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Codex Mil Hijos
Codex Mil Hijos
Codex Mil Hijos
40K REVOLUTION
Página
HECHICEROS DE TZEENTCH
M HA HP F R H I A L
Hechicero 4 5 5 4 5 1 5 1 9
Maestro Hechicero 4 6 6 5 5 3 6 2 9
Gran Hechicero 4 7 7 5 5 4 6 3 10
Tipo de tropa: Infantería
Reglas especiales: Odio a los Lobos Espaciales, Fuego rápido, Miedo
MARINES RÚBRICA
M HA HP F R H I A L
Marine rúbrica 4 4 4 4 4 1 3 1 9
Tipo de tropa: Infantería
Reglas especiales: Odio a los Lobos Espaciales, Fuego rápido, Miedo
Armaduras-tumba: Los Marines-rúbrica no son realmente seres vivos, sino espíritus aprisionados
en armaduras huecas. Para representar esto, los marines-rúbrica tienen las mismas
vulnerabilidades e invulnerabilidades que los demonios. Además, poseen una tirada de salvación
por aura demoníaca de 5+ (consulta la sección de demonios para más detalles)
Avance sistemático: Los marines-rúbrica avanzan impasiblemente mientras abren fuego con sus
bolters. No pueden correr, pero siempre se considera que no han movido al disparar en fuego
rápido.
Presencia del hechicero: Cada escuadra de Marines-rúbrica debe estar guiada por un psíquico.
Si este muere o debe abandonar la escuadra por la razón que sea, los marines-rúbrica se verán
sujetos a la regla especial Estupidez, incluso aunque sean inmunes a psicología.
M HA HP F R H I A L
Marine del Caos 4 4 4 4 4 1 4 1 9
Paladín de Tzeentch 4 5 5 4 4 1 5 2 9
Tipo de tropa: Infantería
Reglas especiales: Odio a los Lobos Espaciales, Fuego rápido, Miedo
POSEÍDOS
M HA HP F R H I A L
Poseído 4 5 3 5 4 1 4 2 10
Paladín Poseído 4 5 3 5 4 1 5 3 10
Tipo de tropa: Infantería
Reglas especiales: Odio a los Lobos Espaciales, Miedo
Posesión: Los Poseídos son seres medio demoníacos, por lo que poseen las mismas
vulnerabilidades e invulnerabilidades que los demonios. Además, tienen una tirada de salvación
por aura demoníaca de 5+. Sus ataques en combate cuerpo a cuerpo tienen un FP de 2.
Mutaciones de Tzeentch: Los poseídos pueden ser bendecidos por Tzeentch con mutaciones y
regalos del Caos. Al inicio de la batalla, tira dos veces 2D6 en la siguiente tabla, y aplica el
resultado a toda la escuadra de poseídos (repite si obtienes dos resultados iguales):
M HA HP F R H I A L
Aniquilador 4 4 4 4 4 1 3 1 9
Tipo de tropa: Infantería
Reglas especiales: Odio a los Lobos Espaciales, Fuego rápido, Miedo
Avance sistemático: Los aniquiladores avanzan impasiblemente mientras abren fuego con sus
bolters. No pueden correr, pero siempre se considera que no han movido al disparar en fuego
rápido (ten en cuenta que si mueven, no podrán disparar sus armas pesadas). No se consideran
sobrecargados debido a portar armas pesadas.
Presencia del hechicero: Cada escuadra de aniquiladores debe estar guiada por un psíquico. Si
este muere o debe abandonar la escuadra por la razón que sea, los aniquiladores se verán
sujetos a la regla especial Estupidez, incluso aunque sean inmunes a psicología.
ELEGIDOS
M HA HP F R H I A L
Elegido 4 5 5 4 4 1 5 2 10
Paladín Elegido 4 5 5 4 4 1 5 3 10
Tipo de tropa: Infantería
Reglas especiales: Odio a los Lobos Espaciales, Fuego rápido, Inmunes a psicología, Miedo
Psíquicos: Las escuadras de elegidos son psíquicos en su conjunto, con un nivel de maestría de
dos.
EXTERMINADORES RÚBRICA
M HA HP F R H I A L
Exterminador rúbrica 4 5 5 4 4 1 4 2 9
Tipo de tropa: Infantería Acorazada
Reglas especiales: Odio a los Lobos Espaciales, Fuego rápido, Miedo
Armaduras-tumba: Los Marines-rúbrica no son realmente seres vivos, sino espíritus aprisionados
en armaduras huecas. Para representar esto, los marines-rúbrica tienen las mismas
vulnerabilidades e invulnerabilidades que los demonios. Además, poseen una tirada de salvación
por aura demoníaca de 5+ (consulta la sección de demonios para más detalles)
Avance sistemático: Los marines-rúbrica avanzan impasiblemente mientras abren fuego con sus
combi-bolters. No pueden correr, pero siempre se considera que no han movido al disparar en
fuego rápido. En combate cuerpo a cuerpo se considera que su iniciativa es la mitad
(normalmente tres), para representar su lentitud de reflejos.
Presencia del hechicero: Cada escuadra de Marines-rúbrica debe estar guiada por un psíquico.
Si este muere o debe abandonar la escuadra por la razón que sea, los marines-rúbrica se verán
sujetos a la regla especial Estupidez, incluso aunque sean inmunes a psicología.
CAZADORES DISFORMES
M HA HP F R H I A L
Cazador 4 5 4 4 4 1 5 1 10
Paladín Cazador 4 6 5 4 4 1 5 3 10
Aullador 10 5 0 5 4 1 6 2 7
Tipo de tropa: Caballería
Reglas especiales: Odio a los Lobos Espaciales, Despliegue rápido, Miedo
Vuelo: Los Cazadores disformes montan sobre Aulladores, que son capaces de Volar, por lo que
ignoran el terreno y las tropas al moverse.
Demonios: Los Cazadores son criaturas parcialmente demoníacas, por lo que causan Miedo,
tienen una Tirada de salvación por Aura demoníaca de 5+, y se consideran demonios.
Ataque rasante: Los Cazadores disformes pueden realizar Ataques rasantes, del mismo modo
que las motocicletas a reacción. Ten en cuenta que tanto el Cazador como el Aullador realizarán el
ataque rasante.
M HA HP F R H I A L
Rapax 4 4 4 4 4 1 3 1 9
Tipo de tropa: Infantería retropropulsada
Reglas especiales: Odio a los Lobos Espaciales, Fuego rápido, Miedo
Armaduras-tumba: Los Rapaxes no son realmente seres vivos, sino marines-rúbrica, espíritus
aprisionados en armaduras huecas. Para representar esto, tienen las mismas vulnerabilidades e
invulnerabilidades que los demonios. Además, poseen una tirada de salvación por aura
demoníaca de 5+ (consulta la sección de demonios para más detalles)
Avance sistemático: Los Rapaxes avanzan impasiblemente mientras abren fuego con sus
bolters. No pueden correr, pero siempre se considera que no han movido al disparar en fuego
rápido. No se consideran sobrecargados debido a portar armas pesadas.
Presencia del hechicero: Cada escuadra de Marines-rúbrica debe estar guiada por un psíquico.
Si este muere o debe abandonar la escuadra por la razón que sea, los marines-rúbrica se verán
sujetos a la regla especial Estupidez, incluso aunque sean inmunes a psicología.
M HA HP F R H I A L
Engendro del Caos 2D6 3 0 5 6 4 3 1D6 10
Tipo de tropa: Bestias
Reglas especiales: Miedo, Inmunes a la psicología
Criatura del Caos: Los Engendros del Caos mueven una distancia aleatoria (2D6”). Cuando
vayas a mover los engendros, encáralos en la dirección en la que deseas que muevan, tira 2D6 y
muévelos en línea recta la distancia indicada. Si su movimiento les lleva a cuerpo a cuerpo, se
considerará que han asaltado ese turno (el enemigo podrá efectuar fuego de reacción). Al mover
erráticamente y de forma tambaleante, el enemigo siempre podrá realizar Fuego de reacción
contra los engendros, independientemente de la distancia a la que estos se encuentren. En la fase
de asalto, si deseas asaltar con los Engendros, usa las reglas habituales de asalto, pero tira 2D6
de nuevo para determinar el Movimiento de los engendros (más los 3D6 habituales seleccionando
el mayor, como con el resto de las bestias). Ten en cuenta que, siempre que muevas una manada
de engendros, debes tirar una única vez el movimiento por toda la manada, no una vez por cada
engendro. En cuerpo a cuerpo, cada engendro efectúa 1D6 ataques (tira cada vez que vayas a
atacar con cada engendro). Los ataques de los Engendros tienen FP2 y son Imparables (no
pueden ser bloqueados, y no pueden aplicarse bonos de combate múltiple al combatir contra los
engendros). Los Engendros superan automáticamente cualquier chequeo de Retirada que
debiesen efectuar.
DEMONIOS
La crepitante energía psíquica de los ejércitos del Caos hace que innumerables criaturas
demoníacas se agolpen en el velo que separa la disformidad del universo material. Gracias a la
devoción de los siervos de los Poderes Ruinosos, Los demonios pueden ser capaces de traspasar
el velo y manifestarse en el mundo físico. En esta sección se describen las reglas para utilizar
demonios en tus partidas, así como las características y habilidades de los demonios.
