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Diseño Ux/Ui Clase 0: Presentación Del Curso
Diseño Ux/Ui Clase 0: Presentación Del Curso
Diseño Ux/Ui Clase 0: Presentación Del Curso
Clase 0
Presentación del curso
Les damos la bienvenida
Vamos a comenzar a grabar la clase
Clase Clase 01
00
● Spring
● Django
● React
● Unity
● Preguntas frecuentes:
https://www.buenosaires.gob.ar/educacion/codoacodo/preguntas-frecuentes
Requisitos y Modalidad
Requisitos Modalidad Virtual
● Valorar la vacante
● Contenidos de calidad
● Gratuidad del curso: un curso equivalente de Diseño UX/UI está
costando actualmente entre $100.000 y $200.000 (valores a
febrero de 2022).
● Valoren el lugar que están ocupando. Hay mucha gente que
quiere participar y quedó fuera (más de 110 mil inscriptos en 2022).
Si no van a poder cursar avisen lo antes posible para darle
posibilidad a otros.
○ Si les surgen imponderables y se les complica cursar, también comuníquenlo
para ayudarlos a buscar una solución.
Cronograma:
Portfolio de Egresados
Los invitamos a conocer algunos de los
proyectos que han realizado nuestros/as
egresados/as poniendo en práctica lo
aprendido durante el curso.
● Enlace: https://aulasvirtuales.bue.edu.ar/
Nota: la contraseña la deben cambiar al ingresar por primera vez y completar su foto de perfil.
Comunicación
Como se mencionó antes, el Aula Virtual es de uso obligatorio por lo que
será nuestro principal medio de contacto. La información importante
siempre irá por ahí, deberán revisar diariamente la Cartelera de
Novedades.
Para crear comunidad entre los estudiantes utilizarán también Discord:
Herramienta para intercambio de mensajes y materiales entre todos los
integrantes del curso.
Recibirán más adelante los datos para sumarse.
Se habilitará en las próximas semanas.
Clases en vivo
● Documento de identidad.
● Título secundario completo o superior.
○ Los estudiantes provenientes del extranjero no tienen que legalizar el título.
○ Si tienen materias previas, lamentablemente no podrán cursar.
● Deben ser mayores de 18 años.
● Plazo para validar la documentación: tienen 30 días para validar la
documentación desde el comienzo de la cursada, de lo contrario
se los dará de baja automáticamente.
Encuesta diagnóstica Estudiantes de Diseño UX/UI
Píxeles Vectores
No son iguales.
Mapa de Bits Gráfico vectorial
Menú Herramientas
Panel Capa
● Brillo/contraste
● Niveles
● Intensidad
● Tono/saturación
● Equilibrio de color
Ajustes
1. Brillo/contraste: según la opción utilizada, permite modificar la cantidad de luz u oscuridad en una
imagen o el contraste entre los tonos oscuros y claros y permite alejarlos o acercarlos.
2. Niveles: corrige la gama tonal y el equilibrio de color de una imagen ajustando los niveles de intensidad de
las sombras, los medios tonos y las iluminaciones de la imagen mediante la utilización de un gráfico
denominado histograma. Resulta ideal para corregir problemas de subexposición y sobreexposición. Los
ajustes se pueden guardar y cargar nuevamente en otro documento.
3. Intensidad: permite ajustar la intensidad o saturación del color global de una imagen. La intensidad puede
aumentar o disminuir la fuerza de los colores de forma equilibrada y proporcional y sin afectar los tonos
pieles. La saturación, por el contrario, es más agresiva con el cambio.
4. Tono/saturación: esta opción es más completa y compleja que la anterior. Posibilita ajustar valores de
tono, saturación y luminosidad de toda la imagen o de componentes de color individuales. También posee
una opción llamada colorear, que se utiliza para aplicar un color uniforme sobre toda la fotografía,
transformándola en una imagen monocroma.
5. Equilibrio de color: modifica la mezcla global de los colores de una imagen. Permite modificar la
temperatura de color de la imagen, crear o eliminar dominantes de color o acentuar algún color.
Formatos
JPEG - Es el formato más popular. El formato .JPEG (Joint Photographic Experts
Group) destaca por el alto nivel de compresión que ofrece y, que se basa en la
pérdida de calidad. Es por eso que este formato sacrifica valores imperceptibles por
el ojo humano para bajar el peso final, así como lo hace un archivo .MP3 con el
sonido. No son muy utilizadas entre quienes requieren fotos en alta calidad.
GIF - El famoso .GIF (Graphics Interchange Format), si bien es de baja calidad y ofrece una escasa profundidad de colores,
permite unir varios cuadros para formar una animación. Pesa poco porque sacrifica la calidad de imagen.
SVG - Un formato menos conocido es .SVG (Scalable Vector Graphics), un formato estándar en el diseño web, que trabaja en XML
describiendo imágenes tanto estáticas como animadas. Con la llegada del lenguaje HTML5 ha hecho que caiga en desuso. Como
cualquier imagen vectorial, su ventaja era ser totalmente escalable sin ningún tipo de pérdida de calidad.
BMP - Cuando hablamos de imágenes estamos refiriéndonos generalmente a un “mapa de bits”, y por eso .BMP es la extensión
otorgada por Windows a esos archivos. El formato padre de varios de los ya nombrados, obviamente depende 100% de los píxeles
y su información, por lo que no se puede comprimir, y preferentemente tampoco se debería escalar (si buscamos mantener
calidad).
RAW - Formato “en bruto” o “crudo”, esto quiere decir que contiene todos los píxeles de la imagen captada, tal y como se han
tomado. Es el formato que ofrece la mayor calidad fotográfica y suele ser admitido por cámaras de gama media y alta (réflex, y
compactas) indicadas para fotógrafos aficionados avanzados y profesionales.
TIFF - El formato .TIFF (Tagged Image File Format) es el favorito a la hora de almacenar o utilizar imágenes en altísima resolución
y estupenda calidad, ya sea en la industria del diseño o la publicidad.
Guardar y Exportar:
Para guardar un archivo de Photoshop o PSD: vaya al menú Archivo y
seleccione cualquiera de los comandos de guardado: Guardar, Guardar
como o Guardar una copia. Al seleccionar un comando de guardado, se
abre el cuadro de diálogo Guardar en el ordenador o en los documentos en
la nube.
Vaya a Archivo > Exportar > Exportación rápida como [formato de imagen].
El modo RGB (Red, Green y Blue)
utiliza los colores Rojo, Verde y Azul.
Es entendido como un estándar de la
Imagen digital. Es el modo por
defecto en las imágenes nuevas de
Ps., y es el que utilizan los monitores
para mostrar los colores.
(Lo desarrollaremos más adelante.)
● Análisis
● Diseño
● Validación
¿Qué significa iterar?
Iteraciones en el contexto de un proyecto se refieren a la técnica de
desarrollar y entregar componentes incrementales de funcionalidades
de un negocio.
Está comúnmente asociado al desarrollo ágil de software, pero podría
referirse a cualquier material.
Múltiples iteraciones contribuyen a crear un producto completamente
integrado.
Iterar es un proceso de mejora continua.
¿Qué es UX research?
La investigación de usuarios se enfoca en comprender los
comportamientos, necesidades y motivaciones de los usuarios a
través de técnicas de observación, análisis de tareas y otras
metodologías de retroalimentación.
No existe un enfoque único para construir una práctica de investigación porque cada
organización tiene sus propios objetivos. Aprender qué tipo de investigación hacer, por qué y
cómo debe hacerlo son pasos importantes para establecer una práctica de investigación.
Algunos datos siempre son mejores que ninguno, pero saber cuándo recopilarlos y qué tipo de
datos necesita comienza por comprender el objetivo.
La investigación siempre debe orientarse en torno a una decisión porque saber lo que está
tratando de decidir lo ayudará a comprender lo que está tratando de ver y cómo realmente va a
hacer esa investigación.
Tema: UX research
La marca descubre y analiza que para la mayoría de las mujeres, el miedo propio a enfrentar los
retos en sus carreras es su mayor enemigo, ellas mismas son su peor enemigo, ese miedo las obliga
a retroceder o abandonar antes de siquiera haberlo intentado, al igual que cuando de pequeños
una ola nos intimida y nos hace retroceder, estas mujeres están a punto de retroceder y ceder ante el
miedo y no enfrentar las situaciones más desafiantes de sus vidas.
Enviando un mensaje positivo, de empoderamiento femenino y coraje, nos muestra las imágenes
de estas mujeres enfrentando cada una de sus situaciones clave y sobretodo en la última una mujer
que enfrenta al miedo mismo, representado como un lobo, que se esfuma en cuanto lo enfrenta.
Todas terminan teniendo éxito, era cuestión de atreverse.
Finaliza con el lema de Atrévete. Cambia. Que las invita a desarrollarse plenamente.
Insight
Coca Cola siempre ha sabido venderse bien, pero Pepsi oferta más productos a precios más
económicos. Los intentos de copia de los anuncios de Pepsi hacia Coca Cola no han terminado
saliendo bien.
Pero no hay que tomar al benchmarking como algo negativo, recordemos que es una estrategia
beneficiosa, que no es más que una forma de crecer, de ser más eficaz y productivo.
Hemos visto el ejemplo de empresas que utilizan benchmarking y cómo les sirve para mantener
una mejora constante. Como hemos comentado aquí, el Benchmarking es una estrategia a
largo plazo de mejora constante observando alrededor tuyo.
El benchmarking puede hacernos dar el salto y aportar un punto de vista diferente, partiendo de
la observación y el análisis.
Estudio de caso: Desafío Pepsi
En octubre de 1993 Pepsi Cola lanzó una
campaña publicitaria, denominada "Desafío
Pepsi", consistente en invitar al público a
realizar una prueba de sabor a ciegas.
Informe: Nota periodística que valide la problemática, captura de redes sociales donde los
usuarios exponen que esa situación es un problema para ellos, etc.
Tarea para el Proyecto Final
Siguiendo con el Proyecto Final que vamos a desarrollar durante todo este curso:
Vamos a realizar un Benchmarking, comparando 3 competidores directos de nuestra
App y tenemos que realizar un cuadro comparativo:
● Nombre y “logo” de las 3 App (Para poder ver el diseño de mi competencia)
● Reseña de las 3 App (Para poder ver el enfoque de mi competencia)
● Captura de las 3 App (Para poder ver el diseño de mi competencia)
● Cantidad de Pasos por Acción (De 3 acciones por cada una de las 3 App)
● Vocabulario o Errores (Óptimo, Error menor, Error mayor - que no me permite
operar)
● Diseño (Óptimo, Básico, Malo)
● Fortalezas y Debilidades (De cada una de las 3 App)
Finalmente realizar un breve informe con las conclusiones que obtenemos del cuadro.
(¿Quién es mi competencia?, ¿quiénes son sus usuarios?, ¿Cómo les hablan?, ¿En qué se
diferencian?, ¿Qué puedo ofrecer en mi App que ellos no tengan?, ¿Cómo puedo superar su
propuesta?).
No te olvides de dar el presente
Recordá:
● Revisar la Cartelera de Novedades.
● Hacer tus consultas en el Foro.
Design Thinking
Mapa de empatía
¿Qué es una persona?
Según la Real Academia Española los dos primeros resultados que
aparecen son:
1. f. Individuo de la especie humana.
2. f. Hombre o mujer cuyo nombre se ignora o se omite.
Persona
Según la Sociología: puede definirse persona como un ser sociable que vive y se
desarrolla en sociedad, pero al mismo tiempo nunca deja de actuar con un carácter
individual. Es decir somos “yo” y “nosotros” al mismo tiempo.
● Siempre que la comprensión de todos los que formen parte del proceso de
diseño sea clara, algo tan simple como el nombre de la persona disparará una
amplia gama de datos: datos demográficos, atributos, deseos,
comportamientos, preocupaciones, miedos y citas.
La proto persona debe tener
1. Datos: nombre y apellido, profesión.
2. Datos demográficos: lugar de residencia, edad, sexo, nivel de educación, estado civil, ingresos
7. Su relación con la tecnología: ¿Qué usa?, ¿con qué frecuencia?, para qué?
9. Una frase que identifique lo mejor posible cómo piensa: Se expresa entre comillas “quote”
Una imagen que nos de conexión emocional
Es muy importante
darle una cara a la
proto persona que
estamos creando, no
olvidemos que
representan a personas
reales.
¿Qué le preocupa?
¿Qué ve en el mercado?
¿Qué lo enoja?
Tarea para el Proyecto Final
Para continuar con el Proyecto Final que vamos a desarrollar durante todo este curso:
Vamos a realizar un Mapa de Empatía, que nos ayudará a responder preguntas específicas
sobre nuestros usuarios siempre teniendo en mente nuestra idea de App.
Tu Terapia
#1 Clara, muy intuitiva, rápido de completar y avanzar.
Los resultados de la búsqueda deberían coincidir con lo seleccionado de las
opciones dadas.
Psicoterapia Online
#2 Claro, conciso, y explicativa. Intuitiva, didáctica, con categorías bien diferenciadas.
Formulario de registración debería ser más breve.
Psiconnection
#3 Claro, conciso, y explicativa. Intuitiva, didáctica, con categorías bien
diferenciadas.
Sobre Marta
Marta Bio: María Marta nunca hizo terapia. Tiene tres hijos adultos independizados. El
menor se fue a vivir sólo recientemente, el mayor vive en Europa y el otro vive
Ama de casa con sus hijos y su esposa en Tigre. El marido aún trabaja por lo que ella pasa
mucho tiempo sola. Los fines de semana la visitan los nietos y pasan el día en la
Tipo de Usuario:
pileta. El domingo a la noche siente un bajón sabiendo que se viene una
Quiere ir a terapia
semana sola. Su hobbie es mirar Netflix y fotos de su familia en Facebook,
presencial.
ambas aplicaciones descargadas por su hijo cuando la visitó por última vez.
Utiliza con
frecuencia
Sentirse
Apps para
escuchado
contratar
servicios
Tener un Procesar
Consulta
Le importa su Ya tiene terapeuta que mejor sus
terapeutas de la Resolver sus
bienestar experiencia le haga una emociones
obra social porque problemas
personal en terapia buena para sentirse
no conoce otros
devolución mejor
Proyecto Final
1. ¿Cuál es tu nombre?
2. ¿Qué edad tienes?
3. ¿A qué te dedicas?
4. ¿Con quién vives?
5. ¿Es la primera vez que buscas departamento? ¿Por qué lo buscas?
6. ¿Cómo han sido tus experiencias anteriores a la hora de buscar un departamento? ¿Por qué?
7. Cuéntame cual es tu proceso para buscar un departamento…
8. ¿Qué es lo más importante para ti a la hora de buscar un departamento?
9. ¿Has usado sitios para encontrar departamento? ¿Cuáles? ¿Cuál es tu favorito?
10. ¿Qué es lo que más te preocupa al buscar un departamento en internet?
Interpretación:
Vamos a realizar 5 entrevistas, esto nos permitirá recopilar datos e insights sobre los usuarios,
empatizar con ellos, validar la proto persona y transformarla en una user persona.
