M3 T2 Material Complementario 1
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M3 T2 Material Complementario 1
Descriptor académico
Este material complementario del tema 2 recoge una serie de trucos y consejos
básicos para el trabajo con Blender.
Blender es un software libre y gratuito de diseño 3D que puede presentar, en
principio, una gran complejidad al alumnado que se enfrenta al él por primera vez.
Sin embargo, dominar una serie de conceptos y disponer de forma sencilla de una
serie de trucos y consejos básicos puede resultar muy útil y ayudar a cometer
menos errores y avanzar con mayor rapidez. A lo largo de las próximas páginas
abordaremos de forma gráfica y textual una serie de trucos y consejos que permitan
al alumno/a mejorar su trabajo con Blender.
1. Introducción general
A continuación, se recogen diversos trucos y consejos básicos de manejo del
software.
El documento se organiza en una lista de 37 puntos.
Al igual que ocurre con cualquier otro software, Blender está en constante
evolución y actualización. En este sentido, es significativo especificar que el siguiente
listado ha sido elaborado en base a la versión más actualizada a fecha de publicación
de este contenido: la versión 3.6 de Blender.
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2. Problemas frecuentes en Blender 3.x
En esta sección explicaremos algunos de los problemas frecuentes que es posible
encontrar al trabajar con Blender, permitiéndonos detectarlos y solucionarlos cuando
ocurran1.
2.1. Vértices dobles o superpuestos
1 Podéis ver una versión en vídeo de estos problemas frecuentes desde aquí: Parte 1
(https://youtu.be/05q1q4DAMuo) y Parte 2 (https://youtu.be/nMQbmIADlns).
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2.2. Caras duplicadas, superpuestas o dentro de nuestros propios objetos.
A veces podemos cometer otro tipo de error mientras modelamos: dar lugar a
caras duplicadas o superpuestas y caras cruzando la geometría dentro de nuestros
propios objetos. Éste es un error importante que debemos evitar cometer ya que nos
causará problemas de cara a los procesos de modelado, mapeado UV, texturizado,
renderizado, etc.
Para solucionarlo debemos, en primer lugar, saber detectar con cuidado estos
fallos. Para ello, debemos fijarnos en el sombreado que tienen esas zonas en vista
“Solid” y si observamos una suerte de vibración en su superficie que no nos cuadra,
entonces tendremos una cara duplicada o superpuesta y habrá que seleccionarla y
eliminarla. En caso de que tengamos caras cruzando la geometría por dentro del
objeto, lo mejor será ponerse en vista de “X Ray” y observar con cuidado la geometría.
Si vemos alguna marca donde no debería haberla, entonces es que hay alguna cara
cruzando esas zonas y tendremos que seleccionarla y eliminarla.
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2.3. Existencia de tris o ngons en nuestra geometría
Una máxima para el modelado 3D con Blender es el trabajo con quads, es decir,
con polígonos de cuatro lados (formados por cuatro vértices). Éste es el tipo de
polígono que menos problemas va a ofrecer y sobre el que van a funcionar todos los
métodos de trabajo. Por ejemplo, con quads podremos construir fácilmente loops o
“vueltas” ordenadas de polígonos, así como crear subdivisiones de manera correcta,
organizar la geometría de manera óptima, etc.
En el momento en el que, cuando construimos nuestra geometría, tenemos tris,
es decir, polígonos triangulares formados por tres vértices, o ngons, es decir,
polígonos de más de cuatro lados (formados por cinco, seis, siete, etc. vértices),
podemos tener serios problemas a la hora de llevar a cabo, por ejemplo,
subdivisiones, cortes en la geometría, etc.
Para solucionar la existencia de ngons o de tris debemos intentar modelar
siempre con polígonos cuadrangulares o quads. Si en alguna zona tenemos tris o
ngons tendremos que remodelar esa zona para que esté construida con quads si
queremos que su funcionamiento sea óptimo.