Aura demoníaca: Los demonios no son seres materiales, y por lo tanto, muchos de los ataques y
golpes pasarán a través de sus cuerpos demoníacos sin causar daños. Los demonios poseen una
Tirada de salvación por aura demoníaca (que, a no ser que se especifique lo contrario, es de 4+
en 1D6). Esta tirada de salvación se realiza antes de la tirada de salvación por armadura (si
hubiese), sustituyendo a la tirada de salvación por pantalla, aunque el Aura demoníaca no es una
pantalla. Por lo demás, el aura demoníaca funciona exactamente igual que una tirada de salvación
por pantalla, y no resulta reducida por el FP del impacto. Sin embargo, el aura demoníaca no
protege contra ataques psíquicos, por lo que si el impacto ha sido causado por un arma o ataque
con el descriptor “psíquico”, o si ha sido causada por un poder psíquico o por otro demonio, no se
podrá efectuar tirada de salvación por aura demoníaca.
Ataques psíquicos: Los demonios están hechos de pura energía psíquica, y todos los ataques
de estos (tanto en cuerpo a cuerpo como sus ataques a distancia) son Ataques psíquicos. Ten en
cuenta que esto no significa que sumen su nivel de maestría a su F y FP en combate cuerpo a
cuerpo, ni que puedan gastar magnitudes para intentar acabar con un enemigo al que hayan
herido; simplemente, sus ataques se consideran psíquicos y anulan el Aura demoníaca.
Aturdir: Los demonios son inmunes al aturdimiento provocado por armas y efectos, a no ser que
se especifique que determinado arma o efecto puede aturdir a demonios.
Cañón D, Cañón espectral y Granada de Vórtice: Los demonios son afectados con normalidad
por estas armas (que, además, niegan su tirada de salvación por aura demoníaca al tratarse de
armas psíquicas), pero un resultado de “Destruido” en realidad significa “Enviado de vuelta a
casa”. Claro, a nivel de la partida eso no cambia nada, pero quería hacerlo notar.
Gases, virus y toxinas: Los demonios no son entidades biológicas, por lo que son
completamente inmunes a los efectos de las armas con las siguientes reglas especiales: Hellfire,
Infestar, Neurotoxina, Plaga y Toxinas. Son inmunes al veneno de los Líctores Tiránidos y a todos
los venenos, toxinas y drogas, y tampoco pueden ser sanados con un Medibot. Los demonios se
consideran “Tiránidos” si son impactados por la explosión de una mina espora.
Visión nocturna: Todos los demonios poseen Visión Nocturna, por lo que su distancia de
detección es siempre la misma, independientemente de las condiciones lumínicas.
Armas de gravedad: Los demonios no son afectados en absoluto por el rifle de gravedad, ni por
ninguna tecnología similar.
Animosidad demoníaca: Aunque los Poderes Ruinosos pueden aliarse y trabajar juntos en
determinados proyectos, las amargas rivalidades entre los Dioses del Caos y la propia naturaleza
de la Disformidad aseguran que los planes de estas alianzas puedan romperse con facilidad.Los
Dioses rivales son los siguientes:
En cada fase de control propia deberás comprobar si hay demonios del Dios del Caos rival a 12” o
menos de cada uno de tus demonios o escuadras de demonios que no se encuentre trabada en
contacto peana con peana con el enemigo (no importa si los demonios rivales pertenecen a tu
ejército o al del enemigo). Si los hay, deberás tirar 1D6 en la siguiente tabla por cada demonio o
escuadra de demonios que tenga cerca a sus rivales:
D6 Resultado
1-2 Los demonios reconocen a sus rivales y cargan con rabia. Deberán mover en dirección a
sus rivales en esa fase de movimiento, y asaltar en la fase de asalto. Resuelve el combate
con normalidad, aunque ninguna de las escuadras o miniaturas deberá chequear Retirada.
3-4 Los demonios se encuentran incómodos por la presencia de sus rivales, y se dedican a
gritar amenazas y pronunciar juramentos en la lengua oscura del Caos. El demonio o
escuadra de demonios no podrán realizar ninguna acción hasta tu siguiente fase de control,
salvo combatir en cuerpo a cuerpo si son asaltados.
5+ Los demonios toleran la presencia de sus rivales, y pueden actuar con normalidad.
Los Grandes Demonios y Príncipes Demonio son más capaces de controlarse, por lo que suman
+1 a su tirada en la tabla.
Invocar demonios: Los demonios no despliegan en la mesa de juego al inicio de la batalla, sino
que siempre deben mantenerse en Reserva. Sin embargo, no debes tirar en tus fases de control
para ver si entran o no al campo de batalla: para que los demonios entren y comience la matanza,
es necesario que el jugador del Caos reúna un número de puntos de invocación.
Los puntos de invocación se consiguen de forma diferente para cada uno de los Poderes
Ruinosos, así como para el Caos Absoluto.
-Cada magnitud psíquica invertida en un poder psíquico que sea laanzado con éxito por cualquier
psíquico de cualquier bando genera un punto de invocación de Tzeentch. Si la magnitud ha sido
invertida por un psíquico con la marca de Tzeentch, genera dos puntos de invocación en lugar de
sólo uno.
Los puntos de invocación pueden gastarse durante cualquiera de las fases de control propias.
Cada demonio requiere un número de puntos de invocación para aparecer (esto se indica en su
descripción): se gastan los puntos pertinentes y el demonio o grupo de demonios está listo para
entrar en la realidad. Los demonios entran siguiendo las reglas habituales de Despliegue rápido,
salvo que el punto designado para que entren al campo de batalla debe estar a 6” o menos de una
miniatura con la marca del Caos apropiada. Efectúa la tirada de dispersión con normalidad.
Los Grandes Demonios y los Príncipes Demonio son personajes, y son invocados en solitario al
campo de batalla. Los demás demonios deben ser invocados en grupos de, al menos, 3
miniaturas. Tan sólo puede incluirse un grupo de demonios de cada tipo al elaborar la lista de
ejército (siempre son opciones 0-1),, pero a la hora de desplegarlos en el campo de batalla,
puedes hacer tantas escuadras como desees, siempre que cuenten con, al menos, 3 miniaturas, y
dispongas de los puntos de invocación para gastarlos.
Otra opción para invocar demonios es añadirlos a una escuadra de demonios del mismo tipo que
ya se encuentre en el campo de batalla. En este caso no es necesario efectuar la tirada de
dispersión, ni que haya una miniatura cercana con la marca apropiada (los propios demonios que
están en el campo de batalla actúan como foco para los que llegan). Tan sólo gasta los puntos de
invocación necesarios y coloca las miniaturas de demonio recién invocadas en coherencia con los
que ya están en el campo de batalla. Este es el único modo de invocar demonios en grupos
menores de 3 miniaturas.
Oleada demoníaca: Algunos demonios tienen una versión “demoníaca” de la regla especial
Oleada. Todos los demonios que cuenten con esta regla especial y sean retirados como bajas
pasan inmediatamente a la reserva, con lo que podrán ser invocados en tus posteriores fases de
control si reúnes los puntos de invocación requeridos. Los demonios que hayan sido eliminados
como baja por un ataque que ignore su Aura demoníaca (por ejemplo, ataques psíquicos, poderes
psíquicos, armas sagradas o los ataques de otros demonios) serán eliminados permanentemente,
y no pasarán a la reserva.
HORRORES DE TZEENTCH
M HA HP F R H I A L
Horror de Tzeentch 5 3 4 4 3 1 6 2 8
Paladín Horror 5 4 5 5 3 1 7 3 8
Tipo de tropa: Infantería
Ataques disformes: Todos los ataques de los horrores en combate cuerpo a cuerpo tienen FP1.
División: Los horrores de Tzeentch son criaturas terriblemente resilientes, y muchas veces, al ser
abatidos, se dividen en dos. Cada vez que un Horror sea retirado como baja, tira 1D6. Si obtienes
un resultado de 6, coloca dos miniaturas de horrores en el lugar en el que retiraste al horror como
baja. Los horrores que se dividen no pueden volver a ser invocados.
Mutación descontrolada: Todos los enemigos abatidos por los horrores mutan
descontroladamente, e incluso algunos se transforman en nuevos horrores que se unen a la
matanza. Cada vez que una miniatura enemiga con atributo de Resistencia sea eliminada por los
horrores de Tzeentch (tanto en la fase de disparo como en la de asalto), el jugador que la
controlaba debe efectuar un chequeo de Resistencia. Si lo falla, añade un nuevo horror a la
escuadra de horrores.
Llamas de Tzeentch: Los Horrores proyectan llamas multicolores sobre sus enemigos, capaces
incluso de mutar horriblemente al adversario. Los horrores pueden disparar llamas siguiendo las
reglas habituales para disparar fusiles, con el siguiente perfil:
AULLADORES
M HA HP F R H I A L
Aullador 10 5 0 5 4 1 6 2 7
Tipo de tropa: Bestias
Vuelo: Los Aulladores son capaces de Volar, por lo que ignoran el terreno y las tropas al
moverse.
Ataques disformes: Todos los ataques de los Aulladores en combate cuerpo a cuerpo tienen
FP2.
Ataque rasante; Los Aulladores pueden realizar Ataques rasantes, del mismo modo que las
motocicletas a reacción.
INCINERADORES
M HA HP F R H I A L
Incinerador 9 2 4 5 4 2 4 2 7
Tipo de tropa: Infantería
Ataques disformes: Todos los ataques de los Incineradores en combate cuerpo a cuerpo tienen
FP2.
Salto: Los Incineradores se desplazan saltando, por lo que pueden pasar sobre terreno y tropas al
moverse. Pueden saltar obstáculos de hasta 4” de altura.
