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Itps - DGM Tesis Amato, Ulloa
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Itps - DGM Tesis Amato, Ulloa
TEMA:
“DISEÑO DE VIDEOJUEGO BASADO EN LA LEYENDA DEL DIABLO HUMA
PARA EL MUSEO PUMAPUNGO DE LA CIUDAD DE CUENCA.”
AUTOR:
VINCENZO GABRIEL AMATO CABASCANGO
FREDDY ALBERTO ULLOA ROJAS
TUTOR:
Mgs. BRUNO NIEVECELA ÁVILA
1
2
3
Resumen
El presente proyecto de tesis está enfocando en las areas de ilustración, Diseño Gráfico
Multimedia y programación. Este trabajo está desarrollado en base a la cultura cañarí y
la leyenda del Diablo Huma, dando a conocer nuestra cultura, la historia y lo social. Es
importante mencionar que este proyecto está enfocado en un público joven de 13 a 25
años de edad.
Abstract
This thesis project is focused on the areas of illustration, Multimedia Graphic Design and
programming. This work is developed based on the Cañarí culture and the legend of the
Devil Huma, publicizing our culture, history and the social. Is important to consider that
this project is focused on a young audience from 13 to 25 years old.
4
Índice de Contenido
ÍNDICE ILUSTRACIONES.......................................................................................... 7
Capítulo I - Contextualización ...................................................................................... 9
1.1. Tema ......................................................................................................................... 9
1.2. Introducción ............................................................................................................. 9
1.3. Formulación del problema...................................................................................... 9
1.4. Justificación............................................................................................................ 10
1.5. Objetivos ................................................................................................................. 10
1.5.1 General ................................................................................................................. 10
Marco teórico ................................................................................................................ 11
1.6. El videojuego .......................................................................................................... 11
1.7. Tipos de videojuegos.............................................................................................. 11
1.7.1. Juegos de rol (RPG) ........................................................................................... 11
1.7.2. Juegos de puzles .................................................................................................. 12
1.7.3. Juegos de simulación.......................................................................................... 12
1.7.4. Juegos de plataformas ....................................................................................... 13
1.8. Juegos 2D................................................................................................................ 13
1.9. Juegos 3D................................................................................................................ 13
1.10. Narración.............................................................................................................. 14
1.11. Leyenda ................................................................................................................ 14
1.12. Art-book ............................................................................................................... 14
1.13. Análisis de proyectos homólogos ........................................................................ 14
1.13.1. Samuray Jack.................................................................................................... 14
Capítulo II- Desarrollo ................................................................................................. 15
2.1. El Diseño multimedia ............................................................................................ 15
2.2. Plataforma 2D ........................................................................................................ 15
2.3. Animación Digital .................................................................................................. 15
2.4.1. Stop Motion ......................................................................................................... 16
2.4.2. Rotoscopia ........................................................................................................... 16
2.4.3 Animación 3D....................................................................................................... 17
2.5. Programación ......................................................................................................... 17
Capítulo III – Propuesta del Diseño............................................................................ 18
3.1 Estudio del contexto histórico en el que se desarrollan del videojuego ............. 18
3.1.1 El baño ritual ....................................................................................................... 18
5
3.1.2. Diablo Huma ....................................................................................................... 19
3.1.3. Análisis de las características escenográficas y sociales del lugar en el que se
desarrolla el videojuego. .............................................................................................. 20
3.2. Guion vídeo introductorio .................................................................................... 21
3.2.1. Español ................................................................................................................ 21
3.2.2 Kichwa .................................................................................................................. 21
3.2.3 Historia del juego ................................................................................................. 21
3.3. Ilustraciones ........................................................................................................... 22
3.3. 1 Ilustraciones de los personajes .......................................................................... 22
3.3.2. Cromática personajes ......................................................................................... 29
........................................................................................................................................ 31
3.3.3. Ilustración escenarios ......................................................................................... 32
3.3.4. Interfaz del juego ................................................................................................ 36
........................................................................................................................................ 37
3.3.4. Storyboard........................................................................................................... 38
........................................................................................................................................ 38
........................................................................................................................................ 39
........................................................................................................................................ 39
........................................................................................................................................ 40
Anexos ............................................................................................................................ 42
Encuesta......................................................................................................................... 42
Bocetos ........................................................................................................................... 44
Conclusiones y recomendaciones ................................................................................ 57
Conclusiones .................................................................................................................. 57
Recomendaciones .......................................................................................................... 57
Bibliografía .................................................................................................................... 58
6
ÍNDICE ILUSTRACIONES
7
Ilustración 46 ............................................................................................................................... 31
Ilustración 47 ............................................................................................................................... 32
Ilustración 48 ............................................................................................................................... 33
Ilustración 49 ............................................................................................................................... 33
Ilustración 50 ............................................................................................................................... 34
Ilustración 51 ............................................................................................................................... 34
Ilustración 52 ............................................................................................................................... 35
Ilustración 53 ............................................................................................................................... 35
Ilustración 54 ............................................................................................................................... 36
Ilustración 55 ............................................................................................................................... 36
Ilustración 56 .................................................................................. ¡Error! Marcador no definido.
