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La Pata de Mono Análisis Narrativo

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INSTITUTO DE FORMACIN DOCENTE N 6001 GENERAL MANUEL


BELGRANO
PROFESORADO DE EDUCACIN PRIMARIA
ESPACIO CURRICULAR: LENGUA Y LITERATURA
DOCENTE: PROF.: GRACIELA ROMANO
INTEGRANTES: LARA GARNICA, MACARENA S.
IGNACIO
CURSO: 1 AO DIVISIN: 3a

RAMREZ, NSTOR

Gua de anlisis del cuento


A. Datos externos:
1. Explicite brevemente la biografa del autor.
2. Site el cuento en el contexto de su creacin, explicitando los
datos relevantes de orden social, poltico, econmico, etc. que
pudieron influir en el autor, al momento de su creacin.
3. Clasifique el cuento en la especie o tipo al que pertenece. Indique
las razones, de tal clasificacin, ejemplificando con la obra.
B. Datos internos:
1. Relacione el ttulo y la significacin del cuento, encontrando (en
caso que exista) su funcin simblica.
2. Determine los ncleos narrativos. , y en base a ello consigne el
argumento.
3. En una oracin determine el tema del cuento.
4. Caracterice el narrador y luego indique como presenta y/o se
involucra con los personajes.
5. Describa los personajes el rasgo tico, esttico, ideolgico, etc.
Relacinelos entre s segn el tipo de vinculacin que tenga.
6. Especifique el escenario en el que se desarrolla las acciones y
caracterice la atmsfera que crea la narracin.
7. Detalle la poca en que se desenvuelve los hechos y el tiempo en
que se desarrollan las acciones.
C. Valoracin:
1. Diga cul es el mensaje final que le deja el cuento.
2. Realice una valoracin personal de la obra.
D. Intertextualidad:
1. Determine los registros polifnicos que se evidencian en la obra.
2. Relacione la obra con otros textos (entendiendo este concepto
en su sentido semitico). Ejemplifique, explique y argumente las
razones de tal relacin.

BIOGRAFA:
William Wymark Jacobs naci en Londres, Inglaterra el 8 de Septiembre
de 1863 y fallece el 1 de Septiembre de 1943 en su ciudad natal. Fue un
escritor, humorista, novelista y cuentista britnico. Escritor de races
populares, aprovech sus experiencias de infancia y adolescencia para
escribir cuentos y novelas cortas inspiradas en los marineros, pescadores
y trabajadores de los muelles, que formaron parte de su vida cotidiana
durante los primeros aos de vida.
Asisti a un colegio privado y ms tarde al Birkbeck College. En 1879
empez a trabajar como funcionario de correos. Public su primer relato
en 1885. Su camino hacia el xito fue relativamente lento. Por motivos
econmicos, Jacobs no se atrevi a dejar su puesto de trabajo hasta 1899.
Contrajo matrimonio al ao siguiente con una militante sufragista,
asentndose en Loughton, Essex, donde hoy se conserva una placa en su
memoria.
Su produccin literaria decreci bastante durante la Primera Guerra
Mundial, y a partir de entonces se dedic principalmente a adaptar sus
propios cuentos para el escenario. Su primera adaptacin fue "The Ghost
of Jerry Bundler" (El fantasma de Jerry Bundler), estrenada en Londres
en 1899.
El primer libro que public, Many Cargoes (Muchos fletes, 1896), tuvo un
xito inmediato, lo que le permiti publicar el ao siguiente The Skipper's
Wooing (El patrn galanteador) y, en 1898, Sea Urchins (Golfillos del
mar).
En sus obras se combina el exotismo con la cotidianeidad gracias, sobre
todo, a su sentido del humor.
The
*
*
* Light

Skipper's
Sea
Master

Freights
*
At
*
The
*

Wooing
Urchins
of
Craft

Sunwich
Lady
of
Odd

the
Craft

Port
Barge

(1897)
(1898)
(1900)
(1901)
(1902)
(1902)
(1903)

