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Cazador de Firmas

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CAZAFIRMAS

Se trata de que busques entre las personas del grupo quines responden afirmativamente a las preguntas de la lista de abajo, tienes que moverte para identificar a la persona que te puede firmar cada pregunta. Gana la persona que primero obtenga todas las firmas.

Un hombre al que no le gusta el ftbol _________________________ Alguien que cumple aos en abril _____________________________ Una mujer a la que no le gusta (nombre de una cantante conocida) _______ Hombre que tenga en su cuarto el poster de (un cantante o atleta conocido) Alguien que conozca Can Cun ____________________________ Mujer a quien le guste correr en las maanas __________________________ Persona que haya visto (una pelcula de moda) ________________________ Persona que haya ledo un libro de Harry Potter _______________________ Hombre que padece una alergia _________________________________ Mujer que va a la escuela en autobs ______________________________ Mujer a la que no le gustan Los Simpson ____________________________ Hombre que le gusta la comida china _______________________________ Mujer que estudia en la Universidad _________________________________ Hombre que cante en el Grupo de Alabanza ___________________________ Mujer que le guste ver la lucha libre __________________________________ Hombre que le guste la fotografa ____________________________________ Alguien que cumpla aos en octubre _________________________________

Cola de vaca
TCNICAS ROMPE HIELO Y ANIMACIN Justificacin: La primera tcnica que se presenta a continuacin; rompe hielo, tienen como objetivo que los miembros del grupo, pierdan la vergenza para involucrarlos ms en las tcnicas aplicadas posterior mente.Las siguientes son de animacin, y le dan un seguimiento a la rompe hielo, pues tienen como objetivo reducir el grado de intimidacin entre los muchachos y poder trabajar, al mismo tiempo que los alumnos nos tengan confianza y se comporten lo ms naturalmente posible e identificar que fenmenos de grupo se presentan en l. Cola de vaca Objetivo: Rompe hielo Desarrollo: -Sentados en un crculo el coordinador se queda en el centro y empieza a hacer pregunta a cualquiera de los participantes, la respuesta debe ser siempre: LA COLA DE LA VACA. Todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo, si se re pasa al centro y da una prenda. -Ejemplo: Qu es lo que ms te gusta de tu novia? R: LA COLA DE LA VACA. Recomendaciones: -El grupo puede variar la respuesta, COLA DE VACA, por cualquier cosa que sea ms identificada.

Canasta revuelta Objetivo: Animacin, presentacin. Desarrollo: -Todos los participantes se forman en crculo con sus respectivas sillas. El coordinador queda al centro, de pie. -Se explica a los compaeros que estn a la derecha que cada quien se les llamara PIAS (u otra fruta) y que los que estn a la izquierda NARANJAS (u otra fruta). -Adems todos debemos saber el nombre de los compaeros que estn sentados a nuestro lado. -En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole PIA, este debe

responder el nombre del compaero que este a su derecha, si le dice NARANJA, debe de decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda ms de 4 segundos en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. -En el momento que se diga CANASTA REVUELTA, todos debern cambiar de asiento (el que este al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compaero al centro). Recomendaciones: -Esta dinmica debe hacerse rpidamente, para que mantenga el inters, porque cada vez que se diga: CANASTA REVUELTA, el nombre de las pias y naranjas vara. Es conveniente que se pregunte unas 3 o 4 veces el nombre de las frutas antes de revolver la canasta.

Cartero Objetivo: Animacin Desarrollo: -Se forma un crculo con todas las sillas, una para cada participante; se saca una silla y el compaero que se queda de pie inicia el juego, parado en medio del crculo. -Este dice: TRAEGO UNA CARTA PARA... TODOS LOS COMPAEROS QUE TIENEN BIGOTE; todos los compaeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. El que se queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo, inventando una nueva caracterstica. Ejemplos: UNA CARTA PARA... TODOS LOS COMPAEROS QUE TIENEN BIGOTE, QUE HOY SE BAARON, USAN ZAPTOS NEGROS, ETC. Recomendaciones: -Esta dinmica puede ser utilizada para ubicar diferentes caractersticas, como tipo de trabajo, procedencia, etc.

