Que Es RV
Que Es RV
Que Es RV
Qu es la realidad virtual?
Qu es la realidad virtual ?
Qu es la realidad virtual ?
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1. La tecnologa que hace posible las realidades virtuales.................................................................................. 3
Diego Levis,1997/2006 Qu es la realidad virtual?
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1. La tecnologa que hace posible las realidades virtuales
La realidad virtual suele ser descrita de modos diferentes lo que provoca confusiones
incluso en la literatura tcnica. !l p"blico no especiali#ado suele asociar a esta sofisticada
tecnologa de simulaci$n digital con sus aspectos m%s superficiales & espectaculares
especialmente con los cascos de visuali#aci$n estereosc$pica & los guantes de datos. !sta visi$n
deformada tiene su origen en gran medida en algunas pelculas de ficci$n cientfica '(!l
)ortador de )sped* de +.Leonard ,1--2, es paradigm%tica en este sentido. & en reporta/es
periodsticos poco rigurosos. 0eporta/es que muchas veces se apo&an curiosamente en las
manifestaciones mistificadoras de algunos de los investigadores & e1pertos de ma&or renombre
en este campo.
Las definiciones de la realidad virtual son numerosas qui#%s tantas como el n"mero de autores
que se han acercado al tema. 2i nos detuviramos en algunas de ellas apreciaramos que no
siempre parecen estar habl%ndonos de lo mismo.
Desde la sencilla & parca definici$n de 3u4stal4anis & +latner '1--567. quienes afirman
simplemente que (la realidad virtual es una forma humana de visuali#ar manipular e interactuar
con ordenadores & datos comple/os* hasta las dudas terminol$gicas del francs )laude )ado#
'1--8. que prefiere hablar de realidades virtuales o me/or a"n de (representaciones integrales* el
recorrido nos muestra las dificultades que presenta sinteti#ar en pocas palabras una tcnica que
a"n no ha terminado de configurarse. !sto ha dado paso a que en demasiadas ocasiones se
considere realidad virtual a aplicaciones que s$lo colateralmente est%n relacionadas con ella.
Lo que define a un sistema a un sistema de realidad virtual es a nuestro /uicio su
capacidad para estimular & enga9ar los sentidos a los que se dirige. 3s se puede considerar que
un sistema de realidad virtual es 6
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Una base de datos interactivos capaz de crear una simulacin que implique a
todos los sentidos, generada por un ordenador, explorable, visualizable y
manipulable en tiempo real bajo la forma de imgenes y sonidos digitales,
dando la sensacin de presencia en el entorno informtico
)uantos m%s sean los sentidos implicados en el enga9o ma&or ser% la intensidad de la
e1periencia simulada. : deberamos decir vivida? ;o faltan autores que as parecen sugerirlo
cuando advierten que la simulaci$n digital multisensorial puede refor#ar el riesgo de perdida de
la noci$n de realidad (dando un car%cter seudoconcreto & seudopalpable a entidades
imaginarias* 'Quau 1--<681.. : cuando definen a un sistema de realidad virtual como un
mundo que a pesar de no tener ninguna realidad fsica es capa# de darle al usuario a travs de
una estimulaci$n adecuada de su sistema sensorial la impresi$n perfecta de estar en interacci$n
con un mundo fsico ')oiffet 1--<618.. 3s para +iocca & Lev& '1--<617. el ob/etivo de un
interfa# de realidad virtual es conseguir (la inmersi$n completa de los canales sensomotores
humanos en una e1periencia vital generada por ordenador*
1
. =imentel & >e1eira '1--<628? &
sigs.. por su parte se9alan que la realidad virtual es un nuevo camino para e1plorar la realidad.
@na e1tensi$n de los sentidos mediante la cual podemos aprender o hacer algo con la realidad
que no podamos hacer antes. @na tcnica que permite tambin percibir ideas abstractas &
procesos para los cuales no e1isten modelos fsicos o representaciones previas .
!star all donde no estamos hacer aquello que no hacemos ob/etivo m%gico que nos
obliga preguntarnos acerca de la naturale#a de lo real. 3 cuestionarnos una ve# m%s cuales son
referentes que determinan nuestra e1istencia. =ero cu%l es el camino que ha elegido la
tecnologa de la simulaci$n digital multisensorial para llevarnos hacia la creaci$n de estos
mundos imaginarios capaces de superponerse al territorio fsico que habitamos & que nos habita?
1
Traduccin del autor de este trabajo.
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1.1 Primeras nociones tcnicas
@n sistema para poder ser considerado de realidad virtual debe ser capa# de generar
digitalmente un entorno tridimensional en que el usuario se sienta presente & en el cual pueda
interactuar intuitivamente & en (tiempo real* con los ob/etos que encuentre dentro de l.
Los ob/etos virtuales deben ser tridimensionales poseer propiedades propias tales como
fricci$n & gravedad & mantener una posici$n & orientaci$n en el ambiente virtual independiente
del punto de vista del usuario. !l usuario deber tener libertad para moverse & actuar dentro del
entorno sinttico de un modo natural. De tal forma que la sensaci$n de presencia ser% ma&or
cuanto m%s sean los canales sensoriales estimulados.
De todos atributos mencionados la sensaci$n de presencia & la interactividad son los
m%s importantes & los que distinguen a las realidades inmateriales de otros sistemas de
simulaci$n & de dise9o asistido por ordenador 'Ailson & al.1--B68..
!l realismo de un entorno virtual esta determinado por6
esoluci!n " #idelidad de la imagen
eproducci!n de las propiedades de los ob/etos & de los escenarios virtuales.
eacciones de los ob$etos6 Deben reaccionar del mismo modo que lo hara el ob/eto
real en el momento de sufrir cualquier tipo de manipulaci$n.
%nteractividad& !l usuario debe poder moverse & actuar en el entorno virtual de un
modo intuitivo & en (tiempo real*
'(eed)*ac+, o respuesta sensorial6 !l usuario debe poder percibir tanto la firme#a o
elasticidad del ob/eto virtual como del resto de indicadores t%ctiles & propioceptivos. La
escena virtual no debe ser silenciosa debe incluir tambin sensaciones auditivas.
La sensaci$n de presencia 'o inmersi$n. se obtiene a travs de la interactividad sensorial
'visual auditiva t%ctil muscular etc.. )uanto m%s sentidos estn implicados ma&or es la
sensaci$n e1periencia vivida que se consigue. =ara que la inmersi$n sea verdaderamente realista
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el sistema debe ser capa# de crear una simulaci$n sensorial completa o lo m%s pr$1imo posible a
ella. !s importante adem%s que el usuario pueda ver en la imagen virtual una representaci$n
morfol$gica de alguna parte de su cuerpo 'una o dos manos bra#os cabe#a etc. para que le
sirva como gua espacial dentro del entorno digital.