Realizar un informe: sobre los resultados de las entrevistas, los datos recopilados, los insights que
consiguieron descubrir (si es que los hay), especificar de qué forma los entrevistados validaron a la
proto persona y se transformaron en user personas de ahora en más.
No te olvides de dar el presente
Recordá:
● Revisar la Cartelera de Novedades.
● Hacer tus consultas en el Foro.
Design Thinking
POV
MVP
¿Qué es POV?
POV o Point of view, en español significa Punto de vista.
En UX sirve para obtener de forma concisa el qué, para quién y por qué
estamos creando nuestro producto o servicio.
Súper efectivo: Julia, mamá de tres, cuando terminó las tareas del
hogar, fue a su pc a intentar realizar una búsqueda.. Se frustró
mucho luego de buscar de mil formas en la web y no obtener
resultados. Aquella situación hizo que se sintiera tonta por no
considerarse buena con la pc, así que se rindió y salió de la web
angustiada. Realizamos un test y sus resultados indican que 6 de
cada 10 usuarios se sintieron igual que Julia y abandonaron la web
tras una búsqueda sin resultados.
¿Qué es un Storyboard?
Es el guión gráfico. Es un conjunto de ilustraciones que aparecen en
secuencia y que se utilizan como guía para entender una historia.
2. Identifica cuáles son los momentos clave de tu historia. Aquellos en los que se
representa el mensaje que quieres transmitir o los que destaquen las
cualidades de tu producto.
3. Ten en cuenta que el storyboard sirve para mostrar visualmente una idea. No
es el anuncio ni el vídeo final, debe dibujarse rápidamente sin mucho
detalle, bastan unos bocetos para plasmar las ideas.
¿Cómo crear un storyboard?
4. Elabora los bocetos y los complementas con información. Utilizar
globos de diálogo, una descripción aclaratoria debajo del cuadro,
etc.
El anciano le contestó:
– Bueno, cuando como, simplemente como; duermo cuando estoy durmiendo, y cuando hablo
contigo, sólo hablo contigo.
Vamos a realizar un POV aplicando las técnicas de Storytelling y Storyboard, esto nos
permitirá a nosotros y a otros/as comprender y empatizar con nuestros usuarios.
Vamos a definir un MVP, esto nos permitirá tener en claro cuales son las funcionalidades básicas que
debe tener mi app.
● Redactar una lista de tareas (todas las que se me ocurran relacionadas a mi proyecto).
● Definir prioridades, cuáles tareas son imprescindibles para el funcionamiento de la app.
● Definir cuáles tareas son deseables para versiones más avanzadas de mi app en un futuro
(versión 2.0).
● Identificar cuál es la función básica y primordial que mi usuario realizará en mi app, y por qué
es deseable para mi usuario.
Realizar un informe sobre las conclusiones del ejercicio, cuáles tareas se desarrollaran primero y por
qué (explicar brevemente cada tarea).
Ejemplo de entrega
En pleno auge de la virtualidad y el trabajo
a distancia, cada vez son más las personas
que optan por un estilo de vida que les
permita vivir viajando.
VERSIÓN LANZAMIENTO
Design Thinking
MVP Cardsorting
¿Qué es Arquitectura de la
Información?
En pocas palabras, la arquitectura de la información es el arte de
organizar la información de la forma más clara y lógica posible.
Para que el usuario pueda encontrar fácilmente lo que está buscando.
Además, también nos permitirá poder añadir fácilmente nuevas
funcionalidades y escalar el producto.
Se trata de organizar, estructurar y etiquetar correctamente todos sus
elementos.
Tema: Arquitectura de la información
Esto implica una relación estrecha entre todas las partes del proceso,
los involucrados (desde la empresa, los diseñadores, programadores e
inclusive usuarios testers) deben funcionar en sintonía.
De ella depende el resto del proceso, los wireframes, prototipos y diseño final.
Para lograr esto necesitamos que el usuario forme parte del proceso de diseño.
● Agrupar
Los distintos contenidos
● Jerarquizar
Subordinar unos contenidos a otros
● Rotular
Nombrar las categorías
Tipos de Card Sorting:
Welcome screen
Pantalla de bienvenida
Instructions
Instrucciones
Closed
Cierre
En este paso podemos
agregar preguntas
para conocer y
entender mejor a las y
los participantes:
Pre-study questions
Preguntas antes del
estudio
Post-study questions
Preguntas al final del
estudio
Por último,
configuramos
el idioma, la duración
del estudio y
accedemos al link
para compartirlo.
Haciendo click en “Preview” tenemos una vista previa del estudio.
Lo compartimos haciendo click en “Launch”.
Una vez que
recopilamos
todas las respuestas
necesarias, en la
pestaña
de “Analysis”
(Análisis) encontramos
los resultados del
estudio.
Como vimos en clase,
nos vamos a focalizar
en los siguientes para
realizar el informe:
Similarity matrix
Matriz de similitud
Dendrograms
Dendrogramas
Tarea para el Proyecto:
Para continuar con el Proyecto Final que vamos a desarrollar durante todo este curso:
Tener en cuenta que como resultado debe quedar el diagrama de app lo más ordenado y coherente
posible. Vamos a tratar de respetar al máximo las preferencias del usuario y también tener en
cuenta nuestra interpretación de los resultados (por ej: si en las preguntas finales notamos que
varias tarjetas no fueron comprendidas, pudieron ser ubicadas en lugares incorrectos o al azar, y
tendremos que renombrarlas para facilitar su comprensión.)
No te olvides de dar el presente
Recordá:
● Revisar la Cartelera de Novedades.
● Hacer tus consultas en el Foro.
Design Thinking
Entrada donde comienza la tarea - Acción (Seleccionar Elegir Tocar) - Acción (Seleccionar Elegir Tocar) - Acción donde finaliza la tarea
. con éxito.
User flow
Inicio
Fin
Whimsical
Es una herramienta online gratuita súper intuitiva y simple de usar, utilizaremos
el “Flowchart” para diagramar:
Usar lo aprendido hasta el momento
Sin embargo, todos sabemos que los errores ocurren constantemente. Y que, para llegar a Roma el usuario puede usar más de
un camino. Si quieres evitar que tus clientes se vayan a casa sumergidos en un mar de lágrimas, o a otra panadería, debes tener
en cuenta la mayoría de caminos probables y prevenir cuantos más errores o distracciones mejor.
Para empezar, y antes de ponerte a diseñar pantallas, piensa. De lo que se trata es de no dejar al usuario en un callejón sin
salida cuando esté utilizando tu aplicación. Dibuja el diagrama de flujo de cada Happy path de tu aplicación, que resuelva un
objetivo concreto (pedir cita médica, cancelar una cita, cambiar la contraseña…).
Ejercicio
Clase 9
Realizar el Task Flow con
Whimsical
Tarea para el Proyecto:
Para comenzar a diseñar la interfaz del prototipo del Proyecto Final que vamos a desarrollar:
Comenzaremos realizando en whimsical el Task Flow de nuestro proyecto. Luego podremos realizar el User
Flow, empezando con la Función principal de nuestra app (happy path), después le sumaremos los posibles
errores que puedan surgir y por último las demás tareas o funcionalidades que vayan a formar parte de la
primera versión (MVP) de nuestro proyecto.
● User persona
● MVP
● POV - Storytelling + Storyboard
● Arquitectura de la información
● Analizar e interpretar las conclusiones de nuestros informes previos.
Aclaraciones: Deben utilizar las figuras geométricas sugeridas en esta clase como código para los diagramas, el
diagrama se realiza de derecha a izquierda, arriba a abajo, tiene un comienzo y un fin, en lo posible acomodarlo
de forma que no se crucen las flechas.
Ejemplo de entrega:
POV
Pilar es una estudiante avanzada
que vive en Buenos Aires. Ya ha
hecho terapia antes.
Ella necesita encontrar a un
psicólogo que se adecue mejor a
sus necesidades y la ayude a
superar esta etapa de su vida,
porque quiere sentirse mejor y más
realizada.
STORYBOARD
Nos ayuda a predecir y
explorar visualmente la
experiencia de un usuario
con un producto.
Facilita la tarea de
comprender cómo las
personas podrían
interactuar con la app.
MVP
IMPRESCINDIBLES DESEABLES
(versión lanzamiento) (más adelante)
Mi cuenta Mi cuenta
● Datos personales: nombre y apellido, dni, ● Gestionar mis turnos.
email, ciudad, género, fecha de ● Configurar preferencias que permitan búsquedas y
nacimiento, motivo de consulta. sugerencias más efectivas.
● Sugerencias. ● Mis valoraciones y reseñas realizadas sobre el profesional.
Buscar psicólogo ● Dar de baja (cuenta).
● Medios de pago.
● Filtrar por problemática del paciente
(ejemplo: adicción, trastorno alimenticio, Conectar usuarios
fobias, duelo, depresión, ansiedad, etc.), ● Chat entre paciente y profesional.
tipo de terapia (psicoanálisis, TCC, Buscar psicólogo
sistémica, etc.), costo, disponibilidad
● Mejorar el filtro (valoraciones).
horaria del profesional, zona geográfica.
● Gestionar todos los turnos con el profesional.
● Agendar un primer turno con el
● Testimonios sobre la app.
profesional.
Historia clínica
● Gestionar la historia clínica del paciente para que el
psicólogo que derive pueda registrar información del
paciente.
ARQUITECTURA
DE LA INFORMACIÓN
04 Se organiza la información de la forma más clara
posible para que la app tenga una buena usabilidad.
Realizamos un Card Sorting, técnica que se basa en
observar cómo los usuarios agrupan y asocian entre sí
una serie de tarjetas.
Cards utilizadas 1.
2.
Agenda
Blog
3. Chat con el terapeauta
4. Cómo funciona?
5. Datos personales
6. Disponibilidad horaria
7. Edad del terapeuta
8. Género del terapeuta
9. Historia clínica
10. Medios de pago
11. Mis turnos
12. Preferencias
13. Problemática
14. Reseña del terapeuta
15. Sobre nosotros
16. Testimonios
17. Tipo de terapia
18. Valor de la sesión
19. Valoraciones
20. Zona de atención
MATRIZ DE SIMILITUD
Utilizando la Matriz de Similitud basada
en los resultados del Card Sorting Abierto
podemos ver que las personas que
completaron el estudio agrupan las
siguientes palabras/conceptos:
● Datos personales - Historia Clínica
● Género del terapeuta - Tipo de
terapia - Disponibilidad Horaria -
Zona de atención - Valor de la
sesión - Reseña del terapeuta
● Valoraciones - Testimonios
● Sobre nosotros - Cómo funciona?
● Mis turnos - Historia Clínica
DENDROGRAMA
A partir del estudio de Card Sorting Abierto, 10 de 17 personas completaron el estudio, el
80% de Argentina, con un tiempo promedio de 7 minutos, y la mayoría generando 4
categorías.
Conclusión
Visualizando el Dendrograma (Best Merge Method) y analizando su
información se concluye lo siguiente:
1 Comprensión
No se comprendió correctamente la
etiqueta “Medios de pago” ya que
2
apuntaba a ser la sección donde la
persona realice el pago de sus sesiones. Categorización
El “Chat” fue separado y convertido en
3 Agrupación una categoría aparte por la mayoría de
las personas que completó el estudio.
La mayoría de las personas agrupó los
distintos filtros de búsqueda en una
categoría llamada “Buscador” o similar.
Se colocaron los datos personales dentro
de “Mi perfil” o similar.
Estructura de la App
Con toda la información obtenida realicé el
siguiente diagrama para la App utilizando
las 4 secciones principales:
● BUSCADOR
● SOBRE NOSOTROS
● MI PERFIL
● CHAT
DIAGRAMAS DE FLUJO
05 Mediante los diagramas, comenzamos a pensar el trayecto
que recorren los usuarios para realizar todas las tareas
posibles que permitirá el sistema.
TASK FLOW
Pilar entra a la app para buscar un terapeuta.
USER FLOW
5. Para poder crear estas piezas de comunicación, el mensaje se tiene que adecuar
al grupo al que se está introduciendo. De esta forma se analiza ampliamente a
quién irá encaminado el mensaje. ¿Qué piensa? ¿Qué hace? ¿Qué ve? ¿Qué
siente? ¿En qué cree?
6. En todo diseño debe haber correlación entre lo que se quiere transmitir y los
elementos utilizados sin resignar su objetivo final sea cual sea.
Tema: Diseño
Autor/as/es: Frascara
Comunicación visual:
El emisor se desdobla en dos protagonistas:
○ Aquel que crea el mensaje y necesita transmitirlo (cliente o marca)
○ El diseñador que interviene para hacer que dicho mensaje sea efectivo.
● El diseñador no adorna, es un
● El diseño, por ética, debe tener como fin
proceso de creación visual con el último mejorar y transformar el mundo
propósito de comunicar un mensaje donde vivimos.
específico.
El usuario examina los detalles visibles, desde la imagen de la portada, el color, los
títulos, la organización de la información, la línea gráfica (coherencia) y todo lo que a
su juicio la hace sobresalir de otros textos o páginas web.
Las personas eligen empujados por lo que ven, la sensación que les produce y lo que
les dicen los titulares. Si a primera vista el medio les atrae, lo adquirirán.
El diseño por tanto, es la llave de acceso para alcanzar las metas, de ahí la
importancia de poseer una gráfica que destaque por sobre las demás.
Lo primero que elegimos es lo que más nos atrae visualmente.
En resumen: La primera impresión cuenta.
A una persona le lleva
alrededor de 50
milisegundos
(esto es 0.05 segundos)
en crear una primera
opinión sobre el sitio y
definir si se queda o se
va.
No existe un enfoque único para construir una práctica de investigación porque cada
organización tiene sus propios objetivos. Aprender qué tipo de investigación hacer, por qué y
cómo debe hacerlo son pasos importantes para establecer una práctica de investigación.
Algunos datos siempre son mejores que ninguno, pero saber cuándo recopilarlos y qué tipo de
datos necesita comienza por comprender el objetivo.
La investigación siempre debe orientarse en torno a una decisión porque saber lo que está
tratando de decidir lo ayudará a comprender lo que está tratando de ver y cómo realmente va a
hacer esa investigación.
Insight - visión interna o verdad revelada:
A veces podemos confundir los datos o el
feedback que recibimos de nuestros
No es un entendimiento común, sino un consumidores como insights, pero lo cierto
descubrimiento de una verdad profunda es que debes ir más allá, pues la clave
y muchas veces oculta, que solo para tener insights está en el análisis y la
encontraremos charlando con los usuarios interpretación que hagas.
e indagando sobre sus pensamientos más Los datos hacen parte del proceso para
internos. obtener insights pero se convierten en
conocimientos o verdades claves cuando
¿Por qué hizo eso? ¿Qué pensó en ese
les añades interpretación. Datos sin
momento? ¿Qué motivó su decisión?. interpretación no son insights.
Entender el por qué de lo que hacen o la
motivación detrás de tus consumidores
hará que sean verdaderos insights.
