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Codex Mil Hijos

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CODEX MIL HIJOS

40K REVOLUTION

VERSIÓN BETA 2.1

Por Yibrael y Ragnor


ÍNDICE

Página

Tropas de los Mil Hijos 4


Demonios 9
Vehículos 15
Poderes psíquicos 28
Armería de los Mil Hijos 33
Recompensas del Caos 38
Modificaciones a los vehículos 41
Organizar un ejército de los Mil Hijos 43
Cuartel general 44
Tropas de Línea 48
Tropas de Élite 53
Ataque Rápido 60
Apoyo Pesado 64
Personajes especiales 68
Cartas de estrategia 76
TROPAS DE LOS MIL HIJOS

HECHICEROS DE TZEENTCH

M HA HP F R H I A L
Hechicero 4 5 5 4 5 1 5 1 9
Maestro Hechicero 4 6 6 5 5 3 6 2 9
Gran Hechicero 4 7 7 5 5 4 6 3 10
Tipo de tropa: Infantería
Reglas especiales: Odio a los Lobos Espaciales, Fuego rápido, Miedo

Psíquico: Un Hechicero es un psíquico de nivel 2. Un Maestro Hechicero es un psíquico de nivel


3. Un Gran Hechicero es un psíquico de nivel 4.

MARINES RÚBRICA

M HA HP F R H I A L
Marine rúbrica 4 4 4 4 4 1 3 1 9
Tipo de tropa: Infantería
Reglas especiales: Odio a los Lobos Espaciales, Fuego rápido, Miedo

Armaduras-tumba: Los Marines-rúbrica no son realmente seres vivos, sino espíritus aprisionados
en armaduras huecas. Para representar esto, los marines-rúbrica tienen las mismas
vulnerabilidades e invulnerabilidades que los demonios. Además, poseen una tirada de salvación
por aura demoníaca de 5+ (consulta la sección de demonios para más detalles)

Avance sistemático: Los marines-rúbrica avanzan impasiblemente mientras abren fuego con sus
bolters. No pueden correr, pero siempre se considera que no han movido al disparar en fuego
rápido.

Presencia del hechicero: Cada escuadra de Marines-rúbrica debe estar guiada por un psíquico.
Si este muere o debe abandonar la escuadra por la razón que sea, los marines-rúbrica se verán
sujetos a la regla especial Estupidez, incluso aunque sean inmunes a psicología.

NEÓFITOS (MARINES DEL CAOS)

M HA HP F R H I A L
Marine del Caos 4 4 4 4 4 1 4 1 9
Paladín de Tzeentch 4 5 5 4 4 1 5 2 9
Tipo de tropa: Infantería
Reglas especiales: Odio a los Lobos Espaciales, Fuego rápido, Miedo
POSEÍDOS

M HA HP F R H I A L
Poseído 4 5 3 5 4 1 4 2 10
Paladín Poseído 4 5 3 5 4 1 5 3 10
Tipo de tropa: Infantería
Reglas especiales: Odio a los Lobos Espaciales, Miedo

Posesión: Los Poseídos son seres medio demoníacos, por lo que poseen las mismas
vulnerabilidades e invulnerabilidades que los demonios. Además, tienen una tirada de salvación
por aura demoníaca de 5+. Sus ataques en combate cuerpo a cuerpo tienen un FP de 2.

Mutaciones de Tzeentch: Los poseídos pueden ser bendecidos por Tzeentch con mutaciones y
regalos del Caos. Al inicio de la batalla, tira dos veces 2D6 en la siguiente tabla, y aplica el
resultado a toda la escuadra de poseídos (repite si obtienes dos resultados iguales):

2D6 Mutaciones (Poseídos)


2 Colapso demoníaco: los cuerpos de los marines no son capaces de soportar la energía
demoníaca. Cada poseído de la escuadra deberá superar inmediatamente un chequeo
de Resistencia o será retirado como baja.
3 Mente Disforme: Los poseídos son bendecidos por Tzeentch con una mente
demoníaca. Sufren Estupidez, aunque normalmente sean inmunes a psicología.
4 Armadura ósea: Placas quitinosas y metálicas crecen por el cuerpo de los poseídos.
Obtienen +1 Resistencia.
5 Garras disformes: los poseídos golpean con una fuerza sobrehumana. Obtienen +1
Fuerza y FP.
6 Horror disforme: Los poseídos desafían la cordura de quienes les contemplan. Causan
Terror.
7 Reflejos demoníacos: Los poseídos se mueven en ángulos imposibles. Obtienen +1
Iniciativa.
8 Enajenación homicida: Los poseídos se ven llenos de una ira inhumana. Obtienen
Furia Asesina, y no la perderán aunque pierdan un combate.
9 Mutación incontrolada: Tira una mutación adicional en esta tabla (es decir, la escuadra
de poseídos tendrá esta mutación y otras dos). En cada una de tus fases de control,
deberás elegir una mutación que no sea Mutación incontrolada, y volver a tirarla en esta
tabla. Si obtienes un nuevo resultado de Mutación incontrolada, mantendrás la anterior
mutación y generarás una nueva.
10 Múltiples extremidades brotan de los poseídos. Obtienen +1 Ataque.
11 Esencia de la disformidad: Los demonios poseen completamente el cuerpo de los
marines, los cuales aumentan su Aura demoníaca a 4+.
12 Visión del Destino: Tzeentch bendice a los poseídos con atisbos del futuro. Pueden
repetir sus Tiradas de salvación por armadura fallidas.
ANIQUILADORES DE LOS MIL HIJOS

M HA HP F R H I A L
Aniquilador 4 4 4 4 4 1 3 1 9
Tipo de tropa: Infantería
Reglas especiales: Odio a los Lobos Espaciales, Fuego rápido, Miedo

Armaduras-tumba: Los Aniquiladores no son realmente seres vivos, sino marines-rúbrica,


espíritus aprisionados en armaduras huecas. Para representar esto, tienen las mismas
vulnerabilidades e invulnerabilidades que los demonios. Además, poseen una tirada de salvación
por aura demoníaca de 5+ (consulta la sección de demonios para más detalles)

Avance sistemático: Los aniquiladores avanzan impasiblemente mientras abren fuego con sus
bolters. No pueden correr, pero siempre se considera que no han movido al disparar en fuego
rápido (ten en cuenta que si mueven, no podrán disparar sus armas pesadas). No se consideran
sobrecargados debido a portar armas pesadas.

Presencia del hechicero: Cada escuadra de aniquiladores debe estar guiada por un psíquico. Si
este muere o debe abandonar la escuadra por la razón que sea, los aniquiladores se verán
sujetos a la regla especial Estupidez, incluso aunque sean inmunes a psicología.

ELEGIDOS

M HA HP F R H I A L
Elegido 4 5 5 4 4 1 5 2 10
Paladín Elegido 4 5 5 4 4 1 5 3 10
Tipo de tropa: Infantería
Reglas especiales: Odio a los Lobos Espaciales, Fuego rápido, Inmunes a psicología, Miedo

Psíquicos: Las escuadras de elegidos son psíquicos en su conjunto, con un nivel de maestría de
dos.

EXTERMINADORES RÚBRICA

M HA HP F R H I A L
Exterminador rúbrica 4 5 5 4 4 1 4 2 9
Tipo de tropa: Infantería Acorazada
Reglas especiales: Odio a los Lobos Espaciales, Fuego rápido, Miedo

Armaduras-tumba: Los Marines-rúbrica no son realmente seres vivos, sino espíritus aprisionados
en armaduras huecas. Para representar esto, los marines-rúbrica tienen las mismas
vulnerabilidades e invulnerabilidades que los demonios. Además, poseen una tirada de salvación
por aura demoníaca de 5+ (consulta la sección de demonios para más detalles)

Avance sistemático: Los marines-rúbrica avanzan impasiblemente mientras abren fuego con sus
combi-bolters. No pueden correr, pero siempre se considera que no han movido al disparar en
fuego rápido. En combate cuerpo a cuerpo se considera que su iniciativa es la mitad
(normalmente tres), para representar su lentitud de reflejos.

Presencia del hechicero: Cada escuadra de Marines-rúbrica debe estar guiada por un psíquico.
Si este muere o debe abandonar la escuadra por la razón que sea, los marines-rúbrica se verán
sujetos a la regla especial Estupidez, incluso aunque sean inmunes a psicología.
CAZADORES DISFORMES

M HA HP F R H I A L
Cazador 4 5 4 4 4 1 5 1 10
Paladín Cazador 4 6 5 4 4 1 5 3 10
Aullador 10 5 0 5 4 1 6 2 7
Tipo de tropa: Caballería
Reglas especiales: Odio a los Lobos Espaciales, Despliegue rápido, Miedo

Vuelo: Los Cazadores disformes montan sobre Aulladores, que son capaces de Volar, por lo que
ignoran el terreno y las tropas al moverse.

Demonios: Los Cazadores son criaturas parcialmente demoníacas, por lo que causan Miedo,
tienen una Tirada de salvación por Aura demoníaca de 5+, y se consideran demonios.

Ataque rasante: Los Cazadores disformes pueden realizar Ataques rasantes, del mismo modo
que las motocicletas a reacción. Ten en cuenta que tanto el Cazador como el Aullador realizarán el
ataque rasante.

Mutaciones de Tzeentch: Los Cazadores Disformes están abandonados a la demonicidad, y


moran más en el espacio disforme que en nuestra realidad. Al inicio de la batalla, tira dos veces
2D6 en la siguiente tabla, y aplica el resultado a toda la escuadra de poseídos (repite si obtienes
dos resultados iguales):

2D6 Mutaciones (Cazadores Disformes)


2 Colapso demoníaco: los cuerpos de los marines no son capaces de soportar la energía
demoníaca. Cada Cazador de la escuadra deberá superar inmediatamente un chequeo
de Resistencia o será retirado como baja.
3 Mente Disforme: Los Cazadores son bendecidos por Tzeentch con una mente
demoníaca. Sufren Estupidez, aunque normalmente sean inmunes a psicología.
4 Armadura ósea: Placas quitinosas y metálicas crecen por el cuerpo de los Cazadores.
Obtienen +1 Resistencia.
5 Reflejos demoníacos: Los Cazadores se mueven en ángulos imposibles. Obtienen +1
Iniciativa.
6 Horror disforme: Los Cazadores desafían la cordura de quienes les contemplan.
Causan Terror.
7-8 Escupir llamas: Los Cazadores son capaces de proyectar feroces llamaradas de fuego
psíquico. Se considera un fusil con el siguiente perfil:
Alcance: Plantilla lanzallamas. F: 1D6+1. FP: 2. Daño: 1D3. Especial: Incendiar (4+)
9 Mutación incontrolada: Tira una mutación adicional en esta tabla (es decir, la escuadra
de cazadores tendrá esta mutación y otras dos). En cada una de tus fases de control,
deberás elegir una mutación que no sea Mutación incontrolada, y volver a tirarla en esta
tabla. Si obtienes un nuevo resultado de Mutación incontrolada, mantendrás la anterior
mutación y generarás una nueva.
10 Potencia diabólica: los poseídos golpean con una fuerza sobrehumana. Obtienen +1
Fuerza.
11 Esencia de la disformidad: Los demonios poseen completamente el cuerpo de los
marines, los cuales aumentan su Aura demoníaca a 4+.
12 Visión del Destino: Tzeentch bendice a los Cazadores con atisbos del futuro. Pueden
repetir sus Tiradas de salvación por armadura fallidas.
RAPAXES DE LOS MIL HIJOS

M HA HP F R H I A L
Rapax 4 4 4 4 4 1 3 1 9
Tipo de tropa: Infantería retropropulsada
Reglas especiales: Odio a los Lobos Espaciales, Fuego rápido, Miedo

Armaduras-tumba: Los Rapaxes no son realmente seres vivos, sino marines-rúbrica, espíritus
aprisionados en armaduras huecas. Para representar esto, tienen las mismas vulnerabilidades e
invulnerabilidades que los demonios. Además, poseen una tirada de salvación por aura
demoníaca de 5+ (consulta la sección de demonios para más detalles)

Avance sistemático: Los Rapaxes avanzan impasiblemente mientras abren fuego con sus
bolters. No pueden correr, pero siempre se considera que no han movido al disparar en fuego
rápido. No se consideran sobrecargados debido a portar armas pesadas.

Presencia del hechicero: Cada escuadra de Marines-rúbrica debe estar guiada por un psíquico.
Si este muere o debe abandonar la escuadra por la razón que sea, los marines-rúbrica se verán
sujetos a la regla especial Estupidez, incluso aunque sean inmunes a psicología.

ENGENDROS DEL CAOS

M HA HP F R H I A L
Engendro del Caos 2D6 3 0 5 6 4 3 1D6 10
Tipo de tropa: Bestias
Reglas especiales: Miedo, Inmunes a la psicología

Criatura del Caos: Los Engendros del Caos mueven una distancia aleatoria (2D6”). Cuando
vayas a mover los engendros, encáralos en la dirección en la que deseas que muevan, tira 2D6 y
muévelos en línea recta la distancia indicada. Si su movimiento les lleva a cuerpo a cuerpo, se
considerará que han asaltado ese turno (el enemigo podrá efectuar fuego de reacción). Al mover
erráticamente y de forma tambaleante, el enemigo siempre podrá realizar Fuego de reacción
contra los engendros, independientemente de la distancia a la que estos se encuentren. En la fase
de asalto, si deseas asaltar con los Engendros, usa las reglas habituales de asalto, pero tira 2D6
de nuevo para determinar el Movimiento de los engendros (más los 3D6 habituales seleccionando
el mayor, como con el resto de las bestias). Ten en cuenta que, siempre que muevas una manada
de engendros, debes tirar una única vez el movimiento por toda la manada, no una vez por cada
engendro. En cuerpo a cuerpo, cada engendro efectúa 1D6 ataques (tira cada vez que vayas a
atacar con cada engendro). Los ataques de los Engendros tienen FP2 y son Imparables (no
pueden ser bloqueados, y no pueden aplicarse bonos de combate múltiple al combatir contra los
engendros). Los Engendros superan automáticamente cualquier chequeo de Retirada que
debiesen efectuar.
DEMONIOS

La crepitante energía psíquica de los ejércitos del Caos hace que innumerables criaturas
demoníacas se agolpen en el velo que separa la disformidad del universo material. Gracias a la
devoción de los siervos de los Poderes Ruinosos, Los demonios pueden ser capaces de traspasar
el velo y manifestarse en el mundo físico. En esta sección se describen las reglas para utilizar
demonios en tus partidas, así como las características y habilidades de los demonios.

Aura demoníaca: Los demonios no son seres materiales, y por lo tanto, muchos de los ataques y
golpes pasarán a través de sus cuerpos demoníacos sin causar daños. Los demonios poseen una
Tirada de salvación por aura demoníaca (que, a no ser que se especifique lo contrario, es de 4+
en 1D6). Esta tirada de salvación se realiza antes de la tirada de salvación por armadura (si
hubiese), sustituyendo a la tirada de salvación por pantalla, aunque el Aura demoníaca no es una
pantalla. Por lo demás, el aura demoníaca funciona exactamente igual que una tirada de salvación
por pantalla, y no resulta reducida por el FP del impacto. Sin embargo, el aura demoníaca no
protege contra ataques psíquicos, por lo que si el impacto ha sido causado por un arma o ataque
con el descriptor “psíquico”, o si ha sido causada por un poder psíquico o por otro demonio, no se
podrá efectuar tirada de salvación por aura demoníaca.

Ataques psíquicos: Los demonios están hechos de pura energía psíquica, y todos los ataques
de estos (tanto en cuerpo a cuerpo como sus ataques a distancia) son Ataques psíquicos. Ten en
cuenta que esto no significa que sumen su nivel de maestría a su F y FP en combate cuerpo a
cuerpo, ni que puedan gastar magnitudes para intentar acabar con un enemigo al que hayan
herido; simplemente, sus ataques se consideran psíquicos y anulan el Aura demoníaca.

Vulnerabilidades e invulnerabilidades de los demonios: Los demonios no son criaturas físicas,


sino que toman prestada materia del entorno para manifestarse, por lo que no son afectados de la
misma manera que los seres vivos por determinadas armas, tal y como se explica a continuación:

Inmunes a la psicología: Los demonios son inmunes a la psicología, y superan automáticamente


todos sus chequeos de miedo, terror y pánico. Pueden actuar con normalidad si han sido
incendiados (aunque seguirán sufriendo impactos por el incendio de la forma habitual). Sin
embargo, los demonios deben chequear Retirada si pierden un asalto, ya que su ímpetu puede
verse frenado por unos defensores resueltos. Los demonios que fallan un chequeo de retirada no
se retiran, sino que sufren tantas heridas (sin tirada de salvación por Aura demoníaca) como
puntos por los que hayan fallado el chequeo. Por ejemplo, una escuadra de Horrores pierde un
combate. Se encuentran superados numéricamente en más de 2 a 1, y son menos de la mitad de
la escuadra inicial de horrores, por lo que deben aplicar un penalizador de -2 a su chequeo, así
que su Liderazgo se considera 6 para este chequeo (8-2=6). Obtienes un 9, que es tres puntos
superior a su Liderazgo, por lo que la escuadra sufre 3 heridas, que el jugador que controla los
Horrores asigna a la unidad.

Aturdir: Los demonios son inmunes al aturdimiento provocado por armas y efectos, a no ser que
se especifique que determinado arma o efecto puede aturdir a demonios.

Cañón D, Cañón espectral y Granada de Vórtice: Los demonios son afectados con normalidad
por estas armas (que, además, niegan su tirada de salvación por aura demoníaca al tratarse de
armas psíquicas), pero un resultado de “Destruido” en realidad significa “Enviado de vuelta a
casa”. Claro, a nivel de la partida eso no cambia nada, pero quería hacerlo notar.
Gases, virus y toxinas: Los demonios no son entidades biológicas, por lo que son
completamente inmunes a los efectos de las armas con las siguientes reglas especiales: Hellfire,
Infestar, Neurotoxina, Plaga y Toxinas. Son inmunes al veneno de los Líctores Tiránidos y a todos
los venenos, toxinas y drogas, y tampoco pueden ser sanados con un Medibot. Los demonios se
consideran “Tiránidos” si son impactados por la explosión de una mina espora.

Visión nocturna: Todos los demonios poseen Visión Nocturna, por lo que su distancia de
detección es siempre la misma, independientemente de las condiciones lumínicas.

Armas de gravedad: Los demonios no son afectados en absoluto por el rifle de gravedad, ni por
ninguna tecnología similar.

Animosidad demoníaca: Aunque los Poderes Ruinosos pueden aliarse y trabajar juntos en
determinados proyectos, las amargas rivalidades entre los Dioses del Caos y la propia naturaleza
de la Disformidad aseguran que los planes de estas alianzas puedan romperse con facilidad.Los
Dioses rivales son los siguientes:

Khorne es rival de Slaanesh, y viceversa

Nurgle es rival de Tzeentch, y viceversa.

En cada fase de control propia deberás comprobar si hay demonios del Dios del Caos rival a 12” o
menos de cada uno de tus demonios o escuadras de demonios que no se encuentre trabada en
contacto peana con peana con el enemigo (no importa si los demonios rivales pertenecen a tu
ejército o al del enemigo). Si los hay, deberás tirar 1D6 en la siguiente tabla por cada demonio o
escuadra de demonios que tenga cerca a sus rivales:

D6 Resultado
1-2 Los demonios reconocen a sus rivales y cargan con rabia. Deberán mover en dirección a
sus rivales en esa fase de movimiento, y asaltar en la fase de asalto. Resuelve el combate
con normalidad, aunque ninguna de las escuadras o miniaturas deberá chequear Retirada.
3-4 Los demonios se encuentran incómodos por la presencia de sus rivales, y se dedican a
gritar amenazas y pronunciar juramentos en la lengua oscura del Caos. El demonio o
escuadra de demonios no podrán realizar ninguna acción hasta tu siguiente fase de control,
salvo combatir en cuerpo a cuerpo si son asaltados.
5+ Los demonios toleran la presencia de sus rivales, y pueden actuar con normalidad.

