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Desarrollo de Aplicaciones Front End - IL1 - S1

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Guía de Desarrollo de Sistemas de Desarrollo de aplicaciones

laboratorio Información Front-End

Desarrollo Aplicaciones
Front End
Introducción al Java 1
Sesión 01

Objetivo del Construye, identifica componentes e implementa la programación de componentes de una


Laboratorio Interfaz Gráfica de Usuario (GUI), interactuando con el lenguaje de Programación Java
Eclipse Mars cumpliendo con los requerimientos de hardware; apoyándose en las
estructuras secuenciales y condicionales.

Eclipse es una plataforma de software compuesto por un conjunto de herramientas de


Marco programación de código abierto multiplataforma para desarrollar lo que el proyecto llama
teórico
"Aplicaciones de Cliente Enriquecido", opuesto a las aplicaciones "Cliente-liviano"
basadas en navegadores. Esta plataforma, típicamente ha sido usada para desarrollar
entornos de desarrollo integrados (del inglés IDE), como el IDE de Java llamado Java
Development Toolkit (JDT) y el compilador (ECJ) que se entrega como parte de Eclipse
(y que son usados también para desarrollar el mismo Eclipse).

a. Hardware
Recursos  Sistema. Sublime en Windows requiere un PC Intel x86, AMD64 o Intel EM64T
 Memoria. Al menos 4 GB de RAM y lo mismo en virtual.
 Espacio en disco duro. Al menos 2 GB para la instalación (algunas instalaciones
requieren menos).
 Tarjeta gráfica. Debe de ser capaz de mostrar 1024 por 768 píxeles como mínimo y
256 colores.

b. Software
 Windows 7 de 32 bits.
 Windows 7 de 64 bits.
 Windows 8.
 Windows 10.

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ALGORITMO

Un algoritmo es un método de solución de un problema expresado a través de un conjunto de pasos,


procedimientos o acciones. Son algoritmos los siguientes:

 Las instrucciones para instalar un equipo de sonido


 Una receta para preparar un plato de comida
 Las instrucciones para hallar el máximo común divisor de dos números
 Las instrucciones para convertir una cantidad dada en soles a dólares

Ejemplo 1

El siguiente algoritmo determina el índice de masa corporal de una persona (IMC)

Ejemplo 2

El siguiente algoritmo determine el área y el precio de un terreno rectangular cuyo costo por metro cuadrado es
S/. 750

CLASIFICACIÓN DE LOS ALGORITMOS

Los algoritmos pueden clasificarse en algoritmos computacionales y algoritmos no computacionales.

Un algoritmo es no computacional cuando no puede ser ejecutado en una computadora. El ejecutor de este tipo
de algoritmo es un ser humano. Por ejemplo:

 Las instrucciones para instalar un equipo de sonido


 Una receta para preparar un plato de comida

Un algoritmo es computacional cuando puede ser ejecutado en una computadora. Por ejemplo:

 Las instrucciones para hallar el máximo común divisor de dos números


 Las instrucciones para convertir una cantidad dada en soles a dólares

PROGRAMA

Un programa es un conjunto de instrucciones expresadas mediante un lenguaje de programación como Java,


C, C++, etc. Las instrucciones del programa se obtienen escribiendo las instrucciones del algoritmo mediante el

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lenguaje de programación elegido. A las instrucciones de un programa expresadas mediante un lenguaje de


programación se denomina también código fuente.

Un programa surge ante la necesidad de automatizar la solución de un problema. La Figura 1 muestra que
antes de la escritura de un programa, se necesita diseñar un algoritmo. De esta manera, podemos decir, que
un programa es la implementación de un algoritmo mediante un lenguaje de programación de forma que sea
entendible por el procesador.

ETAPAS DE UN ALGORITMO

Todo algoritmo tiene tres etapas claramente diferenciadas: entrada de datos, proceso de cálculo y salida de
resultados.

Generalmente, como es el caso de este curso, los datos de entrada se toman de la pantalla del programa y los
datos de salida se muestran en la pantalla del mismo programa.

Ejemplo 3

En el siguiente gráfico, se especifican los datos de entrada y de salida para el cálculo del área de un
rectángulo.

En la figura que sigue, se muestra de dónde se toman los datos de entrada y dónde se ponen los datos de
salida

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Ejemplo 4

En el siguiente gráfico, se especifican los datos de entrada y de salida para el cálculo de la suma y la resta de
dos números.

