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Go

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Para otros usos de este término, véase Go (desambiguación).

Go
El go se juega en una cuadrícula de líneas negras (usualmente de
19×19). Las fichas, llamadas piedras, se juegan en las intersecciones
de las líneas.

Jugadores 2

Edades 4+

Preparación 1 min

Duración Informal: 10-90 minutos


Torneos: 2-6 horas*

Complejidad Media

Estrategia Muy alta

Azar Ninguno

Habilidades Táctica, estrategia, observación

* Antiguamente las partidas profesionales, especialmente en Japón,


duraban varios días. Hoy en día el máximo son 16 horas, repartidas
durante dos días.

[editar datos en Wikidata]

El go1 (围棋 —wéiqí— en chino) (囲碁 —igo— en japonés) (바둑 —baduk—


en coreano) (cờ vây en vietnamita) es un juego de tablero de estrategia para dos
personas. Se originó en China hace más de 2500 años.234 Fue considerado una de
las cuatro artes esenciales de la antigüedad china. Los textos más antiguos que
hacen referencia al go son las analectas de Confucio.
La dinámica del juego consiste en colocar, por turnos, piedras blancas y negras en
las intersecciones del tablero. A cada jugador se le asigna un color antes de
empezar (las negras inician la partida) y una vez puesta una piedra, no se puede
mover. Sin embargo, es posible capturar una piedra o un conjunto de piedras y
eliminarlas del tablero si están completamente rodeadas por el color opuesto. El
objetivo del juego es controlar más del 50 % del área tablero, que consiste en una
cuadrícula de 19×19. Para controlar un área es necesario crear un perímetro
usando piedras de un mismo color.5
A pesar de la aparente simplicidad de las reglas, el go es uno de los juegos más
complejos que existen. En 2016, AlphaGo6 fue el primer programa de computador
capaz de derrotar a un campeón mundial en go y este avance en el campo de la
inteligencia artificial llegó casi 20 años después de que los grandes maestros de
ajedrez fueran derrotados por programas como Deep Blue.7
El go es muy popular en Asia Oriental, pero también ha ganado cierta popularidad
en otras partes del mundo. Llegó a Europa a través de Japón, por lo cual se
conoce principalmente como go, del japonés igo. A mediados de 2008, había más
de 40 000 000 de jugadores de go en el mundo, la gran mayoría en Asia.8 La
Federación Internacional de Go cuenta con 74 países miembros.9
Historia[editar]
Origen en China[editar]

Mujer jugando al go (Dinastía Tang ca. 744),


descubierta en las Tumbas de Astaná.
La referencia escrita más antigua que se conoce del juego es el Zuo Zhuan10
(siglo IV a. C),11 que hace referencia a un evento histórico del año 548 a. C.
También se le menciona en el Libro XVII de las Analectas de Confucio11 y en dos
libros escritos por Mencio.12 En todos aquellos trabajos, el juego se menciona
como yì (弈). Hoy se le conoce en China como weiqi (en chino tradicional, 圍棋;
en chino simplificado, 围棋; pinyin, wéiqí; Wade-Giles, wei ch'i), literalmente el
«juego de tablero de envolvimiento».
Originalmente, el go se jugaba sobre una cuadrícula de 17×17, pero durante
la Dinastía Tang (618-907) se impuso el uso de la cuadrícula de 19×19.13 La
leyenda "oficial"14 atribuye el origen del Weiqi al Emperador Yao (2337-2258 a. C.),
quien solicitó a su consejero Shun que diseñara un juego que enseñara disciplina,
concentración y equilibrio a su hijo Dazhu, quien se supone era desjuiciado. Otras
teorías sugieren que el juego fue inventado por generales y jefes del ejército chino,
quienes usaban piedras para señalar posiciones de ataque en mapas, o que los
elementos usados actualmente para el juego fueron alguna vez usados para
realizar lecturas de la suerte.1516
En China, fue considerado el juego preferido por la aristocracia, mientras que
el xiangqi era el juego de las masas. El go era considerado una de las Cuatro
Artes Tradicionales de los eruditos chinos, junto con la caligrafía, la pintura y la
interpretación del instrumento musical guqin.17
Expansión a Corea y Japón[editar]
El go (weiqi) fue introducido en Corea entre los siglos V y VII d. C. y se volvió
popular entre las clases altas del país. En Corea al juego se le
denomina baduk (hangul: 바둑), que evolucionó en una variante llamada Sunjang
baduk en el siglo XVI. El Sunjang baduk fue la versión que más se jugó en el país
hasta finales del siglo XIX.1819
Probablemente el go se introdujo a Japón en el siglo VI d. C. donde recibe el
nombre go (碁 ) o igo (囲碁 ). De acuerdo a los registros de la dinastía Sui, el go
? ?

era uno de los tres principales pasatiempos de los japoneses del siglo VII, los otros
eran el backgammon y las apuestas. Es posible que esta información llegara a
través del embajador japonés en la capital del reino. Lo que hace posible que haya
llegado durante el siglo VI o antes. Es probable que llegara a Japón a través de
Corea.20
Aunque se considera que el aristócrata Kibi no Makibi introdujo el juego en Japón.
Kibi había sido comisionado por la hija del emperador Komu para regresar con lo
mejor de la dinastía Tang, sin embargo, se sabe que ya existía desde antes como
pasatiempo para los monjes budistas. Aun así el prestigio del go aumentó tras el
regreso de Kibi no Makibi.2122