Los Grandes Demonios y Príncipes Demonio son más capaces de controlarse, por lo que suman
+1 a su tirada en la tabla.
Invocar demonios: Los demonios no despliegan en la mesa de juego al inicio de la batalla, sino
que siempre deben mantenerse en Reserva. Sin embargo, no debes tirar en tus fases de control
para ver si entran o no al campo de batalla: para que los demonios entren y comience la matanza,
es necesario que el jugador del Caos reúna un número de puntos de invocación.

Los puntos de invocación se consiguen de forma diferente para cada uno de los Poderes
Ruinosos, así como para el Caos Absoluto.

-Cada magnitud psíquica invertida en un poder psíquico que sea laanzado con éxito por cualquier
psíquico de cualquier bando genera un punto de invocación de Tzeentch. Si la magnitud ha sido
invertida por un psíquico con la marca de Tzeentch, genera dos puntos de invocación en lugar de
sólo uno.

Los puntos de invocación pueden gastarse durante cualquiera de las fases de control propias.
Cada demonio requiere un número de puntos de invocación para aparecer (esto se indica en su
descripción): se gastan los puntos pertinentes y el demonio o grupo de demonios está listo para
entrar en la realidad. Los demonios entran siguiendo las reglas habituales de Despliegue rápido,
salvo que el punto designado para que entren al campo de batalla debe estar a 6” o menos de una
miniatura con la marca del Caos apropiada. Efectúa la tirada de dispersión con normalidad.

Los Grandes Demonios y los Príncipes Demonio son personajes, y son invocados en solitario al
campo de batalla. Los demás demonios deben ser invocados en grupos de, al menos, 3
miniaturas. Tan sólo puede incluirse un grupo de demonios de cada tipo al elaborar la lista de
ejército (siempre son opciones 0-1),, pero a la hora de desplegarlos en el campo de batalla,
puedes hacer tantas escuadras como desees, siempre que cuenten con, al menos, 3 miniaturas, y
dispongas de los puntos de invocación para gastarlos.

Otra opción para invocar demonios es añadirlos a una escuadra de demonios del mismo tipo que
ya se encuentre en el campo de batalla. En este caso no es necesario efectuar la tirada de
dispersión, ni que haya una miniatura cercana con la marca apropiada (los propios demonios que
están en el campo de batalla actúan como foco para los que llegan). Tan sólo gasta los puntos de
invocación necesarios y coloca las miniaturas de demonio recién invocadas en coherencia con los
que ya están en el campo de batalla. Este es el único modo de invocar demonios en grupos
menores de 3 miniaturas.

Expurgación: En el momento en el que no quede en el campo de batalla ninguna miniatura con


una marca del Caos concreta,, todos los demonios de ese Dios del Caos son expurgados
inmediatamente al Espacio Disforme, y se consideran bajas.

Oleada demoníaca: Algunos demonios tienen una versión “demoníaca” de la regla especial
Oleada. Todos los demonios que cuenten con esta regla especial y sean retirados como bajas
pasan inmediatamente a la reserva, con lo que podrán ser invocados en tus posteriores fases de
control si reúnes los puntos de invocación requeridos. Los demonios que hayan sido eliminados
como baja por un ataque que ignore su Aura demoníaca (por ejemplo, ataques psíquicos, poderes
psíquicos, armas sagradas o los ataques de otros demonios) serán eliminados permanentemente,
y no pasarán a la reserva.
HORRORES DE TZEENTCH

M HA HP F R H I A L
Horror de Tzeentch 5 3 4 4 3 1 6 2 8
Paladín Horror 5 4 5 5 3 1 7 3 8
Tipo de tropa: Infantería

Puntos de invocación: 2 por miniatura

Reglas especiales: Demonios, Oleada demoníaca

Ataques disformes: Todos los ataques de los horrores en combate cuerpo a cuerpo tienen FP1.

División: Los horrores de Tzeentch son criaturas terriblemente resilientes, y muchas veces, al ser
abatidos, se dividen en dos. Cada vez que un Horror sea retirado como baja, tira 1D6. Si obtienes
un resultado de 6, coloca dos miniaturas de horrores en el lugar en el que retiraste al horror como
baja. Los horrores que se dividen no pueden volver a ser invocados.

Mutación descontrolada: Todos los enemigos abatidos por los horrores mutan
descontroladamente, e incluso algunos se transforman en nuevos horrores que se unen a la
matanza. Cada vez que una miniatura enemiga con atributo de Resistencia sea eliminada por los
horrores de Tzeentch (tanto en la fase de disparo como en la de asalto), el jugador que la
controlaba debe efectuar un chequeo de Resistencia. Si lo falla, añade un nuevo horror a la
escuadra de horrores.

Llamas de Tzeentch: Los Horrores proyectan llamas multicolores sobre sus enemigos, capaces
incluso de mutar horriblemente al adversario. Los horrores pueden disparar llamas siguiendo las
reglas habituales para disparar fusiles, con el siguiente perfil:

Corto a. Largo a. F F P Daño Especial


Llamas de Tzeentch 0-6” (+1) 6-12” (-1) 1D6 2 1 Incendiar (5+)

AULLADORES

M HA HP F R H I A L
Aullador 10 5 0 5 4 1 6 2 7
Tipo de tropa: Bestias

Puntos de invocación: 3 por miniatura

Reglas especiales: Demonios

Vuelo: Los Aulladores son capaces de Volar, por lo que ignoran el terreno y las tropas al
moverse.

Ataques disformes: Todos los ataques de los Aulladores en combate cuerpo a cuerpo tienen
FP2.

Ataque rasante; Los Aulladores pueden realizar Ataques rasantes, del mismo modo que las
motocicletas a reacción.
INCINERADORES

M HA HP F R H I A L
Incinerador 9 2 4 5 4 2 4 2 7
Tipo de tropa: Infantería

Puntos de invocación: 3 por miniatura

Reglas especiales: Demonios

Ataques disformes: Todos los ataques de los Incineradores en combate cuerpo a cuerpo tienen
FP2.

Salto: Los Incineradores se desplazan saltando, por lo que pueden pasar sobre terreno y tropas al
moverse. Pueden saltar obstáculos de hasta 4” de altura.

Escupir llamas: Los incineradores pueden escupir llamaradas de fuego psíquico. Se tratan como
disparos de fusil con el siguiente perfil:

Corto a. Largo a. F F P Daño Especial


Escupir llamas Plantilla - 1D6+1 2 1D3 Incendiar (4+)

En combate cuerpo a cuerpo, los incineradores causan un daño de 1D3.

DISCO VOLADOR

M HA HP F R H I A L
Disco volador 10 5 0 5 4 1 6 2 7
Tipo de tropa: Bestia (Caballería con su jinete)

Puntos de invocación: No aplicable. Los Discos de Tzeentch no necesitan ser invocados, ya que
se trata de monturas que sirven a un Paladín concreto, y entran al campo de batalla con su Jinete.

Reglas especiales: Demonio, Despliegue rápido

Montura: un personaje sobre un disco volador se considera Caballería, y puede realizar Ataques
rasantes.
SEÑOR DE LA TRANSFORMACIÓN

M HA HP F R H I A L
Señor de la Transformación 8 9 10 7 7 10 6 5 10
Tipo de tropa: Monstruo

Puntos de invocación: 12

Reglas especiales: Demonio, Terror

Vuelo: El Gran demonio de Tzeentch puede desplazarse volando grandes distancias. Si vuela, su
atributo de M será 10, e ignorará el terreno y las tropas al moverse.

Psíquico: Los Grandes Demonios de Tzeentch son siempre psíquicos con nivel de maestría 5,
que conocen todos los poderes psíquicos de Tzeentch.

Bastón de la Mutación: Los Señores de la Transformación van armados con enormes báculos
crepitantes, aunque a veces adoptan forma de espadas, hachas u otras armas. Se trata de un
poderoso canalizador psíquico, y se trata como un arma de asalto con el siguiente perfil:

F FP Daño Reglas especiales


Bastón de la Mutación Usuario 6 1D3 Incendiar (4+)

PRÍNCIPE DEMONIO

M HA HP F R H I A L
Príncipe demonio 6 8 5 6 6 6 6 4 10
Tipo de tropa: Monstruo

Puntos de invocación: 10

Reglas especiales: Demonio, Terror, FP3


VEHÍCULOS
MOTOCICLETA DE LOS MARINES ESPACIALES DEL CAOS

TAMAÑO: Vehículo rápido (tamaño normal)

MOVIMIENTO: Ruedas. Velocidad de crucero 12“; Velocidad de Combate 18”; Velocidad


Máxima 24”

TRIPULACIÓN: 1 Piloto marine rúbrica equipado con pistola bolter, granadas de fragmentación y
cuchillo de combate. Cada escuadra de motoristas está comandada por un Hechicero, armado y
equipado como el resto de la escuadra. En la lista de ejército se detallan las opciones de equipo
de los pilotos.

ARMAMENTO: Un combi bolter-bolter en el manillar con un ángulo de disparo frontal de 90º .

OPCIONES: El Combi bolter-bolter puede sustituirse por un Combi Bolter-Rifle de Plasma Mk1
(+5 puntos) o por un Combi Bolter-Rifle de Fusión (+7 puntos).

La motocicleta puede recibir modificaciones de vehículo tal y como vienen descritas en el Codex.
Si la motocicleta forma parte de una escuadra, todas las motocicletas de la misma habrán de
equiparse con las mismas modificaciones.

TABLA DE LOCALIZACIÓN DE IMPACTOS


D6 LOCALIZACIÓN BLINDAJE NOTAS
1 Ruedas 6/6/6 La tabla de daños de las Ruedas
2-3 Estructura 7/7/7 Tira 1D6 en la tabla de Daños del Estructura
4-6 Piloto no El piloto es impactado por el arma que causo el impacto, si
muere el vehículo moverá fuera de control y se estrellará.
- Armamento 6/6/6 Destruido si se supera el blindaje

TABLA DE DAÑOS EN LAS RUEDAS


Parte Dureza Descripción
impactada
Rueda 8-11 Dañado: El disparo provoca una perdida de presión en las ruedas, reduciendo
su rendimiento. El piloto deberá hacer un chequeo de derrape o moverá fuera
de control durante su siguiente fase de control. La motocicleta solamente podrá
mover hasta velocidad de combate.
Destruido: La rueda vuela por los aires a causa del disparo, haciendo que la
motocicleta se estrelle. El piloto sufrirá inmediatamente un impacto como si
hubiese colisionado contra un edificio con valor de blindaje 9.Tras ello la
motocicleta ha de retirarse del campo de batalla.

TABLA DE DAÑOS EN LA ESTRUCTURA


Parte impactada Dureza Descripción
Motor 10-13 Dañado: El motor resulta dañado, a partir de ese momento la motocicleta
solamente podrá moverse a velocidad mínima, tira 1D6 durante cada fase
de control posterior propia, con un resultado de 1 la motocicleta explota,
aplica un resultado de Destruido inmediatamente.
Destruido: El motor y el deposito de combustible estalla, destruyendo el
vehículo el piloto sufrirá un impacto de F8 FP4 y daño 1D3. Retira la
motocicleta del campo de batalla, si el piloto tenía la regla especial de
Personaje Individual, sitúa una miniatura de infantería apropiada para él
en el lugar donde estaba situada la motocicleta.
RHINO DEL CAOS

TAMAÑO: Grande (+1 a las tiradas


para impactarle a disparos)

MOVIMIENTO: Orugas.
Velocidad de crucero 9“
Velocidad de Combate 13”
Velocidad Máxima 18”

TRIPULACIÓN: 1 Piloto Marine


Rúbrica equipado con pistola bolter,
granadas de fragmentación y cuchillo
de combate.

ARMAMENTO: Dos Bolters acoplados


en afuste de escotilla con un ángulo de disparo de 360º, el arma puede ser disparada por el propio
piloto o por uno de los pasajeros.

PUNTOS DE ACCESO: 4. Dos de ellos en los laterales, 1 en la parte superior y otro en la parte
trasera.

TRANSPORTE: Hasta 10 miniaturas de Infantería o hasta 5 miniaturas de Infantería Acorazada.

OPCIONES: Puede instalarse un descargador de Granadas de Humo en el vehículo por +5


puntos.

Puede sustituir sus dos bolters acoplados por un Bolter pesado (+10 puntos) o un Lanzallamas
pesado (+12 puntos)

El Rhino puede recibir modificaciones de vehículo tal y como vienen descritas en el Codex
apropiado.

TABLA DE LOCALIZACIÓN DE IMPACTOS

1D6 LOCALIZACIÓN BLINDAJE NOTAS


F/L/P
1 Orugas 7/7/7 Consulta la Tabla de Daños en las Orugas
2-3 Cabina 8/8/7 Tira 1D6 en la Tabla de Daños de la Cabina
4-6 habitáculo 8/8/7 Tira 1D6 en la Tabla de Daños del habitáculo
----------- Afuste escotilla 5/5/5 Destruido automáticamente si se supera el
blindaje
TABLA DE DAÑOS EN LAS ORUGAS
Parte impactada Dureza Descripción
Orugas 12-17 Dañado: El vehículo no podrá mover más rápido de la velocidad
de crucero.
Destruido: La oruga es volada por los aires, si el vehículo movió
durante su ultima fase de movimiento, quedará girado en una
dirección aleatoria (tira el dado de dispersión) tras lo cual
quedará inmóvil por el resto de la partida.

TABLA DE DAÑOS EN LA CABINA


1D6 Parte Dureza Descripción
impactada
1-2 Piloto No El Piloto sufre un impacto del arma utilizada tira a herir y salvación de
la manera habitual.
3-6 Controles 10-14 Dañado: El piloto deberá hacer un chequeo de pilotaje en cada una de
sus fases de control posteriores, si el chequeo el fallado el vehículo
moverá fuera de control durante ese turno.
Destruido: El vehículo moverá fuera de control durante su siguiente
fase de control tras lo cuál quedará inmóvil por el resto de la partida.

TABLA DE DAÑOS EN EL HABITÁCULO


1D6 Parte impactada Dureza Descripción
1-2 Motor 13-18 Dañado: El Rhino solamente podrá mover durante un turno si se
obtiene un resultado de 4+ en 1D6 durante cada una de sus
siguientes fases de control. Si el resultado del dado es un 1, el
vehículo estallará aplica el resultado de Destruido de esta tabla
inmediatamente.
Destruido: El motor y las baterías de energía estalla,
destruyendo el vehículo y matando a su tripulación y pasajeros.
Todas las miniaturas a 1D6“ sufrirán un impacto de F6 FP3 y
daño 1D3.
3-6 Pasajeros No Uno de los pasajeros determinado al azar sufre un impacto del
arma utilizada. Si el vehículo no tenía pasajeros tira 1D6, con
un resultado de 4 o más en el dado el compartimento de
pasajeros quedará inutilizado por el resto de la partida
PREDATOR DEL CAOS

TAMAÑO: Grande (+1 a las tiradas para impactarle


a disparos)

MOVIMIENTO: Orugas.
Velocidad de crucero 8“
Velocidad de Combate 12”
Velocidad Máxima 15”

TRIPULACIÓN: 1 Piloto y 3 artilleros marines


rúbrica equipados con pistola bolter, granadas de
fragmentación y cuchillo de combate.

ARMAMENTO: Un cañón automático Vulkan en


torreta con 360º de ángulo de disparo, 2 barquillas
laterales con un bolter pesado cada una y con un ángulo de disparo de 180º lateral.

OPCIONES: Puede instalarse un Descargador de Granadas de Humo en el vehículo por +5


puntos. El cañón automático Vulkan puede sustituirse por un doble cañón láser acoplado por +15
puntos. Los bolter pesados de las barquillas pueden sustituirse por cañones láser por un coste de
+20 puntos cada uno.

El Predator puede recibir modificaciones de vehículo tal y como vienen descritas en el Codex
apropiado.

TABLA DE LOCALIZACIÓN DE IMPACTOS


RESULTADO LOCALIZACIÓN BLINDAJE NOTAS
D6
1 Orugas 7/7/7 Consulta la Tabla de Daños en las Orugas
2-4 habitáculo 9/8/7 Tira 1D6 en la tabla de Daños del Habitáculo
5 Barquilla 8/8/7 Afecta a la barquilla visible mas cercana al
atacante. Consulta la Tabla de Daños en las
Barquillas.
6 Torreta 10/10/10 Consulta la Tabla de Daños en la Torreta
----------- Afuste 5/5/5 Destruido automáticamente si se supera el blindaje

TABLA DE DAÑOS EN LAS ORUGAS


Parte Dureza Descripción
impactada
Orugas 12-17 Dañado: El vehículo no podrá mover más rápido de la velocidad de
crucero.
Destruido: La oruga es volada por los aires, si el vehículo movió durante
su ultima fase de movimiento, quedará girado en una dirección aleatoria
(tira el dado de dispersión) tras lo cual quedará inmóvil por el resto de la
partida.
TABLA DE DAÑOS EN EL HABITÁCULO
1D6 Parte Dureza Descripción
impactada
1-2 Motor 13-18 Dañado: El Predator solamente podrá mover durante un turno si se
obtiene un resultado de 4+ en 1D6 durante cada una de sus
siguientes fases de control. Si el resultado del dado es un 1, el
vehículo estallará aplica el resultado de Destruido de esta tabla
inmediatamente.
Destruido: El motor y las baterías de energía estalla, destruyendo el
vehículo y matando a su tripulación. Todas las miniaturas a 1D6“
sufrirán un impacto de F6 FP 3 y 1D3 heridas.
3-4 Munición 12-16 Dañado: El vehículo solamente podrá disparar cada arma si antes
obtiene un 4+ en una tirada de 1D6.
Destruido: La munición explota destruyendo el vehículo y matando a
sus tripulantes, retira el predator del campo de batalla como baja.
Además todas la miniaturas a 1D6” sufrirán un impacto de F8 FP 4 y
1D6 heridas.
5 Piloto No El piloto sufre un impacto del arma utilizada en el disparo.
6 Artillero No Uno de los artilleros de barquillas elegido al azar sufre un impacto del
arma utilizada.

TABLA DE DAÑOS EN LAS BARQUILLAS


Parte Dureza Descripción
impactada
Barquilla 10-14 Dañado: El sistema de puntería instalado en el arma queda destruido y
todos los disparos hechos con el arma instalada se harán redondeando la
HP del artillero a la mitad (redondeando hacia arriba).
Destruido: La barquilla queda destruida por la fuerza del disparo,
matando al artillero que la usaba, además el piloto y el artillero de
barquilla restante sufrirán un impacto de F5 y FP4 que causará Daño
1D3.

TABLA DE DAÑOS EN LA TORRETA


Parte Dureza Descripción
impactada
Torreta 15-18 NOTA: cada vez que se vaya a tirar daño en la torreta , el artillero de torreta
sufrirá también un impacto del arma que penetró el blindaje con un resultado
de 5+ en 1D6.

Dañado: La Torreta solamente podrá girarse si se obtiene un resultado de 4+


en 1D6 antes.
Destruido: La munición en la torreta estalla haciendo volar la torreta por los
aires y creando una explosión en cadena que destruye el Predator y mata a
sus tripulantes, retira el vehículo como baja. Además todas las miniaturas a
1D6“ del Predator sufrirán un impacto de F8 FP 4 y Daño 1D6.
LAND RAIDER DEL CAOS

TAMAÑO: Muy Grande (+2 a las


tiradas para impactarle a
disparos)

MOVIMIENTO: Orugas.
Velocidad de crucero 7“
Velocidad de Combate 10”
Velocidad Máxima 14”

TRIPULACIÓN: 1 Piloto y 3
artilleros marines rúbrica
equipados con pistola bolter,
granadas de fragmentación y
cuchillo de combate.

ARMAMENTO: Un Afuste con


dos Bolters Pesados acoplados
con ángulo de disparo de 90º frontal, 2 barquillas laterales con 2 cañones láser acoplados cada
una y con un ángulo de disparo de 180º lateral. Una de las miniaturas transportadas puede
disparar el doble bolter acoplado de la escotilla superior, la cuál tiene un ángulo de disparo de
360º.

PUNTOS DE ACCESO: 3. Uno frontal y dos laterales.

TRANSPORTE: Hasta 12 miniaturas de Infantería o hasta 6 miniaturas de Infantería Acorazada.

OPCIONES: Puede instalarse un Descargador de Granadas de Humo en el vehículo por +5


puntos.