!l nivel actual de desarrollo de las tecnologas requeridas es todava insuficiente para
alcan#ar resultados que satisfagan plenamente estas condiciones fundamentales. Los
ordenadores no son lo suficientemente potentes para generar mundos virtuales an%logos al
mundo fsico real. !n las aplicaciones e1istentes en la actualidad el realismo de las im%genes es
sacrificado en favor de la interactividad en (tiempo real* &a que en "ltima instancia la
operatividad del sistema viene dada por su ductibilidad de mane/o & no por el realismo sensorial
de la e1periencia.. ;o obstante estas limitaciones son irrelevantes a la hora de valorar la
importancia & la utilidad que pueden llegar a tener estas nuevas tecnologas de simulaci$n &
comunicaci$n digital en diversos campos de la actividad humana.
1.2 -aractersticas b.sicas de la realidad virtual
2e pueden distinguir tres fases o estadios de la realidad virtual.
Pasivo6 2on entornos inmersivos no interactivos. !s un entorno virtual en el
cual podemos ver & or & qui#%s sentir lo que sucede. !l entorno puede moverse
lo que da sensaci$n de movimiento 'tr%nsito for#ado. pero no es posible
controlar el movimiento. !n sentido estricto se trata de una pseudo,realidad
virtual. )orresponde a las llamadas pelculas din%micas 'o (ride films*.
/0ploratorio6 2on sistemas que permiten despla#arse por un entorno virtual
para e1plorarlo lo que supone un salto cualitativo en cuanto a funcionalidad. !s
el estadio habitual de los paseos arquitect$nicos & de las obras de arte virtuales.
%nteractivo6 @n sistema virtual interactivo permite e1perimentar & e1plorar el
entorno & adem%s modificarlo. @n verdadero sistema de realidad virtual debe
ser interactivo.
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3 su ve# dentro de un sistema de realidad virtual podemos distinguir diferentes niveles
de interactividad. !n un entorno inmaterial ideal el usuario puede interactuar con una en
apariencia absoluta libertad 'hemos de recordar que se trata siempre de una libertad restringida
al marco de un programa inform%tico. >ambin es importante tener en cuenta las caractersticas
de las interfaces de comunicaci$n entre el usuario & el sistema. )uanto menos intrusivos & m%s
intuitivos sean los medios utili#ados ma&ores ser%n las posibilidades de acci$n del usuario
dentro del entorno virtual.
+urdea & )oiffet '1--B. subra&an que en un sistema de realidad virtual la imaginaci$n
es un requisito tan importante como la interactividad & la inmersi$n. De modo tal que la eficacia
de una aplicaci$n depende en gran medida de la imaginaci$n del operador !n esto precisamente
se encuentra su ma&or atractivo & su enorme potencial.
1.3 1ipos de realidad virtual
)uando hablamos de realidades virtuales o inmateriales nos referimos a una amalgama
de tcnicas diferentes que poseen una serie de elementos & rasgos en com"n. ;o se puede por lo
tanto describir un modelo tipo de realidad virtual pues estamos ante sistemas que adquieren
diferentes formas tienen caractersticas diferentes utili#an equipos tecnol$gicos de distinta
naturale#a & est%n dise9ados para funciones distintas. !s mu& habitual ver combinaciones de
componentes & aplicaciones hechas a medida cada una capa# de producir varios niveles de
e1periencia sensorial.
;o obstante podemos agrupar los diferentes sistemas e1istentes seg"n sus principales
caractersticas. +%sicamente podemos distinguir entre tres tipos de realidad virtual6
2istemas de sobremesa& se trata de sistemas no inmersivos que presentan el entorno
digital en la pantalla de un ordenador. !l usuario puede interactuar & despla#arse por l.
!n ocasiones se utili#an gafas de visi$n estereosc$pica aunque no todas las
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aplicaciones lo requieren. 3lgunos video/uegos demuestran como puede conseguirse
una sensaci$n de inmersi$n psicol$gica a"n cuando no e1ista inmersi$n sensorial
completa. 2on plataformas adecuadas para el dise9o industrial & otras aplicaciones que
requieran sistemas avan#ados de visuali#aci$n 5D.
2istemas pro"ectivos6 2e trata de sistemas que intentan proporcionar la sensaci$n de
inmersi$n mediante la pro&ecci$n de im%genes del mundo virtual en las paredes de un
espacio cerrado 'o cabina. dentro del cual se encuentra el usuario. La visi$n lateral se
intenta resolver colocando varias pantallas de pro&ecci$n que se actuali#an
simult%neamente. =ara crear la sensaci$n de presencia se utili#a gafas de visi$n
estereosc$pica a las que se les puede acoplar sensores de posici$n & orientaci$n. !l
usuario controla sus movimientos en el entorno inmaterial & en algunos casos puede
tambin interactuar con los ob/etos que encuentra en l mediante el uso de un interfa#
adecuado. !ste tipo de sistema se adapta bien a las aplicaciones multiusuario. !l m%s
significativo de los sistemas de este tipo es el )3C! 'o caverna. creado en
Laboratorio de Cisuali#aci$n !lectr$nica de la @niversidad de Dllinois en !stados
@nidos. Los simuladores de vuelo & otros simuladores de conducci$n utili#an
sistemas pro&ectivos basados en conceptos similares a los descritos. Los vehculos
suelen incluir plataformas m$viles para simular el movimiento fsico. !1isten
sistemas menos comple/os que ofrecen im%genes tridimensionales no envolventes
sobre una "nica pantalla. Eu& utili#ados en presentaciones de arte virtual
demostraciones comerciales & aplicaciones educativas estas plataformas se sit"an a
medio camino entre los sistemas pro&ectivos tipo )3C! & los equipos de sobremesa.
2istemas inmersivos& !l ob/etivo es conseguir que el usuario tenga la sensaci$n de
encontrase dentro del entorno generado por el ordenador. =ara esto el equipo utili#ado
debe estar equipado de dispositivos capaces de enga9ar 'o estimular. el ma&or
n"mero de sentidos posibles. !s imprescindible el uso de un casco de visuali#aci$n
estereosc$pica para aislar al usuario del entorno real. 3 pesar de que normalmente se
relaciona a la realidad virtual con este sistema de visuali#aci$n la conveniencia de su
uso es puesta en cuesti$n por un n"mero creciente de investigadores. !n tal sentido
cada ve# son m%s los fabricantes que prefieren fabricar cascos semi,inmersivos. !ste
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tipo de casco permite superponer im%genes sintticas con el entorno fsico real. !ste
sistema al que se conoce como realidad aumentada se puede considerar un hbrido
entre la e1periencia material & la simulaci$n digital. !l uso de la realidad aumentada
ofrece perspectivas prometedoras para aplicaciones mdicas & para todas aquellas
actividades que requieran simult%neamente la manipulaci$n de dispositivos
comple/os & el acceso a datos e informaciones complementarias .
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2.%nducci!n electr!nica de los sentidos
Despo/ada de sus componentes profticos la realidad virtual puede entenderse como un
intento por crear dispositivos de comunicaci$n 'interfa#. con el ordenador m%s simples &
eficaces
2
.
