - inventaire.proscitec.asso.fr (consulté le ).
  326. « La confiserie prend des airs de fête Salon », sur lsa-conso.fr (consulté le ).
  327. « OASIS-Orange drink-330mL-France », sur canmuseum.com (consulté le ).
  328. « Digimon - Vache qui rit Dessins animés TV / BD Télévision Tous », sur Paninimania (consulté le ).
  329. « Digimon - Lu - 2001 Dessins animés TV / BD Télévision Tous les », sur Paninimania (consulté le ).
  330. « L'épopée Majorette : Les Dune Buggys », sur Mininches (consulté le ).
  331. Nouannipha Simon et Impr. Hérissey), L'île des Digimon, Gallimard jeunesse, (ISBN 2-07-054631-4 et 978-2-07-054631-2, OCLC 469173761, lire en ligne).
  332. « Digimon - Panini - 2000 Dessins animés TV / BD Télévision Tous », sur Paninimania (consulté le ).
  333. « Digimon - Pogs Magic Box Int. - 2000 Dessins animés TV / BD Télévision », sur Bibelotmania (consulté le ).
  334. Par Claire Chantry et Laurence Le Fur Le 18 décembre 2000 à 00h00, « Pokémon contre Digimon : le match de Noël », sur leparisien.fr, (consulté le ).
  335. « Mc Donald's Happy meal : Digimon | INA », sur ina.fr.
  336. Digimon (magazine), numéro 6 - mars 2001 (page 28)
  337. « Digimon : D. power - Fiche INA », sur INAthèque, .
  338. (en) Pikachu's global adventure: the rise and fall of Pokémon, Duke University Press, (ISBN 978-0-8223-3287-9 et 978-0-8223-3250-3), p. 191
  339. a b et c Miller, John Jackson; Greenholdt, Joyce, Scrye Collectible Card Game Checklist & Price Guide, Second Edition, (ISBN 978-0873496230), p. 115-119
  340. « jetix-programme-quotidien », sur inatheque.ina.fr (consulté le ).
  341. (ja) フランスを中心とする欧州におけるコンテンツ市場の実態 2008-2009, Jetro,‎ (lire en ligne [PDF]).
  342. a et b « Digimon », sur Devildead, (consulté le ).
  343. a et b Ikkakumon, « Digimon Saison 1 - Coffret 1 », sur dvdanime.net, (consulté le ).
  344. « Digimon Fusion Battles in Italy | TOEI Animation Europe », sur web.archive.org,
  345. (it) « Digimon Ritoneranno sul Mercato Italiano? », sur Xerat, (consulté le ).
  346. (it) « Digimon Fusion Battles – Animanga Italia » (consulté le ).
  347. (en) « Digimon Fusion Travels the World! » (consulté le ).
  348. (en) « Digimon Xros Wars (2010–2011) Trivia », sur Internet Movie Database (consulté le ).
  349. (en) « Saban Brands Acquires Digimon Anime Franchise », sur Anime News Network (consulté le ).
  350. (en) « Saban Brands Acquires Digimon Brand Will Debut New Digimon Fusion Season at MIPCOM. » [PDF], sur Saban Entertainment, (consulté le ).
  351. (en) « Nickelodeon dives into Digimon », sur Official Power Morphicon, web.archive.org (consulté le ).
  352. a b et c (en) Jarvey, Natalie, « TV company looks to channel success of 1990s: Saban re-enlists 'Power Rangers,' 'Digimon' to fill schedules. », Los Angeles Business Journal, vol. 34, no 40,‎ , p. 6 (lire en ligne)
  353. (en) « Digimon Fusion Slated for CW, Nickelodeon This Fall », sur Anime News Network, (consulté le ).
  354. (en) « Digimon Fusion Premieres on Nick this September 7th », sur Jefusion, (consulté le ).
  355. (en-US) « Saturday morning cartoons died on this day in 1992 », sur Yahoo Entertainment, (consulté le ).
  356. a et b (en) « MIPJunior 2015 Preview: Kids' Time », sur licenseglobal.com, (consulté le ).
  357. a et b MaFt.co.uk, « Digimon Fusion (2011) on Netflix UK :: New On Netflix UK » (consulté le ).
  358. a et b « L'anime Digimon Fusion arrive sur Canal J, 02 Janvier 2015 », sur manga-news.com (consulté le ).
  359. a et b « Digimon Fusion », sur Canal J, web.archive.org (consulté le ).
  360. a et b Inathèque
  361. « Avril 2016 - 14e Édition », SNPTV,‎ (lire en ligne).
  362. « Planète Jeunesse - Digimon Fusion », sur planete-jeunesse.com.
  363. (nl) « Netflix verwijdert E.T., The Emoji Movie en 9 andere titels », sur Superguide, (consulté le )
  364. « GulliMax : Vidéos, dessins animés, films en Illimité pour enfants », sur web.archive.org, (consulté le )
  365. (en) « TV Kids MIPCOM 2016 by World Screen - Issuu », sur issuu.com (consulté le ).
  366. a b c d et e « LAST PRODUCTION APPMON LANDS ON SCREENS ! | TOEI Animation Europe », sur web.archive.org, (consulté le ).
  367. a et b « MYEBOOK - Total Licensing Winter 2018 », sur library.myebook.com (consulté le ).
  368. a et b « DIGIMON APPMON INVADE PORTUGUESE SCREENS - Toei Animation », sur web.archive.org, (consulté le ).
  369. a b et c Maxime Bender, 100 séries d'animation japonaises, (ISBN 978-2-37697-136-8 et 2-37697-136-5, OCLC 1202601082, lire en ligne), p. 118
  370. « Boing diffuse les 49 épisodes inédits en France de la saison 2 de YO-KAI WATCH | Minuit Douze », (consulté le ).
  371. « YO-KAI WATCH bat des records d’audience et domine les ventes de jouets et jeux vidéo », sur web.archive.org, (consulté le ).
  372. « Chasse aux monstres sur Boing : choisis ton héros préféré ! », sur Boing, .
  373. « [Brève] Boing et TCM Cinéma en clair en janvier », sur Freebox News, (consulté le ).
  374. « Boing est en clair sur Freebox TV du 2 au 29 janvier ! - Vidéo Dailymotion », sur Dailymotion, (consulté le ).
  375. « Boing : programme TV Boing du samedi 19 septembre 2020 - Télé-Loisirs », sur web.archive.org, (consulté le ).
  376. a b c et d (en) « Prise de parole de Ryuji Kochi, directeur général de Toei Animation Europe à l'avant-première de Digimon Last Evolution Kizuna : Enregistrement »,  : « There are a lot of Digimon fans [...] especially here in France [...] we'll continue to pushing the Digimon series in France, I promise here, today maybe you may cry or you may laugh, I will see all the effects, what's going on for the French people, then I'll use this way to promote the new series in France but also please help us, we need everybody's help to push or to launch new titles, even though this title is good or not. ».
  377. a b c d e f g h i et j « Nouvelles informations sur le prochain film Digimon, 05 Août 2022 », sur manga-news.com.
  378. a b c et d « Bandai consolide ses marques emblématiques et joue la carte des licences à succès issues des plateformes Internet. », La Revue du Jouet, no 555,‎ , p. 39 (lire en ligne [PDF]).
  379. a b c et d fire_akuma, « Le plein d’images pour Digimon Survive en Français sur Nintendo Switch », sur Nintendo-Town.fr, (consulté le ).
  380. « Digimon Survive sera bien traduit en Français (Nintendo Switch) », sur Nintendo-Town.fr, (consulté le ).
  381. Ioan Niculai, « Toei Animation relance Digimon | média+ »,
  382. a b et c « L’anime Digimon arrive en VF sur ADN le 21 février », sur AnimeLand, (consulté le ).