Lanchas

Objetivo: Animacin Desarrollo: -Todos los participantes se ponen de pie. El coordinador entonces, cuenta la siguiente historia: Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est hundiendo el barco. Para salvarse hay que subirse en lanchas salvavidas, pero en cada lancha solo pueden entrar (se dice un numero) personas. -El grupo entonces tiene que empezar a formar crculos en los que est el nmero exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. Si tiene ms o menos, se declara hundida la lancha y los participantes se tienen que sentar. -Inmediatamente, se cambia el nuero de personas que pueden entrar en cada lancha, se van eliminando a los ahogados y as se prosigue hasta que quede un pequeo grupo que sern los sobrevivientes del naufragio. Recomendaciones: -Debe de darse unos 5 segundos para que formen las lanchas, antes de declarar los hundidos. -Deben de darse las rdenes rpidamente para hacer gil y sorpresiva la tcnica.

Cuerpos expresivos Objetivo: Animacin Desarrollo: -Se escribe en papelitos nombres de animales (macho y hembra), ejemplo: len y leona (tantos papeles como participantes). -Se distribuyen los papelitos y se dicen que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no se puede decir a su pareja que animal es. -Una vez que todos tienen su pareja, dice que animal estaba representando cada uno, para ver si acertaron. Tambin puede hacerse que la pareja vuelva actuar y el resto de los miembros decir que animal representan y si forman la pareja correcta.

La ltima letra Objetivo: Animacin y concentracin Desarrollo: -En plenario, un compaero dice el nombre de una persona, cuidad, fruta, etc y el compaero que le sigue tiene que empezar otro nombre con la ltima letra del nombre que dijo el compaero y sobre el mismo asunto. -Ejemplo: pia, anona, aguacate -Si un compaero no encuentra palabra se pasa a otro compaero. -Si se quiere dar como competencia, se pueden dar castigos a los que no respondan o simplemente se van saliendo. Recomendaciones: -Es un ejercicio sencillo y debe utilizarse para agilizar la concentracin -Es conveniente repetirlo varias veces.

Nmeros Objetivo: Animacin, concentracin Materiales: -20 cartones del tamao de papel, se hacen 2 juegos de 10 cada uno. Cada cartn deber llevar un nmero del 0 al 9. -Nmero de personas 20, cada equipo deber de llevar 10 personas. Desarrollo: -Se le entrega a cada equipo un paquete del 0 al 9; se le da a cada participante un nmero. -El coordinador decir un numero por ejemplo: 827, entonces los que tiene el 8, 2 y 7 de

cada equipo, debern pasar al frente y acomodarse en el orden debido llevando su cartel con el numero de una manera visible. El que forma el nmero primero se anota un punto. Recomendaciones: -No se puede repetir un nmero en la misma cifra, ejemplo: 882.

TCNICAS ROMPE HIELO Y ANIMACIN

Justificacin:

La primera tcnica que se presenta a continuacin; rompe hielo, tienen como objetivo que los miembros del grupo, pierdan la vergenza para involucrarlos ms en las tcnicas aplicadas posterior mente.Las siguientes son de animacin, y le dan un seguimiento a la rompe hielo, pues tienen como objetivo reducir el grado de intimidacin entre los muchachos y poder trabajar, al mismo tiempo que los alumnos nos tengan confianza y se comporten lo ms naturalmente posible e identificar que fenmenos de grupo se presentan en l.

Cola de vaca

Objetivo: Rompe hielo Desarrollo: -Sentados en un crculo el coordinador se queda en el centro y empieza a hacer pregunta a cualquiera de los participantes, la respuesta debe ser siempre: LA COLA DE LA VACA. Todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo, si se re pasa al centro y da una prenda. -Ejemplo: Qu es lo que ms te gusta de tu novia? R: LA COLA DE LA VACA

Recomendaciones: -El grupo puede variar la respuesta, COLA DE VACA, por cualquier cosa que sea ms identificada.