En la figura que sigue, se muestra de dónde se toman los datos de entrada y dónde se ponen los datos de
salida

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Variable

Una variable es el nombre asignado a una zona (casilla) de la memoria RAM durante la ejecución de un
programa con la finalidad de almacenar un dato o valor. En la Figura 3, se muestra una variable llamada edad
que almacena un valor entero igual a 20.

Todas las variables deben ser declaradas antes de ser utilizadas. Declarar una variable consiste en especificar
su nombre y el tipo de dato que almacenará, de acuerdo con una de las siguientes reglas de declaración:

Para una sola variable:

Para varias variables del mismo tipo:

En el nombre de una variable deben tenerse en cuenta las siguientes reglas:

 Debe comenzar con una letra, un símbolo de subrayado (_) o un símbolo de dólar ($). Los siguientes
caracteres pueden ser letras, dígitos, símbolos de subrayado (_) o símbolos de dólar ($).

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 No puede ser una palabra reservada del lenguaje.


 Las mayúsculas y minúsculas se consideran diferentes

El tipo de dato de la variable puede ser uno de la siguiente tabla:

Ejemplo 5

La siguiente instrucción declara la variable numhij para almacenar el número de hijos de una persona. El
número de hijos es un valor entero, por lo que su tipo de dato es:
int. int numhij;

Esto crea la siguiente casilla de memoria sin contenido.

Ejemplo 6

La siguiente instrucción declara la variable peso para almacenar el peso de una persona. El peso es un valor
puede ser decimal, por lo que su tipo de dato es:

double. double peso;

Esto crea la siguiente casilla de memoria sin contenido

Ejemplo 7

La siguiente instrucción declara la variable nomape para almacenar los nombres y apellidos de una persona.
Los nombres y apellidos de una persona están formados por un conjunto de caracteres, por lo que el tipo de
dato es:

String. String nomape;

Esto crea la siguiente casilla de memoria sin contenido.

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PSEUDOCÓDIGO

A las instrucciones de un programa escritas en un lenguaje de programación se denomina código fuente. Antes
de escribir el código fuente, el programador escribe un pseudocódigo, esto es, una imitación del código. Como
imitación del código, el pseudocódigo no tiene reglas formales, varía de un programador a otro.

Un pseudocódigo puede contener símbolos (+, -, *, /, =, etc.), términos (leer, imprimir, abrir, cerrar, etc.) y
estructuras de programación (si, si...sino, hacer...mientras, mientras...hacer, para...mientras).

La ventaja del pseudocódigo es que, su uso, en la planificación de un programa, permite al programador


concentrarse en la lógica y en las estructuras de control y no preocuparse de las reglas de un lenguaje
específico.

En la Figura 4, puede verse la relación entre pseudocódigo y código. Por ejemplo, en el código se usa el tipo
int, que corresponde al lenguaje Java, en el pseudocódigo se usa el tipo entero.

Instrucciones algorítmicas básicas

Declaración de variables

Para declarar variables en el algoritmo, imitaremos la forma de declarar variables del lenguaje Java usando los
tipos de datos algorítmicos mostrados en la siguiente tabla:

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Entrada de datos

La entrada consiste en obtener un dato desde algún dispositivo de entrada y trasladarlo a la memoria para ser
almacenada en una variable (Figura 5). En general, la entrada de una variable se escribe en el pseudocódigo
de la siguiente forma:

Por ejemplo:

Ingresa un valor para la variable edad.

Salida de resultados

La salida consiste en trasladar a algún dispositivo de salida el valor de una variable (Figura 6). En general, la
salida de una variable a la pantalla se escribe en el pseudocódigo de la siguiente forma:

Por ejemplo:

Imprime el valor de la variable sueldo.

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Asignación

La asignación consiste en almacenar un valor en una variable. La forma general de asignación es la siguiente:

El símbolo = se denomina operador de asignación simple. Por ejemplo:

Esto almacena en la variable area el resultado de multiplicar b por h.

Etapas de desarrollo de un algoritmo computacional

Todo algoritmo computacional puede dividirse en cuatro etapas:

 Declaración de variables
 Entrada de datos
 Proceso de cálculo
 Salida de resultados

Ejemplo 8

A continuación, se muestra el pseudocódigo del algoritmo del Ejemplo 1 incluyendo todas las etapas de
desarrollo de un algoritmo computacional.

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Ejemplo 9

A continuación, se muestra el pseudocódigo del algoritmo del Ejemplo 2 incluyendo todas las etapas de
desarrollo de un algoritmo computacional.