  383. « Digimon : le dernier film arrive dans les salles françaises », sur CinéSéries, (consulté le ).
  384. a et b kevin Lheritier, « R. Kochi (Toei Animation) : "L’animation japonaise permet d’ouvrir à un plus large public, plus adulte." », sur média+, (consulté le ).
  385. « Le film Digimon Adventure : Last Evolution Kizuna bientôt dans les cinémas français », sur manga-news (consulté le ).
  386. a et b « Digimon Adventure: Last Evolution Kizuna », sur CGR Events (consulté le ).
  387. « Last Evolution Kizuna revient en Europe ! - Omegamon », sur web.archive.org, .
  388. (it) Thursday 9 December 2021 to Sunday 12 December 2021 - Italia, Cinecitta (lire en ligne)
  389. (pt) Ranking 8 A 11 SETEMBRO, ICA (lire en ligne)
  390. a et b « "Les #Digimon reviennent dans vos cinémas, grâce à VOUS, les fans de la saga, pour des séances supplémentaires !" », sur archive.fo, (consulté le ).
  391. « Le Cinéma en France en 2020 », Comscore,‎ (lire en ligne)
  392. GoToon, « Quelques séances supplémentaires pour le film Digimon Adventure Last Evolution Kizuna », sur Crunchyroll (consulté le ).
  393. « Grand Rex : une avant-première Digimon Adventure: Last Evolution Kizuna le 22 septembre », sur Anime News Network.
  394. Interactive Studio
  395. « Digimon Adventure : Last Evolution Kizuna - La fin est bonne en toute chose - Actualité PSMag.fr », sur PSMag.fr (consulté le ) : « La tradition les amis, la tradition ! Une invitation pour aller au Grand Rex ne se refuse pas ».
  396. (en) « Prise de parole de Ryuji Kochi, directeur général de Toei Animation Europe à l'avant-première de Digimon Last Evolution Kizuna : Enregistrement »,  : « There are a lot of Digimon fans [...] especially here in France [...] we'll continue to pushing the Digimon series in France, I promise here, today maybe you may cry or you may laugh, I will see all the effects, what's going on for the French people, then I'll use this way to promote the new series in France but also please help us, we need everybody's help to push or to launch new titles. ».
  397. Farah El Amraoui, « Japanime », Boxoffice Pro, no 425,‎ , p. 13
  398. Terry, « netdownloader: 初代最終章 : 數碼暴龍 Last Evolution 絆 », PCStation, CREATIVE GAMES LIMITED, vol. 1031,‎ , p. 51 (lire en ligne)
  399. a et b Spoudy, « Top des ventes sur l’eshop Nintendo Switch de la semaine (France) », sur Nintendo-Town.fr, (consulté le ).
  400. a b c d et e Loup LASSINAT-FOUBERT, « Ouest-France : Cinq jeux vidéo comme Pokémon pour s’occuper avant la sortie des versions Écarlate et Violet », sur Ouest-France.fr, .
  401. a et b David Maingot, « Cinéma Japonais : le bilan des sorties 2020 en France », sur Journal du Japon, (consulté le ).
  402. « Le film Digimon Adventure : Last Evolution Kizuna au cinéma en septembre », sur nautiljon.com,  : « Pour tous les fans et nostalgiques [...] en version française et version originale sous-titrée (nous n'avons pas plus d'infos concernant le casting du doublage français). ».
  403. « Anime: Digimon Adventure: Last Evolution Kizuna », sur Kinepolis (consulté le ).
  404. 29 septembre 2022, « Anime : les séries à ne pas louper cet automne 2022 », sur IGN France.
  405. a et b GoToon, « ANNONCE : la première série de Digimon disponible sur Crunchyroll », sur Crunchyroll (consulté le ).
  406. « Programme PAM du 18 au 19 décembre PDF », sur popasiamatsuri.fr, .
  407. (en-US) Loïc Ralet, « Anime Digital Network (ADN) - Xbox Game Pass Ultimate », sur Xbox Wire en Francais, (consulté le ).
  408. « Programme TV J-One du mercredi 29 septembre 2021 - Télé-Loisirs », sur programme-tv.net (consulté le ).
  409. « L'homme à la bouche cousue - Digimon Ghost Game - Télé-Loisirs », sur web.archive.org, (consulté le ).
  410. « ADN | Anime streaming en VOSTFR et VF », sur web.archive.org, (consulté le )
  411. « ADN | Anime streaming en VOSTFR et VF », sur web.archive.org, (consulté le )
  412. « Anime Digital Network - Popularité des simulcast (janvier 2023) », sur Animation Digital Network (consulté le ).
  413. « Animation Digital Network - Popularité des simulcast (26 mars 2023) », sur Animation Digital Network, .
  414. a et b « Catalogue de Noël », Jouéclub,‎ , p. 228.
  415. a et b « Digimon World: Next Order revient en 2023 sur Nintendo Switch et PC », sur Nintendo-Master (consulté le ).
  416. « TEST de Digimon Survive : un retour en force pour le rival de Pokémon ? », sur gameblog (consulté le )
  417. « Classements Steam », sur store.steampowered.com (consulté le ).
  418. « Classements Steam », sur store.steampowered.com (consulté le )
  419. Lordo, « Digimon Survive (Nintendo Switch) – Le test », sur Nintendo-Town.fr, (consulté le ).
  420. Le Bêta-Testeur et Le Bêta-Testeur, « TEST - Digimon Survive, le jeu RPG tactique aux aspects Novel », sur Le Bêta-Testeur, (consulté le ).
  421. Alex | Hasumin, « Digimon : Last Evolution Kizuna - Devenons des adultes », sur Team Manga | L'actu manga et anime, .
  422. « Encore de nouvelles chaînes sur Pluto TV », sur telesatellite.com.
  423. « Les tendances du marché de l'animation », CNC,‎ , p. 11 (lire en ligne)
  424. « Anime Digital Network », sur Animation Digital Network,
  425. « Digimon figurine », sur King Jouet, .
  426. a et b « Digimon Kizuna Produits Dérivés - Leclerc », sur AbyStyle, .
  427. a et b « L'anime Digimon Savers est disponible sur ADN, 06 Mai 2022 », sur manga-news.com (consulté le ).
  428. a b et c « Le planning animation d'ADN en mars, 04 Mars 2024 », sur manga-news.com (consulté le )
  429. « Digimon World: Next Order s'offre un nouveau trailer sur Nintendo Switch », sur Nintendo-Master (consulté le ).
  430. a et b Aluqat, « Digimon World: Next Order débarque sur PC et Switch en 2023 », sur Gamosaurus, (consulté le ).
  431. « Une bande-annonce de gameplay et des images pour Digimon World : Next Order, disponible le 22 février 2023 sur Nintendo Switch et PC », sur Nintendo-Difference (consulté le ).
  432. a et b « Figurine Funko Pop! - Digimon - Patamon - MANGA », sur Archive.
  433. (en) « Digimon Funko Pops Make a Comeback », sur Anime (consulté le ).
  434. « ADN | Anime streaming en VOSTFR et VF », sur web.archive.org, (consulté le )
  435. « ADNanime - Saturday 19th September stream summary stats - SullyGnome », sur sullygnome.com (consulté le ).
  436. a et b « EveryOne | passion commune "We are very proud of our clie… », sur EveryOne, (consulté le ).
  437. a b c et d (en) « ADNanime - Statistics », sur TwitchTracker.
  438. a et b « ADN lance un marathon Dragon Quest, The Adventure of Daï, 15 Octobre 2021 », sur manga-news.com : « En effet, après le succès du marathon Digimon l’année dernière, la plateforme a voulu réitérer l’expérience ».
  439. (en) « ADNanime - StreamCharts », sur StreamCharts.
  440. (en) « Saban Acquires Digimon », sur License Mag, web.archive.org, (consulté le ).