@n sistema inform%tico de realidad virtual responde a un esquema b%sico cu&os cuatro
e/es son6
/l usuario
/l equipo de control 'ordenador .
3ispositivos 4o inter#aces5 de entrada " salida de datos.
/l entorno inmaterial )o virtual) 'programa inform%tico..
Gracias a diferentes dispositivos 'o interfaces. de entrada & de salida de datos el equipo
de control sirve de puente en (tiempo real* 'de manera inst%ntanea. entre el usuario & el entorno
virtual. @n espacio inmaterial detr%s del cual no ha& que olvidarlo e1iste siempre un dise9ador
'el creador del programa.. !l equipo de control actuali#a la escena simulada de acuerdo a las
instrucciones 'generadas por las acciones & los movimientos del usuario. introducida a travs de
los dispositivos de entrada mientras los interfaces de salida sirven para enviar continua e
instant%neamente diferentes tipos de estmulos 'o informaciones. hacia el aparato sensorial del
operador. 2e establece de este modo una relaci$n din%mica entre el ser humano & la m%quina
en la cual el usuario e/erce o cree e/ercer el control.
2i nos atenemos a este esquema poco parece diferenciar el funcionamiento b%sico de un
sistema de realidad virtual de cualquier otro tipo de sistema inform%tico. 2alvo un detalle6 el
papel central que /uega el aparato sensorial humano lo cual obliga a dise9ar dispositivos de
2
El investigador francs Claude Cadoz (1994b:5 ! sigs." considera #ue la utilizacin del tr$ino comunicacin
hombre-mquina es ace%table slo en tanto #ue $et&fora. Cadoz observa #ue no co$unica$os con la
$&#uina sino con la a!uda de la $&#uina ! %ro%one co$o alternativa el conce%to de comunicacin
instrumental
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entrada & salida adecuados para cada uno de los canales sensoriales & motrices implicados. 3
pesar de que en muchas ocasiones se trata de dispositivos bidireccionales se puede establecer
una divisi$n entre interfaces de salida ,o sensoriales- e interfaces de entrada , motrices o
gestuales-.
Detr%s de todo mundo virtual digital ha& siempre un programa inform%tico encargado de
modelar adecuadamente el espacio sensorial simulado & un ordenador capa# de restituir la
informaci$n sin que el usuario perciba ning"n retraso en las respuestas del sistema. !n tal
sentido la simplicidad de comunicaci$n con la m%quina es fundamental para el desarrollo de la
tecnologa de las realidades inamteriales pues perifricos poco confortables pueden quebrar toda
la magia del sistema al recordar permanentemente que estamos conectados a un ordenador.
!n la construcci$n de los modelos virtuales se deben considerar b%sicamente tres
cuestiones6
representatividad6 todos los ob/etos de la escena que se desea construir deben respetar
cierto n"mero de propiedades 'fsicas geomtricas cinem%ticas & din%micas.
imprescindibles para su utili#aci$n.
dispositivos de entrada o motrices6 el modelo debe tener en cuenta la acci$n que se
e/ercer% sobre sus par%metros e incluso en ocasiones sobre algunos de sus estructuras
mediante el uso de los dispositivos de entrada.
dispositivos de salida o sensoriales6 el modelo debe ser capa# de estimular
convenientemente los dispositivos de salida.
!l funcionamiento de un ordenador para realidad virtual debe contemplar mecanismos
de entrada capaces de leer las $rdenes del usuario & de hacer las mediciones del espacio fsico
necesarias para actuali#ar la escena. >iene que locali#ar constantemente la posici$n del operador
& determinar las acciones de cada uno de los ob/etos del mundo virtual seg"n las instrucciones
del usuario las caractersticas materiales & funcionales de los propios ob/etos & el estado del
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sistema en cada instante. )on esta informaci$n el ordenador modifica la situaci$n de la escena
generando los correspondientes gr%ficos sonidos & respuestas t%ctiles & propioceptivas. De
acuerdo al nuevo estado del mundo virtual controla los dispositivos de realimentaci$n t%ctil de
visuali#aci$n & de generaci$n de sonido & los elementos electromec%nicos que incorpore el
sistema >odo el proceso debe reali#arlo a una velocidad tal que el usuario sea incapa# de percibir
ning"n tipo de retraso entre sus movimientos & gestos & la actuali#aci$n de la escena virtual.
Las prestaciones de las m%quinas & dispositivos e1istentes est%n mu& le/os de lo que la
percepci$n & el sistema cognoscitivo humano e1igen para considerar que algo forma parte de la
realidad fsica. =ero los lmites no son s$lo tecnol$gicos pues no todo es capacidad de c%lculo.
3s como se9alan =imentel & >e1eira '1--<62?<. la contrucci$n de mundos virtuales requiere
la comprensi$n de las reglas & el comportamiento de la mente.
2.1 /l papel de los dispositivos de salida
Los dispositivos sensoriales utili#ados en la simulaci$n digital son instrumentos capaces
de transmitir a los sentidos del usuario de un modo instant%neo la situaci$n general en la que se
encuentra la escena generada por el sistema inform%tico. Dnformaci$n que para ser efica# debe
llegar a los $rganos sensoriales a los que est% dirigida. !s lo que )oiffet '1--<. denomina
distribuci$n primaria de los tipos de informaci$n 'ver tabla 1..
!l sentido vestibular relacionado directamente con el odo interior es complementario
de los sentidos de la vista & del tacto. De hecho en muchas de nuestras sensaciones se establece
una correspondencia entre dos o m%s sentidos. 3s por e/emplo en un entorno sinttico
tridimensional la impresi$n de despla#amiento fsico se obtiene a travs de dos tipos diferentes
de estmulos sensoriales6 el visual & la sensaci$n de correlaci$n muscular entre los movimientos
del cuerpo & la modificaci$n aparente en el espacio artificial.
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Tabla 1
SENTIDO PERCEPCIN INTERFACES
vista
(%rovee '() infor$acin"
luz %antallas* siste$as de %ro!eccin
! %ticas generadoras de i$agen
+,* cascos visualizacin +,* gafas
de obturacin r&%ida
o-do onda sonora tarjeta de sonido* audio +,*
altavoces* auriculares
tacto
+
%erce%cin t&ctil !
propioceptiva
(auto%erce%cin"
dis%ositivos t&ctiles (guantes !
trajes". siste$as de retorno de
fuerzas
olfato #u-$ica aire siste$as odor-feros
(e/%eri$entales
0 %oco desarrollados 0"
gusto #u-$ica solucin no 1a! investigacin en este
ca$%o
vestibular e#uilibrio %latafor$as $viles alfo$bras
continuas siste$as de rastreo de
%osicin2orientacin
iego !evis "##$
!l principal fin de los dispositivos sensoriales es permitir que el usuario controle sus
acciones en la escena virtual. Dado que ciertos sentidos permiten controlar la calidad de la
informaci$n destinada a otro sentido es posible aprovechar esta cualidad para generar o me/orar
las interfaces de salida de un sistema de realidad virtual . Hunci$n que habitualmente recae en los
sistemas de visuali#aci$n en muchos casos la "nica interfa# de salida disponible.