Ilustración 57 ............................................................................................................................... 37
Ilustración 58 ............................................................................................................................... 38
Ilustración 59 ............................................................................................................................... 39
8
Capítulo I - Contextualización
1.1. Tema
1.2. Introducción
El término Cañari proviene de “Kan” que significa serpiente y “Ara” que significa
guacamayo. Este grupo étnico solía vivir en el territorio de Azuay y Cañar en Ecuador
durante el 800 D.C. Todas las culturas pre incaicas, así como los Cañaris tuvieron
interesantes visiones del mundo ya que atribuyeron aspectos de su raza y cultura a la
naturaleza y el misticismo. Se atribuyeron eventos fantásticos para contar la historia de
cómo llegaron a ser, e incluso eventos de la vida cotidiana que no podían explicarse
fácilmente. Estas historias fueron contadas de generación en generación, ya que su
cultura dependía de las palabras de boca a boca. (This Is Ecuador, 2018) y hoy en día la
las personas de habla Kichwa van disminuyendo siempre más a causa de la
globalización, gracias al proyecto propuesto se quiere despertar el interés en la historia,
la lengua y cultura de nuestro antepasados a las nuevas generaciones por medio de un
videojuego.
9
1.4. Justificación
El diseño multimedia ha sido por muchos años el recurso preferido por los
programadores y diseñadores para explotar la interacción de los usuarios con el mundo
virtual que pueden ofrecer, para muestra la inmensa cantidad de aplicaciones y
videojuegos disponibles en diversas plataformas.
Además, pretende ser un producto que pueda difundirse en diversos lugares dentro y
fuera del país, busca además incentivar el conocimiento de las lenguas nativas como el
Kichwa como elemento principal para el conocimiento de la historia de la trama.
Con el presente proyecto se busca revalorizar la cultura popular del sector andino, por
medio de un videojuego, destacando de forma principal el lenguaje Kichwa datos
importantes de la cultura, para que jóvenes de la nueva generación sean estimulados por
la curiosidad de la historia y los relatos cañarís.
