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Memoria de Informática I
Memoria de Informática I
Memoria de Informática I
Informática
Asignatura: Informática.
13 de Noviembre de 2022.
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Resumen
En esta memoria se verá reflejado tanto el contenido impartido hasta el
momento como las opiniones asociadas al progreso personal en la asignatura, también
se harán observaciones y puntualizaciones con respecto al contenido. Se presentará un
diario con el contenido expuesto y por último, se expondrán las conclusiones obtenidas
después de meses cursando la asignatura.
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Índice
Resumen........................................................................................................................................ 3
Introducción .................................................................................................................................. 5
Diario ............................................................................................................................................. 6
Semana del 12 al 18 de septiembre. ......................................................................................... 6
¿Qué es GitLab? .................................................................................................................... 6
Semana del 19 al 25 de septiembre. ......................................................................................... 7
¿Qué es Eclipse? .................................................................................................................... 7
¿Qué es la POO? .................................................................................................................... 8
Semana del 26 de septiembre al 12 de octubre. ...................................................................... 8
............................................................................................................................................... 9
¿En qué se basa el TDD?........................................................................................................ 9
Semana del 3 al 9 de octubre. ................................................................................................. 10
Semana del 10 al 16 de octubre. ............................................................................................. 12
Semana del 17 al 23 de octubre. ............................................................................................. 13
Semana del 24 al 30 de octubre. ............................................................................................. 13
Semana del 31 de octubre al 6 de noviembre. ....................................................................... 14
Definiciones ................................................................................................................................. 15
Conclusiones ............................................................................................................................... 17
Referencias .................................................................................................................................. 19
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Introducción
La asignatura Informática pretende introducir la programación orientada a
objetos (POO), después de completar los conocimientos y habilidades adquiridos en
bachillerato en el manejo de ordenadores (arquitectura, ofimática y programación).
Estos conocimientos serán la base de otras asignaturas para continuar la formación.
Todos los conceptos explicados en esta asignatura son ampliamente usados en el
entorno de un graduado en el perfil del título, tanto a nivel de usuario como a nivel de
desarrollador.
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Diario
Semana del 12 al 18 de septiembre.
Esta es la primera semana del curso y comienza la asignatura en el laboratorio.
Se presenta por primera vez la herramienta GitLab con la que trabajaré el resto del curso
mediante una práctica que consistirá en crear una cuenta y un token de acceso personal,
el cual utilizaré para identificarme en el campus virtual a la hora de hacer los ejercicios
propuestos, siempre y cuando estos sean en Eclipse.
¿Qué es GitLab?
GitLab (Ilustración 1 [1]) es una suite completa que
permite gestionar, administrar, crear y conectar los repositorios
con diferentes aplicaciones y hacer todo tipo de integraciones,
ofreciendo un ambiente y una plataforma para realizar varias
etapas de su SDLC/ADLC y DevOps. [2]
Ilustración 1
Por lo que respecta a la clase de teoría, conocí Ubuntu, un sistema operativo escritorio
de código abierto, distribución de
Linux (Ilustración 2 [3] ) [4].
Además, se explicó el proyecto
docente, aprendí a poner la foto
de perfil del Campus Virtual y se
advirtió la futura realización de
una presentación acerca de un
tema escogido en clase por el Ilustración 2
profesor.
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Semana del 19 al 25 de septiembre.
¿Qué es Eclipse?
Eclipse es un entorno de desarrollo integrado,
de Código abierto y Multiplataforma. Mayoritariamente
se utiliza para desarrollar lo que se conoce
como Aplicaciones de Cliente Enriquecido, entorno de
desarrollo integrado, opuesto a las aplicaciones Cliente-
liviano, entorno de desarrollo integrado basadas en
Ilustración 3
navegadores. Es una potente y completa plataforma
de Programación, desarrollo y compilación de elementos tan variados como sitios web,
programas en C++ o aplicaciones Java. No es más que un entorno de desarrollo
integrado (IDE) en el que encontrarás todas las herramientas y funciones necesarias para
tu trabajo, recogidas además en una atractiva interfaz que lo hace fácil y agradable de
usar. [5] (Ilustración 3 [6])
Ilustración 4
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¿Qué es la POO?
La programación orientada a objetos (POO) es un estilo de programación
caracterizado por la identificación de clases de objetos estrechamente vinculadas con
los métodos (funciones) a los que están asociadas. También incluye ideas de herencia
de atributos y métodos. [8]
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Ilustración 5
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Semana del 3 al 9 de octubre.