2.2 /l papel de los dispositivos de entrada o motrices
=ara completar la sensaci$n de presencia es importante tambin que los dispositivos de
entrada sean capaces de interpretar fielmente los gestos & las acciones del usuario de modo que
el entorno virtual cambie instant%neamente de acuerdo a su deseo & voluntad tal como lo hara
en el caso de tratarse de un ambiente fsico real. Deseo & voluntad que est%n su/etos a dos
5
El tacto es el sentido #ue utiliza un $a!or n3$ero de rece%tores nerviosos. Est-$ulos diferentes co$o el fr-o* el
calor* la %resin* la suavidad* la tersura esti$ulan estos rece%tores #ue trans$iten la infor$acin al cerebro. Esta
co$%lejidad re%resenta un obst&culo %ara conseguir si$ular fiel$ente sensaciones t&ctiles.
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condicionantes b%sicos6 las aplicaciones para las cuales el sistema est% construido & los lmites
que determinan las tcnicas disponibles para llevarlas a cabo .
La verosimilitud del mundo creado por el ordenador depende en gran medida de que los
interfaces motrices permitan al usuario desarrollar las actividades para las que est% dise9ado de
la manera m%s parecida posible a como lo hara en un entorno fsico. 3 pesar de que e1isten
algunas aplicaciones que se apro1iman a este ob/etivo La/irani '1--861?. se9ala que en el me/or
de los casos llevar% muchos a9os desarrollar sistemas de aplicaci$n general que permitan una
interactividad espont%nea.
+urdea & )oiffet '1--B. remarcan que de hecho en el desarrollo de aplicaciones se
establece un orden de preferencia. =rimero se crean estmulos dirigidos a la vista despus al
odo & por "ltimo a las sensaciones t%ctiles & de esfuer#o.
De tal modo que si la aplicaci$n est% dirigida a actividades en las cuales no es necesario
reproducir estrictamente el mundo fsico no es imprescindible que las restituciones visual &
sonora sean rigurosamente naturales. Diferente es el caso de la simulaci$n de sensaciones
t%ctiles & de esfuer#o. 3l estar implicados receptores nerviosos repartidos por todo el cuerpo el
enga9o es mucho m%s comple/o pues requiere que la restituci$n sensorial sea lo m%s fiel posible
al estmulo buscado.
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3. *reve historia tcnica
3.1 /l Simulador Sensorama
!n contra de lo que pudiera creerse el primer aparato moderno que buscaba crear
e1periencias sensoriales artificiales realistas no fue creado por un tcnico en inform%tica.
2iguiendo una lnea de investigaci$n ale/ada completamente de la inform%tica en 1-B2 un
inventor norteamericano Eorton Ieilig antiguo operador cinematogr%fico patent$ un aparato
de simulaci$n realista al que llam$ %imulador %ensorama, el primer sistema de entretenimiento
completamente inmersivo.
!1teriormente el %ensorama tena un aspecto que recordaba al de /uegos de conducci$n
pre,inform%ticos que precedieron a los video/uegos en los salones recreativos. !l prototipo del
aparato de Ieilig estaba preparado para simular un via/e en motocicleta a travs de las calles de
;ueva Jor4. @tili#aba im%genes cinematogr%ficas en tres dimensiones que el usuario reciba a
travs de un visor televisivo estereosc$pico individual que el propio Ieilig haba patentado en
1-B?. =ara conseguir un efecto sensorial realista el %imulador %ensorama posea adem%s
dispositivos de estmulo de los sentidos del odo del tacto & del olfato. !l asiento vibraba & el
usuario senta el contacto del viento en su cara gracias a la a&uda de peque9os ventiladores
colocados cerca de su cabe#a. >odas estas caractersticas lo convierten al %ensorama en un
curioso precursor pre,inform%tico de la realidad virtual. 2in embargo ha& que remarcar que el
sistema aunque inmersivo no permita ning"n tipo de interactividad. >ampoco se lo propona.
)omo tantos otros inventos el %ensorama nunca consigui$ traspasar las fronteras del
laboratorio. ;adie en su momento pareci$ comprender el indudable progreso tecnol$gico que
representaba.
3.2 /l papel de la investigaci!n militar.
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Las tcnicas de simulaci$n digital que convergen hacia lo que ho& se conoce
como realidad virtual se desarrollaron a partir de mediados de los a9os sesenta a travs de
diversas investigaciones en el campo de la inform%tica & otras tecnologas derivadas relacionadas
de esta como la inteligencia artificial la generaci$n de gr%ficos por ordenador la rob$tica & la
telem%tica.
3unque no puede hablarse de un punto de partida concreto suele atribuirse el papel de
pionero al investigador norteamericano Dvan 2utherland. 2utherland figura emblem%tica en la
historia de la infografa public$ en 1-B< un artculo titulado &l ispositivo efinitivo '()e
Ultimate isplay*, en el que atribua a un nuevo tipo de aparato perifrico la capacidad de
convertir al ordenador mediante una programaci$n adecuada en el (=as de las Earavillas que
recorri$ 3licia*. La meta del investigador norteamericano queda claramente e1presada en este
corto p%rrafo e1trado del citado artculo6
(La pantalla es una ventana a travs de la cual cada uno ve un mundo virtual. !l desafo es
hacer que ese mundo se vea real act"e de un modo real suene de un modo real se perciba
como real* '2@>I!0L3;D 1-B<6<?7.
8
>res a9os despus 2utherland conclu&$ la construcci$n de un casco de visuali#aci$n de
im%genes estreoscopicas generadas por ordenador dentro del marco de un programa de
investigaci$n financiado por la 3gencia de =ro&ectos de Dnvestigaci$n 3van#ada '30=3,
3dvanced 0esearch =ro/ect 3genc&. del Departamento de Defensa del Gobierno estadounidense
& la :ficina de Dnvestigaci$n ;aval de la Earina norteamericana.
3 partir de 1-BB 2utherland & su equipo haban comen#ado a e1perimentar con cascos de
visuali#aci$n de distinto tipo. !n el dispositivo $ptico propuesto en 1-BF las im%genes en tres
dimensiones '5D. eran emitidas a travs de dos tubos de ra&os cat$dicos '+,(,+at)ode ,ay
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Traduccin del autor de este trabajo.
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1B
1B
(ubes. monocr$maticos uno por o/o. !l casco de 2utherland conocido como &spada de
amocles '%-ord of amocles. permita ver las im%genes tridimensionales generadas por el
ordenador superpuestas $pticamente a travs de un prisma al entorno real que rodeaba al
usuario. !l sistema estaba montado sobre un bra#o mec%nico suspendido del techo que tambin
serva para detectar mediante el uso de sensores la posici$n & la orientaci$n de la cabe#a del
usuario. De este modo cuando el usuario se mova los ob/etos creados por el ordenador daban
la impresi$n de encontrarse en una posici$n estable dentro del entorno real & podan ser
manipulados por medio de diferentes dispositivos de entrada.
