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M3 T2 Material Complementario 1

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Fotogrametría digital y modelado tridimensional

2. Modelado tridimensional con Blender (Material


complementario)
Pablo Aparicio Resco y Daniel Tejerina Antón

Descriptor académico
Este material complementario del tema 2 recoge una serie de trucos y consejos
básicos para el trabajo con Blender.
Blender es un software libre y gratuito de diseño 3D que puede presentar, en
principio, una gran complejidad al alumnado que se enfrenta al él por primera vez.
Sin embargo, dominar una serie de conceptos y disponer de forma sencilla de una
serie de trucos y consejos básicos puede resultar muy útil y ayudar a cometer
menos errores y avanzar con mayor rapidez. A lo largo de las próximas páginas
abordaremos de forma gráfica y textual una serie de trucos y consejos que permitan
al alumno/a mejorar su trabajo con Blender.

1. Introducción general
A continuación, se recogen diversos trucos y consejos básicos de manejo del
software.
El documento se organiza en una lista de 37 puntos.
Al igual que ocurre con cualquier otro software, Blender está en constante
evolución y actualización. En este sentido, es significativo especificar que el siguiente
listado ha sido elaborado en base a la versión más actualizada a fecha de publicación
de este contenido: la versión 3.6 de Blender.

1
2. Problemas frecuentes en Blender 3.x
En esta sección explicaremos algunos de los problemas frecuentes que es posible
encontrar al trabajar con Blender, permitiéndonos detectarlos y solucionarlos cuando
ocurran1.
2.1. Vértices dobles o superpuestos

En ocasiones, cuando llevamos a cabo procesos como el extruido de caras,


podemos cometer sin querer el error de crear vértices dobles o superpuestos. Esto
normalmente pasa desapercibido, pero puede conducir, a la larga, a problemas
relacionados con el modelado 3D avanzado, con el texturizado y con el renderizado,
por lo que es muy importante evitarlo.
Para ello se recomienda, cada cierto tiempo, seleccionar los objetos, entrar en
Modo Edición y, seleccionando todos los vértices con la “A”, pulsar el botón derecho:
“Merge vértices / By distance”. De este modo, los vértices superpuestos o duplicados
se eliminarán (literalmente, se “mezclarán” si se encuentran a determinada distancia).

Figura 1. Captura de pantalla de Blender. Merge Vértices / By distance

Fuente: elaboración propia.

1 Podéis ver una versión en vídeo de estos problemas frecuentes desde aquí: Parte 1
(https://youtu.be/05q1q4DAMuo) y Parte 2 (https://youtu.be/nMQbmIADlns).

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2.2. Caras duplicadas, superpuestas o dentro de nuestros propios objetos.

A veces podemos cometer otro tipo de error mientras modelamos: dar lugar a
caras duplicadas o superpuestas y caras cruzando la geometría dentro de nuestros
propios objetos. Éste es un error importante que debemos evitar cometer ya que nos
causará problemas de cara a los procesos de modelado, mapeado UV, texturizado,
renderizado, etc.
Para solucionarlo debemos, en primer lugar, saber detectar con cuidado estos
fallos. Para ello, debemos fijarnos en el sombreado que tienen esas zonas en vista
“Solid” y si observamos una suerte de vibración en su superficie que no nos cuadra,
entonces tendremos una cara duplicada o superpuesta y habrá que seleccionarla y
eliminarla. En caso de que tengamos caras cruzando la geometría por dentro del
objeto, lo mejor será ponerse en vista de “X Ray” y observar con cuidado la geometría.
Si vemos alguna marca donde no debería haberla, entonces es que hay alguna cara
cruzando esas zonas y tendremos que seleccionarla y eliminarla.

Figura 2. Captura de pantalla de Blender. Cara superpuesta

Fuente: elaboración propia.

Figura 3. Captura de pantalla de Blender. Cara cruzando la geometría

Fuente: elaboración propia.

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2.3. Existencia de tris o ngons en nuestra geometría

Una máxima para el modelado 3D con Blender es el trabajo con quads, es decir,
con polígonos de cuatro lados (formados por cuatro vértices). Éste es el tipo de
polígono que menos problemas va a ofrecer y sobre el que van a funcionar todos los
métodos de trabajo. Por ejemplo, con quads podremos construir fácilmente loops o
“vueltas” ordenadas de polígonos, así como crear subdivisiones de manera correcta,
organizar la geometría de manera óptima, etc.
En el momento en el que, cuando construimos nuestra geometría, tenemos tris,
es decir, polígonos triangulares formados por tres vértices, o ngons, es decir,
polígonos de más de cuatro lados (formados por cinco, seis, siete, etc. vértices),
podemos tener serios problemas a la hora de llevar a cabo, por ejemplo,
subdivisiones, cortes en la geometría, etc.
Para solucionar la existencia de ngons o de tris debemos intentar modelar
siempre con polígonos cuadrangulares o quads. Si en alguna zona tenemos tris o
ngons tendremos que remodelar esa zona para que esté construida con quads si
queremos que su funcionamiento sea óptimo.