El Land Raider puede recibir modificaciones de vehículo tal y como vienen descritas en el Codex
apropiado.

TABLA DE LOCALIZACIÓN DE IMPACTOS

1D6 LOCALIZACIÓN BLINDAJE NOTAS


1 Orugas 8/8/8 Consulta la Tabla de Daños en las Orugas
2 Barquilla 8/8/8 Consulta la Tabla de Daños en las Barquillas
3-6 Habitáculo 10/10/9 Afecta a la barquilla visible mas cercana al
atacante. Consulta la Tabla de Daños en las
Barquillas
----------- Afuste Bolter Pesado 7/7/7 Destruido si se supera el blindaje.
------------ Afuste Bolteres acoplados 5/5/5 Destruido si se supera el blindaje.
TABLA DE DAÑOS EN LAS ORUGAS
Parte Dureza Descripción
impactada
Orugas 12-17 Dañado: El vehículo no podrá mover más rápido de la velocidad de
crucero.
Destruido: La oruga es volada por los aires, si el vehículo movió durante
su ultima fase de movimiento, quedará girado en una dirección aleatoria
(tira el dado de dispersión) tras lo cual quedará inmóvil por el resto de la
partida.

TABLA DE DAÑOS EN EL HABITÁCULO


1D6 Parte Dureza Descripción
impactada
1-2 Reactor 13-18 Dañado: El vehículo solamente podrá mover y disparar durante un
turno si se obtiene un resultado de 4+ en 1D6 durante cada una de
sus siguientes fases de control. Si el resultado del dado es un 1, el
vehículo estallará aplica el resultado de Destruido de esta tabla
inmediatamente.
Destruido: El Reactor estalla, destruyendo el vehículo y matando a
su tripulación. Todas las miniaturas a 1D6“ del tanque sufrirán un
impacto de F8 FP6 y Daño 1D10.
3 Tripulación No Uno de los tripulantes determinado al azar sufre un impacto del arma
utilizada.
4-6 Pasajeros No Uno de los pasajeros determinado al azar sufre un impacto del arma
utilizada. Si el vehículo no tenía pasajeros tira 1D6, con un
resultado de 4 o más en el dado el compartimento de pasajeros
quedará inutilizado por el resto de la partida

TABLA DE DAÑOS EN LAS BARQUILLAS


Parte Dureza Descripción
impactada
Barquilla 11-14 Dañado: El sistema de puntería instalado en el arma queda destruido y
todos los disparos hechos con el arma instalada se harán redondeando la
HP del artillero a la mitad (redondeando hacia arriba).
Destruido: La barquilla queda destruida por la fuerza del disparo, no
podrá usarse por el resto de la batalla.
DREADNOUGHT DE LOS MIL HIJOS

NOMBRE M HA HP F R H I A L
Dreadnought 6 6 6 7 -(4) -(2) 2* 3 10
*A efectos detección el Dreadnought tiene iniciativa
5.

Los valores entre paréntesis se utilizarán unicamente si


el tripulante del Dreadnought es atacado con poderes
psíquicos u otros efectos que puedan afectar
directamente a los tripulantes.

TRIPULACIÓN: Un marine rúbrica internado en el


sarcófago del vehículo, evidentemente no puede dejar el Dreadnought, aunque se considerará
como un tripulante a todos efectos. Ten en cuenta que el tripulante dispone de una tirada de
salvación por aura demoníaca de 5+ en 1D6.

ARMAMENTO: El Dreadnought ha de equiparse con dos armas cualesquiera de la siguientes:


Garra de Combate +10 puntos, Martillo de Trueno +12 , Flagelo de energía +12, Doble Bolter
pesado clase dreadnought +25, Doble Cañón Automático clase Dreadnought+40, Cañón de
Plasma Mk1+45 puntos. Puede equiparse con descargadores de granadas de Humo o Frag por
+5 puntos.

El Dreadnought puede recibir las modificaciones para Bípedos descritas en el Codex

TABLA DE LOCALIZACIÓN DE IMPACTOS


1d6 LOCALIZACIÓN BLINDAJE NOTAS
1 Piernas 8/8/7
2 Brazo 9/9/8 Es afectado el brazo mas cercano al atacante o al azar si
están a la misma distancia
3-5 Torso 9/9/8
6 Sarcófago 11/11/10
- Descargadores 5/5/5 Destruido si se supera el blindaje, solamente puede ser
afectada por armas de área

TABLA DE DAÑOS EN LAS PIERNAS


Parte Dureza Descripción
impactada
Servo a- 11-13 Dañado. El atributo de movimiento de reduce a la mitad.
ctuadores
Destruido. Una de las piernas es arrancada de cuajo, el Dreadnought
queda inutilizado, retíralo como baja.
TABLA DE DAÑOS EN EL BRAZO
Parte Dureza Descripción
impactada
Sistema de 10-14 Dañado. Los ataques o disparos efectuados con cualquier arma instalada en ese
armamento brazo se realizan con la HA o HP reducida a la mitad, redondeando hacia arriba.
Destruido. No se podrá utilizar el armamento de ese brazo por el resto de la
batalla, adicionalmente la explosión de la munición hace que se produzca un
resultado de Dañado en el sarcófago y que todas las miniaturas a 1D6” o menos
del brazo del Dreadnought sufran un impacto parcial de F6 Daño 1D3 y FP3.

TABLA DE DAÑOS EN EL TORSO


Parte Dureza Descripción
impactada
Reactor 12-17 Dañado. El impacto causa una grieta en el reactor, el Dreadnought no podrá
funcionar a plena potencia, por lo que no podrá disparar su armamento principal
si movió durante la fase de movimiento, adicionalmente el impacto causa un
escape de gas sobre calentado. Coloca la plantilla de lanzallamas en una
dirección determinada al azar, quedando el extremo estrecho en contacto con la
peana del Dreadnought, resuelve los impactos como si fuesen causados por un
lanzallamas pesado. Durante las siguientes fases de control del Dreadnought tira
1D6: con 4 o más el Dreadnought estallará, aplica el resultado de Destruido de
esta tabla.

Destruido. El Dreadnought queda reducido a polvo tras la explosión del reactor,


retíralo de la mesa. Todas las miniaturas a 1D6” sufrirán un impacto parcial como
si fuese producido por un Multicañón de fusión (explosión), además todas las
miniaturas a 6” o menos de donde se encontrase el marcador de vehículo
destruido, deberán chequear como si hubiesen sido afectadas por una granada
cegadora.

TABLA DE DAÑOS EN EL SARCÓFAGO


Parte Dureza Descripción
impactada
Sistema de 11-15 Dañado. El marine rúbrica resulta herido si no supera su tirada de
soporte vital salvación por Aura demoníaca (si es el caso), perdiendo una herida.

Destruido. El marine rúbrica es arrojado a la disformidad, retira el


Dreadnought del juego como baja.
DREADNOUGHT LICHE DE LOS MIL HIJOS

NOMBRE M HA HP F R H I A L

Dreadnought 6 6 6 7 -(5) -(3) 2* 4 10


*A efectos de detección el Dreadnought tiene iniciativa 6.

Los valores entre paréntesis se utilizarán unicamente si el tripulante del Dreadnought es atacado
con poderes psíquicos u otros efectos que puedan afectar directamente a los tripulantes.

TRIPULACIÓN: Un hechicero de los Mil Hijos internado en el sarcófago del vehículo,


evidentemente no puede dejar el Dreadnought, aunque se considerará como un tripulante a todos
efectos. Es un psíquico de nivel de maestría 3 que conoce los poderes Bendición de Tzeentch,
Fuego rosa de Tzeentch y Fuego azul de Tzeentch, y puede elegir poderes adicionales de la
siguiente lista:

Alterar el espacio-tiempo (+35 puntos) Rayo de transformación (+15 puntos)


Escudo de fuego (+5 puntos) Asesino Incandescente (+10 puntos)
Robar poder (+10 puntos) Alterar el destino (+20 puntos)
¡Danzad, marionetas! (+25 puntos) Tormenta de fuego de Tzeentch (+25 puntos)
Portal del Caos (+20 puntos) Vientos Disformes (+5 puntos)
Augurio de Tzeentch (+15 puntos) Llamada a través del velo (+10 puntos)

ARMAMENTO: El Dreadnought ha de equiparse con dos armas cualesquiera de la siguientes:


Garra de Combate +10 puntos, Martillo de Trueno +12 , Flagelo de energía +12, Doble Bolter
pesado clase dreadnought+25, Doble Cañón Automático clase dreadnought+40, Cañón de
Plasma Mk1+45 puntos. Puede equiparse con descargadores de granadas de Humo o Frag por
+5 puntos.

EQUIPO Y REGLAS ESPECIALES:

El dreadnought liche incorpora un campo de refracción que otorga al dreadnought una tirada de
salvación por pantalla de 5+ en 1D6.

Un Dreadnought Liche tiene un Factor de Estrategia de 5 y un Factor de Agresión de 4.

Icono de Tzeentch: El Dreadnought Liche tiene la Marca de Tzeentch, y se considera equipado


con una Reliquia de Tzeentch.

El Dreadnought Liche puede recibir las modificaciones para Bípedos descritas en este Codex

TABLA DE LOCALIZACIÓN DE IMPACTOS


1d6 LOCALIZACIÓN BLINDAJE NOTAS
1 Piernas 8/8/7
2 Brazo 9/9/8 Es afectado el brazo mas cercano al atacante o al azar si
están a la misma distancia
3-5 Torso 9/9/8
6 Sarcófago 11/11/10
- Descargadores 5/5/5 Destruido si se supera el blindaje, solamente puede ser
afectada por armas de área
TABLA DE DAÑOS EN LAS PIERNAS
Parte Dureza Descripción
impactada
Servo 11-14 Dañado. El atributo de movimiento de reduce a la mitad.
actuadores
Destruido. Una de las piernas es arrancada de cuajo, el Dreadnought
queda inutilizado, retíralo como baja.

TABLA DE DAÑOS EN EL BRAZO


Parte Dureza Descripción
impactada
Sistema de 10-14 Dañado. Los ataques o disparos efectuados con cualquier arma instalada en ese
armamento brazo se realizan con la HA o HP reducida a la mitad, redondeando hacia arriba.
Destruido. No se podrá utilizar el armamento de ese brazo por el resto de la
batalla, adicionalmente la explosión de la munición hace que se produzca un
resultado de Dañado en el sarcófago y que todas las miniaturas a 1D6” o menos
del brazo del Dreadnought sufran un impacto parcial de F6 Daño 1D3 y FP3.

TABLA DE DAÑOS EN EL TORSO


Parte Dureza Descripción
impactada
Reactor 12-17 Dañado. El impacto causa una grieta en el reactor, el Dreadnought no podrá
funcionar a plena potencia, por lo que no podrá disparar su armamento principal
si movió durante la fase de movimiento, adicionalmente el impacto causa un
escape de gas sobre calentado. Coloca la plantilla de lanzallamas en una
dirección determinada al azar, quedando el extremo estrecho en contacto con la
peana del Dreadnought, resuelve los impactos como si fuesen causados por un
lanzallamas pesado. Durante las siguientes fases de control del Dreadnought tira
1D6: con 4 o más el Dreadnought estallará, aplica el resultado de Destruido de
esta tabla.

Destruido. El Dreadnought queda reducido a polvo tras la explosión del reactor,


retíralo de la mesa. Todas las miniaturas a 1D6” sufrirán un impacto parcial como
si fuese producido por un Multicañón de fusión (explosión), además todas las
miniaturas a 6” o menos de donde se encontrase el marcador de vehículo
destruido, deberán chequear como si hubiesen sido afectadas por una granada
cegadora.

TABLA DE DAÑOS EN EL SARCÓFAGO


Parte Dureza Descripción
impactada
Sistema de 11-15 Dañado. El hechicero resulta herido, perdiendo una herida , además
soporte vital debido a la potencia del impacto quedará aturdido un turno completo.

Destruido. El hechicero muere, retira el Dreadnought del juego como


baja.
CATAFRACTO DE COMBATE

NOMBRE M HA HP F R H I A L
Catafracto 6 4 4 6 - - 2 2 10

TRIPULACIÓN: Ninguna

ARMAMENTO: Bolter pesado en el brazo derecho con ángulo de disparo frontal de 180º y garra
de combate en el brazo izquierdo.

Opciones:

Puedes sustituir el Bolter pesado por un Cañón automático (+8 puntos) o un lanzamisiles con
misiles frag y krak (+23 puntos).

Puede equiparse con descargadores de granadas de Humo o Frag por +5 puntos.

Los Catafractos puede recibir las modificaciones para Bípedos descritas en el Codex. Debes elegir
las mismas modificaciones para todos los Catafractos del manípulo.

Reglas especiales: Máquinas. Los Catafractos son robots bípedos guiados por un psíquico que se
encuentra fuera del campo de batalla.

TABLA DE LOCALIZACIÓN DE IMPACTOS


1d6 LOCALIZACIÓN BLINDAJE NOTAS
1 Piernas 7/7/7
2 Brazo 7/7/7 Es afectado el brazo mas cercano al atacante o al azar si
están a la misma distancia
3-5 Torso 8/7/7
6 Cristal de 8/8/8
resonancia
psíquica
TABLA DE DAÑOS EN LAS PIERNAS
Parte Dureza Descripción
impactada
Servo a- 9-11 Dañado. El atributo de movimiento de reduce a la mitad.
ctuadores
Destruido. Una de las piernas es arrancada de cuajo, el Catafracto
queda inutilizado, retíralo como baja.

TABLA DE DAÑOS EN EL BRAZO


Parte Dureza Descripción
impactada
Sistema de 8-12 Dañado. Los ataques o disparos efectuados con cualquier arma instalada en ese
armamento brazo se realizan con la HA o HP reducida a la mitad, redondeando hacia arriba.
Destruido. No se podrá utilizar el armamento de ese brazo por el resto de la
batalla,.

TABLA DE DAÑOS EN EL TORSO


Parte Dureza Descripción
impactada
Reactor 10-15 Dañado. El impacto causa una grieta en el reactor, el Catafracto no podrá
funcionar a plena potencia, por lo que no podrá disparar su armamento principal
si movió durante la fase de movimiento, adicionalmente el impacto causa un
escape de gas sobre calentado. Coloca la plantilla de lanzallamas en una
dirección determinada al azar, quedando el extremo estrecho en contacto con la
peana del Catafracto, resuelve los impactos como si fuesen causados por un
lanzallamas. Durante las siguientes fases de control tira 1D6: con 4+ el
Catafracto estallará, aplica el resultado de Destruido de esta tabla.

Destruido. El Catafracto queda reducido a polvo tras la explosión del reactor,


retíralo de la mesa. Todas las miniaturas a 1D6” sufrirán un impacto parcial como
si fuese producido por un Lanzallamas pesado, además todas las miniaturas a 6”
o menos de donde se encontrase el marcador de vehículo destruido, deberán
chequear como si hubiesen sido afectadas por una granada cegadora.

TABLA DE DAÑOS EN EL CRISTAL DE RESONANCIA PSÍQUICA


Parte Dureza Descripción
impactada
Cristal 10-14 Dañado. El cristal se agrieta, y el psíquico no puede controlar
correctamente al robot. Los atributos de HA, HP, I y A del Catafracto se
reducen a la mitad.

Destruido. El cristal se rompe, y el Catafracto se desploma. Retíralo


como baja.
PODERES PSÍQUICOS

Fuego Azul de Tzeentch Magnitud: 1


Tipo: Descarga psíquica Dificultad: 6+
Duración: Inmediato Alcance: 18”
Ardientes llamas se materializan sobre los enemigos del Arquitecto del destino. Este poder toma
como objetivo a una escuadra enemiga dentro del alcance, causándole 1D6 impactos
automáticos (distribuidos como fuego sostenido) de Fuerza 1D6 (tira una sola vez para la fuerza
por todos los impactos), FP 2 y la regla especial Incendiar (4+).

Fuego Rosa de Tzeentch Magnitud: 1


Tipo: Descarga psíquica Dificultad: 7+
Duración: Inmediato Alcance: 8”
Este poder toma como objetivo a una única miniatura enemiga (puede ser seleccionada como si
el lanzador dispusiese de la regla especial Francotirador) o un vehículo dentro del alcance,
causándole un impacto automático de Fuerza 1D6+4 , FP 6 y la regla especial Incendiar (4+).

Bendición de Tzeentch Magnitud: 2


Tipo: Potenciación Dificultad: 8+
Duración: Permanece en efecto Alcance: 12”
El refinamiento del arte del templo Pavoni, este poder aumenta las capacidades físicas y
mentales. Este poder toma como objetivo a una escuadra o vehículo dentro del alcance. Mientras
la Bendición permanezca en efecto, todos los miembros de la escuadra contarán con un
bonificador de +1 en todas sus tiradas para impactar, tanto con proyectiles como en combate.
Los atributos de M e I de la escuadra aumentan en +1. Coste de Mantenimiento: 1 Magnitud

Escudo de Fuego Magnitud: 1


Tipo: Potenciación Dificultad: 7+
Duración: Permanece en efecto Alcance: Personal (ver)
Este poder toma como objetivo al lanzador y a la escuadra a la que este se encuentre unido.
Cada vez que sufran un impacto, antes de efectuar la tirada para herir, tira 1D6. Con un resultado
de 5+, el impacto quedará anulado. Si se trata de un arma ígnea (lanzallamas, armas de fusión,
ver Manual de equipo), el impacto quedará cancelado con un 3+ en lugar del habitual 5+.
Mientras el poder permanezca activo, el lanzador y la escuadra no podrán Ocultarse ni resultar
Incendiados por armas ígneas. Coste de Mantenimiento: 1 Magnitud
Rayo de Transformación Magnitud: 2
Tipo: Descarga psíquica Dificultad: 9+
Duración: Inmediato Alcance: 12”
El poder de Tzeentch muta la materia infectándola con la salvaje energía del Caos. Este poder
toma como objetivo a una única miniatura dentro del alcance (pudiendo seleccionarse como si el
lanzador dispusiese de la regla especial Francotirador). Si se trata de un vehículo, sufrirá un
único impacto de FP 2D6. Si este impacto penetra el blindaje, tira 3D6 en la tabla de daños del
vehículo. Si no se trata de un vehículo, el objetivo debe realizar inmediatamente un chequeo de
Resistencia en 2D6 (obtener un resultado igual o inferior a su R en 2D6). Si falla, mutará hasta lo
irreconocible, transformándose en un Engendro del Caos (retira la miniatura como baja y
sustitúyelo por un engendro bajo tu control). No se permite ningún tipo de tirada de salvación por
armadura, aunque una Pantalla de energía o la regla especial Esquivar podrán utilizarse contra
este poder.

Asesino Incandescente Magnitud: 1+


Tipo: Descarga psíquica Dificultad: 8+
Duración: Inmediato Alcance: 18”
El psíquico convoca una criatura flamígera de la disformidad que se materializa sobre sus
enemigos. Este poder toma como objetivo a una única miniatura enemiga dentro del alcance,
más una miniatura adicional por cada magnitud adicional invertida (pudiendo seleccionarse como
si el lanzador dispusiese de la regla especial Francotirador). Sólo se podrá utilizar contra
vehículos en caso de que sean vehículos descubiertos, y tan sólo sobre los tripulantes o
pasajeros. Cada enemigo afectado deberá tirar 1D6 y sumar su HA; el psíquico tirará 2D6 y
sumará su nivel de maestría. Si el total del psíquico es superior, causará una herida automática
(no es necesario efectuar una tirada para herir) por cada punto de diferencia con ese enemigo.
Estas heridas tienen un FP de 3 y la regla especial Incendiar (4+). Si los totales están empatados
o si el enemigo vence, habrá ahuyentado al Asesino y no sufrirá efectos adversos.

