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1 EVALUACIÓN

Producción grá ca para impresión 9

El ordenador 9

Gestión del color en AAGG 27

Imágenes digitales 36

2 EVALUACIÓN

Imágenes digitales 16

Edición de imágenes 36

Manutención o compaginación 45

3 EVALUACIÓN

Preimpresión

- Archivos PostScript, PDF

PORCENTAJES

- Parte conceptual: 30 % (recuperación)

- Parte procedimental: 60% (evaluación continua, una prueba por evaluación)

- Competencias transversales: 10%

3 pruebas como mínimo

- Entrega puntual de actividades

- No cuentan las faltas de asistencia

- Nota mínima 5 en cada apartado

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APUNTES DE COLOR

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SELECCION DEL COLOR

Tienes un original en color, las distintas tonalidades


se consiguen con tramas, siguiendo el principio de como
se usan los ltros se coge una retrocámara, se coloca un
tipo lit y con el tramo y los ltros se ltra el color (ejemplo,
se ltra el rojo y la cámara capta solo los colores con
componentes rojas por lo que forma un negativo de ese
color), eso se repite con los tres colores RGB, y se pasa a
una plancha en positivo. A través de ese positivo se
imprimirá con las tintas CYMK siguiendo ‘colores
complementarios’ (como re ejan la los los colores).

Colores complementarios:

Cómo se ve en la imagen los colores CYM se consideran complementarios de los RGB


respectivamente ya que cada color re eja los otros dos y absorbe su complementario.

- Cían: re eja azul y verde, absorbe rojo.

- Magenta: re eja azul y rojo, absorbe verde.

- Amarillo: re eja rojo y verde, absorbe azul.

VALORES TRIESTÍMULO

Se hace la integral entre la


re ectancia, la emisión del iluminante y la
grá ca de RGB considerados como sed
por CIE 31. Se obtiene un área
dimensional, ya que es un valor abstracto
dependiente del observador.

Es un método que no se usa ya que el


valor iluminante pueden variar y por lo
tanto variaría el valor del área.

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Para solucionar el problema los colores RGB pasaron a ser XYZ, (al relativizar xyz)

R = X x = X / (X+Y+Z)

G = Y —> y = Y/ (X+Y+Z)

B = Z z = Z / (X+Y+Z)

La suma de x+y+z=1, esto nos permite averiguar un valor en función de las otras dos ya que :

z = 1-(x+y).

El color blanco, por ejemplo, se de niría con los valores (x+y+z=1):

- x=0’33

- y=0’33

- z=0’33

ESPACIO COLORIMÉTRICO

La grá ca obtenida con las variables x e y, la variable z se obtiene por resta. CIE XYZ

Se introduce una tercera variable (z no cuenta como variable porque se pone en función de x e y),
representada por la letra Y, que es el iluminante, que añade una componente en tres
dimensiones. Obtenemos el CIE xyY

El único color sin iluminante es el Vanta BLack

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La grá ca CIE XYZ no es práctica por distintos motivos:

- Los colores no están distribuidos de forma equivalente (el verde más área que el rojo).

- Esa distribución no es acorde a nuestro sistema perceptivo, por cuestión evolutiva captamos
más los colores ocre/rojizos, sin embargo estos tienen muy poca área.

- Los colores no están ‘justo en la otra punta de la grá ca’ de sus complementarios.

- Al describir los colore en la vida real usamos otro sistema (intensidad, luminosidad…)

La solución (por parte de matemáticos) fue crear, a partir de la grá ca CIE xyY, una esfera donde
estaban distribuidos todos los colores. (Lab)

ESPACIO DE COLOR LAB

Los colores se distribuyen de -a (verde) hasta a (rojo), y desde -b (azul) hasta b (amarillo).
Y una componente vertical L, que indica la intensidad.

Tanto a como b pueden tomar valores desde -100 hasta 100. Sin embargo la luminosidad, L, solo
toma valores de 0 a 100.

