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Bardo Conoc 3 Animador

CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR

Humano
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE INICIATIVA VELOCIDAD
FUERZA ARMADURA

0
2 BONIFICADOR POR
COMPETENCIA
14 3 30
10 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 15


0 Fuerza
DESTREZA ● +5 Destreza

+3 +1 Constitución
+1 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia
16 -1 Sabiduría
● +5 Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+1
+5 Acrobacias (Des) Total ÉXITOS
12 0 Atletismo (Fue) FALLOS
● +3 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
INTELIGENCIA ● +5 Engaño (Car)
+1
+1 Historia (Int)
NOMBRE BONIFICADOR DAÑO/TIPO
● +5 Interpretación (Car) Conjuros bárdicos
Estoque +5 1d8+3
13 +3 Intimidación (Car) INSPIRACIÓN BÁRDICA (d6)(3/día):
+3 Daga +5 1d4+3 Usas tu música y tus palabras para

Investigación (Int)
inspirar a los demás. Con tu acción
SABIDURÍA ● +5 Juego de Manos (Des) adicional inspiras a una criatura que
-1 Medicina (Sab) Daga arrojadiza (20/60 pies) pueda oírte y este a 60 pies o menos
-1 +1 Naturaleza (Int) Conjuros bárdicos: 4 espacios nv 1/ 2 de vos. Recibe un dado d6 de
-1 espacios nv 2 inspiración para usar en tiradas de
Percepción (Sab)
8 Ataque mágico +5 / CD de conjuros: 13 ataque, habilidad o salvación.
-1 Perspicacia (Sab) PALABRAS CORTANTES: Si alguien a
Trucos: Ilusion menor, Burla dañina
+5 Persuasión (Car) Nivel 1: Hechizar persona, Ola 60 pies o menos de vos hace una
CARISMA
+1 Religión (Int) atronadora, Susurros disonantes, tirada de ataque, característica o daño,
podés usar tu reacción y un uso de
+3 ● +5 Sigilo (Des)
Palabra de curación
Inspiración Bárdica para restarle ese
-1 Nivel 2: Fuerza Fantasmal, Sugestion
Supervivencia (Sab) dado
16 -1 T. con Animales (Sab)
PERICIA: +2 en Persuasión y Engaño.
HABILIDADES ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS APRENDIZ DE MUCHO: le agregás +1
a toda prueba de habilidad en la que
9 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA no tengas competencia
PC Paquete de artista
Laúd CANCIÓN DE DESCANSO: durante un
Armadura de cuero descanso corto, tu música y tus
PP
Idiomas común, élfico, enano Bucle de cabello de algun palabras ayudan a tus aliados a
Laúd, violín, lira, flauta, etc fan curarse, si en el descanso usan dados
Utiles para disfrazarse PE Útiles de disfraz de golpe para curarse, se curan 1d6
Armaduras ligeras extra
Armas sencillas, espadas ACTOR: ventaja en tiradas de Engaño
Instrumentos musicales
PO
15 e Interpretación para hacerte pasar por
otra persona. Después de estudiar 1
PPT
minuto a una persona o criatura, podés
imitar su voz o los sonidos que emite
Actuación por petición popular

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

TM y ©2014 Wizards of the Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.
Carisma 13 +5
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS ATAQUE DE CONJUROS
DE CONJUROS

TRUCOS

Burla dañina
Ilusión menor

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

4
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

Hechizar persona
CONJUROS CONOCIDOS

Ola atronadora
Palabra de curación
Susurros disonantes

2
Sugestión
Fuerza Fantasmal

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