Nothing Special   »   [go: up one dir, main page]

DISEÑO

Descargar como pptx, pdf o txt
Descargar como pptx, pdf o txt
Está en la página 1de 8

Introduccion al Diseño

Ejercicio N° 6

Aplicación de las nociones a


casos de diseñadores locales 

Alumno: CREDITS: This presentation template was created


by Slidesgo, including icons by Flaticon, and
infographics & images by Freepik.
Pablo Moreyra L.U: 24.282
DISEÑO COMUNICACIONAL DISEÑO OBJETUAL  DISEÑO ESPACIAL 
Caso Diseñador Grafico Caso Diseñadora Indumentaria Caso Arquitecto 

Huella: En este caso el proceso de diseño Huella: Se extraen huellas de algunos Huella: el estudio de suelo, análisis del
comienza con el relevamiento de la elementos característicos en estilos de terreno, del acceso zona urbana,
publicidad de la marca. Teniendo en moda anteriores a los nuestros, como contexto político e histórico, área
cuenta su presencia en Internet, sus por ejemplo las ropas holgadas de los industrial, la ubicación del segundo
métodos de marketing, los trabajos de la años 60 característica del movimiento puente. Las condiciones ambientales y
campaña de la última temporada y los hippie. legales.
gráficos de los medios tradicionales. A su Memoria: Análisis de conducta Memoria: Otras áreas urbanas se
vez, el comportamiento del consumidor. regional y de clientes. Para este fin el utilizan para planificar la huella de este
Memoria: Se utiliza como referencia la análisis y La tarjeta de usuario nos plan para comprender el diseño óptimo
cultura de la sociedad chaqueña, su permite elegir una mejor opción que las del espacio.
experiencia, antecedentes huellas Elige el material a usar Desde Tiempo: El tiempo es lineal porque la
socioeconómicos regionales y sus una perspectiva estética y económica. naturaleza de la tierra y la negociación
características. Tiempo: Durante este período diseñar de la tierra no se pueden llevar a cabo de
Tiempo: Para exponer utiliza un tiempo ropa no tiene un tiempo lineal porque ninguna otra manera, que es diferente
lineal, pero creemos que para las puede rescatar huellas de diferentes del proceso de diseño de la tierra, es
campañas utilizó un tiempo no lineal ya tiempo, pero también podemos decir, utiliza las huellas de otros
Eje de Referencia que usaba como referencias el interés de considerar que se utiliza tiempo lineal edificios pasados.
las mujeres de la actualidad y las ya que su proceso es fijo por estaciones
campañas anteriores. del año/temporadas (invierno, otoño,
verano, etc.)
DISEÑO COMUNICACIONAL DISEÑO OBJETUAL  DISEÑO ESPACIAL 
Caso Diseñador Grafico Caso Diseñadora Indumentaria Caso Arquitecto 

Representación: se utilizaron nuevas Representación: Cuando se inicia el Representación:El uso de bocetos,


campaña publicitaria de folletos online y diseño, la carta de tendencia y la imagen modelos y representaciones virtuales le
offline, que está dominada por la rectora se producen al mismo tiempo. La permite comprender las dimensiones del
fotografía y la narrativa. carta de tendencia determina el estilo, el producto final.
Creatividad/ Innovación: A través de la material, el color y la sensación a Creatividad/Innovacion: La creatividad
asistencia de conferencias y reuniones comunicar, y la imagen rectora determina y la innovación hacen de este terreno
con otros diseñadores, esta característica el volumen y el movimiento. olvidado un pilar urbano importante de
fue mejorando. Se cree que el proceso Creatividad/innovación: Se probó las la comunidad. Esto se considera un
creativo se mejoró porque el estilo de la funciones prácticas, morfológicas y proceso de diseño porque se consideran
estrategia está cambiando a medida que estéticas de todas las partes. De esta diferentes arreglos de equipos hasta que
se comprende mejor el interés del manera, surge un proceso creativo en el se obtenga un resultado adecuado para el
público que se corrigen los defectos y la entorno y el estilo buscado.
Eje de Proceso Resolución del problema: Al tecnología se adapta a la realidad hasta Resolución del problema: El problema
identificar clientes potenciales, la mejor que se obtiene un buen resultado final. a resolver es la necesidad de un nuevo
manera de atraerlos y mantenerlos era Resolución del problema: El problema espacio urbano y el uso de tierras
determinando su valor comercial, de está definido por las necesidades y abandonadas. La conexión entre el
modo que sus campañas se centren en necesidades de los clientes, y solo puede espacio urbano y otras provincias se
contar historias de actividades diarias, resolverse después del final de la resolverá mediante la construcción de un
como ir a la plaza, trabajar, cocinar, etc. temporada. Con los años, esto ha segundo puente. El sustento económico
El problema es adaptarse a los métodos definido la identidad de las etiquetas de es un problema, pero los fondos estatales
de comunicación del entorno virtual los diseñadores. resuelven este problema. Flexibilizar las
actual restricciones de expansión geográfica de
Corrientes.
DISEÑO COMUNICACIONAL DISEÑO OBJETUAL  DISEÑO ESPACIAL 
Caso Diseñador Grafico Caso Diseñadora Indumentaria Caso Arquitecto 