Figura 4. Infografía. Tris, quads y ngons

Fuente: elaboración propia.

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2.4. Aplicar la escala de los objetos

Durante el proceso de modelado 3D escalamos los objetos en muchas ocasiones


en Modo Objeto y esto varía su escala global, pudiendo producir problemas a la hora
de llevar a cabo ciertas operaciones como, por ejemplo, el uso de modificadores como
Array o la creación de mapeados UV. Para evitar estos problemas es recomendable
aplicar la escala de nuestros objetos cada cierto tiempo para así asegurarnos de que
esta está correcta.
Aplicaremos la escala seleccionando uno o varios objetos en Modo Objeto y
pulsando “Control + A” y, en el desplegable que aparece, “Apply / Scale”.

Figura 5. Captura de Blender. Apply / Scale

Fuente: elaboración propia.

2.5. Dirección de las normales

Las mallas de los modelos 3D están compuestas por vértices, aristas y caras. Las
caras, en particular, tienen dos direcciones: una dirección positiva o exterior (llamada
dirección normal) y una dirección negativa o exterior. Los modelos 3D deben tener
siempre las direcciones normales de las caras hacia fuera pero, en ocasiones, durante
el proceso de modelado, se puede dar la situación de que algunas de esas caras
queden hacia dentro. Esto es necesario detectarlo y corregirlo.

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Podemos comprobar la dirección de las normales pulsando en el icono de Viewport
Overlays, en la parte superior derecha del escritorio de Blender, y activando la opción
Face Orientation. Esto nos permitirá mostrar en azul las caras que tienen las normales
correctas, hacia fuera, y en rojo las caras que tienen las normales incorrectas.
Para corregir la dirección de las normales habrá que seleccionar el objeto, entrar
en Modo Edición, seleccionar todas las caras y pulsar en el desplegable Mesh y
después en Normals / Recalculate Outside. Si, aún así, nos encontramos que alguna
de las caras se queda en rojo, podemos seleccionarla de forma independiente y pulsar
en Mesh / Normals / Flip.

Figura 6. Captura de Blender. Dirección de las normales

Fuente: elaboración propia.

2.6. Suavizado de los modelos

Otro fallo muy común es olvidarnos de suavizar los modelos que son total o
parcialmente curvos. Si no configuramos su representación como smooth (es decir,
suavizada) nos encontraremos con que se muestran las aristas de los mismos y el
resultado será incorrectamente poligonal.

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Así pues, aquellos modelos que tengan partes curvas deben siempre configurarse
como smooth o autosmooth. Esta última opción se usará en el caso de que queramos
que queden marcadas ciertas aristas (por defecto aquellas con un ángulo mayor a
30º) de nuestro modelo. Encontraremos estas opciones seleccionando el objeto a
suavizar y abriendo el desplegable que obtenemos al pulsar al botón derecho.

Figura 7. Captura de Blender. Smooth / Auto Smooth

Fuente: elaboración propia.

2.7. Aplicación de modificadores (Subdivision Surface, Mirror, Array, etc.)

Aunque no siempre es un error aplicar los modificadores con los que estamos
trabajando en nuestros objetos, se trata de operaciones irreversibles, por lo que hay
que estar muy seguros de querer aplicarlos. Operaciones como Mirror o Array
únicamente deben aplicarse cuando creamos que necesitamos editar de forma
independiente las partes del objeto que han sido creadas gracias a esos
modificadores. En cambio, el modificador Subdivision Surface es recomendable no
aplicarlo nunca ya que multiplicará muchísimo la geometría de nuestros modelos 3D
y, en muchas ocasiones, será una operación no reversible. Por regla general, como
comentamos, solo deben aplicarse los modificadores cuando sea absolutamente
necesario para cualquier proceso posterior que deba llevarse a cabo.

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2.8. Pérdida de texturas

En ocasiones, cuando abrimos un archivo de Blender en el que hemos trabajado


previamente y activamos la vista de Material, podemos observar cómo nuestros
modelos se han vuelto rosas. Esto siempre indica que se ha perdido la ruta de las
texturas de los mismos. Debemos recordar que, por defecto, Blender no integra las
texturas dentro de los archivos .blend por lo que si movemos de ubicación en nuestro
PC ya sea el archivo .blend o sus texturas, romperemos el vínculo entre ellos.

