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Dinámicas de Presentación para El Primer Día de Cole

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Dinámicas de presentación para el primer día

de cole
Recogemos 21 juegos para que los estudiantes tanto de Primaria como
Secundaria se vayan conociendo desde el primer día de clase.
porEDUCACIÓN 3.0

La vuelta al cole y el primer día de clase son momentos clave para los
estudiantes: muchos se encontrarán con un nuevo grupo con el que
compartirán muchas horas y experiencias y ¡deben empezar por conocer sus
nombres! En las siguientes dinámicas de presentación, el alumnado
de Primaria y Secundaria aprenderá los nombres y aficiones de sus
compañeros a través de juegos divertidos.

Índice de contenidos
 1 Abecedario de presentación
 2 Caramelos
 3 Crucigrama de nombres
 4 Redondea el emoji
 5 Verdadero o falso
 6 Gente a gente
 7 Bingo de presentación
 8 Tira el dado
 9 Entrevista a un compañero
 10 Busca a tu pareja
 11 La telaraña
 12 Los animales como dinámicas de presentación
 13 El pase de la pelota
 14 ¿Quién falta?
 15 El detective
 16 Dos verdades, una mentira
 17 Juego de la estrella
 18 El impostor
 19 Mi dibujo favorito
 20 STOP
 21 La isla desierta

Abecedario de presentación

Es apropiada para los primeros cursos de Primaria, ya que se repasa el


abecedario de forma dinámica y divertida. El alumnado comienza a decir en
voz alta las letras y, si alguien tiene un nombre que empieza por una de
ellas, levanta la mano. A continuación, el menor se levanta y dice se
presenta; luego, el resto de compañeros propone adjetivos que empiecen o
contengan esa letra y que puedan encajar con su personalidad.

Caramelos

Se puede llevar a cabo con distintos objetos: caramelos, pegatinas, flores…,


y es una buena forma de romper el hielo el primer día de clase. El docente
reúne en un bote un puñado de caramelos y se los ofrece a los estudiantes.
Cada uno coge los que quiera de distintos sabores o formas. La dinámica
consiste en que cada menor comparta una característica suya por cada
caramelo que tiene. Además, es posible asignar un tema a cada color: si el
caramelo es rojo, el alumnado hablará de sus hobbies favoritos; si es azul,
de su personalidad; si es morado, de las asignaturas que más le gustan…

Crucigrama de nombres

Solo se necesita una pizarra y una tiza para esta actividad de presentación,
cuya finalidad es aprender los nombres de los compañeros. Primero, el
profesor escribe su nombre en el centro de la pizarra; después, cada alumno
irá saliendo en orden y escribirá el suyo enlazándolo con alguna letra de
otro y formando un crucigrama de toda la clase. Una vez terminado, el
docente puede copiar en un documento el resultado final, pero sin algunas
de las letras. Después, imprime varias copias de la hoja y se las entrega a la
clase para que la rellenen y recuerden los nombres.

Redondea el emoji

El docente proyecta una imagen con varios emoticonos que expresan


emociones o que representan actividades, hobbies, animales, flores… El
juego comienza cuando un estudiante sale a la pizarra y redondea un emoji
que está relacionado con algún aspecto de su vida. El resto tendrá que
adivinar por qué lo ha escogido. Para ello, deben plantearle preguntas que
solo pueden ser respondidas con un sí o un no . La actividad continúa con el
resto de compañeros y la única regla es que está prohibido repetir emoji.

Verdadero o falso
El profesor se encarga de diseñar una ficha que el alumno debe rellenar con
su nombre, número de hermanos, libro favorito, deporte que practica,
lugares a los que ha viajado, color preferido y otras aficiones. Pueden
escribir datos inventados o reales. El juego consiste en leer en voz alta la
hoja y que el resto de compañeros adivinen cuáles son los datos verdaderos
y cuáles los falsos. Se trata de una dinámica indicada a partir de tercero de
Primaria y hasta los primeros cursos de ESO.

Gente a gente

Para realizar este juego, hay que dividir el grupo en dos partes iguales. Se
forman dos círculos concéntricos, de tal manera que las personas del círculo
interior miran hacia afuera y las del círculo exterior hacia adentro. Tendrán
que quedar, por tanto, formando parejas frente a frente. Cada pareja tiene
que saludar y decir su nombre. Después de presentarse, los de adentro
dicen “gente a gente” que es la señal para que el círculo de afuera cambie
un lugar hacia la izquierda. El juego continúa con la misma dinámica hasta
dar la vuelta completa. Todo esto puede acompañarse con música o algún
tipo de ejercicio como saltar a la pata coja para hacer más divertido el
momento.

Bingo de presentación

El tradicional juego del bingo también puede utilizarse como dinámica de


presentación en los primeros días de cole. ¿Cómo? En primer lugar, los
estudiantes deberán escribir su nombre en una tarjeta y dársela al docente.
Una vez recopiladas todas, se reparten los cartones que los participantes
deberán rellenar con los distintos nombres que el profesor irá leyendo en
voz alta. Una vez listos, es la hora de comenzar el juego. El alumno que
consiga tachar todos los nombres del cartón, será el ganador.

Tira el dado

El profesor deberá traer un dado o dos dados grandes, donde cada cara
tenga escrita una pregunta que los alumnos deberán contestar. Por ejemplo:
mi música favorita es.... ; mi mejor rasgo es....; se me conoce por ser… El
objetivo es que cada persona tire el dado y conteste la pregunta que le
toque además de decir su nombre.

Entrevista a un compañero

Pensada para el alumnado de Secundaria, esta actividad consiste en dividir


a los alumnos en parejas y cada uno de ellos tiene que entrevistar a su
compañero (nombre, familia, hobbies… ) para después presentarlo al resto
de la clase. El profesor también puede participar, entrevistando y siendo
entrevistado por alguno de sus alumnos. Para ir más rápido, el docente
puede facilitar al alumnado una lista con preguntas previas.

Busca a tu pareja

Antes de comenzar esta actividad, el docente debe encargarse de recopilar


una serie de objetos que puedan emparejarse entre sí: caramelos de
diferentes colores, figuras geométricas, dados… Estos deben introducirse
en una bolsa y animar a los alumnos a que introduzcan la mano y saquen
uno de ellos. Cuando todos tengan su objeto, deberán comenzar a buscar a
aquellos compañeros que compartan su mismo material y aprovechar para
comenzar a conocerse.

La telaraña

El objetivo es que cada uno de los estudiantes se presente y conozca el


nombre de los demás. Para ello, se emplea un ovillo de lana. El grupo se
coloca en círculo y se lanza el ovillo a uno de ellos (se puede pedir de
manera voluntaria que uno de los estudiantes comience) y éste debe decir
su nombre y lo que le gusta hacer en su tiempo libre

Tras su intervención, lanzará un trozo de estambre o hilo del ovillo a otro


compañero, que hará lo mismo consecutivamente. De esta forma, se
formará una telaraña compuesta por cada uno de los integrantes del grupo.
En este punto, es importante preguntarles sobre qué se ha formado entre
ellos (una red) y qué significa (cohesión de grupo, todos están relacionados,
a cada uno le afecta cómo actúe cada compañero, etc…)

Para deshacer la telaraña el docente pedirá al último que ha intervenido que


diga el nombre de su anterior compañero y recoja su trozo de estambre y
así, sucesivamente, hasta que llegue al primero que comenzó.

Los animales como dinámicas de presentación


Con esta actividad dirigida al alumnado de menor edad se persigue que los
estudiantes memoricen los nombres de sus nuevos compañeros mediante la
repetición y la imitación. Se colocan en círculo. Uno de ellos comienza
diciendo su nombre seguido del nombre de un animal que comience por la
misma letra haciendo el gesto que le represente. Por ejemplo, si el
estudiante se llama Sergio puede imitar a una serpiente, ya que comienza
también por S, la inicial de su nombre. Después, todo el grupo debe repetir
el nombre del compañero y hacer el gesto.

