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100000SI34 ProgramacionOrientadaAObjetos

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SÍLABO

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS (100000SI34)


2024 - Ciclo 1 Marzo

1. DATOS GENERALES

1.1.Carrera: Ingeniería de Sistemas e Informática


Ingeniería de Software

1.2. Créditos: 3

1.3. Enseñanza de curso: Virtual en vivo


1.4. Horas semanales: 4

2. FUNDAMENTACIÓN
En la actualidad, en el mundo del desarrollo de software, el enfoque orientado a objetos se ha convertido en el
predominante. Por ello, el curso permitirá que el estudiante posea los conocimientos sólidos de análisis, diseño,
construcción e implementación de software basados en computadoras aplicando metodologías y paradigmas de
desarrollo orientado a objetos.

3. SUMILLA
El curso es de naturaleza práctica. Presenta conceptos claves del diseño orientado a objetos, análisis y diseño
orientado a objetos, utilización de casos de uso, modelado de dominios, creación de aplicaciones con Java,
herencia y composición en el diseño orientado a objetos y patrones de diseño orientados a objetos.

4. LOGRO GENERAL DE APRENDIZAJE


Al finalizar el curso, el estudiante construye soluciones informáticas mediante lenguajes de programación
orientados a objetos, considerando los requerimientos planteados.

5. UNIDADES Y LOGROS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE

Unidad de aprendizaje 1: Semana 1,2,3,4 y 5


Paradigma de programación orientada a objetos, herencia y relaciones entre
clases..

Logro específico de aprendizaje:


Al finalizar la unidad, el estudiante aplica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos, el concepto
de herencia, relaciones entre clases, en la solución de problemas usando Java.

Temario:
Diseño de diagramas de clases UML
Clases y Objetos Atributos y métodos Instanciación.
Encapsulación. Modificadores de acceso.
Constructores Sobre escritura de métodos.
Relaciones de asociación.
Relaciones de agregación y composición.
Jerarquía de clases. Herencia.
Trabajar con subclases y superclases.
Diseño de diagrama de clases del UML usando herencia simple y herencia múltiple
Sustitución de métodos de la superclase

Unidad de aprendizaje 2: Semana 6,7,8,9,10 y 11


Polimorfismo y principios de diseño program-to-an-interface..

Logro específico de aprendizaje:


Al finalizar la unidad, el estudiante aplica el polimorfismo en la solución de problemas e implementa soluciones que
utilicen eficientemente el principio de diseño Program-to-an-interface con Java.
Temario:
Clases abstractas. Creación y ampliación de clases abstractas
Polimorfismo. Diseño del diagrama de clases del UML usando polimorfismo.
Implementación de programas usando polimorfismo.
Interfaces.
Principio de diseño Program-to-an-interface.
Diseño del diagrama de clases del UML usando clases abstractas e interfaces.
Clases abstractas e interfaces
Colecciones: LinkedList, ArrayList, Hashmap
Trabajar con listas de elementos. Procesamiento de colecciones de objetos.

Unidad de aprendizaje 3: Semana 12,13,14,15,16,17 y 18


Conceptos avanzados de programación orientada a objetos..

Logro específico de aprendizaje:


Al finalizar la unidad, el estudiante soluciona problemas aplicando los conceptos de clases genéricas y colecciones y
patrones usando Java.

Temario:
Clases genéricas.
Introducción a las expresiones lambda. Uso de expresiones Lambda como argumento de métodos.
Métodos lambda con objetos.
Introducción a Patrones GoF.
Clases Persistentes. Serialización en archivos XML
Programación con clases persistentes y bases de datos.
Programación orientado a objetos con bases de datos.
Patrones de diseño básicos: singleton, adaptador, iterator.
Patrones de diseño básicos : builder, facade, observer, state.

6. METODOLOGÍA
El curso se desarrolla a través de la plataforma virtual de aprendizaje que se usa como principal medio para el
desarrollo de las sesiones sincrónicas que son complementadas con recursos y materiales que se publican a lo
largo del curso para fomentar el desarrollo de aprendizajes significativos. Por otro lado, el estudiante dispone en
la plataforma virtual de aprendizaje de un espacio de foro de consultas para resolver las dudas académicas a lo
largo del curso. Finalmente, las actividades de evaluación se desarrollan de acuerdo con lo señalado en el sílabo
a través de la plataforma virtual de aprendizaje (aprendizaje para la era digital).

7. SISTEMA DE EVALUACIÓN
El cálculo del promedio final se hará de la siguiente manera:

(10%)APF1 + (20%)APF2 + (10%)TA1 + (20%)APF3 + (10%)TA2 + (30%)PROY

Donde:

Tipo Descripción Semana Observación

APF1 AVANCE DE 5 Evaluación flexible. Proyecto Final con un avance al 30%.


PROYECTO FINAL 1

APF2 AVANCE DE 10 Evaluación flexible. Proyecto Final con un avance al 50%.


PROYECTO FINAL 2

TA1 TAREA ACADÉMICA 1 14 Evaluación flexible. Trabajo investigación: Clases persistentes con
Python, C#, Scala, resolución de ejercicios

APF3 AVANCE DE 15 Evaluación flexible. Proyecto Final con un avance al 70%.


PROYECTO FINAL 3

TA2 TAREA ACADÉMICA 2 16 Evaluación flexible. Trabajo investigación: Clases persistentes con base
de datos en Python, C#, Scala.

PROY PROYECTO FINAL 18 Evaluación flexible. Proyecto Final con un avance al 100%.