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2.4. Aplicar la escala de los objetos
Las mallas de los modelos 3D están compuestas por vértices, aristas y caras. Las
caras, en particular, tienen dos direcciones: una dirección positiva o exterior (llamada
dirección normal) y una dirección negativa o exterior. Los modelos 3D deben tener
siempre las direcciones normales de las caras hacia fuera pero, en ocasiones, durante
el proceso de modelado, se puede dar la situación de que algunas de esas caras
queden hacia dentro. Esto es necesario detectarlo y corregirlo.
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Podemos comprobar la dirección de las normales pulsando en el icono de Viewport
Overlays, en la parte superior derecha del escritorio de Blender, y activando la opción
Face Orientation. Esto nos permitirá mostrar en azul las caras que tienen las normales
correctas, hacia fuera, y en rojo las caras que tienen las normales incorrectas.
Para corregir la dirección de las normales habrá que seleccionar el objeto, entrar
en Modo Edición, seleccionar todas las caras y pulsar en el desplegable Mesh y
después en Normals / Recalculate Outside. Si, aún así, nos encontramos que alguna
de las caras se queda en rojo, podemos seleccionarla de forma independiente y pulsar
en Mesh / Normals / Flip.
Otro fallo muy común es olvidarnos de suavizar los modelos que son total o
parcialmente curvos. Si no configuramos su representación como smooth (es decir,
suavizada) nos encontraremos con que se muestran las aristas de los mismos y el
resultado será incorrectamente poligonal.
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Así pues, aquellos modelos que tengan partes curvas deben siempre configurarse
como smooth o autosmooth. Esta última opción se usará en el caso de que queramos
que queden marcadas ciertas aristas (por defecto aquellas con un ángulo mayor a
30º) de nuestro modelo. Encontraremos estas opciones seleccionando el objeto a
suavizar y abriendo el desplegable que obtenemos al pulsar al botón derecho.
Aunque no siempre es un error aplicar los modificadores con los que estamos
trabajando en nuestros objetos, se trata de operaciones irreversibles, por lo que hay
que estar muy seguros de querer aplicarlos. Operaciones como Mirror o Array
únicamente deben aplicarse cuando creamos que necesitamos editar de forma
independiente las partes del objeto que han sido creadas gracias a esos
modificadores. En cambio, el modificador Subdivision Surface es recomendable no
aplicarlo nunca ya que multiplicará muchísimo la geometría de nuestros modelos 3D
y, en muchas ocasiones, será una operación no reversible. Por regla general, como
comentamos, solo deben aplicarse los modificadores cuando sea absolutamente
necesario para cualquier proceso posterior que deba llevarse a cabo.
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2.8. Pérdida de texturas
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2.9. Elegir adecuadamente el motor de renderizado
Cuando trabajamos con Blender tenemos la opción de elegir entre varios motores
de renderizado: Eevee, Workbench y Cycles. De estos tres motores, el que consigue
unos resultados más realistas y el que más se utiliza es Cycles pero por defecto
encontramos configurado Blender con el motor de renderizado Eevee. Si olvidamos
seleccionar Cycles no encontraremos herramientas como las de bakeado y podemos
perder tiempo intentando buscar el problema. Recordad: es importante elegir siempre
adecuadamente el motor de renderizado en el que vamos a trabajar. Esto podemos
hacerlo desde el espacio de herramientas que aparece a la derecha, dentro de la
pestaña Render.
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Figura 10. Captura de Blender. Herramientas de edición proporcional e imán
desactivadas
Cuando trabajamos con varias cámaras es común, para cambiar entre ellas, pulsar
en el menú View / Camera / Set active object as camera para hacer que la cámara
seleccionada se convierta en la cámara activa. Sin embargo, por descuido, es posible
que en algún momento seleccionemos un objeto que no es una cámara y, de este
modo, lo convirtamos en la cámara activa. Esto va a provocar que, al ponernos en
vista de cámara, no veamos nada y no sepamos dónde está el error. En caso de que
esto ocurra es conveniente seleccionar la cámara deseada y volver a convertirla en
cámara activa correctamente.
2.12. No saber que estamos en vista local cuando queremos estar en vista
global
Blender dispone de una opción para activar la vista local, esto es, para entrar en
un modo en el que solo veremos en nuestra escena el objeto u objetos seleccionados.