¡Danzad, marionetas! Magnitud: 3


Tipo: Maldición Dificultad: 10+
Duración: Permanece en efecto Alcance: 18”
El psíquico extiende su voluntad sobre el enemigo, doblegándolo. Este poder toma como objetivo
a una escuadra o vehículo enemigo dentro del alcance. El psíquico tira 2D6 y suma su Liderazgo
y su Nivel de maestría. La escuadra o vehículo objetivo también debe tirar 2D6, sumando el L
más alto de entre los afectados y el nivel de maestría más alto de entre los afectados. Si
obtienen un resultado igual al del psíquico, o si ganan, el poder falla y se disipa
automáticamente. Sin embargo, si el psíquico vence. podrá controlar inmediatamente la escuadra
o vehículo, y realizar una acción, que puede ser un movimiento (incluso Correr), disparar, lanzar
un poder psíquico (si corresponde, aunque no se deberán invertir magnitudes para ello) o
retirarse (sólo si están trabados en combate). El poder permanecerá en efecto, y, a partir de
entonces, cada vez que la escuadra o vehículo quiera mover, disparar, asaltar o lanzar un poder
psíquico deberá realizar un chequeo de Liderazgo. Si lo falla, será el hechicero quien controle
esa acción concreta y decida si se realiza o no, y contra quién. En este caso, lanzar poderes sí
consume magnitudes del psíquico enemigo. Coste de mantenimiento: 2 Magnitudes.
Robar poder Magnitud: 2
Tipo: Maldición Dificultad: 9+
Duración: Instantáneo (especial) Alcance: 24”
El psíquico asalta la mente y los recuerdos de un psíquico enemigo, robando sus secretos y sus
poderes. Este poder toma como objetivo a un psíquico enemigo dentro del alcance. Tira 2D6 y
suma el Liderazgo de tu psíquico. El oponente hará lo mismo. Si obtienes un resultado total
superior al del enemigo, este deberá revelarte inmediatamente todos sus poderes psíquicos.
Elige uno que no sea de tipo “previo” o “ritual”. Puedes lanzar inmediatamente ese poder como si
fuese uno de los tuyos propios. No es necesario invertir magnitudes ni tirar dados para lanzar el
poder, y no podrá ser dispersado. Si el poder tiene un coste de mantenimiento, no podrás
pagarlo.

Tormenta de Fuego de Tzeentch Magnitud: 3


Tipo: Descarga psíquica Dificultad: 10+
Duración: Inmediato Alcance: 24”
El psíquico convoca las feroces llamas disformes de Tzeentch, que queman tanto la materia
como el alma. Coloca la plantilla de 2” de radio dentro del alcance del poder. Cualquier miniatura
bajo la plantilla sufrirá inmediatamente un impacto de F9 que tirará para herir contra el Liderazgo.
No se permiten tiradas de salvación contra los efectos de la Tormenta de Fuego de Tzeentch.
Los vehículos sufrirán un impacto de FP 1D6 en cada localización afectada, con F9 y Daño 1D6.

Alterar el destino Magnitud: 3


Tipo: Potenciación Dificultad: 9+
Duración: Permanece en efecto Alcance: 18”
Mediante una sutil manipulación de los hilos del destino, el psíquico puede cambiar el signo de la
batalla. Este poder toma como objetivo a una escuadra o vehículo amigo dentro del alcance.
Mientras el poder permanezca activo, la escuadra o vehículo podrá repetir todas sus tiradas para
impactar y herir (tanto en disparo como en asalto), todas las tiradas de salvación que deban
realizar y todas las tiradas que realicen para huir, perseguir y asaltar Coste de Mantenimiento: 2
Magnitudes

Vientos Disformes Magnitud: 1


Tipo: Potenciación Dificultad: 7+
Duración: Instantáneo Alcance: Personal”
El psíquico llama a los aullantes vientos del Caos para que lo transporten a través de la
disformidad. El psíquico puede lanzar este poder sólo sobre sí mismo. Retira la miniatura del
psíquico del campo de batalla, y recolócala a una distancia de su posición inicial igual o meno a
6”x su nivel de maestría. Puedes utilizar este poder para trabarte directamente en combate
cuerpo a cuerpo, sin necesidad de efectuar un asalto.
Portal del Caos Magnitud: 3
Tipo: Tormenta Dificultad: 10+
Duración: Permanece en efecto Alcance: 10”
El psíquico desata una tormenta de disformidad, por la cual las tropas son arrastradas al
inmaterium, y los demonios pueden aparecer a través de él. Coloca la plantilla redonda de 1,5”
dentro del alcance, y tira el dado de dispersión y 3D6. Si obtienes un resultado de punto de mira,
tú decides la dirección en la que se mueve la plantilla; si no, utiliza la flecha que aparece en el
dado de dispersión. Mueve la plantilla la distancia indicada. Cualquier miniatura que no sea un
demonio que sobrevuele la plantilla deberá realizar un chequeo de Iniciativa o será arrastrado a
la disformidad y retirado como baja. Los vehículos sufrirán un impacto que penetrará
automáticamente su blindaje y tendrá un Daño de 3D10 en cada localización afectada. Puedes
utilizar la plantilla como si fuese un objetivo en poder propio para introducir demonios en reserva,
aunque no tengas los puntos de invocación necesarios para invocarlos. En cada fase de control
posterior (propia y del oponente) el vórtice moverá 3D6” en una dirección aleatoria. Si obtienes
un resultado de punto de mira, el vórtice se habrá colapsado, y el poder dejará de estar en
efecto. Retira la plantilla.

Distorsionar el espacio-tiempo Magnitud: 3


Tipo: Potenciación Dificultad: 10+
Duración: Instantáneo Alcance: Personal
El psíquico altera la mismísima fábrica de la realidad con su voluntad, alterando su posición y la
de sus escoltas. Este poder puede lanzarse sobre el hechicero y la escuadra en la que esté
incluido durante tu fase de movimiento, en lugar de mover. Retira la escuadra del campo de
batalla, y redesplíegala inmediatamente como si se tratase de una escuadra con la regla
especial Despliegue rápido.

Augurio de Tzeentch Magnitud: No


Tipo: Previo Dificultad: No
Duración: Toda la batalla Alcance: No
El psíquico consulta las hebras del destino que llevan al futuro, retorciéndolas sutilmente. Tras el
despliegue, elige una escuadra o vehículo que no sea de demonios que se encuentre en
Reserva. Durante toda la batalla, podrás repetir la tirada de reservas para esa escuadra o
vehículo.
Llamada a través del velo Magnitud: 2
Tipo: Potenciación (Ritual) Dificultad: 8+
Duración: Instantáneo Alcance: 12”
Este poder se puede utilizar como un poder normal de Potenciación o como un Ritual. Para
lanzar este poder como ritual son necesarios al menos 2 psíquicos que lo posean e inviertan
cada uno las 2 Magnitudes requeridas, y se encuentren a 3” o menos unos de otros (ten en
cuenta que puede ser lanzado por una escuadra de Elegidos que tenga al menos 2 miniaturas
con el gasto de sólo 2 Magnitudes en total). Este poder toma como objetivo a una escuadra de
marines-rúbrica (aniquiladores, rapaxes, exterminadores, motoristas,tripulaciones de vehículos)
dentro del alcance que haya sufrido bajas durante la batalla. Los psíquicos llaman de vuelta a
sus espíritus al interior de sus armaduras. Vuelve a colocar en coherencia con el resto de la
escuadra una miniatura eliminada anteriormente como baja (puede ser un arma pesada o
especial, pero nunca un hechicero), o si se ha utilizado como ritual, una miniatura por cada
psíquico implicado en el ritual. Una escuadra de Elegidos restaurará siempre dos miniaturas,
independientemente del número de psíquicos.

Vórtice de Transformación Magnitud: 4


Tipo: Tormenta Dificultad: 11+
Duración: Permanece en efecto Alcance: 10”
El psíquico desata las energías mutadoras de Tzeentch, rompiendo el mismo velo que separa la
realidad del espacio disforme y vertiendo las energías infernales del Caos en el mundo real.
Cuando este poder es lanzado con éxito, el psíquico debe realizar un chequeo de Resistencia
inmediatamente, sufriendo 1D3 heridas sin tirada de salvación de ningún tipo si lo falla, pues las
energías del Caos son muy peligrosas también para el psíquico que las desata. A continuación (y
aunque el psíquico muera), coloca la plantilla redonda de 3” de radio dentro del alcance, y
muévela 2D6” en línea recta en la dirección que desees. Cualquier miniatura bajo la plantilla
(utiliza las reglas habituales para impactos parciales) será afectada de la siguiente manera: Si se
trata de un vehículo, sufrirá un impacto en cada localización afectada de FP 2D6. Si este impacto
penetra el blindaje, tira 3D6 en la tabla de daños del vehículo. Si no se trata de un vehículo, el
objetivo debe realizar inmediatamente un chequeo de Resistencia en 2D6 (obtener un resultado
igual o inferior a su R en 2D6). Si falla, mutará hasta lo irreconocible, y será retirada como baja.
Cualquier miniatura que falle el chequeo con un resultado de dobles se transformará en un
Engendro del Caos al ser retirada como baja (retira la miniatura como baja y sustitúyelo por un
engendro bajo tu control). No se permite ningún tipo de tirada de salvación por armadura, aunque
una Pantalla de energía o la regla especial Esquivar podrán utilizarse contra este poder.
ARMERÍA DE LOS MIL HIJOS
ARMAS DE ASALTO

F FP Daño Reglas especiales


Cuchillo de combate Usuario 1 1
Espada Usuario 1 1 Bloquear
Hacha Usuario +1 1 1
Espada sierra Usuario 2 1 Bloquear
Hacha sierra Usuario +1 2 1
Khopesh de energía Usuario +1 3 1 Bloquear
Khopesh de energía a Usuario+2 3 1D3 Requiere ambas manos,
dos manos Bloquear
Hacha de energía Usuario +2 3 1
Puño de combate Usuario x2 6 1 Lenta, Fija.
Puño sierra Usuario x2 8 D4 Lenta, Fija
Cuchilla relámpago Usuario +1 4 D3 Bloquear, Fija.
Maza de energía Usuario +1 3 1D3 Aturdir
Espada psíquica Usuario +1 3 1 Bloquear, Psíquica
Hacha psíquica Usuario +2 3 1 Psíquica
Cetro psíquico Usuario +1 3 1D3 Aturdir, Psíquica
Flagelo de energía Usuario 4 1 Imparable, Impactos múltiples
Martillo de trueno clase 10 6 1D6 Aturdir, Lenta
Dread
Garra de combate Usuariox2 6 1D3 Desgarro

Imparable: Este arma no puede ser bloqueada. No pueden aplicarse bonos de combate múltiple
al combatir contra una miniatura equipada con este arma.
Impactos múltiples: Cada impacto conseguido se transforma en 1D3 impactos (tira antes de
resolver las tiradas para herir)
PISTOLAS

Todas las pistolas pueden emplearse en combate cuerpo a cuerpo, como un arma de asalto. Los
impactos que causen se resolverán con la F, FP y Daño de la pistola. Una pistola utilizada en
combate cuerpo a cuerpo cuenta como un arma adicional (otorgando +1 ataque);
independientemente de si se utiliza como arma adicional o como único arma en combate, tan sólo
uno de los ataques podrá realizarse con la pistola; el resto deberán realizarse con otras armas, o a
puñetazos si fuera necesario (usa el perfil de F de la miniatura).

Alcance Mod. F FP Daño Especial


Impactar
Pistola bolter 0-10“ +1 4 1 1
Pistola de plasma 0-10“ +1 6 1 1 Fuego sostenido 1D,
modelo MK1 Sobrecalentamiento
Pistola lanzallamas 0-6“ +1 5 0 1 Incendiar
FUSILES

Corto Largo F FP Daño Especial


alcance alcance
Bolter 0-12” (+1) 12-24 (-) 4 1 1
Rifle de plasma 0-10” (+1) 10-24” (-) 7 2 1 Fuego sostenido 1D,
modelo MK1 Sobrecalentamiento
Rifle de fusión 0-6” (+1) 6-12” (-) 8 6 1D6
Lanzallamas Plantilla - 5 0 1 Tipo lanzallamas, Incendiar
(4+), Acobardamiento

ARMAS PESADAS

Todas las armas pesadas tienen la regla especial Mover o disparar y Sobrecarga (Todas las
miniaturas de las categorías Infantería o Infantería retropropulsada que estén equipadas con
armas pesadas tendrán un penalizador de -1 a su HA en combate cuerpo a cuerpo debido al
volumen y peso de las armas pesadas que portan).

Corto Largo F F Daño Especial


alcance alcance P
Cañón segador 0-20” (-) 20-40” (-) 7 4 1D4 Fuego sostenido 2D, fiable
Bolter pesado 0-20” (+1) 20-40” (-) 5 2 1D3 Fuego sostenido 2D
Bolter pesado clase 0-20” (+1) 20-40” (-) 5 2 1D3 Fuego sostenido 4D, fiable
Dreadnought
Lanzallamas pesado Plantilla - 6 0 1 Tipo lanzallamas , Incendiar
(3+), Acobardamiento
Multicañón de fusión 0-12” (-) 12-24” (-1) 8 6 1D12 Radio de efecto 1.5”
(explosión)
Multicañón de fusión 0-12” (-) 12-24” (-1) 10 8 2D12
(rayo)
Cañón láser 0-20” (+1) 20-40” (-) 9 7 1D12
Cañón automático 0-20” (+1) 20-50” (-) 7 4 1D6 Fuego sostenido 1D
Doble Cañón 0-20” (+1) 20-50” (-) 7 4 1D6 Fuego sostenido 2D, Fiable
automático clase
dreadnought
Lanzamisiles (Frag) 0-20” (-) 20-60” (-) 4 0 1 Radio de efecto 2”
Lanzamisiles (Krak) 0-20” (-) 20-60” (-) 8 6 2D6
Lanzamisiles 0-20” (-) 20-60” (-) 5 1 1 Radio de efecto 1.5”
(Plasma)
Lanzagranadas 0-12” (-) 12-24” (-1) 3 0 1 Radio de efecto 2”
(Frag)
Cañón automático 0-30 (-) 30-60(-) 8 5 1D8 Fiego sostenido 1D, Fiable
Vulkan (Predator)
GRANADAS

Las granadas son pequeños artefactos explosivos que se lanzan a mano (pueden lanzarse
mediante otros dispositivos, lo cual se detalla en el propio armamento). Las reglas de lanzamiento
de granadas a mano se detallan en el reglamento.

Fuerza FP Daño Especial


Fragmentación 3 0 1 Área de efecto 2”
Perforantes 6 4 1D6
Fumígenas 0 0 0 Área de efecto 2”, Nube de humo
Plasma 4 1 1 Área de efecto 1,5”
Incendiarias 3 0 1 Área de efecto 1,5”, Incendiar
(5+), Acobardamiento

EQUIPO DIVERSO

Acumulador de disformidad: sólo psíquicos. Cuando el psíquico vaya a lanzar un poder psíquico
con alcance, puede invertir una magnitud adicional para incrementar el alcance en 6”. Esto sólo
puede hacerse una vez por turno de juego, y no afecta a los poderes psíquicos que afectan a
todas las miniaturas en un radio, tan sólo a los que hacen un objetivo.

Amuleto de Disformidad: sólo psíquicos. Un sólo uso. Pude romperse el amuleto durante tu
turno para obtener inmediatamente 1D3 magnitudes psíquicas adicionales para ese turno.

Armadura Acorazado Táctica de Exterminador: Cambia el tipo de tropa de la miniatura a


Infantería Acorazada. Reduce la Iniciativa del portador a la mitad (redondeando hacia arriba). Ten
en cuenta que la reducción de Iniciativa no ha sido tenida en cuenta en los perfiles de atributos.
También proporciona una tirada de salvación por armadura de 3+ en 2D6, y la regla especial
Despliegue Rápido.

Armadura del Caos: Con el paso del tiempo, las servoarmaduras de muchos paladines del Caos
se fusionan con sus cuerpos y se llenan de excrecencias óseas, pinchos e iconos del Caos. La
propia energía de la disformidad fluye por las placas de ceramita, y disipa la energía de los
impactos. Permite a su portador efectuar una tirada de salvación por armadura de 1+ en 1D6.

Bombas de fusión: Diseñadas para adherirse a vehículos o fortificaciones consisten en una


carga termo-explosiva con sistema de detonación remota. Tan solo pueden usarse en combate
cuerpo a cuerpo contra vehículos o edificaciones. Una miniatura podrá intentar colocar una bomba
de fusión durante su fase de asalto en lugar de realizar sus ataques normales. Efectúa una única
tirada para impactar del modo habitual. Si lo consigues resuelve el impacto con el perfil de la
granada:

Fuerza FP Daño Especial


Bomba de Fusión 8 6 2D6 Demolición
Cadenas Invocademonios: Duplica los puntos de invocación que obtiene el portador.

Combi-armas: las combi-armas o armas combinadas son básicamente dos armas acopladas
entre si una miniatura armada con una combi-arma puede disparar tanto uno como ambos
cañones de su arma cada vez que dispare. Si solo se dispara uno el disparo se resuelve siguiendo
la reglas de disparo habituales del arma. Si ambas son disparadas simultáneamente, deberán
dispararse contra el mismo objetivo, y tan solo se efectuará una tirada para impactar por ambas
armas aplicando un penalizador adicional de -1 a la tirada para impactar, si el objetivo es
impactado tira para herir de manera separara por cada arma.

El Estandarte Maldito (Estandarte): El estandarte actúa como una reliquia de Tzeentch: todos
los demonios de Tzeentch que se manifiesten a 12” o menos del Estandarte Maldito podrán repetir
la tirada del dado de dispersión. Adicionalmente, una vez por batalla, en cualquier fase de asalto,
puede realizar un ataque especial con I10, causando 1D6 impactos automáticos que deberán
distribuirse entre las miniaturas enemigas trabadas con el portaestandarte. Esos impactos se
resuelven con F6 y FP3.

Espíritu tutelar: sólo psíquicos. Cualquier resultado de doble 5 al lanzar un poder psíquico
provocará también un efecto de Energía Total. Sin embargo, cualquier resultado de doble 2
provocará un resultado de Disfunción Disforme.

Familiar del Caos: sólo psíquicos. En cada fase de control propia, tira 1D6. Si obtienes un
resultado de 4+, obtienes una magnitud adicional con ese psíquico para ese turno. El familiar no
puede ser atacado, y deberá retirarse su miniatura si su señor muere.

Marca de Tzeentch: La Marca de Tzeentch proporciona a su portador una tirada de salvación no


modificable de 4+ contra todos los ataques psíquicos, lo que incluye armas de disformidad
(granada de vórtice, cañón D, cañón espectral, armas psíquicas) y las heridas causadas por
poderes psíquicos. Cualquier poder psíquico de tipo maldición que afecte al portador durante tu
fase de control resultará automáticamente dispersado si se obtiene un resultado de 4+ en 1D6.

Pabellón de la Disformidad (Estandarte): El estandarte actúa como una reliquia de Tzeentch:


todos los demonios de Tzeentch que se manifiesten a 12” o menos del Pabellón de Disformidad
podrán repetir la tirada del dado de dispersión. Adicionalmente, otorga al portador y a la escuadra
en la que se encuentre la regla especial Aura demoníaca (5+), o un +1 a su tirada de Aura
demoníaca si ya la tenían.

Pantalla de conversión: (pantalla) Proporciona una tirada de salvación por pantalla (no
modificable) de 4+ en 1D6. Además, por cada herida salvada por la pantalla en un asalto, cada
oponente en contacto peana con peana deberá realizar inmediatamente un chequeo de Iniciativa,
quedando Aturdido si lo falla.

Pantalla de refracción: (pantalla) Proporciona una tirada de salvación por pantalla (no
modificable) de 5+ en 1D6.
Proyectiles Infernales: sólo psíquicos. Se trata de munición especial para bolter, pistolas bolter o
combi-bolter. Tienen F9, tiran para herir contra el Liderazgo y no permiten tiradas de salvación. Si
se usan contra vehículos, causarán un impacto de FP 1D6 en la localización afectada, con F9 y
Daño 1D6.

Reliquia de Tzeentch: todos los demonios de Tzeentch que se manifiesten a 12” o menos de la
reliquia podrán repetir la tirada del dado de dispersión.

Retrorreactor MK1: Algunas escuadras se equipan con estos dispositivos que permiten realizar
grandes saltos parabólicos, permitiéndoles sortear obstáculos y sorprender al enemigo cayendo
desde el cielo. Una miniatura equipada con retrorreactor cambia su tipo de tropa a “ infantería
retropropulsada”. Su movimiento incrementado es de 9”. sin embargo debido a que los saltos se
realizan en parábolas muy predecibles una miniatura equipada con retrorreactor no se puede
beneficiar del penalizador para impactarles contra un objetivo que se mueve rápidamente.