Escupir llamas: Los incineradores pueden escupir llamaradas de fuego psíquico. Se tratan como
disparos de fusil con el siguiente perfil:
DISCO VOLADOR
M HA HP F R H I A L
Disco volador 10 5 0 5 4 1 6 2 7
Tipo de tropa: Bestia (Caballería con su jinete)
Puntos de invocación: No aplicable. Los Discos de Tzeentch no necesitan ser invocados, ya que
se trata de monturas que sirven a un Paladín concreto, y entran al campo de batalla con su Jinete.
Montura: un personaje sobre un disco volador se considera Caballería, y puede realizar Ataques
rasantes.
SEÑOR DE LA TRANSFORMACIÓN
M HA HP F R H I A L
Señor de la Transformación 8 9 10 7 7 10 6 5 10
Tipo de tropa: Monstruo
Puntos de invocación: 12
Vuelo: El Gran demonio de Tzeentch puede desplazarse volando grandes distancias. Si vuela, su
atributo de M será 10, e ignorará el terreno y las tropas al moverse.
Psíquico: Los Grandes Demonios de Tzeentch son siempre psíquicos con nivel de maestría 5,
que conocen todos los poderes psíquicos de Tzeentch.
Bastón de la Mutación: Los Señores de la Transformación van armados con enormes báculos
crepitantes, aunque a veces adoptan forma de espadas, hachas u otras armas. Se trata de un
poderoso canalizador psíquico, y se trata como un arma de asalto con el siguiente perfil:
PRÍNCIPE DEMONIO
M HA HP F R H I A L
Príncipe demonio 6 8 5 6 6 6 6 4 10
Tipo de tropa: Monstruo
Puntos de invocación: 10
TRIPULACIÓN: 1 Piloto marine rúbrica equipado con pistola bolter, granadas de fragmentación y
cuchillo de combate. Cada escuadra de motoristas está comandada por un Hechicero, armado y
equipado como el resto de la escuadra. En la lista de ejército se detallan las opciones de equipo
de los pilotos.
OPCIONES: El Combi bolter-bolter puede sustituirse por un Combi Bolter-Rifle de Plasma Mk1
(+5 puntos) o por un Combi Bolter-Rifle de Fusión (+7 puntos).
La motocicleta puede recibir modificaciones de vehículo tal y como vienen descritas en el Codex.
Si la motocicleta forma parte de una escuadra, todas las motocicletas de la misma habrán de
equiparse con las mismas modificaciones.
MOVIMIENTO: Orugas.
Velocidad de crucero 9“
Velocidad de Combate 13”
Velocidad Máxima 18”
PUNTOS DE ACCESO: 4. Dos de ellos en los laterales, 1 en la parte superior y otro en la parte
trasera.
Puede sustituir sus dos bolters acoplados por un Bolter pesado (+10 puntos) o un Lanzallamas
pesado (+12 puntos)
El Rhino puede recibir modificaciones de vehículo tal y como vienen descritas en el Codex
apropiado.
MOVIMIENTO: Orugas.
Velocidad de crucero 8“
Velocidad de Combate 12”
Velocidad Máxima 15”
El Predator puede recibir modificaciones de vehículo tal y como vienen descritas en el Codex
apropiado.
MOVIMIENTO: Orugas.
Velocidad de crucero 7“
Velocidad de Combate 10”
Velocidad Máxima 14”
TRIPULACIÓN: 1 Piloto y 3
artilleros marines rúbrica
equipados con pistola bolter,
granadas de fragmentación y
cuchillo de combate.
El Land Raider puede recibir modificaciones de vehículo tal y como vienen descritas en el Codex
apropiado.
NOMBRE M HA HP F R H I A L
Dreadnought 6 6 6 7 -(4) -(2) 2* 3 10
*A efectos detección el Dreadnought tiene iniciativa
5.
NOMBRE M HA HP F R H I A L
Los valores entre paréntesis se utilizarán unicamente si el tripulante del Dreadnought es atacado
con poderes psíquicos u otros efectos que puedan afectar directamente a los tripulantes.
El dreadnought liche incorpora un campo de refracción que otorga al dreadnought una tirada de
salvación por pantalla de 5+ en 1D6.
El Dreadnought Liche puede recibir las modificaciones para Bípedos descritas en este Codex
NOMBRE M HA HP F R H I A L
Catafracto 6 4 4 6 - - 2 2 10
TRIPULACIÓN: Ninguna
ARMAMENTO: Bolter pesado en el brazo derecho con ángulo de disparo frontal de 180º y garra
de combate en el brazo izquierdo.
Opciones:
Puedes sustituir el Bolter pesado por un Cañón automático (+8 puntos) o un lanzamisiles con
misiles frag y krak (+23 puntos).
Los Catafractos puede recibir las modificaciones para Bípedos descritas en el Codex. Debes elegir
las mismas modificaciones para todos los Catafractos del manípulo.
Reglas especiales: Máquinas. Los Catafractos son robots bípedos guiados por un psíquico que se
encuentra fuera del campo de batalla.
Imparable: Este arma no puede ser bloqueada. No pueden aplicarse bonos de combate múltiple
al combatir contra una miniatura equipada con este arma.
Impactos múltiples: Cada impacto conseguido se transforma en 1D3 impactos (tira antes de
resolver las tiradas para herir)
PISTOLAS
Todas las pistolas pueden emplearse en combate cuerpo a cuerpo, como un arma de asalto. Los
impactos que causen se resolverán con la F, FP y Daño de la pistola. Una pistola utilizada en
combate cuerpo a cuerpo cuenta como un arma adicional (otorgando +1 ataque);
independientemente de si se utiliza como arma adicional o como único arma en combate, tan sólo
uno de los ataques podrá realizarse con la pistola; el resto deberán realizarse con otras armas, o a
puñetazos si fuera necesario (usa el perfil de F de la miniatura).
ARMAS PESADAS
Todas las armas pesadas tienen la regla especial Mover o disparar y Sobrecarga (Todas las
miniaturas de las categorías Infantería o Infantería retropropulsada que estén equipadas con
armas pesadas tendrán un penalizador de -1 a su HA en combate cuerpo a cuerpo debido al
volumen y peso de las armas pesadas que portan).
Las granadas son pequeños artefactos explosivos que se lanzan a mano (pueden lanzarse
mediante otros dispositivos, lo cual se detalla en el propio armamento). Las reglas de lanzamiento
de granadas a mano se detallan en el reglamento.
EQUIPO DIVERSO
Acumulador de disformidad: sólo psíquicos. Cuando el psíquico vaya a lanzar un poder psíquico
con alcance, puede invertir una magnitud adicional para incrementar el alcance en 6”. Esto sólo
puede hacerse una vez por turno de juego, y no afecta a los poderes psíquicos que afectan a
todas las miniaturas en un radio, tan sólo a los que hacen un objetivo.
Amuleto de Disformidad: sólo psíquicos. Un sólo uso. Pude romperse el amuleto durante tu
turno para obtener inmediatamente 1D3 magnitudes psíquicas adicionales para ese turno.
Armadura del Caos: Con el paso del tiempo, las servoarmaduras de muchos paladines del Caos
se fusionan con sus cuerpos y se llenan de excrecencias óseas, pinchos e iconos del Caos. La
propia energía de la disformidad fluye por las placas de ceramita, y disipa la energía de los
impactos. Permite a su portador efectuar una tirada de salvación por armadura de 1+ en 1D6.
Combi-armas: las combi-armas o armas combinadas son básicamente dos armas acopladas
entre si una miniatura armada con una combi-arma puede disparar tanto uno como ambos
cañones de su arma cada vez que dispare. Si solo se dispara uno el disparo se resuelve siguiendo
la reglas de disparo habituales del arma. Si ambas son disparadas simultáneamente, deberán
dispararse contra el mismo objetivo, y tan solo se efectuará una tirada para impactar por ambas
armas aplicando un penalizador adicional de -1 a la tirada para impactar, si el objetivo es
impactado tira para herir de manera separara por cada arma.
El Estandarte Maldito (Estandarte): El estandarte actúa como una reliquia de Tzeentch: todos
los demonios de Tzeentch que se manifiesten a 12” o menos del Estandarte Maldito podrán repetir
la tirada del dado de dispersión. Adicionalmente, una vez por batalla, en cualquier fase de asalto,
puede realizar un ataque especial con I10, causando 1D6 impactos automáticos que deberán
distribuirse entre las miniaturas enemigas trabadas con el portaestandarte. Esos impactos se
resuelven con F6 y FP3.
Espíritu tutelar: sólo psíquicos. Cualquier resultado de doble 5 al lanzar un poder psíquico
provocará también un efecto de Energía Total. Sin embargo, cualquier resultado de doble 2
provocará un resultado de Disfunción Disforme.
Familiar del Caos: sólo psíquicos. En cada fase de control propia, tira 1D6. Si obtienes un
resultado de 4+, obtienes una magnitud adicional con ese psíquico para ese turno. El familiar no
puede ser atacado, y deberá retirarse su miniatura si su señor muere.
Pantalla de conversión: (pantalla) Proporciona una tirada de salvación por pantalla (no
modificable) de 4+ en 1D6. Además, por cada herida salvada por la pantalla en un asalto, cada
oponente en contacto peana con peana deberá realizar inmediatamente un chequeo de Iniciativa,
quedando Aturdido si lo falla.