  441. (en) « Digimon Returns Via Saban », sur ICV2, (consulté le ).
  442. « Saban Brands Plans Layoffs Following Hasbro Acquisition | Los Angeles Business Journal », sur labusinessjournal.com (consulté le ).
  443. « Digimon Digital Monsters » (consulté le ).
  444. a et b « digimon_tv7 », sur animedigitalnetwork.fr (consulté le ).
  445. a et b « Digimon Ghost Game - ADN », sur animedigitalnetwork.fr (consulté le ) : « Dixième saison de la franchise Digimon et réalisée par le célèbre studio Toei Animation ».
  446. (ja) 小説 デジモンアドベンチャー〈3〉冒険はまだ終わらない, 集英社,‎ (ISBN 978-4086300391).
  447. a b et c (en-US) « Digimon Adventure 15th Anniversary Blu-ray Box — Special Talk and Comment 2015 | The DigiLab », (consulté le ).
  448. a et b (en) « "Digivolving Spirits" Commercialization Commemorative Special Dialogue! Digimon Creator's Talk Hiroyuki Sugami Ben x Ken Watanabe × Volcano Ota », sur TAMASHII WEB (consulté le )
  449. « Match de Paris - Cyber », Paris Match, no 2662,‎ , p. 50
  450. a b et c Pedro Vázquez-Miraz, « Sexismo en “Digimon”: quince años de inmovilismo = Sexism in “Digimon”: Fifteen years of stagnation », FEMERIS: Revista Multidisciplinar de Estudios de Género, vol. 2, no 1,‎ , p. 67 (ISSN 2530-2442, DOI 10.20318/femeris.2017.3549, lire en ligne)
  451. (en-US) Shamus Kelley, « Digimon Adventure tri.: Determination Review », sur Den of Geek,
  452. (en-US) « Digimon Story: Cyber Sleuth Review | GameCloud »,
  453. (en) « Digimon Adventure: Born of Koromon (movie) », sur Anime News Network (consulté le ).
  454. a b c et d (en) « Digimon Adventure (TV) », sur Anime News Network (consulté le ).
  455. (en) Jerry Beck, The Animated Movie Guide, Chicago, États-Unis, (ISBN 1-55652-591-5, lire en ligne), p. 63-64.
  456. « Digimon (Saison 1) », sur AnimeLand, web.archive.org (consulté le ).
  457. a et b (en) « Get Set for the Digimon DVD Invasion with The Official Digimon Adventure Set: The Complete Second Season and Digimon Aventure: Volume 2 », sur Anime News Network, (consulté le ).
  458. a b et c (en) darkdante14, « Digimon Season 1: Digital Monsters. Based on 54 of 54 EPS watched. », sur anime-planet.com (consulté le ).
  459. (en) Mike, « Digimon DVDs Reviews », sur webegeekspc.com, (consulté le ).
  460. (en) dalmatianlover, « Digimon Adventure. A fan's retrospective of the first and most memorable season of Digimon. », sur Retrojunk (consulté le ).
  461. (en) « Digimon Adventure 02 (TV) », sur Anime News Network (consulté le ).
  462. (en) Dedpool, « DVD Review: Digimon Adventure – Volume 2 », sur beyondhollywood.com, (consulté le ).
  463. (en) Sam, « Madman Entertainment’s Release of Digimon: Digital Monsters 02 Collection 2 Incoming », sur otakustudy.com, (consulté le ).
  464. a b c et d (en) « Digimon, Old and New: A Review of Childhood », sur Mediaverum, (consulté le ).
  465. a b c et d (en) Neil Lumbard, « Digimon Tamers », sur DVD Talk, (consulté le ).
  466. (ja) デジモンアドベンチャーVテイマー01 4 (ISBN 978-4088060224, lire en ligne), p. 113
  467. (en) Imgur, « Chinese subs by Ulforce_Soul », sur Imgur (consulté le ).
  468. a b c et d (en) « Digimon Tamers (TV) », sur Anime News Network (consulté le ).
  469. a et b (ja) yamaki_nyx, « 第39話回顧 3 », sur Digimon Tamers,‎ (consulté le ).
  470. Takato et GlassHeart, « Dossier (Digimon) — quatrième page (Introduction) », sur manga-news.com, (consulté le ).
  471. (ja) « 20th Anniversary Memorial Pamphlet », Digifes 2019,‎ (lire en ligne)
  472. (en) « Toei Confirms New Digimon Series », sur Anime News Network,
  473. a et b (en) « Toei Confirms New Digimon Series », sur Anime News Network, (consulté le ).
  474. a et b (en) « Digimon Frontier (TV) », sur Anime News Network (consulté le ).
  475. a et b (en) « Toei Fair was a Failure », sur Anime News Network, (consulté le ).
  476. a b c et d (en) Neil Lumbard, « Digimon Data Squad Season 5 », sur DVD Talk, (consulté le ).
  477. (en) « The broadcast of the new series of Digimon starts at 9:00 a.m. on Apr. 2nd, 2006 on Fuji Television network. », sur Toei Animation, (consulté le ).
  478. (ja) « Digimon Savers Happinet ».
  479. « 存在しない掲示板を呼び出しました », sur web.archive.org,‎ .
  480. (en) Anoop Gantayat, « Gaming Life in Japan », sur IGN, (consulté le ).
  481. (ja) « TVA「デジモンクロスウォーズ~Digimon cross wars~」テレビ朝日にて2010年7月より放送スタート!(via 画像) TVA「デジモンクロスウォーズ~Digimon Cross Wars~」テレビ朝日にて2010年7月より放送スタート!(via 画像)を含むブックマーク Add Star », sur Moon Phase,‎ (consulté le ).
  482. (en) « Digimon Fusion (TV) », sur Anime News Network (consulté le ).
  483. (en) « New Digital Monsters / Digimon TV Anime's Image Posted », sur Anime News Network, (consulté le ).
  484. a et b (en) « 東映アニメーション創立60周年記念 », sur 東映アニメーション創立60周年記念.
  485. a et b (en) « Digimon Adventure Anime Returns Next Spring in High School Sequel », sur Anime News Network, (consulté le ).
  486. (en) « New Digimon Anime's Staff, Key Visual, Title Unveiled », sur Anime News Network (consulté le ).
  487. (en) « Digimon Adventure tri. Episodes 5-8 Streaming », sur Anime News Network
  488. (ja) « 「デジモン」新プロジェクト始動 「デジモンアドベンチャー tri.」第6章の初日舞台挨拶で明らかに », sur アニメハック.
  489. (en-US) dsagency, « DIGIMON ADVENTURE TRI ON CRUNCHYROLL », sur Toei Animation, .
  490. (en) « Crunchyroll to Stream Digimon Adventure tri. Anime on Friday », sur Anime News Network, (consulté le ).
  491. (en) « 'Digimon Adventure' Announces New Cafe », sur Anime
  492. (en) « Digimon Adventure Tri. To Get Live-Action Play », sur Anime
  493. (en) « 3rd Digimon Adventure tri. Anime Film Tops 55 Million Yen in 4 Days », sur Anime News Network (consulté le ).
  494. (en) « Digimon Adventure tri. 6th Anime Film Reveals Visual, May 5 Debut », sur Anime News Network (consulté le ).
  495. « Toei Animation: aumenta ventas en Latinoamérica », sur anmtvla.com.
  496. (it) Team NerdPool, « Toei Animation annuncia nuovi episodi Dragon Ball Super », sur NerdPool, .
  497. (es) « Daniel Castaneda de Toei Animation: Estamos gozando de un regreso de la animación japonesa », sur PRODU.COM, (consulté le ).
  498. (en-US) dsagency, « Toei Animation Headlines New Series For MIPTV 2018 », sur Toei Animation, (consulté le ).