Ejemplo 10

Diseñe un algoritmo que determine el área de un círculo y la longitud de su circunferencia conociendo su radio.
Considere las siguientes fórmulas:

𝐴 = 3.1416 𝑥 𝑟 2
𝐶 = 2 𝑥 3.1416 𝑥 𝑟

Siendo 𝐴 el área y 𝐶 la longitud de la circunferencia.

Solución

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Operadores aritméticos

En la tabla que sigue, se muestran los operadores aritméticos del lenguaje Java

Los operadores aritméticos pueden utilizarse con tipos enteros y reales. Si ambos operandos son enteros, el
resultado es un entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real.

Ejemplo 11

2+5 produce el valor 7


2.0 + 5 produce el valor 7.0
2 + 5.0 produce el valor 7.0
2.0 + 5.0 produce el valor 7.0
10/4 produce el valor 2
10/4.0 produce el valor 2.5
10.0/4 produce el valor 2.5
10.0/4.0 produce el valor 2.5
15/2 produce el valor 7
15%2 produce el valor 1
4/10 produce el valor 0
4%10 produce el valor 4

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Estructura de secuencia

Una estructura de secuencia es aquella en la que las instrucciones están una a continuación de la otra
siguiendo una secuencia única.

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Problemas resueltos

Problema 1

Diseñe un programa que determine el área total (A) y el volumen (V) de un cilindro del que se conoce su radio
(r) y su altura (h). Considere las siguientes fórmulas:

𝐴 = 2𝜋𝑟(𝑟 + ℎ)
𝑉 = 𝜋 𝑟 2ℎ

Solución

Primero se construye la interfaz, para poner la programación a los Botones que destinemos determinado
comportamiento

Interfaz

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Programación de Botón Procesar y Botón Borrar

Problema 2

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Diseñe un programa que determine el área de la base (𝐴) y el volumen (𝑉) de una pirámide de base rectangular
conociendo el largo (𝑚) y el ancho (𝑛) de la base y la altura (ℎ) de la pirámide. Considere las siguientes
fórmulas:

Solución

Primero se construye la interfaz, para poner la programación a los Botones que destinemos determinado
comportamiento

Programación de Botón Procesar y Botón Borrar

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Problema 3

Una tienda ha puesto en oferta la venta de un producto ofreciendo un 11% de descuento sobre el importe de la
compra. El importe de la compra se calcula multiplicando el precio del producto por la cantidad de unidades
adquiridas. El importe a pagar se calcula restando el importe de la compra menos el importe del descuento.
Como incentivo especial, la tienda obsequia 2 caramelos por cada unidad adquirida. Dado el precio del
producto y la cantidad de unidades adquiridas, diseñe un algoritmo que determine el importe de la compra, el
importe del descuento y el importe a pagar

Solución

Primero se construye la interfaz, para poner la programación a los Botones que destinemos determinado
comportamiento

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Programación de Botón Procesar y Botón Borrar

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Estructuras Condicionales

Operadores lógicos y relacionales

Son operadores que se utilizan para crear condiciones lógicas. Una condición lógica es una expresión lógica
que puede ser verdadera (true) o falsa (false) y puede incluir operadores aritméticos.

Operadores relacionales

Los operadores relacionales se utilizan para escribir condiciones que describan la relación entre dos valores. El
conjunto de operadores relacionales se muestran en la Tabla 1.

Operadores lógicos

Son operadores que permiten relacionar varias expresiones lógicas. El conjunto de operadores lógicos se
muestra en la Tabla 2.

Las tablas de verdad de los operadores lógicos son las mismas de la lógica matemática, como se muestra en la
Tabla 3.

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Estructura de selección simple if

La estructura de selección simple if evalúa una condición lógica y, en caso resulte verdadera, efectúa la acción
acciona. En caso que la condición resulte falsa, continúa con la siguiente instrucción del programa. La acción
acciona puede ser una acción simple (una sola acción) o una acción compuesta (bloque de acciones).

En la tabla que sigue, se muestra el código y el pseudocódigo de la estructura de selección simple if. Note que,
en el caso de bloques de acciones (más de una acción), estas deben estar encerradas entre llaves de bloque
{}

Problemas resueltos

Problema 1

Una tienda vende un producto a precios unitarios que dependen de la cantidad de unidades adquiridas de
acuerdo con la siguiente tabla:

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Adicionalmente, si el cliente adquiere más de 50 unidades la tienda le descuenta el 15% del importe de la
compra; en caso contrario, sólo le descuenta el 5% del importe compra.

Diseñe un programa que determine el importe de la compra, el importe del descuento y el importe a pagar por
la compra de cierta cantidad de unidades del producto.