>reinta a9os despus una gran parte de los cascos de visuali#aci$n utili#ados en los
sistemas de simulacro virtual siguen bas%ndose en una configuraci$n tcnica similar con tubos
de ra&os cat$dicos miniaturi#ados o peque9as pantallas de cristal lquido '!+- !iquid +rystal
isplay. de color en lugar de los pesados monitores monocrom%ticos originales
<
.
Los militares estodounidenses se mostraban especialmente interesados en la aplicaci$n
de este tipo de tecnologas en el desarrollo de simuladores de vuelo basados en sistemas
inform%ticos que pudieran reempla#ar a los costosos simuladores de origen anal$gico que se
utili#aban en el entrenamiento de los pilotos de los aviones de combate. 3dem%s la creciente
comple/idad de los mandos de los aviones de combate haca necesario encontrar un modo
pr%ctico que facilitara el tratamiento del gran volumen de informaci$n que deben mane/ar los
pilotos durante el vuelo. Los cascos de visuali#aci$n ofrecan la posibilidad de suministrar
simult%neamente los datos e instrucciones incluidas im%genes requeridas para llevar a cabo una
misi$n .
<
En realidad* el %ri$er antecedente de los actuales siste$as de visualizacin tridi$ensional es el estereosco%io
creado a $ediados del siglo 454 %or el f-sico brit&nico C1arles 61eatstone (1'(701'85"* uno de los %ioneros de la
telegraf-a elctrica ..
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17
3 partir de las segunda mitad de la dcada de 1-B? se pusieron en marcha diversos
programas de investigaci$n en el campo de la simulaci$n digital destinados al desarrollo de
simuladores de vuelo sistemas de visuali#aci$n de datos & a otras aplicaciones de car%cter
militar adem%s de otros pro&ectos enfocados hacia la industria aeroespacial que fueron
asentando las bases de lo que ho& se conoce como realidad virtual. Iacia finales de los setenta &
principios de los ochenta estas investigaciones empe#aron a dar sus primeros frutos. 2in
embargo el car%cter estratgico de estos pro&ectos hi#o que la ma&or parte se mantuvieran en
secreto hasta finales de los ochenta
B
.
Los simuladores de vuelo & otros simuladores basados en las mismas tecnologas
'simuladores de conducci$n de tanques simuladores de navegaci$n submarina etc. han
alcan#ado en los "ltimos a9os un nivel alto de perfeccionamiento. 2u uso se ha e1tendido al
B
Entre los %ro!ectos $ilitares $&s destacados de esta %oca %ode$os citar:
1.0 El %rogra$a Super Cockpit de la 9uerza :rea de los Estados ;nidos (;<:9"* desarrollado en el
laboratorio :$strong de investigacin en $edicina aeroes%acial (,irector del %ro!ecto: To$ 9urness". <e
trata de un dis%ositivo #ue %rovee est-$ulos visuales* t&ctiles ! auditivos dentro de la cabina de un avin
de caza* su%er%oniendo al entorno real del %iloto infor$aciones co$%le$entarias %ara el control del
a%arato ! de sus siste$as bal-sticos* ade$&s de advertir de las a$enazas ! se=alar los objetivos $ilitares.
<us %ri$eras versiones fueron o%erativas a %artir de co$ienzos de la dcada de los oc1enta. En el $arco
de este %rogra$a se cre en 19'1 un %rototi%o de visiocasco %ort&til (VCASS-Visually Coupled Airbone
Systems Simulator" #ue %ro%orcionaba gr&ficos su%er%uestos sobre i$&genes reales. ;tilizaba tubos de
ra!os catdicos de alta resolucin ! estaba e#ui%ado de un siste$a de localizacin con seis grados de
libertad %ara $edir la %osicin ! la orientacin de la cabeza del usuario. Era grande ! %esado
70 VIVE (Virtual Visual Environment isplay- ispositivo visual para entornos virtuales" Casco
estereosc%ico desarrollado %or el :$es >esearc1 Center de la ?:<: en California. Estaba destinado a la
%re%aracin de astronautas %ara $isiones es%aciales. <e constru! a %artir de ele$entos dis%onibles
co$ercial$ente. ;tilizaba dos %antallas de cristal l-#uido (@C," $onocro$&ticas sacadas de televisores
de bolsillo* a los #ue se les 1ab-a a=adido lentes gran angulares. Estaba dotado de un sensor de %osicin
(19'4"
+0 <iste$a VIE! (Virtual Inter"ace Environment !orkstation-Estacin de traba#o de entorno virtual" del
Centro de 5nvestigacin :$es de la ?:<:. ,irector del %rogra$a* <cott 9ic1er* antiguo investigador de la
e$%resa de videojuegos :T:>5. A<e trata de un nuevo ti%o de re%resentacin ! control de a$biente
basado en $edios* #ue se corres%onde fiel$ente con las ca%acidades cognoscitivas ! sensoriales de los
seres 1u$anos. El siste$a B5E6 %ro%orciona un entorno virtual de i$&genes estereosc%icas ! auditivas
sensibles a las entradas de gestos voz ! %osicin del o%eradorA (95<CE> 199(:4'". D%erativo en 19''*
final$ente ter$in %or ser desec1ado (>CE5?ED@, 1994".
Diego Levis,1997/2006 Qu es la realidad virtual?
1F
1F
campo civil especialmente para la formaci$n de los pilotos de las lneas areas comerciales
7
.
!l Departamento de Defensa de los !stados @nidos tambin participa desde la dcada de
1-7? en programas avan#ados de simulaci$n digital multisensorial para aplicaciones de car%cter
no estrictamente militar en especial en pro&ectos destinados al desarrollo de la medicina virtual
'simuladores quir"rgicos & telemedicina. & el dise9o industrial.
3.3 Los primeros pasos de la industria del simulacro virtual
3 pesar de que el origen de la simulaci$n digital es la investigaci$n con fines militares
desde mu& pronto las tecnologas que convergen en lo que ho& conocemos como realidad virtual
tambin despertaron el inters en el campo de la investigaci$n civil.
!n el temprano 1-B7 en la @niversidad de )arolina del ;orte en )hapell Iill uno de
los principales centros de investigaci$n en las tecnologas de simulaci$n inform%tica se inici$ el
desarrollo de un sistema de visuali#aci$n tridimensional del modelo de un estructura molecular
sinttica que contemplaba por primera ve# la inclusi$n de dispositivos para crear sensaciones
t%ctiles & cinticas combinadas con el estmulo visual. )omo resultado de estos traba/os en 1-72
se consigui$ poner en marcha el primer verdadero dispositivo de retorno de fuer#a asociado a un
ordenador. 2e trataba de un bra#o de telemanipulaci$n como los utili#ados para manipular
sustancias radioactivas detr%s de blinda/es de plomo. !l pro&ecto denominado G0:=! estaba
financiado por el )entro ;acional de 0ecursos de Dnvestigaci$n del Dnstituto ;acional de 2alud
de los !stados @nidos.