Jugadores coreanos, vestidos con trajes


tradicionales, juegan una partida de go. La fotografía fue tomada entre 1910 y
1920.
El juego se volvió popular en la Corte Imperial Japonesa en el siglo VIII, y entre el
público general en el siglo XIII.23 En 1603, Tokugawa Ieyasu volvió a establecer el
gobierno nacional unificado de Japón. Ese mismo año, designó al mejor jugador
japonés de ese entonces, un monje budista llamado Nikkai, en el puesto de
Godokoro (Ministro de go).24 Nikkai tomó el nombre Honinbo Sansa y fundó
la escuela Hon'inbō.24 Se fundaron otras escuelas poco después.24 Esos institutos
de go, oficialmente reconocidos y subsidiados, contribuyeron enormemente a
desarrollar el nivel de juego, e introdujeron el sistema de clasificación de
jugadores25 Los jugadores de las cuatro escuelas competían en los juegos anuales
de palacio, que se realizaban en presencia del shōgun.26
Partida de go durante el periodo Momoyama,
Japón, siglo XVI.
El juego en Europa[editar]
A pesar de su elevada popularidad en el este de Asia, el juego se ha introducido
muy lentamente en el resto del mundo, a diferencia de otros juegos de origen
asiático como el ajedrez. Aunque existen algunas menciones al juego en la
literatura occidental a partir del siglo XVI, el go no empezó a volverse popular hasta
finales del siglo XIX, cuando el científico alemán Oskar Korschelt escribió un
tratado sobre el go.27 A comienzos del siglo XX, el go empezó a expandirse en el
imperio alemán y el imperio austrohúngaro. En 1905, Edward Lasker aprendió a
jugarlo mientras se encontraba en Berlín. Cuando se trasladó a Nueva York,
Lasker fundó el New York Go Club junto a Arthur Smith (entre otros), que conocía
el juego y había publicado el libro The Game of Go en 1908.28 El libro de
Lasker, Go and Go-moku (1934) ayudó a popularizar el juego en Estados
Unidos.28 En 1935 fue fundada la Asociación Americana de Go. Dos años
después, en 1937, se creó la Asociación Alemana de Go.
La Segunda Guerra Mundial detuvo temporalmente la expansión del juego.29
Durante la mayor parte del siglo XX, la Asociación de go de Japón jugó un papel
vital en la propagación del juego fuera de Asia al publicar la revista Go Review en
los años 1960, establecer Centros de go en Estados Unidos, Europa y
Sudamérica, y enviar maestros profesionales a realizar giras por diversas
naciones occidentales.30
En 1996, los astronautas Daniel T. Barry y Koichi Wakata se convirtieron en las
primeras personas en jugar al go en el espacio. Ambos fueron condecorados con
rangos de dan honoríficos por la Asociación de Go de Japón.31
En 2008, la Federación Internacional de Go tenía un total de 71 países
miembros.32 Se ha afirmado que 1 de cada 222 personas en el mundo juega al
go.33
En Japón el juego se ha revitalizado recientemente gracias a la influencia
del manga y anime Hikaru no Go.
Introducción al go[editar]
Primeras 60 jugadas de una partida de Go
animada. Esta partida se dirige rápidamente hacia una pelea complicada en la
esquina izquierda inferior. (Clickear en el tablero para iniciar la partida en una
pantalla más grande).
El go es un juego de estrategia en que dos jugadores (adversarios) luchan con el
objetivo de lograr controlar un mayor territorio que el oponente. Mientras el juego
progresa, cada jugador coloca piedras en el tablero, tratando de formar territorios.
Las áreas se disputan en una lucha entre las piedras opuestas (blancas y negras),
en general muy compleja, cuyo resultado puede ser la expansión, reducción o
pérdida del área en cuestión.
Las partidas de go generalmente están llenas de posibilidades de "cambios", en
los que la ganancia de un jugador en una parte del tablero puede ser una
desventaja en otra parte. Inversamente, la pérdida en una parte del tablero puede
compensarse o mitigarse con una ganancia en otra parte. Es frecuente que un
jugador pueda forzosamente ganar una ventaja local con el resultado de una
pérdida a mayor escala. Todas estas posibilidades de "cambios" constituyen
mucha de la complejidad estratégica del go. La mayoría de las jugadas puede
tener numerosas ventajas e inconvenientes de naturaleza sutil.

Las cuatro libertades (puntos adyacentes vacíos)


de una sola piedra negra (A), mientras las Blancas reducen dichas libertades una
por una (B, C, y D). Cuando a las negras les queda solo una libertad (D), se dice
que dicha piedra está en "atari".34 Las blancas puede capturar dicha piedra
(quitarla del tablero) al jugar en su única libertad (en D-1).
Un principio básico del Go es que las piedras deben tener al menos una "libertad"
(Chino: 氣) para quedarse en el tablero. Una "libertad" es un "punto" abierto
(intersección) próximo a una piedra.35 Una libertad encerrada se llama "ojo"
(Chino: 眼), y un grupo de piedras con al menos dos ojos separados se dice que
está incondicionalmente "vivo".36 Dicho grupo no puede ser capturado, incluso si
está rodeado por piedras enemigas.37 Piedras "muertas" son piedras que están
rodeadas y forman un grupo con una mala forma (uno o ningún ojo), y por tanto no
pueden resistir una eventual captura.38
La estrategia general del go es expandir el territorio de uno cuando sea posible,
atacar los puntos débiles del oponente (grupos que posiblemente puedan
matarse), y siempre ser consciente del "estado de vida" de los propios grupos.3940
Las libertades de los grupos son contables. Situaciones donde dos grupos
opuestos deben capturarse el uno al otro para poder vivir se llaman "carrera de
captura" ('semeai' [攻め合い] en japonés).41 En una carrera de captura, el grupo
con mayores libertades (y/o mejor forma) terminará siendo capaz de capturar las
piezas del oponente.4142 Las carreras de capturas y las cuestiones de vida y
muerte son ejemplos de la complejidad y desafíos del Go.
La partida termina cuando ambos jugadores pasan, y lo hacen cuando no hay más
jugadas rentables por hacer.43 Entonces, se puntúa: el jugador con el mayor
número de puntos controlados (rodeados), teniendo en cuenta el número de
piedras capturadas y el komi, gana la partida.44 Las partidas también pueden
ganarse por resignación, por ejemplo cuando un jugador ha perdido un gran
número de piedras.
Otras consideraciones[editar]
En la apertura de la partida, los jugadores típicamente establecen posiciones (o
"bases") en las esquinas o alrededor de los bordes del tablero. Estas bases
rápidamente ayudan a desarrollar fuertes formas que puedan tener opciones
de vivir (imposibilidad de ser capturadas y eliminadas del tablero) y establecer
formaciones para territorios potenciales.45 Los jugadores usualmente empiezan por
las esquinas, puesto que es más eficiente para dar vida a un grupo, y establecer
territorio con la ayuda de los dos bordes del tablero.46 Las formaciones ya
establecidas en las esquinas durante la apertura se llaman "joseki" (japonés: 定石)
or "jungsuk" (en coreano) y son generalmente estudiadas independientemente.47
Los puntos neutros (“dame”, japonés: 駄目) son puntos que se encuentran entre
las paredes límites de las blancas y negras, y por tanto son considerados de valor
nulo para cualquiera de los partes. "Seki" (chino: 共活) son pares de grupos
blancos y negros mutuamente vivos, en los cuales ninguno tiene dos ojos. "Ko"
(chino y japonés: 劫) es una situación en la que las piedras pueden ser capturadas
y recapturadas, repitiendo en cada captura la posición anterior. Esto implicaría una
repetición infinita de la posición, sin ningún progreso en la partida. Por eso, las
reglas del Go prohíben esta repetición infinita de la posición, forzando a realizar
otra jugada antes de la recaptura que origina al ko. Esta compleja lucha se
denomina "Pelea de ko" (o "luchas de ko"); algunas pueden decidir la vida de
largos grupos, mientras que otras solo pueden valer uno o dos puntos. Algunas
peleas de ko se denominan "pincin kos" cuando solo una parte tiene mucho que
perder.48
Jugar con otros usualmente requiere conocer el nivel de cada jugador, indicado
por su ranking (30kyu→1kyu|1dan→6dan|1dan pro→9dan pro). Si hay diferencia
de ranking se pueden utilizar «Hándicap»: las negras pueden colocar dos o más
piedras en el tablero para compensar el nivel de las blancas.4950 Hay diferentes
tipos de reglas (japonesas, chinas, AGA, etc.), prácticamente equivalentes, salvo
por ciertos casos específicos.
Características básicas[editar]
El go se juega sobre un tablero (碁盤 goban en japonés) que es una cuadrícula de
19 líneas verticales por 19 horizontales, formando 361 intersecciones. Los novatos
suelen jugar en tableros más pequeños de 13×13 o de 9×9, sin otros cambios en
las reglas de juego. Sobre las intersecciones se colocan alternativamente
las piedras (碁石 go ishi), que son negras o blancas.
Equipo[editar]

