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Esparza Cabanillas Patricia Revision Sistematica Tecnicas

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PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL PERÚ

FACULTAD DE CIENCIAS E INGENIERÍA

Revisión sistemática de las técnicas de Diseño Centrado en el Usuario

aplicadas al diseño de interfaces de software de punto de venta

AUTORA:

Patricia del Pilar Esparza Cabanillas

Trabajo de investigación para la obtención del grado académico de

BACHILLER EN CIENCIAS CON MENCIÓN EN INGENIERÍA

INFORMÁTICA

ASESORES:

Dr. Freddy Alberto Paz Espinoza

Mag. Rony Cueva Moscoso

Lima, Diciembre, 2020


i

Resumen

Los sistemas de software de punto de venta se han convertido particularmente

importantes en la industria comercial de software minorista y su impacto se ha reflejado en las

ventas y en la rentabilidad de las empresas que adquieren estos. Sin embargo, todas estas

ventajas competitivas están relacionadas en gran medida con la usabilidad de sus interfaces

gráficas de usuario que aumentan la satisfacción de los usuarios finales y clientes. Es por ello

que algunas empresas de desarrollo de software han aplicado técnicas de diseño centrado en el

usuario para mejorar la usabilidad de estas interfaces y darles mayor valor a estos productos.

En el presente trabajo presentamos una revisión sistemática de las técnicas de Diseño Centrado

en el Usuario, también conocido por sus siglas DCU, que se han aplicado para diseñar o

rediseñar interfaces de usuario de Software de Punto de Venta, estas se han clasificado según

cada fase de este marco de trabajo. Se identificaron alrededor de 132 estudios, de los cuales

solo se seleccionaron 20 para la revisión de la literatura. Asimismo, a partir de los estudios

seleccionados, se identificaron los desafíos que enfrentaron los profesionales al llevar a cabo

un diseño o rediseño de las interfaces gráficas, así como qué herramientas de software fueron

utilizadas durante un diseño o rediseño de un software de punto de venta.


ii

Tabla de Contenido
ÍNDICE DE TABLAS ...................................................................................................................................III

ÍNDICE DE FIGURAS ................................................................................................................................ IV

1 INTRODUCCIÓN .................................................................................................................................. 1

2 MÉTODO ............................................................................................................................................... 3

2.1 REVISIÓN SISTEMÁTICA........................................................................................................................... 4

2.1.1 Preguntas de Investigación ............................................................................................................. 4

2.1.2 Proceso de Búsqueda ...................................................................................................................... 5

2.1.3 Criterios de Inclusión y Exclusión .................................................................................................. 8

2.1.4 Datos Extraídos .............................................................................................................................. 9

2.1.5 Datos Analizados ............................................................................................................................ 9

2.2 RESULTADOS ......................................................................................................................................... 10

2.2.1 Resultados de Búsqueda ............................................................................................................... 10

2.3 DISCUSIÓN............................................................................................................................................. 12

2.3.1 Respuesta a la pregunta P1 .......................................................................................................... 12

2.3.2 Respuesta a la pregunta P2 .......................................................................................................... 23

2.3.3 Respuesta a la pregunta P3 .......................................................................................................... 27

2.4 REVISIÓN DE TESIS ................................................................................................................................ 33

3 CONCLUSIONES ................................................................................................................................ 36

4 REFERENCIAS.................................................................................................................................... 38
iii

Índice de Tablas

Tabla 1 Resumen del proceso de Revisión Sistemática de la Literatura ................................... 4

Tabla 2 Resultados de la aplicación del criterio PICO para la Revisión Sistemática ................ 5

Tabla 3 Extensión de los términos claves .................................................................................. 6

Tabla 4 Formulario de Extracción de Datos .............................................................................. 9

Tabla 5 Preguntas del formulario de extracción ...................................................................... 10

Tabla 6 Artículos determinados como relevantes para la Revisión Sistemática ..................... 11

Tabla 7 Artículos que reportan técnicas de Diseño Centrado en el Usuario clasificadas según
las fases de DCU ...................................................................................................................... 13

Tabla 8 Artículos que reportan herramientas de software aplicadas a las fases de Diseño
Centrado en el Usuario............................................................................................................. 16

Tabla 9 Artículos que reportan herramientas de software aplicadas a las fases de Diseño
Centrado en el Usuario............................................................................................................. 23

Tabla 10 Artículos que reportan los desafíos enfrentados por los profesionales al llevar a cabo
un diseño o rediseño de interfaces de usuario de software de venta. ....................................... 28

Tabla 11 Tesis PUCP determinadas como relevantes para la Revisión Sistemática. .............. 33
iv

Índice de Figuras

Figura 1 Técnicas reportadas en los estudios categorizadas según las fases del Diseño Centrado
en el Usuario. ........................................................................................................................... 20

Figura 2. Herramientas de software reportadas en los estudios utilizadas en las fases de DCU.
.................................................................................................................................................. 23

Figura 3 Desafíos enfrentados por los profesionales al llevar a cabo un diseño o rediseño de
interfaces de usuario de software de venta. ............................................................................. 27
1

1 Introducción

El Diseño Centrado en el Usuario, más conocido por sus siglas DCU, se ha convertido

en un marco de trabajo muy importante para otorgar sistemas interactivos usables que ofrezcan

un alto grado de satisfacción en los usuarios (ISO, 2019). En este sentido, existe una gran

variedad de beneficios que ofrece el DCU, pues los usuarios son parte fundamental en los

procesos de diseño para obtener diseños satisfactorios y usables (Abras, Maloney-Krichmar, &

Preece, 2004).

Sin embargo, muchas organizaciones no consideran las necesidades del consumidor

como el punto focal de sus procesos de diseño (Gulliksen et al., 2003), lo cual ocasiona que las

empresas corran el riesgo de ser superadas por la competencia por no invertir lo suficiente en

experiencia del usuario (Ross, 2014).

Actualmente la industria retail se ha convertido en una de las más demandadas, pues esta

se encarga de comercializar y distribuir productos de un fabricante o productor intermedio a un

consumidor final (Amadeo, 2020). En este sentido, los sistemas de punto de venta, retail,

empresariales o de ventas se han transformado en herramientas fundamentales en los procesos

de negocio en este tipo de industria, pues permiten automatizar las operaciones y garantizar

menores tiempos de ventas (Sroczynski, 2017).

Es por ello que los sistemas de software de las categorías anteriormente mencionadas,

deben ofrecer la mejor experiencia a los clientes y a los usuarios mediante interfaces de usuario

usables que permitan automatizar los procesos de negocio como registro de ventas (“ERP de

SAP S/4HANA | Suite de negocios in-memory,” 2020), así como cumplir con las expectativas

de los empleados para que puedan utilizar el software de un forma sencilla y rápida (Ross,

2014).
2

El presente documento detalla los resultados de la aplicación de una revisión sistemática

de la literatura que permitió analizar la literatura existente respecto a las técnicas o métodos de

Diseño Centrado en el Usuario que hayan sido aplicados para el diseño o rediseño de interfaces

gráficas en software de punto de venta. También se identificaron los desafíos que enfrentaron

los profesionales al llevar a cabo un diseño o rediseño de las interfaces gráficas, así como qué

herramientas de software fueron utilizadas durante un diseño o rediseño de un software de

punto de venta.
3

2 Método

En esta sección se describirá el método utilizado para realizar la revisión sistemática con

el fin de poder contestar 3 preguntas de investigación relacionadas a la aplicación de técnicas

de Diseño Centrado en el Usuario durante el diseño o rediseño de interfaces gráficas de usuario

de software de punto de venta, de venta, retail o empresarial.

Se utilizaron los lineamientos propuestos por Kitchenham y Charters (Kitchenham &

Charters, 2007) en su estudio “Guidelines for performing Systematic Literature Review in

Software Engineering”. Esta es una metodología confiable, rigurosa y auditable, la cual tiene

como objetivo proponer pautas para la elaboración de revisiones sistemáticas de la literatura

apropiadas para investigadores en el campo de la ingeniería de software (Kitchenham &

Charters, 2007).