Si olvidamos que estamos en vista local nos puede parecer confuso no ver otros
objetos sin saber por qué. Para ello, cuando no encontremos determinados objetos
que, en principio, deberían estar visibles, debemos confirmar que estamos en vista
local o, en cambio, en vista global. Esto puede verse en la esquina superior izquierda
del espacio de trabajo. En caso de que al lado del modo de perspectiva aparezca
“Local” entre paréntesis, significará que estamos en vista local.
Podemos cambiar a vista global, y viceversa, pulsando en View / Local View /
Toggle Local View o a la barra inclinada “/” del teclado numérico.
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Figura 11. Captura de Blender. Vista Local
2.13. Tener mal configurado el clip start / clip end de la cámara o del viewport
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Figura 12. Captura de Blender. Error de Clip Start del Viewport
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2.14. Dejar activado el renderizado de objetos que no queremos que se
rendericen
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2.16. No tener bien colocado el origen de los objetos
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2.17. Tener configurado en sRGB el mapa de normales
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2.19. Esferizar una selección de geometría
En caso de que necesitemos suavizar solo una selección de vértices, caras o aristas
de nuestro objeto y no todo el conjunto completo, podemos optar por esferizar. Para
ello, selecciona -en modo edición- la geometría que desees transformar y ve a Mesh
- Transform - To sphere (o pulsa Shift + Alt + s). A continuación, desplaza el ratón
hacia los lados para definir el grado de esferización que quieres obtener. Una vez que
confirmes, siempre puedes modificar el resultado en el menú que te aparecerá en el
visor 3D, en la parte inferior izquierda. Combina el resultado con un modificador
Subdivision Surface y el shader Smooth que se encuentra en el menú Object y habrás
conseguido combinar en un mismo objeto una parte exterior recta y una interior
circular en apenas unos clicks.
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Fuente: elaboración propia.
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2.20. Opciones avanzadas de ocultar o mostrar
En escenas con muchos objetos, ya sabemos que hay diferentes modos de aquellos
de ellos que deseemos. Podemos hacerlo manualmente desde el outliner o desde el
visor 3D. También podemos seleccionar aquellos objetos que queramos mostrar,
pulsar Ctrl + I para hacer una selección inversa y después H para ocultar el resto. Por
último tenemos el que quizás sea el modo más rápido: seleccionamos el objeto u
objetos que deseamos mostrar y directamente pulsamos Shift + H. Automáticamente
el resto de objetos se ocultará. En cualquier momento podemos pulsar Alt + H para
volver a mostrarlos.
Figuras 22-23. Capturas de pantalla de Blender. Ocultar la selección inversa con Shift
+H
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Fuente: elaboración propia.
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Figuras 24-26. Capturas de pantalla de Blender. Escena con objetos, encuadre con "."
y modo aislamiento con "/".
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Fuente: elaboración propia.
Sabemos que podemos biselar fácilmente un objeto y para ello disponemos de dos
opciones: el modificador Bevel y la herramienta Bevel que podemos aplicar pulsando
Ctrl + B. ¿Sabías que con cualquiera de las dos opciones también podemos crear
perfiles de bisel personalizados? Esta opción puede resultar muy útil para generar
rápidamente una moldura o una cornisa. En este ejemplo he seleccionado en modo
edición la arista de un cubo. A continuación he pulsado Ctrl + B y he desplazado
ligeramente el ratón para crear el bisel. Después de confimar nos aparece en la parte
inferior izquierda del visor 3D el menú de la herramienta, en la que he definido una
amplitud y un número de cortes para el bisel. Después he seleccionado la opción
custom que puedes ver un poco más abajo, en profile type. Por último he definido una
sección en 2D modificando los puntos de la curva que aparecen por defecto y
añadiendo otros hasta generar la forma que necesitaba. En ocasiones puede resultar
también muy cómodo cambiar el modo de transformación de los puntos de la curva
(con o sin tiradores con los cuales modificar cada punto).
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Figuras 27-29. Capturas de pantalla de Blender. Perfil de bisel personalizado.
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Fuente: elaboración propia.