Pantalla de refracción: (pantalla) Proporciona una tirada de salvación por pantalla (no
modificable) de 5+ en 1D6.
Proyectiles Infernales: sólo psíquicos. Se trata de munición especial para bolter, pistolas bolter o
combi-bolter. Tienen F9, tiran para herir contra el Liderazgo y no permiten tiradas de salvación. Si
se usan contra vehículos, causarán un impacto de FP 1D6 en la localización afectada, con F9 y
Daño 1D6.
Reliquia de Tzeentch: todos los demonios de Tzeentch que se manifiesten a 12” o menos de la
reliquia podrán repetir la tirada del dado de dispersión.
Retrorreactor MK1: Algunas escuadras se equipan con estos dispositivos que permiten realizar
grandes saltos parabólicos, permitiéndoles sortear obstáculos y sorprender al enemigo cayendo
desde el cielo. Una miniatura equipada con retrorreactor cambia su tipo de tropa a “ infantería
retropropulsada”. Su movimiento incrementado es de 9”. sin embargo debido a que los saltos se
realizan en parábolas muy predecibles una miniatura equipada con retrorreactor no se puede
beneficiar del penalizador para impactarles contra un objetivo que se mueve rápidamente.
Una miniatura nunca puede portar más de un Arma Demonio. No puedes incluir en el ejército a
dos o más miniaturas con, exactamente, la misma combinación de Recompensas.
RECOMPENSAS
Aliento de fuego (Recompensa, 15 puntos): El portador puede exhalar llamas durante su fase
de disparo si no se encuentra trabado en combate. Esto se resuelve como un ataque de
lanzallamas con F1D6+1 y FP1D3 (tira una única vez en cada fase de disparo) y la regla especial
Incendiar (3+).
Aura de Gloria Infernal (Recompensa, 25 puntos): El portador causa Terror. Todas las
miniaturas enemigas a 8” o menos de él tendrán un penalizador de -1 a su Liderazgo. Todas las
escuadras amigas a 8” o menos del portador pueden repetir sus chequeos de Retirada fallidos.
Distorsión del Caos (Recompensa, 10 puntos): Todos los disparos efectuados contra el
portador tendrán un penalizador de -1 en su tirada para impactar.
Don del Cambio (Recompensa- Tzeentch, 45 puntos): El don del cambio se trata como un
ataque cuerpo a cuerpo con Iniciativa 10. Todas las miniaturas enemigas en contacto peana con
peana con el portador deberán efectuar un chequeo de Resistencia para evitar convertirse en
Horrores de Tzeentch. Las miniaturas que fallen deberán retirarse inmediatamente como bajas,
Puedes colocar un Horror de Tzeentch por cada miniatura eliminada como baja, a 2” o menos del
portador del Don del Cambio.
Fortuna de Tzeentch (Recompensa-Tzeentch, 15 puntos): sólo psíquicos. Si el portador sufre
una Disfunción Disforme, puede sumar o restar 1 ó 2 en la tabla de disfunciones disformes. Los
resultados inferiores a 2 se considerarán 2, y los superiores a 16 se considerarán 16.
Halo disforme (Recompensa, 12 puntos): Un nimbo de energía psíquica rodea al portador. Sus
ataques en combate cuerpo a cuerpo se consideran psíquicos, y se efectúan con un +1 a su F y
FP.
Mirada agostadora (Recompensa, 10 puntos): Durante cada una de sus fases de disparo
propias (y también al hacer Fuego de reacción), el portador puede utilizar su mirada agostadora
sobre una miniatura enemiga a 8” o menos. Esta sufrirá automáticamente un impacto parcial de F
10 que tira para herir contra el Liderazgo y no permite tirada de salvación por armadura. Si el
impacto causa una herida exitosamente, el portador podrá restablecer una de las heridas que
hubiese sufrido previamente durante la batalla. Este ataque con la mirada se realiza
adicionalmente a sus disparos normales.
Ojo de Tzeentch (Recompensa-Tzeentch, 9 puntos): Una vez por turno de jugador, el portador
puede repetir una única tirada de un dado. Puede tratarse de una tirada de salvación, un chequeo
de atributo, una tirada para impactar, para herir o uno de los dos dados para lanzar o dispersar un
poder psíquico. Ten en cuenta que ninguna tirada puede repetirse más de una vez.
Piel de hierro (Recompensa, 12 puntos)): Todos los impactos contra el portador de F5 o inferior
tendrán un penalizador de -1 a su tirada para herir. Esto no sirve contra ataques sin un valor de
Fuerza.
Receptáculo mágico (Recompensa, 10 puntos): El portador genera en cada una de sus fases
de control propias una magnitud psíquica que puede ser usada por él mismo (si es psíquico) o por
cualquier psíquico amigo a 12” o menos (declara en la fase de control qué psíquico amigo
absorberá la Magnitud).
Voluntad de Tzeentch (Recompensa-Tzeentch, 9 puntos): Tan sólo el general del ejército podrá
adquirir esta recompensa. Tira 1D6 al repartir las cartas de estrategia: si obtienes un resultado de
1 ó 2, obtienes una carta de estrategia menos de las que te correspondan. Con un resultado de
3+, obtienes una carta de estrategia adicional.
ARMAS DEMONIO
Bastón del Cambio (Arma Demonio, 30 puntos): Se trata de un arma cuerpo a cuerpo con el
siguiente perfil: F: Usuario. FP: 4 Daño: especial. Cualquier miniatura que sufra al menos una
herida causada por el Bastón del Cambio deberá realizar en su próxima fase de control un
chequeo de Resistencia tirando 2D6 y sumando los resultados. Si no obtiene un resultado igual o
inferior a su Resistencia, se transformará inmediatamente en un Horror de Tzeentch. Retira la
miniatura como baja y sustitúyela por un horror de Tzeentch bajo tu control.
Cetro de la Confusión (Arma Demonio, 20 puntos): Se trata de un arma cuerpo a cuerpo con el
siguiente perfil: F:7. FP: 4. Daño: 1D3. Los adversarios heridos por este arma quedarán Aturdidos.
Blindaje Ablativo (15 puntos): La fuerza del primer impacto que perfore el blindaje del vehículo
debe reducirse a la mitad (redondeando hacia abajo) a la hora de determinar los daños en la parte
afectada. Si el impacto lo causo un arma de área de efecto o que no tiene valor de Fuerza, el
Blindaje ablativo queda anulado sin producir efecto alguno. Un solo uso. Solamente puede
instalarse en vehículos con orugas.
Blindaje Reforzado (20 puntos): Solamente puede instalarse sobre el habitáculo de un vehículo
de orugas, un Dreadnought o Dreadnought Venerable. En el caso de los vehículo de Orugas los
valores de blindaje frontales y laterales del habitáculo aumentarán en un punto, pero el vehículo
perderá velocidad y no podrá mover más allá de su velocidad de Combate.
Cuando se instala este blindaje en Dreadnoughts y Dreadnoughts Venerables se incrementarán
en un punto sus valores de blindaje frontales y laterales en las piernas, brazos y el torso. Pero su
valor de movimiento se verá reducido en dos puntos y su valor de inicativa quedará reducido a 1.
Pala excavadora (20 puntos): Solamente puede instalarse en vehículos de orugas Aumenta el
blindaje frontal del vehículo en un punto, además se tratará como una categoría superior a la hora
de colisionar y cualquier elemento de escenografia con un valor de blindaje de 7 o inferior quedará
destruido automáticamente en cuanto el vehículo entre en contacto con él.
Cada vez que se dispara el Lanzamisiles Havoc, decide si disparas un misil, dos o tres. Si decides
disparar más de un misil, resuélvelo utilizando la regla especial de Salvas (Salvas 1 para dos
misiles, y Salvas 2 para 3 misiles). Una vez hayas disparado los 9 misiles, el Havoc estará sin
munición y no podrá emplearse más durante la batalla.
Runas blasfemas (10 puntos): No puede ser usado por Bípodes. El vehículo está recubierto de
terribles runas del Caos con efectos hipnóticos. Todas las miniaturas embestidas por el vehículo
tendrán un penalizador de -1 a su Iniciativa.
Altavoz de la letanía fúnebre (20 puntos): El vehículo dispone de un sistema de megafonía que
proclama infernales rezos a los Poderes Ruinosos. Todos los enemigos a 6” o menos del vehículo
sufrirán un penalizador de -1 a su Liderazgo. Esto no es acumulativo si hay varios altavoces de las
letanía fúnebre.
Vehículo viviente (15 puntos): No puede ser usado por motocicletas ni bípodes. El vehículo está
recubierto de tentáculos y otras protuberancias que le permiten atacar. Cualquier enemigo que
asalte al vehículo sufrirá (con Iniciativa 10) un impacto de F4 FP1.
Posesión demoníaca (25 puntos): No puede ser usado por motocicletas, dreadnought o
dreadnought venerable. La tripulación del vehículo es sustituida por un demonio que guía la
máquina. El vehículo causa Terror, y todos los resultados de su tabla de daños que afecten a su
tripulación se ignoran.
Los Mil Hijos, pese a ser una de las llamadas Legiones Traidoras, mantiene sus antiguas formas
de organizar sus huestes de guerra. La lista de ejército de los Mil Hijos se divide en cinco
categorías, tal y como se indica en la siguiente tabla:
Tal y como se puede ver en la tabla, un ejército de los Mil Hijos deberá incluir como mínimo
una opción de Cuartel general y al menos dos opciones de tropas de línea. Si se trata de
una batalla grande y eres capaz de llegar al máximo de opciones en todas las categorías,
puedes incluir un nuevo destacamento del ejército, de nuevo con sus opciones mínimas y
máximas. La lista de ejército se encuentra dividida en cinco secciones correspondientes a
cada uno de los tipos de opciones, aunque en la descripción de algunas escuadras,
personajes o vehículos pueden encontrarse reglas especiales al respecto.