Siguiendo esta distribución los colores más intensos se encuentra en L=50.

A pesar de todo no se puede decir que sea al 100% able ya que la población muestra para
obtener los valores no era de todas partes del mundo.

Las diferencias de color son fácilmente calculables ya que simplemente hay que obtener la
diagonal entre ellos:

Usamos esta fórmula para calcular el error entre el color que queríamos obtener y el que al nal
hemos obtenido. (1931-1976) Y se le llama DeltaE 76

Es un espacio independiente del dispositivo (nadie imprime en Lab).

Esfera de tolerancia

Entre el color que queríamos obtener y


el obtenido hay un error (dE), este error
funciona como radio de una esfera alrededor
del color original. Esta esfera se llama
tolerancia.

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Lch

En la vida real no usamos coordenadas ab para describir colores, por ello usamos dentro
del mismo esquema de color Lab pasamos a Lch donde usamos h (ángulo de la diagonal que
forma el color respecto a la perpendicular a) y c (la diagonal desde el centro hasta el color del que
hablamos)

Como se ve en la imagen inferior, el esquema de color es el mismo pero cambian las


coordenadas que usamos para medir (excepto L que permanece igual)

Para pasar de Lab a Lch debemos hacer unos cálculos:

H = arctan (b/a)

C = raíz( a^2 + b^2)

En el ejemplo siguiente partimos de un color a=30 y b=30, como vemos en la imagen el color
permanece en la misma posición dentro del círculo pero tomamos valores distintos, en este caso
obtenemos h=45º y c=42’42

https://docs.google.com/spreadsheets/d/
18BVhfMAHzQfYSM1uaH0ona9Ya8YS_2EUjpDcwIPja0A/edit?usp=sharing

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La realidad es que nuestro ojo tolera mas
elipses que círculos, por lo que la realidad es que en
vez de una esfera de tolerancia obtenemos un ovoide
de tolerancia donde el eje de croma (valor c) es
mayor que el eje de que hue (valor h)

Siguiendo el dibujo la esfera roja es lo que esperaríamos como tolerancia sin embargo la realidad
es que nuestro ojo capta el ovoide verde.

El ovoide es el Delta E94, la esfera es el Delta E76

APLICACIÓN:

color tool

CONVERSION ESPACIOS COLORIMÉTRICOS

BruceLindbloom.com

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FUNDAMENTOS EN LA REPRODUCCIÓN OFFSET DEL COLOR

Reacción de la luz sobre el papel:


La luz al incidir sobre un papel en blanco se divide


en varias partes, una se re eja, una se absorbe,
una se dispersa.

Sin embargo, cuando incide sobre un papel que


contiene tinta la luz interactúa con la trama que hay
impresa sobre el papel.

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Hay tres factores que afectan a la luz a la hora de incidir sobre el papel

- Espesor de la capa de tinta: cuanto más espesor más color, se mide con la densidad (función
logarítmica respecto a la opacidad y da como resultado un valor de densidad, D=log(O) ), no
es una progresión lineal, crece hasta una asíntota (umbral)

El eje x marca el espesor de la capa de tinta y el eje y marca la densidad.

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- Tamaño del punto: es decir, la trama. Esta puede ganar punto (agrandar puntos) lo que causa
un cambio en el color.

- Aceptación tinta: normalmente los papeles se formulan para que absorban el mayor número
de tinta posible. El orden de impresión de los colores cambia el color nal ya que el primer
color impreso es más intenso (se absorbe más tinta sobre papel en blanco que sobre otro color
previamente impreso).