Acabamos de ver cómo generar fácilmente una cornisa o moldura. Ahora vamos a ver
cómo podemos generarla de manera rápida para todas las estancias de cualquier
espacio, salvando el principal problema que vamos a encontrarnos: los ángulos de los
muros. Fíjate en las capturas de abajo: partimos de un espacio con muros que forman
ángulos entre sí. Y necesitamos crear una cornisa para todo el espacio. En modo
edición, seleccionamos las aristas que nos interesan (las superiores, las del techo),
las duplicamos con Shift + D, confirmamos para que permanezcan en el mismo sitio y
pulsamos P para separarlas (fíjate cómo yo he renombrado el nuevo objeto como
"cornisa" en el outliner). Ahora son un objeto diferente. Lo siguiente que haremos será
convertir este nuevo objeto en una curva y para ello iremos al menú de Objeto y en la
parte inferior seleccionaremos la opción Convert - Curve. En el menú de curva que
encontrarás en el menú de propiedades (bajo el editor Outliner) seleccionaremos la
opción Profile (en el apartado de Geometry - Bevel). También seleccionaremos la
opción Cornice molding en el desplegable de presets disponible. Ya casi lo tenemos,
solo tenemos que modificar los valores de profundidad (depth) y resolución. Por último
y para evitar que se vean las partes de la curva que no nos interesan, seleccionaremos
-dentro del apartado Shape- la opción Back en el desplegable de Fill mode.
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Figuras 30-31. Capturas de pantalla de Blender. Creación de una moldura de techo
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2.24. Mejorar la navegación y el acercamiento a los objetos en el visor 3D
¿Alguna vez has notado que no consigues hacer zoom más allá de un cierto punto,
por mucho que gires la rueda del ratón? Puedes evitarlo activando la opción de
profundidad (Depth) en el menú Edit - User preferences - Navigation. Con ello
mejorarás la experiencia de navegación y la función de acercamiento y alejamiento en
tus escenas y proyectos.
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2.25. Unir loops de geometría separada
Imagina que -como en el ejemplo que puedes ver en la primera captura- dispones de
dos porciones de geometría que necesitas unir. Podrías hacerlo con la herramienta
de relleno (Fill), pero la cosa se complicaría si además necesitaras hacerlo con un
resultado más orgánico o suavizado, porque con la herramienta de Fill los espacios
se cerrarán con planos rectos. La alternativa consiste en seleccionar los loops de
vértices o aristas que necesitas unir (los que yo he seleccionado en la primera captura)
y después seleccionar la herramienta Bridge edge loops que encontrarás en el menú
Edge. Como puedes ver en la segunda captura, el espacio intermedio ya está
perfectamente cerrado, pero además se abre un menú (esquina inferior izquierda del
visor 3D) desde el que es posible modificar otros parámetros, como el número de
cortes y el factor de suavizado o torsión (twist) que queramos aplicar. Puedes ver el
resultado en la tercera captura.
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Fuente: elaboración propia.
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2.26. Lattice
Echa un vistazo a los siguientes render en los que se muestra la recreación del interior
de un recinto amurallado. La forma circular de la muralla condiciona a su vez la de las
viviendas que se adosan a ella. En situaciones similares y a la hora de modelar este
tipo de objetos, podemos hacerlo modelando su deformación desde cero, pero será
más sencillo modelar el objeto (en este caso las viviendas) siguiendo una planta y
alzado regulares y después aplicar un modificador Lattice, que básicamente
funcionará como una caja de deformación. En las capturas sucesivas puedes ver
cómo funciona. Con las viviendas ya modeladas, se añaden varios objetos tipo Lattice
y que tienen la apariencia de una jaula con 8 ángulos. A continuación, se escalan en
los diferentes ejes hasta que engloban a cada una de las viviendas. Luego se entra
en el menú específico del Lattice y se añaden niveles de resolución en U, V y W. Con
ello se consiguen generar y distribuir nuevos tiradores desde cada uno de los cuales
podrá deformar (en modo edición) las diferentes zonas de las viviendas y ajustar su
forma a la silueta de la muralla. Pero para ello es necesario antes aplicar un
modificador Lattice a cada una de las viviendas, indicando en el campo Object del
modificador qué caja de deformación (lattice) se quiere que afecte a cada una de ellas.