En este sentido, esta metodología permite identificar, evaluar e interpretar toda la

investigación disponible y relevante para una pregunta de investigación en particular, área de

investigación o fenómeno de interés, en este caso de la ingeniería de software (Kitchenham &

Charters, 2007). Esta consta de tres pasos (1) Planeación de la revisión, (2) Ejecución de la

revisión, y, (3) Reporte y análisis de los resultados, los cuales permiten identificar los estudios

más relevantes, así como responder las preguntas de investigación (Kitchenham & Charters,

2007).

La ¡Error! No se encuentra el origen de la referencia. muestra el resumen los ítems a

seguir en cada paso para elaborar la revisión sistemática satisfactoriamente. Estos ítems se

encuentran especificados en el estudio de Kitchenham y Charters (Kitchenham & Charters,

2007).
4

Tabla 1 Resumen del proceso de Revisión Sistemática de la Literatura

Paso Ítems por seguir en cada paso de la revisión

Planeación de la revisión • Identificación de la necesidad de una revisión


• Especificar la(s) pregunta(s) de investigación
• Desarrollar un protocolo de revisión.

Ejecución de la revisión • Identificación de la investigación


• Selección de estudios primarios
• Evaluación de la calidad del estudio
• Extracción y seguimiento de datos
• Síntesis de datos

Reporte y análisis de los resultados • Especificar los mecanismos de difusión


• Dar formato al informe principal

Nota. Tomado de “Guidelines for performing systematic literature reviews in software


engineering”, por Kitchenham y Charters, 2007.

2.1 Revisión Sistemática

2.1.1 Preguntas de Investigación

La revisión sistemática tiene como objetivo identificar las técnicas o metodologías de

Diseño Centrado en el Usuario que han sido aplicadas para diseñar o rediseñar software de

punto de venta. Por ello, se plantearon las siguientes preguntas de investigación:

P1: ¿Qué técnicas de diseño centrado en el usuario se han aplicado para diseñar o rediseñar

interfaces gráficas de software de punto de venta?

P2: ¿Cuáles son las herramientas de software que se han utilizado en las fases del marco de

trabajo de diseño centrado en el usuario para el diseño o rediseño de interfaces de software de

punto de venta?

P3: ¿Qué desafíos enfrentan los profesionales al llevar a cabo un diseño o rediseño de interfaces

de software de punto de venta?


5

2.1.2 Proceso de Búsqueda

Para estructurar las preguntas de investigación se utilizó el criterio PICO (Population,

Intervention, Comparison, Outcome) (Petticrew & Roberts, 2006). No se aplicó el criterio de

comparación, pues no se requiere contrastar técnicas o métodos para diseñar o rediseñar un

software de punto de venta. En la Tabla 2, se muestran los resultados de la aplicación del

criterio PICO para la revisión sistemática.

Tabla 2 Resultados de la aplicación del criterio PICO para la Revisión Sistemática

Criterio Descripción

Población Interfaces de usuario para un software de punto de venta

Intervención Técnicas de Diseño Centrado en el Usuario

Comparación No aplica

Resultados Casos de estudio que reporten el uso de técnicas o métodos de diseño


aplicados al diseño o rediseño de interfaces

Nota. Elaboración propia, 2020.

Las bases de datos seleccionadas para el desarrollo de la revisión sistemática fueron

tomadas en consideración, pues se encuentran disponibles como parte de los recursos

electrónicos que ofrece la PUCP y estas se caracterizan por tener contenido relevante sobre

temas relacionados a la Ingeniería de Software. Asimismo, estas fueron recomendadas por el

asesor del tema de investigación. Las bases de datos escogidas fueron las siguientes:

• SCOPUS (www.scopus.com).

• IEEE XPLORE (https://ieeexplore.ieee.org/).

• ACM Digital Library (https://dl.acm.org/).

Para construir la cadena de búsqueda se estableció los términos claves, relacionados a

cada criterio PICO, con sus sinónimos respectivos como abreviaturas y términos similares.

Debido a que la mayor parte de la literatura se encuentra en inglés en las bases de datos, se ha

decidido trabajar los términos en este idioma. Cabe resaltar, que el concepto C1, fue ampliado,
6

pues existían muy pocos resultados relacionados al tema. En la Tabla 3, se lista los términos

bases y sus sinónimos respectivos.

Tabla 3 Extensión de los términos claves

Criterio PICO Concepto Términos relacionados

Población C1: Point of Sale Point of Sale: POS / POS Software / Point of Sale Software / Point
of Pale System / Point of Sale*web / Sales software / Sale software
/ Commercial System / Commercial Software / Checkout Software
/ Checkout System / Retail Software/ Retail Solution* / *commerce
Software / Business Software / Enterprise Software

Población C2: User Interface Interface* / User Interface* / Graphical User Interface* / Graphical
Interface* / UI / Software Interfaces*

Intervención C3: User Centered User Centered Design: UCD/ User Centered Design / Usability /
Design User Centre User-Centered / User Centered / UX / User Experience
/ User-Centred

Resultado C4: Method Method*/ Technique* / Approach* / Methodolog* / Procedure* /


Analysis / Analyzing / Evaluate / Evaluation / Assess*

Resultado C5: Redesign Redesign / Design

Nota. Elaboración propia, 2020.

La cadena resultante es:

C1 AND C2 AND C3 AND C4 AND C5.

• SCOPUS

TITLE-ABS-KEY(("POS" OR "POS software" OR "point of sale software" OR "point of sale

system" OR "point of sale*web" OR "sales software" OR "sale software" OR "commercial

system" OR "commercial software" OR "checkout software" OR "checkout system" OR "retail

software" OR "retail solution*" OR "*commerce software" OR "business software" OR

"enterprise software") AND ("UCD" OR "user centered design" OR "usability" OR "user

centre" OR "user-centered" OR "user centered" OR "UX" OR "user experience" OR "user-

centred") AND ("method*" OR "technique*" OR "approach*" OR "methodolog*" OR

"procedure*" OR "analysis" OR "analyzing" OR "evaluate" OR "evaluation" OR "assess*")


7

AND ("redesign" OR "design") AND ("interface*" OR "user interface*" OR "graphical user

interface*" OR "graphical interface*" OR "UI" OR "software interface*"))

• IEEExplore

("POS" OR "POS software" OR "point of sale software" OR "point of sale system" OR "point

of sale*web" OR "sales software" OR "sale software" OR "commercial system" OR

"commercial software" OR "checkout software" OR "checkout system" OR "retail software"

OR "retail solution" OR "retail solutions" OR "*commerce software" OR "business software"

OR "enterprise software") AND ("UCD" OR "user centered design" OR "usability" OR "user

centre" OR "user-centered" OR "user centered" OR "UX" OR "user experience" OR "user-

centred") AND ("method*" OR "technique" OR "techniques" OR "approach*" OR

"methodolog*" OR "procedure" OR "procedures" OR "procedurement" OR "analysis" OR

"analyzing" OR "evaluate" OR "evaluation" OR "assess*") AND ("redesign" OR "design")

AND ("interface" OR "interfaces" OR "user interface" OR "user interfaces" OR "graphical user

interface" OR "graphical user interfaces" OR "graphical interface" OR "graphical interfaces"

OR "UI" OR "software interface" OR "software interfaces")

• ACM

(Abstract:(“POS” OR “POS software” OR Abstract:“point of sale software” OR

Abstract:“point of sale system” OR Abstract:“point of sale*web” OR Abstract:“sales software”

OR Abstract:“sale software” OR Abstract:“commercial system” OR Abstract:“commercial

software” OR Abstract:“checkout software” OR Abstract:“checkout system” OR

Abstract:“retail software” OR Abstract:“retail solution*” OR Abstract: “*commerce software”

OR Abstract:“business software” OR Abstract:“enterprise software”) AND (“UCD” OR “user

centered design” OR “usability” OR “user centre” OR “user-centered” OR “user centered” OR

“UX” OR “user experience” OR “user-centred”) AND (“method*” OR “technique*” OR


8

“approach*” OR “methodolog*” OR “procedure*” OR “analysis” OR “analyzing” OR

“evaluate” OR “evaluation” OR “assess*”) AND (“redesign” OR “design”) AND

(“interface*” OR “user interface*” OR “graphical user interface*” OR “graphical interface*”

OR “UI” OR “software interfaces”))

2.1.3 Criterios de Inclusión y Exclusión

La presente sección detalla los criterios de inclusión y exclusión, los cuales permitieron
delimitar los resultados al aplicar las cadenas de búsqueda mostradas previamente. Se
elaboraron 3 criterios de inclusión y 4 criterios de exclusión para aplicar a los resultados de la
ejecución de las cadenas de búsqueda.