La realidad es que la tonalidad no es la misma para los colores RGB al re ejar en una super cie.
Por ello surgen los:

FACTORES DE INCERTIDUMBRE

- Mano de obra:

- Métodos (procesos):

- Incrementos del valor tonal

- Generación del negro: en función como se genere el negro, condiciona el resto de colores
CMY, añade incertidumbre en la generación del color): esquelético, enriquecido…

- Características de la trama

- Tratamientos de postimpresión: laminados, extrusionados, barnizados, stamping…

- Materiales:

- Soportes

- Tintas

- Fotolitos

- Planchas

- Máquinas:

- Sistema de impresión

- Maquinista

- Mantenimiento

- Medio:

- Temperatura

- Humedad

- Contaminación

¿CÓMO MINIMIZAR EL IMPACTO DE LOS FACTORES DE INCERTIDUMBRE?


Haciendo una estandarización del proceso.

Los estándares son distintos a las especi caciones, lo primero son normas internacionales ISO,
mientras que lo segundo es más especí co de cada empresa.

Prueba contractual de color, es una muestra proporcionada por el impresor al cliente donde se
muestra cómo será el producto nal, en ese momento el cliente comprueba la calidad del
producto nal.

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GESTIÓN DEL COLOR

Se trata de ‘objetivizar’ las observaciones de color de forma que pasen de ser actos
totalmente subjetivos basados en la observación directa por parte de un operario a permitir la
obtención de valores numéricos, ables y objetivos, en los que basar la reproducción del color.

Antiguamente había sistemas cerrados, es decir fuentes únicas de fuentes e imágenes,


además estaba todo coordinado por el proveedor, es decir, todo venía de un mismo proveedor
(mismas máquinas, fuentes, fotógrafos, procesos). Actualmente son sistemas abiertos, es decir,
cada persona trabaja con unos programas distintos, las fuentes de obtención de imágenes son
amplias (persona, cámara, foto, escáner…) lo que afecta a la calidad, hay muchas fuentes de
información y por lo tanto muchas variables.

Cada fuente de información (fotógrafo, imprenta…) se autoregula el color siguiendo unos


estándares, lo que hace el proceso de creación más simple.

PCS (pro le connection space): normalmente es el Lab o xyY.

Módulo de administración del color (CMM: color management module): software encargado
de calcular las conversiones entre los distintos espacios de color utilizando para ello los valores
que contienen los per les ICC.

Per les ICC: cheros que contienen tablas de corrección que describen características y
de ciencias de diversos dispositivos, como monitores, escáneres, impresoras y prensas de
impresión.

Se crean imprimiendo, con el dispositivo del que queremos hacer el per l, una carta de colores
estandarizados (conocidos en Lab o xyY) que se analizan con un espectofotómetro y se calculas
las diferencias de color, es decir los errores de color. Estos errores de registran en una tablas de
corrección que es el per l ICC. (PÁGINA LIBRO 88)

Como se ve en la imagen al principio


se hace la prueba de impresión y se crea el
per l ICC midiendo las variaciones de color.
En la segunda imagen se introduce el per l
ICC creado anteriormente y por lo tanto la
impresión de color es exacta.

Reglas: de como realizar la administración del color

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¿Qué es transformar un color?

Para transformar un color hay que saber cuál es el per l fuente (ej. Cámara digital) y el
per l destino (ej. Impresión o set). Para ello se usan los per les, un per l origen y un per l
destino.

—> MIRAR TEMPERATURA DE COLOR (PÁGINA 76)

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PERFILES ICC GENÉRICOS (vienen dados por el dispositivo)

PERFILES ICC PARTICULARES (calculados para cada dispositivo)

FUNCIONES:

- Corregir los errores del dispositivo.

- Mostrar la gama de colores que es capaz de reproducir el dispositivo.

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FLUJO DE TRABAJO:

- Illustrator:

- Pasar texto a contornos.

- Incrustar imágenes, no pegarlas.

- Previsualización de separaciones:
- Asegurarse de que los colores (negro) sobreimprima para que de esa forma no haga
falta registrar al imprimir, menos fallos durante la impresión.

- DUOTONO: Imagen —> Escala de grises —> Duotono —> Elegimos color pantonera
—> Editar curvas de color.

- Procesos de preimpresión se generan con tintas planas.

