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Apuntes PRE
Apuntes PRE
Apuntes PRE
El ordenador 9
Imágenes digitales 36
2 EVALUACIÓN
Imágenes digitales 16
Edición de imágenes 36
Manutención o compaginación 45
3 EVALUACIÓN
Preimpresión
PORCENTAJES
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APUNTES DE COLOR
30/09
Colores complementarios:
VALORES TRIESTÍMULO
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Para solucionar el problema los colores RGB pasaron a ser XYZ, (al relativizar xyz)
R = X x = X / (X+Y+Z)
G = Y —> y = Y/ (X+Y+Z)
B = Z z = Z / (X+Y+Z)
La suma de x+y+z=1, esto nos permite averiguar un valor en función de las otras dos ya que :
z = 1-(x+y).
- x=0’33
- y=0’33
- z=0’33
ESPACIO COLORIMÉTRICO
La grá ca obtenida con las variables x e y, la variable z se obtiene por resta. CIE XYZ
Se introduce una tercera variable (z no cuenta como variable porque se pone en función de x e y),
representada por la letra Y, que es el iluminante, que añade una componente en tres
dimensiones. Obtenemos el CIE xyY
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La grá ca CIE XYZ no es práctica por distintos motivos:
- Los colores no están distribuidos de forma equivalente (el verde más área que el rojo).
- Esa distribución no es acorde a nuestro sistema perceptivo, por cuestión evolutiva captamos
más los colores ocre/rojizos, sin embargo estos tienen muy poca área.
- Los colores no están ‘justo en la otra punta de la grá ca’ de sus complementarios.
- Al describir los colore en la vida real usamos otro sistema (intensidad, luminosidad…)
La solución (por parte de matemáticos) fue crear, a partir de la grá ca CIE xyY, una esfera donde
estaban distribuidos todos los colores. (Lab)
Los colores se distribuyen de -a (verde) hasta a (rojo), y desde -b (azul) hasta b (amarillo).
Y una componente vertical L, que indica la intensidad.
Tanto a como b pueden tomar valores desde -100 hasta 100. Sin embargo la luminosidad, L, solo
toma valores de 0 a 100.
A pesar de todo no se puede decir que sea al 100% able ya que la población muestra para
obtener los valores no era de todas partes del mundo.
Las diferencias de color son fácilmente calculables ya que simplemente hay que obtener la
diagonal entre ellos:
Usamos esta fórmula para calcular el error entre el color que queríamos obtener y el que al nal
hemos obtenido. (1931-1976) Y se le llama DeltaE 76
Esfera de tolerancia
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Lch
En la vida real no usamos coordenadas ab para describir colores, por ello usamos dentro
del mismo esquema de color Lab pasamos a Lch donde usamos h (ángulo de la diagonal que
forma el color respecto a la perpendicular a) y c (la diagonal desde el centro hasta el color del que
hablamos)
H = arctan (b/a)
En el ejemplo siguiente partimos de un color a=30 y b=30, como vemos en la imagen el color
permanece en la misma posición dentro del círculo pero tomamos valores distintos, en este caso
obtenemos h=45º y c=42’42
https://docs.google.com/spreadsheets/d/
18BVhfMAHzQfYSM1uaH0ona9Ya8YS_2EUjpDcwIPja0A/edit?usp=sharing
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La realidad es que nuestro ojo tolera mas
elipses que círculos, por lo que la realidad es que en
vez de una esfera de tolerancia obtenemos un ovoide
de tolerancia donde el eje de croma (valor c) es
mayor que el eje de que hue (valor h)
Siguiendo el dibujo la esfera roja es lo que esperaríamos como tolerancia sin embargo la realidad
es que nuestro ojo capta el ovoide verde.
APLICACIÓN:
color tool
BruceLindbloom.com
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FUNDAMENTOS EN LA REPRODUCCIÓN OFFSET DEL COLOR
02/10
Hay tres factores que afectan a la luz a la hora de incidir sobre el papel
- Espesor de la capa de tinta: cuanto más espesor más color, se mide con la densidad (función
logarítmica respecto a la opacidad y da como resultado un valor de densidad, D=log(O) ), no
es una progresión lineal, crece hasta una asíntota (umbral)
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- Tamaño del punto: es decir, la trama. Esta puede ganar punto (agrandar puntos) lo que causa
un cambio en el color.