  499. a b et c (en-US) John Latchem, « Talent Talk: 'Digimon' Actor Drew Inspiration From 'Harry Potter' », sur Media Play News, (consulté le )
  500. (en-US) Caitlyn Ralph, « New Digimon movie to debut in theaters », sur Alternative Press Magazine (consulté le )
  501. (ja) « 『デジモン』から『アプモン』へ――受け継いだモノと新たな試み | アニメイトタイムズ », sur 『デジモン』から『アプモン』へ――受け継いだモノと新たな試み | アニメイトタイムズ (consulté le ).
  502. a et b (en) « Digimon Universe: Appli Monsters cross-media project teased », sur Gematsu, (consulté le ).
  503. (en) « Appmon Seven Code Band (Character Toy) - HobbySearch Toy Store », sur Hobby Search Toy Store (consulté le ).
  504. (en-US) « Bandai Digimon Universe Appli Monsters Appli Drive SP Set », sur Digivicemon (consulté le ).
  505. (en-US) « Digimon Universe: Appli Monsters launches December 1 in Japan », sur Gematsu, (consulté le ).
  506. « Détails et images de Digimon Universe : Appli Monsters – Cyber Arena », sur Nintendo Différence, .
  507. (en) « Digimon Universe: Appli Monsters Announced As A New Cross-Media Project », sur Siliconera, (consulté le ).
  508. « Saison 1 - Épisode 1 Résultat de la recherche : Haru Shinkai ! Gatchmon fait son entrée », Télérama, .
  509. Crystalyn Hodgkins, « Un reboot confirmé pour l'anime Digimon », sur Anime News Network (consulté le ).
  510. « Digimon Adventure: (2020) - Regardez sur Crunchyroll », sur Crunchyroll (consulté le ).
  511. a et b (en-US) « Le nouvel anime Digimon en simulcast chez Crunchyroll et ADN », sur Anime News Network, (consulté le ).
  512. a et b leblogtvnews.com, « Plusieurs séries animées inédites dès la semaine prochaine sur J-One (à J+1 du Japon). », sur Leblogtvnews (consulté le ).
  513. (en) Hannah Alton, « Digimon Ghost Game Is Perfect for the Halloween Season », sur CBR, (consulté le )
  514. (en) Rafael Antonio Pineda, « Digimon Ghost Game TV Anime Reveals Cast, Staff, October 3 Debut », sur Anime News Network, (consulté le ).
  515. Liar君, « 独家专访|「浪客剑心追忆篇」「BLEACH」脚本家十川诚志 », sur bilibili.com (consulté le ).
  516. a et b Takato et GlassHeart, « Dossier (Digimon) — première page (Introduction) », sur manga-news.com, (consulté le ).
  517. a et b Mickaël Frison, « Dominique Poussier : « TF1 a préparé l’après-Dorothée dès 1994 » », sur uneidole.fr, (consulté le ).
  518. (en) Indiantelevision.com Team, « Cartoon Network to telecast Digimon Adventures », sur indiantelevision.org.in, (consulté le ).
  519. (en) BOC Editorial, « Spacetoon Kids TV launched in India », sur Business of Cinema, (consulté le ).
  520. (en) « Ten Network Holdings Limited Annual Review 2001 24 : 7 » [PDF], sur Network 10 (consulté le ) : « Cheez TV has become a must-watch for younger viewers who enjoy the team’s unique style and exciting content including Pokemon, Digimon and Dragonball Z ».
  521. (en) « Digimon Adventures return to TV », sur toyhobbyretailer.com.au, (consulté le ).
  522. a et b (en) « Fox Kids Prepares New Friday Lineup », sur Anime News Network, (consulté le ).
  523. (en) Anime Classics Zettai!: 100 Must-See Japanese Animation Masterpieces, p. 106-107.
  524. (en) « Digimon on ABC Family on November », sur 1UP.com, (consulté le ).
  525. a et b (en) « Digimon Movie on Jetix and Toon Disney », sur Anime News Network, (consulté le ).
  526. (en) « Toei Animation's Digimon Data Squad to Debut This Fall on Toon Disney's Jetix Block », sur Anime News Network, (consulté le ).
  527. (en) J.D. Considine, « Big in Japan, but Made in the U.S.A. », sur The New York Times, (consulté le ).
  528. (en) Nickalive, « Saban Brands Announces Nickelodeon as U.S. Broadcast Partner for Brand-New Digimon Fusion Series », sur Nickalive, .
  529. (en) Bryan, « Digimon Fusion and T.U.F.F. Puppy Premieres Move to Nicktoons », sur Nick and More, (consulté le ).
  530. (en) « Digimon Fusion Anime Joins CW's Saturday Morning Lineup », sur Anime News Network, (consulté le ).
  531. (en) « Free Digimon Printable Activity Sheets, Digimon Fusion Show & New Toys! », sur snymed.com, (consulté le ) : « Digimon Fusion will return to YTV on Monday February 28th, 2014 at 7:30 am EST! ».
  532. (en) « Digimon Data Squad: Season 1 », sur ICV2, (consulté le ).
  533. Saliom, « Digimon Adventure : un nouveau trailer pour ce nouvel opus », sur Gamergen, (consulté le ).
  534. (en) « Saban partners Cartoon Network Latin America », sur Licenseglobal, .
  535. (es) Luis Beltran Romero, « Digimon Fusion será negociado por Saban a finales de este mes », sur ANMTV (consulté le ).
  536. (en) « Toei Animation gets Saint Seiya, Digimon, and Dragon Ball Z to Latin America », sur toonbarn.com, web.archive.org (consulté le ).
  537. (en) « Toei Animation, Backstage Revive Sailormoon », sur License Mag, web.archive.org, (consulté le ) : « In other Toei Animation news, broadcast sales have been secured by Megavision TV in Chile for "Dragon Ball" and Rede TV in Brazil for "Digimon Frontier." ».
  538. a b et c (pt) « Digimon Frontier no TV Kids », sur henshin.uol.com.br, (consulté le ).
  539. (pt) Fábio Yabu, « Digimon - Digital Monsters », sur omelete.uol.com.br, (consulté le ).
  540. (en) Rebeca Duran, « Children's Television in Brazil », sur The Brazil Business, (consulté le ).
  541. (en) « Fox Kids (Brazil) », sur Anime News Network (consulté le ).
  542. (en) « Anime in Mexico details », sur Anime News Network, (consulté le ).
  543. (es) « Televen En Vivo », sur intertelevision.com, (consulté le ).
  544. (en) « Televisa Canal 5 », sur Anime News Network (consulté le ).
  545. (es) « Exclusivo: Ecuavisa: negociaciones para derechos televisivos de Dragon Ball Z Kai », sur anmtvla.com (consulté le ).
  546. (en) « Canal Caracol », sur Anime News Network (consulté le ).
  547. (en) « Media Briefs », sur Marketing Mag, (consulté le ).
  548. « Digimon Data Squad diffusé sur Kix », sur Toei Animation Europe, (consulté le ).
  549. (en) « ITV Takes on Saban’s Digimon Fusion », sur License Mag, (consulté le ).
  550. (en) « ITV to license and promote Digimon Fusion in the UK », sur key4communications.com, (consulté le ).
  551. (es) « Marzo en Clan, con el Carnaval y grandes estrenos: La invasión del Plancton, Slugterra, Digimon Fusion y La oveja Shaun », sur RTVE (consulté le ).
  552. (en) « FOX Kids España », sur Anime News Network (consulté le ).
  553. (es) « La serie de animación Digimon, por fin en Factoría de Ficción y 'Boing' », sur telecinco.es, (consulté le ).
  554. (es) Sherry Rey, « Digimon vs Ben 10 Alien Force (Boing/Telecinco) », sur listas.20minutos.es, (consulté le ).
  555. (es) « Disney XD: Estrenan nuevos capítulos de Digimon Data Squad », sur Taringa (consulté le ).