Servoarmadura: La Servoarmadura de combate permite a su portador efectuar una tirada de


salvación por armadura de 2+ en 1D6.
RECOMPENSAS DEL CAOS
Las Recompensas del Caos son regalos de los Dioses Oscuros a sus sirvientes, ya sean mortales
o demonios. Pueden tomar cualquier forma, desde elementos de equipo a mutaciones, pasando
por poderes invisibles y maestrías arcanas.

Las Recompensas se dividen en 3 clases: Recompensas, Recompensas Demoníacas y Armas


Demonio. Las Recompensas Demoníacas tan sólo pueden ser adquiridas por miniaturas con la
regla especial Demonio. Las Armas demonio tan sólo pueden ser adquiridas por los más grandes
siervos del Caos. En la lista de ejército se indica qué miniaturas pueden recibir Recompensas, y
de qué tipo. A no ser que se especifique lo contrario, una miniatura no podrá recibir Recompensas
demoníacas o Armas Demonio.

Una miniatura nunca puede portar más de un Arma Demonio. No puedes incluir en el ejército a
dos o más miniaturas con, exactamente, la misma combinación de Recompensas.

RECOMPENSAS

Aliento de fuego (Recompensa, 15 puntos): El portador puede exhalar llamas durante su fase
de disparo si no se encuentra trabado en combate. Esto se resuelve como un ataque de
lanzallamas con F1D6+1 y FP1D3 (tira una única vez en cada fase de disparo) y la regla especial
Incendiar (3+).

Aura de Gloria Infernal (Recompensa, 25 puntos): El portador causa Terror. Todas las
miniaturas enemigas a 8” o menos de él tendrán un penalizador de -1 a su Liderazgo. Todas las
escuadras amigas a 8” o menos del portador pueden repetir sus chequeos de Retirada fallidos.

Aura demoníaca (Recompensa, 15 puntos): proporciona al portador una tirada de salvación no


modificable de 4+ por aura demoníaca, que resultará anulada por ataques psíquicos.

Cánope demoníaco (Recompensa, 5 puntos): El beneficiario de esta singular recompensa está


condenado, ya que su cuerpo mortal alberga la esencia de un demonio. En cualquiera de tus
fases de control puedes sacrificar al portador de esta recompensa. Coloca la plantilla redonda de
2” centrada en él: todas las miniaturas bajo la plantilla (utiliza las reglas habituales para impactos
parciales) sufrirán un impacto de F8 que tira para herir contra el Liderazgo y no permite tiradas de
salvación por armadura. A continuación, el sacrificado te proporciona inmediatamente 1D6+2
puntos de invocación. Ten en cuenta que si el cánope portada una Marca del Caos, se duplican
los puntos de invocación obtenidos para invocar demonios que sirvan al mismo Dios del Caos. Si
el portador muere en cualquier otro momento, realiza la misma operación.

Destino de Tzeentch (Recompensa-Tzeentch, 25 puntos): El portador obtiene una tirada de


salvación por aura demoníaca de 3+ en 1D6.

Distorsión del Caos (Recompensa, 10 puntos): Todos los disparos efectuados contra el
portador tendrán un penalizador de -1 en su tirada para impactar.

Don del Cambio (Recompensa- Tzeentch, 45 puntos): El don del cambio se trata como un
ataque cuerpo a cuerpo con Iniciativa 10. Todas las miniaturas enemigas en contacto peana con
peana con el portador deberán efectuar un chequeo de Resistencia para evitar convertirse en
Horrores de Tzeentch. Las miniaturas que fallen deberán retirarse inmediatamente como bajas,
Puedes colocar un Horror de Tzeentch por cada miniatura eliminada como baja, a 2” o menos del
portador del Don del Cambio.
Fortuna de Tzeentch (Recompensa-Tzeentch, 15 puntos): sólo psíquicos. Si el portador sufre
una Disfunción Disforme, puede sumar o restar 1 ó 2 en la tabla de disfunciones disformes. Los
resultados inferiores a 2 se considerarán 2, y los superiores a 16 se considerarán 16.

Halo disforme (Recompensa, 12 puntos): Un nimbo de energía psíquica rodea al portador. Sus
ataques en combate cuerpo a cuerpo se consideran psíquicos, y se efectúan con un +1 a su F y
FP.

Mirada agostadora (Recompensa, 10 puntos): Durante cada una de sus fases de disparo
propias (y también al hacer Fuego de reacción), el portador puede utilizar su mirada agostadora
sobre una miniatura enemiga a 8” o menos. Esta sufrirá automáticamente un impacto parcial de F
10 que tira para herir contra el Liderazgo y no permite tirada de salvación por armadura. Si el
impacto causa una herida exitosamente, el portador podrá restablecer una de las heridas que
hubiese sufrido previamente durante la batalla. Este ataque con la mirada se realiza
adicionalmente a sus disparos normales.

Mutación infernal (Recompensa, 8 puntos): Proporciona al portador +1 ataque, que se añadirá


a su perfil de atributos.

Ojo de Tzeentch (Recompensa-Tzeentch, 9 puntos): Una vez por turno de jugador, el portador
puede repetir una única tirada de un dado. Puede tratarse de una tirada de salvación, un chequeo
de atributo, una tirada para impactar, para herir o uno de los dos dados para lanzar o dispersar un
poder psíquico. Ten en cuenta que ninguna tirada puede repetirse más de una vez.

Piel de hierro (Recompensa, 12 puntos)): Todos los impactos contra el portador de F5 o inferior
tendrán un penalizador de -1 a su tirada para herir. Esto no sirve contra ataques sin un valor de
Fuerza.

Receptáculo mágico (Recompensa, 10 puntos): El portador genera en cada una de sus fases
de control propias una magnitud psíquica que puede ser usada por él mismo (si es psíquico) o por
cualquier psíquico amigo a 12” o menos (declara en la fase de control qué psíquico amigo
absorberá la Magnitud).

Voluntad de Tzeentch (Recompensa-Tzeentch, 9 puntos): Tan sólo el general del ejército podrá
adquirir esta recompensa. Tira 1D6 al repartir las cartas de estrategia: si obtienes un resultado de
1 ó 2, obtienes una carta de estrategia menos de las que te correspondan. Con un resultado de
3+, obtienes una carta de estrategia adicional.

Vuelo demoníaco (Recompensa, 15 puntos, o 40 si se trata de un Monstruo): Si se trata de


una miniatura de Infantería, pasará a ser Infantería Retropropulsada, y su Movimiento
incrementado será de 8”. Si se trata de otra categoría de tropa, podrá moverse como Infantería
retropropulsada,
RECOMPENSAS DEMONÍACAS

Armadura Demonio (Recompensa demoníaca, 35 puntos): Proporciona al portador una tirada


de salvación por armadura de 1+ en 1D6.

Desgarrar la realidad (Recompensa demoníaca, 20 puntos): Los ataques en combate cuerpo a


cuerpo del Demonio tienen un valor de Daño de 1D10.

Esencia demoníaca (Recompensa demoníaca, 15 puntos)): Proporciona al portador dos


heridas adicionales en su perfil de atributos.

Fuerza demoníaca (Recompensa demoníaca, 10 puntos): El portador tendrá un bonificador de


+2 a su Fuerza en su perfil de atributos.

Túnica demoníaca (Recompensa demoníaca, 25 puntos): Todos los impactos contra el


portador tendrán un penalizador de -1 a su Fuerza. Esto no afecta a impactos que no tengan un
valor de Fuerza.

ARMAS DEMONIO

Bastón del Cambio (Arma Demonio, 30 puntos): Se trata de un arma cuerpo a cuerpo con el
siguiente perfil: F: Usuario. FP: 4 Daño: especial. Cualquier miniatura que sufra al menos una
herida causada por el Bastón del Cambio deberá realizar en su próxima fase de control un
chequeo de Resistencia tirando 2D6 y sumando los resultados. Si no obtiene un resultado igual o
inferior a su Resistencia, se transformará inmediatamente en un Horror de Tzeentch. Retira la
miniatura como baja y sustitúyela por un horror de Tzeentch bajo tu control.

Cetro de la Confusión (Arma Demonio, 20 puntos): Se trata de un arma cuerpo a cuerpo con el
siguiente perfil: F:7. FP: 4. Daño: 1D3. Los adversarios heridos por este arma quedarán Aturdidos.

Crisol de Tzeentch (Arma Demonio, 25 puntos): Se trata de un arma de disparo con el


siguiente perfil:

Corto Largo F FP Daño Especial


alcance alcance
Crisol de Tzeentch 0-12” (-) 12-24” (-2) 9 * 1 Radio de efecto 1.5”
Los ataques del Crisol de Tzeentch tiran para herir contra el Liderazgo, y no permiten tiradas de
salvación por armadura. Cualquier psíquico que sufra una herida del crisol de Tzeentch perderá
inmediatamente un nivel de maestría.

Espada de la Disformidad (Arma Demonio, 30 puntos): Se trata de un arma cuerpo a cuerpo


con el siguiente perfil: F: Usuario. FP: 3 Daño: 1. Tiene la regla especial Bloquear. Cada vez que
un psíquico enemigo a 12” o menos del portador lance exitosamente un poder psíquico, tira 1D6.
Si obtienes un resultado de 4+, ese psíquico sufrirá inmediatamente una Disfunción Disforme.
MODIFICACIONES A LOS VEHÍCULOS

Blindaje Ablativo (15 puntos): La fuerza del primer impacto que perfore el blindaje del vehículo
debe reducirse a la mitad (redondeando hacia abajo) a la hora de determinar los daños en la parte
afectada. Si el impacto lo causo un arma de área de efecto o que no tiene valor de Fuerza, el
Blindaje ablativo queda anulado sin producir efecto alguno. Un solo uso. Solamente puede
instalarse en vehículos con orugas.

Blindaje Reforzado (20 puntos): Solamente puede instalarse sobre el habitáculo de un vehículo
de orugas, un Dreadnought o Dreadnought Venerable. En el caso de los vehículo de Orugas los
valores de blindaje frontales y laterales del habitáculo aumentarán en un punto, pero el vehículo
perderá velocidad y no podrá mover más allá de su velocidad de Combate.
Cuando se instala este blindaje en Dreadnoughts y Dreadnoughts Venerables se incrementarán
en un punto sus valores de blindaje frontales y laterales en las piernas, brazos y el torso. Pero su
valor de movimiento se verá reducido en dos puntos y su valor de inicativa quedará reducido a 1.

Motor sobrealimentado (10 puntos): No puede instalarse en Bípodes. Permite al vehículo


acelerar de crucero a máxima en una sola fase de movimiento. La cantidad de combustible que
necesita un vehículo con esta regla lo hace mas vulnerable, cualquier impacto en el motor tirará
1D6 adicional a la hora de determinar los daños que sufre.

Pala excavadora (20 puntos): Solamente puede instalarse en vehículos de orugas Aumenta el
blindaje frontal del vehículo en un punto, además se tratará como una categoría superior a la hora
de colisionar y cualquier elemento de escenografia con un valor de blindaje de 7 o inferior quedará
destruido automáticamente en cuanto el vehículo entre en contacto con él.

Lanzamisiles Havoc (30 puntos): No puede instalarse en motocicletas ni en robots de combate.


El vehículo cuenta con un Lanzamisiles Havoc en afuste exterior. Sigue todas las reglas habituales
para afustes exteriores, y debe estar representado en el vehículo. Un lanzamisiiles Havoc contiene
nueve misiles de Fragmentación, y tiene el siguiente perfil:

Corto Largo F F Daño Especial


alcance alcance P
Lanzamisiles Havoc 0-20” (-) 20-60” (-) 4 0 1 Radio de efecto 2”

Cada vez que se dispara el Lanzamisiles Havoc, decide si disparas un misil, dos o tres. Si decides
disparar más de un misil, resuélvelo utilizando la regla especial de Salvas (Salvas 1 para dos
misiles, y Salvas 2 para 3 misiles). Una vez hayas disparado los 9 misiles, el Havoc estará sin
munición y no podrá emplearse más durante la batalla.

Runas blasfemas (10 puntos): No puede ser usado por Bípodes. El vehículo está recubierto de
terribles runas del Caos con efectos hipnóticos. Todas las miniaturas embestidas por el vehículo
tendrán un penalizador de -1 a su Iniciativa.

Altavoz de la letanía fúnebre (20 puntos): El vehículo dispone de un sistema de megafonía que
proclama infernales rezos a los Poderes Ruinosos. Todos los enemigos a 6” o menos del vehículo
sufrirán un penalizador de -1 a su Liderazgo. Esto no es acumulativo si hay varios altavoces de las
letanía fúnebre.
Vehículo viviente (15 puntos): No puede ser usado por motocicletas ni bípodes. El vehículo está
recubierto de tentáculos y otras protuberancias que le permiten atacar. Cualquier enemigo que
asalte al vehículo sufrirá (con Iniciativa 10) un impacto de F4 FP1.

Posesión demoníaca (25 puntos): No puede ser usado por motocicletas, dreadnought o
dreadnought venerable. La tripulación del vehículo es sustituida por un demonio que guía la
máquina. El vehículo causa Terror, y todos los resultados de su tabla de daños que afecten a su
tripulación se ignoran.

Combi-arma en afuste exterior (10+ puntos): No puede instalarse en motocicletas. El vehículo


dispone de un combi-arma en un afuste exterior, que debe estar representada en el vehículo y
sigue todas las reglas habituales de afustes. Por 10 puntos puedes instalar un combi bolter-bolter,
por 16 puntos puedes instalar un combi bolter-rifle de fusión, o por 18 puntos puedes instalar un
combi bolter-lanzallamas. Si el vehículo no está poseído, puede disparar en Fuego rápido su
combiarma si permaneció estacionario o movió a velocidad de crucero (sólo los bolter)

Llamas de Tzeentch (40 puntos): No puede usarse en motocicletas o catafractos. El vehículo


está repleto de gárgolas que escupen fuego de disformidad. El vehículo y todas las tropas amigas
a 3” o menos de él obtienen la regla especial Protección psíquica (4+). Adicionalmente, si el
vehículo es asalltado, realiza un ataque especial con Iniciativa 10, causando 1D6 impactos
automáticos (distribuidos entre los atacantes) de F1D6+1 y FP3.
LISTA DE EJÉRCITO

ORGANIZAR UN EJÉRCITO DE LOS MIL HIJOS

Los Mil Hijos, pese a ser una de las llamadas Legiones Traidoras, mantiene sus antiguas formas
de organizar sus huestes de guerra. La lista de ejército de los Mil Hijos se divide en cinco
categorías, tal y como se indica en la siguiente tabla:

Categoría de tropas Mínimo de opciones Máximo de opciones


Cuartel General 1 2
Tropas de Élite 0 3
Tropas de Línea 2 6
Ataque Rápido 0 3
Apoyo pesado 0 3

Tal y como se puede ver en la tabla, un ejército de los Mil Hijos deberá incluir como mínimo
una opción de Cuartel general y al menos dos opciones de tropas de línea. Si se trata de
una batalla grande y eres capaz de llegar al máximo de opciones en todas las categorías,
puedes incluir un nuevo destacamento del ejército, de nuevo con sus opciones mínimas y
máximas. La lista de ejército se encuentra dividida en cinco secciones correspondientes a
cada uno de los tipos de opciones, aunque en la descripción de algunas escuadras,
personajes o vehículos pueden encontrarse reglas especiales al respecto.
CUARTEL GENERAL
GRAN HECHICERO DE LOS MIL HIJOS.................................................................186 puntos

M HA HP F R H I A L
Gran Hechicero 4 7 7 5 5 4 6 3 10
Tipo de tropa: Infantería

Equipo: Servoarmadura, marca de Tzeentch, pistola bolter, cuchillo de combate, granadas de


fragmentación y perforantes.

Opciones:
Un Gran Hechicero del Caos puede elegir hasta dos armas de asalto de la siguiente lista, al coste
en puntos indicado:

Espada o Hacha (+1 punto) Espada psíquica (+10 puntos) Pistola de plasma Mk1 (+7
puntos)
Espada sierra (+2 puntos) Hacha psíquica (+10 puntos) Pistola lanzallamas (+5 puntos)
Hacha sierra (+2 puntos) Cetro psíquico (+10 puntos) Arma demonio (ver más abajo)
Hacha de energía (+7 Puño de combate (+10 Khopesh de energía (+6 puntos)
puntos) puntos)

Además, puede elegir hasta un arma de la siguiente lista:

Bolter (+3 puntos) Rifle de fusión (+8 puntos)


Rifle de plasma (+8 puntos) Lanzallamas (+9 puntos)

Puede equiparse con Granadas de plasma (+3 puntos) y/o con Bombas de Fusión (+10 puntos).

Puede elegir una montura de la siguiente lista:

Motocicleta de los marines espaciales del Caos (+20


puntos)
Disco volador de Tzeentch (+30 puntos)

Puede sustituir todo su equipo por una Armadura de exterminador por +35 puntos. Si lo hace, no
podrá elegir ninguna de las anteriores opciones de equipo. En lugar de eso, debe elegir una
opción de armamento para cada brazo:

Brazo derecho:
Combi-bolter-bolter (+6 puntos) Combi-bolter-lanzallamas (+12 puntos)
Combi-boter-rifle de fusión (+12 puntos) Cuchilla relámpago (sólo si se lleva otra en el
brazo izquierdo, +12 puntos)

Brazo izquierdo:
Hacha sierra (+2 puntos) Espada psíquica (+10 puntos) Puño de combate(+10 puntos)
Hacha de energía (+7 puntos) Hacha psíquica (+10 puntos) Puño sierra (+12 puntos)
Khopesh de energía (+6 puntos) Cetro psíquico (+10 puntos) Arma demonio (ver abajo)
Maza de energía (+6 puntos) Cuchilla relámpago (+12
puntos)
CUARTEL GENERAL

Puede elegir hasta 3 elementos de equipo de la siguiente lista:


Pantalla de refracción (+5 puntos) Reliquia de Tzeentch (+3 puntos)
Pantalla de conversión (+12 puntos) Familiar del Caos (+5 puntos)
Armadura del Caos (+15 puntos) Amuleto de Disformidad (+15 puntos)
Proyectiles Infernales (+15 puntos) Espíritu tutelar (+20 puntos)
Acumulador de disformidad (+5 puntos) Cadenas Invocademonios (+5 puntos)

Puede elegir hasta 3 Recompensas del Caos, una de las cuales puede ser un Arma Demonio. Ver
la sección de Recompensas del Caos para más detalles.

Psíquico: Un Gran Hechicero es un psíquico de nivel 4 que conoce los poderes Bendición de
Tzeentch, Fuego rosa de Tzeentch y Fuego azul de Tzeentch. Puede elegir poderes adicionales
de la siguiente lista:

Alterar el espacio-tiempo (+35 puntos) Rayo de transformación (+15 puntos)


Escudo de fuego (+5 puntos) Asesino Incandescente (+10 puntos)
Robar poder (+10 puntos) Alterar el destino (+20 puntos)
¡Danzad, marionetas! (+25 puntos) Tormenta de fuego de Tzeentch (+25 puntos)
Portal del Caos (+20 puntos) Vientos Disformes (+5 puntos)
Augurio de Tzeentch (+15 puntos) Llamada a través del velo (+10 puntos)
Vórtice de transformación (+50 puntos)

Estrategia: Un Gran Hechicero tiene un Factor de Estrategia de 5 y un Factor de Agresión de 4.

Especial: Odio a los Lobos Espaciales, Fuego rápido, Miedo

0-1 SEÑOR DE LA TRANSFORMACIÓN, GRAN DEMONIO DE TZEENTCH.............. 375 puntos

M HA HP F R H I A L
Señor de la Transformación 8 9 10 7 7 10 6 5 10
El Señor de la Transformación debe ser invocado al campo de batalla, tal y como se explica en la
sección “Demonios”. Invocar al Señor de la Transformación cuesta 12 puntos de Invocación.
Tipo de tropa: Monstruo

Armamento: Bastón de la Mutación

Opciones:
Puede elegir hasta 2 Recompensas o Recompensas Demoníacas.