• Criterios de Inclusión
o El estudio reporta el uso de una técnica de DCU/usabilidad/experiencia de
usuario para el diseño/rediseño de un sistema/software comercial de
ventas/punto de venta/empresarial/retail, pues existen estudios enfocados en
diseñar softwares muy particulares como clínico, geológico, entre otros (CI1).
o El estudio reporta la aplicación de algún método de evaluación relacionado a
DCU, usabilidad o experiencia de usuario para el desarrollo de un software de
ventas/empresarial/retail, pues existen estudios enfocados en evaluar softwares
muy particulares como clínico, geológico, entre otros (CI2).
o El estudio reporta el uso de herramientas de software de soporte para el diseño
o rediseño de software de ventas/empresarial/retail (CI3).
• Criterios de Exclusión
o El resultado de búsqueda representa un resumen de una conferencia o libros que
recopilan diversos artículos, pues estos abordan temas muy diversos al tema de
investigación (CE1).
o El estudio ha sido escrito en un idioma diferente al inglés o español, pues no se
cuenta con los conocimientos para realizar la traducción en otros idiomas (CE2).
o El estudio se encuentra relacionado a temáticas diferentes al área de Human
Computer Interaction (HCI), pues existen estudios que utilizan métodos o
técnicas de DCU o usabilidad, mas su tema central no es HCI (CE3).
o El estudio ha sido aplicado a un software distinto a un sistema/software
comercial de ventas/punto de venta/empresarial/retail, pues existen estudios
9

2.1.4 Datos Extraídos

Se elaboró un formulario de extracción de datos para incluir todos los aspectos necesarios

que permitan contestar las preguntas de la revisión. La Tabla 4 muestra los datos extraídos de

cada artículo: identificador del estudio, título, autor(es), año de publicación, tipo de estudio,

idioma, base de datos de extracción, enlace de consulta y resumen.

Tabla 4 Formulario de Extracción de Datos

Dato extraído Valor

Identificador del estudio Identificador único que será asignado a los estudios relevantes
encontrados.

Título Título del estudio primario

Autor(es) Autores del estudio primario

Año de publicación Año de publicación del estudio primario

Tipo de Estudio Caso de estudio/ Encuesta / Experimento, etc.

Idioma Idioma en el que fue redactado el estudio primario.

Base de datos de extracción Scopus/ Web Science / IEEE Xplore / ACM Digital Library

Enlace de consulta Enlace de consulta del estudio primario

Resumen Resumen del estudio primario

Nota. Elaboración propia, 2020.

2.1.5 Datos Analizados

Además, para poder contestar las preguntas de investigación, se plantearon 8 preguntas

para extraer información relevante que permita realizar un análisis de los resultados

encontrados. La Tabla 5 muestra las preguntas del formulario de extracción.


10

Tabla 5 Preguntas del formulario de extracción

Pregunta Información extraída

¿Qué técnicas o métodos de Diseño Centrado en el Usuario Información para contestar la pregunta 1.
fueron utilizadas?

¿En qué fase de Diseño Centrado en el Usuario fueron aplicadas Información para contestar la pregunta 1.
las técnicas o métodos?

¿Qué técnicas o métodos se han utilizado para especificar el Información para contestar la pregunta 1.
contexto de uso?

¿Qué técnicas o métodos se han utilizado para especificar los Información para contestar la pregunta 1.
requerimientos del usuario y de la organización?

¿Qué técnicas o métodos se han utilizado para realizar el diseño Información para contestar la pregunta 1.
del software?

¿Qué técnicas o métodos se han utilizado para realizar la Información para contestar la pregunta 1.
evaluación del software?

¿Qué herramientas de software fueron empleadas? Información para contestar la pregunta 2.

¿Qué desafíos tuvieron los profesionales al llevar a cabo un Información para contestar la pregunta 3.
diseño o rediseño de interfaces de software?

Nota. Elaboración propia, 2020.

2.2 Resultados

2.2.1 Resultados de Búsqueda

La Tabla 6 presenta los resultados aplicando los criterios de inclusión y exclusión, dando

como resultado 20 artículos relevantes. Se ha colocado un ID a cada estudio, así como la

referencia de cada uno.


11

Tabla 6 Artículos determinados como relevantes para la Revisión Sistemática

ID del estudio Referencia del estudio

S1 Rathnayake, N., Meedeniya, D., Perera, I., & Welivita, A. (2019). A Framework for
Adaptive User Interface Generation based on User Behavioural Patterns. MERCon 2019
- Proceedings, 5th International Multidisciplinary Moratuwa Engineering Research
Conference, 698–703. https://doi.org/10.1109/MERCon.2019.8818825

S2 Sroczynski, Z. (2017). User-centered design case study: Ribbon interface development for
point of sale software. Proceedings of the 2017 Federated Conference on Computer
Science and Information Systems, FedCSIS 2017, 11, 1257–1262.
https://doi.org/10.15439/2017F273

S3 Sekar, B. (2017). Enterprise Software Experience Design: Journey and Lessons. Lecture
Notes in Computer Science (Including Subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence
and Lecture Notes in Bioinformatics), 10516 LNCS(September), 455–458.
https://doi.org/10.1007/978-3-319-68059-0

S4 Valente, P., Silva, T., Winckler, M., & Nunes, N. (2016). Bridging Enterprise and
Software Engineering Through an User-Centered Design Perspective. 10042, 3–18.
https://doi.org/10.1007/978-3-319-48743-4

S5 Peterson, M., & Coyle, C. L. (2016). Learnability Testing of a Complex Software


Application. 1(July), 560–568. https://doi.org/10.1007/978-3-319-40355-7

S6 Tsukida, I., Kinoshita, T., Yamamoto, M., Itani, T., Ishihara, R., & Yamamoto, M. (2014).
Development of DCMSTORE-POS, a POS system for mass retailers based on human-
centered design. NEC Technical Journal, 8(3), 81–85.

S7 Innes, J. (2011). Why enterprises can’t innovate: Helping companies learn design thinking.
Lecture Notes in Computer Science (Including Subseries Lecture Notes in Artificial
Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics), 6769 LNCS (PART 1), 442–448.
https://doi.org/10.1007/978-3-642-21675-6_51

S8 Moallem, A. (2011). Enterprise applications can be both feature rich and easy to use.
Ergonomics in Design, 19(2), 6–13. https://doi.org/10.1177/1064804611408020

S9 Marcus, A., Ashley, J., Knapheide, C., Lund, A., Rosenberg, D., & Vredenburg, K. (2009).
A survey of user-experience development at enterprise software companies. Lecture Notes
in Computer Science (Including Subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and
Lecture Notes in Bioinformatics), 5619 LNCS, 601–610. https://doi.org/10.1007/978-3-
642-02806-9_70

S10 Finstad, K., Xu, W., Kapoor, S., Canakapalli, S., & Gladding, J. (2009). Bridging the gaps
between enterprise software and end users. Interactions, 16(2), 10–14.
https://doi.org/10.1145/1487632.1487635

S11 Johnson, C. (1995). Making User-Centred Design a Priority in Large Organisations: A


Case Study of a Usability Audit. Retrieved from https://ieeexplore-ieee-
org.ezproxybib.pucp.edu.pe/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=771950

S12 Smith, T. (2008). Product innovation is practical, important, and possible. Proceedings -
Agile 2008 Conference, 561–565. https://doi.org/10.1109/Agile.2008.85

S13 Braun, S., Hess, S., Lenhart, T., Magin, D., & Naab, M. (2015). Mobile Business
Applications: Designing User Interface and Architecture. Proceedings - 2nd ACM
12

ID del estudio Referencia del estudio


International Conference on Mobile Software Engineering and Systems, MOBILESoft
2015, 132–133. https://doi.org/10.1109/MobileSoft.2015.30

