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Introducción A La Programación de Un Lenguaje Estructurado

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Introducción a la programación

de un lenguaje estructurado.
UNIDAD 3
 Hoy en día existen múltiples lenguajes de programación que deben su
origen a un lenguaje de programación de nivel básico y estructural,
nos referimos al lenguaje de programación C.
Muchos de los sistemas de programación como:

 C++

 Objective C

 C#

 JAVA

 PHP
 Se crearon a partir del lenguaje C, videojuegos de interfaces graficas poderosas como

Xbox, PS3 y juegos de PC fueron creados con herramientas basadas en lenguaje C.

 Algunos de los lenguajes que se utilizan para todo lo relacionado con Apple (iPod,

iPhone, Mac) utilizan como base lenguaje C.

 Entre otras muchas aplicaciones más.


 El lenguaje C fue diseñado por Dennis Ritchie en los años sesenta, su

objetivo era convertirse en el lenguaje operativo de UNIX.

 El lenguaje C es un lenguaje estructurado, al igual que otros

lenguajes de programación como son Pascal, Ada o el Modeula-2.


Algunas de sus características son:
 Lenguaje orientado a la programación de sistemas.

 Es altamente transportable.

 Es muy flexible.

 Genera código muy eficiente.

 Es muy expresivo (se pueden realizar muchas funciones escribiendo


pocas líneas de código).
 Es muy poco modular.

 Hace pocas comprobaciones.

 Da poca disciplina al programador. Es difícil leer código escrito por

otras personas
 A lo largo de esta unidad, conoceremos los principios básicos de la

programación estructural, tomando como ejemplo, el lenguaje de

programación C que hasta la fecha, mantiene vivas las diversas

plataformas de desarrollo utilizadas por las empresas líderes en

desarrollo.
 La computadora es una maquina que puede realizar procesos para

darnos resultados.

 Podemos diseñar soluciones a la medida, de problemas específicos

que se nos presenten.


Programación

A las soluciones creadas por computadora se les conoce como programas.

Son una serie de operaciones que realiza la computadora para llegar a un

resultado, con un grupo de datos específicos.


Programación
 Podemos determinar que un programa sirve para solucionar un

problema especifico.
 El proceso de creación de software es materia de la ingeniería del

software, una de las ramas propias de la Ingeniería Informática.

 Según Niklaus Wirth un programa está formado por algoritmos y

estructura de datos.
 Se han propuesto diversas técnicas de programación, cuyo objetivo es

mejorar tanto el proceso de creación de software como su

mantenimiento. Entre ellas se pueden mencionar la programación

lineal, estructurada, modular y orientada a objetos.


3.1 Introducción y estructura del entorno de
un lenguaje de programación
 El concepto básico de la programación estructurada consiste en la

formación básica de texto de programación (enunciados de

programación) que al ser leído, pueda explicar el funcionamiento de

un programa. Un programa secuencial debe cumplir con las

siguientes características:
Debe de ser fácil de leer y de comprender leyendo el propio código.

Debe ser fácil de depurar (localizar errores del programa).

Debe ser fácil de mantener (ampliar con nuevas especificaciones o


modificar las ya existentes).

Permitir el trabajo en equipo sobre un mismo programa.


Características generales que debe reunir un programa y que influyen en su calidad

 Legibilidad: El programa deber ser claro y sencillo de tal forma que facilite su lectura y compresión.

 Fiabilidad: El programa debe ser claro y sencillo de tal forma que facilite su lectura y compresión

 Portabilidad: Debe permitir su codificación en distintos lenguajes y su instalación en distintos sistemas

 Modificabilidad: El programa ha de facilitar su mantenimiento; es decir las modificaciones y actualizaciones necesarias para
adaptarlo a 1 nueva situación.

 Eficiencia: Se deben aprovechar al máximo los recursos del ordenador minimizando la memoria utilizada y el tiempo de proceso o
ejecución siempre que no sea a costa de las anteriores características.
Fases para la resolución de problemas con una
computadora
 Análisis: Comprender y definir el problema.

 Desarrollo de la solución o algoritmo: La esencia lógica de pasos para


resolver el problema.

 Trascripción de la solución a 1 lenguaje de programación.

