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Guia de Desarrollo 2
Guia de Desarrollo 2
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Diseño o desarrollo de un algoritmo: una vez analizado el problema, se diseña una solución
que conducirá a un algoritmo que resuelva el problema.
¿Qué es un algoritmo?
es un conjunto de instrucciones definidas, ordenadas y acotadas para resolver un problema,
realizar un cálculo o desarrollar una tarea. Es decir, un algoritmo es un procedimiento paso a
paso para conseguir un fin. A partir de un estado e información iniciales, se siguen una serie
de pasos ordenados para llegar a la solución de una situación.
¿Cuáles son los Símbolos más utilizados en los diagramas de flujo? Diga su uso:
Símbolo de inicio y final: También conocido como "símbolo terminador",
este símbolo representa el punto de inicio, el punto de fin y los posibles resultados de un
camino. A menudo contiene las palabras "Inicio" o "Fin" dentro de la figura.
¿Qué es un pseudocódigo?
es una forma de expresar los distintos pasos que va a realizar un programa, de la forma más
parecida a un lenguaje de programación. Su principal función es la de representar por pasos
la solución a un problema o algoritmo, de la forma más detallada posible, utilizando un
lenguaje cercano al de programación
¿Qué es un atributo?
es una especificación que define una propiedad de un objeto, elemento o archivo. También
puede referirse o establecer el valor específico para una instancia determinada de los mismos.
Sin embargo, actualmente, el término atributo puede y con frecuencia se considera como si
fuera una propiedad dependiendo de la tecnología que se use.
Para mayor claridad, los atributos deben ser considerados más correctamente como metadatos.
Un atributo es con frecuencia y en general una característica de una propiedad.
¿Qué es un objeto?
Un objeto es una unidad dentro de un programa informático que tiene un estado, y un
comportamiento. Es decir, tiene una serie de datos almacenados y tareas que realiza con esos
datos en el tiempo de ejecución.
Estado oculto, que oculta los datos de los miembros de un objeto para que solo se puedan cambiar
mediante acciones definidas para ese objeto.
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural y toda la aplicación se reduce a una
colección o rompecabezas de objetos. El aislamiento protege los datos asociados de un objeto de la
modificación por parte de cualquier persona que no tenga acceso a ellos, lo que elimina los efectos
secundarios y las interacciones.
De esta manera, los usuarios de la clase pueden ignorar la implementación de métodos y propiedades y
enfocarse solo en cómo usarlos. Por otro lado, se impide que el usuario cambie su estado de forma
imprevista y descontrolada.