- Aceptación tinta: normalmente los papeles se formulan para que absorban el mayor número
de tinta posible. El orden de impresión de los colores cambia el color nal ya que el primer
color impreso es más intenso (se absorbe más tinta sobre papel en blanco que sobre otro color
previamente impreso).
La realidad es que la tonalidad no es la misma para los colores RGB al re ejar en una super cie.
Por ello surgen los:
FACTORES DE INCERTIDUMBRE
- Mano de obra:
- Métodos (procesos):
- Generación del negro: en función como se genere el negro, condiciona el resto de colores
CMY, añade incertidumbre en la generación del color): esquelético, enriquecido…
- Características de la trama
- Materiales:
- Soportes
- Tintas
- Fotolitos
- Planchas
- Máquinas:
- Sistema de impresión
- Maquinista
- Mantenimiento
- Medio:
- Temperatura
- Humedad
- Contaminación
Los estándares son distintos a las especi caciones, lo primero son normas internacionales ISO,
mientras que lo segundo es más especí co de cada empresa.
Prueba contractual de color, es una muestra proporcionada por el impresor al cliente donde se
muestra cómo será el producto nal, en ese momento el cliente comprueba la calidad del
producto nal.
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GESTIÓN DEL COLOR
Se trata de ‘objetivizar’ las observaciones de color de forma que pasen de ser actos
totalmente subjetivos basados en la observación directa por parte de un operario a permitir la
obtención de valores numéricos, ables y objetivos, en los que basar la reproducción del color.
Módulo de administración del color (CMM: color management module): software encargado
de calcular las conversiones entre los distintos espacios de color utilizando para ello los valores
que contienen los per les ICC.
Per les ICC: cheros que contienen tablas de corrección que describen características y
de ciencias de diversos dispositivos, como monitores, escáneres, impresoras y prensas de
impresión.
Se crean imprimiendo, con el dispositivo del que queremos hacer el per l, una carta de colores
estandarizados (conocidos en Lab o xyY) que se analizan con un espectofotómetro y se calculas
las diferencias de color, es decir los errores de color. Estos errores de registran en una tablas de
corrección que es el per l ICC. (PÁGINA LIBRO 88)
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¿Qué es transformar un color?
Para transformar un color hay que saber cuál es el per l fuente (ej. Cámara digital) y el
per l destino (ej. Impresión o set). Para ello se usan los per les, un per l origen y un per l
destino.
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08/10
FUNCIONES:
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FLUJO DE TRABAJO:
- Illustrator:
- Previsualización de separaciones:
- Asegurarse de que los colores (negro) sobreimprima para que de esa forma no haga
falta registrar al imprimir, menos fallos durante la impresión.
- DUOTONO: Imagen —> Escala de grises —> Duotono —> Elegimos color pantonera
—> Editar curvas de color.
- Guardar PDF:
- No poner marcas límites cuando el color es continuo (comparten la misma marca de
corte), si fueran colores distintos se ponen dos marcas para indicar el corte, pero solo
en los extremos. Las marcas se ponen en el arte pero no en los ajustes de
guardado.
- Estándar: debe ser un PDF-X (para artes grá cas) para poder imprimirlo.
- X1: obliga a convertir a CMYK (elegir per l de salida/destino), solo se usa cuando
estemos 100% seguros de dónde se va a imprimir.
- X3: no convierte, pone un per l que solo se usará en caso de que el dispositivo de
salida no tenga asignado un per l.
- El per l que debemos usar es el X4, ya que es la forma más productiva cuando
no sabemos con seguridad dónde se va a imprimir.
- ADOBE ACROBAT:
- Como la imagen está en RGB y vinculada por mucho que pongamos una tinta plana encima,
los colores de la imagen siguen siendo RGB.
- Una vez hecho el diseño se guarda en PDF, como conversión temprana (si es X1, X4 no
convierte).
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¿Qué per l de color elegir al abrir una imagen?
En el caso de un ujo automatizado, al ser un sistema de ujo de color pensado para ser
productivo se mantiene el per l incrustado para que la gestión de color se haga automática (por
el per l original) y de esa forma el ujo de trabajo sea más rápido (opuesto a editar cada foto
individualmente).
- El escáner tiene un espacio de color más grande que el espacio de la pantalla o del programa.
Lo que supone que algunos colores escaneados no podrán ser vistos en la pantalla (cuanto
más. cara la pantalla mayor espacio de color tendrá).