Indicaciones sobre Fórmulas de Evaluación:

1. La nota mínima aprobatoria final es de 12.


2. En este curso, no aplica examen rezagado.

3. En este curso, ninguna nota se reemplaza.

4. En las evaluaciones flexibles, el estudiante debe elegir si desarrollarla de manera individual o grupal.

8. FUENTES DE INFORMACIÓN
Bibliografía Base:
MORENO PÉREZ, J. Programación orientada a objetos. RA-MA Editorial.
https://tubiblioteca.utp.edu.pe/cgi-bin/koha/opac-detail.pl?biblionumber=31933
Bibliografía Complementaria:
Ricardo Ruiz Rodríguez. Fundamentos de la programación orientada a objetos: una aplicación a las
estructuras de datos en Java. El Cid Editor. https://tubiblioteca.utp.edu.pe/cgi-bin/koha/opac-detail.pl?
biblionumber=36792
Vélez Serrano, José. Diseñar y programar, todo es empezar: una introducción a la Programación
Orientada a Objetos usando UML y Java. Dykinson. https://tubiblioteca.utp.edu.pe/cgi-bin/koha/opac-
detail.pl?biblionumber=36368
Blasco, Francisco. Programación orientada a objetos en Java. Ediciones de la U.
https://tubiblioteca.utp.edu.pe/cgi-bin/koha/opac-detail.pl?biblionumber=37706
Moreno Pérez, Juan. Programación orientada a objetos. RA-MA Editorial.
https://tubiblioteca.utp.edu.pe/cgi-bin/koha/opac-detail.pl?biblionumber=37705

9. COMPETENCIAS

Carrera Competencias específicas

Ingeniería de Sistemas e Informática Soluciones Informáticas

Ingeniería de Software Soluciones informáticas


Desarrollo de software

10.CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Actividades y
Unidad de aprendizaje Semana Sesión Tema
evaluaciones

Diseño de diagramas de clases UML


Exposición de los
temas de clase
1
Desarrollo de
actividades
1
Clases y Objetos Atributos y métodos
Exposición de los
Instanciación.
temas de clase
2
Desarrollo de
actividades

Encapsulación. Modificadores de acceso.


Exposición de los
temas de clase
3
Desarrollo de
actividades
2
Constructores Sobre escritura de
Exposición de los
métodos.
temas de clase
4
Desarrollo de
actividades

Relaciones de asociación.
Exposición de los
temas de clase
5
Desarrollo de
actividades

Unidad 1 3
Paradigma de Relaciones de agregación y composición. Exposición de los
programación orientada a 6 temas de clase
objetos, herencia y Desarrollo de
relaciones entre clases. actividades

Jerarquía de clases. Herencia.


Exposición de los
temas de clase
7
Desarrollo de
actividades
4
Trabajar con subclases y superclases.
Exposición de los
temas de clase
8
Desarrollo de
actividades

Diseño de diagrama de clases del UML


Exposición de los
usando herencia simple y herencia
temas de clase
9 múltiple
Desarrollo de
actividades

Sustitución de métodos de la superclase


Exposición de los
5
temas de clase
Desarrollo de
actividades
10

Evaluación
AVANCE DE
PROYECTO FINAL 1

Clases abstractas. Creación y ampliación


Exposición de los
de clases abstractas
temas de clase
11 Desarrollo de
actividades

6
Polimorfismo. Diseño del diagrama de
Exposición de los
clases del UML usando polimorfismo.
temas de clase
12
Desarrollo de
actividades

Implementación de programas usando


Exposición de los
polimorfismo.
temas de clase
7 13
Desarrollo de
actividades

Interfaces.
Exposición de los
temas de clase
14
Desarrollo de
actividades
8
Principio de diseño Program-to-an-
Exposición de los
interface.
temas de clase
15
Unidad 2 Desarrollo de
Polimorfismo y principios actividades
de diseño program-to-an-
interface.
Diseño del diagrama de clases del UML
Exposición de los
usando clases abstractas e interfaces.
temas de clase
9 16
Desarrollo de
actividades
Clases abstractas e interfaces
Exposición de los
temas de clase
17
Desarrollo de
actividades

Colecciones: LinkedList, ArrayList,


Exposición de los
10 Hashmap
temas de clase
Desarrollo de
actividades
18

Evaluación
AVANCE DE
PROYECTO FINAL 2

Trabajar con listas de elementos.


Exposición de los
Procesamiento de colecciones de
temas de clase
11 19 objetos.
Desarrollo de
actividades

Clases genéricas.
Exposición de los
temas de clase
12 20
Desarrollo de
actividades

Introducción a las expresiones lambda.


Exposición de los
Uso de expresiones Lambda como
temas de clase
21 argumento de métodos.
Desarrollo de
actividades
13
Métodos lambda con objetos.
Exposición de los
temas de clase
22
Desarrollo de
actividades

Introducción a Patrones GoF.


Exposición de los
temas de clase
Desarrollo de
actividades
14 23

Evaluación
TAREA ACADÉMICA
1

Clases Persistentes. Serialización en


Exposición de los
archivos XML
temas de clase
24
Desarrollo de
actividades
Unidad 3
Conceptos avanzados de
programación orientada a Programación con clases persistentes y
Exposición de los
objetos. 15 bases de datos.
temas de clase
Desarrollo de
actividades
25

Evaluación
AVANCE DE
PROYECTO FINAL 3

Programación orientado a objetos con


Exposición de los
bases de datos.
temas de clase
Desarrollo de
16 26 actividades

Evaluación
TAREA ACADÉMICA
2

Patrones de diseño básicos: singleton,


Exposición de los
adaptador, iterator.
temas de clase
27
Desarrollo de
actividades
17
Patrones de diseño básicos : builder,
Exposición de los
facade, observer, state.
temas de clase
28
Desarrollo de
actividades

Evaluación
18 29 PROYECTO FINAL

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