  556. (pt) « Portugal: estreias de março nos canais Panda e Biggs », sur anmtv.xpg.uol.com.br, (consulté le ).
  557. (pt) « 26 Março 2010 - Digimon Tamers », sur biggs.pt (consulté le ).
  558. (it) « I cartoni animati della stagione 2012/2013 su Rai 2 », sur tv.attualissimo.it, (consulté le ).
  559. (de) « Digimon Adventure auf RTL2! », sur news-anime.de.tl, (consulté le ).
  560. (en) « RTL2 acquires Digimon 5 », sur c21media.net, (consulté le ).
  561. (en) « Kids dig Digimon », sur orkla.com, (consulté le ).
  562. (en) « Digimon on Poland TV channel », sur Toei Animation, (consulté le ).
  563. (en) K.S. Ramkumar, « Jeddah summer fest full of fun and frolic », sur Arab News, (consulté le ).
  564. « Digimon », sur AnimeGuides (consulté le ).
  565. « Les bilans 2000 de France Télévision, TF1, M6, Canal + et Radio France », sur CSA, (consulté le ).
  566. (en) Rick DeMott, « Fox Kids Europe Acquires Digimon », sur awn.com, (consulté le ).
  567. « Digimon Appmon arrive sur BOING », sur Manga News, (consulté le ).
  568. (en) « Digimon Battle Spirit », sur Metacritic (consulté le ).
  569. a b c et d (en) Miguel Lopez, « Digimon World isn't for everyone - only dedicated Digimon fans or fans of the monster-raising genre need apply. », sur GameSpot, (consulté le ).
  570. (en) « Digimon Rumble Arena », sur Metacritic (consulté le ).
  571. (en) « Digimon Racing », sur Metacritic (consulté le ).
  572. (en) « Digimon Digital Card Battle », sur metacritic.com (consulté le ).
  573. (en) « Bandai America Unveils New Line Gundam and More », sur ICV2, (consulté le ).
  574. (en) Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford et Greig de Peuter, Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing, Québec, Canada, McGill-Queen's University Press, (ISBN 077357106X, lire en ligne), p. 227.
  575. (en) « Digimon World 4 », sur Metacritic (consulté le ).
  576. « Digimon Survive se montre timidement dans un nouveau trailer », sur Nintendo-Master (consulté le ).
  577. Romendil, « Digimon World - PlayStation », sur Jeuxvideo.com, (consulté le ).
  578. (en) Jack DeVries, « Digimon World DS Review. Waiting for Pokemon? This might tide you over. », sur uk.ign.com, (consulté le ).
  579. a et b (en) « Digimon World 5 Announced For PSP As Re:Digitize », sur Video Games Blogger, (consulté le ).
  580. « DIGIMON STORY: CYBER SLEUTH », sur Bandai Namco Europe (consulté le ).
  581. a et b (en) Fennec Fox, « Digimon Rumble Arena », sur GamePro, (consulté le ).
  582. (ja) « ゲームソフト販売ランキング TOP30 », sur Famitsu,‎ (consulté le ).
  583. La rédaction, « Digimon Battle Spirit - Gameboy Advance », sur Jeuxvideo.com, (consulté le ).
  584. Logan, « Digimon Battle Spirit 2 - Gameboy Advance », sur Jeuxvideo.com, (consulté le ).
  585. (en) « Digimon All-Star Rumble Game for PS3, Xbox 360 Announced. Game to ship in N. America on November 11, Europe & Australia this fall », sur Anime News Network, (consulté le ).
  586. a b et c (en) « Digimon 15th Anniversary Project's 4th Part to Be Revealed on Thursday », sur Anime News Network, (consulté le ).
  587. a et b (en) Egan Loo, « Digimon Adventure PSP to Cover All Episodes, 2nd Film », sur Anime News Network, (consulté le ).
  588. (en) « Digimon Battle MMORPG », sur Jefusion, (consulté le ).
  589. (en) Steven Hopper, « Defend the Digital World! Digimon Battle Launches », sur GameZone, (consulté le ).
  590. « Test du jeu Digimon World sur PS1 », sur Jeuxvideo.com,
  591. « 1999年 ゲームソフト年間売上ランキング », sur gamesdata.info (consulté le ).
  592. a et b (de) « Jetzt geht's erst richtig los: Der Angriff der Mini-Monster », Fun Generation, CyPress, vol. 56,‎ , p. 98
  593. (en) Lee Hall, « Digimon World », PlayStation Official Magazine - UK, vol. 063,‎ , p. 40
  594. « Digigame », Hors-série Kids'Mania « Été 2001 »,‎ , p. 116-117 (ISSN 1295-5469)
  595. a et b (de) st GamesMarkt, « Infogrames schickt "Digimons" auf Tour », sur www.gamesmarkt.de : « "Der Deutschland-Release von 'Digimon World' hat sich leider aufgrund der sehr aufwendigen Lokalisation aus dem Japanischen auf Ende Mai verschoben", erklärte Ralph Frefat, Produkt Manager bei Infogrames. »
  596. (en) « Digimon World - Release Summary », sur gamespot.com (consulté le ).
  597. « Digimon World Promotional Flyer | Artwork », sur VGCollect.com (consulté le ).
  598. « Digimon World - Greatest Hits | PlayStation [NA] », sur VGCollect.com (consulté le ).
  599. Official UK Playstation Magazine (1999)(Future Publishing)(GB)[platinum special], (lire en ligne)
  600. MCV Media UK Limited, MCV Magazine issue 6 (October 9 1998), (lire en ligne)
  601. « Digimon World - Platinum | PlayStation [EU] », sur VGCollect.com (consulté le ).
  602. JEUX VIDÉO DIGIMON WORLD PLATINUM PLAYSTATION 1 - ASIN : B000068D2Q (11 juin 2002)
  603. « Digimon World - Platinum [FR] | PlayStation [EU] », sur VGCollect.com
  604. « Digimon World Review for PlayStation on GamePro.com », sur web.archive.org,
  605. a b et c (ja) « 『デジモンワールド リ:デジタイズ デコード』の進化の秘密を探る! 羽生氏&友野氏インタビュー », sur ファミ通.com,‎
  606. (en) IGN Staff, « Digimon World. Can this be the PlayStation's answer to Pokémon? Bandai sure hopes so. », sur IGN, (consulté le ).
  607. (en) David Zdyrko, « Digimon World. We promise not to say the word Pokemon at all in this entire review. », sur IGN, (consulté le ).
  608. (en) « Digimon World », sur GameRankings (consulté le ).
  609. a et b (en) Mykas0, « Digimon World 3 Walkthrough (PAL) », sur GameFAQs (Royaume-Uni), (consulté le ) : « the PAL version of the game "Digimon World 3", which was called "Digimon World 2003" since one of the Digimon games never reached here (Digimon World 2) ».
  610. (en) David Smith, « Digimon World 2 », sur ign.com, (consulté le ).
  611. (ja) « 羽生 和正 », Digimon World Re: Digitize - Guidebook,‎
  612. (en) « Digimon World 3 critic reviews », sur www.metacritic.com
  613. a b et c « Nouvelle console chez Bandai », Joypad, no 76,‎ , p. 38
  614. a b et c (en) « International News », Electronic Gaming Monthly, no 108,‎ , p. 28
  615. (en) Jeremy Parish Contributor, « Exploring Game Boy's True Successor, Bandai WonderSwan », sur VG247,
  616. « Le guide du newbie de la WonderSwan », sur Paderetro.com, (consulté le )
  617. « « Chez Nintendo, le projet Game Boy était surnommé “le jeu nul” » », Le Monde.fr,‎ (lire en ligne, consulté le )
  618. « Wonderswan Une nouvelle portable », Joypad, no 85,‎ , p. 46-47
  619. a b et c « WonderSwan », Pocket Gamer, Imagine Media Inc.,, vol. 1,‎ , p. 8-9
  620. « ソ フ ト 売 上 デ ー タ », sur web.archive.org,‎
  621. (en) David Zdyrko, « Digimon World. We promise not to say the word Pokemon at all in this entire review. », sur IGN, (consulté le ).