Psíquico: Los Grandes Demonios de Tzeentch son psíquicos con nivel de maestría 5, que
conocen todos los poderes psíquicos de Tzeentch.

Reglas especiales: Demonio, Terror, Vuelo


CUARTEL GENERAL

PRÍNCIPE DEMONIO DE TZEENTCH............................................................................225 puntos

M HA HP F R H I A L
Príncipe demonio 6 8 5 6 6 6 6 4 10

Un Príncipe Demonio debe ser invocado al campo de batalla, tal y como se explica en la sección
“Demonios”. Invocar un Príncipe Demonio cuesta 10 puntos de Invocación.

Tipo de tropa: Monstruo

Equipo: Marca de Tzeentch

Opciones:
Puede elegir hasta 5 Recompensas y recompensas demoníacas, una de las cuales puede ser un
Arma Demonio. Ver la sección de Recompensas del Caos para más detalles.

Psíquico: Un Príncipe Demonio es un psíquico de nivel 4 que conoce los poderes Fuego rosa de
Tzeentch ,Fuego azul de Tzeentch y Bendición de Tzeentch. Puede elegir poderes adicionales de
la siguiente lista:

Alterar el espacio-tiempo (+35 puntos) Rayo de transformación (+15 puntos)


Escudo de fuego (+5 puntos) Asesino Incandescente (+10 puntos)
Robar poder (+10 puntos) Alterar el destino (+20 puntos)
¡Danzad, marionetas! (+25 puntos) Tormenta de fuego de Tzeentch (+25 puntos)
Portal del Caos (+20 puntos) Vientos Disformes (+5 puntos)
Augurio de Tzeentch (+15 puntos) Llamada a través del velo (+10 puntos)
Vórtice de transformación (+50 puntos)

Estrategia: Un Príncipe Demonio tiene un Factor de Estrategia de 5 y un Factor de Agresión de 4.

Reglas especiales: Odio a los Lobos Espaciales, Demonio, Terror


CUARTEL GENERAL

DREADNOUGHT LICHE DE LOS MIL HIJOS..............................................................205 puntos


En un ejército de los Mil Hijos de 3000 puntos o más, puedes incluir Dreadnought Liches como
opciones de Tropas de Élite o de Cuartel General.

Consulta la tarjeta de vehículo.

Armamento: El Dreadnought ha de equiparse con dos armas cualesquiera de entre las


siguientes:
Doble Cañón Automático (+40 puntos) Garra de Combate (+10 puntos)
Cañón de Plasma Mk1 (+45 puntos) Martillo de Trueno (+12 puntos)
Doble Bolter pesado (+25 puntos) Flagelo de energía (+12 puntos)

Puede equiparse con descargadores de granadas de Humo y Frag por +5 puntos.

El dreadnought liche incorpora un campo de refracción que otorga al dreadnought una tirada de
salvación por pantalla de 5+ en 1D6.

El Dreadnought Liche puede recibir las modificaciones para Bípedos descritas en este Codex

Un Dreadnought Liche es un psíquico de nivel de maestría 3 que conoce los poderes Bendición de
Tzeentch, Fuego rosa de Tzeentch y Fuego azul de Tzeentch, y puede elegir poderes adicionales
de la siguiente lista:

Alterar el espacio-tiempo (+35 puntos) Rayo de transformación (+15 puntos)


Escudo de fuego (+5 puntos) Asesino Incandescente (+10 puntos)
Robar poder (+10 puntos) Alterar el destino (+20 puntos)
¡Danzad, marionetas! (+25 puntos) Tormenta de fuego de Tzeentch (+25 puntos)
Portal del Caos (+20 puuntos) Vientos Disformes (+5 puntos)
Augurio de Tzeentch (+15 puntos) Llamada a través del velo (+10 puntos)

Estrategia: Un Dreadnought Liche tiene un Factor de Estrategia de 5 y un Factor de Agresión de


4.

Reglas especiales: Icono de Tzeentch


TROPAS DE LÍNEA
1+ ESCUADRA DE MARINES-RÚBRICA......................................................................179 puntos

M HA HP F R H I A L
Marine rúbrica 4 4 4 4 4 1 3 1 9
Hechicero 4 5 5 4 5 1 5 1 9
Tipo de tropa: Infantería

Tamaño de la escuadra: 4 marines rúbrica y un Hechicero de Tzeentch

Armamento: Los marines rúbrica van armados con bolter, cuchillo de combate y granadas de
fragmentación. El hechicero va armado con una pistola bolter, un cuchillo de combate y granadas
de fragmentación.

Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6)

Marca del Caos: Todos ellos portan la Marca de Tzeentch.

Opciones:
Puedes incluir hasta cinco marines-rúbrica adicionales, por un coste de +28 puntos cada marine-
rúbrica.

La totalidad de la escuadra puede equiparse con Granadas perforantes (+3 puntos/miniatura).

Cualquier número de marines-rúbrica puede equiparse con Pistola bolter (+2 puntos por
miniatura).

Uno de cada tres marines-rúbrica puede elegir un arma de la siguiente lista, sustituyendo a su
bolter, al coste en puntos indicado:

Rifle de fusión (+5 puntos) Rifle de plasma MK1 (+5 puntos) Lanzallamas (+6 puntos)

El Hechicero puede elegir hasta dos armas de asalto de la siguiente lista, al coste en puntos
indicado:

Espada o Hacha (+1 Espada psíquica (+10 Pistola de plasma Mk1 (+7
punto) puntos) puntos)
Espada sierra (+2 puntos) Hacha psíquica (+10 puntos) Pistola lanzallamas (+5 puntos)
Hacha sierra (+2 puntos) Cetro psíquico (+10 puntos) Puño de combate (+10 puntos)
Hacha de energía (+7 Khopesh de energía (+6
puntos) puntos)

Además, puede elegir hasta un arma de la siguiente lista:

Bolter (+3 puntos) Rifle de fusión (+8 puntos)


Rifle de plasma (+8 puntos) Lanzallamas (+9 puntos)

Puede equiparse con Granadas de plasma (+3 puntos) y/o Bombas de Fusión (+10 puntos)
TROPAS DE LÍNEA

El hechicero puede elegir hasta 1 elemento de equipo de la siguiente lista:


Pantalla de refracción (+5 puntos) Reliquia de Tzeentch (+3 puntos)
Pantalla de conversión (+12 puntos) Familiar del Caos (+5 puntos)
Armadura del Caos (+15 puntos) Amuleto de Disformidad (+15 puntos)
Proyectiles Infernales (+15 puntos) Espíritu tutelar (+20 puntos)
Acumulador de disformidad (+5 puntos) Cadenas Invocademonios (+5 puntos)

El hechicero puede elegir hasta 1 Recompensa del Caos. Ver la sección de Recompensas del
Caos para más detalles.

Psíquico: Un Hechicero es un psíquico de nivel 2 que conoce los poderes Bendición de Tzeentch
y Fuego azul de Tzeentch. Puede elegir poderes adicionales de la siguiente lista:
Fuego rosa de Tzeentch (+5 puntos) Rayo de transformación (+15 puntos)
Escudo de fuego (+5 puntos) Asesino Incandescente (+10 puntos)
Robar poder (+10 puntos) Vientos Disformes (+5 puntos)
Llamada a través del velo (+10 puntos)

Transporte: La escuadra puede elegir como transporte asignado un Rhino del Caos.

Reglas especiales: Odio a los Lobos Espaciales, Fuego Rápido, Miedo. Los marines-rúbrica
tienen también las reglas especiales Armaduras tumba, Avance sistemático y Presencia del
hechicero.
TROPAS DE LÍNEA
ESCUADRA DE NEÓFITOS..........................................................................................155 puntos

M HA HP F R H I A L
Marine del Caos 4 4 4 4 4 1 4 1 9
Paladín de Tzeentch 4 5 5 4 4 1 5 2 9
Tipo de tropa: Infantería

Tamaño de la escuadra: 4 marines del Caos y un Paladín de Tzeentch

Armamento: Los marines del Caos y el paladín van armados con pistola bolter, cuchillo de
combate y granadas de fragmentación.

Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6)

Marca del Caos: Todos ellos portan la Marca de Tzeentch.

Opciones:
Puedes incluir hasta cinco marines del Caos adicionales, por un coste de +25 puntos cada marine.

Cualquier número de marines puede equiparse con un bolter (+3 puntos por miniatura)

La totalidad de la escuadra puede equiparse con Granadas perforantes (+3 puntos/miniatura).

Cualquier número de miniaturas puede elegir equipamiento de asalto de la siguiente lista:


Espada o Hacha (+1 punto) Pistola de plasma Mk1 (+7 puntos)
Espada sierra (+2 puntos) Pistola lanzallamas (+5 puntos)
Hacha sierra (+2 puntos) Khopesh de energía (+6 puntos)
Hacha de energía (+7 puntos) Puño de combate (+10 puntos)

Uno de cada tres marines puede elegir un arma de la siguiente lista, sustituyendo a su bolter, al
coste en puntos indicado:
Rifle de fusión (+5 puntos)
Rifle de plasma MK1 (+5 puntos)
Lanzallamas (+6 puntos)

El Paladín puede equiparse con Granadas de plasma (+3 puntos) y/o Bombas de Fusión (+10
puntos)

El Paladín puede elegir hasta 1 elemento de equipo de la siguiente lista:

Pantalla de refracción (+5 puntos) Reliquia de Tzeentch (+3 puntos)


Pantalla de conversión (+12 puntos) Armadura del Caos (+15 puntos)

El Paladín puede elegir hasta 1 Recompensa del Caos. Ver la sección de Recompensas del Caos
para más detalles.

Transporte: La escuadra puede elegir como transporte asignado un Rhino del Caos.

Reglas especiales: Odio a los Lobos Espaciales, Fuego rápido, Miedo


TROPAS DE LÍNEA

0-1* ESCUADRA DE POSEÍDOS...................................................................................190 puntos

M HA HP F R H I A L
Poseído 4 5 3 5 4 1 4 2 10
Paladín Poseído 4 5 3 5 4 1 5 3 10
*Puedes incluir una escuadra de poseídos adicional por cada 2500 puntos completos del valor del
ejército
Tipo de tropa: Infantería

Tamaño de la escuadra: 5 Poseídos

Armamento: Los poseídos luchan con sus garras y apéndices mutantes.

Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6)

Marca del Caos: Todos ellos portan la Marca de Tzeentch.

Opciones:

Puedes incluir hasta 5 poseídos adicionales por un coste de +38 puntos cada Poseído

Puedes convertir a uno de los Poseídos en Paladín poseído por un coste de +15 puntos.

El Paladín Poseído puede elegir hasta 1 Recompensa del Caos. Ver la sección de Recompensas
del Caos para más detalles.

Transporte: La escuadra puede elegir como transporte asignado un Rhino del Caos.

Reglas especiales: Odio a los Lobos Espaciales, Miedo, Posesión, Mutaciones de Tzeentch:
TROPAS DE LÍNEA

0-1 HORRORES DE TZEENTCH (Demonios menores).........................22 puntos por miniatura


Los Horrores de Tzeentch deben ser invocados al campo de batalla, tal y como se explica en la
sección “Demonios”. Invocar a cada Horror cuesta 3 puntos de Invocación.

M HA HP F R H I A L
Horror de Tzeentch 5 3 4 4 3 1 6 2 8
Paladín Horror 5 4 5 5 3 1 7 3 8
Tipo de tropa: Infantería

Tamaño de la escuadra: Los Horrores deben ser invocados en grupos de, al menos, 3
miniaturas. Puedes incluir tantos horrores de Tzeentch como desees.

Armamento: ¡Ellos mismos!

Armadura: Aura demoníaca (4+)

Opciones:
Por cada nueve Horrores que incluyas, puedes transformar a uno de ellos en Paladín Horror por
un coste de +10 puntos

Reglas especiales: Demonios, Oleada demoníaca, Ataques disformes, División, Mutación


descontrolada, Llamas de Tzeentch.

0-1 MANADA DE ENGENDROS DEL CAOS...........................................45 puntos por miniatura

Los engendros del Caos no cuentan para el mínimo de dos opciones de tropas de Línea que
debes incluir en tu ejército.

M HA HP F R H I A L
Engendro del Caos 2D6 3 0 5 6 4 3 1D6 10
Tipo de tropa: Bestias

Tamaño de la escuadra: Una manada de engendros está compuesta por uno o más engendros.
Puedes incluir un máximo de 1 Engendro por cada 500 puntos del valor en puntos total del
ejército.

Armamento: ¡Ellos mismos!

Reglas especiales: Miedo, Inmunes a la psicología, Criatura del Caos.


TROPAS DE ÉLITE

DREADNOUGHT DE LOS MIL HIJOS..............................................................165 puntos

Puedes incluir los Dreadnought de los Mil Hijos como opciones de Tropas de Élite y como
opciones de Apoyo Pesado.

Consulta la tarjeta de vehículo.

Armamento: El Dreadnought ha de equiparse con dos armas cualesquiera de entre las


siguientes:

Doble Cañón Automático (+40 puntos) Garra de Combate (+10 puntos)


Cañón de Plasma Mk1 (+45 puntos) Martillo de Trueno (+12 puntos)
Doble Bolter pesado (+25 puntos) Flagelo de energía (+12 puntos)

Puede equiparse con descargadores de granadas de Humo y Frag por +5 puntos.

El Dreadnought puede recibir las modificaciones para Bípedos descritas en este Codex.
TROPAS DE ÉLITE

MAESTRO HECHICERO DE LOS MIL HIJOS...............................................................141 puntos

M HA HP F R H I A L
Maestro Hechicero 4 6 6 5 5 3 6 2 9
Tipo de tropa: Infantería

Equipo: Servoarmadura, marca de Tzeentch, pistola bolter, cuchillo de combate, granadas de


fragmentación y perforantes.

Opciones:

Un Maestro Hechicero puede elegir hasta dos armas de asalto de la siguiente lista, al coste en
puntos indicado:

Espada o Hacha (+1 punto) Espada psíquica (+10 puntos) Pistola de plasma Mk1 (+7
puntos)
Espada sierra (+2 puntos) Hacha psíquica (+10 puntos) Pistola lanzallamas (+5 puntos)
Hacha sierra (+2 puntos) Cetro psíquico (+10 puntos) Arma demonio (ver más abajo)
Hacha de energía (+7 Puño de combate (+10 Khopesh de energía (+6 puntos)
puntos) puntos)

Además, puede elegir hasta un arma de la siguiente lista:

Bolter (+3 puntos) Rifle de fusión (+8 puntos)


Rifle de plasma (+8 puntos) Lanzallamas (+9 puntos)

Puede equiparse con Granadas de plasma (+3 puntos) y/o con Bombas de Fusión (+10 puntos).

Puede elegir una montura de la siguiente lista:

Motocicleta de los marines espaciales del Caos (+20


puntos)
Disco volador de Tzeentch (+30 puntos)

Puede sustituir todo su equipo por una Armadura de exterminador por +35 puntos. Si lo hace, no
podrá elegir ninguna de las anteriores opciones de equipo. En lugar de eso, debe elegir una
opción de armamento para cada brazo:

Brazo derecho:
Combi-bolter-bolter (+6 puntos) Combi-bolter-lanzallamas (+12 puntos)
Combi-boter-rifle de fusión (+12 puntos) Cuchilla relámpago (sólo si se lleva otra en el
brazo izquierdo, +12 puntos)
TROPAS DE ÉLITE
Brazo izquierdo:
Hacha sierra (+2 puntos) Espada psíquica (+10 puntos) Puño de combate (+10
puntos)
Hacha de energía (+7 puntos) Hacha psíquica (+10 puntos) Puño sierra (+12 puntos)
Khopesh de energía (+6 puntos) Cetro psíquico (+10 puntos) Arma demonio (ver más
abajo)
Maza de energía (+6 puntos) Cuchilla relámpago (+12
puntos)

Puede elegir hasta 2 elementos de equipo de la siguiente lista:

Pantalla de refracción (+5 puntos) Reliquia de Tzeentch (+3 puntos)


Pantalla de conversión (+12 puntos) Familiar del Caos (+5 puntos)
Armadura del Caos (+15 puntos) Amuleto de Disformidad (+15 puntos)
Proyectiles Infernales (+15 puntos) Espíritu tutelar (+20 puntos)
Acumulador de disformidad (+5 puntos) Cadenas Invocademonios (+5 puntos)

Puede elegir hasta 2 Recompensas del Caos, una de las cuales puede ser un Arma Demonio. Ver
la sección de Recompensas del Caos para más detalles.

Psíquico: Un Maestro Hechicero es un psíquico de nivel 3 que conoce los poderes Bendición de
Tzeentch, Fuego rosa de Tzeentch y Fuego azul de Tzeentch. Puede elegir poderes adicionales
de la siguiente lista:

Alterar el espacio-tiempo (+35 puntos) Rayo de transformación (+15 puntos)


Escudo de fuego (+5 puntos) Asesino Incandescente (+10 puntos)
Robar poder (+10 puntos) Alterar el destino (+20 puntos)
¡Danzad, marionetas! (+25 puntos) Tormenta de fuego de Tzeentch (+25 puntos)
Portal del Caos (+20 puntos) Vientos Disformes (+5 puntos)
Augurio de Tzeentch (+15 puntos) Llamada a través del velo (+10 puntos)

Especial: Odio a los Lobos Espaciales, Fuego rápido, Miedo


TROPAS DE ÉLITE

ESCUADRA DE EXTERMINADORES-RÚBRICA.........................................................192 puntos

M HA HP F R H I A L
Exterminador rúbrica 4 5 5 4 4 1 4 2 9
Hechicero 4 5 5 4 5 1 5 1 9
Tipo de tropa: Infantería Acorazada

Tamaño de la escuadra: 2 exterminadores-rúbrica y un Hechicero de Tzeentch

Armamento: Los exterminadores-rúbrica y el hechicero van armados con combi bolter-bolter y


hacha sierra.

Armadura: Armadura acorazado-táctica de exterminador(2+ en 1D6)

Marca del Caos: Todos ellos portan la Marca de Tzeentch.

Opciones:
Puedes incluir hasta siete exterminadores-rúbrica adicionales, por un coste de +56 puntos cada
exterminadores-rúbrica.

Cualquier número de exterminadores-rúbrica puede sustituir su hacha sierra por un arma de la


siguiente lista, al coste en puntos indicado:

Maza de energía (+4 puntos)


Puño de combate (+8 puntos)
Puño sierra (+10 puntos)

Cualquier número de exterminadores-rúbrica, así como el hechicero, pueden sustituir su combi


bolter-bolter por un arma de la siguiente lista, al coste en puntos indicado:

Combi bolter-lanzallamas (+6 puntos)


Combi bolter-rifle de fusión (+6 puntos)

Uno de cada cuatro exterminadores-rúbrica puede elegir un arma de la siguiente lista,


sustituyendo a su combi bolter-bolter, al coste en puntos indicado:

Cañón Segador (+5 puntos)


Lanzallamas pesado (+6 puntos)

El Hechicero puede sustituir su hacha sierra por un arma de asalto de la siguiente lista, al coste en
puntos indicado:

Hacha de energía (+5 puntos) Espada psíquica (+8 puntos)


Khopesh de energía (+4 puntos) Hacha psíquica (+8 puntos)
Puño de combate (+8 puntos) Cetro psíquico (+8 puntos)
Maza de energía (+4 puntos) Puño sierra (+10 puntos)
TROPAS DE ÉLITE

El hechicero puede elegir hasta 1 elemento de equipo de la siguiente lista:


Pantalla de refracción (+5 puntos) Reliquia de Tzeentch (+3 puntos)
Pantalla de conversión (+12 puntos) Familiar del Caos (+5 puntos)
Cadenas Invocademonios (+5 puntos) Amuleto de Disformidad (+15 puntos)
Proyectiles Infernales (+15 puntos) Espíritu tutelar (+20 puntos)
Acumulador de disformidad (+5 puntos)

El hechicero puede elegir hasta 1 Recompensa del Caos. Ver la sección de Recompensas del
Caos para más detalles.

