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Desarrollo de Aplicaciones Front End - IL1 - S1
Desarrollo de Aplicaciones Front End - IL1 - S1
Desarrollo de Aplicaciones Front End - IL1 - S1
Desarrollo Aplicaciones
Front End
Introducción al Java 1
Sesión 01
a. Hardware
Recursos Sistema. Sublime en Windows requiere un PC Intel x86, AMD64 o Intel EM64T
Memoria. Al menos 4 GB de RAM y lo mismo en virtual.
Espacio en disco duro. Al menos 2 GB para la instalación (algunas instalaciones
requieren menos).
Tarjeta gráfica. Debe de ser capaz de mostrar 1024 por 768 píxeles como mínimo y
256 colores.
b. Software
Windows 7 de 32 bits.
Windows 7 de 64 bits.
Windows 8.
Windows 10.
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laboratorio Información Front-End
ALGORITMO
Ejemplo 1
Ejemplo 2
El siguiente algoritmo determine el área y el precio de un terreno rectangular cuyo costo por metro cuadrado es
S/. 750
Un algoritmo es no computacional cuando no puede ser ejecutado en una computadora. El ejecutor de este tipo
de algoritmo es un ser humano. Por ejemplo:
Un algoritmo es computacional cuando puede ser ejecutado en una computadora. Por ejemplo:
PROGRAMA
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Un programa surge ante la necesidad de automatizar la solución de un problema. La Figura 1 muestra que
antes de la escritura de un programa, se necesita diseñar un algoritmo. De esta manera, podemos decir, que
un programa es la implementación de un algoritmo mediante un lenguaje de programación de forma que sea
entendible por el procesador.
ETAPAS DE UN ALGORITMO
Todo algoritmo tiene tres etapas claramente diferenciadas: entrada de datos, proceso de cálculo y salida de
resultados.
Generalmente, como es el caso de este curso, los datos de entrada se toman de la pantalla del programa y los
datos de salida se muestran en la pantalla del mismo programa.
Ejemplo 3
En el siguiente gráfico, se especifican los datos de entrada y de salida para el cálculo del área de un
rectángulo.
En la figura que sigue, se muestra de dónde se toman los datos de entrada y dónde se ponen los datos de
salida
3
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Ejemplo 4
En el siguiente gráfico, se especifican los datos de entrada y de salida para el cálculo de la suma y la resta de
dos números.
En la figura que sigue, se muestra de dónde se toman los datos de entrada y dónde se ponen los datos de
salida
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Variable
Una variable es el nombre asignado a una zona (casilla) de la memoria RAM durante la ejecución de un
programa con la finalidad de almacenar un dato o valor. En la Figura 3, se muestra una variable llamada edad
que almacena un valor entero igual a 20.
Todas las variables deben ser declaradas antes de ser utilizadas. Declarar una variable consiste en especificar
su nombre y el tipo de dato que almacenará, de acuerdo con una de las siguientes reglas de declaración:
Debe comenzar con una letra, un símbolo de subrayado (_) o un símbolo de dólar ($). Los siguientes
caracteres pueden ser letras, dígitos, símbolos de subrayado (_) o símbolos de dólar ($).
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Ejemplo 5
La siguiente instrucción declara la variable numhij para almacenar el número de hijos de una persona. El
número de hijos es un valor entero, por lo que su tipo de dato es:
int. int numhij;
Ejemplo 6
La siguiente instrucción declara la variable peso para almacenar el peso de una persona. El peso es un valor
puede ser decimal, por lo que su tipo de dato es:
Ejemplo 7
La siguiente instrucción declara la variable nomape para almacenar los nombres y apellidos de una persona.
Los nombres y apellidos de una persona están formados por un conjunto de caracteres, por lo que el tipo de
dato es:
6
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PSEUDOCÓDIGO
A las instrucciones de un programa escritas en un lenguaje de programación se denomina código fuente. Antes
de escribir el código fuente, el programador escribe un pseudocódigo, esto es, una imitación del código. Como
imitación del código, el pseudocódigo no tiene reglas formales, varía de un programador a otro.
Un pseudocódigo puede contener símbolos (+, -, *, /, =, etc.), términos (leer, imprimir, abrir, cerrar, etc.) y
estructuras de programación (si, si...sino, hacer...mientras, mientras...hacer, para...mientras).