¿Qué es benchmarking?
El benchmarking competitivo consiste en identificar información específica acerca
de sus competidores directos, y compararlos.
2. Datos demográficos: lugar de residencia, edad, sexo, nivel de educación, estado civil, ingresos
7. Su relación con la tecnología: ¿Qué usa?, ¿con qué frecuencia?, para qué?
9. Una frase que identifique lo mejor posible cómo piensa: Se expresa entre comillas “quote”
¿Qué es un mapa de empatía?
Es un esquema visual con preguntas sobre el cliente objetivo ideal de un
producto o servicio determinado.
Sirve para entender mejor a este prototipo de persona y por tanto poder
satisfacer mejor sus necesidades y comunicarnos empatizando al máximo
con ella.
Este lienzo ayuda a reflexionar sobre cómo la afectan el entorno y las
emociones internas que vive.
Es importante tomarla como uno de los puntos de partida para identificar
cómo es este user persona.
¿Qué es una entrevista?
Es una técnica de gran utilidad en la investigación cualitativa para
recabar datos; se define como una conversación que se propone un fin
determinado distinto al simple hecho de conversar. Es un instrumento
técnico que adopta la forma de un diálogo coloquial.
En UX sirve para obtener de forma concisa el qué, para quién y por qué
estamos creando nuestro producto o servicio.
Técnica de Storytelling:
Arco argumental + Emoción (atmósfera que envuelva, cautive, les resulte familiar)
Estructura de la narración:
● Listado de tareas
● Determinar cuales son prioridad, imprescindible.
● Determinar futuras versiones, deseable.
¿Qué es Arquitectura de la
Información?
En pocas palabras, la arquitectura de la información es el arte de
organizar la información de la forma más clara y lógica posible.
Para que el usuario pueda encontrar fácilmente lo que está buscando.
Además, también nos permitirá poder añadir fácilmente nuevas
funcionalidades y escalar el producto.
Se trata de organizar, estructurar y etiquetar correctamente todos sus
elementos.
Arquitectura de la información:
De ella depende el resto del proceso, los wireframes, prototipos y diseño final.
Para lograr esto necesitamos que el usuario forme parte del proceso de diseño.
Inicio
Fin
Proyecto Final
Informe: Nota periodística que valide la problemática, captura de redes sociales donde los
usuarios exponen que esa situación es un problema para ellos, etc.
Tarea para el Proyecto Final
Siguiendo con el Proyecto Final que vamos a desarrollar durante todo este curso:
Vamos a realizar un Benchmarking, comparando 3 competidores directos de nuestra
App y tenemos que realizar un cuadro comparativo:
● Nombre y “logo” de las 3 App (Para poder ver el diseño de mi competencia)
● Reseña de las 3 App (Para poder ver el enfoque de mi competencia)
● Captura de las 3 App (Para poder ver el diseño de mi competencia)
● Cantidad de Pasos por Acción (De 3 acciones por cada una de las 3 App)
● Vocabulario o Errores (Óptimo, Error menor, Error mayor - que no me permite operar)
● Diseño (Óptimo, Básico, Malo)
● Fortalezas y Debilidades (De cada una de las 3 App)
Finalmente realizar un breve informe con las conclusiones que obtenemos del cuadro.
(¿Quién es mi competencia?, ¿quiénes son sus usuarios?, ¿Cómo les hablan?, ¿En qué se
diferencian?, ¿Qué puedo ofrecer en mi App que ellos no tengan?, ¿Cómo puedo superar su
propuesta?).
Tarea para el Proyecto Final
Para continuar con el Proyecto Final que vamos a desarrollar durante todo este curso:
Vamos a realizar un Mapa de Empatía, que nos ayudará a responder preguntas específicas
sobre nuestros usuarios siempre teniendo en mente nuestra idea de App.
Vamos a realizar 5 entrevistas, esto nos permitirá recopilar datos e insights sobre los usuarios,
empatizar con ellos, validar la proto persona y transformarla en una user persona.
Realizar un informe: sobre los resultados de las entrevistas, los datos recopilados, los insights que
consiguieron descubrir (si es que los hay), especificar de qué forma los entrevistados validaron a la
proto persona y se transformaron en user personas de ahora en más.
Tarea para el Proyecto
Para continuar con el Proyecto Final que vamos a desarrollar durante todo este curso:
Vamos a realizar un POV aplicando las técnicas de Storytelling y Storyboard, esto nos
permitirá a nosotros y a otros/as comprender y empatizar con nuestros usuarios.
Vamos a definir un MVP, esto nos permitirá tener en claro cuales son las funcionalidades básicas que
debe tener mi app.
● Redactar una lista de tareas (todas las que se me ocurran relacionadas a mi proyecto).
● Definir prioridades, cuáles tareas son imprescindibles para el funcionamiento de la app.
● Definir cuáles tareas son deseables para versiones más avanzadas de mi app en un futuro
(versión 2.0).
● Identificar cuál es la función básica y primordial que mi usuario realizará en mi app, y por qué
es deseable para mi usuario.
Realizar un informe sobre las conclusiones del ejercicio, cuáles tareas se desarrollaran primero y por
qué (explicar brevemente cada tarea).
Tarea para el Proyecto:
Para continuar con el Proyecto Final que vamos a desarrollar durante todo este curso:
Tener en cuenta que como resultado debe quedar el diagrama de app lo más ordenado y coherente
posible. Vamos a tratar de respetar al máximo las preferencias del usuario y también tener en
cuenta nuestra interpretación de los resultados (por ej: si en las preguntas finales notamos que
varias tarjetas no fueron comprendidas, pudieron ser ubicadas en lugares incorrectos o al azar, y
tendremos que renombrarlas para facilitar su comprensión.)
Tarea para el Proyecto:
Para comenzar a diseñar la interfaz del prototipo del Proyecto Final que vamos a desarrollar:
Comenzaremos realizando en whimsical el Task Flow de nuestro proyecto. Luego podremos realizar el User
Flow, empezando con la Función principal de nuestra app (happy path), después le sumaremos los posibles
errores que puedan surgir y por último las demás tareas o funcionalidades que vayan a formar parte de la
primera versión (MVP) de nuestro proyecto.
● User persona
● MVP
● POV - Storytelling + Storyboard
● Arquitectura de la información
● Analizar e interpretar las conclusiones de nuestros informes previos.
Aclaraciones: Para el User flow deben utilizar las figuras geométricas sugeridas en esta clase como código para
los diagramas, el diagrama se realiza de izquierda a derecha, arriba a abajo, tiene un comienzo y un fin, en lo
posible acomodarlo de forma que no se crucen las flechas.
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Lo-Fi Visual
Design Thinking
Wireframe a mano
Wireframe Digital
Luego de realizar la investigación previa,
de haber interpretado cada uno de los
datos que fuimos consiguiendo,
vamos a comenzar a prototipar,
plasmando todo ese recorrido en las
estructuras y cada elemento de la interfaz
de nuestro producto digital.
¿Qué significa Prototipo?
● Un prototipo es una representación de un producto o servicio
basada en una virtud o cualidad de este.
● Un prototipo es una representación material de ideas y
soluciones, y tiene relación con la experiencia.
● Un prototipo también es un objeto diseñado para una
demostración de cualquier tipo de producto, servicio, software,
app, etc.
Ayudan a plasmar visualmente los objetivos de negocio y cómo se
alinean con las expectativas y necesidades de los usuarios y si son
satisfechas a través del producto digital diseñado.
Prototipado:
Comenzaremos realizando el boceto del Wireframe a mano de nuestro “Happy Path”, es decir el
camino feliz que recorre el usuario para solucionar su problema en nuestra app.
Empieza por Registrarse en la app, llega a la Home, y luego las siguientes pantallas para completar
el happy path. Luego de tener todos los bocetos de las pantallas a mano y usándolos de referencia
haremos los Wireframes Digitales en Figma utilizando los elementos provistos para facilitar la tarea.
Para tener claro que pantallas voy a diseñar necesitaremos previamente tener hechos:
● Task Flow
● User Flow
● Mapa de Sitio
● MVP + POV + Storyboard
Aclaración: Los wireframes digitales van a estar en Fidelidad Baja, es decir, en escala de grises, con
los elementos dados, sin el contenido de texto específico, ni imágenes aplicadas.
Ejemplos de entrega
Home - Buscador de Psicólogo
WIREFRAME A MANO WIREFRAME DIGITAL
Happy Path - Wireframes en baja
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Design Thinking
Wireframe Digital
Patrones de diseño
Son técnicas para resolver problemas comunes en el desarrollo de
software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces.
Un patrón de diseño resulta ser una solución a un problema de diseño, es
decir son soluciones a problemas comunes que podemos encontrar en
webs y apps, que ya han sido testeadas y estudiadas para dar una
respuesta. Además son reutilizables, lo que significa que pueden resolver
un mismo problema en distintas circunstancias.
Patrones de diseño, origen
Se empezó a hablar de los patrones de diseño en los años 70 con la publicación del libro
“El lenguaje de patrones” de Christopher Alexander. En él se hacía referencia a
problemas arquitectónicos que podían encontrarse y a cómo estructurar o disponer los
elementos para solucionar estos problemas. Más tarde, en 1995, se recogería esta idea
para llevarla al mundo de la programación, surgiendo el famoso libro “Patrones de
diseño”.
Como podemos ver es un concepto que puede aplicarse a muchos sectores y también
actualmente en el mundo del diseño de interfaces, la experiencia de usuario y la
usabilidad.
“Los usuarios pasan más tiempo en otros sitios que en el tuyo”
Esto nos permite saber si el diseño fue comprendido y si los focos de atención más
importantes estaban bien ubicados.
Les preguntamos:
● Una mala escritura puede crear confusión, poca claridad y falta de coherencia.
● Si una empresa importante comete un error en un diseño para la vía pública o en
una publicidad audiovisual por ejemplo, podría provocar la pérdida de millones de
dólares en ventas.
● Podría provocarnos la pérdida de una oportunidad de trabajo si presentamos un
CV o portafolio que contenga errores ortográficos.
● Estas fallas tienen el potencial de destruir las relaciones con los clientes, no
volveremos a ser contratados, y podríamos ser despedidos.
● Otras investigaciones muestran que tan pronto como las personas identifican errores
ortográficos en el texto de una página web, inmediatamente la abandonan porque
temen que se trate de un sitio fraudulento.
Patrones de navegación
Formas de navegar los contenidos para evitar que los usuarios se pierdan:
● Drawer: El menú (Hamburguesa) nos permite cambiar rápidamente de
pantalla, para aplicaciones con más de 5 destinos no relacionados y poco
frecuentes.
● Barra inferior: Nos permite ver la navegación principal de la app, 3 a 5
secciones máximo. (IOS Tab bar/Android Bottom Navigation.)
● Pestañas: Organizan y permiten la navegación entre grupos de contenido
que están relacionados. (IOS Segmented control 2 a 5 como botone
/Android Tabs 4 fijas o 7 con scroll.)
● Retornos: Se posiciona arriba a la izquierda (IOS Chevron/Android Back.)
Patrones de interacción
Formas en que el usuario sujeta el
teléfono y el modo que utilizan sus dedos
condiciona la posición de los elementos.
Patrones de interacción
● Listas
● Desborde
● Buscar
● Cuadro de diálogo
● Notificaciones
● Introducción de datos
Listas
A partir de los Wireframes digitales (pantallas sencillas), vamos a incorporar los Patrones de Diseño
(los de navegación y luego los de interacción) vistos en clase. En este punto debemos decidir si
diseñamos para IOS o para Android según la preferencia de nuestra User persona.
● Mapa de sitio
● User Flow
● Wireframes a mano
● Wireframes digitales
Aclaraciones: Guarden todo el proceso, es decir guarden los wireframes digitales y luego sobre una
copia incorporen los patrones de diseño. Para esta tarea utilizaremos el Anexo de la clase 13.
Ejemplo de entrega
EVOLUCIÓN DEL PROTOTIPO
1- Login
WIREFRAME A MANO WIREFRAME DIGITAL PATRONES DE DISEÑO
Botón
Botón
Botón de
registrar
2- Sign in
WIREFRAME A MANO WIREFRAME DIGITAL PATRONES DE DISEÑO
Botón
Campo de
texto
Campo de texto
(password)
Control de
selección
3- Home Drawer
Botón de
notificaciones
WIREFRAME A MANO WIREFRAME DIGITAL PATRONES DE DISEÑO
Barra de
App (arriba)
Imagen
Botón en
acción
flotante
Card
4- Buscador
WIREFRAME A MANO WIREFRAME DIGITAL PATRONES DE DISEÑO
Navegación
Título
Subtítulo
Botones de
selección
Interacción
5- Resultados
WIREFRAME A MANO WIREFRAME DIGITAL PATRONES DE DISEÑO
Título
Card
Navegación
Interacción
6- Reseña
WIREFRAME A MANO WIREFRAME DIGITAL PATRONES DE DISEÑO
Card
Navegación
Interacción
7- Agenda
WIREFRAME A MANO WIREFRAME DIGITAL PATRONES DE DISEÑO
Título
Calendar
Botón de
selección
Botón
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Lo-Fi Funcionalidad
Design Thinking
Wireframe Digital
Prototipo Funcional
¿Qué es un Prototipo Funcional?
● Una vez diseñadas las pantallas de nuestro prototipo debemos
conectarlas para indicar la dirección y secuencia de las mismas,
para que el usuario pueda recorrerlas, ir y venir por donde desee.
● A través de un prototipo funcional se comprende y representa la
interacción entre humano y máquina y cómo debería de
responder el sistema y cada uno de los elementos que lo
componen.
● Esta parte es indispensable para realizar las pruebas de usabilidad
con usuarios reales.
Gestos:
Son los medios para realizar acciones o navegar por los contenidos.
Doble toque - Para acciones rápidas. Acerca o aleja, selecciona texto, likea.
Cuando muevas el
cursor encima de los
diferentes Frames verás
que aparecen
marcados con un
borde azul que tiene
una pequeña bola
blanca a la derecha:
esto es un nodo y es lo
que te permitirá
enlazar un elemento
con otro.
Como resultado
quedan unidas por
una flecha azul.
¿Cómo hago que mi prototipo sea funcional?
Disparador: Acción:
On tap significa al hacer clic. Open overlay sirve para un
aviso que bloquea la pantalla.
Teclado
Error
Pop up
Métricas
Las métricas son una técnica de medir o evaluar un aspecto concreto
de manera cuantitativa, es decir son los resultados de una estrategia
de investigación que se centra en cuantificar la recopilación y el
análisis de datos.
Vamos a obtener datos numéricos.
Tomaremos decisiones en base a datos reales de usuarios reales.
● Vamos a evaluar qué hace y qué dice el usuario.
● Queremos saber en qué estadío estamos y si la app es exitosa.
● Ver donde están los errores y mejorarlos.
Tipos de métricas:
Net Promoter Score es una métrica elaborada por primera vez en 1993
por Fred Reichheld y posteriormente adoptada por Bain & Company y
Satmetrix en 2003 como una manera de pronosticar el
comportamiento de los clientes cuando realizan compras y
recomendaciones.
