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Nombre del juego: Carrera de compases (simples 3/4 y 4/4).

Número de jugadores: 2-3 (Filas).

Objetivo del juego: Ser el primer grupo de jugadores en completar todos los casilleros del juego.

 Materiales necesarios:
Tablero de juego (tablero con diseño musical).
 Dado de seis caras. Dado online 1 Dado online 2
 Tarjetas de reto rítmico-corporal (que contengan diferentes formas de hacer figuras
musicales).
 Fichas de jugador (una para cada grupo de jugadores).
 Temporizador.

Preparación del juego:

1. Colocar el tablero en el centro de la mesa o proyectarlo.


2. Mezclar las tarjetas de reto rítmico-corporal y colocarlas boca abajo en un montón al lado del
tablero.
3. Se le asigna a cada grupo de jugadores una línea del tablero y coloca su ficha en la casilla de
inicio del tablero (A, B o C).
4. Comienza el juego el docente estableciendo compás (PASO 1 - 3/4 o 4/4) y la velocidad (PASO
2 - 60, 80 o 100 BPM).
5. El jugador debe ejecutar la combinación de figuras rítmicas y compases musicales utilizando
golpes en la mesa.

Desarrollo del juego:

1. Comienza el juego el docente estableciendo compás (PASO 1 - 3/4 o 4/4) y la velocidad (PASO
2 - 60, 80 o 100 BPM).
2. Empieza el grupo A tirando el dado 1 vez y estableciendo su primer casilla/compás.
Los demás jugadores deben escuchar la ejecución del grupo de jugadores y evaluar si la
combinación de figuras rítmicas y compases musicales fue correcta. Si fue correcta, el grupo
de jugadores avanzara su ficha una casilla más en el tablero y es el turno del siguiente grupo
de jugadores. Si fue incorrecta, el grupo de jugadores debe esperar el siguiente turno para
intentarlo de nuevo.
3. Al llegar al compás 9 se saca una tarjeta de reto rítmico-corporal del montón.
4. El grupo de jugadores debe respetar el reto y ejecutar los siguientes compases musicales
como lo indique la tarjeta que le tocó.
5. Una vez completados los 16 casilleros, el grupo ganador deberá hacer bien los 16 compases. Si
los hace mal deberá esperar al siguiente turno para intentarlo nuevamente. Mientras los
demás grupos seguirán en su carrera para terminar los 16 compases y poder hacerlos bien.
6. El primer grupo que complete los 16 compases y los ejecute bien es el ganador.
Notas adicionales:

 El temporizador se puede utilizar para establecer un límite de tiempo para la ejecución de


cada compás musical.
 Los jugadores también pueden crear sus propias tarjetas de reto rítmico para agregar variedad
al juego.

Metrónomo 3/4 a 60 BPM 3/4 a 80 BPM 3/4 a 100 BPM

Metrónomo 4/4 a 60 BPM 4/4 a 80 BPM 4/4 a 100 BPM

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