Figura 8. Captura de Blender. Error de pérdida de texturas

Fuente: elaboración propia.

Podemos recuperar las texturas de nuestra escena pulsando en el menú File /


External Data / Find Missing Files y seleccionando la ubicación de las texturas de
nuestra escena. Además, es recomendable activar la integración de las texturas de la
escena dentro del archivo .blend para asegurarnos de nunca perderlas. Podemos
hacerlo pulsando en File / External Data / Automatically Pack Resources y guardando
el archivo. Esto es imprescindible hacerlo cuando se va a enviar un archivo .blend a
un compañero o compañera de trabajo, ya que sino no dispondrá de las texturas y la
escena le aparecerá completamente rosa.

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2.9. Elegir adecuadamente el motor de renderizado

Cuando trabajamos con Blender tenemos la opción de elegir entre varios motores
de renderizado: Eevee, Workbench y Cycles. De estos tres motores, el que consigue
unos resultados más realistas y el que más se utiliza es Cycles pero por defecto
encontramos configurado Blender con el motor de renderizado Eevee. Si olvidamos
seleccionar Cycles no encontraremos herramientas como las de bakeado y podemos
perder tiempo intentando buscar el problema. Recordad: es importante elegir siempre
adecuadamente el motor de renderizado en el que vamos a trabajar. Esto podemos
hacerlo desde el espacio de herramientas que aparece a la derecha, dentro de la
pestaña Render.

Figura 9. Captura de Blender. Elección del motor de renderizado

Fuente: elaboración propia.

2.10. Dejar activadas las opciones de edición proporcional o imán

Dos de las herramientas más utilizadas de Blender son la Edición Proporcional y


el Imán. Después de trabajar con ellas es común olvidar desactivarlas y eso puede
provocar problemas durante los procesos de trabajo posteriores relacionados con
modelado 3D.
Por ello, es importante siempre desactivarlas después de utilizarlas. Esto puede
hacerse desde los iconos de la parte central del espacio de trabajo, asegurándonos
de que se encuentren en gris.

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Figura 10. Captura de Blender. Herramientas de edición proporcional e imán
desactivadas

Fuente: elaboración propia.

2.11. Activar como cámara un objeto que no lo es

Cuando trabajamos con varias cámaras es común, para cambiar entre ellas, pulsar
en el menú View / Camera / Set active object as camera para hacer que la cámara
seleccionada se convierta en la cámara activa. Sin embargo, por descuido, es posible
que en algún momento seleccionemos un objeto que no es una cámara y, de este
modo, lo convirtamos en la cámara activa. Esto va a provocar que, al ponernos en
vista de cámara, no veamos nada y no sepamos dónde está el error. En caso de que
esto ocurra es conveniente seleccionar la cámara deseada y volver a convertirla en
cámara activa correctamente.

2.12. No saber que estamos en vista local cuando queremos estar en vista
global

Blender dispone de una opción para activar la vista local, esto es, para entrar en
un modo en el que solo veremos en nuestra escena el objeto u objetos seleccionados.
Si olvidamos que estamos en vista local nos puede parecer confuso no ver otros
objetos sin saber por qué. Para ello, cuando no encontremos determinados objetos
que, en principio, deberían estar visibles, debemos confirmar que estamos en vista
local o, en cambio, en vista global. Esto puede verse en la esquina superior izquierda
del espacio de trabajo. En caso de que al lado del modo de perspectiva aparezca
“Local” entre paréntesis, significará que estamos en vista local.
Podemos cambiar a vista global, y viceversa, pulsando en View / Local View /
Toggle Local View o a la barra inclinada “/” del teclado numérico.

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Figura 11. Captura de Blender. Vista Local

Fuente: elaboración propia.

2.13. Tener mal configurado el clip start / clip end de la cámara o del viewport

En ocasiones podemos observar cómo cuando nos acercamos o alejamos de


nuestros modelos estos se cortan, ya sea, respectivamente, por delante o por detrás.
Esto puede ocurrir tanto aproximarnos o alejarnos en el viewport como en vista de
cámara y siempre tiene que ver con el clip start o clip end.
Estas opciones pueden encontrarse, en el caso del Viewport, en la barra lateral del
espacio de trabajo que se abre pulsando a la “N”, en la pestaña de View. Y, en el caso
de la cámara, en las herramientas de la cámara que se encuentran en el espacio de
la derecha. Es conveniente que el valor de clip start sea lo suficientemente bajo como
para que no se corten los modelos de nuestra escena y que el valor del clip end sea
los suficientemente alto como para ver nuestra escena en toda su extensión.