- Sobreimpresión: en espacios de corte se sobreimprime para que a la hora de troquelar


no sea necesario registrar el corte exactamente.

- Guardar PDF:
- No poner marcas límites cuando el color es continuo (comparten la misma marca de
corte), si fueran colores distintos se ponen dos marcas para indicar el corte, pero solo
en los extremos. Las marcas se ponen en el arte pero no en los ajustes de
guardado.

En el gris comparten la marca pero en


entre el claro y el oscuro (parte
izquierda) hay dos marcas distintas.

En ambos casos aparecen en los


extremos.

- Poner marcas de sangrado.

- Estándar: debe ser un PDF-X (para artes grá cas) para poder imprimirlo.

- X1: obliga a convertir a CMYK (elegir per l de salida/destino), solo se usa cuando
estemos 100% seguros de dónde se va a imprimir.

- X3: no convierte, pone un per l que solo se usará en caso de que el dispositivo de
salida no tenga asignado un per l.

- X4: es igual al X3 con la diferencia de que admite transparencias (opacidades),


mantiene el ajuste de opacidad (el X3 transforma la transparencia a un color
sólido).

- El per l que debemos usar es el X4, ya que es la forma más productiva cuando
no sabemos con seguridad dónde se va a imprimir.

- ADOBE ACROBAT:

- Habilitar herramientas preimpresión

- Como la imagen está en RGB y vinculada por mucho que pongamos una tinta plana encima,
los colores de la imagen siguen siendo RGB.

- Una vez hecho el diseño se guarda en PDF, como conversión temprana (si es X1, X4 no
convierte).

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¿Qué per l de color elegir al abrir una imagen?

- Para retocar el color


Partimos de un per l de un escáner y lo convertiremos los colores del documento al
espacio de trabajo. Solo se convierte cuando vas a hacer retoques de color importantes.

- Flujo de trabajo automático

En el caso de un ujo automatizado, al ser un sistema de ujo de color pensado para ser
productivo se mantiene el per l incrustado para que la gestión de color se haga automática (por
el per l original) y de esa forma el ujo de trabajo sea más rápido (opuesto a editar cada foto
individualmente).

- El escáner tiene un espacio de color más grande que el espacio de la pantalla o del programa.
Lo que supone que algunos colores escaneados no podrán ser vistos en la pantalla (cuanto
más. cara la pantalla mayor espacio de color tendrá).

- Gamutvision: compara los espacios de color entrada y salida.

- No se crean per les de color de cámaras a no ser que sea un estudio profesional/un sitio que
sepamos que la iluminación serás más o menos constante.

Crear un documento ai
- Tamaño de la mesa de trabajo: ancho x largo

- Resolución: pixeles por pulgada en la pantalla (ppp)

- Poner sobreimpresión en modo de visualización

- Per l de color: tener en cuenta la nalidad del documento (web, fotografía, impresión) ya que
la gama de color varia y hay que tenerlo en cuenta; si ponemos una gama de color mayor de la
que se puede imprimir, veremos en pantalla unos colores que no se corresponden con lo que
se imprimirá. Para comprobarlo iremos a previsualización de impresión.

- Pantalla donde vemos el documento: cada pantalla tiene una resolución, dependiendo de su
tamaño (ancho x largo), su diagonal (pulgadas) y la cantidad de pixeles.

—> EJEMPLO: cálculo de los pixeles de la pantalla sabiendo que la pantalla 24’’, 16:9 y 40 ppp

242 = (16x)2 + (9x)2

x= 242 /(92 + 162) = 1′307 ANCHO = 21’’, LARGO = 11,7’’

PIXELES:

ANCHO = 21 pulg x400 (px/pulg) = 8400 px

LARGO = 11’7 pulg x400 (px/pulg) = 4680 px

- Mallas y degradados: degradado de colores (de color A a color B); mallas de degradado pone
nodos de color creando degradados desde un punto focal que elegimos, lo que ayuda a crear
sensación de volumen.