Un set tradicional japonés, compuesto de un


tablero de suelo, dos tazones y piedras blancas y negras.
Tablero[editar]
Artículo principal: Goban
El tablero de juego —comúnmente llamado goban, por su nombre en japonés—
mide generalmente entre 45 y 48 cm de largo y 42 y 44 cm de ancho. Los tableros
chinos son ligeramente más grandes, debido a que las piedras chinas son también
ligeramente más grandes. El tablero no es cuadrado: hay una relación 15:14 entre
largo y ancho. Hay dos tipos principales de tablero: el de mesa, similar al utilizado
en otros juegos como el ajedrez, y el de suelo, que se ubica directamente en el
suelo, ya que dispone de su propia base.
Piedras[editar]
Usualmente, un juego completo de piedras de go (goishi) está formado por 181
piedras negras y 180 blancas. Dado que una cuadrícula de 19×19 tiene 361
puntos, hay suficientes piedras para cubrir todo el tablero. Hay una piedra negra
de más porque ese jugador mueve primero. Hay dos tipos principales de piedras:
convexas, en las que uno de los lados es plano, y biconvexas, en las que ambos
lados tienen una curvatura similar. Cada tipo tiene ventajas y desventajas: las
piedras convexas, puestas con el lado plano hacia el tablero, son menos proclives
a moverse de posición si se mueve el tablero. Adicionalmente, durante el análisis
posterior al juego, los jugadores pueden probar variaciones poniendo las piedras
al revés, lo que facilita recordar las posiciones originales. Por otro lado, al finalizar
la partida es más fácil retirar del tablero las piedras biconvexas.
Las piedras tradicionales japonesas son biconvexas, fabricadas de concha
de almeja (blancas) y pizarra (negras).51 La pizarra clásica utilizada se extraía en
la Prefectura de Wakayama y las conchas eran de almejas Hamaguri. Sin
embargo, debido a la escasez de este tipo de almeja en Japón, frecuentemente
las piedras se fabrican con conchas cultivadas en México.51 Históricamente, las
piedras más valiosas eran de jade, y generalmente se ofrecían como regalo al
emperador.51
En China, normalmente se juega con piedras convexas51 fabricadas mediante
la sinterización de un compuesto llamado yunzi. El material proviene de
la provincia de Yunnan, y su composición exacta es secreta. El material es
apreciado por sus colores, su agradable sonido al tocar el tablero y su bajo costo,
comparado con otros materiales como pizarra y concha.
Las piedras tradicionales se fabrican de modo que las negras sean ligeramente
más grandes que las blancas, para contrarrestar una ilusión óptica creada por el
contraste de colores que hace que las blancas se vean sobre el tablero
ligeramente más grandes que las negras.

Un ejemplo de piedras convexas y tazones Go


Seigen. Esas piedras en particular están hechas de Yunzi, y los tazones, de
madera de azufaifo.
Tazones[editar]
Los tazones para las piedras tienen forma de esfera achatada.52 Generalmente, la
tapa se voltea al inicio de cada juego, para poner allí las piedras capturadas
durante la partida. Los tazones chinos son ligeramente más grandes y
redondeados, un estilo conocido en Japón como Go Seigen. Los tazones
japoneses Kitani tienden a tener una forma más cercana a lo que es una copa
de brandy.
Generalmente, los tazones están hechos de madera torneada. La madera
de palisandro es el material tradicional para hacer los tazones japoneses, pero es
muy cara; la madera de azufaifo Chino es un sustituto común. Otros materiales
comunes para la fabricación de tazones chinos incluyen madera lacada, cerámica,
piedra y paja tejida o ratán.
Los nombres dados a los estilos de tazón, Go Seigen y Kitani, rinden homenaje a
dos jugadores profesionales de go del siglo XX, de nacionalidad china y japonesa,
respectivamente, a quienes se hace referencia como los "padres del go
moderno".53
Técnica de juego y etiqueta[editar]

Jugadores de go en Shanghái demostrando la


tradicional técnica de cómo sostener una piedra.
La forma tradicional de colocar una piedra de go es primero tomar una del tazón,
agarrándola entre los dedos índice y medio, con el dedo del medio arriba, y luego
colocándola directamente en el lugar de intersección deseado.54 También se
puede colocar una piedra en el tablero y luego deslizarla a su posición bajo
apropiadas circunstancias (si no se mueve ninguna otra piedra). Se considera
respetuoso hacia las blancas que el negro coloque la primera piedra en el extremo
superior derecho.55 (Por la simetría, esto no afecta el resultado del juego).
Se considera de mala educación golpear con los dedos el propio tazón con
piedras sin jugar, puesto que el sonido puede molestar al otro oponente. Tampoco
se recomienda golpear piedras con otras piedras, en el tablero, en la mesa o el
piso. De todos modos, se permite enfatizar ciertas jugadas al golpear el tablero
con la piedra más fuerte de lo normal, produciendo entonces un agudo "clack" en
el tablero.
Control de tiempo[editar]
La duración de una partida de go puede controlarse mediante un reloj de juego.
Formalmente, la regulación de la duración se introdujo en partidas profesionales
en la década de 1920 y fue polémica.56 Los aplazamientos comenzaron a
regularse en la década de 1930. Los torneos de go utilizan diversos sistemas de
control de tiempo. Todos los sistemas establecen un único período de tiempo
principal para cada jugador, pero varían en los protocolos para las continuaciones
(en el tiempo suplementario) cuando un jugador ha terminado su tiempo
permitido.57 El sistema de tiempo más usado es el denominado byoyomi.58 Las
partidas profesionales de go cuentan con personas que regulan el tiempo para que
los jugadores no deban estar presionando sus propios relojes.
Dos variantes del sistema byoyomi muy usadas son:59