CUARTEL GENERAL
GRAN HECHICERO DE LOS MIL HIJOS.................................................................186 puntos
M HA HP F R H I A L
Gran Hechicero 4 7 7 5 5 4 6 3 10
Tipo de tropa: Infantería
Opciones:
Un Gran Hechicero del Caos puede elegir hasta dos armas de asalto de la siguiente lista, al coste
en puntos indicado:
Espada o Hacha (+1 punto) Espada psíquica (+10 puntos) Pistola de plasma Mk1 (+7
puntos)
Espada sierra (+2 puntos) Hacha psíquica (+10 puntos) Pistola lanzallamas (+5 puntos)
Hacha sierra (+2 puntos) Cetro psíquico (+10 puntos) Arma demonio (ver más abajo)
Hacha de energía (+7 Puño de combate (+10 Khopesh de energía (+6 puntos)
puntos) puntos)
Puede equiparse con Granadas de plasma (+3 puntos) y/o con Bombas de Fusión (+10 puntos).
Puede sustituir todo su equipo por una Armadura de exterminador por +35 puntos. Si lo hace, no
podrá elegir ninguna de las anteriores opciones de equipo. En lugar de eso, debe elegir una
opción de armamento para cada brazo:
Brazo derecho:
Combi-bolter-bolter (+6 puntos) Combi-bolter-lanzallamas (+12 puntos)
Combi-boter-rifle de fusión (+12 puntos) Cuchilla relámpago (sólo si se lleva otra en el
brazo izquierdo, +12 puntos)
Brazo izquierdo:
Hacha sierra (+2 puntos) Espada psíquica (+10 puntos) Puño de combate(+10 puntos)
Hacha de energía (+7 puntos) Hacha psíquica (+10 puntos) Puño sierra (+12 puntos)
Khopesh de energía (+6 puntos) Cetro psíquico (+10 puntos) Arma demonio (ver abajo)
Maza de energía (+6 puntos) Cuchilla relámpago (+12
puntos)
CUARTEL GENERAL
Puede elegir hasta 3 Recompensas del Caos, una de las cuales puede ser un Arma Demonio. Ver
la sección de Recompensas del Caos para más detalles.
Psíquico: Un Gran Hechicero es un psíquico de nivel 4 que conoce los poderes Bendición de
Tzeentch, Fuego rosa de Tzeentch y Fuego azul de Tzeentch. Puede elegir poderes adicionales
de la siguiente lista:
M HA HP F R H I A L
Señor de la Transformación 8 9 10 7 7 10 6 5 10
El Señor de la Transformación debe ser invocado al campo de batalla, tal y como se explica en la
sección “Demonios”. Invocar al Señor de la Transformación cuesta 12 puntos de Invocación.
Tipo de tropa: Monstruo
Opciones:
Puede elegir hasta 2 Recompensas o Recompensas Demoníacas.
Psíquico: Los Grandes Demonios de Tzeentch son psíquicos con nivel de maestría 5, que
conocen todos los poderes psíquicos de Tzeentch.
M HA HP F R H I A L
Príncipe demonio 6 8 5 6 6 6 6 4 10
Un Príncipe Demonio debe ser invocado al campo de batalla, tal y como se explica en la sección
“Demonios”. Invocar un Príncipe Demonio cuesta 10 puntos de Invocación.
Opciones:
Puede elegir hasta 5 Recompensas y recompensas demoníacas, una de las cuales puede ser un
Arma Demonio. Ver la sección de Recompensas del Caos para más detalles.
Psíquico: Un Príncipe Demonio es un psíquico de nivel 4 que conoce los poderes Fuego rosa de
Tzeentch ,Fuego azul de Tzeentch y Bendición de Tzeentch. Puede elegir poderes adicionales de
la siguiente lista:
El dreadnought liche incorpora un campo de refracción que otorga al dreadnought una tirada de
salvación por pantalla de 5+ en 1D6.
El Dreadnought Liche puede recibir las modificaciones para Bípedos descritas en este Codex
Un Dreadnought Liche es un psíquico de nivel de maestría 3 que conoce los poderes Bendición de
Tzeentch, Fuego rosa de Tzeentch y Fuego azul de Tzeentch, y puede elegir poderes adicionales
de la siguiente lista:
M HA HP F R H I A L
Marine rúbrica 4 4 4 4 4 1 3 1 9
Hechicero 4 5 5 4 5 1 5 1 9
Tipo de tropa: Infantería
Armamento: Los marines rúbrica van armados con bolter, cuchillo de combate y granadas de
fragmentación. El hechicero va armado con una pistola bolter, un cuchillo de combate y granadas
de fragmentación.
Opciones:
Puedes incluir hasta cinco marines-rúbrica adicionales, por un coste de +28 puntos cada marine-
rúbrica.
Cualquier número de marines-rúbrica puede equiparse con Pistola bolter (+2 puntos por
miniatura).
Uno de cada tres marines-rúbrica puede elegir un arma de la siguiente lista, sustituyendo a su
bolter, al coste en puntos indicado:
Rifle de fusión (+5 puntos) Rifle de plasma MK1 (+5 puntos) Lanzallamas (+6 puntos)
El Hechicero puede elegir hasta dos armas de asalto de la siguiente lista, al coste en puntos
indicado:
Espada o Hacha (+1 Espada psíquica (+10 Pistola de plasma Mk1 (+7
punto) puntos) puntos)
Espada sierra (+2 puntos) Hacha psíquica (+10 puntos) Pistola lanzallamas (+5 puntos)
Hacha sierra (+2 puntos) Cetro psíquico (+10 puntos) Puño de combate (+10 puntos)
Hacha de energía (+7 Khopesh de energía (+6
puntos) puntos)
Puede equiparse con Granadas de plasma (+3 puntos) y/o Bombas de Fusión (+10 puntos)
TROPAS DE LÍNEA
El hechicero puede elegir hasta 1 Recompensa del Caos. Ver la sección de Recompensas del
Caos para más detalles.
Psíquico: Un Hechicero es un psíquico de nivel 2 que conoce los poderes Bendición de Tzeentch
y Fuego azul de Tzeentch. Puede elegir poderes adicionales de la siguiente lista:
Fuego rosa de Tzeentch (+5 puntos) Rayo de transformación (+15 puntos)
Escudo de fuego (+5 puntos) Asesino Incandescente (+10 puntos)
Robar poder (+10 puntos) Vientos Disformes (+5 puntos)
Llamada a través del velo (+10 puntos)
Transporte: La escuadra puede elegir como transporte asignado un Rhino del Caos.
Reglas especiales: Odio a los Lobos Espaciales, Fuego Rápido, Miedo. Los marines-rúbrica
tienen también las reglas especiales Armaduras tumba, Avance sistemático y Presencia del
hechicero.
TROPAS DE LÍNEA
ESCUADRA DE NEÓFITOS..........................................................................................155 puntos
M HA HP F R H I A L
Marine del Caos 4 4 4 4 4 1 4 1 9
Paladín de Tzeentch 4 5 5 4 4 1 5 2 9
Tipo de tropa: Infantería
Armamento: Los marines del Caos y el paladín van armados con pistola bolter, cuchillo de
combate y granadas de fragmentación.
Opciones:
Puedes incluir hasta cinco marines del Caos adicionales, por un coste de +25 puntos cada marine.
Cualquier número de marines puede equiparse con un bolter (+3 puntos por miniatura)
Uno de cada tres marines puede elegir un arma de la siguiente lista, sustituyendo a su bolter, al
coste en puntos indicado:
Rifle de fusión (+5 puntos)
Rifle de plasma MK1 (+5 puntos)
Lanzallamas (+6 puntos)
El Paladín puede equiparse con Granadas de plasma (+3 puntos) y/o Bombas de Fusión (+10
puntos)
El Paladín puede elegir hasta 1 Recompensa del Caos. Ver la sección de Recompensas del Caos
para más detalles.
Transporte: La escuadra puede elegir como transporte asignado un Rhino del Caos.
M HA HP F R H I A L
Poseído 4 5 3 5 4 1 4 2 10
Paladín Poseído 4 5 3 5 4 1 5 3 10
*Puedes incluir una escuadra de poseídos adicional por cada 2500 puntos completos del valor del
ejército
Tipo de tropa: Infantería
Opciones:
Puedes incluir hasta 5 poseídos adicionales por un coste de +38 puntos cada Poseído
Puedes convertir a uno de los Poseídos en Paladín poseído por un coste de +15 puntos.
El Paladín Poseído puede elegir hasta 1 Recompensa del Caos. Ver la sección de Recompensas
del Caos para más detalles.
Transporte: La escuadra puede elegir como transporte asignado un Rhino del Caos.
Reglas especiales: Odio a los Lobos Espaciales, Miedo, Posesión, Mutaciones de Tzeentch:
TROPAS DE LÍNEA
M HA HP F R H I A L
Horror de Tzeentch 5 3 4 4 3 1 6 2 8
Paladín Horror 5 4 5 5 3 1 7 3 8
Tipo de tropa: Infantería
Tamaño de la escuadra: Los Horrores deben ser invocados en grupos de, al menos, 3
miniaturas. Puedes incluir tantos horrores de Tzeentch como desees.