1.5. Objetivos
1.5.1 General
Diseñar un videojuego inspirado en la cultura Cañari mediante el uso de herramientas
de diseño multimedia para dar a conocer su cultura y su historia a la ciudad de Cuenca
1.5.2 Específicos
10
Marco teórico
1.6. El videojuego
El juego se visualiza en una pantalla (que puede ser un teléfono móvil, la pantalla de
una computadora, una consola, etcétera, en forma de video, y que permite interactuar
usando un periférico de entrada, llamado control o controlador, que se halla conectado a
la consola del videojuego, y que puede tener la forma de un volante, de una pistola, de
una palanca de mando, u otros más simples y genéricos como un ratón, un teclado o
joystick con botones. Algunos pueden accionarse a través de pantallas táctiles. Además
de la imagen, también poseen sonido. (De Conceptos.com, 2019)
11
1.7.2. Juegos de puzles
Los juegos de puzles son enormemente variados, pero la idea general es la misma: se
trata de hacer pensar. Algunos juegos de puzles, como Tetris, consisten en mover
bloques para formar líneas, mientras que los juegos match-3 consisten en alinear
piezas semejantes para eliminarlas del tablero de juego. Otros juegos de puzles son
más tranquilos: los títulos de objetos ocultos te desafían a encontrar elementos ocultos
en un escenario determinado. (Nintendo, 2020)
Los juegos de simulación permiten a los jugadores vivir una vida desde diferentes
puntos de vista. Por ejemplo, en Tomodachi Life puedes vivir una versión alternativa
y más loca de la vida. Otros juegos de simulación implican planificar y construir:
juegos como Harvest Moon, que te da la oportunidad de crear y gestionar tu propia
granja. (Nintendo, 2020)
12
1.7.4. Juegos de plataformas
Los juegos de plataformas son los más sencillos para comenzar a jugar: ¡solo hay que
ir saltando de plataforma en plataforma! Normalmente, en los juegos de plataformas
hay objetos que recoger y el objetivo es llegar al final de nivel. ¡En ocasiones también
habrá enemigos que derrotar por el camino! Los títulos de la serie New Super Mario
Bros. son un buen ejemplo de juegos de plataformas. (Nintendo, 2020)
1.8. Juegos 2D
Se entiende como 2D aquellos juegos que utilizan gráficos que solo utilizan 2 de las 3
dimensiones posibles. Debemos recordar que existen 3 dimensiones que son anchura,
altitud y profundidad. (Caurin, 2019)
1.9. Juegos 3D
Los juegos 3D suelen renderizar la escena con perspectiva, por lo que los objetos se ven
más grandes en la pantalla cuando se acercan a la cámara. Estos son algunos ejemplos
de juegos 3D creados recientemente con Unity: Praey for the Gods, de No Matter
Studios, Osiris: New Dawn, de Fenix Fire, y Eastshade, de Eastshade Studios. (Unity
Technologies, 2019)
13
1.10. Narración
1.11. Leyenda
Una leyenda es un relato que se transmite por tradición oral, el cual combina elementos
reales con elementos imaginarios o maravillosos, enmarcados en un contexto geográfico
e histórico concreto. (significados.com, 2019)
1.12. Art-book
ILUSTRACIÓN 5 (TARTAKOVSKY,
HTTPS://REVIUS.NET, 2017)
14
Capítulo II- Desarrollo
2.2. Plataforma 2D
15
2.4. Tipos de Animación
ILUSTRACIÓN 6 (AMATO)
Para el videojuego se usó la técnica de stop motion, recreando así por medio de 4 o 5
sprites los movimientos de los personajes.
2.4.2. Rotoscopia
ILUSTRACIÓN 7 (FLEISHER)
16
2.4.3 Animación 3D
2.5. Programación
17
Capítulo III – Propuesta del Diseño
Este ritual, por lo general, se lo realiza el 22 de junio, día del solsticio de verano.
Las cascadas, ríos y vertientes poseen sitios especiales donde se concentra la energía durante
el año, y el baño ritual trata de captarlas a fin de cargarse de nuevas fuerzas, eliminar
energías negativas acumuladas en el año y empezar así con la celebración del Inti Raymi.
El baño tiene un claro sentido de purificación y se vincula a los significados agrarios de
la fiesta.
Desde este baño salen los músicos con la energía cargada por los espíritus del agua a
danzar y a tocar durante toda la fiesta. (Diario el Norte, 2016)
Este ritual se aprecia en el vídeo introductorio del videojuego para dar inicio a la
aventura del protagonista principal.
18
3.1.2. Diablo Huma
La palabra quichua "huma" significa "cabeza", por lo que Diablo Huma, quiere decir
"Cabeza de diablo". Cuenta la leyenda que en los días del Inti Raymi (fiesta indígena en
Ecuador) dormía una triste y solitaria viuda. De repente, sintió temblar el suelo, la
música de algunas flautas venía de todas partes, y una extraña voz que parecía ser un
trueno reclamaba en el patio trasero, era el Diablo Huma. (Foros Ecuador, 2019).
El diablo huma nace para contrastar la fe traída por los españoles durante la conquista
del nuevo mundo, quienes querían convertir a la fe cristiana las etnias autóctonas que
veneraban dioses paganos.