*
Dialstone
Lane
*
Captain's
All
*
Short
Cruises
*
Salthaven
*
Sailor's
Knots
*
Ship's
Company
*
Night
Watches
*
The
Castaways
*
Deep
Waters
* Sea Whispers (1926)

(1902)
(1905)
(1907)
(1908)
(1909)
(1911)
(1914)
(1916)
(1919)

UBICACIN DEL CONTEXTO DE CREACIN DE LA OBRA LITERARIA:


A mediados del siglo XIX, el movimiento romntico europeo haba llegado
a un punto de agotamiento, la cultura burguesa haba impuesto sus
pautas en la sociedad de la poca; la Revolucin Industrial haba generado
el proletariado urbano: el positivismo apareca como la doctrina filosfica
del progreso, los avances cientficos y las transformaciones sociales: los
escritores comenzaban a producir sus obras con una nueva esttica: el
Realismo.
El realismo literario comenz en Francia con las novelas de Gustave
Flaubert. Surgi como reaccin frente al romanticismo, suponiendo el fin
de la actitud subjetiva y evasora de los romnticos ante su entorno. Los
escritores realistas se propusieron reflejar el medio como ellos lo vean y
no ocuparse de hechos y personajes idealizados: la realidad social, con sus
problemas y expectativas, describir el comportamiento humano y su
entorno y la representacin de figuras y objetos tal y como actan o
aparecen en la vida cotidiana, pasaron a ser los objetos centrales de la
obra literaria, de modo que la perspectiva del yo romntico qued
suscitada por la exposicin impersonal y objetiva de los hechos, con
fuertes rasgos del determinismo biolgico y social. En efecto, el escritor
realista adopto ante la realidad la actitud objetiva propia del cronista:
ambientes, conflictos y personajes fueron minuciosamente observados,
descritos y analizados.
El lenguaje fue uno de los elementos mejor manejados por el escritor
realista. Su afn de objetividad se tradujo en un estilo sobrio y eficaz, de
gran precisin. Adems, el propsito de reflejar la realidad tal como es lo
llevo a reproducir el habla coloquial en todas sus variedades tanto
sociales como regionales.
Por otra parte, los escritores realistas introdujeron el estilo indirecto
libre, a modo de voz intermedia entre el discurso directo que el autor
coloca en boca del personaje y el discurso indirecto que el autor utiliza
para relatar en tercera persona lo que piensa o habla el personaje. El uso
de este nuevo recurso permiti a los realistas incorporar en su escritura

momentos de introspeccin de los personajes y reflexiones convincentes


sobre sus actitudes y limitaciones, sin abandonar el tono objetivo y la
ptica analtica de su escritura.
En resumen, las principales caractersticas del realismo fueron:
El propsito de mostrar la realidad de manera objetiva;
La descripcin de distintos medios y clases sociales;
La introspeccin psicolgica de los personajes;
La importancia del ambiente sobre el carcter de los individuos;
La localizacin de la obra en un entorno cercano al autor (urbano, rural,
etc.)
La utilizacin de distintas hablas segn el estrato social de los personajes;
La introduccin del estilo indirecto libre.

TIPOLOGA DEL CUENTO:


CUENTO DE TERROR:
El terror es el sentimiento ms intenso de miedo, donde el individuo ya
no puede pensar de forma racional.
Un cuento de terror es un relato literario que intenta generar
sentimientos de miedo en el lector. Para esto presenta historias
vinculadas a las temticas ms atemorizantes para los seres humanos,
como lo sobrenatural, la supersticin en este cuento.
El cuento de terror puede tener un fin moralizante, es decir, asustar al
lector para que ste evite ciertas conductas o actos. En otros casos, el
cuento de terror no es ms que un ejercicio esttico que busca, como
cualquier obra literaria, un efecto en quien lo lee.
Elementos bsicos del cuento de terror

* Transgredir lo cotidiano: es necesario que en el relato tenga lugar un


evento determinado que rompa con la armona cotidiana de l o los
protagonistas, modificando violentamente su existencia; 1