En la Figura 4, puede verse la relación entre pseudocódigo y código. Por ejemplo, en el código se usa el tipo
int, que corresponde al lenguaje Java, en el pseudocódigo se usa el tipo entero.
Declaración de variables
Para declarar variables en el algoritmo, imitaremos la forma de declarar variables del lenguaje Java usando los
tipos de datos algorítmicos mostrados en la siguiente tabla:
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Entrada de datos
La entrada consiste en obtener un dato desde algún dispositivo de entrada y trasladarlo a la memoria para ser
almacenada en una variable (Figura 5). En general, la entrada de una variable se escribe en el pseudocódigo
de la siguiente forma:
Por ejemplo:
Salida de resultados
La salida consiste en trasladar a algún dispositivo de salida el valor de una variable (Figura 6). En general, la
salida de una variable a la pantalla se escribe en el pseudocódigo de la siguiente forma:
Por ejemplo:
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Asignación
La asignación consiste en almacenar un valor en una variable. La forma general de asignación es la siguiente:
Declaración de variables
Entrada de datos
Proceso de cálculo
Salida de resultados
Ejemplo 8
A continuación, se muestra el pseudocódigo del algoritmo del Ejemplo 1 incluyendo todas las etapas de
desarrollo de un algoritmo computacional.
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Ejemplo 9
A continuación, se muestra el pseudocódigo del algoritmo del Ejemplo 2 incluyendo todas las etapas de
desarrollo de un algoritmo computacional.
Ejemplo 10
Diseñe un algoritmo que determine el área de un círculo y la longitud de su circunferencia conociendo su radio.
Considere las siguientes fórmulas:
𝐴 = 3.1416 𝑥 𝑟 2
𝐶 = 2 𝑥 3.1416 𝑥 𝑟
Solución
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Operadores aritméticos
En la tabla que sigue, se muestran los operadores aritméticos del lenguaje Java
Los operadores aritméticos pueden utilizarse con tipos enteros y reales. Si ambos operandos son enteros, el
resultado es un entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real.
Ejemplo 11
11
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Estructura de secuencia
Una estructura de secuencia es aquella en la que las instrucciones están una a continuación de la otra
siguiendo una secuencia única.
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Problemas resueltos
Problema 1
Diseñe un programa que determine el área total (A) y el volumen (V) de un cilindro del que se conoce su radio
(r) y su altura (h). Considere las siguientes fórmulas:
𝐴 = 2𝜋𝑟(𝑟 + ℎ)
𝑉 = 𝜋 𝑟 2ℎ
Solución
Primero se construye la interfaz, para poner la programación a los Botones que destinemos determinado
comportamiento
Interfaz
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Problema 2
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Diseñe un programa que determine el área de la base (𝐴) y el volumen (𝑉) de una pirámide de base rectangular
conociendo el largo (𝑚) y el ancho (𝑛) de la base y la altura (ℎ) de la pirámide. Considere las siguientes
fórmulas:
Solución
Primero se construye la interfaz, para poner la programación a los Botones que destinemos determinado
comportamiento
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Problema 3
Una tienda ha puesto en oferta la venta de un producto ofreciendo un 11% de descuento sobre el importe de la
compra. El importe de la compra se calcula multiplicando el precio del producto por la cantidad de unidades
adquiridas. El importe a pagar se calcula restando el importe de la compra menos el importe del descuento.
Como incentivo especial, la tienda obsequia 2 caramelos por cada unidad adquirida. Dado el precio del
producto y la cantidad de unidades adquiridas, diseñe un algoritmo que determine el importe de la compra, el
importe del descuento y el importe a pagar
Solución
Primero se construye la interfaz, para poner la programación a los Botones que destinemos determinado
comportamiento
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Estructuras Condicionales
Son operadores que se utilizan para crear condiciones lógicas. Una condición lógica es una expresión lógica
que puede ser verdadera (true) o falsa (false) y puede incluir operadores aritméticos.
Operadores relacionales
Los operadores relacionales se utilizan para escribir condiciones que describan la relación entre dos valores. El
conjunto de operadores relacionales se muestran en la Tabla 1.
Operadores lógicos
Son operadores que permiten relacionar varias expresiones lógicas. El conjunto de operadores lógicos se
muestra en la Tabla 2.