 Byoyomi estándar: cuando se consume el tiempo principal, un jugador tiene


cierto número de periodos de tiempo (típicamente alrededor de 30 segundos).
Después de cada jugada, se resta el tiempo que el jugador usó (usualmente
cero). Por ejemplo, si un jugador tiene tres periodos de 30 segundos y se toma
30 o más (pero menos que 60) segundos en hacer una jugada, entonces
pierde un periodo de tiempo. Con 60–89 segundos, pierde dos periodos de
tiempo, y así sucesivamente. En cambio, si se toma menos de 30 segundos, el
temporizador simplemente reinicia sin ninguna substracción de periodos. Usar
el último periodo significa que el jugador ha perdido por tiempo.
 Byoyomi canadiense: Después de utilizar los tres tiempos principales, un
jugador debe realizar un cierto número de jugadas dentro de cierto periodo de
tiempo, como 20 jugadas en 5 minutos.60 Si el control de tiempo expira sin el
número requerido de piedras jugadas, entonces el jugador pierde por tiempo.61
Notación y registro de partidas[editar]
Las partidas de go se registran usando un simple sistema de coordenadas. Es
comparable a la notación algebraica en ajedrez, excepto que en go las piedras no
se mueven y por tanto requieren solo una coordenada por turno. Los sistemas de
coordenadas incluyen los numéricos (por ej., punto 4-4), híbridos (K3) y puramente
alfabéticos.62 El Smart Game Format (archivos de extensión «.sgf») usa un
sistema alfabético, pero la mayoría de editores representa el tablero con
coordenadas híbridas, reduciendo así la confusión. La palabra japonesa kifu se
refiere a veces a un registro de partida.
Juego competitivo[editar]
Clasificación de los jugadores[editar]
Artículo principal: Clasificación de los jugadores de go
Tres jugadores profesionales de go observan a
algunos jugadores aficionados, mientras estos analizan un problema de vida y
muerte en la esquina del tablero, en el US Go Congress de 2003.
En go, el rango de un jugador indica su habilidad en el juego. Tradicionalmente,
los rangos se miden mediante un sistema de grados de kyu y dan,63 un sistema
que también ha sido adoptado por diversas artes marciales. Recientemente, se
han adaptado al go sistemas matemáticos de calificación similares al Elo.64
Frecuentemente, estos sistemas ofrecen un mecanismo para calcular el
equivalente en kyu o dan.64
Los grados de kyu (abreviados k) se consideran grados de estudiante. Su número
disminuye a medida que el nivel de juego aumenta, de modo que el 1.er kyu es el
grado de kyu más alto. Los grados de dan (abreviados d) se consideran grados de
maestro, y se incrementan de 1.er a 7.º dan. Los jugadores profesionales obtienen
un grado especial de dan, el profesional (abreviado p), cuyo máximo es el 9.º dan.
Cuando se juegan partidas con hándicap, un grado de diferencia equivale a una
piedra de ventaja para el jugador más débil. Para los grados profesionales, tres
grados de diferencia equivalen a una piedra.65
Reglamentos de competición[editar]
Los reglamentos que se aplican durante torneos y competiciones de go tienen que
manejar factores que puedan influir el desarrollo de las partidas, pero que no
forman parte del reglamento del juego. Las reglas pueden diferir entre eventos.
Algunas de las reglas que pueden influir el juego son los puntos de compensación
(komi), el uso del hándicap y el control del tiempo.
Generalmente, los torneos de go utilizan sistemas de clasificación como
el McMahon,66 el suizo, el de liga y el de eliminación directa. Particularmente,
combinan varios sistemas, como los de liga y eliminación directa.67
Los reglamentos de torneo también pueden tener en cuenta detalles como los
puntos de compensación y la aplicación de la regla del superko. Los puntos de
compensación, llamados komi, compensan al segundo jugador por la ventaja del
movimiento inicial de su oponente. Los torneos comúnmente utilizan una
compensación de entre 5 y 8 puntos,68 más medio punto adicional para prevenir
empates. El superko, por su parte, evita que una partida pueda quedar atrapada
indefinidamente en un mismo patrón de jugadas. La regla del ko impide que un
movimiento haga que el tablero vuelva a la posición inmediatamente anterior.69 Sin
embargo, existen posiciones más complejas que causan que una posición se
repita después de varias jugadas. Para prevenirlo, la regla del ko puede ampliarse
para que impida repetir cualquier posición previa.69
Jugadores[editar]

Honinbō Shūsai (izquierda), último jefe de la casa


Honinbo, juega contra Go Seigen. La partida fue llamada "El juego del siglo".
A pesar de que el juego se desarrolló en China, la creación de las cuatro escuelas
de go por Tokugawa Ieyasu al iniciar el siglo XVII trasladó el foco principal del
mundo del go a Japón. El patrocinio del Estado, el permiso dado a los jugadores
de dedicarse a tiempo completo a estudiar el juego y las duras competiciones
entre casas incrementaron significativamente el nivel de juego. Durante este
período, el mejor jugador de su generación recibía el prestigioso título
de meijin (maestro) y el puesto de Godokoro (ministro de go). Además, tres
jugadores recibieron el título de kisei (santo del go): Dosaku, Jowa y Shusaku,
todos ellos de la casa Honinbo.53
Tras el fin del shogunato Tokugawa y el periodo de restauración Meiji, las casas
de go desaparecieron lentamente. En 1924, se constituyó la Asociación Japonesa
de Go. Frecuentemente, los jugadores de este periodo se enfrentaban en
competiciones patrocinadas por periódicos, de 2 a 10 partidas cada una.70
Destacan Go Seigen, que obtuvo una puntuación del 80%,71 y Minoru Kitani, que
dominó las partidas a principios de los años 1930.72 Ambos jugadores son también
reconocidos por su trabajo en la nueva teoría de apertura de Go (Shinfuseki).73
Durante gran parte del siglo XX, el go siguió dominado por jugadores entrenados
en Japón. Entre los nombres notables están Eio Sakata, Rin Kaiho (nacido
en China), Masao Kato, Koichi Kobayashi y Cho Chikun (nacido Cho ch'i-
hun, Corea del Sur).74 Usualmente, los mejores jugadores chinos y coreanos se
desplazaban a Japón, porque el nivel de juego era alto y el financiamiento mejor.
Uno de los primeros jugadores coreanos en hacerlo fue Cho Namchul, que estudió
con el Kitani Dojo 1937-1944. Después de su retorno a Corea, se creó el Hanguk
Kiwon (Asociación coreana de Baduk), lo que mejoró significativamente el nivel de
juego en Corea en la segunda mitad del siglo XX.75 En China, el juego declinó
durante la Revolución Cultural (1966-1976), pero pronto se recuperó en el último
cuarto del siglo XX, dando lugar a jugadores chinos como Niew Weiping y Ma
Xiaochun, a la par de sus contemporáneos japoneses y coreanos.76 La Asociación
China de Weiqui (hoy en día parte de China Qiyuan) se creó en 1962. Los grados
profesionales dan empezaron a usarse en 1982.77

El coreano Lee Chang-ho, considerado por muchos


como uno de los mejores jugadores modernos de go, juega contra el ruso
Alexandre Dinerchtein, siete veces Campeón Europeo y uno de los pocos
jugadores de Occidente en lograr un estatus profesional.
A partir del 1989, con la llegada de los títulos internacionales mayores, se pudo
comparar con mayor precisión el nivel de los jugadores de diferentes países.
Jugadores coreanos tales como Lee Chang-ho, Cho Hunhyun, Lee Sedol y Yoo
Changhyuk dominaron internacionalmente el go y ganaron muchos títulos.78
Muchos jugadores chinos también ascendieron a la cima en el go internacional,
especialmente Ma Xiaochun, Chang Hao y Gu Li.
Históricamente, como en la mayoría de los deportes y juegos, han jugado al go
más hombres que mujeres. Existen torneos especiales para mujeres, pero solo
recientemente los hombres y las mujeres compiten juntos en los niveles más altos.
De todas formas, la creación de un nuevo torneo abierto y el ascenso de fuertes
jugadoras, más notablemente Rui Naiwei, han destacado la fuerza y la
competitividad de las jugadoras emergentes.79
El nivel en otros países ha sido tradicionalmente mucho más bajo, excepto por
algunos jugadores que obtuvieron preparación profesional entrenando en Asia.
Alrededor del 1970,80 Hasta el siglo XX, el conocimiento del juego ha sido escaso.
Un jugador famoso de la década de 1920 fue Edward Lasker.81 No fue hasta la
década de 1950 que unos pocos jugadores occidentales se tomaron el juego como
algo más que un pasatiempo interesante. En 1978, Manfred Wimmer se convirtió
en el primer occidental en recibir un certificado de jugador profesional de la
asociación profesional de go de Asia.82 En el 2000, el estadounidense Michael
Redmond finalmente obtuvo el máximo ranking 9 dan otorgado por la asociación
de go de Asia. En el 2008, solo nueve jugadores no asiáticos de go habían
alcanzado el estatus profesional de asociaciones asiáticas.
Reglas del go[editar]
La partida se inicia con un tablero vacío de 19×19
intersecciones.
Véase también: Términos del juego de go