● NPS - ¿Recomendarías nuestra app a otras personas?
0 Muy poco probable - 10 Muy probable
Divide a los usuarios en Promotores, Pasivos y Retractores.
Tarea para el Proyecto:
Para continuar diseñando la interfaz del prototipo del Proyecto Final:
Una vez diseñadas las pantallas del “Happy Path” con los Patrones de diseño, vamos a convertir el
prototipo en un Prototipo Funcional conectando el camino que va a recorrer el usuario, para poder
realizar las pruebas de usabilidad.
● Wireframes a mano
● Wireframes digitales (En fidelidad baja, clase 12)
● Wireframes con patrones de diseño (En fidelidad baja, clase 13)
Aclaraciones: Ahora que haremos el prototipo funcional pasaremos a una Fidelidad media, es decir,
continuamos en escala de grises, con pantallas diseñadas con los elementos dados en la clase 13, ya
tenemos las pantallas diseñadas para Android o IOS, con las medidas de uno de los modelos de
celular que ofrece Figma, con partes del texto específico de mi proyecto (lo que permita
comprender y ubicar al usuario en una prueba de usabilidad) y sin imágenes.
Ejemplos de entregas
COMPLETÓ LA TAREA CON ÉXITO
TAREA U1 U2 U3 U4 U5 PROMEDIO
Métricas de Registrarse
Acceder al buscador en la home
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
TAREA U1 U2 U3 U4 U5 PROMEDIO
U1 Florencia Registrarse 01:23 00:35 01:10 00:25 00:50 00:53
U2 Félix Acceder al buscador en la home 01:00 00:20 01:00 00:15 00:45 00:40
U3 Graciela Buscar psicólogo con filtros 01:25 00:25 01:20 00:20 01:00 00:54
U4 Ezequiel Seleccionar uno de los resultados 00:50 00:15 00:40 00:10 00:35 00:30
U5 Adrián Reservar su primera sesión 01:00 00:20 00:55 00:10 00:55 00:40
PASOS
TAREA U1 U2 U3 U4 U5 PROMEDIO
Registrarse 4 2 4 2 2 2,8
Acceder al buscador en la home 3 1 3 1 2 2
Buscar psicólogo con filtros 5 1 5 1 3 3
Seleccionar uno de los resultados 3 1 3 1 2 2
Reservar su primera sesión 3 2 3 2 3 2,6
Métricas de Satisfacción
La mayoría de los usuarios opinaron que:
● Fue muy sencillo acceder al buscador.
● Fue sencillo realizar la búsqueda de psicólogo.
● Fue muy sencillo elegir un psicólogo de los resultados
obtenidos de la búsqueda.
● Fue muy sencillo reservar la primera sesión con el
terapeuta.
● El 80% usuarios recomendarían esta app para la
búsqueda de psicólogo.
El 20% respondieron que tal vez la recomendarían.
Ningún usuario no la recomendaría.
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Design Thinking
Prototipo Funcional
ITERAR
Pruebas de usabilidad
La prueba de usabilidad por parte del usuario es una técnica usada en
el diseño de interacciones centrado en el usuario para evaluar un
producto mediante pruebas con usuarios reales.
Test A/B: como el propio término indica, se comparan dos versiones (A y B), que son idénticas salvo por una variación
que puede afectar al comportamiento del usuario. Por ejemplo, en una página web de comercio electrónico, el proceso
de compra es normalmente un buen candidato para realizar un test A/B, dado que, incluso mejoras marginales en la tasa
de abandono, pueden implicar incrementos significativos en las ventas.
¿Cuándo llevarlas a cabo?
● Antes
○ Definir el objetivo de la prueba
○ Escribir el guión de la prueba: cuántas tareas y cómo se abordarán.
○ Usuarios: cantidad, quiénes, cómo los obtengo, cómo los contacto.
○ Prototipo: sitio web, app.
○ Roles: moderador, observador, usuario.
○ Tabla de evaluación: qué y cómo evaluaré cada tarea.
● Durante
○ Locación: remoto, presencial (en contexto de uso o no).
○ Registro: audio, video, fotografías, apuntes.
○ Evaluación: qué y cómo evaluaré cada tarea.
● Después
○ Cómo ordenar y priorizar los hallazgos.
○ Presentación de resultados.
○ Aplicación de mejoras
Pasos para realizar las pruebas de usabilidad:
Realizar 5 Pruebas de Usabilidad con usuarios que se ajusten al perfil de tu proyecto (User
personas). Crear tres cuadros con los datos cuantitativos de las métricas de eficiencia,
eficacia y satisfacción (para la métrica de satisfacción usaremos Google form para crear un
formulario con las preguntas, y finalizadas las pruebas se las enviaremos a los usuarios.)
● Escenario Hipotético.
● Listado de tareas, Preguntas (para antes y después de las pruebas) Intro. y Cierre.
● Planillas de registro (usar una por usuario para tomar notas):
○ Nombre del usuario.
○ Criterio de éxito de la tarea que se puede verificar/observar. Ej: Reservar una sesión.
○ ¿Pudo realizar la tarea con éxito? Responder: 1: Sí / 0: No
○ ¿Cuántos pasos le tomó realizar la tarea? ¿Cuánto tiempo tardó?
○ Registro de problemas detectados. Observaciones.
● Informe de conclusiones (uno sobre todas las pruebas):
○ Qué funcionó, Qué no funcionó y Recomendaciones generales.
Proyecto Final
Tareas
#2 1.
2.
Loguearse en la app
Registrarse
3. Acceder al buscador en la home
4. Buscar psicólogo con filtros
5. Seleccionar uno de los resultados
6. Reservar su primera sesión
#3
Objetivo
Indagar sobre el uso de la app para llevar adelante la búsqueda y reserva de
la 1ra sesión con un terapeuta.
COMPLETÓ LA TAREA CON ÉXITO
TAREA U1 U2 U3 U4 U5 PROMEDIO
Métricas de Registrarse
Acceder al buscador en la home
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
TAREA U1 U2 U3 U4 U5 PROMEDIO
U1 Florencia Registrarse 01:23 00:35 01:10 00:25 00:50 00:53
U2 Félix Acceder al buscador en la home 01:00 00:20 01:00 00:15 00:45 00:40
U3 Graciela Buscar psicólogo con filtros 01:25 00:25 01:20 00:20 01:00 00:54
U4 Ezequiel Seleccionar uno de los resultados 00:50 00:15 00:40 00:10 00:35 00:30
U5 Adrián Reservar su primera sesión 01:00 00:20 00:55 00:10 00:55 00:40
PASOS
TAREA U1 U2 U3 U4 U5 PROMEDIO
Registrarse 4 2 4 2 2 2,8
Acceder al buscador en la home 3 1 3 1 2 2
Buscar psicólogo con filtros 5 1 5 1 3 3
Seleccionar uno de los resultados 3 1 3 1 2 2
Reservar su primera sesión 3 2 3 2 3 2,6
MÉTRICAS
de Satisfacción
Métricas de Satisfacción
La mayoría de los usuarios opinaron que:
● Fue muy sencillo acceder al buscador.
● Fue sencillo realizar la búsqueda de psicólogo.
● Fue muy sencillo elegir un psicólogo de los resultados
obtenidos de la búsqueda.
● Fue muy sencillo reservar la primera sesión con el
terapeuta.
● El 80% usuarios recomendarían esta app para la
búsqueda de psicólogo.
El 20% respondieron que tal vez la recomendarían.
Ningún usuario no la recomendaría.
CONCLUSIONES PRUEBA
DE USABILIDAD
Pendientes ordenados por prioridad
Si bien todos los usuarios pudieron completar las tareas, se deben revisar algunas
funcionalidades ya que resultan poco claras. A continuación, se listan los pendientes
ordenados de mayor a menor prioridad:
1. Resulta confuso el uso de los filtros. Se deberán revisar las opciones y considerar
incorporar algún texto que aclare las mismas. Prioridad: Alta
2. Corregir el error en el que desaparece el terapeuta seleccionado. Prioridad: Alta.
3. Resulta confuso el registro/ingreso. Agregar la opción de ingresar con Google y
darle funcionalidad. Prioridad: Media
4. Sería conveniente agregar una pantalla de confirmación del turno. Ejemplo: una
pantalla que diga “Ya reservaste tu turno”. Prioridad: Media
5. Utilizar notificaciones de algún tipo para recordar el turno. Prioridad: Baja
6. Incorporar un texto más ameno para el usuario. Prioridad: Baja
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Design Thinking
Wireframe Digital
Atomic Design
¿Qué es un sistema de diseño?
El diseño web actualmente está siendo reemplazado por los:
sistemas de diseño, compuestos de una serie de elementos que no
importa si son utilizados en una app, web o la interfaz que se requiera,
ya que son adaptables.
Para optimizar tiempos los desarrolladores y diseñadores van a crear
interfaces con las mismas reglas, sistemas y elementos para que
funcionen en cualquier entorno.
Ya no se van a diseñar páginas específicas sino los elementos de la UI
o Interfaz de usuario.
Atomic Design
Link: https://bradfrost.com/blog/post/atomic-web-design/
Josh Duck es un desarrollador Web que se dedica a construir redes sociales y
sitios web de alto tráfico. Él es el creador de la tabla periódica de elementos
mínimos de html que luego actualizó a mobile.
Títulos
Contenedor
Etiqueta
Entrada de datos
Link Botón
Imagen
Todos ellos son:
Átomos
La unidad mínima, no se desglosan y por si solas no funcionan.
Aclaración:
Los botones En Alta se llaman sistemas.
son átomos.
Los átomos, moléculas y organismos
juntos forman plantillas.
Resumen de los elementos de Atomic Design
ÁTOMOS
MOLÉCULAS
ORGANISMOS
PLANTILLA
PÁGINA
Componentes
El icono solo
es un átomo.
User Flow
Tema: Imágenes
Design Thinking
Wireframe Digital
Sistema de Grillas
¿Qué es Diseño modular?
El diseño modular es un enfoque donde se subdivide un sistema en
partes más pequeñas llamadas módulos, que pueden ser creadas
independientemente y luego utilizadas en diferentes sistemas.
Esta filosofía puede aplicarse en prácticamente todas las ramas del
diseño, aunque es adoptada especialmente en arquitectura y diseño
industrial.
En diseño web, la modularidad consiste en el uso de bloques
cuadrados o rectangulares, alineados a una grilla, para presentar
distintos tipos de contenido.
Diseño Web modular:
En los diseños modulares, la pantalla se divide horizontalmente en columnas de igual ancho y verticalmente
en filas de igual alto, opcionalmente con una separación (también de medida fija) entre ellas. Cada módulo,
bloque o widget de contenido tendrá un ancho equivalente a una o más columnas.
Esto tiene su origen en la aparición de los dispositivos móviles, dado que era mucho más complicado adaptar
una página web como unidad que ajustar los diferentes módulos a las dimensiones de cada dispositivo.
Y es que con el diseño web modular los elementos del diseño cambian su ubicación, se vuelven más pequeños
o incluso desaparecen, en función del tipo de dispositivo desde el cual esté accediendo el usuario.
Por otra parte, otra de las ventajas del diseño web modular es que posibilita un mayor dinamismo en el diseño
web, dado que los diseñadores web pueden modificar con mayor facilidad la posición de los elementos.
Asimismo, el diseño modular, conlleva a la reutilización, lo que significa que se pueden usar de manera
consecutiva un mayor número de elementos de diseño, como pueden ser las imágenes de las páginas,
optimizando el trabajo de los diseñadores.
Tan simple como jugar con legos:
¿Qué es una grilla?
Es un elemento sistémico, organizador y estructurante del espacio
gráfico.
Esto significa que la grilla, también llamada cuadrícula o retícula, es
básicamente una serie de líneas verticales y horizontales que dividen
una página en columnas, secciones y módulos, lo que permite a los
diseñadores administrar el espacio para poblarlo con diferentes
contenidos.
Origen de las grillas:
Siempre se debe tener en cuenta que la lectura sea fluida. La jerarquía es de lo más
importante, saber cómo guiar al lector dentro de la publicación hay que cuestionar
la Grilla: las cajas de texto y fotografías empiezan y terminan dentro de las estructuras
formadas por las columnas y calles de la misma.
Siempre dejando
libres los márgenes.
Comprender el diseño
Las calles es el espacio entre columnas que ayuda a separar el contenido. Los anchos de las calles
son valores fijos en cada rango de punto de corte. Para adaptarse mejor a un tamaño de pantalla
dado, los anchos pueden cambiar según nuestra propuesta de diseño.
Márgenes
Los márgenes son el espacio entre el
contenido y los bordes izquierdo y derecho
de la pantalla. Los anchos de margen se
definen según el patrón de diseño.
Vemos un mal uso de las calles donde es casi de la Márgenes y calles vemos que no tienen la
misma medida la calle que las columnas misma medida y mantiene el criterio de
separando los elementos y quitándole
protagonismo a los elementos.
diseño.
Grilla, Calles y Márgenes Horizontales
El planteo de la grilla en horizontal sigue Las cuadrículas horizontales se pueden colocar para
adaptarse a diferentes alturas, dejando espacio para las
los mismos parámetros que de manera barras de aplicaciones u otras regiones de la interfaz de
vertical usuario en la parte superior.
Grilla de cuadrícula
Una vez planteada la grilla general se puede hacer un sistema de retícula para contener
iconos, botones y otros elementos para mantener la coherencia visual.
Alineación de los elementos
Alineación de los elementos
Alineación de los elementos
Ejemplos de distintos tipos de maquetación y grilla
Ejemplos de distintos tipos de maquetación y grilla
Ejemplos de maquetación y grilla en APP
Ejemplos de maquetación y grilla en APP
Prototipos
Prototipos
Prototipos
Creando grillas
paso a paso
Luego de crear un nuevo frame
con el tamaño del dispositivo
correcto, agregamos una Layout
grid
Cambiamos su tamaño y color si
lo deseamos
Cambiamos a Columns y
colocamos de 1 - 4 columnas
Cambiamos los valores de los
márgenes y las calles
En este paso podemos crear un
sistema de grillas, para poder usar
nuevamente la grilla creada en
próximas pantallas.
Cuando aparece en las opciones
significa que todo fue creado
correctamente.
Tarea para el Proyecto:
Para continuar con el Proyecto Final que estamos desarrollando:
Agregar al diseño de pantallas las Grillas y ordenar los elementos de cada pantalla de acuerdo a
estas, cuidando de que si ampliamos la imagen sea Pixel perfect.
Aclaración: Recordar utilizar la Grilla de Columnas para el orden vertical y la Grilla de Cuadrícula
para el orden horizontal.
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Guidelines de diseño
Design Thinking
Wireframe Digital
¿Qué son las leyes UX?
Las Leyes UX son una recopilación de leyes o normas que los
diseñadores deben tener en cuenta a la hora de pensar y mejorar la
experiencia de usuario.