Las tablas de verdad de los operadores lógicos son las mismas de la lógica matemática, como se muestra en la
Tabla 3.
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La estructura de selección simple if evalúa una condición lógica y, en caso resulte verdadera, efectúa la acción
acciona. En caso que la condición resulte falsa, continúa con la siguiente instrucción del programa. La acción
acciona puede ser una acción simple (una sola acción) o una acción compuesta (bloque de acciones).
En la tabla que sigue, se muestra el código y el pseudocódigo de la estructura de selección simple if. Note que,
en el caso de bloques de acciones (más de una acción), estas deben estar encerradas entre llaves de bloque
{}
Problemas resueltos
Problema 1
Una tienda vende un producto a precios unitarios que dependen de la cantidad de unidades adquiridas de
acuerdo con la siguiente tabla:
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Adicionalmente, si el cliente adquiere más de 50 unidades la tienda le descuenta el 15% del importe de la
compra; en caso contrario, sólo le descuenta el 5% del importe compra.
Diseñe un programa que determine el importe de la compra, el importe del descuento y el importe a pagar por
la compra de cierta cantidad de unidades del producto.
Solución
Primero se construye la interfaz, para poner la programación a los Botones que destinemos determinado
comportamiento
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La estructura de selección doble if...else (si…sino) evalúa una condición lógica y en caso que resulte
verdadera efectúa la acción acciona; de lo contrario, efectúa la acción accionb. Tanto acciona como accionb
pueden ser acciones simples (una sola acción) o acciones compuestas (un bloque de acciones).
En la tabla que sigue, se muestra el código y el pseudocódigo de la estructura de selección simple if. Note que,
en el caso de bloques de acciones (más de una acción), estas deben de estar encerradas entre llaves de
bloque { }.
Problema 2
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Una tienda ha puesto en oferta la venta de un producto ofreciendo un porcentaje de descuento sobre el importe
de la compra de acuerdo con la siguiente tabla:
Dado el precio de la docena y la cantidad de docenas adquiridas, diseñe un programa que determine el importe
de la compra, el importe del descuento, el importe a pagar y la cantidad de lapiceros de obsequio.
Solución
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Primero se construye la interfaz, para poner la programación a los Botones que destinemos determinado
comportamiento
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En las tablas que siguen, se muestran el código Java y el pseudocódigo correspondiente a los dos formatos de
escritura de la estructura if-else-if.
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En el caso de acciones compuestas, estas deben estar encerradas entre llaves de bloque { }.
Problema 3
En una universidad, los alumnos están clasificados en cuatro categorías. A cada categoría le corresponde una
pensión mensual distinta dada en la siguiente tabla:
Semestralmente, la universidad efectúa rebajas en las pensiones de sus estudiantes a partir del segundo ciclo
basándose en el promedio ponderado del ciclo anterior en porcentajes dados en la tabla siguiente:
Dado el promedio ponderado y la categoría de un estudiante, diseñe un programa que determine cuánto de
rebaja recibirá sobre su pensión actual y a cuánto asciende su nueva pensión.
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Solución
Primero se construye la interfaz, para poner la programación a los Botones que destinemos determinado
comportamiento
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La estructura de selección múltiple switch permite seleccionar una ruta de entre varias rutas posibles
basándose en el valor de una variable selector que se compara con una lista de constantes enteras o de
carácter c1, c2, c3, ..., cn. Cuando se encuentra una correspondencia entre el valor de la variable selector y
una constante, se ejecuta la acción o el grupo de acciones asociadas a dicha constante. Si el selector no
coincide con ninguna constante, se efectúa la acción por defecto, si es que existe.
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Consideraciones:
Problema 4
Un centro comercial ha decidido hacer un obsequio a los clientes cuyo importe total pagado es mayor de S/.
500. Para obtener el obsequio, el cliente debe extraer un bolo de una urna que contiene 50 bolos numerados
del 1 al 50. Con el número del bolo, el obsequio se obtiene de la siguiente tabla:
Dado el importe total pagado y el número del bolo, diseñe un programa que determine el obsequio
correspondiente.
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Solución
Primero se construye la interfaz, para poner la programación a los Botones que destinemos determinado
comportamiento
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