Opciones:
Por cada nueve Horrores que incluyas, puedes transformar a uno de ellos en Paladín Horror por
un coste de +10 puntos
Los engendros del Caos no cuentan para el mínimo de dos opciones de tropas de Línea que
debes incluir en tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Engendro del Caos 2D6 3 0 5 6 4 3 1D6 10
Tipo de tropa: Bestias
Tamaño de la escuadra: Una manada de engendros está compuesta por uno o más engendros.
Puedes incluir un máximo de 1 Engendro por cada 500 puntos del valor en puntos total del
ejército.
Puedes incluir los Dreadnought de los Mil Hijos como opciones de Tropas de Élite y como
opciones de Apoyo Pesado.
El Dreadnought puede recibir las modificaciones para Bípedos descritas en este Codex.
TROPAS DE ÉLITE
M HA HP F R H I A L
Maestro Hechicero 4 6 6 5 5 3 6 2 9
Tipo de tropa: Infantería
Opciones:
Un Maestro Hechicero puede elegir hasta dos armas de asalto de la siguiente lista, al coste en
puntos indicado:
Espada o Hacha (+1 punto) Espada psíquica (+10 puntos) Pistola de plasma Mk1 (+7
puntos)
Espada sierra (+2 puntos) Hacha psíquica (+10 puntos) Pistola lanzallamas (+5 puntos)
Hacha sierra (+2 puntos) Cetro psíquico (+10 puntos) Arma demonio (ver más abajo)
Hacha de energía (+7 Puño de combate (+10 Khopesh de energía (+6 puntos)
puntos) puntos)
Puede equiparse con Granadas de plasma (+3 puntos) y/o con Bombas de Fusión (+10 puntos).
Puede sustituir todo su equipo por una Armadura de exterminador por +35 puntos. Si lo hace, no
podrá elegir ninguna de las anteriores opciones de equipo. En lugar de eso, debe elegir una
opción de armamento para cada brazo:
Brazo derecho:
Combi-bolter-bolter (+6 puntos) Combi-bolter-lanzallamas (+12 puntos)
Combi-boter-rifle de fusión (+12 puntos) Cuchilla relámpago (sólo si se lleva otra en el
brazo izquierdo, +12 puntos)
TROPAS DE ÉLITE
Brazo izquierdo:
Hacha sierra (+2 puntos) Espada psíquica (+10 puntos) Puño de combate (+10
puntos)
Hacha de energía (+7 puntos) Hacha psíquica (+10 puntos) Puño sierra (+12 puntos)
Khopesh de energía (+6 puntos) Cetro psíquico (+10 puntos) Arma demonio (ver más
abajo)
Maza de energía (+6 puntos) Cuchilla relámpago (+12
puntos)
Puede elegir hasta 2 Recompensas del Caos, una de las cuales puede ser un Arma Demonio. Ver
la sección de Recompensas del Caos para más detalles.
Psíquico: Un Maestro Hechicero es un psíquico de nivel 3 que conoce los poderes Bendición de
Tzeentch, Fuego rosa de Tzeentch y Fuego azul de Tzeentch. Puede elegir poderes adicionales
de la siguiente lista:
M HA HP F R H I A L
Exterminador rúbrica 4 5 5 4 4 1 4 2 9
Hechicero 4 5 5 4 5 1 5 1 9
Tipo de tropa: Infantería Acorazada
Opciones:
Puedes incluir hasta siete exterminadores-rúbrica adicionales, por un coste de +56 puntos cada
exterminadores-rúbrica.
El Hechicero puede sustituir su hacha sierra por un arma de asalto de la siguiente lista, al coste en
puntos indicado:
El hechicero puede elegir hasta 1 Recompensa del Caos. Ver la sección de Recompensas del
Caos para más detalles.
Psíquico: Un Hechicero es un psíquico de nivel 2 que conoce los poderes Bendición de Tzeentch
y Fuego azul de Tzeentch. Puede elegir poderes adicionales de la siguiente lista:
Transporte: La escuadra puede elegir como transporte asignado un Rhino del Caos, siempre y
cuando toda la escuadra pueda entrar dentro del rhino.
Reglas especiales: Odio a los Lobos Espaciales, Fuego Rápido, Miedo. Los exterminadores-
rúbrica tienen también las reglas especiales Armaduras tumba, Avance sistemático y Presencia
del hechicero.
TROPAS DE ÉLITE
ELEGIDOS DE TZEENTCH..........................................................................................192 puntos
M HA HP F R H I A L
Elegido 4 5 5 4 4 1 5 2 10
Paladín Elegido 4 5 5 4 4 1 5 3 10
Tipo de tropa: Infantería
Armamento: Los Elegidos de Tzeentch van armados con pistola bolter con proyectiles infernales,
cuchillo de combate, un arma psíquica de su elección (espada, hacha o cetro) y granadas de
fragmentación.
Opciones:
Puedes incluir hasta siete Elegidos de Tzeentch adicionales, por un coste de + 64 puntos cada
uno.
Uno de cada cuatro Elegidos puede elegir un arma de la siguiente lista, al coste en puntos
indicado:
Rifle de plasma Mk1 (+8 puntos)
Lanzallamas (+9 puntos)
Rifle de fusión (+8 puntos)
Puedes equipar a toda la escuadra con Granadas perforantes (+3 puntos por miniatura).
Puedes sustituir las servoarmaduras y el equipo de todos los elegidos por armaduras acorazado-
táctico de exterminador con combi bolter-bolter con Proyectiles Infernales y un arma psíquica de tu
elección (espada, hacha o cetro) por +17 puntos por miniatura. Esto sustituye sus opciones
anteriores por las siguientes:
Pueden sustituir su combi bolter-bolter por un arma de la siguiente lista, al coste en puntos
indicado:
Uno de cada cuatro Elegidos con armadura de exterminador puede elegir un arma de la siguiente
lista, sustituyendo a su combi bolter-bolter, al coste en puntos indicado:
Puedes convertir a uno de los Elegidos en Portador de la Reliquia por +5 puntos. El Portador de la
Reliquia puede portar uno de los siguientes estandartes, al coste en puntos indicado:
Puedes convertir a uno de los Elegidos de la escuadra en Paladín Elegido por un coste de +15
puntos
El Paladín puede elegir hasta 1 Recompensa del Caos. Ver la sección de Recompensas del Caos
para más detalles.
Psíquicos: Los elegidos de Tzeentch son, en conjunto, un psíquico de nivel 2 que conoce los
poderes Bendición de Tzeentch y Fuego azul de Tzeentch. Pueden elegir poderes adicionales de
la siguiente lista:
Transporte: La escuadra puede elegir como transporte asignado un Rhino del Caos.
Reglas especiales: Odio a los Lobos Espaciales, Fuego rápido, Inmunes a psicología, Miedo,
Psíquicos
ATAQUE RÁPIDO
M HA HP F R H I A L
Rapax Marine rúbrica 4 4 4 4 4 1 3 1 9
Hechicero 4 5 5 4 5 1 5 1 9
Tipo de tropa: Infantería retropropulsada
Armamento: Los rapaxes marines rúbrica y el hechicero van armados con pistola bolter, cuchillo
de combate y granadas de fragmentación, y equipados con retrorreactores Mk1..
Opciones:
Puedes incluir hasta cinco rapaxes marines-rúbrica adicionales, por un coste de +33 puntos cada
marine-rúbrica.
Cualquier número de rapaxes marines-rúbrica puede equiparse con hasta dos armas de asalto de
la siguiente lista, al coste en puntos indicado:
Uno de cada tres rapaxes marines-rúbrica puede elegir un arma de la siguiente lista, al coste en
puntos indicado:
Rifle de fusión (+8 puntos)
Rifle de plasma MK1 (+8 puntos)
Lanzallamas (+9 puntos)
El Hechicero puede elegir hasta dos armas de asalto de la siguiente lista, al coste en puntos
indicado:
Espada o Hacha (+1 punto) Espada psíquica (+10 puntos)
Espada sierra (+2 puntos) Hacha psíquica (+10 puntos)
Hacha sierra (+2 puntos) Cetro psíquico (+10 puntos)
Hacha de energía (+7 puntos) Pistola de plasma Mk1 (+7 puntos)
Khopesh de energía (+6 puntos) Pistola lanzallamas (+5 puntos)
Puño de combate (+10 puntos)
ATAQUE RÁPIDO
El hechicero puede elegir hasta 1 Recompensa del Caos. Ver la sección de Recompensas del
Caos para más detalles.
Psíquico: Un Hechicero es un psíquico de nivel 2 que conoce los poderes Bendición de Tzeentch
y Fuego azul de Tzeentch. Puede elegir poderes adicionales de la siguiente lista:
Reglas especiales: Odio a los Lobos Espaciales, Fuego Rápido, Miedo, Despliegue rápido. Los
marines-rúbrica tienen también las reglas especiales Armaduras tumba, Avance sistemático y
Presencia del hechicero.
ATAQUE RÁPIDO
M HA HP F R H I A L
Marine rúbrica 4 4 4 4 4 1 3 1 9
Hechicero 4 5 5 4 5 1 5 1 9
Tipo de tropa: Infantería/ Vehículo (motocicleta; consultar la tarjeta de vehículo))
Armamento: Los marines rúbrica y el hechicero van armados con pistola bolter, cuchillo de
combate y granadas de fragmentación. Las motocicletas van equipadas con un combi bolter-bolter
montado en el manillar con un ángulo de disparo frontal de 90º .