- La opción también aparece en Objeto —> Malla de degradado

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Acoplador de transparencias:
- MIRAR PRIMEROS MINUTOS VIDEOLLAMADA (ANTES 8:30)

- En ajustar documento podemos cambiar el color de fondo para que simule un papel que no
sea blanco (cambia el color del papel y por lo tanto al ajustar el fondo vemos una opción más
realista de cómo será la impresión). Ejemplo: imprimir sobre transparencias.

- Al seleccionar en ajustes fondos no blancos vemos que en algunas ocasiones (transparencias,


cartón marrón, reciclado…) los colores no son tan vivos como si imprimiéramos sobre blanco;
para solucionar esto debemos insertar una capa de blanco base sobre la cual se
sobreimprimirán el resto de colores (no se puede ver bien en pantalla, pero en Separaciones
deberá salir una capa de blanco base).

- Para color blanco base seleccionamos un color en Illustrator distinto a blanco para poder
verlo en las capas, si es blanco sobre la mesa de trabajo blanco no vemos nada, pero
imprimiremos en blanco, es una tinta plana.

- Al guardar el PDF X-4,

- Previsualizar PDF de salida en ACROBAT

- Elegir un per l de simulación


- Simular sobreimpresión

- Simular color del papel —> elige el blanco del per l, que varía de un per l a otro

- Administración de tintas (trapping): no el lo mismo magenta y luego cían, que cien y luego
magenta, por la absorción de la tinta por parte del papel.

- La realidad es que para ver realmente el color debemos hacer una prueba de impresión ya que
la pantalla intenta simular los colores pero nunca nos llega a mostrar la realidad.

ILLUSTRATOR

0. AJUSTAR DOCUMENTO —> SIMULAR PAPEL DE COLOR

1. IMAGEN

2. CONTORNO DE IMAGEN EN UNA CAPA INFERIOR

3. ATRIBUTOS —> SOBREIMPRESIÓN DE RELLENO

4. PREVISUALIZAR SOBREIMPRESION

5. COMPROBAR SEPARACIONES DE TINTAS

6. GUARDAR PDF X-4

PHOTOSHOP
Si quieres recortar imagen:

1. IMAGEN

2. SELECCION CONTORNO

3. MÁSCARA DE IMAGEN

1. Poner radio inteligente

2. Menos dureza en los contornos

3. Desvanecer

4. Enviar a nueva capa con máscara de capa

5. Con el pincel en negro sobre la máscara puedes borrar parte

4. VENTANA —> (PROPIEDADES) MASCARA DE IMAGEN —> INVERTIR

Si quieres fondo: capa de relleno o ajuste

ACROBAT
0. ABRIR DOCUMENTO

1. PREVISUALIZACIÓN DE SALIDA

2. SIMULAR SOBREIMPRESIÓN

3. SIMULAR COLOR DEL PAPEL

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TROQUELADO
0. Diseño etiqueta

1. Rectángulo redondeado: dibujar fondo

2. Poner solo trazo al rectángulo en una tinta directa llamada CORTE

3. Ajustar tamaño de la mesa y el trazo al tamaño del troquel

4. Archivo —> Guardar como —> PDF-X4 —> Usar ajustes de sangrado del documento

5. Comprobar en Acrobat que la tinta de CORTE solo está en el borde

IMAGENES INCRUSTADAS
1. Imágenes enlazadas de otros programas (photoshop), si cambias en photoshop cambia en
Illustrator.