  622. « 2000東京おもちゃショーレポート », sur pc.watch.impress.co.jp
  623. (ja) « 集計期間 8月21日~8月27日 », sur Famitsu (consulté le ).
  624. (ja) « ゲームソフト販売ランキング TOP30. », sur Famitsu,‎ (consulté le ).
  625. a et b « Bandai arrête la WonderSwan », sur gamekult.com, .
  626. (en) Akira « Mark » Fujita, « Digimon Rumble Arena. Digimodify your PlayStation! Bandai takes the Smash Brothers concept and brings it to PlayStation. », sur IGN, (consulté le ).
  627. « Test du jeu Digimon Rumble Arena sur PS1 », sur Jeuxvideo.com, (consulté le ).
  628. (en) « Digimon Rumble Arena - Release Summary », sur gamespot.com (consulté le ).
  629. (en) « Digimon Rumble Arena Charts », sur VG Chartz, (consulté le ).
  630. (en) Annual Report, Bandai, , 7 p. (lire en ligne), During the year ended March 31, 2001, domestic unit sales of Digitmon video-game software amounted to some 400,000, while global unit sales totaled approximately 1 million..
  631. (en-US) « Digimon Games Community “Let’s Ask the Creators All the Things We Want to Know!” interviews — Producer Ryou Mito | The DigiLab », sur digi-lab.blog,
  632. (ja) 電撃オンライン, « 『デジモンワールド リ:デジタイズ デコード』発売直前インタビュー。究極進化した3DS版の開発秘話から攻略情報まで公開 », sur 電撃オンライン (consulté le )
  633. (en-US) Ishaan Sahdev, « This Week In Sales: Rune Factory 4 And Digimon World, Neck-And-Neck », sur Siliconera, (consulté le )
  634. (en) Brian, « Famitsu: Top 100 best-selling games of 2012 », sur Nintendo Everything, (consulté le )
  635. (en-US) Ishaan Sahdev, « Digimon Story: Cyber Sleuth Sold Through 91% Of Its Shipment », sur Siliconera, (consulté le )
  636. « The Magic Box - 2013 Top 100 Console Software in Japan », sur web.archive.org, (consulté le )
  637. (en) « Digimon Crusaders Card RPG for iPhone Unveiled », sur Anime News Network, (consulté le ).
  638. « Digimon Linkz : Le jeu sort des frontières japonaises », sur Jeuxvideo.com (consulté le ).
  639. « Digimon ReArise est disponible sur Android et iOS », sur Jeuxvideo.com (consulté le ).
  640. (en-US) Ishaan Sahdev, « This Week In Sales: Yakuza Zero Travels Back In Time », sur Siliconera, (consulté le )
  641. (en-US) « Digimon Story: Cyber Sleuth’s Habu Kazumasa Talks About Its Influences and the Series' Future », sur Siliconera, .
  642. (en-US) Tyler Treese, « Japanese Sales Chart: Yo-Kai Watch Dominates, Digimon Makes Middling Debut », sur PlayStation LifeStyle,
  643. (en-US) William D'Angelo, « Digimon Story: Cyber Sleuth Series Ships 1.5 Million Units », sur VGChartz, (consulté le ).
  644. « Digimon World -next 0rder- Storyline Detailed in September 2015 V Jump », sur Tamer Union (consulté le ).
  645. « Digimon World: Next Order : Une version PS4 physique et en Français ! », sur actugaming.net, (consulté le ).
  646. (en-US) « Digimon Survive Producer Talks About Development Challenges, Storytelling, and What Fans can Expect - One More Game », (consulté le ).
  647. (es) Sergio Bustos, « Stray continúa imbatible en el top de ventas de Steam, aunque ya llega su principal amenaza », sur 3DJuegos, (consulté le ).
  648. « Charts USA : un bon mois de juillet pour MultiVersus, Xenoblade Chronicles 3 et la PS5 » Accès payant , sur gamekult.com, (consulté le ).
  649. « 2022年 ゲームソフト年間売上ランキング », sur gamesdata.info (consulté le ).
  650. (en-US) « Digimon Survive Sales Figures Pass 500,000 », sur Siliconera, (consulté le ).
  651. « Nintendo, Take-Two, Activision Blizzard... Les actualités business de la semaine », sur Jeuxvideo.com (consulté le ).
  652. (en-US) « Bandai sales still soaring thanks to Digimon and Taiko no Tastujin », sur Pocket Tactics (consulté le ).
  653. « Digimon Survive sera disponible partout dans le monde fin juillet », sur gamekult.com, (consulté le ).
  654. (en) « Bandai America Unveils New Line », sur icv2.com
  655. a b c et d (en) « Digimon set to be top toys. », sur The Free Library (source originale : Coventry Newpapers), (consulté le ).
  656. Les jouets.
  657. a b c et d (en) Lesley Aeschliman, « Digimon », sur Bella Online (consulté le ).
  658. a et b (en) Estrid Sørensen, The Materiality of Learning: Technology and Knowledge in Educational Practice, (ISBN 0521882087), p. 114.
  659. a b et c (ja) « デジモン VHS ☆ », sur ob.aitai.ne.jp (consulté le ).
  660. a et b (en) « Posts Tagged Digimon Discography », sur magicsdigimonmusicdatabase.wordpress.com (consulté le ).
  661. a et b (en) « Digimon Comic-Book Coming », sur Anime News Network, (consulté le ).
  662. (en) « Digimon Digi-Destined to Be Top Holiday Brand ; Toy Sales, Apparel Sales, TV Ratings & More All Tops Holiday '99. », sur The Free Library (source originale : PR Newswire), Los Angeles, (consulté le ) : « T-shirts and other Digimon: Digital Monsters apparel are experiencing reorders and even sellouts at many of America's largest retail chains ».
  663. (en) « Brown Shoe Licenses Digimon: Digital Monsters From Fox Kids Network; Rolls Out New Kids' Shoe Line. », sur The Free Library (source originale : PR Newswire), (consulté le ).
  664. (en) « Fotoball Signs Digimon Licensing Agreement; Announces New Vice President, Promotions and Marketing. », sur The Free Library (source originale : PR Newswire), (consulté le ).
  665. (ja) yamaki_nyx, « 映画版について », sur Chiaki J. Konaka,‎  : « アニメでも特撮でも、シリーズを放映中に映画を作る事はよくあって、プロデューサーが異なるのと、玩具の販促事情なども絡んで、シリーズとの整合性がとれないというのもよく起こる。 »
  666. (en) « Digimon Adventure (TV) », sur Anime News Network (consulté le ).
  667. (en) Jerry Beck, The Animated Movie Guide, Chicago, États-Unis, (ISBN 1-55652-591-5, lire en ligne), p. 63-64.
  668. a et b (en) Adam "OMEGA" Arnold, « ANIMEfringe Reviews: Digimon: The Movie », sur Animefringe (consulté le ).
  669. (ja) « DIGIMON ADVENTURE Our War Game!! (DIGIMON-NOTRE JEU DE GUERRE) », sur Toei Animation (consulté le ).
  670. (en) « DIGIMON OUR WAR GAME », sur Lelola (consulté le ).
  671. (en) Osmond, Andrew, « Our War Game! », Neo Magazine, vol. 82,‎ , p. 12
  672. Chris Stuckmann, Anime impact : the movies and shows that changed the world of Japanese animation, (ISBN 978-1-63353-732-3 et 1-63353-732-3, OCLC 1031852224, lire en ligne)
  673. (en-US) « Belle Is A Spiritual Sequel To Summer Wars And A Modern Beauty And The Beast », sur Kotaku (consulté le ).