 Prueba: Seguir los pasos para planificar que la solución resuelve


verdaderamente el problema.
Entornos de programación
Un entorno de programación es un programa o conjunto de programas que
engloban todas las tareas necesarias para el desarrollo de un programa o
aplicación. Estas tareas son básicamente las siguientes:
 Edición del programa.
 Compilación y enlazado.
 Ejecución.
 Depuración.
 Dar una introducción al uso de codeblocks
 https://sites.google.com/site/portafoliodigitalguillermina/tema-2-
elementos-del-lenguaje-de-programacion/2-1-introduccion-al-
entorno-de-programacion
3.2 ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROGRAMA.

 Los programas estructurales se deben construir en bloques pequeños


que sean bien definidos en cuanto a su función, al nivel de ser
perfectos en tareas breves y concisas. Una vez perfeccionado el
programa, se probara su capacidad como módulo atómico, es decir, la
verificación línea a línea de sentencias del tipo “Si-Entonces-Haz,
mientras, etc.”.
 Una de las características distintivas del lenguaje C es esta

modularidad, debido a que los programas están constituidos por

funciones, donde la función principal es conocida como función main

(principal).
Los programas estructurales deben estar bien organizados y definidos
por los siguientes principios:

Teorema estructura.

Este es definido por tres bloques básicos, los cuales son conocidos
como:

 Caja de proceso.

 Decisión binaria.

 Mecanismo de repetición.
Programa.
El cual enuncia las acciones a realizar para satisfacer una necesidad y
debe cumplir con las siguientes características:

Tope del bloque con una entrada única.

Lectura secuencial de arriba hacia abajo

Tener una salida o resultado.


 Todas las funciones contienen instrucciones que se ejecutan cuando

el programa hace una llamada explicita a la función correspondiente.

Las funciones contienen declaraciones de las variables y definiciones

de las constantes que se utilizan dentro de ellas.


 El programa comienza mediante la ejecución de la primera instrucción
de la función main, que establece su camino u origen lógico de la
ejecución. Para ello en el cuerpo de la función principal se incluyen
instrucciones y/o llamadas al resto de las funciones definidas en el
programa.
Por ejemplo, la estructura general de un programa escrito en C quedaría de
la siguiente forma:

 1. Archivos de cabecera (header files)

Son archivos que incluyen la declaración (asociación de un tipo de dato) de


las variables, constantes y otras funciones utilizadas en el programa.

 2. Declaraciones globales

Declaraciones de variables y constantes que pueden ser utilizadas por todas


las funciones del programa
3. Declaraciones locales

 Declaraciones de variables y constantes que sólo pueden ser


utilizadas dentro de una función determinada.

4. Tipo fi (lista de parámetros)


 Tipo Es el tipo de dato del resultado que proporciona la función

 fi Es el nombre de la función i

 lista parámetros Es la lista de parámetro o variables de entrada que utiliza la


función. Constituye la declaración de una o varias variables, que funcionan
como variables locales.
5. Instrucciones
 Instrucciones o sentencias que forman parte de las funciones. El
símbolo punto y coma (;) incluido al final de una línea la identifica
como una instrucción o sentencia del lenguaje C. Para que el
programa sea fácilmente intangible conviene escribir cada
instrucción en una línea.
6. Tipo main (lista de parámetros)

 Definición de la función principal del programa Las herramientas de


desarrollo incluyen muchas veces bibliotecas (libraries) de funciones
estándar o normalizadas, para que los usuarios no tengan que
programarlas.
ARCHIVO DE CABECERA

Librerías – indica que se tengan en cuenta las funciones y tipos

definidos en la librería que se escoja, por ejemplo tenemos:

#include < nombre de fichero >


podemos ver donde dice: ” nombre de fichero ” va como su nombre lo

indica un “fichero cabecera” por lo general en c++

usamos iostream que son las siglas iniciales de: [input output stream ].
 Cada fichero cabecera sirve para indicarle al programa “que funciones
podemos usar”, es decir que al colocarle el iostream, tendremos
funciones que se nos permitirá usar como el system(“pause”) para
dar una pausa al programa que hemos hecho y observar bien los
resultados, entre otras; también podemos usar recursos como es
el cin ( para que el usuario/a ingrese datos ) y el cout ( para mostrarle
datos al usuario/a )
Entonces quedamos con una cabecera así:

#include <iostream.h>
CABECERA DE FUNCION – FUNCION PRINCIPAL

Debajo de la cabecera principal del programa, se coloca la “cabecera de


función”, ésta función es obligatoria en cada programa porque indica el
comienzo del programa:

main ( )

Y se requiere de los paréntesis después de la palabra restringida “main“


CUERPO – DESARROLLO

Después de colocar main ( ) es decir nuestro indicador que comienza el


programa, ya podemos comenzar con la programación, ya que la
programación va en el cuerpo del programa, se debe indicar cual es el
cuerpo, ósea los limites. En un programa los limites son marcados por
el símbolo “ las llaves “, es decir { }
{

....