19
3.1.3. Análisis de las características escenográficas y sociales del lugar en el que se
desarrolla el videojuego.
Escenario clave para la ilustración de una escena del vídeo introductorio, en donde se
desenvuelve el ritual del baño espiritual dando inicio a la historia del juego.
20
3.2. Guion vídeo introductorio
3.2.1. Español
Cada solsticio de verano celebramos las fiestas del sol
Donde jóvenes se ponen a prueba para demostrar
Su fuerza a nuestros dioses,
Pero…
Que sucede cuando los dioses demuestran su fuerza
Crees estar apto para esta prueba
3.2.2 Kichwa
Inti es un joven al cumplir 20 años de edad, es escogido por los ancianos del pueblo,
para cumplir con una de las tradiciones, la mismo que consta con subir a bañarse en la
laguna más alta de la montaña que está ubicada tras su pueblo natal.
Según las creencias al pasar este reto podrá demostrar su valor como hombre y pasar a
ser un adulto, también para demostrar su valentía y que puede ser digno de casarse con
la hija de un subteniente en las fiestas del Inti Raymi, fiesta celebrada en su pueblo, en
agradecimiento al Dios Sol por las buenas cosechas.
Pero al estar cumpliendo con el ritual de su pueblo, cae una tormenta, que hace que la
cascada donde estaba bañándose crezca y la corriente de la laguna sea fuerte, Inti es
arrastrado por el corriente río abajo, y en el transcurso de ser arrastrado pierda la
conciencia, y despierta totalmente desorientado en una orilla de un lugar desconocido.
Para intentar regresar a su pueblo toma la decisión de cruzar un bosque que está ubicado
frente a la orilla; donde fue arrastrado por la corriente, al estar atravesando el bosque se
encuentra con un anciano con vestimenta similar a la de su pueblo de origen. Este
anciano lo guía hacia una puerta gigante que está en una montaña.
El anciano le dice que al atravesar por las puertas de esta montaña tendrá que cruzar
por unos corredores, y superar diferentes retos, al cumplir con todos esos retos
encontrará la salida que lo llevara a su pueblo y cumplirá con su destino.
21
3.3. Ilustraciones
Inti Yachan:
Látigos
ILUSTRACIÓN 15 (AMATO)
22
Kamaya es uno de los personajes que Inti encontrará en su viaje.
¿Será un amigo o un enemigo?
Se dice que ésta creatura ancestral es la madre de todos los hombres.
Kamaya:
ILUSTRACIÓN 16 (AMATO)
1 2 3
1: Stone Elder Kamaya 2: Brown Acient Wood Kamaya 3: Red Phoenix Kamaya
23
El capitán Rodrigo es uno de los pocos occidentales que han logrado
llegar a las tierras de Inti. Él y sus soldados sólo buscan oro y gloria.
Son capaces de asesinar sin ningún rencor. Armados con nuevas armas
están explorando la montaña en búsqueda de riquezas.
Rodrigo 4
ILUSTRACIÓN 20 (AMATO)
Armas españoles
1: Cañón de mano.
2: Arcabuz.
ILUSTRACIÓN 23 (AMATO)
3: Estoque Español.
Soldados españoles 4: Alabarda Española.
ILUSTRACIÓN 21 (AMATO)
ILUSTRACIÓN 22 (AMATO)
24
Nacido de piedra y lava, antiguo como la misma tierra. Es el guardián de la puerta de la montaña
Son pocos los que han logrado verlo y aún menos aquellos que han sobrevividos para contarlo.
Napak
ILUSTRACIÓN 24 (AMATO)
Sprites de Napak
25
Es la hermana corrupta de las guacamayas, nacidas en épocas de conflictos,
hechizadas por sacerdotes que buscan ser reyes de los pueblos que juraron proteger.
Son seres incontrolables que solo cazan por las noches capturando a niños, llevándolos a sus
nidos para luego dárselo a sus crías como alimento.
ILUSTRACIÓN 28 (AMATO)
1 2 3
26
Éste gigante de huesos es el rey de aquellos guerreros que han traicionado su gente y que al morir
son esclavizados por la eternidad. Condenados hacer parte de su ejército de huesos. Con su enorme
hacha de batalla puede derrotar miles de guerreros que alimentan su gigantesco fuego espiritual.