Están basadas en principios psicológicos y neurocientíficos;
aplicando estos conceptos en nuestros diseños nos permitirá adaptar
nuestros productos a la naturaleza y composición psicológica de las
personas.
Leyes UX:
https://welcometoux.com/categoria/leyes-ux/
¿Qué son las Guidelines?
Las pautas de diseño (comúnmente llamadas Guidelines) son conjuntos de
recomendaciones sobre cómo aplicar los principios de diseño para brindar
una experiencia de usuario positiva. Los diseñadores utilizan estas pautas
para juzgar cómo adoptar principios como la intuición, la capacidad de
aprendizaje, la eficiencia y la consistencia para que puedan crear diseños
atractivos y satisfacer y superar las necesidades de los usuarios.
Son reglas generales para que pueda crear un trabajo que nunca frustre a los
usuarios.
Pioneros de la industria como Don Norman y Jakob Nielsen identificaron
áreas que los diseñadores y desarrolladores deben considerar para diseñar
productos que ofrezcan la mejor experiencia de usuario.
Guidelines:
Los usuarios pueden saber cuándo una página web parece demasiado
ocupada o sobrecargada en el momento en que la ven, entonces los
diseñadores también deberían poder notarlo y entender por qué.
Guidelines:
Las marcas tienen Guidelines para que los diseñadores adapten los tableros para
minimizar la carga cognitiva y maximizar la legibilidad .
Microsoft, Apple y Google son ejemplos de empresas que tienen estándares
ejemplares (por ejemplo, Material Design de Google) para su uso en la
personalización.
Los diseñadores también tienen que adaptarse a las consideraciones culturales de
los usuarios (por ejemplo, el uso del color y la dirección del texto).
Además, cuando diseña para dispositivos móviles , debe equilibrar la consistencia
de la marca y el uso máximo del espacio de pantalla limitado. Es por eso que los
diseñadores a menudo usan imágenes o íconos para representar información en
diseños móviles.
Consejos
En todos los casos, es mejor aplicar las pautas de diseño con cuidado,
equilibrando los datos y las perspectivas de los usuarios con las
directivas de la marca para crear diseños que los usuarios encuentren
intuitivos y placenteros.
En este link podemos ver las pautas que recomienda Jakob Nielsen al
momento de diseñar una página de inicio:
https://www.nngroup.com/articles/113-design-guidelines-homepage-u
sability/
Tema: Gidelines
De a poco ir incorporando las Guidelines o Pautas de diseño del sistema operativo para el
cual estamos diseñando, cuidando de respetar la estética, valores y pilares de la marca, ya
sea Android o iOS - Material Design o Human interface.
Realizar un breve informe sobre el tipo de diseño y guidelines que están usando.
Ejemplo
UI Style Guide (Android)
Guía de estilos
Ejemplos de estudiantes
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Recordá:
● Revisar la Cartelera de Novedades.
● Hacer tus consultas en el Foro.
La misma cuenta con su versión desktop app, web app y mobile app,
aunque esta última únicamente permite visualizar y probar Prototipos
pero no trabajar en ella.
Crear archivos
Panel de Opciones de
capas herramientas
Mesa de trabajo
Personalizar archivos - Renombrar
Para nombrar un archivo debemos seguir
los siguientes pasos:
1. Clickeamos “Untitled”
● Forma manual
● Forma automática
Forma manual
Clickeamos el ícono de
la sección “Frame”. En
las opciones de
herramientas, elegimos
el diseño y el tamaño.
El frame se crea
automáticamente.
Frames
Duplicar
Todo lo que creemos, desde frames hasta
incluso elementos, puede duplicarse de 3
formas distintas:
Tamaño
Sangrías
Espacio entre líneas
Listados Interletrado
Más opciones
Elementos
Tamaño (píxeles)
● Clickeamos el dropdown de la
sección “Elementos”
● Elegimos el diseño (incluso Posición y
podemos importar imágenes y Redondeado
vectores)
● El frame se crea automáticamente Fusión y
Transparencia
Color y
transparencia del
color
Borde
(grosor, estilo,
transparencia y
demás)
Comunidad
En Figma hay una sección llamada Community donde podemos
encontrar muchos archivos y Plugins útiles compartidos para que
podamos usarlos en nuestros diseños.
Veamos cómo acceder a esta sección:
Archivos
Desde la Home, clickeamos la sección “Community”. Allí podemos escribir en el
buscador para encontrar desde diseños hasta componentes, plugins y mucho más.
Archivos
Seleccionamos cualquier archivo y,
luego de la carga, podemos incluso
ver lo que contiene.
Para abrir un
archivo Figma que
tenemos en
nuestra pc, vamos
a seleccionar
“Import File”,
elegimos el
archivo y
esperamos la
carga. Al terminar,
tendremos el
archivo en “Drafts”
Atajos
En Figma, al igual que en muchos otros Softwares, tenemos la
posibilidad de realizar diferentes acciones a través varios atajos desde el
teclado para agilizar el proceso de diseño.
Veamos los atajos que más se utilizan:
Atajos más comunes
F: Crear frame H: Mover mesa de trabajo
IMPORTANTE:
Nunca utilizar el
componente
padre en nuestro
diseño
Información útil
Si por algún motivo decidimos modificar manualmente a un componente hijo en alguna
de sus propiedades, este dejará de ligarse a su padre.
Podemos restablecer la conexión dando “Click derecho → Reset all Changes”.
Información útil
Si por algún motivo no
encontramos al
componente padre,
podemos ubicarlo a
través de cualquiera de
sus hijos haciendo:
“Click derecho →
Go to main component”.
Información útil
Otra manera de encontrar
al componente padre si lo
perdemos es ir a:
“Assets → Local
Components” y allí nos
aparecerán todos los
componentes padres que
tenemos creados
Variantes
Nuestros componentes
pueden ser parte de una
familia con variantes.
Para crearlos, tenemos
diversas formas:
Variantes
Podemos aplicar propiedades a nuestras variantes para poder ubicarlas fácilmente.
Variantes
Creamos hijos y aplicamos las propiedades que deseemos para nuestro diseño.
Assets
Podemos utilizar:
librería de
componentes
para ubicarlos
rápidamente.
Si tenemos
componentes
relacionados
(no variantes)
dentro de un
frame, nos
permitirá
seleccionarlos y
cambiarlos entre
ellos.
Auto-Layout
Es una herramienta muy útil que nos permite dar estructura a los
distintos componentes de manera que automáticamente el contenido
se adapte al tamaño de un contenedor o al revés. También nos permite
automatizar el espaciado entre varios elementos dentro de un
contenedor.
Cómo crear un Auto-Layout
Podemos crear Auto-layouts de 2 maneras diferentes:
1. Shift + A en la selección
2. Click derecho → Add Auto-Layout
Al aplicarlo, aparece en
nuestras opciones de
herramienta todo lo que
podemos editar con
nuestro Auto-Layout
Opciones de Herramientas
Orientación del auto-layout
Distancia / Espaciado
entre los elementos
dentro de un Posición del contenido
auto-layout
Márgenes o “padding”
(Ahora podemos tener
márgenes negativos -
Tipo de espaciado sobreponer elementos)
(Fijo y Ocupar contenido)
Incluir el marco en el
auto-layout
Cuando sobreponemos
elementos, cuál es el que
queda por encima.
Auto Layout - Paso a Paso
Decidimos la
alineación y el
posicionamiento de
nuestros elementos
Auto Layout - Paso a Paso
Definimos el diseño de nuestro
elemento paso a paso:
● Añadir Auto-Layout
● Distancia entre elementos
● Márgenes
● Relleno / Color
● Líneas / Grosor / Color
● Redondeo de puntas
Con la nueva actualización de Figma, podemos También podemos crear márgenes negativos y
editar nuestro auto-layout directamente desde la apilarlos a nuestro gusto
mesa de trabajo
Auto-Layout responsivo
Si queremos que nuestro diseño sea responsive, debemos lograr que crezca según el contenido.
Para ello utilizamos la opción “Fill Container” en lugar de “Fix” o “Hug Content” en el elemento
que debería aumentar de tamaño según el contenedor en que se encuentre.
Prototipado funcional
Una vez que tengamos listo el diseño de nuestro Prototipo con
Patrones, empezaremos a incluir las interacciones para que el
mismo sea funcional.
Prototype
Para probar el
Prototipo
Funcional,
hacemos click
en “Present”
que tiene el
ícono Play.
En “Options”
podemos
adaptarlo al
tamaño de la
pantalla.
No te olvides de dar el presente
Recordá:
● Revisar la Cartelera de Novedades.
● Hacer tus consultas en el Foro.
Píxeles Vectores
No son iguales.
Mapa de Bits Gráfico vectorial
Si lo que queremos es crear un nuevo documento, podremos elegir uno de los perfiles predefinidos según lo
que queramos obtener. Estos perfiles se diferencian en valores preestablecidos para el tamaño, el modo de color,
las unidades, la orientación, la transparencia y la resolución.
En este punto, es importante definir si trabajaremos en un archivo cuya publicación será para web, video,
móvil, presentación o si será un archivo imprimible.
En cada caso, podremos definir las medidas del escritorio (píxeles, centímetros, milímetros, etc)
como también corresponde establecer un modo de color:
● CMYK (cian, magenta, amarillo y negro) son los 4 colores con cuyas mezclas aditivas se obtienen los colores
en impresión off-set o láser.
● RGB (red, green, blue) son los colores del espectro de pantalla.
Captura de pantalla del software Adobe Illustrator 2020.
Tutoriales
Perfiles
predefinidos
Archivos abiertos recientemente
Captura de pantalla del software Adobe Illustrator CS5 2010
Captura de pantalla del software Adobe Illustrator 2020.
Barra de Menú:
● Menú Archivo: aquí encontramos los típicos comandos, como abrir, cerrar, guardar, importar, exportar, nuevo,
etcétera. Este menú es muy similar al de cualquier otro programa, sea o no de diseño. Desde aquí podemos crear un
nuevo documento.
● Menú Edición: se encuentran los comandos que permiten copiar, cortar, pegar, deshacer y rehacer. También se
encuentran los comandos de transformación y opciones, personalización y preferencias del programa.
● Menú Objeto: todos los elementos son llamados objetos y se crean a partir de trazados elementales. Estos pueden
editarse, cambiar sus propiedades, por ejemplo expandirse.
● Menú Texto: Para crear una línea de texto, columnas, filas, que adopte una forma o que siga un trazado. Edición de
textos, párrafos, tipografías. Utilizar letras como objetos y editar su forma.
● Menú seleccionar: Permite seleccionar y deseleccionar objetos. Todos los elementos juntos, o algunos que comparten
algún atributo.
● Menú Efecto: Encontramos posibilidades de efectos que se le pueden aplicar a los trazados. Los efectos se muestran en
el panel apariencia.
● Menú Ver: desde él podemos controlar los elementos que se muestran en pantalla. Previsualización, reglas y
cuadrículas.
● Menú Ventana: aquí podemos hacer visible u ocultar cualquier panel de herramientas, personalizar el espacio de
trabajo y organizar los documentos abiertos.
● Menú Ayuda: para acceder a la ayuda del programa y también los datos relacionados con la cuenta de usuario y toda la
documentación pertinente al programa y la versión utilizada.
Barra de herramientas:
● En el costado izquierdo de la
pantalla estándar de Illustrator,
ubicamos la barra de
herramientas.
● Las herramientas de selección: como selección directa, varita mágica, lazo, borrador y mesa de
trabajo;
● Las de dibujo como: pluma, segmento de línea, rectángulo y lápiz;
● Las de texto: para agregar palabras;
● Las de pintura: como pincel, pincel de manchas, malla, cuentagotas y degradado;
● Las de reformar: como escala, rotar, anchura, reformar, transformación libre, perspectiva y
mezcla;
● Y por último herramientas como: rociar símbolo, para ingresar símbolos predeterminados,
gráfica de columnas, sector y corte, y de movimiento y zoom como mano y zoom.
Pueden expandir algunas herramientas
con el fin de ver las que contiene ocultas.
Un triángulo pequeño en el lateral inferior
derecho del icono de herramienta indica la
presencia de herramientas ocultas.
Vaya a Archivo > Exportar > Exportación rápida como [formato de imagen].
Ejercicio
Clase 20
Práctica de Illustrator:
Elegir un dibujo infantil
básico y calcar su figura con
la pluma.
¿Qué es un Moodboard?
Moodboard o muro de inspiración o tablero de inspiración…
Consiste en un collage de imágenes, texto y muestras de objetos en
una composición.
Puede estar basado en un tema o tratarse de cualquier material
escogido al azar.
Cualquier proyecto creativo pasa por este proceso de crear un
moodboard incluso varios según la fase del proyecto en la que te
encuentras.
Moodboard:
El moodboard es una herramienta visual que puede ser física o digital.
No hay una sóla manera de hacer un moodboard ni existe un sólo tipo de moodboard. A lo
largo de un proyecto, puedes necesitar varios de estos visuales a medida que vayas
concretizando lo que quieres.
No son algunas imágenes bonitas, es mucho más que eso, es la expresión en una sola
imagen (collage de muchas imágenes en una sola composición) de una idea, de un
concepto, de una tendencia, de un proyecto…
Puede llegar a ser una asociación de varias ideas para llevarnos a una nueva idea o a un
nuevo concepto. Jugar con tus ideas, con estilos, con colores, con temas varios puede
llevarte a una conclusión diferente y a un nuevo concepto.
El moodboard nos permite:
Crear un Moodboard en Ai con imágenes que hablan solas (sin textos o narraciones) sobre el
proyecto y temática que abarca. Tener en cuenta para armarlo y seleccionar las imágenes, las tres
palabras clave que representen y guíen la estética del proyecto, (los valores y el alma del proyecto.)
Aclarar cuáles fueron las tres palabras clave fuera del moodboard.
Ejemplo de entrega:
APP DE ENCUESTAS, SEGUIMIENTO
Y GESTIÓN DE RESULTADOS
TECNOLOGÍA
FEEDBACK
EXPERIENCIA
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Design Thinking
Wireframe Digital
Color
¿Qué es el color?
El color es la impresión producida por un tono de luz en los órganos visuales, o más
exactamente, es una percepción visual que se genera en el cerebro de los humanos y
otros animales al interpretar las señales nerviosas que le envían los fotorreceptores
en la retina del ojo, que a su vez interpretan y distinguen las distintas longitudes de
onda que captan de la parte visible del espectro electromagnético.
Todo cuerpo iluminado absorbe una parte de las ondas electromagnéticas y refleja las
restantes. Las ondas reflejadas son captadas por el ojo e interpretadas en el cerebro
como distintos colores según las longitudes de onda correspondientes.
La luz blanca puede ser descompuesta en todos los colores del espectro visible.
En la naturaleza esta descomposición da lugar al arcoíris.
Tema: Color
● Color Cálido: Se refiere a las radiaciones del espectro luminoso que presentan
las máximas longitudes de onda (rojo, naranja, amarillo) que producen una
reacción subjetiva percibida como temperatura.
