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Para otros usos de este término, véase Go (desambiguación).
Go
El go se juega en una cuadrícula de líneas negras (usualmente de
19×19). Las fichas, llamadas piedras, se juegan en las intersecciones
de las líneas.
Jugadores 2
Edades 4+
Preparación 1 min
Complejidad Media
Azar Ninguno
era uno de los tres principales pasatiempos de los japoneses del siglo VII, los otros
eran el backgammon y las apuestas. Es posible que esta información llegara a
través del embajador japonés en la capital del reino. Lo que hace posible que haya
llegado durante el siglo VI o antes. Es probable que llegara a Japón a través de
Corea.20
Aunque se considera que el aristócrata Kibi no Makibi introdujo el juego en Japón.
Kibi había sido comisionado por la hija del emperador Komu para regresar con lo
mejor de la dinastía Tang, sin embargo, se sabe que ya existía desde antes como
pasatiempo para los monjes budistas. Aun así el prestigio del go aumentó tras el
regreso de Kibi no Makibi.2122
Inicio de la partida[editar]
Al inicio de la partida el tablero está vacío. Las Negras juegan primero. Después
ambos jugadores juegan alternadamente. Una jugada consiste en poner
una piedra en una intersección vacía.83 En general, el jugador más fuerte juega
con blancas, puesto que las negras tiene la ventaja de iniciar primero.
Las intersecciones 4D, 4J, 4P, 10D, 10P, 16D, 16J y 16P se
llaman hoshi (estrella). La central 10J se llama tengen (origen del cielo).
Captura[editar]
(A) Blanco no
puede mover a A, B o E pues sería suicidio. Sin embargo, C y D serían malos
movimientos, aunque legales. (B) Blanco puede mover a A, B, C o E porque ha
rodeado completamente al enemigo. (C) Blanco captura las piedras enemigas.
Suicidio[editar]
No se permite hacer una jugada ocupando una posición libre en el interior de una
formación enemiga (suicidio), a no ser que esta jugada capture piedras
enemigas.86
Si la formación que uno quiere capturar está rodeada, entonces se puede jugar en
su interior, si al hacerlo gana dicha formación.
(A)
Invasión. Las negras invaden con 1, con la intención de hacer una base. (B)
Reducción. La jugada 1 de las negras se suele llamar shoulder hit en inglés, y la
idea es reducir el territorio de las blancas en el borde superior.
La reducción es similar a la invasión, salvo que menos profunda. Su objetivo
principal no es crear un propio territorio dentro del área enemiga, sino más bien
reducir al mínimo el área del enemigo.119 El resultado de la reducción, pese a no
crear un territorio, sí crea una barrera (que reduce el territorio enemigo) que puede
influir en la formación de las piedras, habitualmente en el centro del tablero.
Este poder de la barrera creada puede ser muy útil en luchas posteriores por
territorio. La reducción también previene la expansión de otros potenciales
territorios del enemigo.
Final[editar]
La etapa final del go es donde acaban de definirse los territorios.120 Después del
medio juego, los territorios están bastante definidos, pero no consolidados. Por
esto, el final es importante y requiere de gran atención. Un pequeño descuido
puede significar la pérdida de un territorio que, habiéndolo luchado en el medio
juego, lo dimos por nuestro.
Conexión: tratar de mantener las piedras propias conectadas. Así son más
fáciles de defender.
Corte: tratar de cortar las piedras del rival. Así este necesitará concentrarse en
la defensa de más grupos.
Vida: es la capacidad de las piedras para evitar ser eliminadas del tablero.
Normalmente requiere crear grupos de piedras con al menos dos ojos.
Muerte: ausencia de vida. Tiene como resultado la eliminación de las piedras
del tablero.
Forma: es la disposición sobre el tablero de un grupo de piedras, de modo que
se crean figuras. En función de cómo se dispusieron, serán más o menos
fáciles de conectar, cortar, hacerlas vivir sobre el tablero o serán más
vulnerables a los ataques del rival.
El go y las computadoras[editar]
Artículos principales: Go por computadora, Software de go y Go y matemáticas.
Naturaleza del juego[editar]
En términos de la teoría de juegos, go es un juego de suma cero, de información
perfecta, juego de estrategia determinista, colocándolo en la misma clase que
el ajedrez, las damas y el reversi. Sin embargo, difiere de estos en la forma en que
se juega. Aunque las reglas son simples, la estrategia del go es extremadamente
compleja.
El go enfatiza la importancia del equilibrio entre múltiples facetas del juego, cada
una con sus propias tensiones internas. Por ejemplo, para asegurar un área en el
tablero, es bueno realizar jugadas próximas entre sí. Por otra parte, para cubrir la
mayor área, uno debe expandirse, dejando quizás debilidades que pueden ser
explotadas. Jugar muy bajo (próximo a los bordes) no asegura un territorio
suficiente e influyente, pero jugando muy alto (lejos de los bordes) permite
invasiones del oponente.
Se ha dicho que el go es el juego más complejo del mundo, debido al vasto
número de variaciones en una partida individual.127 Su gran tablero (19×19) y la
falta de restricciones permiten amplitud de visiones en la estrategia y en la
expresión individual de los jugadores. Decisiones en una parte del tablero pueden
influir en una parte distante, aparentemente no relacionada. Jugadas tempranas
en una partida puede moldear la naturaleza del conflicto cien jugadas después.
La complejidad como juego del go es tal que describir siquiera estrategias
elementales podría abarcar muchos libros introductorios. De hecho, estimaciones
numéricas muestran que el número de posibles partidas de go excede en mucho
el número de átomos en el universo observable.128
Investigaciones en los finales del go por John Horton Conway llevaron a la
invención de los números surreales.129 El go también ha contribuido a desarrollar
la teoría de juegos combinatoria.