En clase de teoría aprendí por primera vez lo que eran las estructuras básicas de
control: secuencial, condicional y repetitiva, utilizando VPL+eclipse. A continuación, se
mostrará cómo se deben representar dichas estructuras.
Condicional:
If (condición) {
AcciónSiEsVerdadera;
} else {
AcciónSiEsFalsa;
Repetitiva:
(bucles for)
AcciónQueSeRepite;
Secuencial:
Acción_1;
Acción_2;
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En el laboratorio realicé ejercicios equivalentes a los ya hechos en el problema
de la semana anterior, es decir, ejercicios con los que seguí practicando la programación
basada en el diseño de pruebas (TDD). (Ilustración 6)
Ilustración 6
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Semana del 10 al 16 de octubre.
Repasé las estructuras de control. Se presenta la herramienta de depuración en
Eclipse (Debug [10]). Se explica la sentencia de control repetitiva (bucles for). Se
introduce el concepto de array y se trata el concepto de base de datos. Cabe mencionar
que los arrays son lo que más me ha costado hasta el momento.
Ilustración 7
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Semana del 17 al 23 de octubre.
Durante esta semana repasé las estructuras de control. Utilicé la herramienta de
depuración en Eclipse para estudiar con más facilidad el concepto de array. Luego se
analizaron conceptos previamente estudiados de programación orientada a objetos
(tras el diario habrá una lista con todos ellos y sus definiciones). Se explica cómo utilizar
la herencia para evitar duplicidad en el código. Finalmente se introduce el concepto de
clase abstracta (void) como medio para evitar crear objetos que no deben existir en la
ejecución del programa.
Los ejercicios realizados esta semana han sido orientados principalmente hacia
el uso de los atributos y los métodos de manera que hemos guardado lo que ha calculado
el método en el atributo. También he hecho los mismos ejercicios sin atributo, es decir,
el método devolvía directamente lo calculado y por último, cabe mencionar que al estar
trabajando con la programación orientada al diseño de pruebas, en el paso de
refactorización practiqué los bucles for.
Ilustración 8
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En laboratorio se realiza el producto mediante sumas y/o restas para practicar
con las estructuras de control condicional (if) y repetitiva (for) .
Ilustración 9
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Ilustración 10
Definiciones
Clase: Una clase en Java es como una plantilla o molde que permite definir la
forma que van a tener los objetos que se creen de esa clase.
Constructor: El constructor de una clase Java tiene el mismo nombre que la clase
y se utiliza para iniciar los valores de los objetos que se creen de esa clase.
public
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3. Then: describe los cambios que se esperan debido a la aplicación de las
acciones del When que se están probando en el experimento a los
objetos del Given.
Atributo: Se dice que una variable es un atributo cuando las llaves donde se
encuentra su declaración pertenecen a una clase. Un atributo existe mientras existe el
objeto de la clase donde fue declarado y almacena un dato que define una propiedad
de este objeto. El atributo privado proporciona ocultación del dato que almacena y más
control sobre el estado del objeto porque es sólo accesible desde dentro de la clase
donde está declarado.
Getter: es un método utilizado para controlar las consultas del valor almacenado
en un atributo. Los métodos getters, combinados con los atributos privados, protegen
eficazmente las consultas de los datos almacenados en los atributos de un objeto.
return memoria;
this.memoria = memoria;
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Array: es una zona de almacenamiento contiguo que contiene una serie de
elementos de tipo equivalente. (Ilustración 11 [11])
Ilustración 11
Conclusiones
Informática es una asignatura que precisa tiempo, un tiempo no solo dedicado a
las tareas, laboratorios, problemas y trabajos sino también tiempo orientado a entender
y a tratar de llegar al punto en el que el cerebro empiece a pensar de forma parecida a
la máquina. El objetivo real es que seamos capaces de ver casi perfectamente el código
que debemos escribir.
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Puede parecer tal vez que informática es una asignatura cuyo único campo de
aplicabilidad es el tecnológico, sin embargo, al ser una asignatura que, como he
mencionado anteriormente, trata de cambiar la forma de pensar, propicia el desarrollo
analítico y es este tipo de pensamiento el que podemos aplicar en cualquier sector.
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Referencias
[1] “Press kit | GitLab.” https://about.gitlab.com/press/press-kit/ (accessed Nov. 12,
2022).
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[11] “5. Arreglos y Matrices (Arrays) | Academia Códigos de Programación.”
https://codigosdeprogramacion.com/cursos/?lesson=5-arreglos-y-matrices-
arrays (accessed Nov. 12, 2022).
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