S14 Constantine, L. L., & Lockwood, L. A. D. (2002). Usage-centered engineering for Web
applications. IEEE Distributed Systems Online, 3(3). https://doi.org/10.1109/52.991331

S15 Arnowitz, J., Gray, D., Dorsch, N., Heidelberg, M., & Arent, M. (2005). The stakeholder
forest: Designing an expenses application for the enterprise. Conference on Human
Factors in Computing Systems - Proceedings, 941–956.
https://doi.org/10.1145/1056808.1056810

S16 Akiki, P. A. (2013). Engineering adaptive user interfaces for enterprise applications. EICS
2013 - Proceedings of the ACM SIGCHI Symposium on Engineering Interactive
Computing Systems, 151–154. https://doi.org/10.1145/2480296.2480333

S17 Heller, D., Krenzelok, L., & Orr, J. (2003). Webtop: Realities in designing a web-
application platform. Proceedings of the 2003 Conference on Designing for User
Experiences, DUX ’03, 1–15. https://doi.org/10.1145/997078.997115

S18 Rosenberg, D., & Gajendar, U. (2004). 24/7 or bust: Designing for the challenges of global
UCD. Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings, 1063–1064.
https://doi.org/10.1145/985921.985981

S19 Shankar, A., Lin, H., Brown, H. F., & Rice, C. (2015). Rapid usability assessment of an
enterprise application in an agile environment with CogTool. Conference on Human
Factors in Computing Systems - Proceedings, 18, 719–726.
https://doi.org/10.1145/2702613.2702960

S20 Finstad, K. (2010). Response interpolation and scale sensitivity: Evidence against 5-point
scales. Journal of Usability Studies, 5(3), 104–110. Retrieved from https://dl-acm-
org.ezproxybib.pucp.edu.pe/doi/pdf/10.5555/2835434.2835437

S16 Akiki, P. A. (2013). Engineering adaptive user interfaces for enterprise applications. EICS
2013 - Proceedings of the ACM SIGCHI Symposium on Engineering Interactive
Computing Systems, 151–154. https://doi.org/10.1145/2480296.2480333

Nota. Elaboración propia, 2020.

2.3 Discusión

2.3.1 Respuesta a la pregunta P1

En esta sección se responderá la primera pregunta de investigación: “¿Qué técnicas de

diseño centrado en el usuario se han aplicado para diseñar o rediseñar interfaces gráficas

de software de punto de venta?”

La Tabla 7¡Error! No se encuentra el origen de la referencia. muestra los artículos

que reportan técnicas clasificadas según las fases del marco de trabajo de Diseño Centrado en
13

el Usuario (ISO/IEC, 1999) en el que fueron aplicadas, mientras que la Nota. Elaboración

propia, 2020.

Tabla 8¡Error! No se encuentra el origen de la referencia., muestra todas las técnicas

reportadas en este marco, pero sin clasificación de fase, debido a que no todos los estudios

reportaban la fase en que aplicaron los métodos o técnicas.

Tabla 7 Artículos que reportan técnicas de Diseño Centrado en el Usuario clasificadas según
las fases de DCU

FASE DE DCU Técnica/Método Estudios Cantidad

Especificar Focus Group S8, S12, S14, S15, S17, 6


Contexto de uso S18

Investigación contextual / observar al S2, S5, S6, S17, S18 5


usuario / observación de campo

Entrevistas/Encuestas face-to-face S2, S3 2


/individuales

Técnicas etnográficas S7, S11 2

Investigación del usuario / cliente S8, S15 2

Panel de discusión S2 1

Mapas mentales S3 1

Metodología de Desarrollo de clientes S7 1

Estudio de “lead users” S7 1

Mercados de predicción basados en la S7 1


comunidad corporativa y de usuarios

Entrevistas remotas S8 1

Cuestionarios a usuarios S11 1

Retroalimentación del cliente / usuario S12 1

Análisis de tareas S18 1

Total de estudios que utilizaron una S2, S3, S5, S6, S7, S8, 13
técnica de esta fase del DCU S11, S12, S14, S15, S17,
S18

Especificar Personas S2, S3, S6, S9, S13, S14, 7


Requerimientos S17
14

FASE DE DCU Técnica/Método Estudios Cantidad

Entrevistas/Encuestas face-to-face S2, S3, S11, S12, S15 5


/individuales

Escenarios S3, S12, S13, S15, S16 5

Focus Group S12, S15, S18 3

Flujo de tareas (Task flows) / Mapeo de S3, S6, S18 3


funciones o tareas

Pruebas de usabilidad S6, S8, S15 3

Brainstorming S2, S14 2

Técnica Concur Task Trees (CTT) S4, S16 2

Evaluación heurística S1, S8 2

Entrevistas remotas S3, S8 1

Panel de discusión S2 1

Casos de uso S4 1

Metodología Wisdom S4 1

Encuestas virtuales S8 1

Técnicas etnográficas S11 1

Cuestionarios S11 1

Casos de tareas S14 1

Modelo basado en tarjetas S14 1

Identificación de actores y roles S14 1

Modelamiento exploratorio S14 1

Análisis de tareas S14 1

Talleres participativos de análisis de tarea S15 1

Diseño del entorno del usuario S17 1

Pruebas de cordura S17 1

Diseño de comportamiento de los S17 1


usuarios

Total de estudios que utilizaron una S1, S2, S3, S4, S6, S8, 14
técnica de esta fase del DCU S11, S12, S13, S14, S15,
S16, S17, S18
15

FASE DE DCU Técnica/Método Estudios Cantidad

Producir Prototipado en software S3, S5, S6, S8, S9, S10, 11


Soluciones de S11, S13, S15, S18
Diseño

Prototipado en papel S8, S9, S13, S14, S17 5

Guía de estilo (Style guide) S3, S5 2

Pruebas Remotas S3, S18 2

Guía de diseño y estándares S5, S6 2

Prototipado abstracto S14, S16 2

AUI (Adaptative User Interface) S1 1

Entrevistas semiestructuradas con el S3 1


cliente

Narración oral S3 1

Lecturas de partes interesadas S3 1

Debates sobre la visión del diseño S3 1

Método Activity Modeling (AM) S4 1

Wireframe S6 1

Diseño contextual S7

Diseño de plantillas S8 1

Simulación en vídeo S9 1

Flujos de pantalla S13 1

Diseño participatorio S13

Diseño visual y de interacción S14 1

Concrete user interface (CUI) S16 1

Diseño de componentes S17 1

Test de usuarios de guerrilla S17 1

Prototipado rápido S18 1

Storyboarding S19 1

Total de estudios que utilizaron una S1, S3, S4, S5, S6, S7, 17
técnica de esta fase del DCU S8, S9, S10, S11, S13,
S14, S15, S16, S17, S18,
S19
16

FASE DE DCU Técnica/Método Estudios Cantidad

Evaluar Diseños Pruebas de usabilidad S1, S3, S5, S6, S8, S10, 10
S15, S17, S19, S20

Evaluación heurística S1, S5, S8, S14 4

Entrevistas/Encuestas face-to-face S2, S3, S5 3


/individuales

SUS (System Usability Scale) S1, S5, S19, S20 4

Thinking aloud S3, S5 2

Pruebas Remotas S3, S9 2

Cognitive walkthrough S5, S8 2

Participatory Evaluation / Entrenamiento S5, S14 2


dirigido por participantes (Participant-led
training)

Evaluación de precisión S1 1

Cuestionarios en papel S2 1

Test de usuarios de guerrilla S3 1

Open-ended questions S5 1

Evaluación o Juicio Experto S8 1

Inspección de usabilidad colaborativa S14 1

Pruebas CIF S18 1

Escala de Likert de 5 puntos S20 1

Escala de Likert de 7 puntos S20 1

Total de estudios que utilizaron una S1, S2, S3, S5, S6, S8, 14
técnica de esta fase del DCU S9, S10, S14, S15, S17,
S18, S19, S20

Nota. Elaboración propia, 2020.