Inicio de la partida[editar]
Al inicio de la partida el tablero está vacío. Las Negras juegan primero. Después
ambos jugadores juegan alternadamente. Una jugada consiste en poner
una piedra en una intersección vacía.83 En general, el jugador más fuerte juega
con blancas, puesto que las negras tiene la ventaja de iniciar primero.
Las intersecciones 4D, 4J, 4P, 10D, 10P, 16D, 16J y 16P se
llaman hoshi (estrella). La central 10J se llama tengen (origen del cielo).
Captura[editar]

Todas las piedras negras


están en atari. Las blancas pueden capturar las piedras negras.
Cuando un jugador hace una jugada que priva de su última libertad a una piedra o
formación del oponente, debe sacar las piedras rodeadas del tablero y guardarlas
separadamente hasta el final de la partida.84
Las piedras o formaciones que solo poseen una libertad (y por tanto pueden ser
capturadas a la siguiente jugada) se dicen que están en atari.85 Las piedras
capturadas se denominan "prisioneras", y es importante tenerlas en cuenta puesto
que cuentan al realizar la puntuación de territorio al final de la partida.
En los ejemplos se usará, siempre que sea posible, un tamaño de tablero reducido
de 9×9, usado normalmente para enseñar a los principiantes. Las figuras de arriba
muestran el antes y el después de las capturas. Se pueden ver ejemplos de
captura en el centro del tablero, en los bordes y en la esquina. El jugador que
capturó se queda con las piedras del adversario para contabilizarlas al final de la
partida.

(A) Blanco no
puede mover a A, B o E pues sería suicidio. Sin embargo, C y D serían malos
movimientos, aunque legales. (B) Blanco puede mover a A, B, C o E porque ha
rodeado completamente al enemigo. (C) Blanco captura las piedras enemigas.
Suicidio[editar]
No se permite hacer una jugada ocupando una posición libre en el interior de una
formación enemiga (suicidio), a no ser que esta jugada capture piedras
enemigas.86
Si la formación que uno quiere capturar está rodeada, entonces se puede jugar en
su interior, si al hacerlo gana dicha formación.

Situación de ko. Negro juega (1) y captura


una piedra blanca. En su turno, Blanco no puede capturar la piedra negra 1 porque
devolvería el tablero a la posición anterior, por lo que juega en otro lugar (2).
Negro elige no rellenar, sino juega (3). Esta vez, Blanco puede jugar (4) y capturar
la piedra negra 1, sin que se repita la posición anterior. La posición final es una
nueva situación de 'ko'
Regla del ko[editar]
Se denomina ko a una formación especial en la que blancas y negras pueden
capturase unas a otras indefinidamente.87 Esto daría lugar a una repetición infinita
de la posición en el tablero, sin ningún progreso en la partida. La regla del ko
existe para prohibir este ciclo infinito.
La regla del ko establece que si un jugador captura una piedra en situación de ko
("infinitud" en japonés), el otro jugador no puede recapturar inmediatamente. Ha
de hacer otra jugada antes de recapturar. Esto permite que la recaptura tenga
lugar sin que haya una repetición de la posición anterior. Se trata de evitar que las
posiciones de las piedras en el tablero sean idénticas en dos turnos diferentes.
La regla del ko es un componente importante de la estrategia y táctica del Go. 88 La
lucha por las formaciones en un ko se llaman "peleas de ko" ("ko fight" en inglés).
Esta lucha puede decidir la pérdida de una o dos piedras, o la de un territorio de
más de 20 puntos.
Por ello, el estudio del ko es fundamental en el Go.
Pasar el turno[editar]
En lugar de poner una piedra, un jugador puede pasar (perder un turno). Pasar un
turno casi nunca es buena idea, puesto que da al oponente una jugada libre.
Solo es bueno pasar de turno al final de la partida, cuando los territorios ya están
definidos y no hay jugadas por hacer. Cuando los dos jugadores pasan
consecutivamente, se acaba la partida.87
Komi[editar]
Puesto que las negras tienen la ventaja de realizar la primera jugada, en el
siglo XX se introdujo la idea de otorgar alguna compensación a las blancas. Esta
ventaja se denomina komi. En las reglas japonesas, consiste en dar 7,5 puntos de
compensación a las blancas (el número de puntos varía según el tipo de reglas).89
Si hay una piedra (ranking) de diferencia en el nivel de los jugadores, el jugador
más fuerte toma las blancas, y solo puede recibir 0,5 puntos de komi, para impedir
un posible empate ("jigo"). En un juego con dos o más piedras de hándicap, las
blancas también podrían obtener 0,5 puntos de komi para impedir el empate, pero
es más común que no haya komi en dichos casos.90
Vida y muerte[editar]
Artículo principal: Vida y muerte (Go)

Ejemplos de ojos (marcados). El grupo de


negras en la parte superior del tablero están vivas, puesto que tienen dos ojos. El
grupo de negras en la parte inferior están muertas, puesto que tienen solo un ojo.
El punto marcado A es un ojo falso.
Aunque no se menciona en las reglas del go (al menos no en las más simples), el
concepto de vida de un grupo de piedras es necesario para la comprensión
práctica del juego.91
Cuando un grupo de piedras está casi rodeado y no tiene opciones de conectarse
con otras piedras amigas, el estatus de tal grupo es vivo, muerto o inestable. Un
grupo de piedras se dice que está vivo si no puede ser capturado, incluso si el
oponente mueve primero. Al revés, un grupo de piedras se dice que está muerto si
no puede evitar ser capturado, incluso si mueve primero a quién pertenece el
grupo. En cualquier otro caso, el grupo se dice que es inestable: en tal situación, el
jugador que mueve primero podría ser capaz de hacer vivir el grupo (si es suyo), o
de matarlo (si es del oponente).
Para vivir, un grupo debe ser capaz de crear al menos dos ojos si es amenazado.
Un ojo es un punto vacío que está rodeado por piedras propias; el oponente no
puede jugar en el ojo puesto que violaría la regla del suicidio. Si existen dos ojos,
el oponente nunca puede capturar el grupo de piedras, puesto que este siempre
tendrá al menos dos libertades. Un ojo no es suficiente para vivir, ya que un punto
que normalmente sería imposible jugar por el suicidio, puede jugarse si las piedras
que rodean al ojo están completamente rodeadas por piedras enemigas. En el
diagrama de "Ejemplos de ojos", todos los puntos con círculos son ojos. Los dos
grupos de piedras negras en la esquina superior están vivos, pero el punto vacío
rodeado A no es un ojo. Blanco puede jugar ahí y tomar una piedra negra. Este
punto se suele llamar falso ojo.92