7
@os si$uladores de vuelo re%resentan un a1orro econ$ico i$%ortante ! dis$inu!en los riesgos de accidentes
durante el %er-odo de for$acin. Dfrecen la %osibilidad de #ue los %ilotos de aviacin se entrenen en todo ti%o de
condiciones at$osfricas ! a$bientales* %er$itindoles enfrentarse a situaciones de e$ergencia i$%osibles de
re%roducir sobre un avin real sin un grave riesgo de accidente. ,e este $odo* el uso de si$uladores 1an
contribuido a incre$entar la seguridad en la navegacin area.
Diego Levis,1997/2006 Qu es la realidad virtual?
1-
1-
3 partir de los a9os ochenta el desarrollo de aceleradores gr%ficos cada ve# m%s r%pidos
abre nuevas perspectivas para la creaci$n de im%genes sintticas cada ve# m%s realistas. =or
entonces la televisi$n empie#a a utili#ar la digitali#aci$n de im%genes para reali#ar efectos
especiales. !n esta misma poca los avances en las prestaciones de los sistemas inform%ticos &
en la industria electr$nica & el progresivo descenso de los costes impulsan la e1perimentaci$n
de nuevos dispositivos destinados a la simulaci$n digital multisensorial. !n este conte1to
tecnol$gico a partir de comien#os de los a9os ochenta investigadores & cientficos que se
movan en los aleda9os a los movimientos contraculturales & artsticos empe#aron a interesarse
en estas tcnicas que hasta entonces haban permanecido dentro del restringido %mbito de la
investigaci$n militar & acadmica. !ste inters que se materiali#$ en la creaci$n de peque9as
empresas dedicadas a la creaci$n de perifricos & aplicaciones destinadas al desarrollo de
realidades inmateriales di$ lugar al surgimiento de un e1tra9o fen$meno de encuentro de
intereses entre la industria militar & sectores que se proclamaban pacifistas. Hen$meno similar al
que ho& re"ne alrededor de las redes telem%ticas a grupos & personas con posiciones
contestatarias con las grandes compa9as de telecomunicaciones & de inform%tica. =arado/a cu&o
origen es posible rastrear en las construcciones te$ricas que acompa9aron a la inform%tica desde
su nacimiento
F
.
@na de las caractersticas m%s remarcables de este perodo es que la investigaci$n
cientfica aunque fundada sobre intereses comerciales no buscaba resultados inmediatos.
)ircunstancia que otorgaba a los investigadores un gran margen de libertad.
!n 1-77 tres estudiantes de la @niversidad de Dllinois )hicago becados con una
Dotaci$n ;acional para las 3rtes inventaron el primer guante sensitivo 'un guante electr$nico
F
Fara esta cuestin consultar la obra de F. Greton (19'8" $istoire de la in"ormatique% @a ,couverte* Far-s*
(trad.cast.: $istoria y cr&tica de la in"ormtica% Ediciones C&tedra* Hadrid* 19'9* 75( %&gs."
Diego Levis,1997/2006 Qu es la realidad virtual?
2?
2?
que permite comunicarse con el ordenador de un modo intuitivo mediante los movimientos de la
mano.
-
. La b"squeda del dispositivo definitivo (un blanco m$vil* seg"n la acertada definici$n
de algunos autores empe#aba a no ser patrimonio e1clusivo de la investigaci$n militar &
aeroespacial.
!n 1-F< dos antiguos investigadores de 3tari 'principal fabricante de video/uegos hasta
su desplome en 1-F8. Karon Lanier & >homas Limermann fundaron ./! ,esearc) 0nc
primera empresa dedicada al desarrollo fabricaci$n & comerciali#aci$n de interfaces &
programas destinados a las nuevas tcnicas de simulaci$n a las que todava no se conoca como
realidad virtual. =ara ello Limermann cedi$ la patente del ata1love, un electroguante de
entrada de datos dotado de un sistema de locali#aci$n electromagntico para que el ordenador
pudiera seguir la orientaci$n & posici$n de la mano del usuario. =oco despus ./! ,esearc)
a9adi$ a su oferta el &ye/)one un casco de visuali#aci$n estereosc$pica con pantallas de cristal
lquido & en 1-FF inici$ la comerciali#aci$n de un sistema completo para la creaci$n de entornos
sintticos inmersivos el ,23 ',eality 2uilt for (-o -,ealidad +onstruida para os-.. =or
"ltimo en 1-F- present$ un tra/e de datos el ata%uit un dispositivo para todo el cuerpo basado
en los mismos principios que el ata1love.
=or primera ve# era posible imaginar & desarrollar aplicaciones basadas en las tcnicas
de simulaci$n digital multisensorial fuera de los grandes laboratorios de las universidades & de
las instituciones militares. !n poco tiempo la ma&or parte de los laboratorios que traba/aban en
pro&ectos relacionados con la simulaci$n integral adoptaron material fabricado por la empresa
de Lanier & Limmermann
1?
.
-
En 19'1* el @aboratorio Gell %atent una interfaz basada en un guante con con$utadores en cada dedo* concebido
%or un investigador lla$ado E.E.>i$es* #ue no tuvo ninguna continuidad.
1?
?o obstante* no se trataba de e#ui%os al alcance de cual#uier investigador. En 199(* el %recio del siste$a >G7*
%or eje$%lo* era de 775 $il dlares %ara un usuario ! de 4+( $il %ara dos usuarios* a lo #ue deb-a a=adirse el
%recio de las estaciones de trabajo gr&ficas de <ilicon Era%1ics (entre 85 $il ! 75( $il dlares cada una". El
Eye'hone alcanzaba los 9.4(( dlares (sin sensor de localizacin"* el ata(love .+(( dlares* el sensor de
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21
21
La imagen e1travagante de Karon Lanier & sus provocativas declaraciones contribu&eron
a crear una gran e1pectativa alrededor de los avances en las tcnicas de simulaci$n digital. Hue
el propio Lanier quien propuso en 1-F7 el sugerente aunque contradictorio nombre de
realidad virtual para referirse a los sistemas inmersivos de simulaci$n. Denominaci$n que a
partir de 1-F- adoptada por los medios de difusi$n alcan#$ una r%pida popularidad.
2in embargo & a pesar de la imagen contestataria de Lanier & del contenido visionario &
pretendidamente contracultural de sus ideas es preciso remarcar que C=L 0esearchs mantuvo a
partir de 1-F7 una estrecha colaboraci$n con el centro de investigaci$n 3E!2 de la ;323.
0elaci$n propiciada posiblemente por el hecho de que 2cott Hisher antiguo compa9ero de
Lanier & Limmermann en 3tari fuera el director del programa .0&4 '.irtual 0nterface
&nvironment 4or5station - &stacin de trabajo de interfaz para entorno virtual* del citado
organismo.