  674. « Cinéma - « Je voulais donner une vision positive des réseaux sociaux » », Le Matin,‎ (ISSN 1018-3736, lire en ligne, consulté le )
  675. Paris Match, « Mamoru Hosoda (« Belle ») », sur parismatch.com (consulté le ).
  676. (en) Bandai, « DIGIMON CON Digimon Anime Discussion 《English ver.》 » (consulté le ).
  677. a et b « WEBアニメスタイル_特別企画 », sur style.fm (consulté le ).
  678. a et b (ja) « 2000年(平成12年)興収10億円以上番組 », sur Eiren.
  679. (en) « Digimon Tamers Movie 6: The Runaway Digimon Express », sur Anime News Network (consulté le ).
  680. (en) « Digital Monster X-Evolution Release Date and Trailer », sur Anime News Network, (consulté le ).
  681. (en) « Digital Monster X-Evolution (movie) », sur Anime News Network (consulté le ).
  682. (en) « Bursting out of the Screen! Toei Animation 3D anime Festival in theaters on October 3, 2009 », sur Toei Animation, (consulté le ).
  683. (en) Daryl Harding, « Digimon Adventure 02 Anime Film Reveals 1st DigiDestined, Updated Character Designs », sur Crunchyroll (consulté le ).
  684. « Digimon: The Movie (2000) - JP Box-Office », sur jpbox-office.com
  685. (en) « Digimon on Top in Japan », sur Anime News Network, (consulté le ).
  686. (en) The Animated Movie Guide, p. 64.
  687. (en) « Digimon Adventure: Bokura no War Game (movie) », sur Anime News Network (consulté le ).
  688. (en) « Digimon: The Golden Digimentals (movie) », sur Anime News Network (consulté le ).
  689. (en) Yumpu.com, « Boxoffice-September.2000 », sur yumpu.com (consulté le ).
  690. a b et c Beck, Jerry., The animated movie guide, Chicago Review, (ISBN 978-1-55652-683-1, 1-55652-683-0 et 1-55652-591-5, OCLC 191932886, lire en ligne).
  691. a b et c Patten, Fred, 1940-, Watching anime, reading manga : 25 years of essays and reviews, Stone Bridge Press, (ISBN 1-880656-92-2 et 978-1-880656-92-1, OCLC 55764479, lire en ligne).
  692. (en) Lawrence Van Gelder, « Film in Review ; Digimon The Movie », sur The New York Times, (consulté le ).
  693. (en) « Digimon - The Movie (1999) », sur Rotten Tomatoes (consulté le ).
  694. « DIGIMON (DIGIMON: THE MOVIE) - Box Office », sur cbo-boxoffice.com.
  695. « Digimon: The Movie », sur Box Office Mojo (consulté le ).
  696. « Cinéma et statistiques: une observation chiffrée du cinéma japonais d’animation dans les salles françaises – Néant Vert » (consulté le ).
  697. (en) « Digimon: The Movie Was Truly a Remarkable Feat for English Anime Dubs », sur IGN Southeast Asia, (consulté le ).
  698. (en) « Digimon: The Movie is Still Untouchable After 20 Years », sur Anime (consulté le ).
  699. (en-US) Maria Rivera, « Digimon: Fans celebrate 20 years of the first film dedicated to digital monsters », sur Asap Land, (consulté le ).
  700. (en) « 10 Anime Movies That Critics Hate But Audiences Love », sur CBR, (consulté le ).
  701. (en) « Digimon: Digital Monsters - The Birth of Greymon », sur Anime News Network (consulté le ).
  702. « Anime - Serie. Digimon - Digital Monsters. », sur manga-news.com (consulté le ).
  703. (en) « Toei Animation Adds Gaiking, Digimon Tamers to Hulu », sur Anime News Network, (consulté le ).
  704. (en) « Netflix Streams Both Digimon Adventure Seasons in Japanese », sur Anime News Network, (consulté le ).
  705. (en) « Precure, Digimon 02 Added to Direct2Drive Downloads (Updated) », sur Anime News Network, (consulté le ).
  706. (en) Amerowolf, « Netflix Airs Digimon Season One and Two in English and Japanese », sur Bubblews, (consulté le ).
  707. (en) Neil Lumbard, « Digimon Adventure: Volume 1 », sur DVD Talk, (consulté le ).
  708. (en) GekiDan, « Digimon Adventure Season 1 DVD to be Released by New Video Group », sur jefusion.com, (consulté le ).
  709. « GulliMax - Catalogue » (consulté le ).
  710. (en) Joseph Luster, « Digimon Adventure: Joins Crunchyroll's Spring 2020 Anime Lineup », sur Crunchyroll (consulté le ).
  711. mumitsu, « Digimon Evolution – Last Evolution Kizuna aura droit à une sortie au cinéma », sur Geek Generation, .
  712. « ADN | Anime streaming en VOSTFR et VF », sur animedigitalnetwork.fr (consulté le ).
  713. « ADN L'Attaque du Digimon ultime - Rakuten TV », sur rakuten.tv.
  714. « Les nouveautés en juin sur les plates-formes de streaming en France », sur telesatellite.com (consulté le ).
  715. Lucas Musset, « Abonnés Freebox et Prime : un nouveau service de SVOD populaire disponible sur Prime Video », sur Univers Freebox, (consulté le )
  716. « Prime Video: Digimon Adventure - Saison 1 », sur www.primevideo.com
  717. (en) Jon Ledford, « 10 Best Trading Card Games », sur arcadesushi.com (consulté le ) : « Yu-Gi-Oh!, Digimon, and Pokémon may have each declined in popularity over the past decade [...] ».
  718. a et b (en) Bandai News, « Digimon and Gundam shoot to success overseas! Bandai's characters are smash hits abroad: Character merchandise is selling out as fast as we can supply it » [PDF], (consulté le ).
  719. GTK, « Digimon World », sur Gameworld (consulté le ).
  720. Romendil, « Digimon World 2003 - Playstation », sur Jeuxvideo.com, (consulté le ) : « Il faut dire que le soft intègre également un jeu de combats de cartes [...] ».
  721. (en) « Digimon: Digital Monsters », sur Common Sense Media (consulté le ).
  722. (en) Stephen McDougall, « Trivial: Cont’d from Page 1 », The record,‎ , p. 9 (lire en ligne)
  723. « No French equals no Pokémon cards at Sherbrooke Toys 'R Us », The Record,‎ , p. 1
  724. Copyright cartes 1re Édition
  725. (en-GB) Mathew Parkes, « Digimon TCG - A Closer Look At ‘Release Special Booster Ver.1.0’ », sur Ludkins Media, (consulté le ).
  726. (en) « Prices for Digimon Card Game Soar Before Release », sur TCGplayer Infinite (consulté le ).
  727. (en) « List of Stores that Carry Digimon Products − PRODUCTS|Digimon Card Game », sur Digimon Card Game (consulté le ).
  728. « magazine Maniak ! vendu au numéro », sur info-presse.fr (consulté le ).
  729. a et b (ja) « 双子ユニット・twill、『デジモン』主題歌を生披露 », sur Oricon,‎ (consulté le ).
  730. a et b (en) « Digimon Singer Kouji Wada, 2 Years After Cancer Treatment: 'I'm Back' », sur Anime News Network, (consulté le ).
  731. (en) « Digimon Singer Kouji Wada Puts Career on Hold Due to Cancer », sur Anime News Network, (consulté le ).
  732. (ja) « 「急病による活動休止のお知らせ」 », sur 和田光司official,‎ (consulté le ).
  733. (en) « Digimon Adventure Best Hit Parade [Limited Edition] », sur The Music of Visual Arts and Games (consulté le ).