● Color Frío: A diferencia de los llamados cálidos, los colores fríos se sitúan en el
sector del espectro correspondiente a las longitudes de onda mínimas,
identificándose en la percepción visual con sensaciones de temperatura,
opuestas a la de los colores cálidos.
Ondas electromagnéticas visibles
Las ondas electromagnéticas existen en un gran rango de frecuencias que se conoce como
espectro electromagnético.
Cuando todas las longitudes de onda del espectro visible llegan a nuestro ojo al mismo
tiempo, percibimos el blanco. En realidad, el blanco no es un color, sino más bien la suma
de todos los colores y el negro tampoco es un color, sino la ausencia de longitudes de
onda del espectro visible.
En 1666, al pulir unas lentes para su
telescopio, Isaac Newton empezó a
preguntarse por qué se producían
franjas de colores en los bordes de las
lentes y a pensar sobre ello.
Esta inquietud, que ya se planteaba desde
la época de Aristóteles, pero recién con
Newton hizo que fuera explicado:
¡La luz puede ser separada!
Aunque también se utiliza la tinta Negra, K, o Key para que el negro sea
intenso.
El color es esencial
El color es, indiscutiblemente, uno de los recursos esenciales en la
construcción de la comunicación visual.
Esencial, como fenómeno físico que afectará inevitablemente a toda
creación perceptible por el ojo humano, que comunica y provoca una
respuesta emocional de carácter inconsciente en el observador.
Como toda manifestación comunicacional, está vinculada a un contexto
social, cultural, etc. Entender el color como fruto de la cultura y sometido
a sus variaciones nos sitúa como agentes activos en los procesos de
interpretación en el marco de una sociedad.
Color y cultura
Los humanos damos significado a lo que vemos, interpretamos los estímulos
visuales y los transformamos en cosas a las que damos sentido, a la vez
condicionados por un determinado contexto cultural. También hacemos esto con
los colores, damos significado al color según cómo y dónde se presenta. Es un
proceso complejo de identificación de indicios y señales, de interpretación y
decodificación. Del mismo modo que damos significado a lo que vemos, somos
capaces de utilizar el color para comunicar, señalar o informar.
Por esa razón las empresas de marketing utilizan la psicología del color y
dedican mucho tiempo a elegir los colores correctos al diseñar sus
productos.
Los colores que reducen el apetito, son los que tienen una relativa ausencia
en la naturaleza o que se pueden asociar a alimentos en mal estado o quemados.
Azul. Aparte de los arándanos, no es fácil encontrar el azul como color natural. Muchas
dietas milagro que tienen como objetivo la pérdida de peso sugiere el uso de platos
azules para comer porque se come menos comida debido a la naturaleza del color. El
uso de luces azules en los comedores es utilizado para un menor consumo de
alimentos.
Gris. Generalmente aleja a las personas de la comida debido a que lo asocian con el
moho o alimentos en mal estado en general. En realidad, muchos alimentos
procesados son grises, pero se les suele agregar color para compensar la pérdida de
color que resulta de la exposición de los alimentos a la luz, el aire y otras condiciones.
Negro. Se utiliza para hacer que el apetito de una persona disminuya. Aunque puede
ser un color elegante para vestir, a la hora de comer puede transmitir que el alimento
está en mal estado o quemado.
Colores que dan hambre: Son los que más se encuentran en la naturaleza
y que usan las industrias alimenticias y de marketing para vender alimentos
Verde. Es un color que se asocia con lo saludable. Las ensaladas están llenas de alimentos
verdes y las verduras que son tan importantes para la salud.
Naranja. Estimula el cerebro, lo que aumenta la actividad mental y a menudo provoca una
sensación de hambre. Muchos alimentos saludables son de color naranja; calabaza,
zanahorias, naranjas y calabazas, etc.
Blanco. La mayoría de los restaurantes usan platos blancos ya que hacen que la comida se
vea más fresca y apetitosa en el contraste de colores. Por otro lado, este color se asocia con
la limpieza y la pureza.
Color en los ambientes
¿Sabías además que los colores a tu alrededor pueden estar influenciando
tus emociones y tu estado de ánimo? Ciertas tonalidades pueden
facilitar que nos irritemos, mientras que otras pueden favorecer nuestra
relajación. Incluso ciertos colores pueden ayudarnos también a descansar
la vista.
Los verdes transportan a nuestra mente hacia la naturaleza, se dice que es el color más
relajante para el sistema nervioso de los seres humanos. El verde es un tranquilizante
natural e incluso se habla de un poder curativo ayudando a estabilizar las emociones.
En cambio un verde más amarillento se asocia con la enfermedad, con la envidia y con
sensaciones desagradables.
Tiempo
Calma
Profesional
PALETA DE COLORES Palabras guía:
Elegí el color principal teniendo en mente a la user persona “Pilar” y la temática “Psicología”.
El morado es un color que transmite sensibilidad, delicadeza, elegancia, lujo o espiritualidad.
El color morado se asocia a la elegancia y la sensibilidad.
Es muy utilizado en publicidad para remarcar la distinción o el lujo.
El color secundario lila acompaña al principal.
La tipografía está donde quiera que se mire; en libros, sitios web, letreros y
avisos, en señales de tráfico y empaques de productos.
Serif Sans-Serif
Interletraje
Interlineado Caja
Morfología de las tipografías
Gracias a estas variables tipográficas vamos a poder establecer una jerarquía visual en nuestras
composiciones. También nos ayudan a satisfacer las necesidades que nos pueden surgir a la hora de
comunicar visualmente con tipografías.
Variable de peso: Denominada también como variable de grosor o tono, afecta directamente al
trazo de los caracteres. Se modifica la relación entre el ancho del trazo y los espacios vacíos dentro de
cada signo tipográfico. La tipografía bold o negrita presenta un grosor de trazo mayor, mientras que
la tipografía light presenta un grosor del trazo menor.
Variable de inclinación: modifica el eje de los caracteres. Hace referencia al ángulo de inclinación
de la tipografía. Dentro de la variable tipográfica de inclinación vamos a poder reconocer dos tipos.
Las oblicuas y las itálicas.
Legibilidad:
La legibilidad es la facilidad con que se puede leer y comprender un
texto.
En un sentido más amplio es la aptitud de un texto de ser leído fácil y
cómodamente, y esta aptitud hace referencia a elementos tipográficos, de
presentación del escrito en la página, y también al estilo, a la claridad de la
exposición, a la manera de escribir, al lenguaje.
La legibilidad debe ser uno de los temas más importantes cuando se
trata de un proyecto de diseño. Si un texto no se puede leer, entonces su
mensaje no va a llegar a nadie. Un buen diseño se muestra en una forma
que es comprensible; la legibilidad conforma una gran parte de la
comprensión.
Tema: Tipografía
Autor/as/es: Anónimo
Importancia de las jerarquías:
Nivel Secundario- El nivel secundario de la tipografía comprende la información que tiende a ser analizada y que
ayuda a los lectores a permanecer con el diseño. Esto incluye elementos tales como subtítulos, citas, infografías
y otros pequeños bloques de texto que añaden información al nivel primario. El diseño de estos bloques
textuales está en el lado grande, pero por lo general, son mucho más pequeños que las letras en el nivel primario
de la tipografía.
Nivel Terciario- El nivel terciario de la tipografía comprende el texto principal del diseño. A menudo es una de
las tipografías más pequeñas, pero debe ser lo suficientemente grande como para ser completamente legible
por todos los usuarios potenciales. El tipo de letra debe ser simple y consistente en el diseño, espaciamiento y el
uso general.
Otros niveles- Los otros niveles de la tipografía incluyen efectos que se aplican a escribir en el nivel terciario para
pequeñas áreas de impacto. Efectos tales como negrita, cursiva, subrayado y color pueden llamar la
atención sobre las áreas específicas del texto principal.
Jerarquías visuales y niveles de Lectura
Jerarquías visuales y niveles de Lectura
En el terreno de la Comunicación visual el principal
componente es la imagen, la cual tiene dos niveles
de aprehensión: el figurativo y el significativo.
Contrato serio
Relájate y disfruta
Frivolidad Ligera
Siglo 21
Tipografía Helvetica
creada en 1957, sus
aspectos morfológicos y
su gran variedad nos
permiten hacer trabajos
tan “modernos”como
hace 60 años de su
creación.
Tipografía como imagen
Misma foto, distinta tipografía, distinto concepto, distinta clave tonal (alta-clara/baja-oscura)
Semantización
Acento semántico
Vamos a utilizar todo lo visto en clase para definir una tipografía para utilizar en la
presentación de slides, es decir para la Entrega Final del proyecto. Será únicamente
para los títulos, y será acompañada con Roboto o San Francisco, según el caso, en los textos
más largos.
Asegurate que la tipografía que elijas exprese el alma del proyecto que estás diseñando.
Realizar un breve informe sobre tu elección junto con una muestra de la tipografía elegida.
Tiempo
Calma
Profesional
PALETA DE COLORES Palabras guía:
Elegí el color principal teniendo en mente a la user persona “Pilar” y la temática “Psicología”.
El morado es un color que transmite sensibilidad, delicadeza, elegancia, lujo o espiritualidad.
El color morado se asocia a la elegancia y la sensibilidad.
Es muy utilizado en publicidad para remarcar la distinción o el lujo.
El color secundario lila acompaña al principal.
Títulos H1 48pt
Títulos H2 24pt
Títulos H3 18pt
Párrafo p 12pt
EVOLUCIÓN DEL PROTOTIPO
5) FIDELIDAD ALTA
No te olvides de dar el presente
Recordá:
● Revisar la Cartelera de Novedades.
● Hacer tus consultas en el Foro.
Design Thinking
Wireframe Digital
Cuando los consumidores hacen una elección, ¿cómo toman sus decisiones? Sea
cual sea su motivación, la marca es lo que da forma a la percepción de tu
empresa en sus mentes y, en última instancia, lo que convierte a los nuevos
clientes en compradores fieles.
En la conversación, Jobs dijo: "el marketing se trata de los valores. Este es un mundo
muy complicado, muy ruidoso, y no tendremos oportunidad de que la gente recuerde
mucho sobre nosotros, por lo que tenemos que ser muy claros sobre lo que queremos
que sepan sobre nosotros".
Resaltó a Nike como "el mejor ejemplo de marketing que ha visto el universo",
recordando que a pesar de que venden un commodity, como son los tenis, las personas
piensan en la marca como algo mucho más grande e importante que una compañía de
zapatos. "En sus comerciales, Nike nunca habla de su producto o de por qué sus
zapatos son mejores que los de Reebok ¿Que hace Nike en su publicidad? Honran a
grandes atletas y el gran atletismo. Son quienes son, y esa es su esencia".
Marca no es:
Una marca no es un logo, no es un packaging, no es una campaña de publicidad.
Una marca es lo que los demás piensan que eres. Una percepción fundamentada sobre cómo te
ven, qué sentimientos despertas en su interior y qué dicen de vos.
En un negocio, nada es más importante que la marca, porque precisamente es lo que define y
encapsula su esencia.
Es un error común de percepción de las empresas jóvenes y los nuevos emprendimientos pensar
que el branding es únicamente el logo que combina con la paleta de colores de tu empresa y con el
diseño de tu página web o app.
La reputación lo es todo: Todos conocemos ese sitio del que nos alejamos a toda costa, sólo por su mala
reputación. Incluso aunque no lo hayamos experimentado de primera mano. Lo mejor será cuidar la imagen de
tu marca a toda costa y desde el principio.
Cumplir tus promesas: Un aspecto fundamental consiste en siempre mantener tu palabra y cumplir tus
promesas. Esto incluye las promesas que tu marca ha hecho a tus clientes, empleados e inversionistas, así como
las acciones que tomas para mantenerlas.
Haz de la conversación un objetivo constante: Es crucial abrir y mantener un diálogo constante entre tu marca
y tus consumidores, tanto online como offline. Hacer preguntas y escuchar con atención las críticas. Esto te
ayudará a implementar cambios basados en los usuarios.
Construye vínculos duraderos: Todo se reduce a diferenciación, compromiso y lealtad. Asegúrate de cuidar bien
esos vínculos tan importantes. Después de todo, los clientes leales, que regresan por más, son los más
importantes.
Ejercicio
Práctico Nº23
Ver ejemplo de
manual de marca
https://creative.starbucks.com/
Tarea para el Proyecto:
Para continuar con el Proyecto Final que estamos desarrollando:
Como vimos hoy en clase: el branding hace que todo lo referido a una marca se sienta
auténtico, honesto, coherente, y que cada elemento que la conforma nos transmita el
mismo mensaje. Es un todo que hace referencia a la marca, a su visión, misión y valores, la
suma de sus elementos representa su personalidad, su voz y define su actuar.
Esta tarea consiste en chequear que cada parte de su proyecto sea coherente, tanto en
contenido como en estética, es decir que cada una de las tareas realizadas se vea, se
sienta, y exprese el alma de su proyecto. Que todo se sienta parte del mismo “mundo”.
Para la entrega final debe sentirse como un todo coherente diseñado a conciencia.
Ejemplo de entrega:
La app que le hace frente a la decadencia de los oficios manuales.
A través de tutoriales breves, nos permite desarrollar nuevas
habilidades para contribuir al consumo responsable y sostenible.
Objetivo y cliente
El user al que se orienta esta app es de jóvenes autodidactas, que tienen la intención
de llevar un estilo de vida más sostenible. Al mismo tiempo, no poseen los recursos
para contratar a alguien o reponer las cosas cada vez que se rompe algo.
Mensaje
“Vas a poder:
contribuir a la sustentabilidad
Aa Aa
AaBbCc01234 AaBbCc01234
Design Thinking
Wireframe Digital
Logo viene de logotipo, que es un símbolo que se caracteriza por estar compuesto
de imágenes, símbolos y/o letras para representar a una institución, marca, persona
o sociedad.
Alrededor del año 1800 empezaron a surgir los primeros logotipos. Se trataban de
símbolos y colores muy rudimentarios, pero que pretendían servir de identificador
entre los propietarios de productos y captar mayor atención por parte de los
incipientes compradores. Posteriormente, los logotipos han ido adaptándose a las
diferentes épocas, convirtiéndose en una referencia de identificación por parte de
las marcas a las que representan.
Logotipo:
Los logos más sólidos son los que cuentan historias sencillas
Legible: Una de las características a tener en cuenta es que pueda leerse sin problemas. La
legibilidad es un aspecto fundamental.
Original: El logotipo debe ser único y original como la empresa a la que representa. Hay
que investigar los logotipos del mercado al que pertenece la firma para marcar diferencia.
Función:
Como un buen logo es un elemento visual, estéticamente agradable, transmite un recuerdo positivo de tu
marca que el nombre de tu empresa por sí solo podría no transmitir.
Y siendo honestos, es probable que parte de tu público olvide el nombre de tu negocio pero asociará
inmediatamente tu logo con sus recuerdos sobre tu marca.
Los consumidores anhelan la consistencia. A medida que tu marca crezca, tu logo se volverá más reconocible
para una amplia gama de consumidores, y esta familiaridad crea la percepción de que es fiable y accesible.