Tabla 8 Artículos que reportan herramientas de software aplicadas a las fases de Diseño
Centrado en el Usuario

Código Técnicas y Métodos de DCU Estudios Cantidad

T1 Prototipado en software S3, S5, S6, S8, S9, S10, S11, S13, S15, 11
S17, S18
17

Código Técnicas y Métodos de DCU Estudios Cantidad

T2 Pruebas de Usabilidad S1, S3, S5, S6, S8, S10, S15, S17, S19, 10
S20

T3 Personas S2, S3, S6, S9, S13, S14, S17 7

T4 Entrevistas / Encuestas face-to- S2, S3, S5, S11, S12, S15 6


face / individuales

T5 Focus Group S8, S12, S14, S15, S17, S18 6

T6 Investigación contextual / S2, S5, S6, S17, S18 5


observar al usuario / observación
de campo

T7 Escenarios S3, S12, S13, 15, S16 5

T8 Prototipado en papel S8, S9, S13, S14, S17 5

T9 Evaluación heurística S1, S5, S8, S14 4

T10 SUS (System Usability Scale) S1, S5, S19, S20 4

T11 Flujo de tareas (Task flows) / S3, S6, S18 3


Mapeo de funciones o tareas

T12 Pruebas remotas S3, S9, S18 3

T13 Cuestionarios en S2, S11 2


papel/Cuestionarios a usuarios

T14 Brainstorming S2, S14 2

T15 Guía de estilo (Style guide) S3, S5 2

T16 Thinking aloud S3, S5 2

T17 Entrevistas remotas S3, S8 2

T18 Test de usuarios de guerrilla S3, S17 2

T19 Guía de diseño y estándares S3, S18 2

T20 Técnica Concur Task Trees (CTT) S4, S16 2

T21 Cognitive walkthrough S5, S8 2

T22 Participatory Evaluation / S5, S14 2


Entrenamiento dirigido por
participantes (Participant - led
training)

T23 Técnicas etnográficas S7, S11 2

T24 Investigación del usuario / cliente S8, S15 2


18

Código Técnicas y Métodos de DCU Estudios Cantidad

T25 Prototipado abstracto S14, S16 2

T26 Análisis de tareas S14, S18 2

T27 AUI (Adaptative User Interface) S1 1

T28 Métodos de simulación S1 1

T29 Eye tracking S1 1

T30 Evaluación de precisión S1 1

T31 Panel de discusión S2 1

T32 Entrevistas semiestructuradas con S3 1


el cliente

T33 Mapas mentales S3 1

T34 Narración oral S3 1

T35 Lecturas de partes interesadas S3 1

T36 Debates sobre la visión del diseño S3 1

T37 Casos de uso S4 1

T38 Metodología Wisdom S4 1

T39 Método Activity Modeling (AM) S4 1

T40 Open-ended questions S5 1

T41 Wireframe S6 1

T42 Diseño Contextual S7 1

T43 Estudio de “lead users” S7 1

T44 Mercados de predicción basados S7 1


en la comunidad corporativa y de
usuarios

T45 Metodología de Desarrollo de S7 1


clientes

T46 Encuestas virtuales S8 1

T47 Diseño de plantillas S8 1

T48 Evaluación o Juicio Experto S8 1

T49 Simulación en vídeo S9 1

T50 Documentos de patrones S9 1


19

Código Técnicas y Métodos de DCU Estudios Cantidad

T51 Componentes diseñados para el S9 1


usuario

T52 Retroalimentación del cliente / S12 1


usuario

T53 Flujos de pantalla S13 1

T54 Diseño visual y de interacción S14 1

T55 Casos de tareas S14 1

T56 Modelo basado en tarjetas S14 1

T57 Inspección de usabilidad S14 1


colaborativa

T58 Identificación de actores y roles S14 1

T59 Modelamiento exploratorio S14 1

T60 Talleres participativos de análisis S15 1


de tareas

T61 Concrete user interface (CUI) S16 1

T62 Diseño del entorno del usuario S17 1

T63 Pruebas de cordura S17 1

T64 Agrupación lógica de S17 1


funcionalidad

T65 Diseño de comportamiento de los S17 1


usuarios

T66 Diseño participatorio S17 1

T67 Diagramas de flujo S18 1

T68 Diseño de componentes S17 1

T69 Prototipado rápido S18 1

T70 Storyboarding S19 1

T71 Pruebas CIF S18 1

T72 Escala de Likert de 5 puntos S20 1

T73 Escala de Likert de 7 puntos S20 1

Nota. Elaboración propia, 2020.


20

La Tabla 7 muestra una distribución de las técnicas reportadas según las fases que

conforman el Diseño Centrado en el Usuario, pues en algunos estudios se pudo identificar en

qué fase se estaban aplicando estas técnicas; sin embargo, también ocurrió lo contrario, muchos

estudios mencionaban el empleo de ciertas técnicas y métodos, pero no se podían clasificar en

una fase en específico, por ello, se decidió plasmar los resultados sin categorización de fases

en la Nota. Elaboración propia, 2020.

Tabla 8.

Figura 1 Técnicas reportadas en los estudios categorizadas según las fases del Diseño Centrado
en el Usuario.

Elaboración propia, 2020.

Se puede observar que las técnicas más usadas de manera global en los estudios son:

• Prototipado en software: es una técnica para diseñar interfaces de usuario.

Actualmente, existen diversas herramientas de software para aplicar esta técnica, pero

también se puede utilizar el prototipado con lápiz y papel (Marcus et al., 2009).
21

• Pruebas de usabilidad: incluye diversos métodos para realizar pruebas con los

usuarios para medir la usabilidad de un software (Moallem, 2011). De esta manera, se

permite identificar y priorizar los distintos problemas de usabilidad (Arnowitz, Gray,

Dorsch, Heidelberg, & Arent, 2005).

• Personas: esta técnica consiste en identificar y realizar una descripción de las personas

que serán los usuarios finales que deben considerarse para el software a diseñar (Heller,

Krenzelok, & Orr, 2003).

• Entrevistas/Encuestas face-to-face /individuales: técnica para obtener las opiniones

y retroalimentación de los usuarios de manera personalizada (Sekar, 2017).

• Focus group: técnica que se utiliza para comprender e identificar los objetivos,

problemas y deseos de los usuarios respecto al software en evaluación (Arnowitz et al.,

2005). Este consiste en una serie de fases planificadas para obtener retroalimentación y

opiniones de un conjunto de usuarios (Kontio, Lehtola, & Bragge, 2004).

Respecto a la fase especificar el contexto de uso, se obtuvo que las técnicas más usadas

fueron investigación contextual / observar al usuario / observación de campo y el focus group.

Cabe resaltar que el focus group es una de las técnicas más usadas de manera global, ello se

puede observar en la Nota. Elaboración propia, 2020.

Tabla 8, donde ocupa el quinto lugar, lo cual significa que el 30% de los estudios lo

utilizaron en al menos una de las fases del DCU. Esta técnica permite comprender a los usuarios

y establecer discusiones para hacer un seguimiento posterior a estos, lo cual permitirá realizar

pruebas de usuarios enfocadas en preguntas específicas recopiladas en estos focus group

(Moallem, 2011).

En la fase especificar requerimientos del usuario, se obtuvo que las técnicas más

empleadas fueron personas, entrevista/encuestas face-to-face o individuales, escenarios, focus


22

group, flujo de tareas y pruebas de usabilidad. Se vio conveniente juntar las técnicas

entrevistas y encuestas, pues en la mayoría de estos estudios reportaban el uso de amabas

técnicas de manera conjunta. Cabe destacar, que esta es una de las fases con mayor diversidad

de técnicas aplicadas a diferencia de las demás, pues muchos estudios utilizan técnicas muy

particulares.

En la fase producir diseños de soluciones, encontramos que destaca el prototipado en

software como técnica a aplicar, así como el prototipado en papel. Se puede observar que el

55% de estudios reportados optaron por utilizar el prototipado en software en esta fase, y de

manera global, en la Nota. Elaboración propia, 2020.

Tabla 8, se detalla que esta es la más usada por los equipos de desarrollo de software. El

prototipado en software brinda una experiencia más realista del sistema que se desarrollará,

pues permite a los usuarios finales interactuar con el prototipo para ejecutar una serie de tareas

(Maguire, 2001).

La etapa evaluar diseños, reporta diecisiete técnicas utilizadas, de las cuales destacan las

pruebas de usabilidad, evaluación heurística, entrevistas/encuestas face-to-face / individuales

y SUS (System Usability Scale). Además, las pruebas de usabilidad se reportaron en diez

estudios, por ello ocupa el segundo lugar en la Nota. Elaboración propia, 2020.