Opciones:
Puedes incluir hasta dos marines-rúbrica en motocicleta adicionales, por un coste de +48 puntos
cada marine-rúbrica.
Cada uno de los pilotos puede equiparse con hasta dos armas de asalto adicional de la siguiente
lista, al coste en puntos indicado:
El Combi bolter-bolter de las motocicletas puede sustituirse por uno de los siguientes, al coste en
puntos indicado
Combi Bolter-Rifle de Plasma Mk1 (+5 puntos)
Combi Bolter-Rifle de Fusión (+7 puntos)
:
Las motocicletas puede recibir modificaciones de vehículo tal y como vienen descritas en el
Codex apropiado, aunque todas las motocicletas de la misma escuadra habrán de equiparse con
las mismas modificaciones.
ATAQUE RÁPIDO
El Hechicero puede elegir hasta dos armas de asalto de la siguiente lista, al coste en puntos
indicado:
Espada o Hacha (+1 Espada psíquica (+10 Pistola de plasma Mk1 (+7
punto) puntos) puntos)
Espada sierra (+2 puntos) Hacha psíquica (+10 puntos) Pistola lanzallamas (+5 puntos)
Hacha sierra (+2 puntos) Cetro psíquico (+10 puntos) Puño de combate (+10 puntos)
Hacha de energía (+7 Khopesh de energía (+6
puntos) puntos)
Puede equiparse con Granadas de plasma (+3 puntos) y/o Bombas de Fusión (+10 puntos)
El hechicero puede elegir hasta 1 Recompensa del Caos. Ver la sección de Recompensas del
Caos para más detalles.
Psíquico: Un Hechicero es un psíquico de nivel 2 que conoce los poderes Bendición de Tzeentch
y Fuego azul de Tzeentch. Puede elegir poderes adicionales de la siguiente lista:
Reglas especiales: Odio a los Lobos Espaciales, Fuego Rápido, Miedo. Los marines-rúbrica
tienen también las reglas especiales Armaduras tumba, Avance sistemático y Presencia del
hechicero.
ATAQUE RÁPIDO
M HA HP F R H I A L
Cazador 4 5 4 4 4 1 5 1 10
Paladín Cazador 4 6 5 4 4 1 5 3 10
Aullador 10 5 0 5 4 1 6 2 7
Tipo de tropa: Caballería
Armamento: Los cazadores luchan con Khopesh de energía a dos manos. Los aulladores luchan
con sus garras y dientes.
Opciones:
Puedes incluir hasta 2 Cazadores adicionales por un coste de +65 puntos cada Cazador.
Puedes convertir a uno de los Cazadores en Paladín poseído por un coste de +15 puntos.
El Paladín Cazador puede elegir hasta 1 Recompensa del Caos. Ver la sección de Recompensas
del Caos para más detalles.
Reglas especiales: Odio a los Lobos Espaciales, Despliegue rápido, Miedo, Vuelo, Demonios,
Ataque rasante, Mutaciones de Tzeentch
M HA HP F R H I A L
Aullador 10 5 0 5 4 1 6 2 7
Tipo de tropa: Bestias
Tamaño de la escuadra: Los Aulladores deben ser invocados en grupos de, al menos, 3
miniaturas. Puedes incluir tantos Aulladores de Tzeentch como desees.
Armamento: ¡Ellos mismos!
Armadura: Aura demoníaca (4+)
Reglas especiales: Demonios, Vuelo, Ataques disformes, Ataque rasante
APOYO PESADO
Puedes incluir hasta dos catafractos adicionales por un coste de +70 puntos por miniatura.
Puedes sustituir el Bolter pesado de cualquiera de los catafractos por un Cañón automático (+8
puntos) o un lanzamisiles con misiles frag y krak (+23 puntos).
La totalidad del escuadrón puede equiparse con descargadores de granadas de Humo o Frag por
+5 puntos por miniatura.
Los Catafractos pueden recibir las modificaciones para Bípedos descritas en el Codex. Si se elige
alguna modificación, deberá elegirse la misma para todos los catafractos del escuadrón
M HA HP F R H I A L
Incinerador 9 2 4 5 4 2 4 2 7
Tipo de tropa: Infantería
Tamaño de la escuadra: Los Incineradores deben ser invocados en grupos de, al menos, 3
miniaturas. Puedes incluir tantos Incineradores de Tzeentch como desees.
Opciones:
Puede instalarse un Descargador de Granadas de Humo en el vehículo por +5 puntos.
El cañón automático Vulkan puede sustituirse por un doble cañón láser acoplado por +15 puntos.
Los bolter pesados de las barquillas pueden sustituirse por cañones láser por un coste de +20
puntos cada uno.
El Predator puede recibir modificaciones de vehículo tal y como vienen descritas en el Codex.
APOYO PESADO
M HA HP F R H I A L
Aniquilador rúbrica 4 4 4 4 4 1 3 1 9
Hechicero 4 5 5 4 5 1 5 1 9
Tipo de tropa: Infantería
Armamento: Los marines rúbrica y el Hechicero van armados con pistola bolter, cuchillo de
combate y granadas de fragmentación.
Opciones:
Puedes incluir hasta cinco aniquiladores-rúbrica adicionales, por un coste de +28 puntos cada
marine-rúbrica.
Cualquier número de aniquiladores-rúbrica puede equiparse con un Bolter (+3 puntos por
miniatura).
El Hechicero puede elegir hasta dos armas de asalto de la siguiente lista, al coste en puntos
indicado:
Espada o Hacha (+1 Espada psíquica (+10 Pistola de plasma Mk1 (+7
punto) puntos) puntos)
Espada sierra (+2 puntos) Hacha psíquica (+10 puntos) Pistola lanzallamas (+5 puntos)
Hacha sierra (+2 puntos) Cetro psíquico (+10 puntos) Puño de combate (+10 puntos)
Hacha de energía (+7 Khopesh de energía (+6
puntos) puntos)
APOYO PESADO
Puede equiparse con Granadas de plasma (+3 puntos) y/o Bombas de Fusión (+10 puntos)
El hechicero puede elegir hasta 1 Recompensa del Caos. Ver la sección de Recompensas del
Caos para más detalles.
Psíquico: Un Hechicero es un psíquico de nivel 2 que conoce los poderes Bendición de Tzeentch
y Fuego azul de Tzeentch. Puede elegir poderes adicionales de la siguiente lista:
Fuego rosa de Tzeentch (+5 puntos) Rayo de transformación (+15 puntos)
Escudo de fuego (+5 puntos) Asesino Incandescente (+10 puntos)
Robar poder (+10 puntos) Vientos Disformes (+5 puntos)
Llamada a través del velo (+10 puntos)
Transporte: La escuadra puede elegir como transporte asignado un Rhino del Caos.
Reglas especiales: Odio a los Lobos Espaciales, Fuego Rápido, Miedo. Los marines-rúbrica
tienen también las reglas especiales Armaduras tumba, Avance sistemático y Presencia del
hechicero.
El Land Raider puede recibir modificaciones de vehículo tal y como vienen descritas en el Codex.
PERSONAJES ESPECIALES
AHZEK AHRIMAN, EL HIJO PRÓDIGO
M HA HP F R H I A L
Ahriman 4 7 7 5 5 4 6 3 10
Un ejército de los Mil Hijos puede incluir a Ahriman como una opción de Cuartel General.
Armas y equipo: Marca de Tzeentch, Pistola bolter con Proyectiles Infernales, Granadas de
fragmentación y perforantes, Armadura del Caos, Reliquia de Tzeentch, Amuleto de disformidad,
Báculo Negro de Ahriman.
Precognición: Ahriman es el Magister Templi de los Corvidae, y un augur con una capacidad que
rivaliza con la de los videntes de los eldar. Si Ahriman dirige tu ejército, puedes tomar una carta de
estrategia adicional.
Psíquico: Ahriman es un psíquico de Nivel de maestría 5 que conoce todos los poderes psíquicos
de Tzeentch. Puede ignorar la primera Disfunción Disforme que sufra en cada batalla.
Báculo Negro de Ahriman: Se trata de un potente arma psíquica con el siguiente perfil:
El Báculo Negro reduce en 1 las magnitudes necesarias para lanzar poderes psíquicos, con un
mínimo de 1. Eso significa que los poderes de Magnitud 3 requerirán sólo 2 magnitudes, y los
poderes de magnitud 2 requerirán sólo una magnitud, como los de nivel 1. Esto también significa
que Ahriman puede usar como Reacción un poder psíquico de Magnitud 1 ó 2.
INDRA MALKHIOR, ORÁCULO DEL CAMBIO
M HA HP F R H I A L
Indra Malkhior 4 1D6+2 3 1D3+3 1D3+3 2 1D6+1 1D3+2 10
Una escuadra de Poseídos puede incluir a Indra Malkhor en lugar de un Paladín Poseído.
