100000SI34 ProgramacionOrientadaAObjetos
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1. DATOS GENERALES
1.2. Créditos: 3
2. FUNDAMENTACIÓN
En la actualidad, en el mundo del desarrollo de software, el enfoque orientado a objetos se ha convertido en el
predominante. Por ello, el curso permitirá que el estudiante posea los conocimientos sólidos de análisis, diseño,
construcción e implementación de software basados en computadoras aplicando metodologías y paradigmas de
desarrollo orientado a objetos.
3. SUMILLA
El curso es de naturaleza práctica. Presenta conceptos claves del diseño orientado a objetos, análisis y diseño
orientado a objetos, utilización de casos de uso, modelado de dominios, creación de aplicaciones con Java,
herencia y composición en el diseño orientado a objetos y patrones de diseño orientados a objetos.
Temario:
Diseño de diagramas de clases UML
Clases y Objetos Atributos y métodos Instanciación.
Encapsulación. Modificadores de acceso.
Constructores Sobre escritura de métodos.
Relaciones de asociación.
Relaciones de agregación y composición.
Jerarquía de clases. Herencia.
Trabajar con subclases y superclases.
Diseño de diagrama de clases del UML usando herencia simple y herencia múltiple
Sustitución de métodos de la superclase
Temario:
Clases genéricas.
Introducción a las expresiones lambda. Uso de expresiones Lambda como argumento de métodos.
Métodos lambda con objetos.
Introducción a Patrones GoF.
Clases Persistentes. Serialización en archivos XML
Programación con clases persistentes y bases de datos.
Programación orientado a objetos con bases de datos.
Patrones de diseño básicos: singleton, adaptador, iterator.
Patrones de diseño básicos : builder, facade, observer, state.
6. METODOLOGÍA
El curso se desarrolla a través de la plataforma virtual de aprendizaje que se usa como principal medio para el
desarrollo de las sesiones sincrónicas que son complementadas con recursos y materiales que se publican a lo
largo del curso para fomentar el desarrollo de aprendizajes significativos. Por otro lado, el estudiante dispone en
la plataforma virtual de aprendizaje de un espacio de foro de consultas para resolver las dudas académicas a lo
largo del curso. Finalmente, las actividades de evaluación se desarrollan de acuerdo con lo señalado en el sílabo
a través de la plataforma virtual de aprendizaje (aprendizaje para la era digital).
7. SISTEMA DE EVALUACIÓN
El cálculo del promedio final se hará de la siguiente manera:
Donde:
TA1 TAREA ACADÉMICA 1 14 Evaluación flexible. Trabajo investigación: Clases persistentes con
Python, C#, Scala, resolución de ejercicios
TA2 TAREA ACADÉMICA 2 16 Evaluación flexible. Trabajo investigación: Clases persistentes con base
de datos en Python, C#, Scala.
PROY PROYECTO FINAL 18 Evaluación flexible. Proyecto Final con un avance al 100%.
4. En las evaluaciones flexibles, el estudiante debe elegir si desarrollarla de manera individual o grupal.
8. FUENTES DE INFORMACIÓN
Bibliografía Base:
MORENO PÉREZ, J. Programación orientada a objetos. RA-MA Editorial.
https://tubiblioteca.utp.edu.pe/cgi-bin/koha/opac-detail.pl?biblionumber=31933
Bibliografía Complementaria:
Ricardo Ruiz Rodríguez. Fundamentos de la programación orientada a objetos: una aplicación a las
estructuras de datos en Java. El Cid Editor. https://tubiblioteca.utp.edu.pe/cgi-bin/koha/opac-detail.pl?
biblionumber=36792
Vélez Serrano, José. Diseñar y programar, todo es empezar: una introducción a la Programación
Orientada a Objetos usando UML y Java. Dykinson. https://tubiblioteca.utp.edu.pe/cgi-bin/koha/opac-
detail.pl?biblionumber=36368
Blasco, Francisco. Programación orientada a objetos en Java. Ediciones de la U.
https://tubiblioteca.utp.edu.pe/cgi-bin/koha/opac-detail.pl?biblionumber=37706
Moreno Pérez, Juan. Programación orientada a objetos. RA-MA Editorial.
https://tubiblioteca.utp.edu.pe/cgi-bin/koha/opac-detail.pl?biblionumber=37705
9. COMPETENCIAS
10.CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
Actividades y
Unidad de aprendizaje Semana Sesión Tema
evaluaciones
Relaciones de asociación.
Exposición de los
temas de clase
5
Desarrollo de
actividades
Unidad 1 3
Paradigma de Relaciones de agregación y composición. Exposición de los
programación orientada a 6 temas de clase
objetos, herencia y Desarrollo de
relaciones entre clases. actividades
Evaluación
AVANCE DE
PROYECTO FINAL 1
6
Polimorfismo. Diseño del diagrama de
Exposición de los
clases del UML usando polimorfismo.
temas de clase
12
Desarrollo de
actividades
Interfaces.
Exposición de los
temas de clase
14
Desarrollo de
actividades
8
Principio de diseño Program-to-an-
Exposición de los
interface.
temas de clase
15
Unidad 2 Desarrollo de
Polimorfismo y principios actividades
de diseño program-to-an-
interface.
Diseño del diagrama de clases del UML
Exposición de los
usando clases abstractas e interfaces.
temas de clase
9 16
Desarrollo de
actividades
Clases abstractas e interfaces
Exposición de los
temas de clase
17
Desarrollo de
actividades
Evaluación
AVANCE DE
PROYECTO FINAL 2
Clases genéricas.
Exposición de los
temas de clase
12 20
Desarrollo de
actividades
Evaluación
TAREA ACADÉMICA
1
Evaluación
AVANCE DE
PROYECTO FINAL 3
Evaluación
TAREA ACADÉMICA
2
Evaluación
18 29 PROYECTO FINAL