.......

}
 Por ultimo tenemos las sentencias, es decir nuestra programación, lo
que vayamos realizando en el cuerpo del programa, lo que va a hacer
el programa al compilarlo y ejecutarlo. Todo eso va a ir en el
cuerpo es decir DENTRO de los limites que establecimos ( las llaves
principales del programa )
Al final tenemos que, la estructura de un programa en c++ es así:
– ESTRUCTURA –

#include <iostream.h>
main ( )
{
....
.......
}
 El programa que a continuación se muestra realiza la lectura de dos
números enteros, e imprime la suma.

Se declaran las variables que serán de tipo entero a b y suma,


posteriormente imprime dos líneas de texto solicitando que se introduzcan
dos números a y b, luego se atribuye la suma de a y b a la variable suma,
finalmente se imprime el resultado de la suma.
 #include <iostream.h>
main()
{
 int a,b,suma;
cout<<"\n ingrese numero a:";
cin>>a;
cout<<"\n ingrese numero b:";
cin>>b;
suma=a+b;
cout<<"\n la suma de "<<a<<"+"<<b<<" es:"<<suma;
return 0;
}
Descripción del código:

int a,b,suma;

Esta línea declara las variables a,b,suma como valores enteros

cout<<"\n ingrese numero a:";

Se imprime una línea de texto con la frase “ingrese numero a:”, con la cual se solicita que se ingrese un número.

cin>>a;

Se captura el valor introducido por teclado y se guarda en la variable a.

cout<<"\n ingrese numero b:";


 Solicita el segundo número a sumar.

cin>>b;

 Se captura el valor y se guarda en la variable b

suma=a+b;

 Se suman los valores enteros de las variables de a y b y se guardan en la variable “suma”.

cout<<"\n la suma de "<<a<<"+"<<b<<" es:"<<suma;

 Imprime una línea de texto con la frase “ la suma de ” a continuación se imprime el valor de la
variable “a”, luego el elemento “+” seguido del valor de la variable “b”, de la frase “es:”,
finalmente se imprimirá el valor de la variable “suma”, que será el resultado de la suma entre a y
b.
3.3 Tipos de datos.

 Existen dos tipos de datos a utilizar durante un programa, variables y


constantes. Las variables son un tipo de dato cuyo valor contenido en
él puede cambiar a lo largo de un programa, las constantes son los
tipos de datos que a lo largo del programa mantienen integro su valor
contenido
 El tipo de valor que reside en la variable o constante es una forma de
representar información para la que se reserva un espacio de
memoria, de acuerdo con sus características. Los datos que procesa
una computadora se clasifican en simples y estructurados. La
principal característica de los tipos de datos simples es que ocupan
solo una casilla de memoria.
 Dentro de este grupo de datos se encuentran principalmente los
enteros, los reales y los caracteres. La utilización de la memoria
depende de la correcta elección del tipo de dato asignado a las
variables de un programa, porque en algunos casos, no suele
disponer de una memoria de datos o programa de elevada capacidad.
En lenguajes de programación un tipo de dato es un atributo de una
parte de los datos que indica al ordenador (y/o al programador) algo
sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar.

 • En un sentido amplio, un tipo de datos define un conjunto de


valores y las operaciones sobre estos valores.

 • Casi todos los lenguajes de programación explícitamente incluyen la


notación del tipo de datos, aunque lenguajes diferentes pueden usar
terminología diferente.
 La mayor parte de los lenguajes de programación permiten al
programador definir tipos de datos adicionales, normalmente
combinando múltiples elementos de otros tipos y definiendo las
operaciones del nuevo tipo de dato. Por ejemplo, un programador
puede crear un nuevo tipo de dato llamado "Persona" que especifica
que el dato interpretado como Persona incluirá un nombre y una
fecha de nacimiento.
 #include <stdio.h>
 Int main(){
 //tipos de datos en c
 Const int A=1, B=2;
 Const char C=‘A’;
 Const float X=12.334;

 Int a=4;
 Float x=1;
 Double y=12.43-4, z=3.14.16;
 Printf(“Números enteros: %d”
 Existen bastantes tipos de datos con los cuales nosotros podemos
manipular los diferentes elementos con los que trabajaremos en la
programación:
 Empezaremos con el tipo char:
 Del tipo carácter y que es un caracter, pues es un elemento cualquiera
puede ser una letra, un símbolo, un numero.