>ras el final de la Guerra Hra la reducci$n de los presupuestos de defensa de los !stados
@nidos coloc$ en una situaci$n financiera delicada a muchas empresas que traba/aban para la
industria blica al mismo tiempo que provoc$ una liberaci$n de tecnologa militar '& de
cientficos. hacia el sector civil. )oincidiendo con esto hacia finales de la dcada de 1-F? & a
principios de los noventa se produ/o una dinami#aci$n de la actividad en el campo de las
tecnologas de simulaci$n de origen inform%tico. Los pro&ectos de investigaci$n se
multiplicaron & el n"mero de empresas dedicadas a la realidad virtual & a otras tecnologas
relacionadas se increment$ notablemente.
!n este conte1to muchas compa9as provenientes de la industria blica dirigieron su
atenci$n hacia el mercado de los /uegos inform%ticos. Despus de todo pareca m%s f%cil
localizacin Fol1e$us %ara el casco Eye'hone 7.5(( dlares ! el %a#uete de softIare 8.7(( dlares. El Eye'hone
utilizaba %antallas de cristal l-#uido (@C," con una resolucin de +(/74( %i/eles ! ofrec-a un ca$%o de visin de
1((J en 1orizontal ! (J en vertical. <u %eso era 7*4 Kg. (datos e/tra-dos de >1eingold 1994:18" En 1997 V')
*esearch* debido a %roble$as financieros* %as a $anos del gru%o francs T1o$%son ! %oco des%us cerr.
Diego Levis,1997/2006 Qu es la realidad virtual?
22
22
encontrar miles de adolescentes dispuestos a comprar sofisticados /uegos de simulaci$n que
cientficos que necesiten estas nuevas herramientas en sus pro&ectos de investigaci$n. =or otro
lado la industria militar siempre haba mantenido una relaci$n cercana con el sector de los
video/uegos. De este modo el entretenimiento se ha convertido en la primera va de acceso a la
realidad inmaterial del p"blico no especiali#ado
11
.
!l resto de productos basados en estas tecnologas numricas todava apenas han llegado
al mercado de consumo masivo & se enmarcan en aplicaciones mu& especficas especialmente
en el campo de la simulaci$n cientfica la medicina la telepresencia el arte & la cultura.
11
Entre la industria $ilitar ! la industria de los juegos infor$&ticos e/iste una relacin #ue sobre%asa as%ectos
for$ales ! tecnolgicos. Huc1os observadores se=alan* %or eje$%lo #ue es 1abitual encontrar* entre los %ilotos de
guerra* &vidos jugadores de videojuegos. ,urante los oc1enta nu$erosos investigadores #ue trabajaban en
%ro!ectos $ilitares relacionados con la si$ulacin %roven-an del $undo del entreteni$iento infor$&tico.
Diego Levis,1997/2006 Qu es la realidad virtual?
25
25
6. L a realidad virtual& herramienta de traba$o " medio de comunicaci!n
La tecnologa que hace posible la creaci$n de realidades inmateriales se encuentra
todava tal como hemos visto en sus primeras fases de desarrollo. ;o obstante son cada ve#
m%s numerosos los equipos & las aplicaciones que comien#an a abandonar el %mbito restringido
de los laboratorios de investigaci$n.
Lo cierto es que hasta 1--? no e1ista pr%cticamente ninguna aplicaci$n comercial. 3
finales de 1--2 el precio de un equipo para realidad virtual rondaba todava los 5?? mil d$lares
lo que representaba un obst%culo importante para la e1pansi$n del uso de estas tcnicas. !l
paulatino pero constante descenso de los costes facilit$ a partir de 1--5 la aparici$n en el
mercado de interfaces & programas destinados al desarrollo de aplicaciones basadas en conceptos
& tcnicas asimilables a la realidad virtual..
3 pesar de sus lmites el nivel actual de desarrollo tecnol$gico es suficiente para crear
aplicaciones adecuadas para solucionar de una manera efica# un cierto n"mero de problemas en
diversos campos de la actividad humana. 3s aunque el factor m%s importante de la
populari#aci$n & dinami#aci$n del mercado de la realidad virtual es el entretenimiento ,en
especial /uegos inform%ticos & atracciones para salones recreativos & parques tem%ticos,
durante estos "ltimos a9os muchos avances tcnicos en el campo de la realidad virtual se han
centrado en el dise9o de sistemas destinados a usos concretos. 3plicaciones que pueden
significar un importante ahorro de tiempo & dinero & un aumento de la eficacia del traba/o lo
cual permite que las inversiones efectuadas sean rentabili#adas con ma&or facilidad & rapide#.
Los simulacros virtuales son potencialmente una poderosa herramienta cientfica una
novedosa forma de diversi$n un e1traordinario vehculo de formaci$n & de comunicaci$n & un
estimulante medio de e1presi$n artstica.. Desde la investigaci$n cientfica a los museos
Diego Levis,1997/2006 Qu es la realidad virtual?
28
28
virtuales inclu&endo entre otros la medicina la arquitectura el dise9o industrial las
telecomunicaciones la ingeniera o la publicidad cada ve# son m%s los sectores en los cuales
paulatinamente se empie#an a utili#ar tcnicas pr$1imas a la realidad virtual
3lgunas de estas aplicaciones se encuentran a"n en fase e1perimental mientras que en
otros casos se trata de sistemas que empie#an a ser utili#ados regularmente en las tareas para las
que fueron concebidos. !n ocasiones se trata de pro&ectos reali#ados dentro de un programa de
investigaci$n cientfica & otras veces se trata de e1periencias nacidas con una vocaci$n
e1clusivamente comercial. 3lgunos requieren el uso de cascos inmersivos & otros utili#an
sistemas pro&ectivos o equipos de escritorio. Ia& aplicaciones que se acercan a un verdadero
sistema de realidad virtual & otras que s$lo hacen un uso instrumental de ciertos aspectos
relacionados con estas tcnicas de simulaci$n integral.
!ntre los cientos de programas de investigaci$n actualmente en marcha & los sistemas &
aplicaciones m%s o menos operativas e1istentes podemos distinguir entre los destinados a
%mbitos tcnicos especiali#ados cu&a utili#aci$n requiere una preparaci$n previa & que por su
naturale#a se dirigen a un abanico restringido de usuarios & los consagrados a su uso en la vida
cotidiana de sectores amplios de la sociedad.
La pertenencia a una u otra de estas dos categoras b%sicas determina los requerimientos
mnimos de precisi$n & fiabilidad e1igible al sistema. 3s por e/emplo los errores en la
modeli#aci$n de un entorno digital en un %mbito tcnico especiali#ado implican riesgos
inasumibles. !n cambio en aplicaciones de otro tipo el margen de tolerancia es mucho ma&or.
2in embargo hemos de se9alar que muchas veces las diferencias se difuminan & es difcil
determinar donde empie#a un tipo de uso & donde acaba el otro.
