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Educacion Fisica

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BANDOLERO

Un jugador es el bandolero y se coloca en el centro del


área de juego. Los otros jugadores se colocan detrás de la
línea del reactangulo.
Indicaciones
El bandolero grita “Aquí esta el bandolero
……….(su nombre) y desafía a …….(nombre de
un compañero) “.
Entonces el jugador cuyo nombre ha
pronunciado corre hacia la línea de meta
opuesta y el bandolero trata de agarrarle antes
de que pueda cruzar la línea.
Los jugadores atrapados pueden ayudar al
Bandolero a agarrar a los restantes o pueden
substituirlo.
El bandolero puede desafiar a todos a un
tiempo, o pueden desafiar a los chicos, las
chicas, los que lleven alguna prenda de color,
etc.
Reglas

1. No permitir que un jugador sea el bandolero


durante mucho tiempo
BLANCO MÓVIL EN EL
CÍRCULO

Los jugadores forman un circulo, uno de ellos con una pelota. En el centro se
ooloca el capitán. Si hay muchos jugadores se puede realizar el juego con dos
círculos.
Indicaciones
Los jugadores se pasan la pelota de
unos a otros de diferentes formas y
tratan de acertar al jugador que
esta en el centro, el cual intenta
evitar el impacto saltando,
corriendo, etc. El que alcanza al
capitán intercambia el puesto con
el .
Si el juego se realiza con dos
círculos se puede hacer una
competición entre ellos: el capitán
de un equipo se coloca en el centro
del circulo contrario, gana aquel
equipo que acierta mas
rápidamente al capitán contrario.
Posteriormente se van cambiando
Reglas

1. Gana el juego el capitán que ha tardado más tiempo en


recibir el impacto de la pelota.
2. Se considera acierto con la pelota si es tiro directo, es
decir, la pelota toca al capitán antes de que bote en el
suelo.
3. Si el jugado que ha dado al capitán ha pisado la línea
del circulo el acierto no cuenta.
CIEMPIÉS
Tres o cuatro equipos se colocan en filas paralelas. Cada jugador en la fila
agarra la cintura del jugador que se sitúa delante.
Indicaciones

A la señal del profesor los jugadores de cada


equipo corren hacia delante hasta el cono, lo
rodean por la derecha y vuelvan atrás,
pasando todo el quipo la línea de salida.
Durante la carrera los jugadores se sujetan
por la cintura. Gana el quipo cuyos jugadores
hayan recorrido toda la pista sin separarse.
Los equipos que han realizado el trayecto sin
separarse reciben un punto. El juego puede
ser repetido varias veces.
Reglas

1. Durante la carrera no se pueden separar


2. El equipo completo debe cruzar la línea sin
soltar las manos.

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