Ejemplo de seki (vida mutua). Ni Negro ni Blanco


pueden jugar en los puntos marcados sin reducir sus propias libertades y por tanto
ser capturados.
Seki (vida mutua)[editar]
Hay una excepción al requerimiento de que un grupo debe tener dos ojos para
vivir: se llama seki (o vida mutua). Cuando dos grupos opuestos están
adyacentes y comparten libertades, la situación puede llegar a una posición en la
que ninguno de los jugadores desea mover primero, porque al hacerlo permitiría
ser capturado por el oponente. Por tanto, en estas situaciones las piedras de
ambos jugadores permanecen en el tablero en un estado de vida mutua o "seki".
Ningún jugador recibe punto alguno por dicho grupo (estos puntos son "neutros"),
pero al menos se mantiene vivos, en vez de ser capturados.93
Seki puede ocurrir en muchas formas. Las más simples son: (1) cada jugador tiene
un grupo sin ojos y comparten dos libertades, y (2) cada jugador tiene un grupo
con un ojo y comparten una libertad más. En el diagrama "Ejemplo de seki (vida
mutua)", los puntos con círculos son libertades compartidas por los grupos blancos
y negros. Ningún jugador quiere jugar en uno de los puntos con círculos, porque al
hacerlo permitiría ser capturado por el oponente. Todos los otros grupos en este
ejemplo, tanto blancos como negros, están vivos con al menos dos ojos. Seki es
inusual, pero puede resultar de un intento de un jugador por invadir y matar a un
grupo de otro jugador.
Final de la partida[editar]
Una vez finalizada la partida, se retiran las piedras muertas de cada bando
añadiéndolas a las capturadas. Se conocen como piedras muertas a aquellas que
se encuentran rodeadas y en grupos con mala forma -con 1 o ningún ojo-, por lo
que no podrían resistir una eventual captura. Entonces, los jugadores cuentan los
puntos de cada territorio, teniendo en cuenta las piedras prisioneras y las muertas,
y se decide quién ganó la partida.94
Puntuación[editar]
Reglas chinas[editar]
Cada jugador recibe un punto por cada piedra de su color que haya sobre el
tablero, más un punto por cada intersección vacía dentro de su territorio. Quien
obtenga mayor puntuación gana. En caso de empate, ganarían las Blancas en
compensación por haber comenzado la partida después de las Negras.

Los cuadrados cuentan como territorio de las


blancas, los círculos son territorio de las negras. Los triángulos son territorios
neutros que no cuentan para ningún lado. Las negras tienen 22 puntos de
territorio; las blancas, 15.
Reglas japonesas[editar]
Cada jugador recibe un punto por cada intersección vacía dentro de su territorio,
más un punto por cada piedra capturada al enemigo. Quien obtenga mayor
puntuación gana. En caso de empate, ganarían las blancas en compensación por
haber comenzado la partida después de las negras.
En la figura se puede ver un ejemplo de final de partida. Durante la partida las
negras capturaron 1 piedra blanca. Las blancas capturaron 2 piedras a las Negras.
Ya se han retirado las piedras muertas de ambos bandos, que fueron 6 negras y 9
blancas. Luego las negras han hecho 1 + 9 = 10 prisioneros; las blancas han
hecho 2 + 6 = 8 prisioneros. En la figura de la derecha se han marcado con un
cuadrado los puntos de territorio de las blancas y con un círculo los de las negras.
Las dos intersecciones marcadas con un triángulo son las intersecciones comunes
y no se cuentan. Los puntos por territorio para las negras son 22 y para las
blancas 15. Las blancas reciben una compensación de 5.5 puntos llamada komi.
La puntuación total para las negras será: 22 + 10 = 32. La puntuación total para
las blancas será: 15 + 8 + 5.5 = 28.5. Así pues ganan las negras por 3.5 puntos.
Táctica[editar]
En go, la táctica está relacionada con la lucha inmediata entre piedras, la captura y
rescate de piedras, vida y muerte, y otras cuestiones localizadas en partes
específicas del tablero. Cuestiones más generales, no limitadas a una sola parte
del tablero, se contemplan como estrategia, y se tratan en la sección siguiente.
Tácticas de captura[editar]
Hay muchas construcciones tácticas con el objetivo de capturar piedras.95 Estas
son algunas de las primeras cosas que aprende un jugador después de las reglas.
Reconocer las posibilidades de que las piedras pueden ser capturadas utilizando
estas técnicas es un avance importante.

Una escalera. Negro no puede escapar a no ser


que se conecte con piedras negras que interceptaría el descenso de la escalera.
La técnica más básica es la escalera ("ladder" en inglés).96 Para capturar piedras
en una escalera, un jugador utiliza amenazas de capturas, llamadas atari—forzar
al oponente hacia un patrón de zigzag, como se muestra en el diagrama. Salvo
que el patrón vaya hacia piedras amigas, las piedras de la escalera no pueden
evitar ser capturadas. Los jugadores experimentados reconocen la futilidad de
continuar el patrón y juegan en cualquier otro lado. La presencia de una escalera
en el tablero da a un jugador la opción de jugar una piedra en el camino de la
escalera, amenazando entonces con rescatar sus piedras y forzando una
respuesta. Esta jugada se llama quiebro de escalera ("ladder breaker" en inglés) y
puede ser un movimiento estratégico fuerte. En el diagrama, Negro tiene la opción
de jugar un quiebro de escalera.

Una malla (net en inglés). La cadena de tres


piedras negras marcadas con un triángulo no puede escapar en ninguna dirección.
Otra técnica para capturar piedras es la llamada malla ("net" en inglés),97 también
conocida por su nombre japonés geta. Este movimiento rodea las piedras en una
forma tal que previene su escape en cualquier dirección. Un ejemplo se da en el
diagrama de la izquierda. En general, es mejor capturar piedras en una malla que
en una escalera, porque una malla no depende de la condición de que no haya
piedras opuestas en el camino, ni permite al oponente jugar la estrategia del
quiebro de escalera.