Oráculo del Cambio: Indra es venerado por los poseídos, puesto que ha alcanzado un estado de
cambio constante. Para reflejar eso, sus atributos de HA, F, R, I y A tienen valores aleatorios, que
deberás determinar al inicio de la batalla (y en presencia de tu oponente, obviamente). En cada
una de tus fases de control, deberás tirar 1D6 en la siguiente tabla:
1D6 Oráculo del Cambio
1 Vuelve a determinar el valor de HA de Indra tirando 1D6+2.
2 Vuelve a determinar el valor de F de Indra tirando 1D3+3.
3 Vuelve a determinar el valor de R de Indra tirando 1D3+3.
4 Vuelve a determinar el valor de I de Indra tirando 1D6+1.
5 Vuelve a determinar el valor de A de Indra tirando 1D3+2.
6 Suma +1 a los valores actuales de HA, F, R, I y A de Indra.
Caricia de Tzeentch: Este Khopesh a dos manos que porta Indra fue rescatado de un mundo
demoníaco perdido en las profundidades del Ojo del Terror. Se trata de un arma de asalto con el
siguiente perfil.
M HA HP F R H I A L
Karslen 4 7 7 5 5 3 6 4 10
Armas y equipo: Marca de Tzeentch, Armadura del Caos, Combi bólter-bólter con Proyectiles
Infernales, Granadas de fragmentación, Granadas perforantes, Bombas de fusión, Reliquia de
Tzeentch.
Psíquico: Karslen es un psíquico de nivel de maestría 4. Conoce los poderes Fuego Rosa de
Tzeentch, Fuego azul de Tzeentch, Bendición de Tzeentch, Rayo de Transformación, Alterar el
Destino, Asesino Incandescente, Augurio de Tzeentch y Escudo de Fuego.
Comunión de odio: Antes de cada batalla, Karslen realiza un antiguo ritual psíquico con sus
hombres para prepararse llamado Comunión de Odio. Este ritual los vincula y ayuda a recordar
quienes son y por qué luchan, fijando sus recuerdos tras diez milenios de guerra interminable. Al
inicio de cada batalla, antes de desplegar ninguna miniatura, selecciona una escuadra de
Infantería con la marca de Tzeentch que realizará con Karslen la comunión de odio. Esa escuadra
obtendrá los beneficios de la recompensa Distorsión del Caos, y la regla especial Odio (todos los
enemigos).
Condenación eterna: Karslen está condenado a una eternidad de masacres y guerra, a una
interminable lucha contra los siervos del Falso Emperador. Ha sobrevivido a heridas que
acabarían con cualquier mortal, y se ha abandonado a siglos de locura aullante con la esperanza
de encontrar el olvido para hallar que la guerra vuelve a reclamarle. El propio Tzeentch guía los
pasos del Hermano-capitán, sin otorgarle nunca la demonicidad ni permitiéndole morir, negándole
incluso el olvido en forma de engendro del Caos. Cada vez que Karslen sea herido, antes de
efectuar su tirada de salvación por armadura, tira 1D6 y resta el resultado al FP del arma. Si el FP
baja por debajo de cero, la herida se habrá evitado completamente. Si el FP final es de 0 o más,
efectúa la tirada de salvación correspondiente. Esto representa el destino deformándose para
evitar la muerte de Karslen, tan ansiada por este.
.
Tentáculos de Metal: La mano izquierda de Karslen comenzó a cambiar hace siglos. Su
guantelete se fundió con su carne, y sus dedos comenzaron a alargarse, transformándose
lentamente en tentáculos de metal. Con el paso de los milenios, Karslen ha aprendido a combatir
con sus tentáculos con una pericia increíble. Los tentáculos se consideran un arma de combate
cuerpo a cuerpo con el siguiente perfil:
M HA HP F R H I A L
Hathor Maat 4 8 7 5 5 4 6 4 10
Un ejército de los Mil Hijos puede incluir a Hathor Maat como una opción de Cuartel General.
Maestría en el arte de los Pavoni: Hathor Maat es el Magister Templi de los Pavoni, y utiliza sus
potentes habilidades psíquicas para controlar su cuerpo a un nivel que casi ningún otro ser vivo
puede igualar. En cada fase de control de los Mil Hijos, Hathor recupera automáticamente una
herida que hubiese sufrido con anterioridad en la batalla. Adicionalmente, Hathor puede repetir
todos sus chequeos fallidos de atributo (eso incluye chequeos de Liderazgo).
Psíquico: Hathor Maat es un psíquico de nivel de maestría 4 que conoce los poderes psíquicos
Bendición de Tzeentch, Fuego azul de Tzeentch, Vientos disformes, ¡Danzad, marionetas!, Rayo
de Transformación y el poder único de Hathor Perfección corporal.
Cuchillas psíquicas: Hathor Maat lucha con este par de cuchillas relámpago confeccionadas por
un maestro armero de los Guerreros de Hierro a partir de armas psíquicas de hechiceros
derrotados por Hathor. Las cuchillas canalizan la energía psíquica del Magister Templi de los
Pavoni, golpeando con una potencia devastadora, capaz de despedazar carne, acero y ceramita
por igual.
M HA HP F R H I A L
Amsu 4 6 6 5 5 3 5 2 10
Un ejército de los Mil Hijos puede incluir al Hermano Amsu como una opción de Tropas de élite.
Armas y equipo: Marca de Tzeentch, Servoarmadura, Reliquia de Tzeentch, Pistola bolter con
proyectiles infernales, granadas de fragmentación y perforantes, Khopesh de energía, Pantalla de
refracción y Estandarte de Prospero
Psíquico: Amsu es un psíquico de nivel de maestría 3 que conoce los poderes psíquicos
Bendición de Tzeentch, Fuego azul de Tzeentch, Fuego rosa de Tzeentch, Vientos disformes,
Escudo de Fuego, Llamada a través del velo y Portal del Caos.
Guardián del Primarca: Durante milenios, Amsu ha guardado al Primarca, protegiéndolo contra
sus numerosos atacantes, por lo que ha desarrollado unas habilidades de detección muy
potentes, que combinadas con su capacidad psíquica, hacen casi imposible que nada escape a su
percepción. Amsu es capaz de detectar tropas enemigas ocultas a una distancia igual al triple de
su Iniciativa (es decir, 15”). Ningún enemigo podrá infiltrarse a 15” o menos de Amsu al inicio de la
batalla.
El Estandarte de Próspero: Este pabellón que luce el símbolo de los Mil Hijos es la reliquia más
antigua de la Legión. Tan sólo ha sido modificado en una ocasión, cuando la Legión se consagró
al Arquitecto del Destino, para incluir los colores y las enseñas de Tzeentch. Este estandarte
representa la Legión de los Mil Hijos, todo lo que fueron y perdieron, todo lo que fueron y perdura,
y todo lo que son. Numerosos y poderosos encantamientos fueron tejidos sobre su tela,
haciéndolo prácticamente invulnerable al daño, y protegiendo a su portador con la mirada de
Tzeentch siempre fija sobre él. Todas las miniaturas amigas a 12” o menos del Estandarte de
Próspero verán incrementada su tirada de salvación por aura demoníaca en un +1 (u obtendrán
una tirada de salvación por aura demoníaca de 6+, en caso de carecer de ella). Todos los
psíquicos de los Mil Hijos a 12” o menos del Estandarte obtendrán una Magnitud psíquica
adicional en cada una de sus fases de control propias. Si Amsu es retirado como baja, coloca un
marcador en el lugar en el que fue abatido. Trata ese marcador como un objetivo móvil (del mismo
modo que en el escenario 3: recuperar), salvo que no otorga puntos de victoria a los Mil Hijos, y
sin embargo sí otorga puntos de victoria al oponente a no ser que se encuentre en poder de los
Mil Hijos al final de la batalla. Considera que proporciona tantos puntos de victoria como cualquier
otro objetivo de la misión. Si el objetivo (el Estandarte) acaba la batalla en poder de los Lobos
Espaciales, otorgará el doble de puntos de victoria que los demás objetivos.
KHALOPHIS, MAGISTER TEMPLI DE LOS PYRAE
Aunque la forma física de Khalophis fue destruida en la Batalla de Próspero, el Magiter Templi de
los Pyrae sobrevivió en forma de espíritu disforme. Khalophis habita máquinas y las controla con
su voluntad y sus poderes psíquicos. Estas reglas representan a Khalophis guiando un bípode
aracnoide.
M HA HP F I A L
Khalophis 7 6 6 7 3 4 10
Un ejército de los Mil Hijos puede incluir a Khalophis como una opción de Cuartel general.
ARMAMENTO: El cuerpo mecánico que habita Khalophis está equipado con un Multicañón de
fusión en el brazo derecho, con un ángulo de disparo frontal de 180º. El Multicañón de fusión es
un arma imperial moderna, y está equipada con un Sistema de puntería Imperial. Sus estadísticas
se incluyen a continuación:
En el brazo izquierdo está equipado con una Garra de combate constantemente envuelta en
llamas. Se trata como una garra de combate normal con la regla especial Incendiar (4+). También
está armado con un Lanzallamas pesado instalado en el habitáculo, con un ángulo de disparo
frontal de 90º, así como descargadores de granadas incendiarias.
Icono de Tzeentch: Khalophis tiene la Marca de Tzeentch, y se considera equipado con una
Reliquia de Tzeentch.
Recompensas: Khalophis posee las recompensas Receptáculo mágico y Aura de Gloria Infernal.
Escudo de llamas: El cuerpo mecánico de Khalophis está constantemente rodeado por un aura
de fuego disforme que le protege de los ataques. Esto funciona de la misma manera que el poder
psíquico Escudo de fuego, salvo que siempre está activo y no puede ser dispersado. Si Khalophis
lanza el poder Escudo de Fuego sobre sí mismo, obtendrá un +1 a sus tiradas para cancelar
impactos (es decir, cancelará los impactos con un resultado de 4+, y los ígneos con un resultado
de 2+).