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Guia de Desarrollo 2

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Guía de desarrollo

¿Cuáles son las fases de resolución de un problema con computadora?

Definición del problema.


Análisis del problema: El problema se analiza teniendo presente la especificación de los
requisitos dados por el cliente de la empresa o por otra persona que encarga el programa.

Diseño o desarrollo de un algoritmo: una vez analizado el problema, se diseña una solución
que conducirá a un algoritmo que resuelva el problema.

Transformación del algoritmo en un programa (codificación): la solución se escribe en la


sintaxis del lenguaje de alto nivel (por ejemplo, C) y se obtiene un programa.

Ejecución y validación del programa: a fase de ejecución y compilación traduce y ejecuta el


programa. En las fases de verificación y depuración el programador busca errores de las
etapas anteriores y los elimina. Comprobará que mientras más tiempo se gaste en la fase de
análisis y diseño, menos se gastará en la depuración del programa. Por último, se debe
realizar la documentación del programa.

¿Mencione las características más sobresalientes de la resolución de problemas? Defínala.


Las dos primeras fases conducen a un diseño detallado escrito en forma de algoritmo.
Durante la tercera etapa (codificación) se implementa el algoritmo en un código escrito en un
lenguaje de programación, reflejando las ideas desarrolladas en las fases de análisis y diseño.

¿Qué es un algoritmo?
es un conjunto de instrucciones definidas, ordenadas y acotadas para resolver un problema,
realizar un cálculo o desarrollar una tarea. Es decir, un algoritmo es un procedimiento paso a
paso para conseguir un fin. A partir de un estado e información iniciales, se siguen una serie
de pasos ordenados para llegar a la solución de una situación.

¿Mencione las Características de un algoritmo?


Precisos. Objetivos, sin ambigüedad.
Ordenados. Presentan una secuencia clara y precisa para poder llegar a la solución.
Finitos. Contienen un número determinado de pasos.
Concretos. Ofrecen una solución determinada para la situación o problema planteados.
Definidos. El mismo algoritmo debe dar el mismo resultado al recibir la misma entrada.

¿Hable del diseño del algoritmo?

¿Hable del análisis del problema?

¿Mencione las dos herramientas de programación más importante y defínala?


F#: es un lenguaje de programación multiparadigma de código abierto, para la
plataforma .NET, que conjunta la programación funcional con las disciplinas imperativa y
orientada a objetos. Es una variante del lenguaje de programación ML y es compatible con la
implementación Objective Caml.

Lisp: es una familia de lenguajes de programación de computadora de tipo multiparadigma


con larga historia y una inconfundible y útil sintaxis homoicónica basada en la notación
polaca.

¿Cuáles son los Símbolos más utilizados en los diagramas de flujo? Diga su uso:
Símbolo de inicio y final: También conocido como "símbolo terminador",
este símbolo representa el punto de inicio, el punto de fin y los posibles resultados de un
camino. A menudo contiene las palabras "Inicio" o "Fin" dentro de la figura.

Símbolo de proceso/actividad: También conocido como "símbolo de


acción", esta figura representa un proceso, una acción o una función. Es el símbolo más
ampliamente usado en los diagramas de flujo.

Símbolo de decisión: Indican una pregunta que debe responderse —por lo


general sí/no o verdadero/falso. El camino del diagrama de flujo puede dividirse en diferentes
ramas, según la respuesta o las consecuencias que se sucedan.

Símbolo de datos (Entrada/Salida): Esta figura, que también se conoce como


"símbolo de datos", representa los datos que están disponibles como entrada o salida, y
también representa los recursos empleados o generados. A pesar de que el símbolo de la cinta
de papel también representa la entrada/salida, está obsoleto y ya no se usa en los diagramas
de flujo.

Línea de flujo: Frecuentemente se emplea en los diagramas más


complejos para conectar elementos separados en múltiples páginas, con el número de página
colocado sobre o dentro de la propia figura para una referencia sencilla.

¿Qué es la Codificación de un programa? Es la traducción de un algoritmo a un programa. Es


la fase de escribir soluciones de problemas (diagramas de flujo y pseudocódigo) en código
reconocible por computadora a través de un lenguaje de programación.
¿Hable de compilación y ejecución de un programa?