Un snapback. Aunque las negras pueden capturar


a la piedra blanca jugando en el punto con un círculo, el resultado es una forma
para Negro con una sola libertad (en 1) y, por tanto, Blanco puede luego capturar
las tres piedras negras jugando en 1 de nuevo.
Una tercera técnica de captura de piedras se conoce como snapback.98 (utte-
gaeshi en japonés99) En un snapback, un jugador permite que una piedra sola sea
capturada, y luego inmediatamente juega en el punto ocupado por la piedra
capturada. Al hacerlo, el jugador captura un mayor grupo de piedras oponentes.
Un ejemplo se puede ver en el diagrama. Como sucede con la escalera, un
jugador experimentado no juega dicha secuencia, reconociendo la futilidad de
capturar solo para ser capturado inmediatamente.
Anticipación[editar]
Una de las habilidades más importantes, requerida para un fuerte juego táctico, es
la habilidad de anticipar lo que podría suceder en el tablero.100
Anticipar incluye considerar los movimientos posibles por jugar, las posibles
respuestas a cada jugada, y las subsecuentes posibilidades después de cada
respuesta. Algunos de los mejores jugadores pueden anticipar hasta 40
movimientos, incluso en posiciones complicadas.101
Como se explica en las reglas, las formaciones de piedras que no pueden ser
capturadas se dice que están vivas, mientras que las piedras en una posición que
no pueden evitar ser capturadas se dice que están muertas. Gran parte del
material práctico de los jugadores viene en forma de problemas de vida o muerte,
también conocidos como tsumego.102 En estos problemas, se desafía a los
jugadores a encontrar la secuencia vital de movimiento que mata a un grupo
oponente o salva un grupo propio. Los Tsumego son considerados una forma
excelente de entrenar la habilidad de los jugadores a anticipar. Los hay para todos
los niveles, algunos incluso desafiando a los mejores jugadores.

Una lucha simplificada de ko en un tablero de 9×9.


El ko está en punto marcado con un cuadrado—Negro ha "tomado el ko" primero.
La lucha de ko determina la vida de los grupos A y B—solo uno sobrevive, el otro
es capturado. Blanco puede jugar C como una amenaza ko, y Negro responde
apropiadamente en D. Blanco puede luego "tomar el ko" jugando en el punto
marcado con un cuadrado (capturando la piedra negra). E es una posible
amenaza de ko para Negro.
Lucha de ko[editar]
En situaciones donde se aplica la regla de ko, puede ocurrir una lucha de ko.103 Si
el jugador al que le está prohibido capturar piensa que la captura es importante, ya
que previene que sea capturado un grupo grande de piedras (por ejemplo), el
jugador puede jugar una amenaza de ko. Este es un movimiento en cualquier
parte del tablero que amenaza una gran ganancia si el oponente no responde. Si
el oponente sí responde a la amenaza de ko, la situación en el tablero cambia y la
prohibición de captura de ko ya no se aplica. Por tanto, el jugador que hizo la
amenaza puede recapturar el ko. Su oponente entonces se encuentra en la misma
situación que él anteriormente, y puede realizar una amenaza de ko también, o
conceder el ko y simplemente jugar en cualquier otro lado. Si un jugador concede
el ko, ya sea porque no piensa que es importante o porque no hay movimientos
que puedan funcionar como amenaza de ko, entonces ha perdido el ko, y su
oponente puede dar fin a la batalla conectando el ko.
En lugar de responder a una amenaza de ko, un jugador podría también
elegir ignorar la amenaza y conectar el ko. De esa forma gana el ko, pero con un
coste. La elección de cuándo responder a una amenaza de ko y cuándo ignorarla
es un tema sutil, que requiere del jugador considerar muchos factores, incluyendo
cuánto se gana conectando, cuánto se pierde si no se responde, cuántas
posibilidades de amenazas de ko les quedan a cada jugador, cuál es el orden
óptimo de jugarlas, y cuántos son los puntos ganados o perdidos en cada de una
de las amenazas que quedan.104
Estrategia básica[editar]
Las facetas del go[editar]
El go es, ante todo, un juego de territorio. El jugador que consigue más territorio
gana la partida. Sin embargo, aunque parezca fácil, lograr este objetivo no es
nada trivial.105106 El go posee una rica y compleja estrategia, cuya verdadera
dimensión solo puede ser apreciada mediante su estudio profundo. Sin embargo,
existen unos principios útiles que pueden guiar al principiante en los caminos de
cómo construir efectivamente territorios. Una partida de go se divide, al igual que
en ajedrez, en la apertura, medio juego y final.

Territorios y eficiencia. Cada territorio vale 9


puntos. El territorio en la esquina superior derecha es el más eficiente, luego sigue
el del borde, y por último el del centro, el menos eficiente.
Apertura[editar]
En el go se progresa al ir consiguiendo territorios. Por tanto, la apertura se
caracteriza por la toma eficiente de puntos estratégicos que delinean territorios.107
Por ello, importa entender, antes que nada, dónde es más eficiente realizarlos. En
el diagrama de la izquierda se muestran tres territorios de 9 puntos cada uno; uno
en la esquina, otro en el borde y otro en el centro. Como se aprecia, el territorio de
la esquina (círculos) es el más eficiente, pues utiliza solo 6 piedras (aprovechando
las dos esquinas); el territorio en el borde (triángulos) utiliza 9 piedras
(aprovechando un lado); y el territorio del centro (cuadrados) utiliza 12 piedras. Por
lo tanto, los territorios en la esquinas son más eficientes.108
Por esta razón, en la apertura las esquinas son las ubicaciones más importantes
del tablero, y por ello es usual que las piedras se coloquen allí.109 Sin embargo,
esto no implica que uno deba simplemente focalizarse en una sola esquina; la idea
de la apertura es delinear los territorios de la forma más eficiente.110 Si nuestras
primeras jugadas fuesen todas alrededor de una única esquina, estaríamos
dejando todo el resto del tablero para el oponente. Incluso si con esto logramos
establecer irrevocablemente nuestro territorio en la esquina, después será muy
difícil invadir otro lugar en el tablero, dado que el oponente ya ha tenido tiempo de
colocar alguna piedra fuera de la esquina.111

Ejemplo de apertura. La estrategia de


las negras no es buena, puesto que se focalizan mucho en una sola esquina del
tablero. Las blancas están mejor, al abarcar más tablero y distribuyéndose a lo
largo de las esquinas y los bordes restantes.
En el diagrama de la derecha se puede apreciar esto a través de las primeras
jugadas de la apertura. Las negras han gastado todas sus jugadas en reforzar la
esquina superior derecha, mientras que las blancas se han distribuido a lo largo de
todas las demás esquinas, sin focalizarse en ninguna particular. Las blancas están
mejor. Esto establece un importante principio: jugar las piedras una al lado del
otro, en la apertura, no es una buena estrategia ya que solo aumenta nuestro
territorio en un punto. Lo mejor es jugar al principio alrededor de los puntos
estrellas del tablero, solidificando dichas áreas y delineando potenciales territorios.
Esto permite un juego que abarca más y que es mejor a largo plazo, donde los
verdaderos territorios se debatirán en la lucha por los mismos en el medio juego.112
La secuencia de movimientos usualmente jugados durante la apertura se conoce
como joseki.113 Elegir el joseki adecuado y que a la vez resulte bueno globalmente
es el desafío de los buenos jugadores. En general, se aconseja mantener un
balance entre la estabilidad y la influencia; cuál de las dos es más importante es,
sobre todo, un criterio de cada jugador.
Medio juego[editar]
El medio juego es lo que sigue inmediatamente a la apertura. En esta etapa de la
partida la verdadera lucha por los territorios empieza, por lo que la táctica también
juega un papel importante. En el medio juego es importante entender acerca de
cómo invadir o defender un grupo, y cómo reducir el territorio de una formación o
realizar una base.
Para defenderse o atacar un territorio debemos entender la estabilidad de una
formación de piedras.114 Ligado a esto está relacionado el término de base, o un
territorio dónde se puedan hacer dos ojos, ya que entonces está
incondicionalmente vivo.