Lo que le permite crear sus guerreros de huesos.
.Apuk
ILUSTRACIÓN 33 (AMATO)
ILUSTRACIÓN 32 (AMATO)
Hachas de guerra.
27
Este dios es el amo y cuidador de los lugares subterráneos. Asimismo, es capaz de provocar
cualquier desastre natural, sea un huracán, la explosión de un volcán, el derrumbe de una mina o
fortísimos temblores.
Supay tiene el poder de transformarse en otros animales, sobre todo en murciélagos, gatos o búhos.
Supay
ILUSTRACIÓN 37 (AMATO)
28
3.3.2. Cromática personajes
ILUSTRACIÓN 41 (AMATO)
ILUSTRACIÓN 42 (AMATO)
29
ILUSTRACIÓN 43 (AMATO)
ILUSTRACIÓN 44 (AMATO)
30
ILUSTRACIÓN 46 (AMATO)
ILUSTRACIÓN 45 (AMATO)
31
3.3.3. Ilustración escenarios
ILUSTRACIÓN 47 (AMATO)
Cascada donde se realiza el ritual de purificación.
32
ILUSTRACIÓN 48 (AMATO)
Yachan e Inti
ILUSTRACIÓN 49 (AMATO)
Camino hacia la montaña.
33
ILUSTRACIÓN 50 (AMATO)
ILUSTRACIÓN 51 (AMATO)
34
ILUSTRACIÓN 52 (AMATO)
Ruinas del Viejo Templo del Sol.
ILUSTRACIÓN 53 (AMATO)
35
ILUSTRACIÓN 54 (AMATO)
36
ILUSTRACIÓN 56 (AMATO; ULLOA)
ILUSTRACIÓN 57 (ULLOA)
37
3.3.4. Storyboard
ILUSTRACIÓN 58 (ULLOA)
38
ILUSTRACIÓN 59 (ULLOA)
39
ILUSTRACIÓN 60 (ULLOA)
40
Isologotipo de la micro empresa desarrolladora del videojuego
ILUSTRACIÓN 61 (ULLOA)
41
Anexos
Encuesta
42
43
Bocetos
(Amato)
(Amato)
44
(Ulloa)
(Amato)
45
(Ulloa)
46
(Amato)
(Amato)
47
(Amato)
(Amato)
48
(Amato)
(Amato)
49
(Amato)
(Amato)
50
(Amato)
(Amato)
51
(Amato)
(Ulloa)
52
(Ulloa)
(Ulloa)
53
(Ulloa)
54
(Ulloa)
55
(Ulloa)
56
Conclusiones y recomendaciones
Conclusiones
El presente proyecto nos ayudó a comprender que nuestra cultura y nuestras tradiciones
son importantes y que a través del diseño gráfico multimedia hemos podido desarrollar
un videojuego como una herramienta de aprendizaje en donde damos a conocer nuestros
orígenes, idioma y cultura de una forma alternativa y entretenida.
Aunque existen muchas formas de aprendizaje, hemos escogido el videojuego como
alternativa, para alcázar a nuevas generaciones de jóvenes que van perdiendo los
conocimientos de nuestra cultura a causa de las nuevas tecnologías, de manera que
escogimos esa misma, para incentivar el deseo de descubrir y aprender de una manera
más dinámica los orígenes, las tradiciones y leyendas de nuestro pueblo.
Al proponernos este proyecto hemos adquirido nuevas experiencias logrado cumplir
uno de nuestros objetivos como profesionales y como principal objetivo recatar nuestra
cultura, acoplado herramientas modernas para que nuestra cultura perdure en el tiempo.
Recomendaciones
La idea al desarrollar este tipo de proyecto tiene como fundamento dar a conocer de
forma global la importancia de nuestra cultura, conservando parte de nuestro patrimonio
que es fundamental en el desarrollo de nuestra sociedad.
Rescatando nuestra cultura e idioma natal que se va perdiendo con el pasar de los
tiempos.
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Bibliografía
58
significados.com. (6 de Junio de 2019). significados.com. Obtenido de significados.com:
https://www.significados.com/leyenda/
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