1. CARAMELO
OBJETIVOS: Permitir romper las tensiones del primer momento de un encuentro DESARROLLO: Al principio de un encuentro nadie se conoce. Una buena forma de romper el hielo es la siguiente: el animador debe traer caramelos y ofrecrselos a los participantes dicindoles que agarren los que quieran. Unos toman ms, otros toman menos. El animador tambin toma caramelos. Una vez iniciado el encuentro los participantes deben decir una caracterstica suya por cada caramelo que han agarrado. Tambin se puede asignar un tema a cada color del caramelo y hablar de l. Por ejemplo: * Rojo = expectativas para el momento. * Verde = algo sobre tu familia. * Azul = hobbies favoritos...

2. LOS DETECTIVES
OBJETIVOS: Presentar a los participantes de esta manera predispone el clima para trabajos posteriores. DESARROLLO: Cada participante elabora una ficha con algunos datos sobre su persona: hobbies, programas favoritos de televisin, libro que ms le gusta, qu le gustara ser de mayor...; se introducen todas las fichas en una bolsa. Cada participante extrae una ficha y comprueba que no es la suya (si lo fuera la devuelve y toma otra). Despus, se deja que cada participante se entreviste con otros participantes (sin mostrarle la ficha) hasta dar con el que corresponde a su ficha. Al final anota el nombre en el reverso. En grupo, cada uno expone el resultado de la prueba y se comprueba si ha acertado.

3. LOS DETECTIVES II
OBJETIVOS: Agudizar la observacin y la atencin de los participantes. DESARROLLO: El coordinador reparte a cada participante una hoja con preguntas tales como: quien calza mas quien calza menos quien tiene ojos claros quien fue el ltimo en cortarse el pelo quien tiene mas hermanos etc.

Cada participante debe observar a los dems. Una vez que hayan terminado se sientan en ronda y van respondiendo. Se vern las coincidencias.

4. LA ENREDADERA
OBJETIVOS: Favorecer el roce fsico para una mayor confianza entre los participantes. Abrir el camino a dinmicas de reflexin. DESARROLLO: Situados en crculo, los participantes deben obedecer rdenes caprichosas del animador sin abandonar el lugar que ocupan: tocar algo de cierto color, juntar la cabeza con la del compaero de la izquierda, pisar el pie del compaero de la izquierda, etc... Cada movimiento realizado debe mantenerse hasta que la postura sea complicada. Entonces, sin perder el equilibrio, todos a la vez deben golpear con una mano el centro del crculo.

5. LOS SUBMARINOS
OBJETIVOS: Fomentar la confianza entre los participantes de un mismo equipo DESARROLLO: Se forman equipos de +o- 6 integrantes, los que deben tomarse de la cintura o del hombro. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el ltimo. El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver, deben moverse por el terreno del juego slo guiados por las instrucciones del ltimo de la fila (aprisa, a la derecha, paren!!, etc..). El objetivo de cada submarino es chocar a los otros submarinos y tratando de no ser chocados o llegar hasta un lugar determinado atravesando varios obstculos.

6. EL LAZARILLO
OBJETIVOS: Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboracin. MATERIALES: Pauelos o vendas para tapar los ojos. DESARROLLO: El paseo no es una carrera de obstculos para el ciego, sin ocasin de experiencias. Seamos imaginativos (por ej. : ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle slo un rato, hacerle recorrer objetos durante el trayecto). Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja, en la medida en que los perciba. La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Estn agrupados de dos en dos (un ciego y un gua). Los guas eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. Durante 10 minutos los lazarillos conducen ciegos, despus de los cual hay un cambio de papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacan de ciegos). Luego se comparten en plenario los sentimientos.

7. LA PERSONA MAS...
OBJETIVOS: Aumentar la atencin y la observacin de los participantes. DESARROLLO: Se distribuye en una hoja las siguientes consignas a cada participante. (Se tiene 4 minutos para contestar.)

Comienza por conseguir el nombre y la firma de la persona que est ms cerca de ti. Consigue la firma o nombre de la persona con la ms bella sonrisa. Ahora consigue el nombre o la firma de la persona con los ojos ms bellos. No te pierdas la oportunidad de conseguir el nombre de la persona con el cabello ms corto. Consigue la firma de la persona que viva ms lejos del lugar en que estn. Busca la firma de una persona que tenga alguna prenda azul. Has que firme las persona que a tu juicio sea ms simptica. Ahora consigue el nombre o la firma de la persona que pese menos. Ahora pon tu firma y grita ya termin. Al final se hace un plenario, para ver el ganador de cada consigna. La pueden modificar y con su ingenio puede ser mas divertida.