Extensión. Luego de 1, las negras amenazan con


acorralar a la piedra blanca. Las blancas realizan una base al jugar en 2. Este tipo
de movimientos, alargándose en los lados, se llaman extensión.
Si queremos formar una base es necesario extender una formación de piedras. En
el diagrama, las negras juegan 1, amenazando acorralar a la piedra blanca
solitaria. Para salvarla y crear un territorio en el borde, es necesario extenderse.
Por ello las blancas juegan 2, un salto de dos-puntos; este tipo de movimiento se
conoce como extensión.114115 Con esta jugada las blancas se extienden, previenen
ser rodeadas, y pueden realizar un territorio con dos ojos. Cualquier otro salto, por
ejemplo de tres-puntos o un-punto sería o muy separado o muy corto. Si se
tuviesen dos piedras juntas, se podría hacer un salto de tres-puntos. Un proverbio
del go dice que: Si una, salta dos; si dos, salta tres.116
En la lucha del medio juego están presentes la invasión y reducción de territorio.
La invasión se da en áreas del oponente donde el territorio no está completamente
definido.117 Es una estrategia arriesgada, pero si se hace bien puede ser muy
fructífera.118 Para que la invasión tenga éxito es necesario que la formación
resultante tenga dos ojos para que viva. Por ello, los conceptos de invasión y de
base (extensión) están muy ligados.

(A)
Invasión. Las negras invaden con 1, con la intención de hacer una base. (B)
Reducción. La jugada 1 de las negras se suele llamar shoulder hit en inglés, y la
idea es reducir el territorio de las blancas en el borde superior.
La reducción es similar a la invasión, salvo que menos profunda. Su objetivo
principal no es crear un propio territorio dentro del área enemiga, sino más bien
reducir al mínimo el área del enemigo.119 El resultado de la reducción, pese a no
crear un territorio, sí crea una barrera (que reduce el territorio enemigo) que puede
influir en la formación de las piedras, habitualmente en el centro del tablero.
Este poder de la barrera creada puede ser muy útil en luchas posteriores por
territorio. La reducción también previene la expansión de otros potenciales
territorios del enemigo.
Final[editar]
La etapa final del go es donde acaban de definirse los territorios.120 Después del
medio juego, los territorios están bastante definidos, pero no consolidados. Por
esto, el final es importante y requiere de gran atención. Un pequeño descuido
puede significar la pérdida de un territorio que, habiéndolo luchado en el medio
juego, lo dimos por nuestro.

La posición original es sin las piedras marcadas. Si


juegan las blancas, la jugada en la piedra con un cuadrado extiende su territorio y
quita puntos a las negras. Si juegan las negras, deben prevenir y entonces jugar la
piedra con el círculo, asegurándose la esquina.
En el ejemplo del diagrama, en la posición original las piedras marcadas no han
sido jugadas y el territorio en la esquina superior izquierda aún no está del todo
definido. Dependiendo de a quién le toca jugar, puede haber una gran diferencia
en el territorio resultante. Si juegan las blancas, entonces el movimiento de la
piedra con un cuadrado es una gran jugada, puesto que extiende el territorio de
las blancas hacia la esquina, quitando así varios puntos que podrían haber sido de
las negras. Si en cambio jugasen las negras, entonces deben prevenirse y jugar la
piedra con un círculo, asegurándose el territorio de la esquina como suyo.121
En el final suelen aparecer términos claves en el go, como los son el gote y el
sente.122 Ambos están relacionados con la ganancia y pérdida de iniciativa en la
partida.123 La palabra japonesa sente (先手) está relacionada con la iniciativa o la
oportunidad de jugar en cualquier lugar de tablero; el énfasis de que una jugada
sea sente se da porque obliga al oponente a responder, puesto que si no sale
perdiendo.124 Esta situación del oponente, cuya única jugada está en responder (y
no jugar libremente) se denota por la palabra japonesa gote (後手).125
Como se vio en el ejemplo anterior, en general en la etapa final del go el tamaño
de muchos territorios depende de quién juega primero.126 Es decir, quien tiene la
iniciativa y puede jugar un movimiento sente. Reconocerlos y saber cuándo
jugarlos es una importante habilidad en el final.
Aspectos generales[editar]
A lo largo de una partida de go, algunos aspectos básicos útiles a tener en cuenta
son:

 Conexión: tratar de mantener las piedras propias conectadas. Así son más
fáciles de defender.
 Corte: tratar de cortar las piedras del rival. Así este necesitará concentrarse en
la defensa de más grupos.
 Vida: es la capacidad de las piedras para evitar ser eliminadas del tablero.
Normalmente requiere crear grupos de piedras con al menos dos ojos.
 Muerte: ausencia de vida. Tiene como resultado la eliminación de las piedras
del tablero.
 Forma: es la disposición sobre el tablero de un grupo de piedras, de modo que
se crean figuras. En función de cómo se dispusieron, serán más o menos
fáciles de conectar, cortar, hacerlas vivir sobre el tablero o serán más
vulnerables a los ataques del rival.
El go y las computadoras[editar]
Artículos principales: Go por computadora, Software de go y Go y matemáticas.
Naturaleza del juego[editar]
En términos de la teoría de juegos, go es un juego de suma cero, de información
perfecta, juego de estrategia determinista, colocándolo en la misma clase que
el ajedrez, las damas y el reversi. Sin embargo, difiere de estos en la forma en que
se juega. Aunque las reglas son simples, la estrategia del go es extremadamente
compleja.
El go enfatiza la importancia del equilibrio entre múltiples facetas del juego, cada
una con sus propias tensiones internas. Por ejemplo, para asegurar un área en el
tablero, es bueno realizar jugadas próximas entre sí. Por otra parte, para cubrir la
mayor área, uno debe expandirse, dejando quizás debilidades que pueden ser
explotadas. Jugar muy bajo (próximo a los bordes) no asegura un territorio
suficiente e influyente, pero jugando muy alto (lejos de los bordes) permite
invasiones del oponente.
Se ha dicho que el go es el juego más complejo del mundo, debido al vasto
número de variaciones en una partida individual.127 Su gran tablero (19×19) y la
falta de restricciones permiten amplitud de visiones en la estrategia y en la
expresión individual de los jugadores. Decisiones en una parte del tablero pueden
influir en una parte distante, aparentemente no relacionada. Jugadas tempranas
en una partida puede moldear la naturaleza del conflicto cien jugadas después.
La complejidad como juego del go es tal que describir siquiera estrategias
elementales podría abarcar muchos libros introductorios. De hecho, estimaciones
numéricas muestran que el número de posibles partidas de go excede en mucho
el número de átomos en el universo observable.128
Investigaciones en los finales del go por John Horton Conway llevaron a la
invención de los números surreales.129 El go también ha contribuido a desarrollar
la teoría de juegos combinatoria.

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