  734. a et b (en) Original Soundtrack - Digimon [Warner Bros.] Album Reviews, Songs & More | AllMusic (lire en ligne).
  735. (en) Heather Phares, « Original Soundtrack - Digimon [Warner Bros.] », sur AllMusic (consulté le ).
  736. (en) godofchaos, « New Album - Digimon History 1999-2006 All The Best », sur WTW News, (consulté le ).
  737. (en) « Xros Wars Singles », sur magicsdigimonmusicdatabase.wordpress.com (consulté le ).
  738. (ja) « Digimon Xros Wars Insert Song: Evolution & Digixros », sur CD Japan (consulté le ).
  739. (en) Michael Colton Washington Post Staff Writer, « The 1999 In/Out List », sur Washington Post
  740. (en) Hiromi Seki & Kakudo, « Interview », sur Imgur (consulté le ).
  741. « Pikachu Jumps Into Pockets », sur web.archive.org, (consulté le ).
  742. (en) « Prepare for the Pokemon Invasion!! », sur Game Informer, (consulté le ).
  743. (en) « Digimon V-Tamer (manga) », sur Anime News Network (consulté le ).
  744. « Digimon Xros Wars », sur Manga Sanctuary (consulté le ).
  745. (ja) « Vジャンプ6月特大号予告! », sur V Jump,‎ (consulté le ).
  746. (en) « Digimon World Re:Digitize PSP Game Gets 2-Chapter Manga », sur Anime News Network, (consulté le ).
  747. (en) godofchaos, « Digimon World Re:Digitize Manga in V-Jump », sur WTW News, (consulté le ).
  748. Hiro Masaki et まさきひろ., Ima bōken ga hajimaru., Shūeisha,‎ (ISBN 4-08-630029-X et 978-4-08-630029-2, OCLC 166535047, lire en ligne).
  749. Dejimon shirīzu memoriaru bukku : dejimon animēshon kuronikuru., Shin Kigensha, (ISBN 978-4-7753-0749-6 et 4-7753-0749-5, OCLC 534633186, lire en ligne).
  750. V Janpu Henshubu et Vジャンプ編集部, TV anime & gekijoban anime dejimon adobencha 02 koshiki daizukan., 集英社,‎ (ISBN 4-08-779076-2 et 978-4-08-779076-4, OCLC 675399274, lire en ligne).
  751. V Janpu Henshubu et Vジャンプ編集部, TV anime & gekijoban anime dejimon adobencha 02 koshiki daizukan., 集英社,‎ (ISBN 4-08-779114-9 et 978-4-08-779114-3, OCLC 676379043, lire en ligne).
  752. V Janpu Henshūbu, Vui Janpu Henshūbu et Vジャンプ編集部, TV anime & gekijōban anime dejimon kōshiki daizukan. 5, Dejimon teimāzu hen., 集英社,‎ (ISBN 4-08-779135-1 et 978-4-08-779135-8, OCLC 675308045, lire en ligne).
  753. (en) « Axny : Tokyopop », sur Anime News Network, (consulté le ).
  754. (en) « Tokyopop and Disney to release Digimon Manga », sur Anime News Network, (consulté le ).
  755. (en) Daniel Horn et Ryan Hill, Digimon: Digital Monsters, Dark Horse Comics, (ISBN 1-56971-516-5).
  756. (it) Associazione NewType Media, « Digimon Adventure V-Tamer », sur AnimeClick.it (consulté le ).
  757. (es) « DIGIMON (2001, PLANETA-DEAGOSTINI) -AVENTURAS- 7 », sur tebeosfera.com (consulté le ).
  758. (en) « Digimon (Volume) », sur Comic Vine (consulté le ).
  759. Philippe MAGNERON, « Digimon (Comics) -1- La BD de la série télé ! », sur bedetheque.com (consulté le ).
  760. Digimon, vol. 46, Panini Comics,
  761. Philippe MAGNERON, « Digimon -1- La digivolution », sur bedetheque.com (consulté le ).
  762. Philippe MAGNERON, « Digimon -MBD34- Digimon - Le Monde de la BD - 34 », sur bedetheque.com (consulté le ).
  763. (ja) デジモンアドベンチャー (ファイル島編1) (SBアニメコミックス), ソフトバンククリエイティブ,‎ , 204 p. (ISBN 978-4797312607)
  764. Akiyoshi Toei animation et Etsumi Satō-Gabrion, L'île des fichiers binaires, Dino entertainment France, coll. « Digimon », (ISBN 978-2-914593-00-7)
  765. Philippe MAGNERON, « Digimon (Manga) - BD, informations, cotes », sur bedetheque.com (consulté le ).
  766. (en) Juan Castro, « E3 2005: Digimon World 4 », sur IGN, (consulté le ).
  767. (en) Lucas M. Thomas, « Cheers & Tears: DS Fighting Games », sur ign.com, (consulté le ).
  768. (en) Brad Shoemaker, « Digimon World 3 Review », sur GameSpot, (consulté le ).
  769. (en) « A Grown-up’s Guide to Digimon », sur radford.edu (consulté le ).
  770. (en) « Internet Users Looking for Anime. Dragonball Nearly Takes it all. », sur ICV2, (consulté le ).
  771. (en) « Digimon: Digital Monsters », sur Common Sense Media (consulté le ).
  772. (en) FRANCES O’SHEA, « Bashed over Digimon - Boy Beaten after Refusing Card Swap. », The Daily Telegraph,‎
  773. (en) Jim Rutenberg, « Violence Finds a Niche in Children's Cartoons », sur The New York Times, (consulté le ) : « In a recent episode of Digimon, Fox's most successful Japanese-style program, an evil character, Apocolymon, attacks the young heroes with razors. At one point, he uses a blast of energy to make their bodies disintegrate. ».
  774. (en) Anime Classics Zettai!: 100 Must-See Japanese Animation Masterpieces, p. 108.
  775. (en) Jason Nimer, « Digimon: Digital Monsters - The Official Second Season (DVD) Review », sur The Gamer's Temple, (consulté le ).
  776. « Navigating MENA–a licensor’s guide »
  777. (en) « Digimon. A Parent's Guide to Anime. Rated: G. », sur abcb.com (consulté le ).
  778. (en) « talian Police Seize Bootlegged Anime Toys », sur Anime News Network, (consulté le ).
  779. « Digimon Battle Spirit », sur Jeuxvideo.com, .
  780. Romendil, « Digimon : Rumble Arena 2 - PlayStation 2 », sur Jeuxvideo.com,  : « Vous l'aurez deviné, cette suite m'a plutôt agréablement surprise, car pour un clone du génial Super Smash Bros Melee, Digimon Rumble Arena 2 s'en sort de manière assez convaincante. ».
  781. (en) Juan Castro, « Digimon World 4 : Dungeon crawling in the name of the Digi-lord. », sur ign.com, (consulté le ).
  782. (en-US) « Digimon Story: Cyber Sleuth Salutes JRPGs Like Person », sur Siliconera, .
  783. (en) Marter, « Digimon Rumble Arena 2 », sur GameFAQs (consulté le ).
  784. « Avec seulement 47/100 sur Metacritic, ce jeu Digimon s'est fait démolir par les critiques, mais tous les joueurs l'adorent ! », sur Millenium FR, (consulté le )
  785. (en) « TV Asahi Top 100 Anime », sur animenewsnetwork.com, (consulté le ).
  786. (en) « 100 Best Anime Songs from Japanese anime forum - Anime News », sur yukianimereviews.com, (consulté le ).
  787. (ja) « オタラボ調査、「2010夏の新作アニメ」に関するアンケート調査結果を公開 / 株式会社 ビジュアルワークス », sur mmd.up-date.ne.jp,‎ (consulté le ).

Annexes

modifier

Bibliographie

modifier

Liens externes

modifier

Sur les autres projets Wikimedia :