Psíquico: Un Hechicero es un psíquico de nivel 2 que conoce los poderes Bendición de Tzeentch
y Fuego azul de Tzeentch. Puede elegir poderes adicionales de la siguiente lista:

Fuego rosa de Tzeentch (+5 puntos) Rayo de transformación (+15 puntos)


Escudo de fuego (+5 puntos) Asesino Incandescente (+10 puntos)
Robar poder (+10 puntos) Vientos Disformes (+5 puntos)
Llamada a través del velo (+10 puntos)

Transporte: La escuadra puede elegir como transporte asignado un Rhino del Caos, siempre y
cuando toda la escuadra pueda entrar dentro del rhino.

Reglas especiales: Odio a los Lobos Espaciales, Fuego Rápido, Miedo. Los exterminadores-
rúbrica tienen también las reglas especiales Armaduras tumba, Avance sistemático y Presencia
del hechicero.
TROPAS DE ÉLITE
ELEGIDOS DE TZEENTCH..........................................................................................192 puntos

M HA HP F R H I A L
Elegido 4 5 5 4 4 1 5 2 10
Paladín Elegido 4 5 5 4 4 1 5 3 10
Tipo de tropa: Infantería

Tamaño de la escuadra: 3 Elegidos de Tzeentch

Armamento: Los Elegidos de Tzeentch van armados con pistola bolter con proyectiles infernales,
cuchillo de combate, un arma psíquica de su elección (espada, hacha o cetro) y granadas de
fragmentación.

Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6)

Marca del Caos: Todos ellos portan la Marca de Tzeentch.

Opciones:

Puedes incluir hasta siete Elegidos de Tzeentch adicionales, por un coste de + 64 puntos cada
uno.

Uno de cada cuatro Elegidos puede elegir un arma de la siguiente lista, al coste en puntos
indicado:
Rifle de plasma Mk1 (+8 puntos)
Lanzallamas (+9 puntos)
Rifle de fusión (+8 puntos)

Puedes equipar a toda la escuadra con Granadas perforantes (+3 puntos por miniatura).

Puedes sustituir las servoarmaduras y el equipo de todos los elegidos por armaduras acorazado-
táctico de exterminador con combi bolter-bolter con Proyectiles Infernales y un arma psíquica de tu
elección (espada, hacha o cetro) por +17 puntos por miniatura. Esto sustituye sus opciones
anteriores por las siguientes:

Pueden sustituir su combi bolter-bolter por un arma de la siguiente lista, al coste en puntos
indicado:

Combi bolter-lanzallamas (+6 puntos)


Combi bolter-rifle de fusión (+6 puntos)

Uno de cada cuatro Elegidos con armadura de exterminador puede elegir un arma de la siguiente
lista, sustituyendo a su combi bolter-bolter, al coste en puntos indicado:

Cañón Segador (+21 puntos)


Lanzallamas pesado (+18 puntos)
TROPAS DE ÉLITE

Puedes convertir a uno de los Elegidos en Portador de la Reliquia por +5 puntos. El Portador de la
Reliquia puede portar uno de los siguientes estandartes, al coste en puntos indicado:

El Estandarte Maldito (+15 puntos) Pabellón de Disformidad (+20 puntos)

Puedes convertir a uno de los Elegidos de la escuadra en Paladín Elegido por un coste de +15
puntos

El Paladín puede elegir hasta 1 elemento de equipo de la siguiente lista:

Pantalla de refracción (+5 puntos) Reliquia de Tzeentch (+3 puntos)


Pantalla de conversión (+12 puntos) Familiar del Caos (+10 puntos)
Cadenas Invocademonios (+5 puntos) Amuleto de Disformidad (+20 puntos)
Acumulador de disformidad (+10 puntos) Espíritu tutelar (+40 puntos)

El Paladín puede elegir hasta 1 Recompensa del Caos. Ver la sección de Recompensas del Caos
para más detalles.

Psíquicos: Los elegidos de Tzeentch son, en conjunto, un psíquico de nivel 2 que conoce los
poderes Bendición de Tzeentch y Fuego azul de Tzeentch. Pueden elegir poderes adicionales de
la siguiente lista:

Fuego rosa de Tzeentch (+5 puntos) Rayo de transformación (+15 puntos)


Escudo de fuego (+5 puntos) Asesino Incandescente (+10 puntos)
Robar poder (+10 puntos) Vientos Disformes (+75 puntos)
Llamada a través del velo (+15 puntos)

Transporte: La escuadra puede elegir como transporte asignado un Rhino del Caos.

Reglas especiales: Odio a los Lobos Espaciales, Fuego rápido, Inmunes a psicología, Miedo,
Psíquicos
ATAQUE RÁPIDO

ESCUADRA DE RAPAXES DE LOS MIL HIJOS..........................................................204 puntos

M HA HP F R H I A L
Rapax Marine rúbrica 4 4 4 4 4 1 3 1 9
Hechicero 4 5 5 4 5 1 5 1 9
Tipo de tropa: Infantería retropropulsada

Tamaño de la escuadra: 4 rapaxes marines rúbrica y un Hechicero de Tzeentch

Armamento: Los rapaxes marines rúbrica y el hechicero van armados con pistola bolter, cuchillo
de combate y granadas de fragmentación, y equipados con retrorreactores Mk1..

Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6)

Marca del Caos: Todos ellos portan la Marca de Tzeentch.

Opciones:

Puedes incluir hasta cinco rapaxes marines-rúbrica adicionales, por un coste de +33 puntos cada
marine-rúbrica.

La totalidad de la escuadra puede equiparse con Granadas perforantes (+3 puntos/miniatura).

Cualquier número de rapaxes marines-rúbrica puede equiparse con hasta dos armas de asalto de
la siguiente lista, al coste en puntos indicado:

Espada o Hacha (+1 punto) Puño de combate (+10 puntos)


Espada sierra (+2 puntos) Khopesh de energía (+6 puntos)
Hacha sierra (+2 puntos) Pistola lanzallamas (+5 puntos)
Hacha de energía (+7 puntos) Pistola de plasma Mk1 (+7 puntos)

Uno de cada tres rapaxes marines-rúbrica puede elegir un arma de la siguiente lista, al coste en
puntos indicado:
Rifle de fusión (+8 puntos)
Rifle de plasma MK1 (+8 puntos)
Lanzallamas (+9 puntos)

El Hechicero puede elegir hasta dos armas de asalto de la siguiente lista, al coste en puntos
indicado:
Espada o Hacha (+1 punto) Espada psíquica (+10 puntos)
Espada sierra (+2 puntos) Hacha psíquica (+10 puntos)
Hacha sierra (+2 puntos) Cetro psíquico (+10 puntos)
Hacha de energía (+7 puntos) Pistola de plasma Mk1 (+7 puntos)
Khopesh de energía (+6 puntos) Pistola lanzallamas (+5 puntos)
Puño de combate (+10 puntos)
ATAQUE RÁPIDO

Además, puede elegir hasta un arma de la siguiente lista:

Bolter (+3 puntos) Rifle de fusión (+8 puntos)


Rifle de plasma (+8 puntos) Lanzallamas (+9 puntos)

Puede equiparse con Granadas de plasma (+3 puntos)

Puede equiparse con Bombas de Fusión (+10 puntos)

El hechicero puede elegir hasta 1 elemento de equipo de la siguiente lista:

Pantalla de refracción (+5 puntos) Reliquia de Tzeentch (+3 puntos)


Pantalla de conversión (+12 puntos) Familiar del Caos (+5 puntos)
Armadura del Caos (+15 puntos) Amuleto de Disformidad (+15 puntos)
Proyectiles Infernales (+15 puntos) Espíritu tutelar (+20 puntos)
Acumulador de disformidad (+5 puntos) Cadenas Invocademonios (+5 puntos)

El hechicero puede elegir hasta 1 Recompensa del Caos. Ver la sección de Recompensas del
Caos para más detalles.

Psíquico: Un Hechicero es un psíquico de nivel 2 que conoce los poderes Bendición de Tzeentch
y Fuego azul de Tzeentch. Puede elegir poderes adicionales de la siguiente lista:

Fuego rosa de Tzeentch (+5 puntos) Rayo de transformación (+15 puntos)


Escudo de fuego (+5 puntos) Asesino Incandescente (+10 puntos)
Robar poder (+10 puntos) Vientos Disformes (+5 puntos)
Llamada a través del velo (+10 puntos)

Reglas especiales: Odio a los Lobos Espaciales, Fuego Rápido, Miedo, Despliegue rápido. Los
marines-rúbrica tienen también las reglas especiales Armaduras tumba, Avance sistemático y
Presencia del hechicero.
ATAQUE RÁPIDO

ESCUADRA DE MOTORISTAS DE LOS MIL HIJOS....................................................183 puntos

M HA HP F R H I A L
Marine rúbrica 4 4 4 4 4 1 3 1 9
Hechicero 4 5 5 4 5 1 5 1 9
Tipo de tropa: Infantería/ Vehículo (motocicleta; consultar la tarjeta de vehículo))

Tamaño de la escuadra: 2 marines rúbrica y un Hechicero de Tzeentch sobre motocicletas de los


Marines Espaciales del Caos.

Armamento: Los marines rúbrica y el hechicero van armados con pistola bolter, cuchillo de
combate y granadas de fragmentación. Las motocicletas van equipadas con un combi bolter-bolter
montado en el manillar con un ángulo de disparo frontal de 90º .

Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6)

Marca del Caos: Todos ellos portan la Marca de Tzeentch.

Opciones:

Puedes incluir hasta dos marines-rúbrica en motocicleta adicionales, por un coste de +48 puntos
cada marine-rúbrica.

La totalidad de la escuadra puede equiparse con Granadas perforantes (+3 puntos/miniatura).

Cada uno de los pilotos puede equiparse con hasta dos armas de asalto adicional de la siguiente
lista, al coste en puntos indicado:

Khopesh de energía (+5 puntos) Pistola lanzallamas (+3 puntos)


Pistola de plasma Mk1 (+4 puntos) Hacha de energía (+5 puntos)
Espada sierra (+2 puntos) Puño de Combate (+7 puntos)

El Combi bolter-bolter de las motocicletas puede sustituirse por uno de los siguientes, al coste en
puntos indicado
Combi Bolter-Rifle de Plasma Mk1 (+5 puntos)
Combi Bolter-Rifle de Fusión (+7 puntos)
:
Las motocicletas puede recibir modificaciones de vehículo tal y como vienen descritas en el
Codex apropiado, aunque todas las motocicletas de la misma escuadra habrán de equiparse con
las mismas modificaciones.
ATAQUE RÁPIDO

El Hechicero puede elegir hasta dos armas de asalto de la siguiente lista, al coste en puntos
indicado:

Espada o Hacha (+1 Espada psíquica (+10 Pistola de plasma Mk1 (+7
punto) puntos) puntos)
Espada sierra (+2 puntos) Hacha psíquica (+10 puntos) Pistola lanzallamas (+5 puntos)
Hacha sierra (+2 puntos) Cetro psíquico (+10 puntos) Puño de combate (+10 puntos)
Hacha de energía (+7 Khopesh de energía (+6
puntos) puntos)

Puede equiparse con Granadas de plasma (+3 puntos) y/o Bombas de Fusión (+10 puntos)

El hechicero puede elegir hasta 1 elemento de equipo de la siguiente lista:

Pantalla de refracción (+5 puntos) Reliquia de Tzeentch (+3 puntos)


Pantalla de conversión (+12 puntos) Familiar del Caos (+5 puntos)
Armadura del Caos (+15 puntos) Amuleto de Disformidad (+15 puntos)
Proyectiles Infernales (+15 puntos) Espíritu tutelar (+20 puntos)
Acumulador de disformidad (+5 puntos) Cadenas Invocademonios (+5 puntos)

El hechicero puede elegir hasta 1 Recompensa del Caos. Ver la sección de Recompensas del
Caos para más detalles.

Psíquico: Un Hechicero es un psíquico de nivel 2 que conoce los poderes Bendición de Tzeentch
y Fuego azul de Tzeentch. Puede elegir poderes adicionales de la siguiente lista:

Fuego rosa de Tzeentch (+5 puntos) Rayo de transformación (+15 puntos)


Escudo de fuego (+5 puntos) Asesino Incandescente (+10 puntos)
Robar poder (+10 puntos) Vientos Disformes (+5 puntos)
Llamada a través del velo (+10 puntos)

Reglas especiales: Odio a los Lobos Espaciales, Fuego Rápido, Miedo. Los marines-rúbrica
tienen también las reglas especiales Armaduras tumba, Avance sistemático y Presencia del
hechicero.
ATAQUE RÁPIDO

0-1 ESCUADRA DE CAZADORES DISFORMES........................................................195 puntos

M HA HP F R H I A L
Cazador 4 5 4 4 4 1 5 1 10
Paladín Cazador 4 6 5 4 4 1 5 3 10
Aullador 10 5 0 5 4 1 6 2 7
Tipo de tropa: Caballería

Tamaño de la escuadra: 3 Cazadores Disformes montados sobre Aulladores de Tzeentch

Armamento: Los cazadores luchan con Khopesh de energía a dos manos. Los aulladores luchan
con sus garras y dientes.

Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6)

Marca del Caos: Todos ellos portan la Marca de Tzeentch.

Opciones:

Puedes incluir hasta 2 Cazadores adicionales por un coste de +65 puntos cada Cazador.

Puedes convertir a uno de los Cazadores en Paladín poseído por un coste de +15 puntos.

El Paladín Cazador puede elegir hasta 1 Recompensa del Caos. Ver la sección de Recompensas
del Caos para más detalles.

Reglas especiales: Odio a los Lobos Espaciales, Despliegue rápido, Miedo, Vuelo, Demonios,
Ataque rasante, Mutaciones de Tzeentch

0-1 AULLADORES DE TZEENTCH...........................................................33 puntos por miniatura

M HA HP F R H I A L
Aullador 10 5 0 5 4 1 6 2 7
Tipo de tropa: Bestias
Tamaño de la escuadra: Los Aulladores deben ser invocados en grupos de, al menos, 3
miniaturas. Puedes incluir tantos Aulladores de Tzeentch como desees.
Armamento: ¡Ellos mismos!
Armadura: Aura demoníaca (4+)
Reglas especiales: Demonios, Vuelo, Ataques disformes, Ataque rasante
APOYO PESADO

MANÍPULO DE CATAFRACTOS DE COMBATE.......................................................70 puntos

Consulta la tarjeta de vehículo.

Tamaño del escuadrón: 1 Catafracto.

Puedes incluir hasta dos catafractos adicionales por un coste de +70 puntos por miniatura.

Puedes sustituir el Bolter pesado de cualquiera de los catafractos por un Cañón automático (+8
puntos) o un lanzamisiles con misiles frag y krak (+23 puntos).

La totalidad del escuadrón puede equiparse con descargadores de granadas de Humo o Frag por
+5 puntos por miniatura.

Los Catafractos pueden recibir las modificaciones para Bípedos descritas en el Codex. Si se elige
alguna modificación, deberá elegirse la misma para todos los catafractos del escuadrón

Reglas especiales: Máquinas.

0-1 INCINERADORES DE TZEENTCH...................................................42 puntos por miniatura

M HA HP F R H I A L
Incinerador 9 2 4 5 4 2 4 2 7
Tipo de tropa: Infantería

Tamaño de la escuadra: Los Incineradores deben ser invocados en grupos de, al menos, 3
miniaturas. Puedes incluir tantos Incineradores de Tzeentch como desees.

Armamento: ¡Ellos mismos!

Armadura: Aura demoníaca (4+)

Reglas especiales: Demonios, Ataques disformes, Salto, Escupir llamas

PREDATOR DEL CAOS.............................................................................................165 puntos


Consulta la tarjeta de vehículo.

Opciones:
Puede instalarse un Descargador de Granadas de Humo en el vehículo por +5 puntos.

El cañón automático Vulkan puede sustituirse por un doble cañón láser acoplado por +15 puntos.

Los bolter pesados de las barquillas pueden sustituirse por cañones láser por un coste de +20
puntos cada uno.

El Predator puede recibir modificaciones de vehículo tal y como vienen descritas en el Codex.
APOYO PESADO

ANIQUILADORES RÚBRICA.........................................................................................179 puntos

M HA HP F R H I A L
Aniquilador rúbrica 4 4 4 4 4 1 3 1 9
Hechicero 4 5 5 4 5 1 5 1 9
Tipo de tropa: Infantería

Tamaño de la escuadra: 4 aniquiladores rúbrica y un Hechicero de Tzeentch

Armamento: Los marines rúbrica y el Hechicero van armados con pistola bolter, cuchillo de
combate y granadas de fragmentación.

Armadura: Servoarmadura (2+ en 1D6)

Marca del Caos: Todos ellos portan la Marca de Tzeentch.

Opciones:
Puedes incluir hasta cinco aniquiladores-rúbrica adicionales, por un coste de +28 puntos cada
marine-rúbrica.

La totalidad de la escuadra puede equiparse con Granadas perforantes (+3 puntos/miniatura).

Cualquier número de aniquiladores-rúbrica puede equiparse con un Bolter (+3 puntos por
miniatura).

Hasta cuatro aniquiladores-rúbrica puede elegir un arma de la siguiente lista, sustituyendo a su


bolter, al coste en puntos indicado:

Cañón láser (+35 puntos) Cañón automático (20 puntos)


Bolter pesado (12 puntos) Lanzamisiles (misiles Frag y Krak, 35 puntos)
(añadir misiles de plasma, +5 puntos)
Rifle de fusión (8 puntos) Rifle de plasma Mk1 (8 puntos)
Lanzallamas (9 pùntos)

El Hechicero puede elegir hasta dos armas de asalto de la siguiente lista, al coste en puntos
indicado:

Espada o Hacha (+1 Espada psíquica (+10 Pistola de plasma Mk1 (+7
punto) puntos) puntos)
Espada sierra (+2 puntos) Hacha psíquica (+10 puntos) Pistola lanzallamas (+5 puntos)
Hacha sierra (+2 puntos) Cetro psíquico (+10 puntos) Puño de combate (+10 puntos)
Hacha de energía (+7 Khopesh de energía (+6
puntos) puntos)
APOYO PESADO

Además, puede elegir hasta un arma de la siguiente lista:


Bolter (+3 puntos) Rifle de fusión (+8 puntos)
Rifle de plasma (+8 puntos) Lanzallamas (+9 puntos)

Puede equiparse con Granadas de plasma (+3 puntos) y/o Bombas de Fusión (+10 puntos)

El hechicero puede elegir hasta 1 elemento de equipo de la siguiente lista:

Pantalla de refracción (+5 puntos) Reliquia de Tzeentch (+3 puntos)


Pantalla de conversión (+12 puntos) Familiar del Caos (+5 puntos)
Armadura del Caos (+15 puntos) Amuleto de Disformidad (+15 puntos)
Proyectiles Infernales (+15 puntos) Espíritu tutelar (+20 puntos)
Acumulador de disformidad (+5 puntos) Cadenas Invocademonios (+5 puntos)

El hechicero puede elegir hasta 1 Recompensa del Caos. Ver la sección de Recompensas del
Caos para más detalles.

Psíquico: Un Hechicero es un psíquico de nivel 2 que conoce los poderes Bendición de Tzeentch
y Fuego azul de Tzeentch. Puede elegir poderes adicionales de la siguiente lista:
Fuego rosa de Tzeentch (+5 puntos) Rayo de transformación (+15 puntos)
Escudo de fuego (+5 puntos) Asesino Incandescente (+10 puntos)
Robar poder (+10 puntos) Vientos Disformes (+5 puntos)
Llamada a través del velo (+10 puntos)

Transporte: La escuadra puede elegir como transporte asignado un Rhino del Caos.

Reglas especiales: Odio a los Lobos Espaciales, Fuego Rápido, Miedo. Los marines-rúbrica
tienen también las reglas especiales Armaduras tumba, Avance sistemático y Presencia del
hechicero.

LAND RAIDER DEL CAOS............................................................................................255 puntos


Consulta la tarjeta de vehículo

Opciones: Puede instalarse un Descargador de Granadas de Humo en el vehículo por +5 puntos.

El Land Raider puede recibir modificaciones de vehículo tal y como vienen descritas en el Codex.
PERSONAJES ESPECIALES
AHZEK AHRIMAN, EL HIJO PRÓDIGO

M HA HP F R H I A L
Ahriman 4 7 7 5 5 4 6 3 10

Un ejército de los Mil Hijos puede incluir a Ahriman como una opción de Cuartel General.