El pase de la pelota

Juego sencillo que consiste en colocarse en círculo y que cada uno de los
estudiantes diga su nombre. Tras ello y con una pelota en mano se trata de
pasarla y que cada uno de ellos recuerde el nombre del anterior compañero.
La actividad se puede seguir por orden o pasando la pelota al azar de forma
desordenada. Además, se le puede añadir alguna dificultad, como tratar de
pasar el balón rápidamente continuando en el juego tan solo los que
contesten correctamente.

¿Quién falta?

El docente reparte al alumnado por el aula indicándole que cierre los ojos.
Uno de los estudiantes sale de clase sin que los demás se den cuenta. Tras
ello, todos abren los ojos teniendo que adivinar quién es el compañero que
se ha marchado fuera. Este juego se puede hacer tantas veces como
estudiantes haya en clase. De este modo, se pone en marcha la memoria y
se mantiene la curiosidad y la atención hasta el final de la actividad.

El detective

Se trata de poner en práctica la memoria en el menor tiempo posible. Para


ello, el docente explica al alumnado que un detective pasará por clase para
hacerles unas preguntas y que deben escribir en una tarjeta su nombre y
apellidos, fecha de nacimiento y algo que les guste hacer.

El detective les formulará las preguntas de forma rápida por lo que su


respuesta no debe demorarse. En el momento en el que este personaje entre
en el aula (el propio docente con algún complemento) preguntará en voz
alta: ‘¿Quién ha nacido en el mes de abril?’ o ‘¿a quién le gusta leer?’, entre
otras cuestiones, y el alumnado tiene que responder. De esta forma, el
grupo va conociendo los nombres, gustos y aficiones de los demás
compañeros.

Dos verdades, una mentira

Para llevar a cabo esta propuesta el alumnado tiene que colocarse en un


corro para que todos puedan verse las caras. Por orden, cada uno debe
contar tres anécdotas o afirmaciones sobre sí mismo, de manera que dos
sean verdad y una inventada. Los demás deberán averiguar cuál es la falsa.

Juego de la estrella
El docente dibuja una estrella en medio de la pizarra y va llamando a los
estudiantes de uno en uno: deben escribir en medio su nombre y en cada
punta de la estrella un dato que les represente (su película favorita, el
nombre de su pueblo, su mascota…). Mediante preguntas, los demás tienen
que acertar a qué se refiere cada palabra escrita en la pizarra.

El impostor

Los estudiantes se colocan en un círculo con los ojos cerrados y el profesor


pasa por detrás y toca la espalda a uno de ellos, que se convertirá en ‘el
impostor’. Uno a uno compartirán datos relacionados con sus gustos y
aficiones y el grupo tendrá que descubrir quién es al que ha tocado el
profesor, ya que se habrá inventado su presentación.

Mi dibujo favorito

Una caja llena de dibujos con figuras y colores distintos es el objeto


protagonista de esta actividad. En ella los menores tienen que escoger el
que que más les guste y, posteriormente, explicar por qué han elegido ese.
Esta es una manera de conocer los gustos y preferencias de cada uno.

STOP

Para este tradicional juego se necesita papel y lápiz. Así, utilizando la


inicial de los nombres de cada estudiante, deberán completar un nombre
alternativo, un animal y un color que empiece por ella. El primero que
rellene las casillas gritará en voz alta ‘¡Stop!’ y, si sus respuestas son
correctas, será el ganador.

La isla desierta

Cada uno de los participantes responde por turnos a la pregunta ’¿Qué tres
objetos llevarías a una isla desierta?’. El resto tendrá que memorizar las
respuestas sobre la marcha para, cuando comience la siguiente ronda,
intentar enumerarlas sin equivocarse.

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