Ah viene dijo Herbert White al or el golpe del portn y unos pasos que
se acercaban. Su padre se levant con apresurada hospitalidad y abri la
puerta; le oyeron condolerse con el recin venido.
Luego, entraron. El forastero era un hombre fornido, con los ojos salientes
y la cara rojiza.
El sargento, mayor Morris dijo el seor White, presentndolo. El
sargento les dio la mano, acept la silla que le ofrecieron y observ con
satisfaccin que el dueo de casa traa whisky y unos vasos y pona una
pequea pava de cobre sobre el fuego.
Al tercer vaso, le brillaron los ojos y empez a hablar. La familia miraba
con inters a ese forastero que hablaba de guerras, de epidemias y de
pueblos extraos.
Hace veintin aos dijo el seor White sonriendo a su mujer y a su
hijo. Cuando se fue era apenas un muchacho. Mrenlo ahora.
No parece haberle sentado tan mal dijo la seora White
amablemente.
Me gustara ir a la India dijo el seor White. Slo para dar un
vistazo.
Mejor quedarse aqu replic el sargento moviendo la cabeza. Dej el
vaso y, suspirando levemente, volvi a sacudir la cabeza.
Me gustara ver los viejos templos y faquires y malabaristas dijo el
seor White.
* Acercarse a lo desconocido: ese evento debe estar relacionado con algo
que cause una cierta incertidumbre, una sorpresa que no sea agradable y,
sobre todo, que no puede ser explicado mediante la razn;

Qu fue, Morris, lo que usted empez a contarme los otros das, de una
pata de mono o algo por el estilo?
Nada contest el soldado apresuradamente. Nada que valga la
pena or.
Una pata de mono? pregunt la seora White.
Bueno, es lo que se llama magia, tal vez dijo con desgana el militar.
Sus tres interlocutores lo miraron con avidez. Distradamente, el
forastero, llev la copa vaca a los labios: volvi a dejarla. El dueo de casa
la llen.
A primera vista, es una patita momificada que no tiene nada de
particular dijo el sargento mostrando algo que sac del bolsillo.
La seora retrocedi, con una mueca. El hijo tom la pata de mono y la
examin atentamente.
Y qu tiene de extraordinario? pregunt el seor White
quitndosela a su hijo, para mirarla.

* Utilizar elementos sobrenaturales: ese hecho, inexplicable a travs de la


razn, debe contar con caractersticas sobrenaturales.

Un viejo faquir le dio poderes mgicos dijo el sargento mayor. Un


hombre muy santo... Quera demostrar que el destino gobierna la vida de
los hombres y que nadie puede oponrsele impunemente. Le dio este
poder: tres hombres pueden pedirle tres deseos.
Habl tan seriamente que los otros sintieron que sus risas desentonaban.
Y usted, por qu no pide las tres cosas? pregunt Herbert White.
El sargento lo mir con tolerancia.

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Las he pedido dijo, y su rostro curtido palideci.


Realmente se cumplieron los tres deseos? pregunt la seora
White.
Se cumplieron dijo el sargento.
Y nadie ms pidi? insisti la seora.
S, un hombre. No s cules fueron las dos primeras cosas que pidi; la
tercera fue la muerte. Por eso entr en posesin de la pata de mono.
Habl con tanta gravedad que produjo silencio.
* Poner en evidencia la condicin de mortales: ste es uno de los
elementos que mejor funciona en los textos; llevar al lmite ltimo a los
protagonistas para que sean conscientes de su mortalidad, de su
incapacidad de sobrevivir a todo, poniendo en duda su supervivencia ante
el horror que deben enfrentar. No se trata que necesariamente ese ente
quiera matar al protagonista, sino que quizs se acerca a l para avisarle
que va a morir o para asesinar a alguno de sus seres queridos o incluso a
toda la humanidad.
OTRA PERSPECTIVA:
CUENTO FANTSTICO:
El cuento fantstico presenta una situacin cotidiana en la que irrumpe
un fenmeno extrao o sobrenatural, que es imposible de explicar con las
leyes de este mundo.
Est vinculado con la temtica de los tres deseos que culmina con un final
abierto. Este tipo de final invariablemente genera en nosotros polmica
porque rompe las previsiones usuales del lector. Se trata de un recurso
que abre posibilidades interpretativas o pluralidad de lectura en un
mismo lector o entre diversos lectores frente a la misma obra.
Este cuento de final abierto nos genera ambigedades e inquietud: una de
dos:

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1. A. La pata de mono no tiene poderes mgicos y entonces las


doscientas libras fueron pura casualidad.
B. Los golpes de la puerta era el viento
2. A. Si los tiene entonces la seora White al abrir la puerta se encontraba
a su hijo sano y salvo

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TEMA:
El tema del cuento es el destino. La pata representa que estamos sujetos
al destino y si intentamos cambiarlo nos atenemos a las consecuencias.
Estos sucesos del destino tiene una razn en la vida por ms doloroso y
difciles que sean, no nos est permitido entender los hechos que se
desencadenan.
ARGUMENTO:
Introduccin:
Un sargento lleg una noche a la casa de la familia White y comenz a
narrarles historias sobre sus hazaas; especialmente les habl de una de
un viaje que hizo a la India. Les mencion que all consigui una pata de
mono, la cual era una especie de talismn que tena la capacidad de
cumplir tres deseos a tres hombres que lo tuvieran en sus manos.
Repentinamente el sargento lanz la pata de mono al fuego, pero el seor
White la rescat. Pese a que el sargento le advirti que sta podra traerle
muchos infortunios, se aferr a quedarse con ella. Tras la insistencia de la
seora White y de su hijo, el seor White se decidi a pedir doscientas
libras como primer deseo sin que nada ocurriera aparentemente.
Desarrollo:
Al da siguiente, su hijo Herbert sali a trabajar, y no fue sino hasta la hora
de la comida cuando un miembro de la compaa donde trabajaba
Herbert, Maw y Meggins, acudi a la residencia de la familia White para
informarles sobre la muerte de su hijo. Trajo consigo una indemnizacin
por su prdida. El seor y la seora White asumieron que la muerte de su
hijo se debi a la pata del mono y por ello la seora le rog al seor White
que, como penltimo deseo, trajera a su hijo de vuelta a la vida. El seor
White termin cediendo ante las splicas de su mujer. Ms tarde, esa
misma noche, se empezaron a escuchar golpes que llamaban en la puerta.
La mujer sali corriendo a ver si se trataba de su hijo.
Clmax:
Tras meditarlo un poco, el seor White, horrorizado de que pudiera ser el
cadver de Herbert caminando entre los vivos el que llamase a la puerta,

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busc la pata del mono y utiliz su ltimo deseo.


Desenlace:
Finalmente los golpes cesaron abruptamente y la seora abri la puerta
para darse cuenta de que no haba nadie afuera.
TIEMPO:
a)
poca
y
duracin:
La historia podra ubicarse dentro de un marco que abarcara desde la
Edad Moderna hasta nuestros das, transcurriendo en un lapso de dos
semanas aproximadamente. No hay muchas especificaciones que nos
permitan tener una visin ms clara acerca de las costumbres y usos
referentes a alguna poca en particular, pero nos deja una sensacin de
que
se
trata
de
una
relativamente
reciente.
b)
Secuencia
narrativa:
Lineal,
ya
que
todo
transcurre
en
orden
cronolgico.
ESPACIO:
a)
La
casa
b)
Ambiente
c)
Misteriosa

de

la

familia
White
en
Atmsfera
fro
y
Atmsfera
y
de

Lugar:
Laburum
Villa
fsica:
hmedo.
psicolgica:
intriga.