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Figura 12. Captura de Blender. Error de Clip Start del Viewport

Fuente: elaboración propia.

Figura 13. Captura de Blender. Error de Clip Start de la cámara

Fuente: elaboración propia.

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2.14. Dejar activado el renderizado de objetos que no queremos que se
rendericen

Es importante tener en cuenta que, aunque apaguemos la visualización de un


objeto en nuestra escena, si dejamos encendida la opción de renderizado este objeto
aparecerá en nuestro renderizado final. Es por ello por lo que debemos tener cuidado
y asegurarnos de si queremos o no que determinados modelos aparezcan. En caso
de que queramos que aparezca, dejaremos encendido el icono de la cámara en la
lista de objetos y en caso de que no queramos que aparezcan lo apagaremos.

Figura 14. Captura de Blender

Fuente: elaboración propia.

2.15. Dejar objetos flotando

Durante la composición de una escena es importante que los objetos que se


dispongan en el suelo le atraviesen ligeramente para evitar que ninguno de ellos
quede flotando. Éste es un error muy común que ofrece una sensación de extrañeza
y trabajo poco profesional.
Figura 15. Captura de Blender. Error de disposición de un objeto

Fuente: elaboración propia.

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2.16. No tener bien colocado el origen de los objetos

El origen es el punto de pivote de cada uno de nuestros objetos. En Blender es


representado como un punto naranja y a partir de él, por defecto, se llevarán a cabo
las transformaciones del objeto, como rotar y escalar.
Si no tenemos el origen del objeto dispuesto correctamente en el punto céntrico y
en la parte más baja de un objeto, podemos tener problemas a la hora de escalarlo,
ya que el objeto podría comenzar a flotar al hacerlo más pequeño o atravesar el suelo
a la hora de hacerlo más grande. Por eso, siempre se recomienda disponerlo no solo
en la parte central sino también en la parte más baja de un objeto.

Figura 16. Captura de Blender. Disposición correcta del origen de un objeto

Fuente: elaboración propia.

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2.17. Tener configurado en sRGB el mapa de normales

Cuando configuramos materiales PBR con mapas de normales, es muy importante


asegurarnos de que su Color Space no está configurado como sRGB ya que en ese
caso encontraremos problemas y el material no se renderizará de forma correcta.
Recordemos que todas las texturas que no sean la textura de color (diffuse o
albedo) deben configurarse como Non-Color. De ese modo, tanto el mapa de
normales como el de roughness, metallic, height, etc., tendrán que configurarse de
este modo en sus propios nodos para dar un resultado correcto.

Figura 17. Captura de Blender. Configuración correcta del mapa de normales

Fuente: elaboración propia.

2.18. Error de CUDA al renderizar

En algunas ocasiones nos podemos encontrar con un mensaje de error


encabezado por “CUDA error”. Esto ocurre cuando renderizamos con la tarjeta gráfica
(GPU) y ésta se queda sin memoria para llevar a cabo el trabajo. Podemos
solucionarlo de diferentes maneras: actualizando los drivers de la tarjeta gráfica,
optando por renderizar con la CPU o, y quizás ésta sea la opción más correcta pero
también más trabajosa, optimizando bien la escena, tanto en cuanto a geometría como
en cuanto a texturas, para que el trabajo salga lo mejor posible con la GPU.

Figura 18. Captura de Blender. Configuración correcta del mapa de normales

Fuente: elaboración propia.

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2.19. Esferizar una selección de geometría

En caso de que necesitemos suavizar solo una selección de vértices, caras o aristas
de nuestro objeto y no todo el conjunto completo, podemos optar por esferizar. Para
ello, selecciona -en modo edición- la geometría que desees transformar y ve a Mesh
- Transform - To sphere (o pulsa Shift + Alt + s). A continuación, desplaza el ratón
hacia los lados para definir el grado de esferización que quieres obtener. Una vez que
confirmes, siempre puedes modificar el resultado en el menú que te aparecerá en el
visor 3D, en la parte inferior izquierda. Combina el resultado con un modificador
Subdivision Surface y el shader Smooth que se encuentra en el menú Object y habrás
conseguido combinar en un mismo objeto una parte exterior recta y una interior
circular en apenas unos clicks.