Tabla 8.

Finalmente, la Figura 1 muestra la distribución de las técnicas reportadas según cada fase

de DCU. Se puede observar que la fase de especificar el contexto de uso y la fase de evaluar

diseños son que tienen menor porcentaje de técnicas identificadas con 17.5% y 21.3%

respectivamente. La fase de producir soluciones de diseño obtuvo un porcentaje de técnicas

reportadas con 30%. La fase que reportó más técnicas utilizadas fue la de especificar
23

requerimientos con 31.3%, esta fase se encarga de entender las necesidades y requerimientos

de los usuarios para obtener sistemas interactivos exitosos (Maguire & Bevan, 2002).

2.3.2 Respuesta a la pregunta P2

En esta sección se responderá la segunda pregunta de investigación: “¿Cuáles son las

herramientas de software que se han utilizado en las fases del marco de trabajo de diseño

centrado en el usuario para el diseño o rediseño de interfaces de software de punto de venta?

La Tabla 9 muestra las herramientas o categorías de software que han sido reportadas en

los artículos relevantes, estas se han agrupado según la función tuvieron: diseñar interfaces

gráficas, desarrollar encuestas / entrevistas a usuarios de manera remota, modelar

requerimientos de usuarios, evaluar a usuarios, gestionar y planificar el trabajo de diseño, y,

finalmente, los que no reportaron ninguna herramienta de software.

Herramientas de software utilizadas en las fases de DCU para el diseño


o rediseño de interfaces de software de punto de venta / venta/
empresarial / negocios/ retail
HERRAMIENTAS/ CATEGORÍAS DE

Gestionar y Planificar el trabajo de diseño


1
Modelar requerimientos de usuario
1
SOFTWARE

Evaluar usabilidad de diseños


4
Desarrollar encuestas/ entrevistas a usuarios de manera
remota 4
Diseñar Interfaces gráficas
6

0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35%


porcentaje de artículos reportados

Figura 2. Herramientas de software reportadas en los estudios utilizadas en las fases de DCU.

Elaboración propia, 2020.

Tabla 9 Artículos que reportan herramientas de software aplicadas a las fases de Diseño
Centrado en el Usuario.
24

Función Herramienta/Categoría de Software Estudios Cantidad

Diseñar Interfaces Entornos de desarrollo para prototipar con S8, S9, S14 3
gráficas HTML

SUPPLE S1, S16 2

AUI software S1, S16 2

Fluid S1 1

InVision S3 1

Berlinux S3 1

Power Point S9 1

Flash S9 1

Visio S9 1

Visual Basic S9 1

Photoshop S9 1

WPF/Silverlight S9 1

Dreamweaver S9 1

JDeveloper S9 1

Homebrew S9 1

Flex S9 1

Herramientas internas S9 1

MASP S16 1

Total de estudios que utilizaron una S1, S3, S8, S9, S14, 6
herramienta de esta categoría S16

Desarrollar encuestas / Aplicaciones de teleconferencia S8, S18 2


entrevistas a usuarios de
manera remota WebEx (Herramienta para la S3 1
teleconferencia)

Herramientas de encuestas online S8 1

Survey Monkey S9 1

Total de estudios que utilizaron una S3, S8, S9, S18 4


herramienta de esta categoría

Arnauld S1 1
25

Función Herramienta/Categoría de Software Estudios Cantidad

Modelar requerimientos Total de estudios que utilizaron una S1 1


de usuario herramienta de esta categoría

Ability Modeler S1 1
Evaluar usabilidad de
diseños Web - based Framework S8 1

Herramientas para evaluaciones remotas S9 1

Cogtool S19 1

Total de estudios que utilizaron una S1, S8, S9. S19 4


herramienta de esta categoría

Gestionar y Planificar el Rally S3 1


trabajo de diseño
Total de estudios que utilizaron una S3 1
herramienta de esta categoría

S2, S4, S5, S6, S7, 12


No menciona categoría o software a utilizar S10, S11, S12, S13,
S15, S17, S20

Nota. Elaboración propia, 2020.

La Tabla 9 muestra las herramientas o categorías de software reportadas según la función

que cumplieron para el diseño o rediseño de interfaces gráficas.

Las herramientas más utilizadas para el diseño de interfaces gráficas fueron HTML para

el diseño de prototipos de alta fidelidad de interfaces de usuario (Moallem, 2011), SUPPLE y

AUI software, donde estos dos últimos se refieren a software para la creación de interfaces

gráficas automáticas a partir del análisis del comportamiento de los usuarios (Rathnayake,

Meedeniya, Perera, & Welivita, 2019). Además, encontramos herramientas de diseño como

InVision, Dreamweaver o Photoshop.

Respecto a las herramientas utilizadas para la elaboración de encuestas y/o entrevistas a

usuarios, encontramos aplicaciones de teleconferencia para realizar entrevistas remotas, dos

artículos no reportan ningún nombre en específico, pero un solo artículo menciona el uso de

WebEx (Webex, 2020), la cual es una herramienta que permite compartir pantallas de
26

escritorio y conducir entrevistas de manera remota (Sekar, 2017). Además, se reportaron el uso

de herramientas de encuestas como Survey Monkey (Survey Monkey, 2018)

Para modelar requerimientos de usuario, encontramos a la herramienta Arnauld, la cual

permite modelar las preferencias de los usuarios (Rathnayake et al., 2019).

En las herramientas reportadas para evaluar la usabilidad de los diseños encontramos a

Cogtool (IBM, 2014), esta es una herramienta que permita evaluar los prototipos de diseño a

través de un modelo experto de usuario, la cual permite ahorrar costos de laboratorios

destinados a este tipo de evaluaciones con usuarios (Shankar, Lin, Brown, & Rice, 2015).

Respecto a las herramientas destinadas a la gestión y planificación del trabajo de diseño,

solo un estudio utilizó este tipo de herramientas, este reportó el uso del software Rally (Sekar,

2017).

La Figura 2 muestra el porcentaje de herramientas de software utilizadas en las fases de

DCU para el diseño o rediseño de interfaces de software de punto de venta clasificadas según

fu función. Se observa que el 70% de los artículos no mencionaron el uso de ninguna

herramienta de software para el diseño o rediseño de interfaces gráficas. De esta manera, se

puede observar que, para el desarrollo de software empresarial, de ventas o retail no se da

mucha importancia al uso de herramientas de prototipado para el diseño de interfaces de

usuario, lo cual indica deficiencias en la fase de producir soluciones de diseño, pues no se sigue

lo establecido en el marco de trabajo de Diseño Centrado en el Usuario. Asimismo, se observa

que tan solo el 5% de estudios reportaron alguna herramienta para gestionar y planificar el

trabajo de diseño y para el modelamiento de requerimientos de usuario. Finalmente, se observa

que el 20% de estudios utilizaron alguna herramienta de software para la evaluación de la

usabilidad de los diseños producidos.


27

2.3.3 Respuesta a la pregunta P3

En esta sección se responderá la tercera pregunta de investigación: “¿Qué desafíos

enfrentan los profesionales al llevar a cabo un diseño o rediseño de interfaces de software

de punto de venta?”. La Tabla 10 muestra los desafíos de acuerdo con los estudios reportados

que enfrentaron los profesionales al llevar a cabo un diseño o rediseño de interfaces gráficas

de un software de punto de venta, empresarial, retail o de ventas. Estos se han agrupado según

ciertas categorías que pudieron identificarse: desafíos técnicos, tecnológicos y de recursos,

desafíos de trabajo en equipo, desafíos de tiempo y presupuesto, desafíos legales, desafíos con

los usuarios y clientes, desafíos relacionados al marco de trabajo de Diseño Centrado en el

Usuario, y, desafíos organizacionales.

Figura 3 Desafíos enfrentados por los profesionales al llevar a cabo un diseño o rediseño de
interfaces de usuario de software de venta.

Elaboración propia, 2020.


28

Tabla 10 Artículos que reportan los desafíos enfrentados por los profesionales al llevar a cabo
un diseño o rediseño de interfaces de usuario de software de venta.