¿Qué es verificación y depuración de un programa?


es el proceso de ejecución del programa con una amplia variedad de datos de entrada,
llamados datos de prueba o prueba, que determinarán si el programa tiene o no bugs

Cuáles son las fases de la compilación/ejecución de un programa?


Preprocesamiento Transformaciones al Archivo Fuente

Análisis Léxico Reconocimiento de los Elementos del Lenguaje

Análisis Sintáctico Reconocimiento de la Estructura del Lenguaje

¿De que consta la Documentación y mantenimiento de un problema?


La documentación de un problema incluye una descripción de los pasos a seguir para
resolver el problema. ... documentación externa que incluye análisis, diagramas de flujo y/o
pseudocódigo, manuales de usuario e instrucciones para ejecutar programas e interpretar
resultados

¿Como puede ser la documentación?


conjunto de documentos entendidos como manuales, ayuda, folletos, guías que se entrega
con un determinado software, y que contienen las instrucciones para que el usuario aprenda a
manejarlo y conozca sus funciones principales.

Hable de programación modular, programación estructurada, programación orientada a


objetos.
La programación modular: consiste en la descomposición de un programa en trozos más
pequeños denominados módulos o subprogramas, en el que cada uno de ellos se encargara de
llevar a cabo una tarea concreta y bien definida, y se agrupara según su funcionalidad.

La programación estructurada: es una teoría orientada a mejorar la claridad, calidad y tiempo


de desarrollo utilizando únicamente subrutinas o funciones. Basada en el teorema del
programa estructurado, ha permitido desarrollar software de fácil comprensión.
La programación orientada a objetos: es un modelo de programación informática que
organiza el diseño de software en torno a datos u objetos, en lugar de funciones y lógica. Un
objeto se puede definir como un campo de datos que tiene atributos y comportamiento
únicos.

¿Que representa un paradigma de programación?


es una manera o estilo de programación de software. Existen diferentes formas de diseñar un
lenguaje de programación y varios modos de trabajar para obtener los resultados que
necesitan los programadores. Se trata de un conjunto de métodos sistemáticos aplicables en
todos los niveles del diseño de programas para resolver problemas computacionales.
Los lenguajes de programación adoptan uno o varios paradigmas en función del tipo de
órdenes que permiten implementar como, por ejemplo, Python o JavaScript, que son
multiparadigmas.

¿Qué es un pseudocódigo?
es una forma de expresar los distintos pasos que va a realizar un programa, de la forma más
parecida a un lenguaje de programación. Su principal función es la de representar por pasos
la solución a un problema o algoritmo, de la forma más detallada posible, utilizando un
lenguaje cercano al de programación

¿Qué es un atributo?
es una especificación que define una propiedad de un objeto, elemento o archivo. También
puede referirse o establecer el valor específico para una instancia determinada de los mismos.
Sin embargo, actualmente, el término atributo puede y con frecuencia se considera como si
fuera una propiedad dependiendo de la tecnología que se use.

Para mayor claridad, los atributos deben ser considerados más correctamente como metadatos.
Un atributo es con frecuencia y en general una característica de una propiedad.

¿Qué es un objeto?
Un objeto es una unidad dentro de un programa informático que tiene un estado, y un
comportamiento. Es decir, tiene una serie de datos almacenados y tareas que realiza con esos
datos en el tiempo de ejecución.

¿A qué se refiere cuando se habla de Encapsulación y ocultación de datos?

Estado oculto, que oculta los datos de los miembros de un objeto para que solo se puedan cambiar
mediante acciones definidas para ese objeto.

Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural y toda la aplicación se reduce a una
colección o rompecabezas de objetos. El aislamiento protege los datos asociados de un objeto de la
modificación por parte de cualquier persona que no tenga acceso a ellos, lo que elimina los efectos
secundarios y las interacciones.

De esta manera, los usuarios de la clase pueden ignorar la implementación de métodos y propiedades y
enfocarse solo en cómo usarlos. Por otro lado, se impide que el usuario cambie su estado de forma
imprevista y descontrolada.

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