Figuras 19-21. Capturas de pantalla de Blender. Herramienta To sphere

16
Fuente: elaboración propia.

17
2.20. Opciones avanzadas de ocultar o mostrar

En escenas con muchos objetos, ya sabemos que hay diferentes modos de aquellos
de ellos que deseemos. Podemos hacerlo manualmente desde el outliner o desde el
visor 3D. También podemos seleccionar aquellos objetos que queramos mostrar,
pulsar Ctrl + I para hacer una selección inversa y después H para ocultar el resto. Por
último tenemos el que quizás sea el modo más rápido: seleccionamos el objeto u
objetos que deseamos mostrar y directamente pulsamos Shift + H. Automáticamente
el resto de objetos se ocultará. En cualquier momento podemos pulsar Alt + H para
volver a mostrarlos.

Figuras 22-23. Capturas de pantalla de Blender. Ocultar la selección inversa con Shift
+H

18
Fuente: elaboración propia.

2.21. Encuadrar y aislar geometría

Para agilizar el proceso de encuadrar un objeto o subobjeto (vértice, arista o cara)


en Blender, basta con seleccionarlo en el outliner o en el visor 3D y pulsar el botón "."
(punto) en nuestro teclado numérico. Y si lo que necesitamos es encuadrar y centrar
la vista en un determinado objeto, pero además ocultando el resto, lo que necesitamos
es aislarlo. Para ello y una vez seleccionado el objeto, pulsamos la tecla "/". Cuando
volvamos a pulsar de nuevo la misma tecla, el resto de objetos volverá a ser visibles.

19
Figuras 24-26. Capturas de pantalla de Blender. Escena con objetos, encuadre con "."
y modo aislamiento con "/".

20
Fuente: elaboración propia.

2.22. Perfil personalizado de bisel

Sabemos que podemos biselar fácilmente un objeto y para ello disponemos de dos
opciones: el modificador Bevel y la herramienta Bevel que podemos aplicar pulsando
Ctrl + B. ¿Sabías que con cualquiera de las dos opciones también podemos crear
perfiles de bisel personalizados? Esta opción puede resultar muy útil para generar
rápidamente una moldura o una cornisa. En este ejemplo he seleccionado en modo
edición la arista de un cubo. A continuación he pulsado Ctrl + B y he desplazado
ligeramente el ratón para crear el bisel. Después de confimar nos aparece en la parte
inferior izquierda del visor 3D el menú de la herramienta, en la que he definido una
amplitud y un número de cortes para el bisel. Después he seleccionado la opción
custom que puedes ver un poco más abajo, en profile type. Por último he definido una
sección en 2D modificando los puntos de la curva que aparecen por defecto y
añadiendo otros hasta generar la forma que necesitaba. En ocasiones puede resultar
también muy cómodo cambiar el modo de transformación de los puntos de la curva
(con o sin tiradores con los cuales modificar cada punto).

21
Figuras 27-29. Capturas de pantalla de Blender. Perfil de bisel personalizado.

22
Fuente: elaboración propia.

2.23. Cómo generar una cornisa o moldura corrida

Acabamos de ver cómo generar fácilmente una cornisa o moldura. Ahora vamos a ver
cómo podemos generarla de manera rápida para todas las estancias de cualquier
espacio, salvando el principal problema que vamos a encontrarnos: los ángulos de los
muros. Fíjate en las capturas de abajo: partimos de un espacio con muros que forman
ángulos entre sí. Y necesitamos crear una cornisa para todo el espacio. En modo
edición, seleccionamos las aristas que nos interesan (las superiores, las del techo),
las duplicamos con Shift + D, confirmamos para que permanezcan en el mismo sitio y
pulsamos P para separarlas (fíjate cómo yo he renombrado el nuevo objeto como
"cornisa" en el outliner). Ahora son un objeto diferente. Lo siguiente que haremos será
convertir este nuevo objeto en una curva y para ello iremos al menú de Objeto y en la
parte inferior seleccionaremos la opción Convert - Curve. En el menú de curva que
encontrarás en el menú de propiedades (bajo el editor Outliner) seleccionaremos la
opción Profile (en el apartado de Geometry - Bevel). También seleccionaremos la
opción Cornice molding en el desplegable de presets disponible. Ya casi lo tenemos,
solo tenemos que modificar los valores de profundidad (depth) y resolución. Por último
y para evitar que se vean las partes de la curva que no nos interesan, seleccionaremos
-dentro del apartado Shape- la opción Back en el desplegable de Fill mode.

23
Figuras 30-31. Capturas de pantalla de Blender. Creación de una moldura de techo

Fuente: elaboración propia.