Categoría de Desafíos Estudios Cantidad


desafío

Desafíos Ausencia de procesos de DCU ad-hoc que S1, S5, S6, S7, S8, S9, 12
relacionados al puedan ser utilizados para el diseño de interfaces S12, S13, S15, S16,
marco de trabajo gráficas de los productos S19, S20
DCU
No se realizó una validación del proceso de DCU S3, S4, S17, S18 4
al finalizar el diseño o rediseño de las interfaces
gráficas del producto

Problemas para realizar la especificación de los S4, S7, 10, S11 4


requerimientos

Falta de documentación entre la fase del diseño y S11, S17 2


la implementación

Diseño de múltiples interfaces de usuario para S15, S16 2


soportar las expectativas de todos los usuarios

Las metodologías aplicadas al DCU llevaron a S3 1


algunos cambios de diseño, técnicos y
operativos.

Insuficiente trabajo de usabilidad en el diseño S10 1

Productos con falta de carácter y singularidad S12 1

Asumir que este marco de trabajo es apropiado S17 1


para todas las aplicaciones a desarrollar.

Cuellos de botella ocasionados en la etapa de S19 1


pruebas con los usuarios.

Herramientas de evaluación poco eficientes S20 1

Total de estudios en categoría S1, S3, S4, S5, S6, S7, 18


S8, S9, S10, S11, S12,
S13, S15, S16, S17,
S18, S19, S20

Desafíos técnicos, Recursos tecnológicos insuficientes y/o muy S14, S15, S17, S19 4
tecnológicos y de limitados
recursos
Profesionales insuficientes para las fases de S3, S8, S9, S15 4
Desafíos técnicos,
diseño y experiencia del usuario
tecnológicos y de
recursos
Personal inadecuado para las tareas asignadas S7, S17 2

Adquirir altas habilidades técnicas para la S1 1


configuración de ciertas herramientas
29

Categoría de Desafíos Estudios Cantidad


desafío

Cambios de tecnologías a usar para el desarrollo S2 1


del software.

El uso de un enfoque incremental ocasionó que S3 1


los diseños tuvieran interfaces complejas y
confusas

Falta de acceso a un laboratorio para realizar S8 1


pruebas de usabilidad

Total de estudios en categoría S1, S2, S3, S7, S8, S9, 10


S14, S15, S17, S19

Desafíos con los Comentarios divididos de los distintos usuarios S2, S3, S17 3
usuarios y clientes respecto al producto final.

Dificultad para diferenciar entre las necesidades S3, S17 2


de los usuarios y de los clientes

Mala reputación del software por parte de los S6, S11 2


usuarios al comienzo del desarrollo.

Tener más de una sesión para evaluar la S5 1


experiencia de usuario.

Inconvenientes para comunicar conceptos a los S5 1


usuarios durante las sesiones de evaluaciones de
usabilidad.

Obtener compromiso de la alta gerencia para S8 1


obtener requerimientos en proyectos internos

Crear un entorno de confianza con los clientes, S8 1


para generar lealtad hacia sus productos.

No entender las necesidades de los usuarios S10 1

No obtener retroalimentación realmente honesta S11 1


por parte de los usuarios por falta de interés

Adaptación geográfica y cultural del software S18 1

Total de estudios en categoría S2, S3, S5, S6, S8, 9


S10, S11, 17, S18

Desafíos de Presupuesto inadecuado S17, S12 2


tiempo y
presupuesto Tiempos de diseño recortados para cumplir con S17, S12 2
las demás fases del proyecto.
Desafíos de
tiempo y
Tiempo insuficiente para realizar una S8, S17 2
presupuesto
investigación previa al diseño y documentar la
fase de diseño.
30

Categoría de Desafíos Estudios Cantidad


desafío

Falta de tiempo para realizar amplias pruebas de S8, S15 2


usabilidad

Plazos muy cortos establecidos por el cliente para S2, S12 2


la presentación de cada iteración.

Recorte de presupuesto S10 1

Insuficiente tiempo destinado a la innovación del S12 1


producto

Total de estudios en categoría S2, S8, S10, S12, S15, 7


S17, S12

Desafíos de Objetivos dispares con los demás equipos del S14, S17 2
trabajo en equipo proyecto /Objetivos mal planteados

Estrés en el equipo de trabajo S3 1

Mala planificación del proyecto S7 1

Abandono del proyecto por parte de algunos S10 1


miembros clave

Rápida adaptación a los nuevos equipos de UX S15 1

Crear una cultura corporativa donde el diseño S17 1


deba ser singular y único en todas las
aplicaciones

Problemas de comunicación entre los miembros S17 1


del equipo, debido a la distancia.

Total de estudios en categoría S3, S7, S10, S14, S15, 6


S17

Desafíos legales Necesidad de adquirir licencias especiales para el S2 1


diseño de las interfaces gráficas.

Inclusión de reglas y regulaciones del país en S12 1


cual se iba a utilizar la aplicación

Inclusión de procedimientos de recursos S18 1


humanos y leyes tributarias

Total de estudios en categoría S2, S12, S18 3

Desafíos Falta de conciencia de una cultura de usabilidad S8, S11 2


organizacionales entre todos los profesionales de la empresa

Cambios profundos en la cultura y estructura de S7 1


la organización

Aplicar innovación de refinación S7 1


31

Categoría de Desafíos Estudios Cantidad


desafío

Aplicar Innovación disruptiva S7 1

Total de estudios en categoría S7, S8, S11 3

Nota. Elaboración propia, 2020.

La Tabla 10 muestra los desafíos que enfrentaron los profesionales al llevar a cabo un

diseño o rediseño de interfaces gráficas de software punto de venta, empresarial, retail o de

ventas, los cuales han sido agrupados en siete tipos de categorías de desafíos.

El 90% de estudios reportaron desafíos relacionados al marco de trabajo del Diseño

Centrado en el Usuario. Entre los más destacados encontramos una ausencia de procesos de

DCU ah-hoc que puedan ser utilizados para el diseño de interfaces gráficas de software

empresarial, retail, de ventas o de punto de veta, este desafío representa al 60% de estudios.

Asimismo, encontramos que del 40% de estudios (8) que sí utilizaron un proceso de DCU, la

mitad no realizaron una validación del proceso de DCU al finalizar el diseño de las interfaces

gráficas, respecto a las interfaces gráficas que se tenían al inicio (S3, S4, S17, S18). Además,

se presentaron problemas para realizar la especificación de los requerimientos que representan

al 20% de estudios. Luego, destaca la falta de documentación entre la fase del diseño y la

implementación, y, el diseño de múltiples interfaces de usuario para soportar las expectativas

de todos los usuarios, cada desafío representa el 10% de artículos relevantes.

Respecto a la categoría desafíos técnicos, tecnológicos y de recursos, el 50% de estudios

reportaron al menos una limitación dentro de esta categoría. El 20% de estudios reportaron

desafíos relacionados a recursos tecnológicos insuficientes y/o muy limitados, otro 20% de

estudios reportaron profesionales insuficientes para las fases de diseño y experiencia del

usuario, pues las proporciones indicaron un diseñador por cada dieciséis desarrolladores 1:16
32

(Sekar, 2017). Además, un 10% de estudios reportaron personal inadecuado para las tareas

asignadas.

El 45% de estudios reportaron desafíos relacionados a los usuarios y clientes, de los

cuales destacan: comentarios divididos de los distintos usuarios respecto al producto final con

15%, dificultad para diferenciar entre las necesidades de los usuarios y de los clientes con 10%,

y mala reputación del software por parte de los usuarios al comienzo del desarrollo, también

con 10%.

En los desafíos relacionados a tiempo y presupuesto, también se obtuvo que el 35% de

estudios reportaron al menos una limitación en esta categoría. Destacan los desafíos

relacionados a: presupuesto inadecuado, tiempos de diseño recortados para cumplir con las

demás fases del proyecto, tiempo insuficiente para realizar una investigación previa al diseño

y documentar la fase de diseño, falta de tiempo para realizar amplias pruebas de usabilidad y

plazos muy cortos establecidos por el cliente para la presentación de cada iteración.

El 35% de estudios reportaron tener al menos un desafío relacionado al trabajo en equipo.