- No se crean per les de color de cámaras a no ser que sea un estudio profesional/un sitio que
sepamos que la iluminación serás más o menos constante.
Crear un documento ai
- Tamaño de la mesa de trabajo: ancho x largo
- Per l de color: tener en cuenta la nalidad del documento (web, fotografía, impresión) ya que
la gama de color varia y hay que tenerlo en cuenta; si ponemos una gama de color mayor de la
que se puede imprimir, veremos en pantalla unos colores que no se corresponden con lo que
se imprimirá. Para comprobarlo iremos a previsualización de impresión.
- Pantalla donde vemos el documento: cada pantalla tiene una resolución, dependiendo de su
tamaño (ancho x largo), su diagonal (pulgadas) y la cantidad de pixeles.
—> EJEMPLO: cálculo de los pixeles de la pantalla sabiendo que la pantalla 24’’, 16:9 y 40 ppp
PIXELES:
- Mallas y degradados: degradado de colores (de color A a color B); mallas de degradado pone
nodos de color creando degradados desde un punto focal que elegimos, lo que ayuda a crear
sensación de volumen.
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Acoplador de transparencias:
- MIRAR PRIMEROS MINUTOS VIDEOLLAMADA (ANTES 8:30)
- En ajustar documento podemos cambiar el color de fondo para que simule un papel que no
sea blanco (cambia el color del papel y por lo tanto al ajustar el fondo vemos una opción más
realista de cómo será la impresión). Ejemplo: imprimir sobre transparencias.
- Para color blanco base seleccionamos un color en Illustrator distinto a blanco para poder
verlo en las capas, si es blanco sobre la mesa de trabajo blanco no vemos nada, pero
imprimiremos en blanco, es una tinta plana.
- Simular color del papel —> elige el blanco del per l, que varía de un per l a otro
- Administración de tintas (trapping): no el lo mismo magenta y luego cían, que cien y luego
magenta, por la absorción de la tinta por parte del papel.
- La realidad es que para ver realmente el color debemos hacer una prueba de impresión ya que
la pantalla intenta simular los colores pero nunca nos llega a mostrar la realidad.
ILLUSTRATOR
1. IMAGEN
4. PREVISUALIZAR SOBREIMPRESION
PHOTOSHOP
Si quieres recortar imagen:
1. IMAGEN
2. SELECCION CONTORNO
3. MÁSCARA DE IMAGEN
3. Desvanecer
ACROBAT
0. ABRIR DOCUMENTO
1. PREVISUALIZACIÓN DE SALIDA
2. SIMULAR SOBREIMPRESIÓN
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TROQUELADO
0. Diseño etiqueta
4. Archivo —> Guardar como —> PDF-X4 —> Usar ajustes de sangrado del documento
IMAGENES INCRUSTADAS
1. Imágenes enlazadas de otros programas (photoshop), si cambias en photoshop cambia en
Illustrator.
3. Cuando se recorta se hace una copia del original (el ordenador lo hace automáticamente)
EXAMEN:
- Photoshop
- Illustrator
- Adobe Acrobat
- CAPA PATATAS:
- Hacer un rectángulo para medir el ancho de las patatas fritas y vemos el ancho (en
nuestro caso 144 mm)
- Volvemos a *Illustrator*
- no cambiar el per l
- Subir el cuadro de texto para que se vea en la impresión nal (no sé corte)
- CAPA FONDO
- Poner un rectángulo
- Color en CMYK, con las mínimas tintas posibles, seleccionar el color con cuentagotas
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- Bloqueamos, guardamos y ocultamos la capa para poder trabajar
- La esquina negra de la barra de control debe ser 100% de CMYK, color registro
- Editar los colores de control para que se queden CMYK, no colores Pantone, menos
costes
- *Sobreimprimir*
- Incrustar patatas
- CAPA COPIA
- Calco de imagen de las patatas y ajustar el umbral, ruido y omitir blanco (crea silueta
negra), expandir para que sea trazado
- En vez de quitar los recuadros blancos poner la capa de blanco encima de todas las capas y
darle a sobreimprimir, se verá luego en la separación de tintas que está bien colocado todo
- GUARDAR EN PDF X4
- Ponerle el per l
- Propósito: Colorimétrico relativo (Perceptual solo para imágenes con mucho detalle)
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