8. CUADRO CIEGO
OBJETIVOS: Ayudar a crear un clima de confianza y soltura. MATERIALES: Una cuerda (bastante larga) unida en sus puntas. DESARROLLO: Cuatro participantes voluntarios (o escogidos al azar) se vendan los ojos; se les entrega la cuerda a los cuatro y se les da la consigna de formar un cuadrado con la cuerda. Los dems gritan desde afuera instrucciones incorrectas y contrarias. Luego se comparte la experiencia vivida. Se puede repetir con otros participantes hasta completar a todos los que se encuentran all. El animador debe cuidar que las indicaciones no se pasen de tono

9. DE PIE
OBJETIVO: Crear un clima de soltura y de integracin. DESARROLLO: Todos los participantes se dividen en parejas y se sientan en el suelo espalda con espalda y entrelazan los brazos, a la orden del animador intentan levantarse los dos al mismo tiempo sin soltarse. Una vez arriba, buscan otra pareja que se haya levantado y realizan el mismo ejercicio entre los cuatro, luego entre ocho y as hasta que todos estn de espaldas y con los brazos entrelazados y todos se puedan levantar.

10. EL NUDO HUMANO


OBJETIVO: Integrar grupos numerosos y lograr un contacto fsico que libera.

DESARROLLO: Deben juntarse en un lugar alrededor de una superficie de no mas de metro y medio. Formamos un circulo y nos tomamos de las manos, pero no con el que esta a mi lado sino, al azar, con cualquier otro. Para probar si esta todo bien, el animador debe apretar con su mano derecha la mano del joven que est tomando, y este debe apretar la mano del joven que est tomando por el otro lado, y as sucesivamente, si todo est bien, la corriente debe llegar hasta la mano izquierda del animador. Despus deben comenzar a desenredarse sin soltarse hasta que se forme un circulo perfecto.

11. EL VIENTO Y EL ARBOL


OBJETIVO: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. DESARROLLO: Se forman pequeos grupos. La persona que esta en el centro permanecer rgida y con los ojos cerrados. Los dems la empujarn suavemente de un lado para otro con las manos. Al final del ejercicio es importante que la persona comparta como se sinti.

12. MI VIDA EN TRES MINUTOS


OBJETIVO: Conocer aspectos importantes de la vida de otros DESARROLLO: Se sientan todos los participantes en crculo. En esta dinmica se trata de que cada uno resuma su vida en tres minutos y que en ese tiempo y slo en ese tiempo se la cuente a los dems. Se continua as hasta que todos han hablado tres minutos sobre su vida. OBSERVACIONES: Es una buena dinmica para conocer aspectos de la vida de otras personas a que cosas da ms importancia, que le gusta de su vida, etc. Si no se va disponer de suficiente tiempo, se puede reducir a uno o dos minutos, con lo que habr que conseguir que la gente sea ms concisa.

13. SITUACIN LMITE


OBJETIVO: Conocer la forma de pensar, la opinin de los dems ante temas difciles.

DESARROLLO: Se rene a todos los participantes sentados en un crculo, y se proponen temas un poco comprometidos o se les plantean situaciones lmites que les pudiesen ocurrir y se les pide su opinin de como reaccionaran ante esa situacin. Solo se busca la opinin personal y no la discusin entre los participantes.
OBSERVACIONES: Se pueden haber previsto antes las situaciones (accidentes, embarazos no deseados, aborto, eutanasia, etc) o que surjan espontneamente.

14. ORDENARSE POR NMEROS


OBJETIVO: Expresarse sin palabras y ver que existen otras formas de comunicacin. DESARROLLO: La dinmica consiste en que se tienen que ordenar en una fila todos los participantes por orden de fecha de nacimiento, pero no pueden hablar para nada entre ellos, solo vale hacer gestos.

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