Solución

Primero se construye la interfaz, para poner la programación a los Botones que destinemos determinado
comportamiento

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Programación de Botón Procesar y Botón Borrar

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Estructura de selección doble if - else

La estructura de selección doble if...else (si…sino) evalúa una condición lógica y en caso que resulte
verdadera efectúa la acción acciona; de lo contrario, efectúa la acción accionb. Tanto acciona como accionb
pueden ser acciones simples (una sola acción) o acciones compuestas (un bloque de acciones).

En la tabla que sigue, se muestra el código y el pseudocódigo de la estructura de selección simple if. Note que,
en el caso de bloques de acciones (más de una acción), estas deben de estar encerradas entre llaves de
bloque { }.

Problema 2

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Una tienda ha puesto en oferta la venta de un producto ofreciendo un porcentaje de descuento sobre el importe
de la compra de acuerdo con la siguiente tabla:

Adicionalmente, la tienda obsequia lapiceros de acuerdo con a la siguiente tabla:

Dado el precio de la docena y la cantidad de docenas adquiridas, diseñe un programa que determine el importe
de la compra, el importe del descuento, el importe a pagar y la cantidad de lapiceros de obsequio.

Solución

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Primero se construye la interfaz, para poner la programación a los Botones que destinemos determinado
comportamiento

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Estructura de selección doble encadenada if-else-if

La estructura de selección doble encadenada if...else...if evalúa un conjunto de condiciones en orden


descendente, pasando de una condición a otra siempre que la condición anterior sea falsa, y en el momento
que encuentre una condición verdadera, efectúa la acción correspondiente a dicha condición y abandona el
resto de la estructura. La estructura tiene una acción por defecto que se efectúa en el caso qué todas las
condiciones sean falsas.

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En las tablas que siguen, se muestran el código Java y el pseudocódigo correspondiente a los dos formatos de
escritura de la estructura if-else-if.

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En el caso de acciones compuestas, estas deben estar encerradas entre llaves de bloque { }.

Problema 3

En una universidad, los alumnos están clasificados en cuatro categorías. A cada categoría le corresponde una
pensión mensual distinta dada en la siguiente tabla:

Semestralmente, la universidad efectúa rebajas en las pensiones de sus estudiantes a partir del segundo ciclo
basándose en el promedio ponderado del ciclo anterior en porcentajes dados en la tabla siguiente:

Dado el promedio ponderado y la categoría de un estudiante, diseñe un programa que determine cuánto de
rebaja recibirá sobre su pensión actual y a cuánto asciende su nueva pensión.

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Estructura de selección múltiple switch

La estructura de selección múltiple switch permite seleccionar una ruta de entre varias rutas posibles
basándose en el valor de una variable selector que se compara con una lista de constantes enteras o de
carácter c1, c2, c3, ..., cn. Cuando se encuentra una correspondencia entre el valor de la variable selector y
una constante, se ejecuta la acción o el grupo de acciones asociadas a dicha constante. Si el selector no
coincide con ninguna constante, se efectúa la acción por defecto, si es que existe.

En la tabla que sigue, se muestra el código y el pseudocódigo de la estructura switch.

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Consideraciones:

 Las sentencias break y el caso por defecto default son opcionales.


 El caso por defecto default no tiene que ser el último de todos, sino que puede ser el primero u ocupar
una posición intermedia.
 Luego de efectuarse la acción o las acciones de un case o del default, se proseguirá con la ejecución
de la acción o las acciones de los case que siguen hasta encontrar un break o hasta llegar al final de la
estructura switch; lo que ocurra primero.
 Es un error de sintaxis tener casos duplicados.
 Las acciones pueden ser acciones simples o acciones compuestas. En el caso de acciones
compuestas, no es necesario colocarlas entre llaves de bloque

Problema 4

Un centro comercial ha decidido hacer un obsequio a los clientes cuyo importe total pagado es mayor de S/.
500. Para obtener el obsequio, el cliente debe extraer un bolo de una urna que contiene 50 bolos numerados
del 1 al 50. Con el número del bolo, el obsequio se obtiene de la siguiente tabla:

Dado el importe total pagado y el número del bolo, diseñe un programa que determine el obsequio
correspondiente.

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comportamiento

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CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES DE LA EXPERIENCIA

 El objetivo de este capítulo es comprender las habilidades necesarias para convertirse en un


profesional de Programación en Java exitoso.
 El estudiante construye las GUIs e implementa la programación de los componentes en la GUI. Así
mismo, muestra la información del escenario solicitado.

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