!n definitiva al igual que cualquier otra tcnica cuanto m%s se utilice la realidad virtual
m%s r%pido se aprender% a sacar provecho de ella. @n aprendi#a/e que como se9ala Hlich&
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2<
2<
'1--<61<5. (no permite descubrir solamente nuevas potencialidades tcnicas sino tambin
nuevos usos*
12
.
6.1 7plicaciones en .mbitos tcnicos especiali8ados .
D. E!DD)D;3 J 23L@D
3. Hormaci$n recicla/e profesional & e1perimentaci$n
+. )iruga & micro ciruga
) =siquiatra & psicologa
D. 3&uda a la inserci$n social de discapacitados fsicos.
!. >erapias de rehabilitaci$n para vctimas de lesiones & prevenci$n de
lesiones repetitivas
H. Diagnosis
G. +iotecnologa
DD. 30Q@D>!)>@03 @0+3;D2E: e ingeniera civil
3. Dise9o de edificios & de interiores
+. :rdenaci$n urbanstica & territorial
). =romoci$n & presentaci$n de pro&ectos
D. !studio de impacto medioambiental
!. 0ecreaci$n de edificios & sitios inters hist$rico o artstico
DDD. )D!;)D32
3. 3erodin%mica Cirtual
+. Eatem%tica.
). 3strofsica.
D. Dngeniera molecular
!. Geologa & biologa
H. Eeteorologa
G. 3stronoma
DC. D;D@2>0D3
3. Dise9o & maqueti#aci$n de productos & maquinaria
+. !1perimentaci$n & pruebas 'productos maquinaria procesos de
fabricaci$n etc..
). Eantenimiento de maquinaria & de cadenas de producci$n
D. :ptimi#aci$n de recursos 'evaluaci$n de los procesos de fabricaci$n.
!. Cisuali#aci$n de datos comple/os
C. 0:+M>D)3
3. >elerrob$tica 'o teleoperaci$n..
+. 3&uda para la concepci$n de robots.
CD. 3plicaciones EDLD>30!2 & 3!0:2=3)D3L!2
3. 2imuladores areos terrestres & submarinos
+. !ntrenamiento en combate & pr%cticas de tiro
). 2istemas de control & supervisi$n de operaciones
D. =lanificaci$n & preparaci$n de misiones espaciales
!. !ntrenamiento de astronautas
12
Traduccin del autor de este trabajo. 9lic1! (1995:15+" %one co$o eje$%lo el telfono #ue al %rinci%io era
funda$ental$ente utilizado %ara tras$itir $ensajes ! #ue no fue 1asta $&s adelante cuando se convirti en un
instru$ento de conversacin* Ade visita a distanciaA.
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2B
2B
6.2 9ida cotidiana " simulacros virtuales
D. !;2!N3;L3
DD. 30>! 'no escnico.
3. :bras de arte interactivas
+. Euseos virtuales
DDD. ):E!0)D3L!2 & financieros
3. Cisuali#aci$n & demostraci$n de nuevos productos 'cat%logos,televenta.
+. )ampa9as de promoci$n & preparaci$n de estudios de mar4eting
). Gesti$n de informaci$n financiera & administrativa
DC. >!L!):E@;D)3)D:;!2
3. >elevirtualidad
CD. Dndustria del !;>0!>!;DED!;>:
3. Kuegos & atracciones para parques tem%ticos & salones recreativos
+. Kuegos de realidad virtual para el hogar
). )ine & televisi$n
D. >eatro virtual
!. !dici$n multimedia
H. =ublicidad
G. 2e1o virtual
Diego Levis,1997/2006 Qu es la realidad virtual?
27
27
:. *ibliogra#a citada &
3u4stal4anis 2. & +latner D. '1--5. 6 &l espejismo de silicio6 7rte y ciencia de la realidad virtual
=%gina @no !dit. +arcelona 2F2 p%gs. '>t.orig.6 %ilicon 8irage6 ()e art of
%cience of .irtual ,eality =eachpit =ress +er4ele& 1--2.
+iocca H. & Lev&E. '1--<.6 (Cirtual realit& as a )ommunication 2&stem* en +iocca H. & Lev& E.
'ed...
)ommunication in t)e age of .irtual ,eality. LaOrance !rlbaum 3ssoc. Iillsdale ;.K
pp.1<P51
+reton =. '1-F-.6 9istoria y cr:tica de la informtica6 !diciones )%tedra Eadrid 2<? p%gs.
'>t.orig.6 9istoire de la informatique6 La Dcouverte =ars 1-F7 25- p%gs.
+urdea G. & )oiffet =. '1--B.6 (ecnolog:as de la realidad virtual =aid$s +arcelona 82-
p%gs.
'>t.orig.6 !a realit; virtuelle. IermQs =ars 1--5 8?2 p%gs..
)ado# ). '1--8.6 (Le geste canal de communication hommePmachine. La communication
instrumentale* en (ec)nique et science informatique vol nR15 nR1 =ars pp.51PB1.
)ado# ). '1--<.6 !as realidades virtuales Debate Eadrid121 pags.
'>t.orig.6 !es realit;s virtuelles Hlammarion =ars 1--8 12< p%gs..
)oiffet =. '1--<.6 8ondes 0maginaires6 !es 7rcanes de la realit; virtuelle; Iermes =ars 127 p%gs.
Hlich& =. '1--<.6 !<innovation tec)nique, ,;cents d;veloppements en sciences sociales6 .ers une
nouvelle t);orie de l<innovation6 La Dcouverte =ars2?7 p%gs.
Lari/ani ). L '1--8.6 ,ealidad .i rtual EcGraO IillS Eadrid 2BF p%gs...
'>t.orig.6 ()e .irtual ,eality /rimer6 EcGraO,Iill ;ueva Jor4.1--5.
;egroponte ;. '1--<.6 &l 8undo igital !diciones + +arcelona 2F8 p%gs.
'>t.orig.6 2eing igital 3lfred 3.Tnopf ;ueva Jor4 1--<.
=imentel T & >e1eira T. '1--2. .irtual ,eality6 ()roug) t)e =e- !oo5ing 1lass
DntelPEcGraO,Iill ;eO Jor4.S 2U!dic.1--< 85F p%gs.
Quau =.'1--<.6 !o virtual, virtudes y v;rtigos =aid$s +arcelona 2?7 p%gs.
'>t.orig.. !e .irtuel, vertus et vertiges. )hamp CallonPDna =ars 1--521< p%gs..
Ailson K.S DV)ru# E.S )obb2.& !astgate 0. '1--B.6 .irtual ,eality for 0ndustrial 7pplications6
>portunities and !imitations. ;ottingham @niversit& =ress ;ottingham. 1BB p%gs.
Copyright Diego Levis- 1997/2006
La versin digital de esta obra est lieniada ba!o "na Lienia
Creative Co##ons $trib"in - %oCo#erial 2&' $rgentina
Diego Levis,1997/2006 Qu es la realidad virtual?
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