2. Imágenes incrustadas (siempre al enviar documentos)

3. Cuando se recorta se hace una copia del original (el ordenador lo hace automáticamente)

EXAMEN:
- Photoshop
- Illustrator
- Adobe Acrobat

CORRECCIÓN EXAMEN PRÁCTICO AVA 1


- Mesa de trabajo + sangre

- TIFF como plantilla

- CAPA CORTE + PLEGADO

- Rectángulo (trazo) de tinta plana = corte

- Trazados en rojo/rosa para crease (plegado) y soft crease

- Comprobar que está bien, guardar y bloquear la capa

- CAPA PATATAS:

- Hacer un rectángulo para medir el ancho de las patatas fritas y vemos el ancho (en
nuestro caso 144 mm)

- Abrimos *Photoshop* y abrimos la foto de las patatas

- Tamaño de imagen: 144mm de anchura

- Tamaño de imagen: resolución: el doble de la lineatura (comprobar que los pixeles


necesarios no se van mucho de los pixeles que salen al cambiar automáticamente la
resolución, no remuestrear)

- Seleccionar fondo, seleccionar y aplicar máscara, ajustes de corte

- Quitar mostrar borde y con radio inteligente activado, darle a invertir

- Enviar a nueva capa con máscara de capa.

- Guardar como: archivo de Photoshop

- Volvemos a *Illustrator*

- Archivo: colocar: PSD. (Enlazar)

- Si queremos editar el recorte: Photoshop, Comand+Click, (estando en la herramienta de


recorte inteligente) editamos el recorte.

- CAPA IMÁGENES CENTRO:

- Abrimos archivo pomodoro+inicial

- no cambiar el per l

- Copiar la capa pomodoro y pegar en nuestro documento

- Asegurarse que la imagen llegue hasta la sangre

- Subir el cuadro de texto para que se vea en la impresión nal (no sé corte)

- Bloqueamos la capa y guardamos

- CAPA FONDO

- Poner un rectángulo

- Color en CMYK, con las mínimas tintas posibles, seleccionar el color con cuentagotas

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- Bloqueamos, guardamos y ocultamos la capa para poder trabajar

- CAPA BARRAS, MARCA, DATOS Y CONTROL

- Archivo inicial, selección capa a copiar y Copiar

- Pegar en nuestro documento

- Colocar en el lugar correspondiente

- Guardar y bloquear capas

- La esquina negra de la barra de control debe ser 100% de CMYK, color registro

- Editar los colores de control para que se queden CMYK, no colores Pantone, menos
costes

- Revisar que las líneas de corte y plegado se sobreimprimen

- Sobreimprimir ''Papas al pomodoro" pero no la marca ni la barra horizontal

- Sobreimprimir los datos en color verde

- CAPA BASE BLANCA

- Duplicamos la capa fondo y le cambiamos el nombre a blanco, cambiar el color a un color


en tinta plana

- Trazar el lo del cuchillo y con el busca trazos darle a excluir

- *Sobreimprimir*

- Fondo verde (recortar silueta cuchillo)

- Incrustar patatas

- Hacer la silueta de las imágenes centrales para restarlas al fondo

- CAPA COPIA

- Calco de imagen de las patatas y ajustar el umbral, ruido y omitir blanco (crea silueta
negra), expandir para que sea trazado

- Borrar imágenes y quedarte con la silueta blanca de fondo

- Uni car para que sea un solo trazado

- Pegar sobre el fondo verde y dividir

- Sobre imprimir imágenes del centro sobre el blanco

- En vez de quitar los recuadros blancos poner la capa de blanco encima de todas las capas y
darle a sobreimprimir, se verá luego en la separación de tintas que está bien colocado todo

- GUARDAR EN PDF X4

- Ponerle el per l

- Usar sangrado del documento

CORRECCIÓN EXAMEN TEÓRICO AVA 1


18. Ajustes de color en Photoshop

- Modo de color RGB: per l ADOBE RGB CIE RGB

- Espacio de trabajo CMYK: (FOGRA 52) PSO Uncoated v3

- Escala de grises: Dot Gain 15% o 20%

- Tinta plana: mismo que escala grises

- Normas de gestión del color: conservar per les incrustados

- Motor: Adobe (nunca Microsoft)

- Propósito: Colorimétrico relativo (Perceptual solo para imágenes con mucho detalle)

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