24
2.24. Mejorar la navegación y el acercamiento a los objetos en el visor 3D

¿Alguna vez has notado que no consigues hacer zoom más allá de un cierto punto,
por mucho que gires la rueda del ratón? Puedes evitarlo activando la opción de
profundidad (Depth) en el menú Edit - User preferences - Navigation. Con ello
mejorarás la experiencia de navegación y la función de acercamiento y alejamiento en
tus escenas y proyectos.

Figura 32. Capturas de pantalla de Blender. Activar Depth en Preferencias de Usuario


> Navegación.

Fuente: elaboración propia.

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2.25. Unir loops de geometría separada

Imagina que -como en el ejemplo que puedes ver en la primera captura- dispones de
dos porciones de geometría que necesitas unir. Podrías hacerlo con la herramienta
de relleno (Fill), pero la cosa se complicaría si además necesitaras hacerlo con un
resultado más orgánico o suavizado, porque con la herramienta de Fill los espacios
se cerrarán con planos rectos. La alternativa consiste en seleccionar los loops de
vértices o aristas que necesitas unir (los que yo he seleccionado en la primera captura)
y después seleccionar la herramienta Bridge edge loops que encontrarás en el menú
Edge. Como puedes ver en la segunda captura, el espacio intermedio ya está
perfectamente cerrado, pero además se abre un menú (esquina inferior izquierda del
visor 3D) desde el que es posible modificar otros parámetros, como el número de
cortes y el factor de suavizado o torsión (twist) que queramos aplicar. Puedes ver el
resultado en la tercera captura.

Figuras 33-35. Capturas de pantalla de Blender. Herramienta Bridge Edge Loops

26
Fuente: elaboración propia.

27
2.26. Lattice

Echa un vistazo a los siguientes render en los que se muestra la recreación del interior
de un recinto amurallado. La forma circular de la muralla condiciona a su vez la de las
viviendas que se adosan a ella. En situaciones similares y a la hora de modelar este
tipo de objetos, podemos hacerlo modelando su deformación desde cero, pero será
más sencillo modelar el objeto (en este caso las viviendas) siguiendo una planta y
alzado regulares y después aplicar un modificador Lattice, que básicamente
funcionará como una caja de deformación. En las capturas sucesivas puedes ver
cómo funciona. Con las viviendas ya modeladas, se añaden varios objetos tipo Lattice
y que tienen la apariencia de una jaula con 8 ángulos. A continuación, se escalan en
los diferentes ejes hasta que engloban a cada una de las viviendas. Luego se entra
en el menú específico del Lattice y se añaden niveles de resolución en U, V y W. Con
ello se consiguen generar y distribuir nuevos tiradores desde cada uno de los cuales
podrá deformar (en modo edición) las diferentes zonas de las viviendas y ajustar su
forma a la silueta de la muralla. Pero para ello es necesario antes aplicar un
modificador Lattice a cada una de las viviendas, indicando en el campo Object del
modificador qué caja de deformación (lattice) se quiere que afecte a cada una de ellas.
Fíjate en la diferencia de mostrar u ocultar el efecto de estas cajas de deformación y
en los resultados obtenidos.

Figuras 36-37. Capturas de pantalla de Blender. Modificador Lattice

28
Fuente: elaboración propia.

Figura 38. Captura de pantalla de Blender. Viviendas sin deformación

Fuente: elaboración propia.

29
Figura 39. Captura de pantalla de Blender. Viviendas con deformación y adaptadas a
la forma de la muralla con el modificador Lattice

Fuente: elaboración propia.

2.27. Jaula de escalado

Una herramienta de transformación poco conocida en Blender es la que nos permite


escalar empleando una jaula o caja envolvente. Aunque parezca similar al modificador
de deformación que acabamos de ver (lattice), se trata de una herramienta diferente
y su única utilidad consiste en permitir escalar cualquier objeto o subobjeto de un
modo que puede resultarnos más cómodo en ciertas ocasiones. Con nuestro objeto
seleccionado (como puedes ver, seguimos con el ejemplo anterior de la vivienda),
activamos el menú lateral de la parte derecha del visor 3D (letra T) y pulsamos sobre
el icono de la herramienta de escalado hasta que se abre un desplegable, en el que
seleccionamos la opción Cage, mostrándose una jaula que engloba al objeto
seleccionado y que dispone de puntos desde los que escalarlo. Blender en este caso
siempre utilizará como punto de pivote la parte opuesta a la que hayamos
seleccionado para escalar.

30
Figura 40. Captura de pantalla de Blender. Jaula de escalado

Fuente: elaboración propia.