PERSONAJES
SEGN
SU
IMPORTANCIA:
a)
Principal:
El seor White, ya que la historia gira entorno a este personaje, porque en
l recaen las acciones principales que consisten en la peticin de los
deseos.
b)
Secundarios:
La seora White, el hijo y el sargento mayor conforman a los personajes
secundarios debido a que ellos rodean al personaje principal, (en este
caso el seor White) y toman parte de la accin; ellos tambin son
personajes porque desencadenan las acciones del seor White; por

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ejemplo, gracias al sargento el seor White se hace de la pata del mono;


por la muerte de Herbert, la mujer de White le ruega que lo reviva y por
eso
utiliza
su
segundo
y
tercer
deseo.
c)
Terciario:
El enviado de la compaa, porque la nica funcin que cumple es la de
ser
mensajero.
PERSONAJES
SEGN
SU
CONSTRUCCIN
PSICOLGICA:
Seor White: es de carcter complejo, ya que sus acciones se basan por la
razn y el instinto, por que al principio de la historia l toma una actitud
sobre la que le cuenta el sargento, acerca de los poderes de la pata del
mono. Al final del cuento su actitud es ms cuestionable, ya que prefieren
no pedir ms deseos para que no haya repercusiones fatales.
En cuanto al instinto se puede observar que al pedir el primer deseo lo
hace de una forma inconsciente, ya que mencionan que cuando estaba
jugando ajedrez con su hijo, las jugadas que recrea no ella una estructura
ni pensamiento, lo lleva con prisa.
Seora
White:
Es un personaje complejo porque al principio los asociamos con el rol
tpico de una madre que se encarga de su familia y el bienestar de ella,
pero al morir su hijo ella toma una actitud agresiva e impulsiva, hasta el
grado de ordenar a su esposo regresar a su difunto hijo; por la crisis de
haber
perdido
a
su
hijo.
Hijo
de
los
seores
White:
Es simple ya que nunca presenta una alteracin en su conducta.
Sargento
mayor:
Es simple porque solo hace una presentacin en la historia
NARRADOR: Omnisciente, porque est narrado en tercera persona.
Fluir psquico: se puede encontrar comprensin psicolgica, porque el
autor conoce el pensamiento de sus personajes, adems de que la historia
toma un narrador de un tipo omnisciente, aunque tambin cabe destacar

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que hay dialogo directo, ya que se muestran las conversaciones desde los
personajes.
VALORACIN:
MENSAJE DE LA HISTORIA: Cuidado con lo que deseas puede hacerse
realidad
VALORACIN PERSONAL:
EN ESTA OBRA SE QUIERE DEMOSTRAR QUE EL DESTINO NO PUEDE
CAMBIARSE CUANDO ESTA MUY MARCADO Y QUE CUANDO A PESAR DE
TODO LO CAMBIAMOS SIEMPRE ES PARA MAL.
Esta obra nos condujo a reflexionar que a nosotros como seres humanos
que no podemos modificar el destino de una manera mgica o creyendo
en la supersticin, es decir, que la vida no es un juego, donde el jugador
tiene control sobre todas las fichas, de manera pasible, y que todo lo que
hagamos tendr consecuencias en los que van existir hechos posibles e
imposibles, ya que esto es algo abstracto y de fantasa, que nos hace
olvidar la realidad concreta en que estamos insertos y a la vez sin pensar
en su manifestacin o forma concreta. Existe otro problema que es la
responsabilidad, que podramos tener por realizar actos cuyas
verdaderas consecuencias desconocemos.
En la obra marca la idea que todo en la vida tiene un costo, nada puede
ser realizado sin alguna consecuencia, ni siquiera el gesto o el pedido ms
inocente.
La forma en que el destino rige nuestras vidas mediante la ley de accin y
reaccin escapa a nuestro control, simplemente porque desconocemos
todas las causas relevantes para la supersticin

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INTERTEXTUALIDAD:
La pata de mono fue llevada con xito al teatro mediante la adaptacin de
Louis Napolen Parker, y se estren en 1903 en el London Haymarket.
La segunda manera en que se ha utilizado el tema del genio de la pata
mgica, ha sido como una reflexin sobre la relacin del hombre con su
destino y la posibilidad de cambiarlo caprichosamente.
En el medio audiovisual, es seleccionada para realizar dos episodios: uno
en Fox en Los Simpson Especial de Halloween, otro en Disney
enBrandy y el Seor Bigotes

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