Dinámicas de Presentación para El Primer Día de Cole
Dinámicas de Presentación para El Primer Día de Cole
Dinámicas de Presentación para El Primer Día de Cole
de cole
Recogemos 21 juegos para que los estudiantes tanto de Primaria como
Secundaria se vayan conociendo desde el primer día de clase.
porEDUCACIÓN 3.0
La vuelta al cole y el primer día de clase son momentos clave para los
estudiantes: muchos se encontrarán con un nuevo grupo con el que
compartirán muchas horas y experiencias y ¡deben empezar por conocer sus
nombres! En las siguientes dinámicas de presentación, el alumnado
de Primaria y Secundaria aprenderá los nombres y aficiones de sus
compañeros a través de juegos divertidos.
Índice de contenidos
1 Abecedario de presentación
2 Caramelos
3 Crucigrama de nombres
4 Redondea el emoji
5 Verdadero o falso
6 Gente a gente
7 Bingo de presentación
8 Tira el dado
9 Entrevista a un compañero
10 Busca a tu pareja
11 La telaraña
12 Los animales como dinámicas de presentación
13 El pase de la pelota
14 ¿Quién falta?
15 El detective
16 Dos verdades, una mentira
17 Juego de la estrella
18 El impostor
19 Mi dibujo favorito
20 STOP
21 La isla desierta
Abecedario de presentación
Caramelos
Crucigrama de nombres
Solo se necesita una pizarra y una tiza para esta actividad de presentación,
cuya finalidad es aprender los nombres de los compañeros. Primero, el
profesor escribe su nombre en el centro de la pizarra; después, cada alumno
irá saliendo en orden y escribirá el suyo enlazándolo con alguna letra de
otro y formando un crucigrama de toda la clase. Una vez terminado, el
docente puede copiar en un documento el resultado final, pero sin algunas
de las letras. Después, imprime varias copias de la hoja y se las entrega a la
clase para que la rellenen y recuerden los nombres.
Redondea el emoji
Verdadero o falso
El profesor se encarga de diseñar una ficha que el alumno debe rellenar con
su nombre, número de hermanos, libro favorito, deporte que practica,
lugares a los que ha viajado, color preferido y otras aficiones. Pueden
escribir datos inventados o reales. El juego consiste en leer en voz alta la
hoja y que el resto de compañeros adivinen cuáles son los datos verdaderos
y cuáles los falsos. Se trata de una dinámica indicada a partir de tercero de
Primaria y hasta los primeros cursos de ESO.
Gente a gente
Para realizar este juego, hay que dividir el grupo en dos partes iguales. Se
forman dos círculos concéntricos, de tal manera que las personas del círculo
interior miran hacia afuera y las del círculo exterior hacia adentro. Tendrán
que quedar, por tanto, formando parejas frente a frente. Cada pareja tiene
que saludar y decir su nombre. Después de presentarse, los de adentro
dicen “gente a gente” que es la señal para que el círculo de afuera cambie
un lugar hacia la izquierda. El juego continúa con la misma dinámica hasta
dar la vuelta completa. Todo esto puede acompañarse con música o algún
tipo de ejercicio como saltar a la pata coja para hacer más divertido el
momento.
Bingo de presentación
Tira el dado
El profesor deberá traer un dado o dos dados grandes, donde cada cara
tenga escrita una pregunta que los alumnos deberán contestar. Por ejemplo:
mi música favorita es.... ; mi mejor rasgo es....; se me conoce por ser… El
objetivo es que cada persona tire el dado y conteste la pregunta que le
toque además de decir su nombre.
Entrevista a un compañero
Busca a tu pareja
La telaraña
El pase de la pelota
Juego sencillo que consiste en colocarse en círculo y que cada uno de los
estudiantes diga su nombre. Tras ello y con una pelota en mano se trata de
pasarla y que cada uno de ellos recuerde el nombre del anterior compañero.
La actividad se puede seguir por orden o pasando la pelota al azar de forma
desordenada. Además, se le puede añadir alguna dificultad, como tratar de
pasar el balón rápidamente continuando en el juego tan solo los que
contesten correctamente.
¿Quién falta?
El docente reparte al alumnado por el aula indicándole que cierre los ojos.
Uno de los estudiantes sale de clase sin que los demás se den cuenta. Tras
ello, todos abren los ojos teniendo que adivinar quién es el compañero que
se ha marchado fuera. Este juego se puede hacer tantas veces como
estudiantes haya en clase. De este modo, se pone en marcha la memoria y
se mantiene la curiosidad y la atención hasta el final de la actividad.
El detective
Juego de la estrella
El docente dibuja una estrella en medio de la pizarra y va llamando a los
estudiantes de uno en uno: deben escribir en medio su nombre y en cada
punta de la estrella un dato que les represente (su película favorita, el
nombre de su pueblo, su mascota…). Mediante preguntas, los demás tienen
que acertar a qué se refiere cada palabra escrita en la pizarra.
El impostor
Mi dibujo favorito
STOP
La isla desierta
Cada uno de los participantes responde por turnos a la pregunta ’¿Qué tres
objetos llevarías a una isla desierta?’. El resto tendrá que memorizar las
respuestas sobre la marcha para, cuando comience la siguiente ronda,
intentar enumerarlas sin equivocarse.