El desafío que más destacó en esta categoría fue el tener objetivos dispares con los demás

equipos del proyecto y objetivos mal planteados para el proyecto con 10% de representación.

Respecto a los desafíos legales, solo el 15% de estudios reportaron una limitación de este

tipo, los cuales fueron: necesidad de adquirir licencias especiales para el diseño de las interfaces

gráficas, inclusión de reglas y regulaciones del país en cual se iba a utilizar la aplicación, e

inclusión de procedimientos de recursos humanos y leyes tributarias.

Finalmente, solo el 15% de estudios reportaron desafíos organizacionales. Destaca la

falta de conciencia de una cultura de usabilidad entre todos los profesionales de la empresa,

con un 10% de representación.


33

En conclusión, se observa que el desafío más relevante es el relacionado al marco de

trabajo del Diseño Centrado en el Usuario, donde destaca la subcategoría de problemas para

realizar la especificación de los requerimientos. Por otro lado, los desafíos menos reportados

fueron los relacionados a desafíos legales y desafíos organizacionales.

2.4 Revisión de Tesis

La Tabla 11, muestra los resultados de haber explorado el Repositorio digital de tesis

PUCP donde se encontraron dos trabajos de fin de carrera relacionados al tema de Diseño

Centrado al Usuario aplicados para el diseño de interfaces gráficas de usuario de distintos tipos

de dispositivos tecnológicos.

Tabla 11 Tesis PUCP determinadas como relevantes para la Revisión Sistemática.

Código Tesis Relevante

T01 Aguilar Vélez, M. del C. (2015). Integración del diseño centrado en usuario con metodologías
ágiles en el desarrollo de un catálogo de plantas. Un estudio de investigación - acción. Pontificia
Universidad Católica del Perú.

T02 Aguirre Torres, J. A. (2019). Elaboración y validación de un marco de trabajo para el diseño de
interfaces para cajeros automáticos. Pontificia Universidad Católica Del Perú.

Nota. Elaboración propia, 2020.

Se encontró una tesis que se enfoca en aplicar DCU para el desarrollo de las interfaces

sobre un catálogo de plantas titulado “Integración del diseño centrado en usuario con

metodologías ágiles en el desarrollo de un catálogo de plantas. Un estudio de investigación -

acción” (Aguilar Vélez, 2015).

Para esta tesis se aplicaron una serie de técnicas de Diseño Centrado en el Usuario como:

entrevistas semiestructuradas, prototipado en papel, prototipado en software, pruebas de

usabilidad, personas, escenarios y evaluaciones de usabilidad (Aguilar Vélez, 2015).


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Entra las herramientas de software utilizadas en el proyecto destaca: Storyboard del

Xcode para la elaboración de los prototipos de interfaces para móvil (Aguilar Vélez, 2015).

Entre los desafíos que enfrentados encontramos:

• Promover la motivación de participación a los usuarios para puedan concretar sus ideas

durante el levantamiento de requisitos (Aguilar Vélez, 2015).

• Encontrar disponibilidad de los usuarios para realizar las evaluaciones al finalizar cada

iteración (Aguilar Vélez, 2015).

También, se encontró una tesis que se enfoca en aplicar el marco de trabajo de DCU para

el elaborar las interfaces gráficas de cajeros automáticos, esta tiene como título: “Elaboración

y validación de un marco de trabajo para el diseño de interfaces para cajeros automáticos”

(Aguirre Torres, 2019). Para esta tesis se aplicaron una serie técnicas de DCU según las fases

establecidas en este marco de trabajo (Aguirre Torres, 2019):

1) Fase de contexto de uso: identificar a los interesados, observar al usuario, encuestas y

cuestionarios preliminares a usuarios.

2) Fase de especificación de requerimientos: análisis del competidor, entrevista de

requerimientos, persona para obtener los perfiles de usuarios y escenarios de uso para

especificar los requerimientos.

3) Fase de producir soluciones de diseño: diseño en paralelo, lluvia de ideas, y prototipado

en software.

4) Fase de evaluación de interfaces: evaluación heurística, evaluación de juicio experto,

cuestionario de satisfacción y SUS questionnaire.

Entre las herramientas de software utilizadas para el desarrollo del marco de DCU

destacan: Bizagi BPMN Modeler para el modelado del proceso de diseño de interfaces gráficas
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para cajeros automáticos e InVision para el desarrollo de prototipos de interfaces gráficas.

Entre los desafíos más importantes que tuvieron que enfrentar destaca:

• Limitada validación de la propuesta por la cantidad de participantes involucrados en las

evaluaciones de usabilidad (Aguirre Torres, 2019).


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3 Conclusiones

La mayoría de los estudios están enfocados en software empresarial, solo dos estudios se

enfocan en software de punto de venta (S2, S6), mientras que dieciséis estudios se enfocan

principalmente software empresarial (S3, S4, S5, S7, S8, S9, S10, S11, S12, S14, S15, S16,

S17, S18, S19, S20), 1 software para negocios (S13) y 1 software de e-commerce (S1). De esta

manera, se concluye que hay muy poca literatura referida a software de punto de venta

aplicando un marco de trabajo de Diseño Centrado en el Usuario.

Además, se puede observar que muchas de las técnicas reportadas en los estudios no han

sido asociadas a una fase del DCU de manera formal: no se tiene definido un proceso de DCU,

pues no se explican netamente si ha sido usadas en determinada fase, por ello, no existe una

estandarización de estos métodos y técnicas, lo cual genera un problema para obtener el

producto final. Asimismo, muchas de las técnicas categorizadas han sido clasificadas porque

se mencionaba que se usaban para evaluar u obtener requerimientos del usuario; sin embargo,

no se especificaba las fases de DCU con el respectivo nombre de cada etapa en las cuales se

aplicaban dichas técnicas.

Se observa que el 70% de estudios no utilizaron herramientas de software para el

prototipado de las interfaces gráficas de usuario, de esta manera, se observa una deficiencia al

momento de aplicar el marco de trabajo de DCU. Asimismo, el 30% que sí elaboró prototipos

utilizaron herramientas de software muy antiguas como entornos de desarrollo para prototipar

con HTML, Visio o herramientas de software inadecuadas, que no tienen como fin desarrollar

prototipos como lo es Power Point (S9). Además, el 60% de estudios no reportan el uso de

ninguna categoría o software como soporte para las fases de DCU.

Existen diversos desafíos que tuvieron que enfrentar los profesionales al momento de

realizar un diseño o rediseño de un software, principalmente destacan los desafíos relacionados


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al marco de trabajo de DCU, se pudo identificar una ausencia de procesos de DCU ad-hoc que

puedan ser utilizados para el diseño de interfaces gráficas de los productos para este tipo de

software (S1, S5, S6, S7, S8, S9, S12, S13, S15, S16, S19, S20). También, se pudo identificar

que muchos estudios no realizaron una validación del proceso de DCU al finalizar el diseño o

rediseño de las interfaces gráficas del producto (S3, S4, S17, S18). Además, se muestran

diversos inconvenientes en algunas fases de este marco como: inconvenientes para realizar la

especificación de los requerimientos (S4, S7, 10, S11) y falta de documentación entre la fase

del diseño y la implementación (S11, S17).

Otro desafío importante son los relacionados a los usuarios y clientes, se observa

comentarios divididos de los distintos usuarios respecto al producto final (S2, S3, S17),

dificultad para diferenciar entre las necesidades de los usuarios y de los clientes (S3, S17) y

mala reputación del software por parte de los usuarios al comienzo del desarrollo (S6, S11).

Cabe resaltar los desafíos de tiempo y presupuesto que impactan en los tiempos

establecidos para la fase del diseño, pues estos son recortados para cumplir con las demás fases

del proyecto (S17, S12), tiempo insuficiente para realizar una investigación previa al diseño y

documentar la fase de diseño (S8, S17), falta de tiempo para realizar amplias pruebas de

usabilidad (S8, S15) y plazos muy cortos establecidos por el cliente para la presentación de

cada iteración (S2, S12).

En conclusión, a pesar de que estos estudios buscan mejorar la usabilidad y la experiencia

de usuario, muchas veces no se obtienen resultados óptimos, pues no se aplica un marco de

trabajo de Diseño Centrado en el Usuario de manera adecuada.


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