Fíjate en la diferencia de mostrar u ocultar el efecto de estas cajas de deformación y
en los resultados obtenidos.
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Fuente: elaboración propia.
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Figura 39. Captura de pantalla de Blender. Viviendas con deformación y adaptadas a
la forma de la muralla con el modificador Lattice
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Figura 40. Captura de pantalla de Blender. Jaula de escalado
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Figuras 41-42. Capturas de pantalla de Blender. Pantalla normal y completa.
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2.29. Generar editores independientes
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Fuente: elaboración propia.
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Figura 45. Captura de pantalla de Blender. Original y copia vinculada. En modo
edición, la transformación se replica en ambos objetos
Supongamos que partimos de un plano (la primera de las capturas que verás a
continuación) y que queremos obtener el resultado que puedes ver en la captura
sucesiva. Conocemos ya la herramienta de extrusión y sabemos que usándola en
combinación con un escalado, podremos obtener ese resultado. Sin embargo, una
opción más ágil y sencilla consiste en utilizar la herramienta Inset, cuya función
consiste en reunir ambas operaciones (extrusión y escalado) en una única. Podemos
utilizarla con el objeto seleccionado y en modo edición, pulsando la letra I o
seleccionándola de entre los iconos que tenemos en el menú lateral izquierdo en el
visor 3D, junto a la herramienta de extrusión, a la que complementa.
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Figuras 46-47. Capturas de pantalla de Blender. Herramienta Inset
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2.32. Herramienta de relleno inteligente F2
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Fuente: elaboración propia.
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En procesos de modelado 3D existen operaciones que suelen repetirse
frecuentemente, como por ejemplo duplicar un objeto en varias ocasiones. Para este
tipo de casos se puede pulsar Shift + R y Blender repetirá la última acción. También
podemos ir al menú Edit - Repeat Last.
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Figuras 52-53. Capturas de pantalla de Blender. Unir nodos
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Figuras 54-56. Capturas de pantalla de Blender. Desactivar y cortar nodos
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2.35. Modo previsualización de nodos
Otra de las operaciones destacadas que podemos llevar a cabo gracias a Node
Wrangler es la que permite previsualizar un nodo específico, sin importar su posición
en el shader. En el siguiente ejemplo veo que me interesa ajustar la rampa de color
del material que estoy creando, así pulso Ctrl + Shift y selecciono el nodo, que pasa a
conectarse automáticamente con el nodo de material output, permitiéndome visualizar
el efecto que está generando la rampa de color, aislada y sin la distracción del resto
de nodos y capas de información.
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Fuente: elaboración propia.
Como hemos podido ver en varios de los videotutoriales, los dos nodos (Texture
Coordinate y Mapping) que permiten mapear una textura sobre la superficie de un
objeto, son fundamentales para tener control sobre el modo en que aplicaremos la
textura. De entre las opciones posibles, las que más habitualmente se usan son UV y
Generated, en función de si nuestro objeto dispone ya de coordenadas UV o de si le
pedimos a Blender que las genere él propio software. También hay una opción muy
útil -Object- que nos permite utilizar un objeto externo para definir cómo vamos a
mapear una textura sobre nuestro asset. Normalmente se usa un Empty, es decir un
objeto auxiliar que no se va a renderizar y que no sirve para nada más que para dar
apoyo en este tipo de operaciones. Una vez que lo hemos añadido a la escena y que
hemos seleccionado la opción Object dentro del nodo Texture Coordinate, debemos
indicar en ese mismo nodo qué objeto externo queremos utilizar. Y ya solo queda
desplazar, rotar o escalar el empty mientras vemos los resultados en tiempo real.
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Figuras 59-61. Capturas de pantalla de Blender. Mapeado de texturas en base a
objetos externos
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Fuente: elaboración propia.
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Figuras 62-64. Capturas de pantalla de Blender. Definición de pliegues (Crease)
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Fuente: elaboración propia.
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