Dimensiones del diseño: Se Dimensiones del diseño: Dimensiones del diseño: Esta
destacan las dimensiones de Dependiendo del destino de la característica puede
forma y función aunque prenda, se destacará la función proporcionar motivación para
mayormente se destaca la (para las líneas de producción en los resultados porque puede
forma porque la imagen es masa) o la forma (para las líneas dar respuestas concisas a las
más importante, además de de producción patentadas), pero necesidades de la multitud.
transmitir el producto, también en ambos casos, existe una Lógica del diseño: La lógica
ha logrado otros objetivos. compensación entre los económica y funcional se
Lógica del diseño: Se antecedentes socioeconómicos y destacan, pero en este caso la
Eje de Impacto encuentra la lógica funcional y la tecnología. lógica funcional es la más
simbólica, aunque en este caso Lógica del diseño: La lógica importante
es predomina la lógica simbólica se destaca en la ropa de
simbólica ya que trata de línea de producción exclusiva, y
inspirar, conectar y emocionar. la lógica funcional se destaca en
la ropa producida en masa
Comparación de los ejes de Diseño
DISEÑO COMUNICACIONAL DISEÑO OBJETUAL  DISEÑO ESPACIAL 
Caso Diseñador Grafico Caso Diseñadora Indumentaria Caso Arquitecto 

Huella: En las tres ramas del diseño, el proceso comienza con la búsqueda de trazas. Estos pueden
provenir del logotipo de la empresa o de los eventos históricos anteriores al proyecto, por ejemplo,
en el caso del análisis del diseño de comunicación de estrategias de marketing anteriores, o en el
diseño espacial del diseño del terreno.

Eje de Referencia Memoria:En estos tres diseños, el problema y las necesidades del cliente y todo el entorno que lo
rodea se han estudiado en detalle. Al final, encontraron una carta de usuario cuyo nombre y
contenido variaban según el diseño que discutimos.

Tiempo: Al diseñar, siempre recurren a huellas que no están necesariamente organizadas en un


orden cronológico específico, pero a pesar de la corrección, el proceso de diseño siempre funciona
linealmente
DISEÑO COMUNICACIONAL DISEÑO OBJETUAL  DISEÑO ESPACIAL 
Caso Diseñador Grafico Caso Diseñadora Indumentaria Caso Arquitecto 

Representación:Dentro de este eje, cada diseño utiliza diferentes recursos para representar una idea
de una manera que aclare el concepto del producto. Aunque este comportamiento se produce de
forma más natural en el diseño de la comunicación, se utilizan diferentes técnicas en el diseño de
objetos y espacios, pero el objetivo es similar: definir las características del producto y su volumen.
El diseño de ropa utiliza diagramas de tendencias y guía imágenes y bocetos de diseño de espacios,
así como modelos físicos o virtuales.

Eje de Proceso Creatividad/Innovación: En los tres casos, el proceso de innovación se logra mediante prueba y
error hasta que el producto tenga la mejor apariencia de cierta manera, de modo que tenga un cierto
sentido de belleza y satisfaga las necesidades de los clientes.

Resolución de problemas: Los problemas que enfrenta cada caso de diseño son completamente
diferentes, mientras que el diseño gráfico intenta adaptar su identidad a los medios digitales de una
manera atractiva, el diseño espacial debe hacer que los límites de expansión geográfica de la ciudad
sean más flexibles, todo lo cual significa Geografía y factores geográficos y sociales. Por otro lado,
el diseño de ropa encuentra su propio problema a resolver, porque cada temporada debe resolver las
dificultades causadas por el problema anterior.
DISEÑO COMUNICACIONAL DISEÑO OBJETUAL  DISEÑO ESPACIAL 
Caso Diseñador Grafico Caso Diseñadora Indumentaria Caso Arquitecto 

Dimensiones del diseño: En esta categoría, encontramos que en los tres casos, la lógica de función
se destaca ya que en el caso del diseño gráfico, la función es transmitir historias mientras se
promocionan productos, y también ocurre algo similar con la ropa producida en masa en el diseño de
ropa, porque la ropa debe ser cómoda para el usuario al transmitir la sensación de la temporada
correspondiente. En el caso del diseño espacial, es un poco más complicado, porque la función del
complejo urbano debe ser la característica principal de su funcionamiento óptimo, ya que debe
proporcionar comodidad a miles de personas que vivirán .
Eje de Impacto

Lógica del Diseño: En el caso de la comunicación y el espacio, las tres lógicas están equilibradas,
pero la lógica funcional se destaca para que se pueda obtener un mayor valor comercial. A su vez, el
diseño de comunicación y el diseño objetual comparten la importancia de la lógica simbólica, porque
es esto lo que le da al producto el mayor sentido de identidad.

También podría gustarte