Char a = ‘e’; //tamaño= 1byte rango : 0..255

 El elemento e yo lo estoy almacenando dentro de mi variable a que es de


tipo char o de tipo carácter
 Ahora voy a imprimirlo:
Printf(“El elemento es: %c”,a);
 Para imprimir un carácter se pone el %c y ponemos el elemento que yo
quiero mostrar en ente caso es el a
 Seguimos con el tipo de dato short
Short b = -15; //tamaño: 2 bytes Rango: -128…127
Printf(“El elemento es: %i”,b);
Int c = 1024; //tamaño: 2 bytes Rango: -32768…32767
Printf(“El elemento es: %i”,c);
Unigned int d = 128; //tamaño: 2 bytes Rango: 0…65535
Printf(“El elemento es: %c”,d);
Long e = 123456; //tamaño: 4 bytes
Printf(“El elemento es: %li”,e);
Float f = 15.768; //tamaño: 4 bytes
Printf(“El elemento es: %f”,f);
Printf(“El elemento es: %.2f”,f);
Double m =123123.123123; //tamaño:8 bytes
Printf(“El elemento es: %lf”,m);
 Variables
Todos los datos que maneja el lenguaje c los almacenan en variables. Todas
las variables tienen un nombre arbitrario definido por el programador que
es invisible para el usuario.
Existen algunas restricciones que se tienen que tener en cuenta al colocar
un nombre a una variable:
Los nombres de las variables pueden contener letras ‘a’…’z’. Dígitos ‘0’…’9’
y el carácter ‘_’ otros tipos de carácter nos darían errores.
Algunos nombres de variables no son validas porque son palabras
reservadas como por ejemplo if, else, for while, etc.
 Números enteros
Los números enteros son positivos y negativos se almacena en variables de
tipo int. Un ejemplo de la manera de definir una variable tipo int es de la
siguiente manera en la siguiente línea:
int mi_primer_entero;
Al definir una variable el compilador reserva unas posiciones de la
memoria, donde se almacena el valor de la variable. Inicialmente el
contenido de las posiciones de memoria es desconocida. Hasta que se le
asigna algún valor, por ejemplo:
int i;
i=5;

Números Reales
Los números reales se almacenan en variables de tipo float o del tipo
doublé. La manera de definir estas variables es similar al caso de las
variables enteras:
float x;
double y;
La diferencia entre el float y el doublé, es que el float utiliza menos
memoria que el doublé; por lo cual el float tiene menor precisión y rango.
A continuación asignaremos valores a estas variables:
float a=57.1;
double pi = 3.14159365358979323846;
O también se puede escribir de las siguiente manera
double b=1.2E-5; /* que es equivalente a 0.000012 */
 Variables de carácter

Podemos decir que un carácter es como una letra, un digito, un signo


de puntuación o cualquier símbolo que se pueda escribir en la
pantalla. El lenguaje C tiene un tipo básico para manejar caracteres y
es el tipo char, que permite definir variables que pueden almacenar
un carácter o una cadena de caracteres como por ejemplo nombres.
La forma de definir la variable “c” como tipo char es la siguiente:

char c;
 El compilador almacena el número de orden en la posición de
memoria reservada para la variable. Por ejemplo si escribimos c=’z’ se
almacenara el valor 122 que es su equivalente. como veremos a
continuación:

char c='z';
Solución del Ejercicio - Área de un Triángulo
(en C)
 #include <stdio.h>
int main()
{
float altura, area, base;
printf( "Introduzca base: " );
scanf( "%f", &base );
printf( "Introduzca altura: " );
scanf( "%f", &altura );
area = base * altura / 2;
printf( "El area del triangulo es: %f", area );
return 0;
}
 Una segunda solución es:
#include <stdio.h>

int main()
{
float altura, base;

printf( "Introduzca base: " );


scanf( "%f", &base );
printf( "Introduzca altura: " );
scanf( "%f", &altura );

printf( "El area del triangulo es: %f", base * altura / 2 );

return 0;
}

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