2.28. Trabajar con un editor a pantalla completa

En muchas ocasiones nos sentiremos más cómodos maximizando el espacio que


ocupa -por ejemplo- el visor 3D, sin ningún otro editor u elemento que nos distraiga.
Para ello pulsamos Ctrl + Alt + Barra espaciadora y automáticamente el visor 3D o
cualquier otro editor que hayamos seleccionado pasará a ocupar toda la pantalla hasta
que volvamos a pulsar la misma combinación de teclas y la interfaz de usuario vuelva
a su configuración habitual.

31
Figuras 41-42. Capturas de pantalla de Blender. Pantalla normal y completa.

Fuente: elaboración propia.

32
2.29. Generar editores independientes

Relacionado con lo anterior y especialmente útil si disponemos de dos o más


pantallas, es posible separar cualquier editor en Blender, generando uno nuevo con
su propio marco que podemos arrastrar a otro monitor o a una zona separada de la
misma pantalla. Para ello solo debemos situarnos en la esquina de cualquiera de los
editores, igual que si fuéramos a estirar, encoger o eliminar un editor. En ese momento
pulsaremos la combinación de teclas Shift + botón izquierdo del ratón y -mientras lo
hacemos- moveremos el ratón. Automáticamente se generará un nuevo editor con su
propio marco y separado de la interfaz anterior en la que estábamos trabajando. Ahora
podemos desplazarla hacia donde la necesitemos, redimensionarla o eliminarla.

Figuras 43-44. Capturas de pantalla de Blender. Interfaz de usuario habitual y nuevo


editor independiente

33
Fuente: elaboración propia.

2.30. Copias independientes y copias vinculadas

Cuando necesitamos duplicar un objeto en Blender, es habitual recurrir a Shift + D, lo


que genera una copia independiente del objeto original. Sin embargo, existe un modo
alternativo de hacerlo y conviene conocerlo, porque puede ayudar a reducir el peso
de la escena. Consiste en pulsar Alt + D y crear una copia vinculada del objeto original.
Aparentemente son dos copias independientes, pero a diferencia del método anterior,
cualquier transformación que hagamos en modo edición (no así en modo objeto) en
cualquiera de estas copias vinculadas se producirá tanto en el objeto original como en
las copias. Además, el peso de estas copias vinculadas es menor que el de las copias
independientes, por lo que en escenas complejas y pesadas puede ayudar a mejorar
el rendimiento.

34
Figura 45. Captura de pantalla de Blender. Original y copia vinculada. En modo
edición, la transformación se replica en ambos objetos

Fuente: elaboración propia.

2.31. Herramienta Inset

Supongamos que partimos de un plano (la primera de las capturas que verás a
continuación) y que queremos obtener el resultado que puedes ver en la captura
sucesiva. Conocemos ya la herramienta de extrusión y sabemos que usándola en
combinación con un escalado, podremos obtener ese resultado. Sin embargo, una
opción más ágil y sencilla consiste en utilizar la herramienta Inset, cuya función
consiste en reunir ambas operaciones (extrusión y escalado) en una única. Podemos
utilizarla con el objeto seleccionado y en modo edición, pulsando la letra I o
seleccionándola de entre los iconos que tenemos en el menú lateral izquierdo en el
visor 3D, junto a la herramienta de extrusión, a la que complementa.

35
Figuras 46-47. Capturas de pantalla de Blender. Herramienta Inset

Fuente: elaboración propia.

36
2.32. Herramienta de relleno inteligente F2

En procesos de modelado 3D, es habitual rellenar lagunas de malla seleccionando los


vértices perimetrales y utilizando la herramienta Fill ("F" o Alt + F). Esto, sin embargo,
puede requerir cierto tiempo de selección de vértices en casos en los que el espacio
a rellenar sea más amplio. Por eso, en determinados tipos de huecos de malla en los
que dispongamos de una continuidad de vértices a ambos lados, podremos agilizar la
operación de relleno simplemente seleccionando la arista o el par de vértices iniciales
y pulsando F en sucesivas ocasiones o manteniéndolo pulsado hasta que hemos
rellenado la totalidad del hueco. Para ello tendremos que haber habilitado antes el
addon F2.

Figuras 48-50. Capturas de pantalla de Blender. Addon F2

37
Fuente: elaboración propia.

2.33. Repetir la última acción

38
En procesos de modelado 3D existen operaciones que suelen repetirse
frecuentemente, como por ejemplo duplicar un objeto en varias ocasiones. Para este
tipo de casos se puede pulsar Shift + R y Blender repetirá la última acción. También
podemos ir al menú Edit - Repeat Last.