Cuando sales a comprar ropa de deporte y de repente ves unas zapatillas Nike, estás dispuesto a comprarlas.
¿Por qué? Porque con Nike sabes que estás en buenas manos; es una marca en la que confías. Una vez que les
gustes, tus clientes te buscarán una y otra vez, y tu logo es lo primero que buscarán.
Crear logos no te convierte en diseñador gráfico:
Los diseñadores de logos son diseñadores gráficos profesionales que crean imágenes personalizadas únicas
para la marca del cliente o empresa que los contrata.
Los diseñadores de logos pueden ser independientes (freelancers) o empleados de una agencia de diseño o
publicidad. La mayoría de los diseñadores profesionales tienen un título en diseño gráfico.
Si buscas contratar a un diseñador de logos, hay que tener en cuenta que el proceso de diseño tomará más
tiempo que si lo crearas usando un “creador de logos” en línea, pero al elegir usar los servicios de un diseñador de
logos profesional, estás garantizando que el logo sea totalmente único, que cumpla con su función y que
tenga la calidad necesaria para que una marca se vea profesional y confiable.
Para ser diseñador ux/ui no es necesario ser diseñador gráfico, es por eso que para salir del apuro hasta que
puedas acudir con un profesional (de tu equipo o externo) que diseñe el logo de tu cliente, o como en este caso, si
necesitas un logo rápido de ejemplo para ver como quedaría aplicado en el prototipo te dejo algunas
herramientas online con las que puedes crear logos de forma rápida y gratuita:
Creador de logos de Zyro. Visme. Oberlo. Canva. FreeLogoDesign. LogoMakr. DesignEvo. Namecheap.
Ejercicio
Práctico Nº24
Crear logo en Ai con las
herramientas:
Pluma y Buscatrazos
Tarea para el Proyecto:
Para continuar con el Proyecto Final que estamos desarrollando:
Realizar un breve informe sobre el logo, que tipo de logo es, como se relaciona a su proyecto, qué
elementos tiene y por qué, ¿qué mensaje envía a los usuarios de esa marca?
Ejemplo de entrega:
No te olvides de dar el presente
Recordá:
● Revisar la Cartelera de Novedades.
● Hacer tus consultas en el Foro.
Design Thinking
Wireframe Digital
UI Kit
¿Qué es un UI Kit?
Un kit de interfaz de usuario (del inglés User Interface Kit) es un archivo
cerrado que incluye varios elementos ya prediseñados y reutilizables
imprescindibles para el diseño de la interfaz de usuario, como por
ejemplo: botones, iconos, tablas, formularios, sliders, etc.
La mayoría de estos kits cuentan con estilos -los atributos visuales del
diseño- como: fuentes, colores y formas.
Los UI Kits pueden ser bastante simples con unos pocos botones y
componentes de diseño o extremadamente robustos con
conmutadores que cambian las fuentes, los colores y las formas sobre
la marcha.
UI Kit
UI Kit
UI Kit
UI Kit
VER MÁS
UI Kit
VER MÁS
UI Kit
Beneficios del uso de UI Kit
1. Ahorrar tiempo y dinero: No tienes que dedicar tiempo a crear los componentes
desde cero ni preocuparte por los detalles estándar de cada uno. No hay
necesidad de comenzar el patrón de un sitio web o móvil desde cero, lo que
permite utilizar nuestro tiempo de forma más eficiente, acelerar el proceso de
diseño y prestar atención a otras partes importantes del trabajo.
● Color primario
● Color secundario
● Color acento
● Activo
● Inactivo
1. Títulos
2. Subtítulos
3. Citas
4. Párrafos y Textos
5. Botones
Color en tipografías
Hoy en día, las interfaces cada vez están más limpias y más blancas (fondos), por
eso es importante tenerlo en cuenta al elegir el color de nuestras tipografías.
El de la izquierda usa negro #000000 y el otro usa un azul muy oscuro #15163D.
Parecen negros los dos, pero no lo son. ¿Por qué esto es tan importante?
Color en tipografías
Al bajarle la opacidad a los dos vemos
cómo uno va hacia un gris y el otro a un
gris con un tono de azul.
Tab Bar
Pagination
Componentes
Breadcrumbs
Slider
Componentes
Tags
Notification
Componentes
Progress bar
Loader
Componentes
Toast
Tabs
Componentes
Radio button
Checkbox
Componentes
Tooltips
Search field
Grillas y columnas
Comunicar cuál será el sistema de
grillas y columnas a utilizar
● Mapas
● Selector de asiento de cine
● Ilustraciones
● Gráficos
● Figuras decorativas
● Etc.
Librerías en Figma
Las librerías son archivos que nos permiten compartir todos los
componentes y estilos creados en ellas con el equipo. A nivel de
organización, se las trata como un archivo más que se utilizan para
sistemas de diseño o assets que se quieran compartir entre archivos y
proyectos.
Estas librerías pueden incluir los colores, tipografías y componentes
que se diseñaron previamente. Se utilizan, mayoritariamente, cuando
trabajamos en equipo, pero podemos hacer uso de ellas sin
necesidad de publicarlas, sino de forma privada. Esto nos ayudará a
acceder a todos nuestros estilos de una forma mucho más
dinámica.
Guías de estilo (Style Guides)
Podemos crear guías de estilo que se
verán en el panel de opciones de
herramientas, como por ejemplo:
● Estilos de colores
● Estilos de Tipografías
● Estilos de Grillas
● Estilos de Efectos
(sombras, blur, etc.)
Guías de estilo (Style Guides)
En este ejemplo, aplicaremos la guía de
estilo para textos. Para crearla, debemos:
● Paleta de color: primario, secundario y acento y a parte el color de fondo y el de tipografía, todos
con sus respectivos códigos hexadecimales por ej: #58C3BB
● Jerarquías tipográficas: Tipografía correspondiente a las guidelines y sus variables tipográficas
con sus muestras ( light - medium - bold - italic) para títulos, subtítulos, párrafos, citas, botones y
lo que se necesite.
● Sistema de íconos: estado activo y estado desactivado.
● Componentes: tales como barras de navegación superiores e inferiores, tarjetas, botones (con
sus variables), formularios, modales, etc.
● Ilustraciones y figuras: sólo si el proyecto lo requiere.
Cómo mostrar el UI kit: diferenciar por medio de títulos qué elementos estamos mostrando y todo
se presenta en un archivo unificado visualmente atractivo.
En otra slide no olvidar mostrar la evolución de pantallas desde wireframes a mano a alta fidelidad.
Proyecto Final
Informe: Nota periodística que valide la problemática, captura de redes sociales donde los
usuarios exponen que esa situación es un problema para ellos, etc.
Tarea para el Proyecto Final
Siguiendo con el Proyecto Final que vamos a desarrollar durante todo este curso:
Vamos a realizar un Benchmarking, comparando 3 competidores directos de nuestra
App y tenemos que realizar un cuadro comparativo:
● Nombre y “logo” de las 3 App (Para poder ver el diseño de mi competencia)
● Reseña de las 3 App (Para poder ver el enfoque de mi competencia)
● Captura de las 3 App (Para poder ver el diseño de mi competencia)
● Cantidad de Pasos por Acción (De 3 acciones por cada una de las 3 App)
● Vocabulario o Errores (Óptimo, Error menor, Error mayor - que no me permite operar)
● Diseño (Óptimo, Básico, Malo)
● Fortalezas y Debilidades (De cada una de las 3 App)
Finalmente realizar un breve informe con las conclusiones que obtenemos del cuadro.
(¿Quién es mi competencia?, ¿quiénes son sus usuarios?, ¿Cómo les hablan?, ¿En qué se
diferencian?, ¿Qué puedo ofrecer en mi App que ellos no tengan?, ¿Cómo puedo superar su
propuesta?).
Tarea para el Proyecto Final
Para continuar con el Proyecto Final que vamos a desarrollar durante todo este curso:
Vamos a realizar un Mapa de Empatía, que nos ayudará a responder preguntas específicas
sobre nuestros usuarios siempre teniendo en mente nuestra idea de App.
Vamos a realizar 5 entrevistas, esto nos permitirá recopilar datos e insights sobre los usuarios,
empatizar con ellos, validar la proto persona y transformarla en una user persona.
Realizar un informe: sobre los resultados de las entrevistas, los datos recopilados, los insights que
consiguieron descubrir (si es que los hay), especificar de qué forma los entrevistados validaron a la
proto persona y se transformaron en user personas de ahora en más.
Tarea para el Proyecto
Para continuar con el Proyecto Final que vamos a desarrollar durante todo este curso:
Vamos a realizar un POV aplicando las técnicas de Storytelling y Storyboard, esto nos
permitirá a nosotros y a otros/as comprender y empatizar con nuestros usuarios.
Vamos a definir un MVP, esto nos permitirá tener en claro cuales son las funcionalidades básicas que
debe tener mi app.
● Redactar una lista de tareas (todas las que se me ocurran relacionadas a mi proyecto).
● Definir prioridades, cuáles tareas son imprescindibles para el funcionamiento de la app.
● Definir cuáles tareas son deseables para versiones más avanzadas de mi app en un futuro
(versión 2.0).
● Identificar cuál es la función básica y primordial que mi usuario realizará en mi app, y por qué
es deseable para mi usuario.
Realizar un informe sobre las conclusiones del ejercicio, cuáles tareas se desarrollaran primero y por
qué (explicar brevemente cada tarea).
Tarea para el Proyecto:
Para continuar con el Proyecto Final que vamos a desarrollar durante todo este curso:
Tener en cuenta que como resultado debe quedar el diagrama de app lo más ordenado y coherente
posible. Vamos a tratar de respetar al máximo las preferencias del usuario y también tener en
cuenta nuestra interpretación de los resultados (por ej: si en las preguntas finales notamos que
varias tarjetas no fueron comprendidas, pudieron ser ubicadas en lugares incorrectos o al azar, y
tendremos que renombrarlas para facilitar su comprensión.)
Tarea para el Proyecto:
Para comenzar a diseñar la interfaz del prototipo del Proyecto Final que vamos a desarrollar:
Comenzaremos realizando en whimsical el Task Flow de nuestro proyecto. Luego podremos realizar el User
Flow, empezando con la Función principal de nuestra app (happy path), después le sumaremos los posibles
errores que puedan surgir y por último las demás tareas o funcionalidades que vayan a formar parte de la
primera versión (MVP) de nuestro proyecto.
● User persona
● MVP
● POV - Storytelling + Storyboard
● Arquitectura de la información
● Analizar e interpretar las conclusiones de nuestros informes previos.
Aclaraciones: Para el User flow deben utilizar las figuras geométricas sugeridas en esta clase como código para
los diagramas, el diagrama se realiza de izquierda a derecha, arriba a abajo, tiene un comienzo y un fin, en lo
posible acomodarlo de forma que no se crucen las flechas.
Segunda Preentrega:
Tarea para el Proyecto Final
Para comenzar a diseñar la interfaz del prototipo del Proyecto Final que vamos a desarrollar:
Comenzaremos realizando el boceto del Wireframe a mano de nuestro “Happy Path”, es decir el
camino feliz que recorre el usuario para solucionar su problema en nuestra app.
Empieza por Registrarse en la app, llega a la Home, y luego las siguientes pantallas para completar
el happy path. Luego de tener todos los bocetos de las pantallas a mano y usándolos de referencia
haremos los Wireframes Digitales en Figma utilizando los elementos provistos para facilitar la tarea.
Para tener claro que pantallas voy a diseñar necesitaremos previamente tener hechos:
● Task Flow
● User Flow
● Mapa de Sitio
● MVP + POV + Storyboard
Aclaración: Los wireframes digitales van a estar en Fidelidad Baja, es decir, en escala de grises, con
los elementos dados, sin el contenido de texto específico, ni imágenes aplicadas.
Tarea para el Proyecto Final
Para continuar diseñando la interfaz del prototipo del Proyecto Final que vamos a desarrollar:
A partir de los Wireframes digitales (pantallas sencillas), vamos a incorporar los Patrones de Diseño
(los de navegación y luego los de interacción) vistos en clase. En este punto debemos decidir si
diseñamos para IOS o para Android según la preferencia de nuestra User persona.
● Mapa de sitio
● User Flow
● Wireframes a mano
● Wireframes digitales
Aclaraciones: Guarden todo el proceso, es decir guarden los wireframes digitales y luego sobre una
copia incorporen los patrones de diseño. Para esta tarea utilizaremos el Anexo de la clase 13.
Tarea para el Proyecto:
Para continuar diseñando la interfaz del prototipo del Proyecto Final:
Una vez diseñadas las pantallas del “Happy Path” con los Patrones de diseño, vamos a convertir el
prototipo en un Prototipo Funcional conectando el camino que va a recorrer el usuario, para poder
realizar las pruebas de usabilidad.
● Wireframes a mano
● Wireframes digitales (En fidelidad baja, clase 12)
● Wireframes con patrones de diseño (En fidelidad baja, clase 13)
Aclaraciones: Ahora que haremos el prototipo funcional pasaremos a una Fidelidad media, es decir,
continuamos en escala de grises, con pantallas diseñadas con los elementos dados en la clase 13, ya
tenemos las pantallas diseñadas para Android o IOS, con las medidas de uno de los modelos de
celular que ofrece Figma, con partes del texto específico de mi proyecto (lo que permita
comprender y ubicar al usuario en una prueba de usabilidad) y sin imágenes.
Tarea para el Proyecto:
Para continuar con el Proyecto Final que estamos desarrollando:
Realizar 5 Pruebas de Usabilidad con usuarios que se ajusten al perfil de tu proyecto (User
personas). Crear tres cuadros con los datos cuantitativos de las métricas de eficiencia,
eficacia y satisfacción (para la métrica de satisfacción usaremos Google form para crear un
formulario con las preguntas, y finalizadas las pruebas se las enviaremos a los usuarios.)
● Escenario Hipotético.
● Listado de tareas, Preguntas (para antes y después de las pruebas) Intro. y Cierre.
● Planillas de registro (usar una por usuario para tomar notas):
○ Nombre del usuario.
○ Criterio de éxito de la tarea que se puede verificar/observar. Ej: Reservar una sesión.
○ ¿Pudo realizar la tarea con éxito? Responder: 1: Sí / 0: No
○ ¿Cuántos pasos le tomó realizar la tarea? ¿Cuánto tiempo tardó?
○ Registro de problemas detectados. Observaciones.
● Informe de conclusiones (uno sobre todas las pruebas):
○ Qué funcionó, Qué no funcionó y Recomendaciones generales.
Tarea para el Proyecto Final
Para continuar con el Proyecto Final que estamos desarrollando:
A partir de los Wireframes y las conclusiones obtenidas de las Pruebas de Usabilidad,
vamos a modificar el prototipo incorporando todos los conceptos de Atomic Design.
Para ello realizaremos las siguientes tareas:
● Crearemos átomos, moléculas y organismos.
● Luego crearemos componentes con dichos elementos.