Coste: 325 puntos

Tipo de tropa: Infantería.

Armas y equipo: Marca de Tzeentch, Pistola bolter con Proyectiles Infernales, Granadas de
fragmentación y perforantes, Armadura del Caos, Reliquia de Tzeentch, Amuleto de disformidad,
Báculo Negro de Ahriman.

Recompensas: Ojo de Tzeentch, Fortuna de Tzeentch, Destino de Tzeentch.

Estrategia: Ahriman posee un factor de Estrategia de 6 y un Factor de Agresión de 4.

Reglas especiales: Odio a los Lobos Espaciales, Fuego rápido, Psíquico

Precognición: Ahriman es el Magister Templi de los Corvidae, y un augur con una capacidad que
rivaliza con la de los videntes de los eldar. Si Ahriman dirige tu ejército, puedes tomar una carta de
estrategia adicional.

Psíquico: Ahriman es un psíquico de Nivel de maestría 5 que conoce todos los poderes psíquicos
de Tzeentch. Puede ignorar la primera Disfunción Disforme que sufra en cada batalla.

Báculo Negro de Ahriman: Se trata de un potente arma psíquica con el siguiente perfil:

F FP Daño Reglas especiales


Báculo Negro Usuario +1 3 1D3 Aturdir, Psíquica, Requiere
ambas manos

El Báculo Negro reduce en 1 las magnitudes necesarias para lanzar poderes psíquicos, con un
mínimo de 1. Eso significa que los poderes de Magnitud 3 requerirán sólo 2 magnitudes, y los
poderes de magnitud 2 requerirán sólo una magnitud, como los de nivel 1. Esto también significa
que Ahriman puede usar como Reacción un poder psíquico de Magnitud 1 ó 2.
INDRA MALKHIOR, ORÁCULO DEL CAMBIO

M HA HP F R H I A L
Indra Malkhior 4 1D6+2 3 1D3+3 1D3+3 2 1D6+1 1D3+2 10

Una escuadra de Poseídos puede incluir a Indra Malkhor en lugar de un Paladín Poseído.

Coste: 165 puntos

Tipo de tropa: Infantería.

Armas y equipo: Marca de Tzeentch, Servoarmadura, Reliquia de Tzeentch, Cadenas


Invocademonios, Caricia de Tzeentch.

Recompensas: Ojo de Tzeentch, Aura Demoníaca, Aliento de Fuego.

Reglas especiales: Odio a los Lobos Espaciales, Fuego rápido

Oráculo del Cambio: Indra es venerado por los poseídos, puesto que ha alcanzado un estado de
cambio constante. Para reflejar eso, sus atributos de HA, F, R, I y A tienen valores aleatorios, que
deberás determinar al inicio de la batalla (y en presencia de tu oponente, obviamente). En cada
una de tus fases de control, deberás tirar 1D6 en la siguiente tabla:
1D6 Oráculo del Cambio
1 Vuelve a determinar el valor de HA de Indra tirando 1D6+2.
2 Vuelve a determinar el valor de F de Indra tirando 1D3+3.
3 Vuelve a determinar el valor de R de Indra tirando 1D3+3.
4 Vuelve a determinar el valor de I de Indra tirando 1D6+1.
5 Vuelve a determinar el valor de A de Indra tirando 1D3+2.
6 Suma +1 a los valores actuales de HA, F, R, I y A de Indra.

Mutaciones de Tzeentch: Indra es un Paladín Poseído, y se le aplican las reglas habituales,


incluyendo las mutaciones que determina la escuadra de poseídos al inicio de la batalla.
Adicionalmente, Indra y toda su escuadra tendrán la mutación “Mutación incontrolada” (resultado 9
en la tabla). Deberán determinar sus otras dos mutaciones en la tabla de la forma habitual,
repitiendo cualquier resultado de 9.

Caricia de Tzeentch: Este Khopesh a dos manos que porta Indra fue rescatado de un mundo
demoníaco perdido en las profundidades del Ojo del Terror. Se trata de un arma de asalto con el
siguiente perfil.

F FP Daño Reglas especiales


Caricia de Tzeentch Usuario+2 3 1D3 Psíquica, Bloquear,
Transformación
Transformación: Por cada herida que reciba un enemigo de la Caricia de Tzeentch (después de
efectuar las tiradas de salvación pertinentes y de efectuar las tiradas de Daño, pero antes de
retirar a la miniatura como baja, si fuera el caso), este debe efectuar inmediatamente un chequeo
de Resistencia. Si lo falla, se convertirá inmediatamente en un Horror de Tzeentch.
HERMANO-CAPITÁN KARSLEN EL CONDENADO

M HA HP F R H I A L
Karslen 4 7 7 5 5 3 6 4 10

Coste: 265 puntos

Tipo de tropa: Infantería.

Armas y equipo: Marca de Tzeentch, Armadura del Caos, Combi bólter-bólter con Proyectiles
Infernales, Granadas de fragmentación, Granadas perforantes, Bombas de fusión, Reliquia de
Tzeentch.

Recompensas: Distorsión del Caos, Tentáculos de metal

Estrategia: Karslen posee un factor de Estrategia de 5 y un Factor de Agresión de 4.

Psíquico: Karslen es un psíquico de nivel de maestría 4. Conoce los poderes Fuego Rosa de
Tzeentch, Fuego azul de Tzeentch, Bendición de Tzeentch, Rayo de Transformación, Alterar el
Destino, Asesino Incandescente, Augurio de Tzeentch y Escudo de Fuego.

Reglas especiales: Odio (Todos los enemigos), Fuego rápido, Miedo,

Comunión de odio: Antes de cada batalla, Karslen realiza un antiguo ritual psíquico con sus
hombres para prepararse llamado Comunión de Odio. Este ritual los vincula y ayuda a recordar
quienes son y por qué luchan, fijando sus recuerdos tras diez milenios de guerra interminable. Al
inicio de cada batalla, antes de desplegar ninguna miniatura, selecciona una escuadra de
Infantería con la marca de Tzeentch que realizará con Karslen la comunión de odio. Esa escuadra
obtendrá los beneficios de la recompensa Distorsión del Caos, y la regla especial Odio (todos los
enemigos).

Condenación eterna: Karslen está condenado a una eternidad de masacres y guerra, a una
interminable lucha contra los siervos del Falso Emperador. Ha sobrevivido a heridas que
acabarían con cualquier mortal, y se ha abandonado a siglos de locura aullante con la esperanza
de encontrar el olvido para hallar que la guerra vuelve a reclamarle. El propio Tzeentch guía los
pasos del Hermano-capitán, sin otorgarle nunca la demonicidad ni permitiéndole morir, negándole
incluso el olvido en forma de engendro del Caos. Cada vez que Karslen sea herido, antes de
efectuar su tirada de salvación por armadura, tira 1D6 y resta el resultado al FP del arma. Si el FP
baja por debajo de cero, la herida se habrá evitado completamente. Si el FP final es de 0 o más,
efectúa la tirada de salvación correspondiente. Esto representa el destino deformándose para
evitar la muerte de Karslen, tan ansiada por este.
.
Tentáculos de Metal: La mano izquierda de Karslen comenzó a cambiar hace siglos. Su
guantelete se fundió con su carne, y sus dedos comenzaron a alargarse, transformándose
lentamente en tentáculos de metal. Con el paso de los milenios, Karslen ha aprendido a combatir
con sus tentáculos con una pericia increíble. Los tentáculos se consideran un arma de combate
cuerpo a cuerpo con el siguiente perfil:

F FP Daño Reglas especiales


Tentáculos de Metal Usuario+1 3 1D3 Enredar, Bloquear
HATHOR MAAT, MAGISTER TEMPLI PAVONI

M HA HP F R H I A L
Hathor Maat 4 8 7 5 5 4 6 4 10

Un ejército de los Mil Hijos puede incluir a Hathor Maat como una opción de Cuartel General.

Coste: 313 puntos

Tipo de tropa: Infantería acorazada

Armas y equipo: Marca de Tzeentch, Armadura acorazado táctico de exterminador, Cuchillas


psíquicas, Reliquia de Tzeentch, Espíritu Tutelar, Familiar del Caos

Recompensas: Mutación infernal (ya incluida en su perfil de atributos)

Estrategia: Hathor posee un factor de Estrategia de 5 y un Factor de Agresión de 5.

Reglas especiales: Odio a los Lobos Espaciales, Fuego rápido, Psíquico

Maestría en el arte de los Pavoni: Hathor Maat es el Magister Templi de los Pavoni, y utiliza sus
potentes habilidades psíquicas para controlar su cuerpo a un nivel que casi ningún otro ser vivo
puede igualar. En cada fase de control de los Mil Hijos, Hathor recupera automáticamente una
herida que hubiese sufrido con anterioridad en la batalla. Adicionalmente, Hathor puede repetir
todos sus chequeos fallidos de atributo (eso incluye chequeos de Liderazgo).

Psíquico: Hathor Maat es un psíquico de nivel de maestría 4 que conoce los poderes psíquicos
Bendición de Tzeentch, Fuego azul de Tzeentch, Vientos disformes, ¡Danzad, marionetas!, Rayo
de Transformación y el poder único de Hathor Perfección corporal.

Perfección corporal Magnitud: 2


Tipo: Potenciación Dificultad: 8+
Duración: Permanece un turno Alcance: Personal
Este poder toma como objetivo al lanzador (Hathor Maat). Cuando el poder se resuelve, Hathor
restaura inmediatamente todas las heridas que hubiese sufrido previamente durante la batalla.
Además, hasta la siguiente fasde de control de los Mil Hijos, Hathor obtiene un bonificador de +2
a su Movimiento, Iniciativa, Fuerza y Resistencia.

Cuchillas psíquicas: Hathor Maat lucha con este par de cuchillas relámpago confeccionadas por
un maestro armero de los Guerreros de Hierro a partir de armas psíquicas de hechiceros
derrotados por Hathor. Las cuchillas canalizan la energía psíquica del Magister Templi de los
Pavoni, golpeando con una potencia devastadora, capaz de despedazar carne, acero y ceramita
por igual.

F FP Daño Reglas especiales


Cuchillas psíquicas Usuario +1 4 D3 Bloquear, Fija, Par, Psíquica
Nota: entre su Mutación infernal y el par de Cuchillas, Hathor realiza un total de 5 ataques.
HERMANO AMSU, PORTADOR DEL ESTANDARTE DE PRÓSPERO

M HA HP F R H I A L
Amsu 4 6 6 5 5 3 5 2 10

Un ejército de los Mil Hijos puede incluir al Hermano Amsu como una opción de Tropas de élite.

Coste: 255 puntos

Tipo de tropa: Infantería

Armas y equipo: Marca de Tzeentch, Servoarmadura, Reliquia de Tzeentch, Pistola bolter con
proyectiles infernales, granadas de fragmentación y perforantes, Khopesh de energía, Pantalla de
refracción y Estandarte de Prospero

Recompensas: Mirada agostadora, Destino de Tzeentch

Reglas especiales: Odio a los Lobos Espaciales, Fuego rápido, Psíquico

Psíquico: Amsu es un psíquico de nivel de maestría 3 que conoce los poderes psíquicos
Bendición de Tzeentch, Fuego azul de Tzeentch, Fuego rosa de Tzeentch, Vientos disformes,
Escudo de Fuego, Llamada a través del velo y Portal del Caos.

Guardián del Primarca: Durante milenios, Amsu ha guardado al Primarca, protegiéndolo contra
sus numerosos atacantes, por lo que ha desarrollado unas habilidades de detección muy
potentes, que combinadas con su capacidad psíquica, hacen casi imposible que nada escape a su
percepción. Amsu es capaz de detectar tropas enemigas ocultas a una distancia igual al triple de
su Iniciativa (es decir, 15”). Ningún enemigo podrá infiltrarse a 15” o menos de Amsu al inicio de la
batalla.

El Estandarte de Próspero: Este pabellón que luce el símbolo de los Mil Hijos es la reliquia más
antigua de la Legión. Tan sólo ha sido modificado en una ocasión, cuando la Legión se consagró
al Arquitecto del Destino, para incluir los colores y las enseñas de Tzeentch. Este estandarte
representa la Legión de los Mil Hijos, todo lo que fueron y perdieron, todo lo que fueron y perdura,
y todo lo que son. Numerosos y poderosos encantamientos fueron tejidos sobre su tela,
haciéndolo prácticamente invulnerable al daño, y protegiendo a su portador con la mirada de
Tzeentch siempre fija sobre él. Todas las miniaturas amigas a 12” o menos del Estandarte de
Próspero verán incrementada su tirada de salvación por aura demoníaca en un +1 (u obtendrán
una tirada de salvación por aura demoníaca de 6+, en caso de carecer de ella). Todos los
psíquicos de los Mil Hijos a 12” o menos del Estandarte obtendrán una Magnitud psíquica
adicional en cada una de sus fases de control propias. Si Amsu es retirado como baja, coloca un
marcador en el lugar en el que fue abatido. Trata ese marcador como un objetivo móvil (del mismo
modo que en el escenario 3: recuperar), salvo que no otorga puntos de victoria a los Mil Hijos, y
sin embargo sí otorga puntos de victoria al oponente a no ser que se encuentre en poder de los
Mil Hijos al final de la batalla. Considera que proporciona tantos puntos de victoria como cualquier
otro objetivo de la misión. Si el objetivo (el Estandarte) acaba la batalla en poder de los Lobos
Espaciales, otorgará el doble de puntos de victoria que los demás objetivos.
KHALOPHIS, MAGISTER TEMPLI DE LOS PYRAE

Aunque la forma física de Khalophis fue destruida en la Batalla de Próspero, el Magiter Templi de
los Pyrae sobrevivió en forma de espíritu disforme. Khalophis habita máquinas y las controla con
su voluntad y sus poderes psíquicos. Estas reglas representan a Khalophis guiando un bípode
aracnoide.

M HA HP F I A L
Khalophis 7 6 6 7 3 4 10

Un ejército de los Mil Hijos puede incluir a Khalophis como una opción de Cuartel general.

Coste: 365 puntos

Tipo de tropa: Vehículo (bípode)

TRIPULACIÓN: Khalophis. Debido a que no es un ente físico, Khalophis no tiene atributos de


Resistencia o Heridas. Consulta más adelante la regla especial Señor de las Máquinas. Khalophis
es un psíquico de nivel de maestría 4 que conoce los poderes Bendición de Tzeentch, Fuego rosa
de Tzeentch, Fuego azul de Tzeentch, Escudo de Fuego, Asesino Incandescente y Tormenta de
Fuego de Tzeentch.

ARMAMENTO: El cuerpo mecánico que habita Khalophis está equipado con un Multicañón de
fusión en el brazo derecho, con un ángulo de disparo frontal de 180º. El Multicañón de fusión es
un arma imperial moderna, y está equipada con un Sistema de puntería Imperial. Sus estadísticas
se incluyen a continuación:

Corto Largo F F Daño Especial


alcance alcance P
Multicañón de fusión 0-12” (-) 12-24” (-1) 8 6 1D12 Radio de efecto 1.5”
(explosión)
Multicañón de fusión 0-12” (-) 12-24” (-1) 10 8 2D12
(rayo)

En el brazo izquierdo está equipado con una Garra de combate constantemente envuelta en
llamas. Se trata como una garra de combate normal con la regla especial Incendiar (4+). También
está armado con un Lanzallamas pesado instalado en el habitáculo, con un ángulo de disparo
frontal de 90º, así como descargadores de granadas incendiarias.

EQUIPO Y REGLAS ESPECIALES:

Factor de estrategia: Khalophis tiene un Factor de Estrategia de 4 y un Factor de Agresión de 5.

Icono de Tzeentch: Khalophis tiene la Marca de Tzeentch, y se considera equipado con una
Reliquia de Tzeentch.

Recompensas: Khalophis posee las recompensas Receptáculo mágico y Aura de Gloria Infernal.

Modificaciones para vehículos: Llamas de Tzeentch, Blindaje ablativo.


Señor de las Máquinas: Si el cuerpo mecánico de Khalophis resulta destruido, deja un marcador
en el lugar en el que fue destruido. Durante tus fases de control, Khalophis podrá intentar controlar
una máquina cercana. Cualquier vehículo o miniatura con la regla especial Máquina a 6” o menos
del contador es susceptible de convertirse en el nuevo cuerpo de Khalophis. Tira 2D6 y suma el
Liderazgo de Khalophis. La tripulación de la máquina (o la miniatura,, en caso de no tratarse de un
vehículo) hará lo mismo. Si Khalophis vence, controlará la máquina, matando a la tripulación.
Pasarás a controlar el vehículo o miniatura, que seguirá usando sus propios perfiles, armamento y
reglas especiales, salvo que tendrá el Liderazgo de Khalophis (10) y sus poderes psíquicos y nivel
de maestría. Ten en cuenta que, aunque habite otra máquina, la destrucción del cuerpo de
Khalophis otorgará los puntos de victoria correspondientes.

Escudo de llamas: El cuerpo mecánico de Khalophis está constantemente rodeado por un aura
de fuego disforme que le protege de los ataques. Esto funciona de la misma manera que el poder
psíquico Escudo de fuego, salvo que siempre está activo y no puede ser dispersado. Si Khalophis
lanza el poder Escudo de Fuego sobre sí mismo, obtendrá un +1 a sus tiradas para cancelar
impactos (es decir, cancelará los impactos con un resultado de 4+, y los ígneos con un resultado
de 2+).

TABLA DE LOCALIZACIÓN DE IMPACTOS


1d6 LOCALIZACIÓN BLINDAJE NOTAS
1 Patas 8/8/7
2 Brazo 9/8/8 Es afectado el brazo mas cercano al atacante o al azar si
están a la misma distancia
3-5 Torso 9/8/8
6 Circuito psíquico 11/10/10
de resonancia
- Descargadores 5/5/5 Destruido si se supera el blindaje, solamente puede ser
afectada por armas de área

TABLA DE DAÑOS EN LAS PATAS


Parte Dureza Descripción
impactada
Servo 11-14 Dañado. El atributo de movimiento se reduce a la mitad.
actuadores
Destruido. Varias de las patas son arrancadas, y el cuerpo mecánico se
derrumba. Puedes utilizar la regla especial Señor de las máquinas a partir
de ahora.
TABLA DE DAÑOS EN EL BRAZO
Parte Dureza Descripción
impactada
Sistema de 10-14 Dañado. Los ataques o disparos efectuados con cualquier arma instalada en ese
armamento brazo se realizan con la HA o HP reducida a la mitad, redondeando hacia arriba.
Destruido. No se podrá utilizar el armamento de ese brazo por el resto de la
batalla.

TABLA DE DAÑOS EN EL TORSO


Parte Dureza Descripción
impactada
Motor de 12-17 Dañado. El contenedor disforme se resquebraja por el impacto, liberando
disformidad oleadas de llamas. Todas las miniaturas a 1D6” o menos de Khalophis sufrirán un
impacto de F1D6+1 y FP3 con la regla especial Incendiar (5+). Cada vez que
Khalophis quiera mover o disparar, deberá efectuar una tirada de 1D6. Con un
resultado de 1, el motor de disformidad estalla: aplica un resultado de Destruido
en esta tabla.

Destruido. El motor de disformidad estalla, liberando las mismas llamas


disformes que alimentaban a la máquina. Todas las miniaturas a 1D6+1” de
Khalophis sufren un impacto de F9 que tira para herir contra el Liderazgo y no
permite tiradas de salvación por armadura. El cuerpo mecánico se reduce a
cenizas. Puedes utilizar la regla especial Señor de las máquinas a partir de
ahora.

TABLA DE DAÑOS EN EL CIRCUITO PSÍQUICO DE RESONANCIA


Parte Dureza Descripción
impactada
Cristal psíquico 11-15 Dañado. El circuito resulta dañado. Los atributos de HA, HP, I y A de
Khalophis se reducen a la mitad (redondeando hacia arriba).

Destruido. El cristal se rompe, y el cuerpo mecánico se desploma en el


suelo. Puedes utilizar la regla especial Señor de las máquinas a partir de
ahora.

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