Figura 51. Captura de pantalla de Blender. Repeat Last

Fuente: elaboración propia.

2.34. Unir, desactivar y cortar nodos

Durante el curso se ha mostrado cómo -gracias al addon de Blender Node Wrangler-


algunas operaciones con nodos se pueden agilizar. Es importante recordar que este
addon no viene activado por defecto, es necesario dirigirse a Edit - User Preferences
- addons - Node wrangler.
La primera de las funciones que vamos a ver es la que permite seleccionar dos o más
nodos no conectados entre sí y, pulsando F, conectarlos todos a la vez. La segunda
permite, con Ctrl + X, desactivar un nodo sin eliminar -a diferencia de lo que ocurre si
eliminamos el nodo con X- las conexiones que pasaban a través de él, por lo que
garantizamos que el shader siga funcionando correctamente.
Por último, manteniendo pulsada la tecla Ctrl y el botón derecho del ratón permite que
cortemos cualquier enlace entre dos nodos.

39
Figuras 52-53. Capturas de pantalla de Blender. Unir nodos

Fuente: elaboración propia.

40
Figuras 54-56. Capturas de pantalla de Blender. Desactivar y cortar nodos

Fuente: elaboración propia.

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2.35. Modo previsualización de nodos

Otra de las operaciones destacadas que podemos llevar a cabo gracias a Node
Wrangler es la que permite previsualizar un nodo específico, sin importar su posición
en el shader. En el siguiente ejemplo veo que me interesa ajustar la rampa de color
del material que estoy creando, así pulso Ctrl + Shift y selecciono el nodo, que pasa a
conectarse automáticamente con el nodo de material output, permitiéndome visualizar
el efecto que está generando la rampa de color, aislada y sin la distracción del resto
de nodos y capas de información.

Figuras 57-58. Capturas de pantalla de Blender. Previsualización de nodos

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Fuente: elaboración propia.

2.36. Mapeado de texturas en base a objetos externos

Como hemos podido ver en varios de los videotutoriales, los dos nodos (Texture
Coordinate y Mapping) que permiten mapear una textura sobre la superficie de un
objeto, son fundamentales para tener control sobre el modo en que aplicaremos la
textura. De entre las opciones posibles, las que más habitualmente se usan son UV y
Generated, en función de si nuestro objeto dispone ya de coordenadas UV o de si le
pedimos a Blender que las genere él propio software. También hay una opción muy
útil -Object- que nos permite utilizar un objeto externo para definir cómo vamos a
mapear una textura sobre nuestro asset. Normalmente se usa un Empty, es decir un
objeto auxiliar que no se va a renderizar y que no sirve para nada más que para dar
apoyo en este tipo de operaciones. Una vez que lo hemos añadido a la escena y que
hemos seleccionado la opción Object dentro del nodo Texture Coordinate, debemos
indicar en ese mismo nodo qué objeto externo queremos utilizar. Y ya solo queda
desplazar, rotar o escalar el empty mientras vemos los resultados en tiempo real.

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Figuras 59-61. Capturas de pantalla de Blender. Mapeado de texturas en base a
objetos externos

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Fuente: elaboración propia.

2.37. Pliegues (Edge crease)

Cuando se aplica un modificador de Subdivision Surface a un objeto, su superficie se


suaviza, adquiriendo un aspecto esférico y orgánico. Sin embargo, en muchas
ocasiones lo que se persigue no es un suavizado homogéneo de todo el objeto, sino
sólo de determinadas zonas. Para evitar que otras partes se vean afectadas y
suavizadas, la herramienta que se utiliza es la que permite crear pliegues (creases) a
partir de los vértices y aristas seleccionadas. En el siguiente ejemplo se puede
observar un cubo al que se aplica un modificador Subdivision Surface, lo que lo
convierte en una esfera. Y en la última captura se aprecian las aristas que forman la
cara superior de color rojo, lo que indica que se trata de pliegues y que por tanto no
se suavizarán, por lo que esa superficie permanece plana. Podemos aplicar esta
herramienta sobre la geometría seleccionada en modo edición, pulsando Shift + E y
desplazando el ratón para definir -en un rango de 0 a 1- la dureza que adquirirán esas
aristas y por tanto su resistencia al suavizado. También podemos hacerlo desde el
menú lateral derecho del Visor 3D (apartado Item - Transform - Mean Crease)

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Figuras 62-64. Capturas de pantalla de Blender. Definición de pliegues (Crease)

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Fuente: elaboración propia.

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