● Crearemos componentes hijos o instancias de los componentes maestros.
● Luego los incorporaremos a las plantillas (es decir formaremos las pantallas con
ellos).
● Crearemos variantes de los elementos para los casos que sea necesario.
Aclaración: No se desesperen, el incorporar los elementos de atomic design no lleva solo
dos días de trabajo, sino un poquito de trabajo todos los días hasta lograr todas las
pantallas del Happy Path. Recomiendo que en esta etapa diseñen lento y con cuidado ya
que estos serán los elementos definitivos de la app y deben funcionar correctamente.
Tarea para el Proyecto:
Para continuar con el Proyecto Final que estamos desarrollando:
Agregar al diseño de pantallas las Grillas y ordenar los elementos de cada pantalla de acuerdo a
estas, cuidando de que si ampliamos la imagen sea Pixel perfect.
Aclaración: Recordar utilizar la Grilla de Columnas para el orden vertical y la Grilla de Cuadrícula
para el orden horizontal.
Tarea para el Proyecto:
Para continuar con el Proyecto Final que estamos desarrollando:
De a poco ir incorporando las Guidelines o Pautas de diseño del sistema operativo para el
cual estamos diseñando, cuidando de respetar la estética, valores y pilares de la marca, ya
sea Android o iOS - Material Design o Human interface.
Realizar un breve informe sobre el tipo de diseño y guidelines que están usando.
Tarea para el Proyecto Final
Para continuar con el Proyecto Final que estamos desarrollando:
Crear un Moodboard en Ai con imágenes que hablan solas (sin textos o narraciones) sobre el
proyecto y temática que abarca. Tener en cuenta para armarlo y seleccionar las imágenes, las tres
palabras clave que representen y guíen la estética del proyecto, (los valores y el alma del proyecto.)
Aclarar cuáles fueron las tres palabras clave fuera del moodboard.
Tarea para el Proyecto final
Para continuar con el Proyecto Final que estamos desarrollando:
Vamos a utilizar todo lo visto en clase para definir una Paleta de 3 colores:
1 principal, 1 secundario y 1 acento (3 como lo indica Android pero si diseñas para IOS únicamente
vas a utilizar 1 color principal).
Asegurate que los colores o el color que elijas exprese el alma del proyecto que estás diseñando.
Vamos a utilizar todo lo visto en clase para definir una tipografía para utilizar en la
presentación de slides, es decir para la Entrega Final del proyecto. Será únicamente
para los títulos, y será acompañada con Roboto o San Francisco, según el caso, en los textos
más largos.
Asegurate que la tipografía que elijas exprese el alma del proyecto que estás diseñando.
Realizar un breve informe sobre tu elección junto con una muestra de la tipografía elegida.
Como vimos hoy en clase: el branding hace que todo lo referido a una marca se sienta
auténtico, honesto, coherente, y que cada elemento que la conforma nos transmita el
mismo mensaje. Es un todo que hace referencia a la marca, a su visión, misión y valores, la
suma de sus elementos representa su personalidad, su voz y define su actuar.
Esta tarea consiste en chequear que cada parte de su proyecto sea coherente, tanto en
contenido como en estética, es decir que cada una de las tareas realizadas se vea, se
sienta, y exprese el alma de su proyecto. Que todo se sienta parte del mismo “mundo”.
Para la entrega final debe sentirse como un todo coherente diseñado a conciencia.
Tarea para el Proyecto:
Para continuar con el Proyecto Final que estamos desarrollando:
Realizar un breve informe sobre el logo, que tipo de logo es, como se relaciona a su proyecto, qué
elementos tiene y por qué, ¿qué mensaje envía a los usuarios de esa marca?
Tarea para el Proyecto:
Para continuar con el Proyecto Final que estamos desarrollando vamos a crear el UI Kit
correspondiente a nuestro proyecto, el cual deberá incluir:
● Paleta de color: primario, secundario y acento y a parte el color de fondo y el de tipografía, todos
con sus respectivos códigos hexadecimales por ej: #58C3BB
● Jerarquías tipográficas: Tipografía correspondiente a las guidelines y sus variables tipográficas
con sus muestras ( light - medium - bold - italic) para títulos, subtítulos, párrafos, citas, botones y lo que se necesite.
● Sistema de íconos: estado activo y estado desactivado.
● Componentes: tales como barras de navegación superiores e inferiores, tarjetas, botones (con
sus variables), formularios, modales, etc.
● Ilustraciones y figuras: sólo si el proyecto lo requiere.
Cómo mostrar el UI kit: diferenciar por medio de títulos qué elementos estamos mostrando y todo
se presenta en un archivo unificado visualmente atractivo.
En otra slide no olvidar mostrar la evolución de pantallas desde wireframes a mano a alta fidelidad.
Ejercicio Práctico
Clase 26
Exposición de los proyectos
Proyecto Final
Design Thinking
Wireframe Digital
Color + Tipografía
¿Qué es Elevator Pitch?
Es un discurso muy breve, claro y conciso sobre nuestro proyecto.
En un ascensor tenemos aprox. 2m para comentarle a alguien sobre
nuestro proyecto.
Buscaremos mediante este relato, impresionar, explicarle, incluso
venderle nuestra idea a otra persona.
Es una práctica muy común cuando se busca inversionistas para que
se interesen en desarrollar el diseño que hemos realizado.
El objetivo final sería concretar nuestra idea, y desarrollar nuestra app.
Cada palabra cuenta:
Para elaborar un “Elevator Pitch” tenemos que pensar cuáles son los
datos más importantes relacionados a nuestro proyecto:
● ¿Quién sos?
● ¿Qué haces?
De forma aplicada:
«Soy Graciela, ayudo a mujeres emprendedoras que no saben cómo
abrir su propio ecommerce para expandir en un 20 % sus oportunidades
de venta».
Sé honesto con los datos que brindes. Es importante que no prometas cosas que no podrás
cumplir; sé realista y objetivo. De lo contrario, lo único que lograrás es manchar tu imagen o
reputación.
Conoce las dudas más frecuentes. Tómalas en cuenta y prepara respuestas convincentes.
● Presentación.
● Dato llamativo.
● Usuario - Problema - Solución
● Elemento que te diferencia de tu competencia.
● Cierre.
Condiciones:
Por eso creamos “Buscador de Psicólogos” una app donde el usuario encontrará al psicólogo que tenga
las características que necesite y prefiera, en unos pocos clics llegará a reservar una primera sesión de la
manera y con el profesional que elija de la lista de perfiles que cumplen con los resultados de su búsqueda
personal. Simple, rápido y muy efectivo. Ya estará listo para hablar y comenzar a desenredar todas sus
problemáticas.
Me llamo Irina y soy diseñadora de experiencias e interfaces de usuario y me gustaría mostrarte cómo
funciona nuestra App.
No te olvides de dar el presente
Recordá:
● Revisar la Cartelera de Novedades.
● Hacer tus consultas en el Foro.
Design Thinking
Wireframe Digital
En el diseño UX/UI, la animación no es solo una forma de deleitar a las personas que
utilizan nuestros productos, sino una herramienta funcional que hace que las
experiencias sean fáciles, dinámicas y divertidas. Es una mejora de la usabilidad.
Existe una rama de diseño UX que se especializa en optimizar esta relación entre el
usuario y el producto: el Diseño de Interacción (Interaction Design o IxD)
Beneficios de su aplicación
En este caso, nos centramos en la relación de los objetos cuando el usuario interactúa
con ellos directamente sobre la interfaz. Se denomina “crianza” o “parentesco” por la
vinculación que se da entre los objetos, equiparándola a la relación de un padre con su hijo.
4. Transformación (Transformation):
Este principio trata de darnos una base a partir de la cual mostrar de una forma
eficiente un cambio de valor. Según este principio lo ideal es contarle al usuario “la
realidad” que ocurre detrás de los datos, para conectar con él. Evitar mostrar datos
como campos estáticos.
6. Máscara (Masking):
8. Clonación (Cloning):
Este recurso, muy utilizado en los floating action buttons (FAB). Es muy útil para informar
al usuario que acciones nacen de otras. Se generan “x” objetos a partir de una interacción
creando una jerarquía dentro de la pantalla.
Los 12 principios de UX en Motion
9. Oscurecer (Obscuration):
10. Parallax:
Las personas tienden a usar marcos espaciales para desenvolverse en el mundo real
y, por tanto, las trasladan a la hora de navegar por el mundo digital. Con la
dimensionalidad, proporcionamos referencias de origen y partida dentro de la
interfaz, ayudando a reforzar los modelos mentales dentro de la experiencia de
usuario.
Milisegundos
Tipo de interacción:
Change to (pueden ser
otras)
1. Alertas o confirmaciones
2. Menús interactivos (drawers)
3. Información adicional
4. Teclados en pantalla
Overlay (Superposiciones)
Interacción
desencadenante: On tap /
On click (también pueden Qué abre: Pantalla “Modal”
ser otras)
Posición Rápida
Tipo de interacción: Open
Overlay
Tipo de
Estilo de animación: animación:
Ease in and out Smart animate
back (se puede
elegir la que se
prefiera)
Milisegundos
Smart Animation (Animación inteligente)
El diseño contiene tarjetas grandes y tarjetas chicas, sin embargo, la nomenclatura debe ser
exactamente la misma para las variantes de ambas si queremos que funcione
correctamente el smart animation.
Ejercicio
Práctico N°28
→ Link al archivo Figma
Design Thinking
Prototipo Funcional
ITERAR
¿Qué significa accesibilidad?
La accesibilidad según la Real Academia Española se define como:
● Cualidad de accesible.
Debemos mantener la
consistencia entre los
componentes que comparten
funciones similares y las acciones
relacionadas.
1 2 3
No podrían acceder Encontrarán muy difícil Podrían tener algunas
a la información. acceder a la información. dificultades para acceder a la
información.
(Tiene que mejorar) (Debería mejorar)
(Puede mejorar)
Pautas WCAG
En este sentido, si evaluamos las prioridades en torno a la accesibilidad del prototipo,
podemos entender si cumplimos o no con las Pautas WCAG. Lo ideal es manejarse
siempre con una accesibilidad media o alta (AA o AAA).
A AA AAA
Color
A11y Blind
Tener en cuenta:
Design Thinking
Prototipo Funcional
ITERAR
¿Qué significa Heurística?
La heurística es vista como el arte de inventar con la intención de procurar
estrategias, métodos, criterios, que permitan resolver problemas a través de la
creatividad, pensamiento divergente o lateral.
● Se puede llevar a cabo una vez que se han elaborado las primeras
propuestas y construido los primeros prototipos, puesto que esto permitirá
corregir aspectos de usabilidad antes de desarrollarlo por completo.
● También se puede hacer en la etapa de lanzamiento, una vez desarrollado,
para diagnosticar elementos de usabilidad que no eran visibles en etapas
previas.
● En el caso de proyectos de rediseño (en los que se parte de un proyecto
preexistente), es recomendable realizarla al inicio del proyecto sobre el diseño
del que se parte, puesto que los resultados ayudarán a definir algunas pautas
de la nueva propuesta.
¿Cómo realizar una evaluación heurística?
Es recomendable proporcionar a los evaluadores un escenario de uso típico, enumerando
los diversos pasos que un usuario tomaría para realizar un conjunto de muestra de
tareas realistas. Tal escenario debe construirse sobre la base de un análisis de la tarea de
los usuarios reales y su trabajo para ser lo más representativo posible del uso eventual del
sistema. (Nosotros vamos a usar el listado de tareas que ya redactamos para las métricas
de las pruebas de usabilidad)
Los evaluadores usarán el producto (prototipo) para obtener una primera idea de
interacción y el alcance del mismo. Identificarán elementos que quieran evaluar más a
fondo.
Luego, los evaluadores llevarán a cabo otro análisis, mientras aplican las heurísticas a los
elementos identificados en la primera evaluación. Se enfocarán en elementos individuales y
verán qué tan bien encajan en el diseño general.
Listado de tareas y listado de principios heurísticos
Explicar cuál es el
problema y cómo se va
a solucionar (iterar)
Los 10 principios Heurísticos
Si la información se encuentra
compitiendo por la atención del
usuario, molesta a la vista.
Menos es más.
Los 10 principios heurísticos:
9. Ayuda al usuario para
recuperación de errores:
Iteramos y mejoramos:
● Evaluación heurística
● Formulario de Autoevaluación ● ¿Qué es un Reporte UX?
● Los 10 principios de Jakob ● Armado de casos de estudio
Nielsen ● Mockups
● Tarea para el Proyecto Final ● ¿Qué es un Portfolio UX?
● Recursos útiles para continuar
aprendiendo: libros, blogs,
podcasts, etc.
● Tarea para el Proyecto Final
Formulario de Autoevaluación
Completar el Formulario de Autoevaluación que se encuentra en la
Cartelera de Novedades del Aula Virtual de manera individual.
Cronograma
No te olvides de dar el presente
Recordá:
● Revisar la Cartelera de Novedades.
● Hacer tus consultas en el Foro.
Competencia Benchmarking
1. Titular
2. MVP
3. User Persona
4. User Flow
5. Evolución de pantallas
● UI kit
● Moodboard
● Atomic design
● Paleta de colores
● Logo
● Etc.
Imprescindibles en un
caso de estudio
7. Pantallas
Ver en Behance
Ejemplos de presentaciones
Ver en Behance
Ejemplos de presentaciones
Ver en Behance
Mockups
Los Mockups, son “fotomontajes” que permiten a los diseñadores gráficos o
UI, mostrar al cliente cómo quedarían sus diseños aplicados. Un mockup,
hace que el diseño “se vea real” y nos brinda una imagen profesional.
Suelen estar diseñados en Photoshop y es tan simple como incorporar una
imagen de tu pantalla en el sector correcto del mockup.
Es lo más próximo a visualizar cómo puede estar diseñado un producto
digital en la realidad.
Se suele utilizar para:
Packaging, Papelería, Diseño de indumentaria, Publicidad, y por supuesto
Diseño UI: webs, desktop, tablet, mobile, etc
Tipos de mockups en el diseño UI
Contexto de uso:
Behance Dribbble
LinkedIn
Consejos para realizar tu portfolio
● Que se comprenda claramente el área del Diseño UX/UI a la cual querés dedicarte,
un reporte puede ser extenso y abarcar todo el proceso completo, pero en el Portfolio
es conveniente intentar ir al grano y lucirte. Lo más probable es que un reclutador te
llame para desarrollar una tarea similar a la que estás mostrando que sabes hacer.
● Utiliza storytelling para describir todos los proyectos. Una de las características
principales de un UX Designer es contar historias a través de sus productos, por lo que
tu portafolio tiene que reflejar tus capacidades para conseguirlo.
Ir al portfolio
Portfolio Dribbble
Ir al portfolio
Portfolio Behance
Ir al portfolio
¿Cómo continuamos?
Blogs
Comunidades UX
Podcasts
Empresas e instituciones
Comunidades UX
Organizaciones y más
¡Te felicitamos por haber llegado a la última tarea del proyecto final!
Te recomendamos: