Manual Apache Havoc
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de nuestros programas.
Esperamos que este servicio te sea realmente útil y así consigamos nuestro principal objetivo: la satisfacción de nuestros
usuarios.
1. Introducción 9
Inicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
El juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Pilotos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Campañas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
Misiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
4. Escenarios de campaña 51
La crisis cubana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53
Rusia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136
8. Apéndice 155
Siglas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .156
Créditos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .159
8
1 INTRODUCCIÓN
10 INTRODUCCIÓN
Inicio
6. Al finalizar queda abierta la ventana de Razorworks en la que aparecen los iconos de Apache Havoc y del desinstalador.
7. Para ejecutar el programa por primera vez haz doble "clic" en el icono Apache Havoc.
Opciones de instalación
Selección de unidad de disco duro: Si dispones de más de una unidad de disco duro, selecciona la que prefieras con las fle-
chas de Anterior y Siguiente. A la derecha de cada unidad se muestra el espacio disponible en MB.
Nombre del directorio: El directorio por defecto es RAZORWORKS. Si deseas cambiarlo, bórralo de la casilla y escribe el
nuevo nombre (utiliza uno que no exista). Puedes escribir el nombre del directorio de destino con su ruta o "path" completo, pero
siempre sin la letra de la unidad.
DirectX™6.0: Rutinas que mejoran el rendimiento gráfico y de sonido de tu ordenador. Si no las tienes instaladas o dispones de
una versión anterior, deja marcada esta casilla.
DirectX™Media: Rutinas que mejoran la visualización de vídeo en tu ordenador. Si no las tienes instaladas deja marcada esta casilla.
Vuelo libre
Si lo que quieres es volar casi de forma instantánea, dirígete al menú principal y sigue las siguientes instrucciones:
Elige tu escenario de campaña: la crisis cubana, la guerra del opio o el oro negro del Caspio
El Primer Vuelo
Las teclas de control de vuelo son las mismas para el Apache y el Havoc.
Secuencia de despegue:
3. Eleva el colectivo hasta el 65%-75% pulsando Q. El ratio de elevación dependerá de la carga y de la altitud
INTRODUCCIÓN 11
5. Sitúa el helicóptero en la dirección deseada mediante el rotor de cola con las teclas Z y X
6. Empuja lentamente el cíclico pulsando s hacia adelante para iniciar el movimiento de avance
8. Observarás que el rotor de cola reduce su efecto a medida que aumentes la velocidad a unos 60 nudos (90 Km/h en el caso
del Havoc). Para girar deberás usar el cíclico y así inclinar el helicóptero a derecha d o izquierda f
9. Reduce la velocidad de avance empujando suavemente el cíclico hacia atrás a, ajustando el colectivo con Q y A
10. Intenta situarte en estacionario reduciendo la velocidad de avance a cero. El colectivo deberá estar aproximadamente en un 65%.
A continuación, pulsa H para mantener el vuelo en estacionario.Este modo puede ser activado si la velocidad horizontal del
helicóptero está por debajo de 20 nudos (40 Km/h aproximadamente). Se desactiva con cualquier movimiento del cíclico, sin
afectarle cualquier movimiento de colectivo o de la guiñada. El modo de auto-sustentación elimina la velocidad vertical y ajusta
el colectivo para ponerla a cero. No tiene un efecto inmediato y puede tardar algunos segundos en estabilizar el aparato.
Secuencia de aterrizaje:
1. Reduce el colectivo con A desde la posición de estacionario hasta obtener un ratio lento de descenso, aproximadamente del
60%
3. Utiliza el rotor de cola para alinear el helicóptero en la dirección deseada, por medio de Z y X
El Juego
El juego Apache-Havoc es un simulador de guerra absolutamente dinámico en el que no hay un guión escrito sobre los posibles acon-
tecimientos o resultados finales. La guerra se cierne a tu alrededor y debes tomar tus propias decisiones dependiendo de tus habili-
dades y del tiempo del que dispongas. Este sistema dinámico ha sido especialmente desarrollado para reflejar un modelo de guerra
en el que el jugador pueda sumergirse con auténtico realismo.
Al entrar en campaña serás trasladado a una base para incorporarte a uno de sus escuadrones de vuelo que en ese momento pue-
den encontrarse en tierra o realizando una misión. A medida que avances en el juego, volarás de una base a otra. Todas ellas tienen
asignadas una serie de órdenes para la misión. Además, para añadir mayor dinamismo al juego, no sólo cuentas con un tiempo para
el Periodo de servicio sino que el juego controlará tus progresos en la campaña. Si no consigues completar con éxito tus misiones o
eres el causante de un gran número de bajas aliadas, serás apartado del servicio.
También es importante que recuerdes que es mejor seleccionar aquellas misiones que tienen un efecto crítico sobre el enemigo.
Por otra parte, si pierdes un helicóptero valioso o fracasas en la misión de proteger a las tropas de tierra, no sólo estarás limitando
la fuerza de tus aliados sino también su posibilidad de obtener la victoria.
Para ganar una campaña debes tomar todas las zonas marcadas en negro en los mapas de campaña. Estas zonas son las denomi-
nadas "Sectores objetivo". Se considera que un sector objetivo ha sido tomado cuando has conseguido aterrizar en ese lugar y no hay
fuerzas enemigas dentro de sus límites, o cuando las tropas aliadas han logrado introducirse en ese sector.
Además, existe la posibilidad de que para ganar una campaña te exijan, de forma adicional, superar el "Balance de fuerzas" que se
muestra en la pantalla de "Estatus de la Campaña". Esta información se obtiene en las bases o en las FARP. Por otra parte, una cam-
paña en tiempo real, es decir, sin aceleración de tiempo, puede llevar varios días. La aceleración de tiempo está permitida en aque-
12 INTRODUCCIÓN
llas campañas en las que participa un único jugador, pero no en la modalidad de Juego en red.
La coordinación de las fuerzas es también una parte crucial para el éxito de la campaña. Utiliza las instalaciones de radio para pedir
ayuda y para dirigir ataques de unidades aéreas y terrestres.
Por su parte, las condiciones meteorológicas varían a lo largo de los mapas de campaña y no es posible predecir con precisión el efec-
to que tendrán sobre la misma.
La información sobre las fuerzas enemigas y su disposición también varían en el tiempo, y la situación real de esas tropas no siem-
pre coincidirá con la posición indicada. Las tropas aliadas se encargarán de revelar la posición de las fuerzas enemigas; las tropas te-
rrestres y las fuerzas aéreas llevarán a cabo las labores de reconocimiento. Esta información se irá actualizando sobre los mapas de
campaña.
Ascensos
A medida que ganes experiencia y completes misiones irás ascendiendo en el escalafón. El fin de estos ascensos, al margen del me-
recido reconocimiento de tus méritos, es poder acceder a tareas más difíciles a medida que progresa la campaña. Además, los as-
censos aumentan el tiempo del Periodo de servicio en el transcurso del mismo.
Interfaz principal
Por defecto todas las selecciones se realizan con el ratón.
Pantalla principal
Seleccionar piloto
Opciones
Elige esta opción para establecer y ajustar las conexiones de un juego en red
Misiones de combate
Elige esta opción para ver los tipos de juego disponibles en Apache-Havoc
Tras elegir un escenario en cualquiera de los tipos de juego, el botón de ‘Ajuste’ aparecerá en la parte inferior de la pantalla. Pul-
sa sobre este botón para ver las opciones disponibles. Entre ellas podrás seleccionar la hora del día en la que comience la mi-
sión o campaña, la meteorología que te acompañará, el nivel de realismo, etc. En las misiones de la opción ‘Especial’, dispondrás
de otras opciones como el tipo de juego, el límite de tiempo (0 es sin límite) o el límite de bajas (0 es sin límite). En juegos en
red, las opciones de ajuste son definidas por el servidor y no pueden ser alteradas por el resto de los jugadores.
Pilotos
Para crear un nuevo piloto selecciona "Añadir". Escribe el nombre del nuevo piloto y aparecerá entre los nombres de la lista junto
con la fecha de su creación y su rango.
Para eliminar un nombre de la lista, selecciona al piloto que deseas suprimir y pulsa "Borrar".
INTRODUCCIÓN 13
Opciones
Gráficos
Configura las opciones de gráficos que se adapten a la velocidad de tu procesador.
Los gráficos en 3D soportan resoluciones de pantalla superiores a 640x480, siempre que tu tarjeta 3D disponga de esas capacida-
des, aunque dicha resolución estará limitada por la cantidad de memoria necesaria para las texturas requerida por el programa.
Consulta el apéndice para una mayor información.
Puedes optar entre los niveles bajo, medio o alto para establecer el detalle de los gráficos del terreno y de los objetos. Recuerda
que cuanto mayor sea el nivel de detalle, mayor serán las demandas del sistema.
También puedes activar y desactivar tanto la textura de la lluvia como el efecto de movimiento del rotor. En este último caso, se tra-
ta más de una opción personal que de una necesidad de tu sistema.
Dispositivo: encontrarás una lista de todos los dispositivos de aceleración de gráficos disponibles; elige el que cuente con el mejor so-
porte para Direct3D.
Controles
Opciones de teclado, joystick y mando de gases (Throttle). Antes de ejecutar Apache-Havoc asegúrate de haber configurado el
joystick o cualquier otro equipo en el Panel de control/ Controladores de juego.
Los archivos de configuración para joysticks programables se encuentran en la carpeta ‘Joystick’ dentro del CD-ROM de Apache Havoc.
Están agrupados por fabricante.
Sonido
Puedes ajustar la música, las voces, los efectos sonoros y la voz del copiloto según tus preferencias.
Realismo
Copiloto identificador - Consulta los manuales de vuelo del Apache y del Havoc
Defensas del copiloto - Tu copiloto se ocupará de operar todas las contramedidas (bengalas, chaff, etc.)
Dificultad - Te permite elegir la dificultad global del juego. Sólo afecta al jugador y no al resto de unidades en lo relativo al tiempo de
respuesta del enemigo y a la cantidad de daños producida por el armamento. En el juego en red, cada jugador mantiene su propio
nivel de dificultad, es decir, el valor de dificultad no es ajustado globalmente por el servidor. Por lo tanto un jugador más novato
puede competir con jugadores más experimentados, ajustando los respectivos niveles de dificultad. Esta opción no debería confun-
dirse con el nivel de dificultad de la misión en la pantalla de ‘Misiones’.
Opciones de vuelo:
Viento
Selecciona esta opción para acceder al efecto de pérdida parcial del rotor en retroceso. El efecto de inestabilidad creada por este
efecto hace que el helicóptero gire en redondo y requiere correcciones continuas en el cíclico.
Potencia de fuga
Activa esta opción para notar los más mínimos efectos de cambio frente a entradas del colectivo. En caso de que esté desacti-
vada, el piloto deberá controlar constantemente los pedales para mantener la dirección.
14 INTRODUCCIÓN
Selecciónalo para activar el efecto suelo; éste crea un colchón de aire a baja altura creado por el empuje hacia abajo del rotor.
Esta opción te permite invertir el regulador en caso de que prefieras un mecanismo regulador "estilo jet".
Efecto de sobre-torsión
Amortiguación de teclado
El pilotaje de un helicóptero requiere movimientos sutiles que los teclados normales no pueden proporcionar. Esta amortigua-
ción del teclado introduce un factor de atenuación que ayuda a que estos movimientos sean leves y el vuelo estable.
Juego en red
Para activar la opción de juego en red, selecciona un tipo de conexión. Si no vas a utilizarla o deseas desactivarla, selecciona "ninguno".
Para crear un juego en red debes elegir primero un tipo de juego (ver más abajo). Dicho juego aparecerá en el tipo de conexión que
se eligió. El creador del juego es el denominado "servidor" y es el que controla el juego. El juego acabará cuando el servidor abando-
ne el juego.
Si se ha elegido un tipo de juego de campaña determinado, el servidor será el único jugador que pueda guardarlo.
La elección del tipo de juego tiene gran importancia, ya que los juegos en red se clasifican según el tipo de juego creado, de forma
que los demás puedan buscarlos de acuerdo con esa categoría.
En juegos en red, las opciones de ajuste son definidas por el servidor y no pueden ser alteradas por el resto de los jugadores.
En cualquier momento, podrás incorporarte a un juego en red, aun cuando ya haya comenzado, siempre y cuando cuentes, para
conectarte, con el mismo tipo de conexión.
Nota: Cuando la conexión se realice vía módem, será el jugador que reciba la llamada el que, automáticamente, pasará a ser el ser-
vidor. El servidor deberá esperar en la configuración de juego en red para conectarse a la llamada que recibe.
Tipos de juego
Los tres tipos de juego ofrecen la posibilidad de elegir entre el Apache y el Havoc dentro de tres campañas diferentes: la crisis cubana,
la guerra del opio y el oro negro del Caspio.
Vuelo libre
Al elegir esta opción se activarán todas las bases, aeronaves y FARP. El vuelo libre te permite dar una vuelta por todas las zonas y prac-
ticar las técnicas de vuelo, repostaje y recarga de armamento. Los enemigos que encuentres en tu camino no abrirán fuego contra
ti, pero esta opción no ofrece posibilidades de ascenso.
Misiones dinámicas
Las misiones dinámicas son misiones de acción rápida sin entrar en campaña total. Puedes optar por todas las misiones, dependiendo
de la graduación del piloto. Una vez que hayas elegido la misión, serás trasladado automáticamente a la base asignada a esa misión.
En este caso, el enemigo te atacará y se defenderá cuando se cruce en tu camino. Esta opción no ofrece posibilidades de ascenso.
INTRODUCCIÓN 15
Campañas dinámicas
Al entrar en campaña tendrás la graduación más baja y deberás ascender en el transcurso de la misma. Serás asignado automática-
mente a una base y desde allí deberás ir cumpliendo con tus misiones para obtener experiencia. A su vez, la experiencia te permitirá
optar a misiones más complicadas que te ofrecerán la oportunidad de acceder a nuevas bases con misiones de captura de sectores
objetivo más importantes. El ascenso se obtiene acumulando experiencia y tiempo de bonificación para los Periodos de servicio.
Las campañas tienen una duración indefinida. Sólo podrás guardar el estado de una partida cuando hayas aterrizado en una base.
Demo
Selecciona esta opción para ver los escenarios de Apache-Havoc en acción. Pulsa r para abandonar la demostración.
Especial
Elige entre los tres escenarios que se te ofrecen para realizar misiones de acción inmediata.
Campañas
Para seguir formando parte de la campaña y ver su resultado final es fundamental ganar tiempo extra para el Periodo de servicio. El
que caigas bajo fuego enemigo o el que te estrelles no significa necesariamente el fin de la campaña: volverás a la pantalla de la
base donde te asignarán un nuevo helicóptero. Eso sí, perderás el tiempo añadido a tu tiempo para el Periodo de servicio y tendrás
menos probabilidades de salir airoso de la campaña. Además, esa "muerte" se reflejará en el registro del piloto.
Recuerda que mientras haces tu elección, el tiempo para el Periodo de servicio sigue su cuenta atrás.
Estatus
El botón de "Estatus" en la parte inferior de la pantalla de la base muestra los activos disponibles de la base y un informe completo
de la situación de la campaña.
Es importante tomar nota de estos recursos, pues resultarán muy útiles durante el vuelo y a la hora de planificar la campaña.
16 INTRODUCCIÓN
Los detalles que se muestran son el tiempo total transcurrido, el tiempo para el Periodo de servicio que queda, el número de pérdi-
das aliadas y enemigas, el número total de sectores objetivo que se necesitan para ganar la campaña y el número de sectores obje-
tivo mantenidos por las fuerzas aliadas.
La barra en el centro de la pantalla muestra el balance de fuerzas enemigas y aliadas y se mide en función del número total de uni-
dades en campaña. El nivel requerido que necesitan ambos bandos para obtener la victoria aparece marcado en esa barra.
Misiones
La pantalla de misiones ofrece todas las misiones disponibles para tu escuadrón de vuelo. Es posible que algunas de las misiones
estén sombreadas en gris, indicando que la misión no es apropiada para tu grupo o que no tienes la graduación suficiente para lle-
varla a cabo.
Una vez que hayas elegido una misión adecuada podrás ver el mapa con la ruta de la misión con sólo pulsar la opción de "Mapa". En
él se muestran los puntos de trayectoria (waypoints) y la localización del objetivo. También aparecerá toda la información disponible
sobre fuerzas enemigas y aliadas. La ruta de puntos de trayectoria en el ‘Mapa de Campaña’ puede ser editada. Pueden moverse, bo-
rrarse o insertarse los puntos de trayectoria (waypoints). Para mover un punto, pulsa sobre el símbolo del punto y arrástralo a su nue-
va posición. El primer punto (‘A’) y el último en una tarea que obligue a regresar a algún sitio no pueden ser movidos. Para insertar
un punto de trayectoria (waypoint) pulsa sobre el símbolo '+' que hay entre los símbolos de los puntos. Hay un máximo de 20 pun-
tos de trayectoria por ruta. Para borrar un punto de trayectoria, selecciónalo pulsando sobre su símbolo correspondiente (aparece-
rá un cerco amarillo) y pulsa sobre él con el botón derecho para borrarlo. El primer y último puntos de trayectoria no pueden ser
borrados.
Repite el proceso anterior hasta encontrar una misión que quieras aceptar y, a continuación, elige "Aceptar".
Ahora podrás volver al mapa de campaña y, si lo deseas, podrás editar los puntos de trayectoria (waypoints) (ver Mapas de campa-
ña más abajo).
También podrás comprobar tu carga de armamento eligiendo "Armas" en el mapa de campaña (ver, a continuación, "Carga de arma-
mento, reparaciones y repostaje")
El primer piloto en alcanzar el punto de trayectoria en una misión de reconocimiento tiene que transmitir los ‘datos del reconoci-
miento’ (recon data) a la base local. Esto se hace por medio del sistema de comunicaciones por radio. Los hombres de apoyo con-
trolados por el ordenador lo harán automáticamente si llegan antes al punto de trayectoria. El jugador (jugadores) recibirá un men-
saje de radio confirmando que el contacto ha sido realizado. Los datos del reconocimiento deben ser transmitidos para que la misión
sea considerada como un éxito. Consultas la sección de COMUNICACIONES POR RADIO (mensaje ‘TRANSMITIR RECONOCIMIENTO’).
Algunas misiones requerirán que el jugador las finalice manualmente usando el mensaje de comunicación por radio ‘VOLVER A LA
BASE’. Hasta que esta orden sea enviada, los helicópteros del grupo se mantendrán en formación y en vuelo de auto-sustentación
en su último punto de trayectoria. Los tipos de misión que requieren esta orden son: Soporte aéreo cercano, Ataque masivo, SEAD,
Intercepción aérea y Destrucción de carros. Consulta la sección de comunicaciones por radio (mensaje ‘VOLVER A LA BASE’).
Tanto el Apache como el Havoc cuentan con una amplia configuración de armamento, por lo que deberás elegir la configuración de
armas que mejor se adapte a las necesidades de tu misión. Para obtener una descripción completa de las armas y de su potencial
consulta las secciones pertinentes del manual de vuelo de cada helicóptero.
Se ofrecen dos configuraciones de armamentos predeterminadas: para aire-aire pulsa ", para aire-tierra pulsa ·.
Para seleccionar la configuración de armamento que elijas utiliza s a d f, con la que podrás ver todas las armas y seleccionarlas.
INTRODUCCIÓN 17
El repostaje es automático una vez que se ha aterrizado. En la parte derecha de la pantalla podrás ver la carga actual del depósito.
Los helicópteros dañados podrían ser reparados si el jugador aterriza en una base, FARP o portaaeronaves aliado. El trabajo de re-
paración puede ser llevado a cabo en cualquier base y no sólo en la base a la que estés asignado actualmente. Cada objeto dañado
del aparato requiere de cierto tiempo para ser reparado. La pantalla de carga de armamento mostrará el estado actual de la repara-
ción junto con un indicador de progreso. Podría no ser posible reparar los daños de la aviónica del aparato en un FARP. Para una re-
paración completa deberías acudir a una base o un portaaeronaves.
Mapas de campaña
Para pasar de la pantalla de juego a la de mapa de campaña en cualquier momento de la campaña pulsa w.
Utiliza s a d f para moverte por la imagen del mapa. Con la tecla . puedes acercar el zoom y con la ,, alejarlo. También pue-
des pulsar sobre el mapa pequeño para moverte por él.
Las fuerzas rojas y azules se representan con iconos de color. Al aterrizar en una base, el icono de la base parpadea para indicar el
lugar del aterrizaje. Por su parte, un icono de un helicóptero intermitente reflejará tu posición sobre el mapa en pleno vuelo. Los
iconos se actualizan en tiempo real y también aparecerán las unidades enemigas que tus patrullas terrestres o aéreas hayan detecta-
do. Además podrás ver detalladamente la disposición de tus fuerzas.
Si en tu camino encuentras una base o FARP podrás hacer una parada pero sólo te estará permitido repostar o recargar el armamento,
sin opción a obtener nuevas instrucciones para la misión.
Las bases, FARP y portaaeronaves se consideran neutralizadas cuando el 70% de los edificios que la componen han sido destrui-
dos. Obviamente en el caso de los portaaeronaves, no hay edificios, sino solamente la embarcación. Cuando se consideran neutrali-
zadas, la base aparecerá de color gris en el mapa. Más tarde, este icono desaparecerá.
Las bases, portaaeronaves o FARP con recursos insuficientes aparecerán sombreadas en gris. Antes de aterrizar comprueba su es-
tado en el mapa de campaña.
Nota: Si aterrizas en una base sin recursos no podrás repostar ni cambiar la configuración de tus armas.
Primero debes elegir el destinatario para el mensaje y después seleccionar éste. El tipo de mensajes que se muestran depende
del destinatario elegido.
Recibiendo mensajes
Los mensajes recibidos aparecen en la esquina superior izquierda de la pantalla. El mensaje será borrado tras un corto periodo
de tiempo. Para repetirlo debes pulsar z + e.
Destinatarios:
GRUPO DE COMBATE (FLIGHT GROUP) Envía un mensaje a todos los pilotos de tu grupo de combate.
ATACA MI OBJETIVO (ATTACK MY TARGET) – Ordena al hombre de apoyo ("punto" en el argot de pilotos, "wingman" en inglés) se-
leccionado que ataque tu objetivo actual. Estas instrucciones sólo se llevarán a cabo si es un objetivo enemigo y el hombre de apo-
yo es capaz de atacarlo. Esta instrucción cancela la orden de ‘alto el fuego’. Si esta orden es dada a un jugador humano, recibirá un
mensaje de texto con detalles sobre el tipo de objetivo, la distancia a la que se encuentra y el rumbo para llegar hasta él.
AYÚDAME (HELP ME) - Ordena al hombre de apoyo (wingman) seleccionado que te ayude atacando las amenazas aéreas y terres-
tres que te estén apuntando. Esta instrucción cancela la orden de ‘alto el fuego’.
VOLVER A LA BASE (RETURN TO BASE) – Ordena al grupo de ataque que cancele la misión y regrese a la base. Este mensaje tam-
bién se utiliza para terminar manualmente ciertas misiones. Consulta el apartado de ‘Misiones’.
ALTO EL FUEGO (WEAPONS HOLD) – Ordena al hombre de apoyo (wingman) seleccionado que deje de disparar. Esta orden es
implícitamente cancelada por otras órdenes como ‘ayúdame’ o si el hombre de apoyo es atacado.
FUEGO A DISCRECCIÓN (WEAPONS FREE) - Ordena al hombre de apoyo (wingman) seleccionado a que cancele la orden de ‘alto
el fuego’.
REQUERIR LISTA DE OBJETIVOS (REQUEST TARGET LIST) – Ordena al hombre de apoyo (wingman) seleccionado que te transmita
su ‘lista de objetivos’. Esto sólo es aplicable a otros jugadores. Esta lista incluye los objetivos detectados por los sistemas de adqui-
sición de objetivos del aparato.
MENSAJE POR TECLADO (KEYBOARD MESSAGE) – Teclea tu propio mensaje para ser enviado a otros jugadores. Pulsa INTRO para
enviar el mensaje.
REQUERIR ATAQUE AÉREO (REQUEST AIRSTRIKE) – Ordena a la base local que cree una tarea de ataque sobre tu objetivo actual. El
tipo de tarea dependerá del objetivo pero puede ser ‘Ataque masivo’, ‘SEAD’ o ‘Apoyo aéreo cercano’. Estas tareas sólo pueden ser
creadas si hay aparatos adecuados disponibles.
REQUERIR APOYO (REQUEST ASSISTANCE) – Ordena a la base que necesitas que cualquier grupo local acuda en tu ayuda
TRANSMITIR RECONOCIMIENTO (TRANSMIT RECON) – Este mensaje sólo está disponible si tu punto de trayectoria (waypoint)
actual requiere que los datos de ‘recon’ sean transmitidos a la base. Debes estar 500 metros dentro del punto de trayectoria (waypoint).
Piloto automático
Si activas el piloto automático, el helicóptero realizará la ruta de los puntos de trayectoria (waypoint) y podría regresar para aterrizar
en la base. No puede ser utilizado si los sistemas de control del helicóptero están dañados o el aparato no dispone de combustible.
Tampoco puede ser activado cuando la altitud de radar del helicóptero está por debajo de 15 metros. El piloto automático se activa
automáticamente cuando el jugador selecciona un helicóptero que ya está volando.
Luces de navegación
La luces de navegación pueden encenderse y apagarse utilizando la tecla V. Por la noche, estas luces son útiles a la hora de volar
en formación cerrada, pero hará que tu helicóptero sea más visible ante el enemigo.
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20 E S C U E L A T E Ó R I C A D E V U E LO
Rotor principal
Cabina trasera
(piloto)
Ala
El Apache y el Havoc son helicópteros absolutamente convencionales en lo que a su estructura general se refiere. Cuentan con un
gran rotor principal y un rotor de cola, mucho más pequeño, propulsados por potentes turbinas. Como ya sabréis, el rotor principal
proporciona el empuje necesario para elevar el helicóptero y conducirlo hacia adelante, hacia atrás, y hacia los lados. Lo que resulta
menos evidente es la misión del rotor de cola.
Veamos qué es lo que ocurre con él. Imagina que estás sentado en una silla giratoria, como la que puedes encontrar en cualquier ofi-
cina, con las piernas encogidas para que la silla pueda moverse libremente. Tienes los brazos sobre la cabeza, sujetando una larga y
pesada plancha. Esta plancha es el rotor principal y tú eres el motor. Se supone que la silla es el resto del helicóptero que no toca
tierra y que es libre para bascular. A continuación, comienzas a dar vueltas a la plancha al igual que lo hace un rotor. Al hacerlo verás
que empiezas a girar en sentido contrario al del rotor; cuanto más rápido se mueve, más rápido giras sobre ti mismo, y lo único que
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podrás hacer para parar el movimiento es poner los pies en el suelo, es decir, lo que para el helicóptero equivale a tomar tierra. Esta
tendencia del motor a girar la totalidad del aparato en sentido contrario al del rotor principal se denomina efecto de torsión del ro-
tor principal.
El rotor de cola, o rotor antipar, soluciona este problema creando un empuje opuesto al efecto de torsión del rotor principal. Para
compensar su pequeño tamaño, este rotor se sitúa en el extremo de una gran palanca, el larguero de cola, que magnifica el efecto.
Asimismo, con sólo variar la fuerza de empuje del rotor antipar, se podrá hacer pivotar el helicóptero en cualquier momento y en cual-
quier dirección.
Diagrama 2.2: Ángulo de paso del rotor/ángulo de ataque en relación con el aire en calma.
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22 E S C U E L A T E Ó R I C A D E V U E LO
Si los rotores se encontrasen operativos en aire en calma, el ángulo de paso y el ángulo de ataque serían idénticos, pero esta situa-
ción sólo se da durante los primeros segundos, cuando el rotor comienza a girar [diagrama 2.2]. Una vez que el rotor ya se encuen-
tra en movimiento, este produce una corriente de aire constante, un flujo de aire generado hacia abajo, a través del disco del rotor.
Esto significa que el ángulo efectivo de ataque es menor que el ángulo de paso de la pala, aunque no mucho menor ya que la velo-
cidad del rotor es generalmente mucho mayor que la velocidad de la deflexión de la corriente de aire del disco [diagrama 2.3].
B) Palas en retroceso
Flujo de aire
Flujo de aire resultante generado por el rotor
Diagrama 2.4: Ángulo de paso/ángulo de ataque con corriente de aire a través del disco del rotor.
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E S C U E L A T E Ó R I C A D E V U E LO 23
El resultado final es que el rotor genera un mayor empuje conjunto, lo que se llama "sustentación traslacional", y un empuje hacia ade-
lante mayor que el empuje en retroceso del disco, por lo que existe una ligera tendencia al alabeo ("momento de alabeo") alrededor
del eje de las alas - una línea imaginaria desde el centro del helicóptero y en dirección de la corriente de aire [diagrama 2.5].
Dirección de vuelo
Diagrama 2.5: Momento de alabeo con corriente de aire a través del disco del rotor.
Al subir el colectivo se aumenta el ángulo de ataque de todas las palas del rotor principal en la misma proporción de forma que el
rotor genera un empuje mayor. Al bajarlo, el efecto es el contrario. Si se desciende a nivel cero, el colectivo reduce el empuje del ro-
tor principal a casi cero. En vuelo estacionario, el subir el colectivo supondría una elevación vertical del helicóptero, bajarlo daría lu-
gar a un descenso del helicóptero. En definitiva, es el efecto primario del colectivo.
El efecto secundario del colectivo se deriva del hecho de que se necesita mayor potencia para operar el rotor en un ángulo alto de
ataque que en uno menor. En los helicópteros antiguos, o más simples, el piloto debe maniobrar un mando giratorio sobre la pa-
lanca del colectivo para aumentar o reducir la potencia del motor. Los helicópteros más modernos o sofisticados lo hacen automá-
ticamente. En cualquier caso, debido a la necesidad de aumentar o disminuir la potencia del motor, el efecto de torsión del rotor prin-
cipal aumenta o disminuye y el helicóptero tiende a girar a un lado o a otro. Los pedales de guiñada [ver página 2.7 – Pedales de
guiñada] se utilizan para contrarrestar esta tendencia.
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Cíclico
Colectivo
Pedales
Al inclinar el cíclico, cada pala del rotor principal cambia su ángulo de ataque al tiempo que gira alrededor del eje. En la mitad del
círculo, el ángulo de ataque es mayor que el nivel establecido por el colectivo, de manera que se produce un ascenso mayor, mien-
tras que en la otra mitad el ángulo es menor y el ascenso que se genera también lo es. Los límites máximo y mínimo son iguales
para todas las palas y por ello el empuje del rotor principal se inclina en la misma dirección que la palanca cíclica; el helicóptero se
inclina en el mismo sentido y por lo tanto comienza a moverse en esa misma dirección.
Para manejar correctamente el cíclico, especialmente a poca velocidad o en suspensión, es necesario hacerlo suavemente y antici-
parse de forma inteligente para evitar que el helicóptero se incline y comience a dar giros como consecuencia de una serie sin fin de
sobrecorrecciones. Es bastante normal ver a los espectadores gritando de miedo o muriéndose de risa ante los primeros intentos
de un piloto de mantener un vuelo estacionario.
Pedales de guiñada:
Los dos pedales de guiñada (también llamados "pedales de torsión" o simplemente "pedales") están colocados a cada extremo de una
barra con pivotes en el centro. Al empujar un pedal hacia adelante, el otro se mueve hacia atrás con la misma intensidad. Su función
sobre el rotor de cola es muy similar al del colectivo sobre el rotor principal, cambiando al mismo tiempo el grado de inclinación y, en
consecuencia, el ángulo de ataque, de todas las palas, aumentando y disminuyendo así el empuje del rotor de cola e incluso cam-
biando de dirección. Como ya hemos mencionado, se utilizan para pivotar el helicóptero en un momento dado (un "giro de pedal"),
y mantener el helicóptero en la posición elegida cuando se maniobra el colectivo hacia arriba o hacia abajo al compensar el empuje
cambiante producido por el efecto de torsión del rotor principal.
El pedal izquierdo gira el helicóptero a la izquierda y el derecho, a la derecha. En este sentido, funcionan como los pedales del ti-
món de dirección de un avión y exactamente de forma contraria al manillar de una bicicleta. Se trata de algo que puede confundir a
los principiantes pero, como siempre, la pericia se obtiene con la práctica, y, que nosotros sepamos, no perjudica tus habilidades
como ciclista.
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Manejo conjunto
Ahora que ya sabemos para qué sirven cada uno de los controles, veamos cómo se manejan de forma conjunta para pilotar un heli-
cóptero. Veremos cuál es la secuencia de movimientos a realizar para despegar, proceder al vuelo de crucero, ascender y descender,
hacer giros suaves, frenar y aterrizar. Lee el ejercicio de principio a fin antes de intentarlo. Recuerda que todos los movimientos de
control deben ser suaves y decididos; evita los movimientos repentinos y violentos y asegúrate de que sabes dónde se encuentran los
indicadores de velocidad aerodinámica, altitud y velocidad ascensional en el presentador frontal de datos (HUD).
Resulta complicado decidir qué pedal usar. Tomando el ejemplo de la silla giratoria, uno sabe que el efecto de torsión del rotor prin-
cipal produce un giro del helicóptero en dirección contraria a la del rotor. El problema es que los rotores principales del Apache y del
Havoc giran en direcciones opuestas, como lamentablemente ocurre entre helicópteros occidentales y rusos. Visto desde arriba, el
rotor principal del Apache gira en dirección contraria a las agujas del reloj, por lo que el efecto de torsión va en dirección de las ma-
nillas del reloj y, en consecuencia, hay que meter el pedal izquierdo al elevar el colectivo; en el caso del Havoc, la operación es la
contraria. En cualquier caso, durante el despegue es necesario equilibrar las fuerzas de pedal para mantener la dirección elegida. A
continuación, presentamos una tabla resumen de los movimientos de los pedales para equilibrar los cambios del colectivo en am-
bos helicópteros:
Apache Havoc
Efecto suelo
Si has elevado el colectivo despacio y con cautela, es posible que el helicóptero se eleve lentamente y permanezca en posición fija a
unos pocos metros del suelo sin cambio alguno en la configuración del colectivo. Si esto es así, puedes felicitarte por haber conse-
guido un efecto suelo: el helicóptero se encuentra sobre un colchón de aire producido por el flujo de aire generado por el rotor. El
efecto suelo aumenta la potencia de ascenso disponible para una configuración determinada del colectivo, pero disminuye rápida-
mente con la altura y desaparece por completo a una altura igual al diámetro del disco del rotor. En terrenos accidentados o en
pendiente, o con maniobras violentas o fuertes, los vientos racheados tienden a romper el colchón de aire, a desplazarlo a un lado
o incluso a evitar su formación, por lo que un piloto juicioso será muy cauto a la hora de servirse del efecto suelo para obtener el em-
puje necesario para mantenerse en vuelo.
En cualquier caso, para pasar al vuelo de crucero necesitamos una altura mayor a ésta, por lo menos un mínimo de 100pies/ 30
metros. A medida que te acerques a la altitud deseada, mueve con cuidado el colectivo hacia abajo y espera a ver el efecto. Recuer-
da que el helicóptero tiene su propia inercia, y cuanto más rápido asciendas o desciendas, más tiempo tardará en cambiar la veloci-
dad vertical hasta reflejar la nueva configuración del colectivo. Deberás coordinar el movimiento del colectivo hacia abajo con un ajus-
te de pedal. Con la práctica, uno llega a anticipar los efectos de las acciones de control, pero en los inicios es necesario ser muy
cuidadoso. Recuerda que es muy difícil evitar las sobrecorrecciones.
26 E S C U E L A T E Ó R I C A D E V U E LO
A continuación, y sin cambiar la posición del colectivo, mueve un poco el cíclico hacia adelante y manténlo ahí mientras observas los
indicadores de altitud del HUD. Podrás observar tres efectos consecuencia de esta maniobra:
Los efectos 1 y 2 son fáciles de comprender, ya que estamos inclinando el disco del rotor que inclina el helicóptero y dirige parte del
empuje del rotor principal hacia adelante, haciéndonos mover también hacia adelante. Comenzamos en la posición de vuelo esta-
cionario, o cerca de ella, con el rotor principal proporcionando el empuje necesario, es decir, dirigido hacia abajo, para sustentar el
peso del helicóptero. Ahora hemos inclinado el disco del rotor y su vector de empuje para moverse hacia adelante, lo cual supone
una disminución del empuje hacia abajo para sustentar el peso y, en consecuencia, el aparato desciende. Para mantener la altura, es
necesario elevar ligeramente el colectivo, sin olvidarse del ajuste de pedal, aumentando así el empuje total del rotor principal de for-
ma que su componente descendente sea suficiente para sustentar el peso completo del helicóptero. Aun a riesgo de afirmar lo evi-
dente, debemos destacar que este efecto se produce siempre que se incline el cíclico desde su posición central y en CUALQUIER
dirección. Cuanto más alejada se encuentre de su posición central, menor será el componente de ascenso.
Sustentación traslacional
A medida que el helicóptero gana en velocidad, vuelve a ganar en altura. Esto se debe a un fenómeno denominado "sustentación tras-
lacional" que resulta difícil explicar de manera simple pero que, principalmente, se debe al hecho de que el ángulo de la corriente de
aire que pasa por el rotor principal ha cambiado debido a la inclinación del disco del rotor y al movimiento del helicóptero (traslación)
en el aire. Todo ello da lugar a un aumento del ángulo efectivo de ataque de las palas del rotor principal, produciendo un empuje ma-
yor. La sustentación traslacional se produce a escasa velocidad, desaparece de nuevo al aumentar la velocidad y sus efectos se sien-
ten cuando el helicóptero se mueve hacia adelante, hacia los lados o hacia atrás.
3: Ascenso y descenso
Para ganar altura en un helicóptero en vuelo de crucero puedes a) mover hacia atrás el cíclico, b) elevar el colectivo, o c) utilizar am-
bos controles a la vez o secuencialmente, que es lo más usual. Si sólo mueves el cíclico hacia atrás, el morro del helicóptero se ele-
vará y comenzará a ascender, pero también perderá velocidad, ya que estás redirigiendo el empuje del rotor principal de forma que
tienes más fuerza de ascenso y menos empuje horizontal. Siempre que el cíclico se halle por delante de la posición central (posición
neutra), la velocidad frontal se estabilizará en un nivel menor al que empezaste.
Si optas por elevar el colectivo (con ajuste de pedal) en vuelo de crucero, estarás aumentando el empuje del rotor principal sin cam-
biar su ángulo, por lo que dispondrás de mayor ascenso y mayor empuje. El helicóptero ascenderá y acelerará. Si quieres elevarte
sin perder o ganar en velocidad, necesitarás mover hacia atrás el cíclico AL TIEMPO que elevas el colectivo.
De un modo similar, aunque no idéntico, puedes perder altura sirviéndote de un movimiento del cíclico, del colectivo o de ambos.
Si adelantas el cíclico, perderás altura y ganarás velocidad (mayor empuje horizontal, menor elevación). Si bajas el colectivo perde-
rás tanto altura como velocidad (menor empuje total y, en consecuencia, menor empuje horizontal y menor elevación).
Cuando llegues a apreciar los efectos de los controles y tengas experiencia en su manejo, podrás elegir la mejor combinación de cí-
clico y colectivo para hacer que el helicóptero responda a tus deseos y llegar a pilotarlo perfectamente.
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A)
Empuje del rotor
Sustentación
Cíclico centrado.
Sin maniobrar el colectivo.
Peso igual a sustentación.
Helicóptero en estacionario.
Peso
Cíclico inclinado.
Sin maniobrar el colectivo.
La sustentación es inferior al peso.
El helicóptero desciende.
La componente horizontal
del empuje hace iniciar
un movimiento lateral.
Movimiento Peso
del helicóptero
Movimiento
del helicóptero
28 E S C U E L A T E Ó R I C A D E V U E LO
A lo largo de esta maniobra, deberás comprobar constantemente el indicador de velocidad ascensional/altímetro del HUD para ver
y corregir los cambios de altura, y mirar hacia delante, comprobando el altímetro y manteniendo al aparato en línea recta.
Comienza la maniobra moviendo el cíclico hacia atrás para inclinar el helicóptero en esa dirección. Para empezar, inclina el morro sua-
vemente y poco a poco, según ganes en experiencia y pericia, ve probando ángulos de inclinación mayores. Esta acción dirige el
empuje del rotor hacia atrás, lo que tenderá a frenarte, pero también aumenta el ángulo efectivo de ataque de las palas del rotor, y
en consecuencia, el empuje total, lo que significa que ascenderás a no ser que de manera simultánea bajes el colectivo.
A medida que el helicóptero vaya reduciendo su velocidad, el empuje del rotor principal disminuirá (para compensarlo, eleva lenta-
mente el colectivo), y según te acerques a la posición de vuelo estacionario necesitarás mover otra vez el cíclico hacia adelante para
nivelar el helicóptero, elevando al mismo tiempo el colectivo a la posición de vuelo estacionario. El [diagrama 2.8] muestra la relación
entre los movimientos del cíclico y el colectivo en toda la maniobra. El pedal es necesario para compensar el movimiento del colec-
tivo y mantener derecho el helicóptero.
Actitud de vuelo
Cíclico
Colectivo
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Factores de visibilidad
En un helicóptero de combate como el Apache o el Havoc con su tripulación tradicional (el artillero delante del piloto, ambos en el
centro), el piloto tiene una vista lateral excelente, pero la vista frontal queda restringida por la cabina del artillero y la longitud del mo-
rro que se encuentra frente a él (un problema que es mayor en maniobras de vuelo estacionario o "flaring", que en vuelo de crucero)
y la visión lateral trasera está obstaculizada a ambos lados por los compartimentos del motor, las alas, cápsulas de armamento y ar-
mas; mientras, por su parte, la visión trasera directa es nula debido al propio fuselaje. Por otro lado, no hay ninguna vista vertical ha-
cia abajo así que en el descenso uno se encuentra explorando lo desconocido, con el extremo de cola en primer lugar. Viene a ser
como sentarse en la oscuridad en un área infestada de escorpiones. Necesitas tocar tierra en un punto seleccionado sobre una su-
perficie plana, preferiblemente sin golpear ninguno de tus rotores, principal o de cola. El sistema del rotor principal de un helicópte-
ro de combate es extraordinariamente robusto, ya que está diseñado para aguantar el peso del helicóptero en maniobras violentas
y el impacto de proyectiles de cañón. Si estás preparado para justificar los daños al equipo de mantenimiento y a tus superiores
puedes hasta talar árboles pequeños y seguir tu vuelo tranquilamente. Sin embargo, el rotor antipar es mucho más pequeño y, por
lo tanto, más frágil. Además, sobresale más que cualquier otra pieza del helicóptero por encima del disco del rotor principal y se
encuentra justo en el centro del ángulo muerto de visión.
Aunque puedes compensar esta visión restringida mediante giros de pedales y tomando puntos de referencia visual a ambos lados
del aparato, el descenso vertical desde una posición estacionaria alta es bastante complicado y el riesgo no merece la pena
[ver página 2.20 – Efecto torbellino]. La aproximación normal de un helicóptero se parece bastante a la de una aeronave de alas fi-
jas hasta alcanzar la fase final.
Circuito
La conclusión lógica es que para aterrizar en una zona desconocida en la que puedan surgir obstáculos o situaciones imprevistas será
necesario realizar una comprobación previa. La técnica estándar para hacerlo es sobrevolar un "circuito" [diagramas 2.9 y 2.10].
Lo primero que debes conocer es la dirección del viento y en caso de que sea posible, su fuerza y componente racheado. Es posible
que cuentes de antemano con esta información, que alguien te la haya comunicado por radio, o mediante paneles, pero si no es así
siempre podrás informarte mediante observación del movimiento de banderas, dirección del humo, etc.
La importancia de la dirección del viento se deriva de que debes intentar aterrizar con el morro de cara al viento. Pero aunque se
trata de una regla casi inviolable para aeronaves de ala fija, ya que reduce la velocidad sobre tierra y la longitud de la carrera de ate-
rrizaje, los pilotos de helicópteros cuentan con mayores opciones [ver pagina 2.18]. No obstante, si puedes aterrizar de cara al vien-
to, no te compliques la vida.
La dirección del viento o el trazado del lugar, establecen la dirección en la aproximación al aterrizaje y la orientación del circuito. Uti-
liza la dirección del viento y los tramos finales del circuito para inspeccionar la zona de aterrizaje y reducir la altura y la velocidad. Al
pasar el punto de contacto y el tramo de viento en cola, busca puntos de referencia visual laterales que te ayuden a localizar tu po-
sición una vez que el punto de contacto haya desaparecido bajo el morro.
El tamaño del circuito, la velocidad y la altura de entrada vienen determinados por el tamaño y naturaleza del área de aterrizaje y
por las probabilidades de ataques enemigos. Si la zona de aterrizaje es larga y sin obstáculos (y el enemigo no está ni acechando ni
disparando) puedes realizar un circuito mayor, entrando a gran altura (unos 500-1000 pies/150-300 metros) y a velocidad relativa-
mente alta. Si la zona de aterrizaje está llena de obstáculos o deseas pasar desapercibido, realza un circuito menor, más estrecho y
entra a menor velocidad y altitud.
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30 E S C U E L A T E Ó R I C A D E V U E LO
Referencias visuales
para el punto de toma
Tramo
de base
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Aproximación final
Lo ideal sería realizar el descenso final hacia el punto de contacto con el helicóptero lo más cerca posible del suelo. Evita empujar el
colectivo hacia adelante para lanzarte sobre tierra e intenta que en el momento de llegar a esta fase tu velocidad sea lo suficiente-
mente lenta para que una inclinación moderada o, en la situación ideal, una posición constante de morro elevado, sea suficiente para
colocarte en estacionario a pocos pies del punto de contacto. A continuación, todo lo que tienes que hacer es descender suavemente
el colectivo y tocar tierra.
Si ves que vas muy alto o muy rápido en la aproximación final, olvida el aterrizaje y vuelve a intentarlo [diagrama 2.11]. Si intentas cor-
tar la velocidad mediante una inclinación brusca, tirando del colectivo a escasa altura, te arriesgas a chocar contra el suelo con el ro-
tor antipar. Si intentas descender con un ángulo de inclinación elevado desde una aproximación demasiado alta te encontrarás con
todos los problemas de visibilidad que antes hemos mencionado, además de correr el riesgo de entrar en el efecto torbellino [dia-
grama 2.14]. Simplemente eleva el colectivo para paralizar el descenso (o ascender si tienes que evitar obstáculos), sobrevuela y pasa
de largo el punto de contacto, y vuelve a realizar otro circuito más pequeño y a menor altura y velocidad que el anterior. Recuerda que
te será más fácil establecer un segundo circuito si continúas sobre la línea de aproximación dejando atrás el punto de contacto an-
tes de girar.
La clave de un circuito perfecto está en seleccionar la combinación correcta de altura y separación lateral entre la trayectoria y el tra-
mo final. Para ello es necesario saber reconocer el ángulo o conjunto de ángulos que se ven al mirar hacia el punto de contacto des-
de la estela del viento. Esta habilidad, como muchas otras, se obtiene con la práctica.
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Dirección de vuelo
Brazo de palanca
Algo de la superficie de cola se opone al viento
El par de rotación aparece.
Brazo de palanca
Gran parte de la superficie de cola se opone al viento
Gran par de rotación.
Dirección relativa del viento
34 E S C U E L A T E Ó R I C A D E V U E LO
La aleta de cola va contra ti cuando intentas el vuelo lateral o el vuelo estacionario con viento cruzado, generando una fuerza que tien-
de a girar el morro hacia el viento relativo. Todo el helicóptero actúa como una veleta. Para contrarrestar este efecto, utiliza los pe-
dales: a mayor velocidad o mayor fuerza del viento cruzado, mayor ajuste de pedales para mantener la dirección. A la larga, llegarás
a un punto donde el rotor antipar simplemente no pueda proporcionar más empuje y el morro girará hacia el viento relativo. Esta es
una de las razones principales por las que la velocidad lateral máxima de un helicóptero es mucho menor que la velocidad de avan-
ce máxima. Cualquier piloto sensato intentará siempre evitar regímenes de vuelo que sólo podrá mantener forzando los límites de
cualquier control.
La fuerza del par de rotación generada por el plano de deriva de cola depende principalmente de tres factores:
3) La longitud efectiva del brazo de palanca del plano de deriva de cola con respecto al viento relativo y al centro de masas del heli-
cóptero que se supone está, más o menos, bajo el eje del rotor principal.
Tomando estos factores en orden, 1) mayor velocidad relativa significa mayor fuerza. De hecho, debido a que la fuerza es propor-
cional al cuadrado de la velocidad del viento, un poco más de velocidad significa mucha más fuerza. 2) Cuando la cola apunta direc-
tamente al viento, expone la menor área posible y genera la menor fuerza posible. A medida que la cola se opone a la dirección del
viento, presenta más y más área de superficie generando más y más fuerza. 3) Cuando la cola apunta directamente en la dirección
del viento, se encuentra en línea con el centro de masas y no se ejerce palanca. Cuando la cola gira saliendo del viento, la longitud del
brazo de palanca y el par de rotación aumentan. Los factores 2 y 3 alcanzan su máximo cuando el helicóptero está de costado al vien-
to, al igual que en el vuelo lateral.
Puesto que el plano de deriva de cola no produce ningún par motor cuando apunta directamente al viento relativo, y el fuselaje del
helicóptero genera poca o igual resistencia que en vuelo de crucero, es posible moverse a mayor velocidad en vuelo hacia atrás que
en vuelo lateral.
La parada llega en el momento en que la cola se sale de la línea. En el momento en que se genera par de rotación, el helicóptero tien-
de a girar alejándose del viento, generando aún más par de rotación e introduciéndose así en un círculo vicioso. A gran velocidad esto
ocurre tan deprisa que se tiene muy poco tiempo para corregir el giro. Si además te mueves a más velocidad del límite máximo de
velocidad lateral, una vez que el giro sobrepase un cierto punto, no tendrás suficiente empuje de rotor de cola para pararlo.
En este momento has perdido el control del giro, lo que viene a ser casi igual a hacer un trompo con un coche. En un instante los
extremos se cambian, las palas del rotor principal giran y baten como locas, y, si tienes suerte, no golpearán el techo de la cabina ni
reducirán a pedazos la viga de enlace a medida que el disco del rotor intente realinearse con un cambio violento y repentino del más-
til del rotor.
Es posible (e incluso potencial y tácticamente útil) realizar variantes más suaves de esta maniobra bajo control, pero hay que hacer-
lo con cautela. Hazlo como si tuvieras que hacer una voltereta mientras haces girar una espada bien afilada sobre tu cabeza.
Peligros y emergencias:
Aterrizaje en pendiente
En caso de que sea necesario siempre es posible aterrizar sin mayor peligro sobre una pendiente moderada, pero la técnica necesi-
ta de cierta práctica. Aunque a primera vista pueda resultar natural aterrizar de cara a la pendiente, la mejor dirección es la contraria,
de cara al viento. Si crees que el helicóptero no va a ser capaz de permanecer estable, eso significa que la pendiente es demasiado
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Realiza una aproximación normal pero detén el descenso final para fijar la posición con la rueda que se encuentra más elevada, to-
cando el suelo. A continuación, desciende lentamente el colectivo y cuando el helicóptero se incline, mueve el cíclico en dirección
opuesta para que el disco del rotor permanezca horizontal. Una vez que ambas ruedas estén sobre el suelo, baja con cuidado el co-
lectivo para trasladar el peso a las ruedas manteniendo el disco del rotor en posición horizontal a fin de contrarrestar la fuerza de la
gravedad en vez de inclinarlo para igualar la inclinación de la pendiente.
El despegue se consigue haciendo la maniobra contraria al ejercicio de aterrizaje. Lo importante es mantener el disco del rotor en po-
sición horizontal y mover, muy delicadamente, el colectivo cuando las ruedas se encuentran sobre el suelo.
En esta situación, comienzas a perder sustentación en el lado del rotor donde las palas van en retroceso y el helicóptero gira hacia
ese lado. Siempre que no estés descendiendo con demasiada inclinación, podrás conseguir reducir en velocidad bajando el colecti-
vo y echando hacia atrás el cíclico antes de perder el control, pero atención a las maniobras violentas fruto del pánico que pueden re-
sultar en un bloqueo mayor o en un batir violento de las palas.
Al igual que todos los efectos aerodinámicos, la pérdida, o falta de sustentación, de las palas en retroceso depende de la densidad
del aire y de la temperatura. En consecuencia este fenómeno tiene lugar a menores velocidades cuando se está a gran altitud y/o con
elevadas temperaturas, es decir, en estas condiciones la velocidad de seguridad del helicóptero disminuye.
36 E S C U E L A T E Ó R I C A D E V U E LO
Turbulencias
El ejemplo más común y visible de las turbulencias es un anillo de humo. Se trata, de hecho, de un fenómeno muy extendido, pero
que, al igual que los flujos de aire, resulta casi imposible de ver directamente. Todo lo que se necesita para dar inicio a uno de ellos
es un flujo con una sección transversal más o menos circular, como el flujo producido por el rotor, que satisface otras condiciones de-
terminadas.
En un helicóptero, puedes crear sin quererlo turbulencias alrededor del rotor principal al realizar un descenso vertical a velocidad
alta y sostenida o con un ángulo agudo. Una vez que se haya formado la turbulencia, verás que es sorprendentemente estable y
que se mueve contigo a medida que desciendes. El flujo de aire producido por las turbulencias contrarresta la mayor parte de la
sustentación del rotor principal y no puedes escapar de él con sólo elevar el colectivo, ya que, de ese modo, únicamente lograrías
bombear energía a la turbulencia. A estas alturas ya estás descendiendo demasiado rápido para poder escapar y dejarlo atrás. La úni-
ca salida es usar el cíclico para moverse lateralmente, ya que el movimiento lateral rompe la turbulencia de igual modo que el movi-
miento vertical la mantiene.
El efecto suelo multiplica el ascenso del rotor principal y te permite colocarte en estacionario con menor potencia.
Además proporciona también un entorno de baja resistencia en el que poder acelerar hasta una velocidad en la que la sustentación
traslacional permite superar el efecto suelo. Cuando realices la aproximación al aterrizaje, o desciendas o reduzcas velocidad por cual-
quier otra razón, déjate caer suavemente hasta un ángulo pequeño con relación a la horizontal o hasta una velocidad corta, o ambos.
El colchón del efecto suelo no es más profundo que el diámetro del rotor principal.
Si ni siquiera puedes permanecer en una posición fija con el efecto suelo, tal vez todavía puedas conseguir aterrizar con carrera si
tienes espacio para hacerlo. La aproximación es muy parecida a una aproximación a pista a poca velocidad de una aeronave de ala fija.
Al igual que en un avión, debes rematar el descenso moviendo suavemente hacia atrás el cíclico antes de tocar tierra (esto se deno-
mina "recoger"), de forma que el helicóptero toque el suelo en vez de chocar en ángulo con él. Al mismo tiempo deberás evitar que
el rotor antipar roce con el suelo.
Si apenas te queda velocidad horizontal y te encuentras cerca del suelo, tal vez puedas permitirte elevar el cíclico para ralentizar los
últimos momentos del descenso. Si no te queda velocidad en avance ni revoluciones de rotor, reza para que al menos la distancia
de caída no sea muy grande.
También puedes realizar despegues en carrera si así lo permiten el espacio, la superficie y la dirección del viento. En este caso, la
idea es acelerar sobre tierra hasta alcanzar una velocidad en la que la sustentación traslacional te permita despegar, y, esperamos, ele-
varte. Si no puedes superar el efecto suelo necesitarás tener el campo libre en una altitud más baja o efectuar otro aterrizaje de ro-
dadura. Si fallan estas opciones, me temo que tendrás problemas.
Autorrotaciones
Un helicóptero que pierde toda la potencia del motor durante el vuelo podrá aterrizar sin grandes riesgos o daños siempre que el
piloto siga los pasos correctos y tenga un espacio despejado en un sitio adecuado para el aterrizaje. La técnica y las opciones varían
dependiendo de la altura a la que uno se encuentre cuando pierda los motores.
El procedimiento estándar de autorrotación da por hecho que el helicóptero vuela a 500 pies/150 metros o más. La técnica clave
consiste en preservar la energía de rotación almacenada en el sistema del rotor principal, como si fuera un enorme volante, hasta que
puedas utilizarla en los instantes finales de vuelo para parar el descenso y posar el helicóptero sobre el suelo.
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Para conseguirlo hay que seguir dos pasos esenciales. Para empezar, tan pronto como desaparezca el empuje del motor, desciende
inmediatamente el colectivo para reducir el ángulo de paso del rotor principal hasta su nivel mínimo, disminuyendo así la resistencia
del aire sobre las palas del rotor. Al mismo tiempo, si cuentas con el espacio y la altura suficientes para maniobrar, intenta mantener
el movimiento del aparato hacia adelante y minimiza el ratio de descenso sirviéndote del cíclico para ajustar la velocidad al nivel mí-
nimo de descenso, unos 70-80 nudos/130-150 Km/h. La corriente aerodinámica resultante hará girar el rotor principal como si
fuera un autogiro. En esto consiste la autorrotación de un helicóptero, es decir, lo mismo que el vuelo planeado es a un avión.
Lamentablemente, un helicóptero pesado de combate planea tanto como un reactor rápido. Debido a las circunstancias de baja ve-
locidad en las que te encuentras y a la capacidad del rotor para proporcionar un empuje de frenado vertical, aún es posible aterrizar
sin peligro, pero se requerirá un descenso muy inclinado para mantener el rotor principal girando. Tu maniobra con el cíclico debe es-
tar muy medida para evitar tanto chocar con el suelo en la caída, si empujas demasiado, como encontrarte de repente sin revolu-
ciones en el rotor o sin velocidad aerodinámica a una altura demasiado elevada (si tiras demasiado).
Al mismo tiempo que bajas el colectivo y equilibras el cíclico, deberás explorar la zona frontal y bajo el helicóptero, y preferiblemente,
con el viento de cara, para buscar el mejor sitio al que dirigirse. A no ser que te encuentres a gran altura, no hay tiempo para dudas
o indecisiones. La acción y la decisión deben ser casi instantáneas. Una vez que hayas elegido la zona de aterrizaje, no hay marcha atrás.
Esta es una situación más habitual para un helicóptero de combate que la autorrotación clásica que acabamos de ver. Tus opciones
se limitan a inclinarse más o menos hacia adelante y/o a elevar el colectivo para convertir la energía de rotación en empuje de frena-
do antes de chocar contra el suelo. Es muy probable que el helicóptero se dañe severamente pero su estructura ha sido diseñada
para absorber la energía del golpe y proteger a la tripulación en esta situación en concreto. Las tripulaciones de los helicópteros de
combate tiene más probabilidades de sobrevivir a este tipo de choques, que, en la mayoría de aparatos, serían fatales.
Táctica
El más importante y fundamental consejo para un nuevo piloto de helicópteros de combate que conoce más sobre los rápidos ca-
zas a reacción que del combate terrestre, es dejar de pensar como un piloto de caza y empezar a pensar como un soldado de in-
fantería o como un comandante de carros de combate. Conceptos como cobertura, ventaja, campos de tiro y rutas de retirada lo
son todo. Volar alto y rápido en las proximidades del enemigo simplemente suponen exponerse inútilmente.
A menos que te plantees un ataque abierto contra una posición conocida del enemigo, cada vez que pases por una zona que pueda
dejarte expuesto a un enemigo situado al otro lado, deberías evitar esta zona o pegarte al suelo, oteando por encima con suma
cautela. Una pareja o una formación de helicópteros de ataque dirigiéndose contra el enemigo deberían, como fórmula más idó-
nea, avanzar utilizando las tácticas propias de la infantería: un grupo mantienen su posición combinando su propia cobertura con
un buen campo de tiro, mientras que otro grupo avanza, cubierto por el que permanece en guardia, hasta la siguiente posición ven-
tajosa, cubriendo a su vez el siguiente avance.
Retrocesos y retiradas se realizan habitualmente de la misma forma, con un grupo proporcionando fuego de cobertura, o al menos
atrayendo la atención del enemigo, mientras que el otro grupo se concentra en retroceder hasta el siguiente punto cubierto posi-
ble, minimizando mientras su propia exposición al enemigo.
Usando coberturas
Colinas, valles, bosques, ríos con orillas escarpadas o arboladas, carreteras hundidas y edificios, pueden proporcionar cobertura. A
pequeña escala, el que haya jugado alguna vez al popular juego del "escondite" entenderá perfectamente este concepto. La diferen-
cia entre esto y la idea militar de cobertura es simplemente una cuestión de escala. Esconderse uno mismo en cualquier ambiente
normal raramente es difícil, pero esconder tropas, vehículos o helicópteros requiere utilizar obstáculos más grandes y, especialmente,
el terreno. Para un helicóptero no existe mejor forma de ocultarse que situar un terreno elevado entre él mismo y el enemigo.
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Cuando se sabe más o menos dónde está el enemigo no resulta muy difícil averiguar cuales son sus ángulos muertos, por donde no
puede ver ni disparar. Estos son los sitios por los que podemos aproximarnos para lanzar un ataque, escondernos o retirarnos a sal-
vo. Si el terreno es favorable y se sabe aprovechar adecuadamente, es posible aproximarse, atacar y retirarse sin exponerse el tiem-
po suficiente para que el enemigo pueda responder al ataque.
Por otro lado es posible que no haya cobertura adecuada entre la posición actual y aquella a la que se pretende ir. Si el objetivo no
es móvil es preciso aproximarse, y hay que arriesgarse pasando por las zonas expuestas entre los ángulos muertos. Sin embargo, si
el objetivo es móvil los ángulos muertos cambiarán constantemente, debiendo predecirse estos cambios, pudiendo usar a menudo
las zonas expuestas tan eficazmente como si no lo fueran.
Depresiones y valles son los mejores sitios para buscar zonas a cubierto, pues pueden ocultarle desde cualquier punto alrededor, o
al menos desde una zona controlada. Sin embargo esto mismo es obvio para el enemigo, y las carreteras a menudo discurren por los
valles. La cobertura es valiosa para todos, y el enemigo puede conseguirla primero.
Obstáculos como colinas, bosques o grupos de edificios proporcionan diferente tipo de cobertura. Si el enemigo está en movi-
miento hay que moverse alrededor del obstáculo para mantenerse tras él (y en el ángulo muerto del enemigo). Claros del bosque o
espacios abiertos entre edificios (plazas, patios) pueden considerarse como depresiones o valles poco profundos.
Moverse de una zona de cobertura a otra es la forma más segura de ir avanzando, pero esto no garantiza una total seguridad. Cada
vez que el helicóptero se queda expuesto hay que considerar qué habría que hacer si el enemigo apareciera sobre el horizonte en el
momento más inoportuno.
Tácticas ofensivas
Del mismo modo que para un helicóptero de combate hay dos formas bási-
cas de defensa, cobertura y maniobra, hay otras dos formas posibles de ata-
que: Tiro de emboscada (Sniping) y Ataque abierto (Slashing). Cada una con
sus ventajas y sus inconvenientes. Hay que estar preparados para usar ambas
y cambiar rápidamente de una a otra.
Tiro de emboscada
Habitualmente este es el método más seguro de los dos, especialmente con-
tra un enemigo numeroso. Tal y como el propio nombre sugiere, esta táctica
consiste en permanecer a cubierto del enemigo, abandonando la cobertura y
permaneciendo expuesto solo el tiempo necesario para designar y fijar los ob-
jetivos y abrir fuego, teniendo en cuenta que si se está usando el antiguo mo-
delo del Hellfire, con guía láser, del Apache o el Ataka radio-dirigido del Havoc,
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será necesario permanecer expuesto manteniendo los objetivos designados o iluminados mientras el misil les alcanza.
Si no se dispone de misiles del tipo "fire and forget" (dispara y olvida) es preferible hacer tiro de emboscada a corta distancia de los
objetivos. En estas circunstancias el tiempo de vuelo del misil es menor y el helicóptero queda menos expuesto.
La mejor manera de usar esta técnica a nivel individual es disparar un solo misil o una salva pequeña, esconderse de nuevo a cubier-
to y moverse a una nueva posición antes de reaparecer y disparar de nuevo. Si son dos o más helicópteros los que cooperan en el ata-
que, esta técnica será mucho más efectiva disparando por turnos desde posiciones distintas.
A un nivel táctico ligeramente superior, el tiro de emboscada es también un modo muy poco arriesgado de atraer la atención del ene-
migo en una dirección determinada, mientras una segunda fuerza se aproxima para atacar desde otra dirección, preferiblemente por
el flanco o por la espalda del enemigo.
Ataque abierto
Un ataque de esta forma recuerda las cargas de caballería, o la pasada de un avión ametrallando y soltando bombas durante un ata-
que a tierra. Como ya se ha dicho anteriormente, a medida que la distancia al objetivo disminuye el tiempo de vuelo de las armas (mi-
siles y cohetes) disminuye, y la precisión de las armas no guiadas (cohetes) aumenta. Si se sorprende al enemigo y la aproximación se
realiza desde una dirección inesperada, se puede disponer de algunos segundos vitales, dependiendo del grado de preparación del
enemigo, antes de que sensores y armas puedan ser reorientados contra los atacantes. Se debe emplear la mayor parte de este
"período de gracia" en poner fuera de combate los sistemas de defensa aérea más peligrosos del enemigo.
Otro aspecto vital a considerar es qué ocurre al final de esta "carrera" hacia los objetivos. Si no se ha tenido éxito eliminando todas
las defensas antiaéreas, es primordial encontrar rápidamente una zona a cubierto. No hay ni que pensar en dar la vuelta y regresar a
la posición de partida, es necesario mantener una alta velocidad aumentando la distancia rápidamente (...poniendo tierra de por me-
dio...) corriendo tan rápido como sea posible.
Como siempre, la cooperación inteligente puede incrementar notablemente la efectividad de esta táctica, reduciendo el riesgo. Si va-
rios helicópteros atacan desde varias direcciones simultáneamente, el enemigo deberá dividir su fuego defensivo entre ellos. Otra va-
riación de esta táctica es realizar el ataque en varias oleadas. Cuando la primera ola rebasa la posición del enemigo y sus defensas se
han vuelto para seguirles, la segunda ola puede disfrutar de unos segundos de inmunidad mientras las defensas se reorientan de nue-
vo contra ellos. Esto, además, alivia la presión sobre la primera ola mientras se retira.
Un ataque abierto bien ejecutado puede ser devastador, pero realizado erróneamente puede aniquilar sus propias fuerzas. El clásico
ejemplo de una ejecución errónea es el de un ataque en masa de infantería de la Primera Guerra Mundial. Si el enemigo conoce la
dirección del ataque, si sus armas están listas y apuntando en esa dirección y si está a cubierto mientras que el atacante debe cruzar
por campo abierto, se está haciendo una invitación al desastre.
Otra situación donde resulta importante el principio básico del ataque abierto es en la confrontación inesperada. Si se vuela rápido y
a baja cota y no es posible avanzar con la cautela de un movimiento "paso a paso", cada vez que se cruce la cima de una colina o tras
cualquier recodo en un valle, es posible encontrarse con el enemigo en el camino. Salvo que el enemigo esté enterado de tu llega-
da, su sorpresa será tan grande cono la tuya. Si tienes la capacidad de abrir fuego e infligirle serios daños, o bien hay una zona de
cobertura cerca, un ataque abierto es la mejor forma de defensa, y la manera más rápida de salir de una situación peligrosa.
Tácticas defensivas
En las situaciones donde el ataque no es una forma válida de defensa, por ejemplo frente a un enemigo superior en campo abierto,
los principios esenciales son cobertura y línea de retirada. Zambullirse tras un obstáculo sin una línea de retirada aumenta las posibi-
lidades de quedar atrapado. La movilidad es la primera ventaja del helicóptero y es la única defensa contra armas de supresión de
área, como bombas de alto explosivo o bombas de racimo tipo "cluster" o de sub-munición. Hay que recordar que si el enemigo co-
noce el lugar donde se está oculto, puede atacar con morteros o artillería, incluso si no se está en su línea de tiro, o flanquear la po-
sición avanzando a su alrededor con tropas terrestres o con otros helicópteros.
La única medida garantizada contra una maniobra de flanqueo bien ejecutada es la retirada. Si no se dispone de espacio o de co-
bertura para ello, atacar por otro lado puede ser la única esperanza. La enseñanza de esta historia es sencilla: hay que mantener siem-
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pre una línea de retirada abierta, especialmente usando la táctica de tiro de emboscada. Si se es amenazado por el movimiento del
enemigo, hay que alejarse de ahí mientras se pueda. Si se tiene previsto que lo que se va a hacer es una retirada combatiendo, se
tienen que elegir previamente los puntos desde donde se va a dar la vuelta para abrir fuego contra los perseguidores y conocer aque-
llos lugares en los que se pueda disponer de apoyo de fuego amigo. Si se puede, conviene dirigir al enemigo hacia estos lugares.
Utiliza tácticas de cobertura y emboscada cuando el enemigo te esté "cazando". Cuando se esté dando caza al adversario hay que evi-
tar que él use esa misma táctica. Sin embargo algunas de las doctrinas clásicas del combate aire–aire se aplican al combate de heli-
cópteros: si tu formación es atacada por helicópteros enemigos, la formación debe dividirse. Así, al menos el enemigo deberá divi-
dir a su vez su fuerza para perseguir los diferentes elementos. Si el enemigo deja libre alguno de los elementos de la formación original,
estos pueden dar la vuelta y perseguir a los enemigos poniéndose a su cola.
Otra táctica clásica del combate aéreo que puede funcionar es volverse y dirigirse frontalmente hacia el enemigo. Esto permite que
su propio armamento mantenga o disminuya su tiempo de vuelo.
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El diseño básico del Apache representa la segunda, o tal vez, la tercera generación de helicópteros de combate de EE.UU. A pesar de
que tradicionalmente los helicópteros se han venido utilizando en la lucha antisubmarina, el primer helicóptero de combate - un aparato
que era, básicamente, una plataforma aérea para lanzamiento de armas y no un modelo de usos generales - fue el HueyCobra.
Aunque en su desarrollo influyó la experiencia previa de Vietnam, la aeronave reunía principalmente los conceptos de movilidad aérea
ya típicos en las fuerzas aéreas americanas.
Qué duda cabe de que un aparato diseñado para trasladar tropas con rapidez y flexibilidad necesita de una fuente de fuego de apo-
yo que sea igualmente móvil y flexible. Por ello, desde 1916 la infantería había estado incrementando el uso de carros de combate y
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vehículos ligeros blindados con armamento pesado, pues las tropas con armamento ligero trasladadas en helicópteros eran altamen-
te vulnerables. No obstante, el helicóptero armado ofrece un apoyo de fuego instantáneo y preciso bajo un control muy preciso.
Aunque el HueyCobra fue sin duda un buen aparato y por ello se siguieron utilizando las versiones posteriores, los modelos iniciales
carecían de potencia, lo que se traducía en una menor velocidad, eran más lentos que los orugas de transporte de tropas que es-
coltaban, y en un menor volumen de armas y peso del blindaje que la nave podía transportar. Estaba claro que el siguiente paso en
la evolución debía ser un helicóptero más potente, más rápido, y en definitiva, más agresivo.
Como resultado de ello fue el desarrollo del AH-56 Cheyenne de Lockheed. Se trataba de un diseño ambicioso y poco convencional
a caballo entre el helicóptero armado y el avión de ataque a tierra. Su novedad más característica era la hélice propulsora situada en
el extremo del larguero de cola, tras el rotor antipar, y su función más sobresaliente, la velocidad. De hecho uno de los prototipos
del Cheyenne alcanzó los 220 nudos (407 Km/hora). No obstante, el proyecto resultaba demasiado complejo y mecánicamente poco
fiable. El énfasis en la velocidad, junto con su gran tamaño y peso, le restaba agilidad justo en un momento en el que los SAM de todo
tipo y el cañón anti-aéreo dirigido por radar comenzaban a entrar en servicio.
El proyecto Cheyenne acabó por cancelarse pero surgieron nuevos requisitos para el Helicóptero de Ataque Avanzado con nuevos cri-
terios muy exigentes y bien definidos de rendimiento, carga de armas, resistencia, robustez y protección de la tripulación. Era nece-
sario ajustar los sistemas electro-ópticos (cámaras de infrarrojos, búsqueda y designación de objetivos por láser) para permitir la
detección de objetivos y el ataque a mayores distancias y sin visibilidad. En un momento en el que, frente a la superioridad numéri-
ca del Pacto de Varsovia, la OTAN necesitaba multiplicar la efectividad de sus fuerzas, la forma lógica y directa de hacerlo fue me-
diante el desarrollo de equipos y técnicas de combate nocturno. Una ventaja adicional para los americanos es que todo esto supo-
nía, además, un reto tecnológico, industrial y militar para la Unión Soviética.
Bell, Boeing/Grumman, Hughes, Lockheed y Sikorsky presentaron cinco proyectos y fueron Bell y Hughes las seleccionadas para cons-
truir los diseños de un prototipo. El YAH-63 de Bell, una máquina cilíndrica, redondeada y con aspecto moderno, fue rechazado
tras las pruebas. Quedaba claro que el Hughes YAH-64 resultaba muy superior gracias a su potencial de funcionalidad y al desarrollo
de su diseño.
Tras una accidentada fase de producción y de puesta en servicio, convulsionada por la agitación política y por cierto escepticismo
sobre el concepto del "tanque volante" (helicóptero con armamento pesado), el Apache pasó la prueba decisiva en 1991, en Iraq,
combatiendo contra los mismos equipos y sistemas para los que fue diseñado en los años setenta.
Los resultados en combate y los pedidos de exportación de varios y distinguidos clientes europeos impulsaron el programa de
desarrollo del Longbow. El radar del Longbow es capaz de efectuar una mejor detección, en una zona más amplia y en peores con-
diciones de visibilidad que los sensores ópticos, a la vez que el "datalink" (sistema de enlace de datos en tiempo real) permite a sus
tripulaciones comunicarse y cooperar con otras tropas mucho mejor que en las versiones anteriores. La cabina está modernizada con
pantallas multifunción que sustituyen a los instrumentos analógicos. La aviónica y los sistemas se han modernizado y racionalizado,
y los motores han sido reemplazados por modelos más modernos. Además, a pesar de todas sus nuevas funciones, el número de
componentes se ha reducido sustancialmente, resultando de ello una mejora patente en la facilidad de mantenimiento.
Por otra parte, durante las pruebas del AH-64D en ejercicios de combate frente al AH-64A, el índice de siniestralidad en favor del mo-
delo D fue de siete a uno siendo los modelos A causantes de muchas bajas propias. El margen resultó tan decisivo que no hubo ne-
cesidad de continuar con los ejercicios.
Aquellos que han pilotado y evaluado el Apache Longbow AH-64D coinciden en que sus nuevas prestaciones suponen un cambio re-
volucionario. En su opinión, llevará años descubrir todas las posibilidades que se abren. Tal vez el carro de combate haya dejado de
ser el rey de los campos de batalla.
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Fabricante Boeing
Dimensiones
Ancho del fuselaje (en las barquillas del motor) 2,82 m. (9,25 pies)
Peso
Sistema propulsor
Rendimiento
Ratio vertical máximo de ascensión sobre el nivel del mar 541 m/min. (1.775 pies/min.)
Ratio máximo de ascensión sobre el nivel del mar 803 m/min. (2.635 pies/min.)
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Aviónica
■ Radar de dirección de tiro montado sobre el mástil Longbow (FCR)
Armamento
■ Cañón M230 de 30mm.
■ Bengalas y chaff
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Aunque los intereses y experimentos rusos en el desarrollo de helicópteros se remontan a los años 30, los rusos no se atrevieron a
realizar grandes inversiones en el desarrollo militar de estas aeronaves hasta que los americanos demostraron la efectividad de sus
aplicaciones en Corea y en Vietnam. Los oficiales rusos se veían ante la enorme tarea de defender la larga y abandonada frontera
con China apoyándose en la táctica de infantería aerotransportada. La versión militar del Mi-8 Hip, un helicóptero de transporte
medio que apareció en 1967, podía transportar hasta 24 infantes armados y cargar una cantidad muy respetable de cohetes y
bombas en sus soportes exteriores.
Pero guiado por las mismas razones que el ejército americano y por la necesidad de concentrar rápidamente y en un momento
dado el fuego de ataque en cualquier punto de una frontera de miles de kilómetros de largo, el ejército ruso pronto se encontró
con la necesidad de contar con un helicóptero de ataque con capacidad para armas pesadas y para realizar misiones de ataque anti-
carro. Resultado de ello fue el Mi-24 Hind, en el que los diseñadores incluyeron una cabina con capacidad para transportar ocho
soldados, probablemente debido a que la experiencia probaba la interdependencia entre carros de combate e infantería, y también
quizás a la reflexión de que mientras se puede llegar a dominar un territorio con helicópteros es la infantería la única que puede to-
mar posesión de ellos y retenerlos. Los rusos habían demostrado su superioridad en el diseño de vehículos blindados de transporte
de personal (APC), combinando el papel de "taxi de batalla" con el de carro de combate para producir la serie BMP de vehículos de
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combate de infantería (IFV), y, del mismo modo, hicieron del Hind un IFV volador, combinando esta vez la tarea de "taxi de batalla"
con la de aeronave de ataque terrestre.
El Hind fue contemporáneo del malogrado proyecto Cheyenne, y lo cierto es que ambas aeronaves se centraron en el aspecto de la
velocidad y de las características propias de una aeronave de combate. No obstante, y a diferencia del Cheyenne, el Hind evolucionó
hacia un concepto práctico y su participación en Afganistán puso de manifiesto el valor de su armamento y blindaje. En aquella ex-
periencia de combate apenas se utilizó la cabina de tropa para su propósito inicial, pero esto vino a demostrar que el Hind era un apa-
rato excepcionalmente versátil con una capacidad que ningún otro helicóptero podía igualar.
No obstante, a finales de los 70 la aviación del ejército ruso llegó a la misma conclusión que los americanos: la agilidad y el pequeño
tamaño resultaban atributos indispensables para un helicóptero de combate y, en consecuencia, solicitó la fabricación de un heli-
cóptero que pudiera hacer frente al Apache. De las oficinas de diseño de Mil y Kamov partieron el Mi-28 Havoc y el Ka-50 Hokum
que volaron por primera vez en 1982. Mientras que el helicóptero de Kamov contaba con un sistema de doble rotor coaxial paten-
tado para el nuevo proyecto, el diseño del Havoc respondía casi punto por punto al del Apache.
Aunque el diseño general del Havoc es muy similar a la del Apache, el helicóptero ruso es más potente y cuenta con armamento
más pesado. Cierto que no resulta tan ágil como su rival americano, pero la diferencia en rendimiento es mínima y se puede decir que
ambos helicópteros están a la par.
Uno de los legados interesantes del diseño del Hind es el compartimento de carga del Havoc. Además de su utilidad general, este
compartimento permite también el rescate de la tripulación de otro helicóptero, algo que, junto con el sistema automático de ex-
pulsión de la cabina y las rampas hinchables de evacuación, responde a la admirable tradición rusa de facilitar la evacuación de sus
tropas y asegurar al máximo su seguridad.
Cuando en 1986 se procedió a poner a prueba al Havoc y al Hokum para optar por uno de los dos, la oficina de Mil, que hasta el mo-
mento había sido la encargada de diseñar todos los helicópteros rusos, apenas podía creer el veredicto: el elegido había sido el Ho-
kum por razones de coste, rendimiento, seguridad y efectividad del armamento. Aunque Mil hizo uso de toda su poderosa influen-
cia política para revocar la decisión, la opción estaba clara. Mil tan solo consiguió el permiso para continuar con el desarrollo del Havoc
para su exportación.
Pero la desintegración de la Unión Soviética y el colapso en el presupuesto de defensa ruso fijó unos ritmos de producción muy ba-
jos para los dos helicópteros y hoy por hoy continúa la guerra de propaganda entre las oficinas de Mil y de Kamov. Mientras tanto,
ambos helicópteros se han desarrollado completamente pero lo cierto es que ninguno de ellos ha encontrado un cliente que se dis-
ponga a comprarlos. Muchos usuarios potenciales se muestran escépticos con respecto a la seguridad de los rotores coaxiales del
Hokum, un punto que Mil se ha encargado de propagar a los cuatro vientos, pero tampoco el Havoc ha salido bien parado pues es,
sin lugar a dudas, uno de los helicópteros más feos del planeta y que además carece por completo del aspecto amenazador del Hind
o de la brutal funcionalidad del Apache.
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48 A PAC H E V E R S U S H AVO C
Dimensiones
Ancho del fuselaje (en las barquillas del motor) 3,61 m. (11,8 pies)
Peso
Sistema propulsor
Rendimiento
Ratio vertical máximo de ascensión sobre el nivel del mar 580 m/min. (1.903 pies/min.)
Ratio máximo de ascensión sobre el nivel del mar 816 m/min. (2.677 pies/min.)
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Aviónica
■ Radar milimétrico montado sobre el mástil
■ Equipos de comunicaciones
Armamento
■ Cañón 2A42 de 30mm. (antiblindaje)
■ Bengalas y chaff
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La crisis cubana
En Cuba, los seguidores de Fidel Castro quieren expulsar a las fuerzas americanas de la bahía de Guantánamo. Los
EE.UU. sólo tienen dos opciones: evacuar o invadir, y una de ellas es absolutamente inviable…
Ártico
Groenlandia
Federación rusa
Norteamérica
Europa Asia
central
GEORGIA Asia oriental
Sudoeste
asiático Sur
Océano de Asia Sudeste
África del norte
Atlántico
CUBA EL TRIÁNGULO asiático
Centroamérica DORADO
y el Caribe
Sudamérica África
del sur
Océano Índico
Océano Pacífico Australia
5000 km
5000 millas
Antártida
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E S C E N A R I O S D E C A M PA Ñ A 53
Océano Atlántico
Cuba
Mar Caribe
La crisis cubana
FUERZA
AZUL
Información tomada de un documento dirigido a los oficiales de la fuerza estadounidense en ruta hacia Guantánamo
Situación
Hace un mes el gobierno cubano anunció su intención de romper unilateralmente el legendario tratado mediante el cual se le con-
cedía al gobierno de los EE.UU. el uso de la base militar de Guantánamo, situada en el extremo suroriental de la isla de Cuba. El go-
bierno de los EE.UU. contaba con 28 días para abandonar la base. De acuerdo con el tratado, el gobierno americano no podía ser
desalojado contra su voluntad salvo en el caso extremo de violación de alguna de las cláusulas del tratado. Evidentemente, éste no
ha sido el caso.
El Gobierno de los EE.UU. ha expresado su firme voluntad de hacer caso omiso de la orden de evacuación pero la mayor parte del
personal ha sido desalojado, la seguridad de la base reforzada y los planes de defensa local revisados. Las unidades de la fuerza an-
fibia están en estado de alerta.
A las 12.00 (hora local) de ayer expiró el plazo dado por el gobierno cubano. Dos minutos más tarde la artillería de la ciudad de Guantá-
namo abrió fuego, haciendo saltar por los aires parte de la carretera principal y colocando minas anti-personal alrededor de la zona.
Doce horas después, la plataforma de la base aérea, la mayor zona de aterrizaje de las aeronaves, apareció también plagada de minas.
A las 12.00, hora local de hoy, la zona de almacenamiento de combustible ha sido sembrada de minas y aquellas colocadas en la
carretera han comenzado a hacer explosión mediante un mecanismo de detonación retardada. Hasta el momento, las bajas y da-
ños materiales causados han sido relativamente bajos, pero si cada conjunto de minas está programado para hacer explosión a las 24
horas de su colocación, a las 12.00, hora local de mañana, las instalaciones de combustible de Guantánamo saltarán por los aires. La
artillería cubana se encuentra bien escondida en una zona urbana llena de civiles por lo que resulta poco práctico realizar un ataque
aéreo con la precisión requerida. El ataque directo también resulta imposible debido al escudo formado por la población civil...
Intenciones
Antes de poder efectuar un ataque directo contra la artillería cubana, debemos deshacer el escudo formado por la población civil
sin causar bajas. Nuestras tropas aterrizarán para crear un gran perímetro y levantar el bloqueo alrededor del área de Guantánamo.
Al mismo tiempo estableceremos un cordón alrededor de la ciudad para impedir el tráfico hacia el interior.
Los civiles desarmados preferirán abandonar la ciudad y, cuando lo hagan, les procuraremos comida, refugio y cuidados médicos.
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54 E S C E N A R I O S D E C A M PA Ñ A
Calculamos que, debido a la carencia de alimentos, en una semana la población acudirá a nosotros. Para entonces nuestra artillería
ya estará preparada. Cuando tengamos la información necesaria, y sea el momento adecuado, la desplegaremos.
Sin duda, las fuerzas aéreas y terrestres de Cuba planearán alguna tentativa contra el perímetro y es posible que intenten un asalto a
gran escala. Recientemente, el ejército cubano ha adquirido nuevos sistemas rusos de primera clase y muchos de sus oficiales han
adquirido una importante experiencia de combate en Angola y otras partes del globo. Por otra parte, el descontento popular hacia el
gobierno cubano no hace sino aumentar, principalmente por la decisión gubernamental de destinar grandes cantidades de dinero a
armamento en un momento en el que la infraestructura del país se viene abajo. Además, el gobierno no ha sido capaz de justificar
la procedencia de esos fondos. Si podemos rechazar sus ataques sin hacer uso de una fuerza desproporcionada y sin causar bajas
civiles, existe la posibilidad de que el pueblo se levante contra el gobierno; nosotros podríamos ayudarles y explotar esta circunstan-
cia. Es fundamental que todo el personal norteamericano, a todos los niveles, trate a los prisioneros y a los no combatientes con la
máxima cortesía, cuidado y consideración, y que los medios de comunicación puedan verlo e informar de ello...
FUERZA
ROJA
"¡Ciudadanos y soldados de Cuba! Hace un mes pedimos a los americanos que abandonaran la base de Guantánamo. Ante su nega-
tiva, volvimos a pedir su retirada en términos que no podían ser malentendidos. Pero en respuesta a nuestro estrictamente limitado
uso de la fuerza, el ejército americano ha optado por una invasión a gran escala de nuestra isla asediando nuestra ciudad de Guan-
tánamo.
Nosotros, el pueblo de Cuba, conocemos bien la avaricia, la arrogancia y el ánimo de venganza del gobierno americano. Los ricos y
poderosos que manejan las cuerdas de las marionetas de Washington tienen sus miras puestas en este país. Pretenden convertirlo en
mercado cautivo para sus empresas, codician nuestros recursos naturales, un tesoro que acechan para saquear, y vienen a esclavizar
a nuestra gente, un pueblo que para ellos no es más que una fuente de mano de obra barata.
Toda la gente del mundo, amante de la libertad, ha sido testigo de estas atrocidades. Ha llegado el momento de luchar por nues-
tras vidas y nuestra independencia, pero no lo haremos solos. Nosotros y nuestros amigos del mundo enseñaremos al gobierno ame-
ricano y a sus dueños capitalistas que no pueden conquistar Cuba, como tampoco pudieron conquistar Vietnam.
Por el bien de nuestro amado país, en nombre de la justicia y en memoria de Fidel Castro y de todos los héroes de la revolución, yo
os digo, hermanos cubanos: ¡levantaos y luchad!"
China
Vietnam
Myanmar
(Birmania)
Laos
Tailandia
Las cartas de navegación aerotáctica (TPC) que cubren esta zona son J-10B y J-10C
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ROJA
Con la absoluta y total colaboración de los gobiernos de Laos y Myanmar, el ejército chino se ha hecho con el control de la región
comúnmente conocida como el "Triángulo Dorado", cercana al lugar de convergencia de las fronteras de Laos, Myanmar y Tailandia.
El objetivo de esta acción es restaurar la ley y el orden en una región controlada por jefes militares locales, y poner fin al comercio
de opio que tanto les enriquece a expensas del resto de la población asiática. Lamentablemente, el gobierno tailandés ha rechazado
apoyar esta acción policial o actuar contra el tráfico de drogas que se desarrolla en sus propias fronteras. No queremos hacer espe-
culaciones sobre los motivos de tal decisión, pero no cabe duda de que los observadores imparciales sacarán sus propias conclusiones.
La República Popular de China no ha tomado esta decisión a la ligera o sin motivos reales y por ello pide a la comunidad internacio-
nal el reconocimiento de esta acción en el interés común de toda Asia, en una región que entra dentro de nuestra área legítima de in-
fluencia y en la que somos la única potencia con la intención y la fuerza para tomar medidas en un problema de gran urgencia.
Cualquier intento de intervención por parte de fuerzas externas evocará inevitablemente el recuerdo de la vergonzosa Guerra del Opio
desatada por el Imperio británico en el siglo XIX, con el único objeto de proteger su propio y lucrativo comercio de drogas, así como
de mantener la esclavitud a la que estaba sometido el pueblo de China.
FUERZA
AZUL
"... portavoces del gobierno de los EE.UU. han declinado hacer cualquier declaración sobre los rumores de un posible despliegue de
tropas estadounidenses en el sudeste asiático en respuesta a las urgentes peticiones de ayuda del gobierno de Tailandia. Ningún
medio de información occidental ha tenido acceso a la zona norte de Tailandia ahora ocupada por el ejército chino, pero de acuerdo
con los testimonios de algunos refugiados son muchas las tropas chinas desplegadas en la zona que están concentrando a la pobla-
ción local para su posterior internamiento en campos de concentración.
Dado que China es un miembro permanente del Consejo de Seguridad de la ONU, existen escasas probabilidades de que la ONU
dé el visto bueno a una posible intervención norteamericana, aunque varios miembros de la Asociación de Países del Sudeste Asiáti-
co, ASEAN, han acordado ya el envío de ayuda militar a Tailandia y dan la bienvenida a los EE.UU. a una alianza que devolverá las zo-
nas involucradas a sus respectivos gobiernos nacionales.
A pesar de que el gobierno de Myanmar, al igual que el gobierno de Laos ha invitado y apoyado oficialmente la ocupación china, en
Rangún y otras ciudades han comenzado a surgir protestas populares. Estas revueltas callejeras han dado lugar a enfrentamientos
con las fuerzas de seguridad que han reaccionado violentamente, incluso para los estándares de un país donde la supresión brutal de
manifestaciones populares es el pan de todos los días. Las noticias que nos llegan hablan de cientos de manifestantes muertos,
aunque apenas se conocen los detalles debido a que el gobierno nacional ha expulsado a todos los informadores extranjeros y ha cor-
tado la mayoría de las comunicaciones internacionales. Otras noticias sin confirmar apuntan a que algunos miembros de la junta no
aprueban ni la intervención china ni la sanción de su gobierno. El espectro de la guerra civil deambula por las calles..."
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Federación rusa
Mar Caspio
Mar Negro
Georgia
Azerbaiyán
Turquía Armenia
Las cartas de navegación aerotáctica (TPC) que cubren esta zona son F-4C y F-4D
FUERZA
ROJA
Tomado de un mensaje grabado del presidente dirigiéndose a las fuerzas armadas rusas
"Soldados del ejército de tierra, mar y aire de la madre patria: este es el día que todos los patriotas hemos estado esperando; el día
en el que Rusia reclama su independencia y el lugar que por derecho le corresponde entre las grandes potencias del mundo. Desde
la desaparición de la Unión Soviética, hemos visto cómo nos robaban nuestras riquezas, cómo perdíamos nuestro orgullo y poder y
cómo se empobrecía nuestro pueblo bajo el poder aliado de políticos corruptos, criminales y codiciosos capitalistas occidentales. Hoy,
por fin, acabamos con esta situación.
El pueblo ruso pone en manos de este gobierno su deseo de recuperar todo lo perdido, y vosotros, sufridores y defensores a ultranza
de nuestra madre patria sois la clave para conseguirlo. Durante años, nuestros enemigos han estado cantando las alabanzas de la su-
premacía de la economía de mercado y de la supervivencia de los más fuertes. Sé que ahora todos y cada uno de vosotros estáis
deseosos de mostrarles el verdadero significado de la ley de la jungla.
Vuestra misión consiste en cerrar el oleoducto entre Georgia y Turquía como primer paso para recuperar para nuestra patria los vas-
tos recursos de los campos de petróleo del Caspio. El petróleo que fluye por este oleoducto nos pertenece, pero hasta el momento
sólo ha enriquecido al traidor Shevardnadze y a sus amigos, las empresas petrolíferas de Occidente.
Sobre vosotros recae el peso, pero también el honor y el privilegio de recordar al mundo que los rusos no somos lacayos de nadie.
Somos una gran nación, y vosotros nuestros héroes. Recordad este día pues pasará a la historia como el día en que Rusia recuperó su alma."
FUERZA
AZUL
Órdenes verbales al Comandante en jefe de un batallón de helicópteros americanos de combate destacado en el ejército turco.
"... está autorizado a desplegarse en la frontera de Georgia bajo el mando turco y en ayuda del gobierno de Georgia para defender
el oleoducto frente a las fuerzas rusas que avanzan desde la costa del Mar Negro. Su primer objetivo será alcanzar el punto de con-
centración al oeste de la intersección del oleoducto en Khashuri y detener el avance ruso mientras esperamos a que las fuerzas de
Georgia lleguen desde el norte y se puedan unir a los refuerzos. El desembarco anfibio y el bombardeo aéreo nos cogieron a todos
por sorpresa y las operaciones de los Spetsnaz han puesto a los georgianos bajo las cuerdas.
Hemos estado observando a las tropas rusas situadas al norte de las montañas del Caúcaso porque creemos que, tarde o temprano,
cruzarán la frontera. Hemos interceptado un mensaje del nuevo presidente ruso al ejército y debemos admitir que es algo muy serio.
Esta gente no se anda con rodeos.
En un par de días mandaremos tropas adicionales, pero por el momento la suya es la única unidad capaz de detener a los rusos. Buena suerte."
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5 C A B I N A D E L A PAC H E
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Tienes además una vista "virtual" de la cabina que podrás ver pulsando las teclas c + d f s a.
Al dejar de pulsar las teclas correspondientes a la vista virtual de la cabina se pasará a visualizar la vista fija más próxima.
Puedes fijar la vista virtual de la cabina en el objetivo seleccionado con sólo pulsar z + q.
Además, cuentas con vistas fijas ampliadas de las pantallas multifunción (MFD).
Para acceder a las vistas fijas más habituales utiliza las siguientes teclas:
· selecciona la vista ampliada del MFD de la izquierda (si pulsas otra vez · seleccionarás la vista de los instrumentos de vuelo)
$ selecciona la vista ampliada del MFD de la derecha (si pulsas otra vez $ seleccionarás la vista de los instrumentos de vuelo)
c + Y activa el limpiaparabrisas intermitentemente, lo que resulta muy útil en condiciones de lluvia ligera.
Para desactivar el hecho de que las palas del rotor sean visibles desde la cabina, dirígete al menú de "Opciones" y, a continuación, a
"Gráficos". Verás una opción que puedas desactivar bajo el epígrafe "Rotores de la carlinga".
Cuadro de instrumentos
El Apache Longbow cuenta con una moderna cabina de cristal en la que se encuentran dos pantallas multifunción (MFD – Multi Func-
tion Display) y una serie de instrumentos de apoyo.
Los instrumentos y las pantallas combinan medidas anglosajonas (pulgadas) y medidas basadas en el sistema métrico decimal.
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Anemómetro
El anemómetro muestra la velocidad indicada del helicóptero
Velocidad indicada
Escala nudos
Altímetro barométrico
El altímetro barométrico muestra la altitud barométrica (altitud sobre el nivel del mar). Para obtener la altitud barométrica es nece-
sario añadir la lectura digital a la lectura de la aguja.
Altitud barométrica
Horizonte artificial
El horizonte artificial muestra el cabeceo (ángulo de inclinación longitudinal) y alabeo con respecto al suelo.
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Brújula de emergencia
La brújula de emergencia muestra la dirección del helicóptero. Las letras ‘N’, ‘S’, ‘E’ y ‘W’ indican los puntos cardinales norte, sur, este
y oeste.
Reloj de la misión
Se trata de un reloj analógico que marca la hora del día.
Luces de alarma
RBRK freno del rotor accionado
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radar terrestre
radar aéreo
armamento
sistemas
motor
Para seleccionar cualquier pantalla en cualquiera de los dos MFD puedes utilizar las siguiente teclas
MFD izquierdo:
z + 1 radar terrestre
z + 2 radar aéreo
z + 6 armamento
z + 7 sistemas
z + 8 motor
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62 C A B I N A D E L A PAC H E
MFD derecho:
c + 1 radar terrestre
c + 2 radar aéreo
c + 6 armamento
c + 7 sistemas
c + 8 motor
Alcance TSD
Tipo de sensor
Nivel de definición
(objetivo)
Distancia de la amenaza
Objetivos/amenazas
Distancia al objetivo seleccionado
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La pantalla de situación táctica resulta crucial en situaciones de combate porque muestra información sobre navegación, objetivos,
defensas antiaéreas y amenazas o peligros aéreos.
El TSD muestra el mapa del campo de batalla situando el helicóptero en la parte inferior de la pantalla.
Nivel de definición
ALL muestra información sobre el objetivo así como los datos de navegación
Alcance TSD
Puedes seleccionar el alcance TSD entre 2, 5, 10 y 25Km. Con ello se cambia también el alcance de la pantalla ASE.
Tipo de sensor
Objetivos
Los objetivos se muestran utilizando la simbología del radar (consultar la sección de "Adquisición de objetivos"). Para facilitar su
comprensión estos símbolos aparecen en dos colores diferentes. El objetivo seleccionado está marcado con un cursor y su al-
cance se muestra en la esquina inferior derecha de la pantalla.
Amenazas
Las unidades antiaéreas del enemigo están marcadas con círculos que señalan el alcance de la amenaza. Un helicóptero que se
encuentra dentro del círculo está al alcance del fuego enemigo. Cuando el helicóptero esté al alcance de las defensas anti-áere-
as o de otras aeronaves enemigas, aparecerá una línea entre la amenaza y las referencias del helicóptero. Esta línea se ilumina
cuando el enemigo dispara un misil.
Puntos de trayectoria
Los puntos de trayectoria (waypoints) muestran la ruta planeada para la misión. La información sobre los puntos de trayectoria
(waypoints) se encuentra en la esquina inferior izquierda de la pantalla.
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Nivel de definición
(navegación)
Distancia al punto de
trayectoria actual Puntos de trayectoria
Identificador de punto de
trayectoria actual
Cuando el helicóptero se halla bajo amenaza directa, el MFD del ASE muestra automáticamente sus "páginas". Esta opción automá-
tica del ASE se activa al inicio de una misión pero puede ser desactivada en el transcurso del vuelo.
Rango ASE
Tiempo para el impacto del
misil por radar más cercano
(en segundos)
Referencias del helicóptero
Contramedidas automáticas
activadas
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Puedes seleccionar el alcance del ASE entre 2, 5, 10 y 25Km. Con ello se cambia también el alcance de la pantalla TSD.
Amenazas
Unos círculos de alcance de amenazas aparecerán dibujados alrededor de las unidades anti-aéreas enemigas. Si el helicóptero
se halla dentro del círculo, estará al alcance del fuego enemigo. Si el helicóptero se halla en situación de peligro directo (unida-
des antiaéreas o aeronaves enemigas) aparecerá una línea entre la amenaza y las referencias del helicóptero. Al ser lanzado un
misil, la línea se iluminará intermitentemente. Las amenazas se muestran mediante la simbología del radar (consultar la sección
de "Adquisición de objetivos"). Para mayor claridad, los símbolos del objetivo están dibujados en dos colores diferentes.
El ASE no indica amenazas procedentes de la infantería que pueda estar siguiendo al helicóptero desde tierra con misiles dirigi-
dos por infrarrojos. No obstante, sí indicará el lanzamiento de un misil.
Los misiles aproximándose se señalarán con una X, mientras que el tiempo para el impacto del misil más cercano aparecerá (en
segundos) en la esquina superior izquierda de la pantalla. Existen lecturas separadas para los misiles dirigidos por radar y para los
infrarrojos.
Cuando se detecta el seguimiento de tu helicóptero por parte de un misil, un pitido de alarma suena en la cabina.
Perturbadores y Supresores
El estado de los supresores de infrarrojos y perturbadores de radar se muestra en la esquina inferior izquierda de la pantalla.
"AUTO" indica que las contramedidas automáticas están activadas.
Chaff y bengalas
El número de paquetes de chaff y bengalas disponibles se muestra en la esquina inferior derecha de la pantalla. "AUTO" indica
que las contramedidas automáticas están activadas.
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Bengalas disponibles
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Piezas dañadas
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El peso del combustible se mide en libras. Un depósito lleno dura aproximadamente dos horas y media .
Par motor Temperatura del motor RPM del eje del Combustible
motor y del rotor
El color del IHADSS se puede cambiar para facilitar la lectura ante cambios en las condiciones climáticas externas.
El IHADSS cuenta con dos modos diferentes uno de "navegación" y otro de "combate".
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Velocidad indicada
Altímetro del radar
(hasta 1.500 pies)
Referencias centradas
IHADSS
Altímetro del radar
(hasta 200 pies)
Identificador del punto de
trayectoria (waypoint)
La escala de rumbo está calibrada cada 30 grados. El rumbo a seguir indica la dirección hasta el siguiente punto de trayectoria
(waypoint).
Indicador de cabeceo
El indicador de cabeceo muestra la inclinación longitudinal y transversal del helicóptero. El ángulo de cabeceo está calibrado cada
10 grados. Las líneas sólidas indican "por encima del horizonte" y las punteadas por "debajo del horizonte".
Escala de alabeo
Velocidad indicada
Velocidad en nudos.
Altitud barométrica
Lectura digital de la altitud barométrica (altura sobre el nivel del mar) en pies.
Altitud de radar
Lectura digital de la altitud de radar (altitud sobre el suelo) en pies. Este valor es válido hasta los 1.500 pies.
La altitud de radar analógico es válida hasta los 200 pies y se lee contra la escala de altitud.
El que el indicador de velocidad ascensional esté por encima de la línea central de la escala de altitud significa que el helicópte-
ro está subiendo. Cuando se encuentra por debajo de la línea central, está bajando. La desviación al límite de la escala del indi-
cador de velocidad ascensional es de ±1.000 pies por minuto.
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Par motor
El identificador del punto de trayectoria (waypoint), distancia y tiempo hasta alcanzarlo (horas:minutos:segundos) aparecen en
la esquina inferior izquierda de la pantalla.
Adquisición de objetivos
El Apache Longbow cuenta con 3 sistemas de adquisición de objetivos:
1. Radar de control de fuego montado sobre el mástil (FCR) que puede utilizarse para explorar objetivos terrestres o aéreos.
2. Adquisición de objetivos y vista de designación (TADS) con infrarrojos (FLIR), television diurna (DTV) y canales ópticos de visión
directa (DVO), más un localizador de señal de láser para medir correctamente la distancia al objetivo
Los tres sistemas están integrados, por lo que un objetivo alcanzado con un sistema puede ser traspasado a otro siempre y cuando
se encuentre dentro del alcance de ese sistema. Cualquier objetivo captado se mantiene en una lista de objetivos que todos los sis-
temas pueden manejar.
Radar
EOS
Novato
El CP/G identifica el objetivo inmediatamente e informa de ello utilizando clasificaciones simples del tipo "carro de combate enemigo"
o "aeronave aliada".
Realista
El CP/G intenta realizar una identificación visual (utilizando el TADS cuando ello sea posible). El CP/G tardará algunos segundos en reali-
zar la identificación dependiendo de la distancia del objetivo y de las condiciones climáticas. Durante ese periodo en vez del nombre del
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objetivo aparecerá el mensaje "IDENTIFICACIÓN EN CURSO (CP/G IDENTIFIYING…)". Si no hay ángulo de visión al objetivo no se po-
drá realizar la identificación. Si seleccionas un sistema TADS inapropiado (no se puede, por ejemplo, utilizar el FLIR bajo la lluvia o el
DTV/DVO por la noche) en lugar del nombre del objetivo aparecerá un mensaje de "VISIBILIDAD ESCASA (LOW LIGHT)". En este caso
selecciona un sistema más adecuado. Una vez realizada la identificación, aparecerá el nombre en código de la OTAN y entonces de-
berás decidir si se trata de un objetivo aliado o enemigo.
Desactivado (No)
El CP/G no te proporciona ninguna ayuda. Una vez que se haya seleccionado un objetivo utiliza el sistema TADS para identificarlo tú
mismo. La "Guía de Reconocimiento" te ayudará a identificar las particularidades clave de cada uno.
Avión
Helicóptero
Barco
Estructura
El uso del radar alertará a los objetivos enemigos de tu presencia y puede atraer el fuego enemigo. Asegúrate de apagar el radar cuan-
do hayas acabado de utilizarlo.
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72 C A B I N A D E L A PAC H E
Radar terrestre
Límites de barrido
o exploración Objetivo seleccionado
Ecos parásitos
del radar
Sin ángulo de visión al
objetivo
Objetivo fijado Identificación del Visor del Marcador de visión Distancia del objetivo
objetivo (ver ayuda CP/G) campo TADS del campo TADS
7 8 9
Barrido a la Centrar Barrido a la
izquierda barrido derecha
4 5 6 +
Auto- - Tamaño - Prioridad Fijar/no fijar
designación del barrido del objetivo objetivo
1 2 3
> Objetivo Apagar
(Control)
<Objetivo (Mays.)
0 Supr Intro
C A B I N A D E L A PAC H E 73
El radar terrestre puede captar objetivos en tierra y helicópteros volando a baja velocidad. Es capaz de clasificar los objetivos por ca-
tegorías pero no de diferenciar un blanco enemigo de uno aliado. El barrido del radar terrestre se limita a un arco de 90 grados por
delante del helicóptero.
El radar terrestre muestra ciudades y otras áreas urbanizadas como zonas de "ecos parásitos". Sólo permitirá apuntar a ciertas es-
tructuras estratégicas y tácticas como puedan ser puentes o aeródromos.
En la parte inferior de la imagen del radar terrestre se encuentra el visor del campo TADS y el marcador de visión. A medida que va-
yas pasando de un objetivo a otro, observarás cómo el CP/G va moviendo el campo del marcador sobre el objetivo. Bajo el modo
de ayuda para identificación de objetivos, el CP/G identificará el objetivo cuando el marcador se encuentre sobre él; esto significa que
si te encuentras volando sin rumbo fijo el CP/G no podrá realizar ninguna identificación.
Alcance
Ajusta el tamaño del arco de exploración del radar. Al minimizar el tamaño del arco se reduce la exposición a objetivos enemi-
gos y se aumenta el ratio de exploración.
Exploración centrada
Barrido único/continuo
Activa el barrido de radar bajo el modo de barrido único. Utiliza esta modalidad para reducir la exposición a objetivos enemigos.
Ajusta la prioridad de los objetivos (TODOS –ALL–, BAJA –LOW–, MEDIA –MEDIUM– o ALTA –HIGH–) para facilitar la lectura de
los ecos del radar, mostrando solo los seleccionados. En la Guía de Reconocimiento encontrarás la prioridad del radar terrestre
para cada objetivo. En principio, cualquier objetivo que pueda disparar contra el helicóptero es un objetivo de "alta prioridad", los
blindados o los objetivos del campo de batalla son de "prioridad media" y el resto de "baja prioridad".
Objetivo siguiente/anterior
Autodesignación
Activa la modalidad de "designación automática". Bajo esta modalidad, el radar evalúa automáticamente el peligro que supone
cada objetivo y selecciona aquel que supone una amenaza mayor. Sólo seleccionará aquellos objetivos de la prioridad elegida.
Fija el objetivo actual para evitar que el sistema de autodesignación fije otro distinto.
Apagar
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Radar aéreo
Luz de "enfoque"
del MFD
Centrar barrido
7 8 9
Barrido a la Centrar Barrido a la
izquierda barrido derecha
4 5 6 +
Auto- - Tamaño del Fijar/ no fijar
designación barrido objetivo
1 2 3
> Objetivo Apagar
(Control)
<Objetivo (Mays.)
0 Supr Intro
C A B I N A D E L A PAC H E 75
El radar aéreo puede captar objetivos aéreos, clasificar los objetivos por categorías e identificar objetivos aliados y enemigos.
El barrido del radar aéreo es de 360 grados.
Alcance
Ajusta el tamaño del arco de exploración del radar. Al minimizar el tamaño del arco se reduce la exposición a objetivos enemi-
gos y se aumenta el ratio de exploración.
Exploración centrada
Barrido único/continuo
Activa el barrido de radar bajo el modo de barrido único. Utiliza esta modalidad para reducir la exposición a objetivos enemigos.
Elige entre mostrar TODOS (ALL) los objetivos aéreos o sólo los objetivos ENEMIGOS (ENEMY).
Objetivo siguiente/anterior
Autodesignación
Activa la modalidad de "designación automática". Bajo esta modalidad, el radar evalúa automáticamente el peligro que supone
cada objetivo y selecciona aquel que supone una amenaza mayor.
Fija el objetivo actual para evitar que el sistema de autodesignación fije otro distinto.
Apagar
La luz indica que el sistema de adquisición del objetivo seleccionado está haciendo uso de la pantalla actual del MFD.
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76 C A B I N A D E L A PAC H E
Objetivo
+ = Aumentar
– = Disminuir
– Zoom
> = Elegir siguiente
Bloq Num /
* - < = Elegir anterior
Panorámica + Zoom
arriba
7 8 9
0 Sup Intro
C A B I N A D E L A PAC H E 77
El sistema TADS se encuentra en la parte delantera del helicóptero, en la torreta situada bajo el morro. La unidad puede moverse a
derecha o izquierda en posición horizontal en un ángulo de ±120 grados y en vertical (arriba o abajo) entre +30 y –60 grados.
El sistema comprende un canal de observación por infrarrojos (FLIR), un canal de TV diurna (DTV), un canal de visión directa (DVO)
y un medidor láser que proporciona la información sobre la distancia del objetivo. La imagen del sistema TADS se muestra en cual-
quiera de las dos pantallas MFD.
El sistema TADS se utiliza para adquirir (localizar), identificar y designar objetivos. En caso de no haber activado la ayuda para la
identificación objetivos, puedes utilizar el sistema TADS para identificar objetivos antes de disparar. El TADS resulta más discreto que
el radar y ofrece un riesgo menor de que las unidades enemigas descubran que están siendo apuntadas.
Selecciona el mayor campo de visión disponible para localizar objetivos y dirige el TADS en la dirección del área de interés. Los obje-
tivos se muestran brillantes respecto el terreno alrededor; cuando hayas localizado un objetivo, reduce el campo de visión con el zoom.
El visor del TADS aparecerá cuando el TADS apunte directamente al objetivo. Podrás fijar el objetivo para mantenerlo centrado en la
pantalla y proceder a su identificación. El sistema TADS resulta especialmente útil a la hora de encontrar unidades enemigas camu-
fladas entre los árboles.
Resulta muy difícil utilizar el sistema TADS cuando el helicóptero está en movimiento, por lo que se recomienda hacer uso de él cuan-
do el aparato esté en estacionario. Para ello activa la auto-sustentación, pulsando la tecla H.
En condiciones de luz inapropiadas, aparecerá "ESCASA VISIBILIDAD (LOW LIGHT)" en la pantalla del TADS.
El FLIR tiene 3 campos de visión: ancho, medio y estrecho. En condiciones climáticas adversas el FLIR resulta inefectivo.
TV diurna (DTV)
El DTV cuenta únicamente con un estrecho campo de visión. Durante la noche, el DTV resulta ineficaz.
El DVO cuenta con dos campos de visión: medio y estrecho. Durante la noche el DVO resulta ineficaz.
Zoom
Selecciona los campos de visión del TADS (ANCHO –WIDE–, MEDIO –MEDIUM–, o ESTRECHO–NARROW–).
Panorámicas
Mueve el TADS a derecha, izquierda, arriba y abajo. En las imágenes exteriores del Apache se ve cómo se mueve el comparti-
mento del TADS a medida que se gira.
Centrar movimiento
Objetivo siguiente/anterior
Fija el objetivo actual para evitar que el sistema de autodesignación fije otro distinto.
Apagar
La luz de enfoque indica que el sistema de adquisición del objetivo seleccionado está haciendo uso de la página actual del
MFD.
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78 C A B I N A D E L A PAC H E
La pantalla del IHADSS se mueve al mover la cabeza y aparecerá siempre en el centro de la pantalla. Podrás mover la imagen utili-
zando las teclas de imagen fija de la cabina o de imagen virtual de la cabina. Al seleccionar el modo IHADSS, estas teclas se desdo-
blan en los cursores del teclado numérico.
Para buscar objetivos con el IHADSS, selecciona primeramente la modalidad IHADSS, pulsando ) y asegúrate de haber selecciona-
do algún tipo de arma pulsando b. El IHADSS situará su mira sobre el objetivo, al lado de los datos de la pantalla. Un marcador
de objetivo, un cuadrado, aparecerá en el momento en que se visualice un objetivo.
Si cuentas con la imagen fija de la cabina pulsa q para fijar el objetivo. Lla imagen fija se moverá automáticamente manteniendo
el objetivo a la vista. Si mueves la imagen virtual de la cabina para localizar un objetivo, suelta las teclas de la imagen virtual de la ca-
bina en el momento en que aparezca el marcador de objetivo para seguir a este objetivo. Fijando este objetivo nos aseguraremos que
no se capta un objetivo diferente. Para volver a la imagen fija de la cabina pulsa z + q.
Línea de horizonte
Marcador de objetivo
Tipo de arma
Tipo de sensor
Objetivo fijado
C A B I N A D E L A PAC H E 79
DTV TV diurna
IHADSS IHADSS
El modo de fijación del objetivo indica si el arma cuenta con un sistema válido de fijación o, en su defecto, el motivo del fallo por el
que no ha sido posible fijar el objetivo:
NO BORESIGHT para cohetes no guiados, el objetivo debe estar por delante del helicóptero
+ = Aumentar
– = Disminuir
> = Elegir siguiente
Bloq Num /
* - < = Elegir anterior
Panorámica
arriba (Control
/Mays./Alt)
7 8 9
Panorámica a Panorámica a
la izquierda la derecha
(Control/Mays. (Control/Mays.
/Alt) /Alt)
4 5 6 +
Panorámica Fijar/ no fijar
abajo (Control objetivo
/Mays./Alt)
1 2 3
> Objetivo Apagar
(Control)
< Objetivo (Mays.)
0 Sup Intro
80 C A B I N A D E L A PAC H E
Panorámicas
Estas teclas deberán utilizarse con z o x para mover las imágenes fijas de la cabina o utilizarse con c para mover la imagen
virtual de la cabina.
Objetivo siguiente/anterior
Fija el objetivo actual para evitar que el IHADSS fije otro distinto.
Apagar
Armamento
El Apache Longbow es un helicóptero de ataque pesadamente armado capaz de destruir objetivos blindados y no blindados en
tierra y aire.
El Apache cuenta con cuatro puntos para anclaje de armas, dos en cada ala, además de poder transportar numerosas combinacio-
nes de armas dependiendo de los requisitos de la misión. Los misiles Stinger aire-aire se transportan sobre los extremos de las alas.
Al seleccionar un arma, se conecta automáticamente el modo de combate del IHADSS. Desactivando el armamento el IHADSS
vuelve al modo navegación.
Para disparar un arma pulsa la barra espaciadora. Si el arma no se dispara, consulta el estado de fijación de objetivos en la pantalla del
IHADSS.
El cañón sigue automáticamente al objetivo seleccionado y puede moverse en un ángulo de ±110° (a derecha e izquierda) y con
una elevación de +11 a -60° (arriba o abajo).
Peso 0,495 Kg
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Marcador de
objetivo no fijado
Marcador de
objetivo fijado
correctamente
Objetivo fuera
de alcance
Diagrama 5.19: Pantalla del IHADSS para el cañón mostrando un Diagrama 5.20: Pantalla del IHADSS para el cañón mostrando un
objetivo fuera de alcance objetivo fijado
AIM-92 Stinger
El Apache Longbow monta misiles aire-aire Stinger de corto alcance y dirigidos por infrarrojos. Dispuestos por pares sobre los
extremos de las alas, este aparato puede transportar hasta un máximo de cuatro de estos misiles.
El Stinger es un misil buscador de infrarrojos que resulta muy efectivo contra objetivos aéreos. En caso de que se seleccione un
blanco terrestre, en la pantalla del IHADSS aparecerá el mensaje de "OBJETIVO NO VÁLIDO (INVALID TARGET)".
Los objetivos enemigos utilizarán bengalas y supresores de infrarrojos para desviar el misil.
Sistema de guía buscador de infrarrojos (sin posibilidad de maniobrabilidad desde el momento del lanzamiento)
Cuando el Stinger está buscando un objetivo aparecen un par de círculos concéntricos intermitentes que se mueven alrededor de la
pantalla del IHADSS indicando la posición de la cabeza del buscador. Cuando se ha establecido un seguimiento automático correcto,
los círculos dejan de ser punteados (son sólidos) para indicar la posición del blanco. Un pitido indica que el objetivo ha sido fijado.
Gira a la izquierda
para fijar el objetivo
Diagrama 5.21: Pantalla del IHADSS con el Stinger buscando un Diagrama 5.22: Pantalla del IHADSS con el Stinger mostrando un
objetivo objetivo fijado correctamente
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82 C A B I N A D E L A PAC H E
Hellfire
El Apache Longbow transporta misiles dirigidos Hellfire anti-carro de corto alcance. Estos misiles se encuentran montados en
soportes de cuatro por lo que el número máximo que puede transportar es de 16.
Existen dos tipos de misiles Hellfire; el AGM-114L Longbow Hellfire y el AGM-114K Hellfire II. Los Hellfire son muy efectivos contra
objetivos terrestres blindados pero también se pueden utilizar contra aeronaves que se mueven a poca velocidad.
El AGM-114L Longbow Hellfire es un misil dirigido por radar del tipo "fire and forget", es decir, no puede ser controlado una vez
que se ha disparado. Una vez lanzado el misil podrás designar otro objetivo y lanzar otro.
El AGM-114K Hellfire II es un misil semi-activo dirigido por láser. El misil requiere que el objetivo esté "iluminado" por un láser.
Los misiles Hellfire pueden lanzarse con dos modos de funcionamiento: fijar objetivo antes del lanzamiento (LOBL) y fijar objetivo
tras el lanzamiento (LOAL). El modo de fijación del objetivo se selecciona con la tecla L.
Bajo la modalidad LOBL el misil requiere de una línea de visión al objetivo. Si se utiliza un misil Hellfire dirigido por radar, el helicóp-
tero podrá ponerse a cubierto tras el lanzamiento del misil. Si se utiliza un Hellfire dirigido por láser el objetivo deberá ser iluminado
por láser durante el vuelo del misil. El tiempo para el impacto del misil (en segundos) se muestra en el extremo inferior izquierdo de
la pantalla del IHADSS. Si se lanza más de un misil, se mostrará el tiempo de vuelo del último misil lanzado.
Cuando los misiles Hellfire son lanzados con el objetivo fijado tras el lanzamiento (LOAL), siguen un amplio proceso de lanzamiento.
Es decir, tiene que ascender hasta unos 300 metros hasta que pueden ‘ver’ los objetivos terrestres. El ascenso inicial utiliza mucha
energía y disminuye el alcance efectivo del misil. El misil no puede ‘ver’ los objetivos terrestres hasta que comienza a descender y se
orienta hacia el suelo. Esto aumenta el alcance mínimo del misil.
El tipo de fijación de objetivo mostrará el mensaje ‘FIJACION CORRECTA (VALID LOCK)’ en la sección LOAL, si la distancia al objeti-
vo está entre 1,5 Km. y 5 Km. Esto es sólo una referencia. Hay que considerar otros factores tales como la diferencia de altura
(entre el helicóptero y el objetivo), y el error en el acimut del objetivo (el error de ángulo horizontal entre el centro de la pantalla y el
objetivo).
Peso 45 Kg.
Tiempo para el
impacto del misil
(segundos)
Diagrama 5.23: Pantalla del IHADSS para un misil Hellfire en Diagrama 5.24: Pantalla del IHADSS de un misil Hellfire en modo de
modo de lanzamiento LOBL mostrando un objetivo que no ha sido lanzamiento LOBL mostrando un objetivo fijado correctamente
fijado correctamente
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C A B I N A D E L A PAC H E 83
Marcador del
objetivo
Objetivo no fijado
Fijar objetivo tras el
lanzamiento (LOAL)
Diagrama 5.25: Pantalla del IHADSS de un misil Hellfire en modo Diagrama 5.26: Pantalla del IHADSS de un misil Hellfire en modo
de lanzamiento LOAL mostrando un objetivo no fijado de lanzamiento LOAL mostrando objetivo fijado correctamente
Cohetes Hydra 70
El Apache Longbow monta cohetes Hydra 70 mm. de aletas plegables (FFAR). Como se trata de cohetes no guiados, será necesario
apuntar el helicóptero hacia el blanco para poder alinear el objetivo en la mira. Utiliza para ello la imagen de la cabina pulsando !.
Los cohetes Hydra están montados en contenedores de 19 unidades con una capacidad total para 76.
Los cohetes pueden lanzarse en salvas de varios cohetes para aumentar el nivel de bajas y daños materiales.
Existen dos tipos de cabezas: cabezas de alto explosivo M255 (HE) y las cabezas polivalentes de submunición M261(MPSM).
La cabeza M255 HE resulta efectiva contra objetivos terrestres "blandos" y contra otros helicópteros. Las cabezas M261 MPSM son
efectivas contra vehículos blindados.
Los soportes de los cohetes cuentan con un dispositivo de elevación automática ajustable (de +4,9° a –15,0°). Si la elevación se en-
cuentra dentro de esos límites bastará con alinear la dirección del helicóptero con el objetivo. Este dispositivo facilita el uso de los co-
hetes y supone una ventaja del Apache frente al Havoc además de aumentar la posibilidad de causar un mayor número de daños.
Los soportes de los cohetes no se moverán a velocidades superiores a los 100 nudos. Si la velocidad del helicóptero supera ese límite
será necesario alinear manualmente los cohetes, como ocurre en el caso del Havoc.
Peso 6 Kg
La pantalla del IHADSS muestra el marcador de objetivo y un símbolo "I". Es necesario alinear el marcador y la "I" para conseguir fijar
el objetivo. No obstante, en el caso de objetivos aéreos, la "I" deberá estar alineada con el punto de intercepción estimado.
Apache Manual.5 3/1/2000 17:42 Página 84
84 C A B I N A D E L A PAC H E
Marcador del
objetivo
➝
Dirección para
alinear con la "I"
Marcador del
objetivo
Punto de intercepción
calculado
➝
Dirección para
alinear con la "I"
C A B I N A D E L A PAC H E 85
Punto de intercepción
calculado
Contramedidas
Cuando la pantalla del ASE indica la proximidad de un radar o de una amenaza de infrarrojos, puedes utilizar las siguientes contra-
medidas para aumentar tus posibilidades de supervivencia.
Perturbador de radar
El perturbador de radar crea falsos ecos despistando así al radar enemigo sobre la posición del helicóptero.
Supresor de infrarrojos
El supresor de infrarrojos dispersa la radiación IR generada por el helicóptero tratando de despistar a la cabeza buscadora del misil
de guía infrarroja.
Chaff
Son paquetes en lo que hay millones de tiras de aluminio de mylar que generan una nube en la lectura del radar para despistar
misiles dirigidos por radar.
C Activar chaff
Bengalas
Las bengalas son cartuchos pirotécnicos que se utilizan para crear objetivos falsos ante la aparición de un misil teledirigido por
infrarrojos.
F Disparar bengala
La desventaja de las contramedidas electrónicas (ECM) como el radar y los supresores IR es que descubren la posición del helicóp-
tero al aumentar su visibilidad. No deberán utilizarse más que cuando resulten estrictamente necesarias.
La desventaja del chaff y de las bengalas es que, al final ¡se acaban! El Apache Longbow cuenta con 30 de cada.
Apache Manual.5 3/1/2000 17:42 Página 86
86 C A B I N A D E L A PAC H E
Contramedidas automáticas
El copiloto/artillero puede ayudarte encargándose del manejo de las contramedidas automáticas. Esta opción se selecciona en
el menú de "Opciones"; puedes cambiar esta opción en el transcurso del vuelo.
N Activar/desactivar PNVS
Control de oscilaciones
El control de oscilaciones se muestra en la pantalla del IHADSS. Es útil para mantener la posición durante maniobras de oscilación o
movimiento lateral. La simbología comprende una caja octogonal indicando la posición de vuelo estacionario, un indicador de di-
rección de la oscilación y un vector de velocidad.
La pantalla del IHADSS muestra un terreno de 200x200 metros alrededor de la posición original, y la caja octogonal representa las
palas del rotor del helicóptero. Si el helicóptero deriva desde la posición inicial, la caja de posición de vuelo estacionario derivará
desde el centro de la pantalla. Para mantenerse en posición, vuela hacia la nueva posición de la caja de vuelo estacionario. El vector
de velocidad será de gran ayuda para hacer esto. El vector de velocidad ha sido calibrado hasta 10 nudos.
El indicador de dirección de oscilación aparece en el indicador de rumbo como una flecha hacia arriba y mantiene el rumbo cuando
el control de oscilaciones está activo. Puede ser activado tanto en los modos de Navegación como de Combate, y se desactiva
automáticamente si el helicóptero deriva más de 500 metros desde la posición original.
Tienes además una vista "virtual" de la cabina que podrás ver pulsando las teclas c + d f s a.
Al dejar de pulsar las teclas correspondientes a la imagen virtual de cabina se pasará a visualizar la imagen fija inmediata.
Puedes fijar la imagen virtual de cabina en el objetivo seleccionado con sólo pulsar z + q.
Además, cuentas con imágenes fijas más grandes de la pantalla de TV y del HUD
Para acceder a las imágenes fijas más usuales utiliza las siguientes teclas:
· selecciona la vista de la pantalla TV (si pulsas otra vez seleccionarás la vista de los instrumentos de vuelo)
$ selecciona la vista del HUD (si pulsas otra vez seleccionarás la vista frontal)
En condiciones de lluvia es necesario utilizar el limpiaparabrisas. La tecla que lo acciona es Y. Si pulsas c + Y, activarás el limpia-
parabrisas de forma intermitente, lo que es muy útil en condiciones de lluvia ligera.
C A B I N A D E L H AVO C 89
Para desactivar la imagen de las palas del rotor que se ven desde la cabina, dirígete al menú de "Opciones" y a continuación, a "Gráfi-
cos". Verás una opción que puedas desactivar bajo el epígrafe "Rotores de la carlinga".
Panel de instrumentos
La cabina del Havoc es bastante diferente de la moderna cabina acristalada del Apache Longbow. Para empezar, cuenta con unos ins-
trumentos de vuelo bastante más tradicionales pero, además, sólo dispone de una pantalla.
El color azul en los paneles de la cabina, con la línea blanca destacando los instrumentos primarios de vuelo, es típico de las aerona-
ves soviéticas.
Anemómetro
El anemómetro muestra la velocidad indicada del helicóptero y la de resbale (velocidad de desplazamiento lateral).
Resbale
Velocidad indicada
Escala Km/h x 10
Resbale
Escala Km/h x 10
Altímetro barométrico
El altímetro barométrico muestra la altitud barométrica del helicóptero (altitud sobre el nivel del mar).
Altitud barométrica
Ascenso
10
5 20
0 30
5 20
10
Descenso
Velocidad ascensional
Horizonte artificial
El horizonte artificial muestra el ángulo de cabeceo y alabeo con respecto al suelo.
El rumbo del helicóptero queda indicado por la escala giratoria de rumbo y por el marcador de rumbo situado en la parte superior
central del cuadrante. En el indicador de rumbo, la "C' representa el norte, el "9" el este, "18" el sur y "27" el oeste.
El indicador automático de rumbo señala en dirección al punto de trayectoria (waypoint) en curso. Cuando la aguja se encuentra
alineada con las referencias de rumbo, el helicóptero vuela en dirección al punto de trayectoria en curso.
La aguja que marca la ruta del plan de vuelo indica el rumbo desde el punto de trayectoria anterior hasta el punto de trayectoria en
curso. El que ambas agujas se encuentren alineadas con las referencias de rumbo significa que el helicóptero está siguiendo la ruta
correcta.
La lectura digital del extremo superior izquierdo muestra la distancia al punto de trayectoria en kilómetros (los dígitos amarillos son
decimales). Por su parte, la lectura de la parte superior derecha muestra el identificador del punto de trayectoria en curso ("A", "B",
"C", etc.).
Evidentemente, en condiciones de viento, el viento cruzado arrastrará al helicóptero desviándolo de su ruta. En ese caso, el sistema
de navegación calculará la corrección que ha de hacerse en el rumbo para compensar la acción del viento. La corrección del rumbo
vendrá indicada por el ángulo de la aguja de deriva. En condiciones de viento y para llegar hasta el punto de trayectoria en curso, la
aguja del indicador automático de rumbo deberá estar en línea con el ángulo de la aguja de deriva.
Referencias de rumbo
Escala de rumbo
Medidor de G (Acelerómetro)
El medidor de G indica la fuerza gravitatoria ejercida sobre el helicóptero. Para un vuelo directo y nivelado la lectura del medidor debe
indicar 1G.
Fuerza G
Escala 1G
Desviación total -2 a 4G
Altímetro radárico
El altímetro radárico muestra la altitud del helicóptero sobre el suelo.
Escala % x 10
Reloj de la misión
Se trata de un reloj analógico que marca la hora del día.
C A B I N A D E L H AVO C 93
Indicador de combustible
El indicador de combustible da cuenta de la carga interna de combustible. El punto amarillo en el centro del reloj ayuda a localizar
este instrumento. Se trata de algo común a todas las aeronaves soviéticas.
Par motor
Escala %
Izquierda Derecha
Barra naranja de
temperatura Temperatura
Barra blanca RPM
de RPM
Escala %
Escala °C x 100
Izquierdo Derecho
Izquierdo Derecho
Brújula de emergencia
La brújula de emergencia indica el rumbo del helicóptero.
‘'C'’ norte
90 este
18 sur
27 oeste
Luces de advertencia
L ENG fuego en el motor izquierdo
R ENG fuego en el motor derecho
TRQ sobre torsión del motor
RDR radar activado
AP piloto automático activado L ENG R ENG
Luces de estado
RDR fallo del radar
FLIR fallo del FLIR
LLLTV fallo del LLLTV
LSR fallo del buscador de láser
R JAM fallo del perturbador de radar
RDR FLIR LLLTV
I JAM fallo del supresor de infrarrojos LSR R JAM I JAM
NAV fallo del ordenador de navegación NAV COMM RWS
COMM fallo de las comunicaciones HUD HMS TV
RWS fallo del sistema de aviso del radar TWD NVG FRX
Pantalla EKRAN
El sistema automático EKRAN controla los sistemas necesarios y sus valores críticos y muestra textos de advertencia en pantalla al
tiempo que emite un aviso sonoro en los auriculares del piloto.
Pantalla alfa-numérica
96 C A B I N A D E L H AVO C
Apagada no disponibles
Chaff Bengalas
Apagada no disponibles
Verde disponibles
Pantalla de TV
La pantalla central de TV se utiliza con los sensores electro-ópticos y del radar. Consulta la sección de "Adquisición de objetivos".
C A B I N A D E L H AVO C 97
Los sistemas de alerta detectan si el helicóptero se encuentra bajo una amenaza enemiga, como puede ser una aeronave o un misil
SAM, y muestran el tipo de amenaza y su dirección. Las luces naranjas que rodean el símbolo de aeronave indican la orientación de
la amenaza respecto al helicóptero.
Al lanzar un misil, la luz roja de misil fijado que se encuentra bajo el símbolo de aeronave se iluminará, al tiempo que las pequeñas
luces verdes que rodean el símbolo de aeronave indicarán la dirección del misil. Cuando el helicóptero se halle bajo la amenaza de
más de un misil, el tiempo para el impacto que se mida será el del misil más próximo. Los destellos de la luz de dirección del misil
indican la dirección del misil más próximo, mientras que la luz correspondiente al tipo de amenaza se ilumina para indicar si se trata
de un misil guiado por radar o por infrarrojos. Las dos luces semicirculares localizadas en el centro del símbolo de la aeronave indi-
can si el misil más próximo se halla por encima o por debajo del helicóptero. A medida que el misil se aproxima al helicóptero, la luz
de proximidad del misil se mueve en sentido de las agujas del reloj indicando el tiempo para el impacto. Cada segmento representa
un segundo.
Dirección de la amenaza
Misil fijado con el helicóptero
Tipos de amenaza
Nota: La medición del misil más próximo se efectúa en función del tiempo para el impacto.
Puedes cambiar el color de presentación del HUD para mejorar su visibilidad ante condiciones climáticas variables. También puedes
alargar el tamaño de visión del HUD.
Altitud
Par motor
Marcador de la ruta de vuelo
Ángulo de cabeceo
Referencias de la aeronave
La escala de rumbo se marca cada 10 grados. Un marcador triangular indica el rumbo en curso.
Ángulo de cabeceo
La línea horizontal indica el horizonte y la lectura digital marca el ángulo de cabeceo del helicóptero.
Helicóptero morro arriba - trepada la línea horizontal se encuentra por debajo de las referencias centrales del HUD
Helicóptero morro abajo - picado la línea horizontal se encuentra por encima de las referencias centrales del HUD
C A B I N A D E L H AVO C 99
Las referencias de la aeronave muestran la orientación del helicóptero en referencia al horizonte. La escala de alabeo muestra el
ángulo de alabeo.
Velocidad indicada
Altitud
La altitud se indica en metros. Por debajo de los 500 m. la lectura está predeterminada con una "R" y muestra la altitud de radar
(altura por encima del suelo). Por encima de los 500 m. la lectura indica la altitud barométrica (altura por encima del nivel del mar).
Par motor
El rango de la escala de la velocidad ascensionales de ±10 metros por segundo. Una flecha indica la velocidad ascensional en curso.
El círculo pequeño indica la orientación y la altitud relativa del punto de trayectoria en curso.
El identificador del punto de trayectoria en curso, tal y como se muestra en la ruta de referencia sobre la pantalla del mapa.
Adquisición de objetivos
El Havoc cuenta con tres sistemas de adquisición de objetivos:
1. Un radar milimétrico montado sobre el mástil que puede utilizarse para explorar objetivos terrestres o aéreos
2. Un sistema electro-óptico (EOS) con sensores de observación por infrarrojos (FLIR) y canales de TV de bajo nivel de iluminación
(LLLTV), más un telémetro láser para medir con precisión la distancia a los objetivos
Los tres sistemas están integrados de forma que puedes pasar un objetivo cap-
Selección de sistema de adquisición de objetivos tado con un sistema a otro siempre que entre dentro de los límites de adquisi-
Radar
ción de ese sistema. Cualquier objetivo captado se guarda en una lista de objeti-
Radar terrestre Radar aéreo HMS vos que todos los sistemas de adquisición pueden consultar.
EOS
Novato
El CP/G identifica el objetivo inmediatamente e informa de ello utilizando clasificaciones simples del tipo "carro de combate enemigo"
o "aeronave aliada".
Realista
El CP/G intenta realizar una identificación visual (utilizando el EOS cuando ello sea posible). El CP/G tardará algunos segundos en
realizar la identificación dependiendo de la distancia del objetivo y de las condiciones climáticas. Durante ese período de tiempo en
lugar del nombre del objetivo aparecerá el mensaje "IDENTIFICACIÓN EN CURSO (CP/G IDENTIFIYING…)". Si no hay ángulo de visión
al objetivo, no se podrá realizar la identificación. Si seleccionas un sistema EOS inapropiado (no se puede, por ejemplo, utilizar el FLIR
bajo condiciones de lluvia o el LLLTV por la noche) en lugar del nombre del objetivo aparecerá un mensaje de "VISIBILIDAD ESCASA
(LOW LIGHT)". En este caso selecciona un sistema más adecuado. Una vez realizada la identificación, aparecerá el nombre en código
de la OTAN y entonces deberás decidir si se trata de un objetivo aliado o enemigo.
Desactivado (No)
El CP/G no te proporciona ninguna ayuda. Una vez que se haya seleccionado un objetivo, utiliza el sistema EOS o el LLLTV para
identificarlo tú mismo. La "Guía de Reconocimiento" te ayudará a identificar las particularidades clave de cada uno.
Radar de mástil
El radar de mástil explora objetivos y devuelve una imagen simbólica en el monitor de TV. El radar sólo puede alcanzar los objetivos
que se encuentran en su ángulo de visión (LOS). Si el objetivo captado se esconde tras un edificio o tras algún accidente de terreno,
el radar continuará mostrando el objetivo pero el símbolo de categoría del radar cambiará. Si el objetivo se está moviendo, el radar
intentará calcular la nueva posición del objetivo. Los símbolos de los objetivos se muestran en dos colores distintos para facilitar su
reconocimiento.
Aeronave
Helicóptero
Barco
Estructura
El uso del radar alertará a los objetivos enemigos de tu presencia y puede atraer el fuego enemigo. Asegúrate de apagar el radar cuan-
do hayas acabado de utilizarlo.
C A B I N A D E L H AVO C 101
Radar terrestre
Auto-designación activada
Posición de exploración
Límites de exploración
Límites máximos de
exploración Objetivo designado
Ecos parásitos
7 8 9
Barrido a la Centrar Barrido a la
izquierda barrido derecha
4 5 6 +
Auto- - Tamaño - Prioridad Fijar/no fijar
designación del barrido del objetivo objetivo
1 2 3
> Objetivo Apagar
(Control)
<Objetivo (Mays.)
0 Supr Intro
El radar terrestre puede adquirir tanto objetivos en tierra como helicópteros volando a baja cota y baja velocidad. Es capaz de clasi-
ficar los objetivos por categorías pero no de diferenciar un objetivo enemigo de uno aliado. El barrido del radar terrestre se limita a
un arco de 90 grados por delante del helicóptero.
El radar terrestre muestra ciudades y otras áreas urbanizadas como zonas de "ecos parásitos". Sólo permitirá apuntar a ciertas es-
tructuras estratégicas y tácticas como puedan ser puentes o aeródromos.
En la parte inferior de la imagen del radar terrestre se encuentra el marcador del campo de visión EOS y la caja del campo de visión
EOS. A medida que vayas pasando de un objetivo a otro, observarás cómo el CP/G va moviendo el marcador del campo de visión so-
bre el objetivo. Bajo el modo de ayuda realista para identificación de objetivos, el CP/G identificará el objetivo cuando el marcador
se encuentre sobre él; esto significa que si te encuentras volando sin rumbo fijo el CP/G no podrá realizar ninguna identificación.
Alcance
Ajusta el tamaño del arco de exploración del radar. Al minimizar el tamaño del arco se reduce la exposición a objetivos enemigos y
se aumenta la eficacia al ser mayor el número de barridos de exploración.
Exploración centrada
Barrido único/continuo
Activa el barrido de radar bajo el modo de barrido único. Utiliza esta modalidad para reducir la exposición a objetivos enemigos.
Ajusta la prioridad de los objetivos (TODOS –ALL–, BAJA –LOW–, MEDIA –MEDIUM– o ALTA –HIGH–) para desactivar los ecos pa-
rásitos del radar. En la Guía de Reconocimiento encontrarás la prioridad del radar terrestre para cada objetivo. En principio, cual-
quier objetivo que pueda disparar contra el helicóptero es un objetivo de "alta prioridad", los blindados o los objetivos del cam-
po de batalla son de "prioridad media" y el resto de "baja prioridad".
Objetivo siguiente/anterior
Autoadquisición
Activa la modalidad de autoadquisición. Bajo esta modalidad, el radar evalúa automáticamente el peligro que supone cada ob-
jetivo y selecciona aquel que supone una amenaza mayor. Sólo seleccionará aquellos objetivos de la prioridad elegida.
Fijar/Desbloquear objetivo
Fija el objetivo para evitar que el sistema de autoadquisición seleccione otro objetivo.
Apagar
Radar aéreo
Objetivo en curso
Límites de la exploración
Centrar barrido
Objetivo fijado Identificación del objetivo Distancia al objetivo Sin ángulo de visión
(ver ayuda del CP/G) al objetivo
7 8 9
Barrido a la Centrar Barrido a la
izquierda barrido derecha
4 5 6 +
Auto- - Tamaño del Fijar/ no fijar
designación barrido objetivo
1 2 3
> Objetivo Apagar
(Control)
<Objetivo (Mays.)
0 Supr Intro
El radar aéreo puede adquirir objetivos aéreos, clasificarlos por categorías e identificar objetivos aliados y enemigos. El barrido del ra-
dar aéreo es de 360°.
Alcance
Ajusta el tamaño del arco de exploración del radar. Al minimizar el tamaño del arco se reduce la exposición a objetivos enemigos y
se aumenta la eficacia al ser mayor el número de barridos de exploración.
Centrar barrido
Barrido único/continuo
Activa la modalidad de barrido único del radar. Elige la modalidad de barrido único para reducir tu exposición a objetivos enemigos.
Elige entre mostrar TODOS (ALL) los objetivos aéreos o sólo los objetivos ENEMIGOS (ENEMY).
Objetivo siguiente/anterior
Autoadquisición
Activa la modalidad de autoadquisición. Bajo esta modalidad el radar evalúa automáticamente el peligro de cada objetivo y se-
lecciona aquél que supone una mayor amenaza.
Fijar/Desbloquear objetivo
Fija el objetivo para evitar que el sistema de autoadquisición seleccione otro objetivo.
Apagar
Apaga el radar.
C A B I N A D E L H AVO C 105
+ = Aumentar
– = Disminuir
– Zoom
> = Elegir siguiente
Bloq Num /
* - < = Elegir anterior
Panorámica + Zoom
arriba
7 8 9
0 Sup Intro
El sistema de vigilancia electro-óptico se encuentra situado en la parte delantera del helicóptero bajo su característico morro redon-
deado. La unidad puede moverse a derecha o izquierda en posición horizontal en un rango de ±110 grados, y en vertical (arriba o
abajo) entre +13° y -40°. El cañón de la torreta se puede mover con la misma amplitud y en sincronía con el EOS. El sistema com-
prende un canal de observación por infrarrojos (FLIR), un canal de TV de bajo nivel de iluminación (LLLTV) y un telémetro láser que
proporciona información sobre la distancia del objetivo. La imagen del sistema EOS se proyecta sobre la pantalla de TV.
El sistema EOS se utiliza para localizar, identificar y designar objetivos. En caso de no haber activado la ayuda para la identificación de
objetivos, puedes utilizar el sistema EOS para identificar objetivos antes de disparar. El EOS resulta más discreto que el radar y ofre-
ce un riesgo menor de que las unidades enemigas descubran que están siendo designadas.
Selecciona el mayor campo de visión disponible para localizar objetivos y orienta el EOS en la dirección del área de interés. Los obje-
tivos destacan sobre el terreno; cuando hayas localizado un blanco, reduce el campo de visión con el zoom. El visor del EOS apare-
cerá cuando el EOS apunte directamente al objetivo; podrás fijar el objetivo para mantenerlo centrado en la pantalla y proceder a su
identificación. El sistema EOS resulta especialmente útil a la hora de encontrar unidades enemigas camufladas entre los árboles.
Resulta muy difícil utilizar el sistema EOS cuando el helicóptero está en movimiento, por lo que se recomienda hacer uso de él
cuando el aparato esté en estacionario. Para ello activa la auto-sustentación pulsando la tecla H.
En condiciones de luz inapropiadas aparecerá "ESCASA VISIBILIDAD (LOW LIGHT)" en la pantalla del EOS.
El FLIR tiene 3 campos de visión: ancho, medio y estrecho. En condiciones climáticas adversas el FLIR resulta ineficaz.
El LLLTV cuenta con dos campos de visión: medio y estrecho. Durante la noche el LLLTV resulta ineficaz.
Zoom
Selecciona los campos de visión del EOS (ANCHO –WIDE–, MEDIO –MEDIUM–, o ESTRECHO–NARROW–).
Panorámica
Mueve el EOS a derecha, izquierda, arriba y abajo. En las imágenes exteriores del Havoc se ve cómo se mueve el habitáculo del
EOS a medida que se gira.
Centrar
Centra el EOS.
Objetivo siguiente/anterior
Fijar/Desbloquear objetivo
Fija el objetivo para evitar que el sistema de autoadquisición seleccione otro objetivo.
Apagar
La imagen del HMS se mueve al mover la cabeza y se mostrará siempre en el centro de la pantalla. Podrás mover la imagen utilizan-
do las teclas de imagen fija de la cabina o de imagen virtual de la cabina. Al seleccionar el modo HMS, estas teclas se desdoblan en
las flechas del teclado numérico.
Para buscar objetivos con el HMS selecciona primeramente la modalidad HMS pulsando ) y asegúrate de haber seleccionado el arma
pulsando b. El HMS alineará los objetivos con la retícula. El marcador de objetivo aparecerá en el momento en que se visualice
un objetivo.
Si cuentas con la imagen de la cabina pulsa q para fijar el objetivo. La imagen de la cabina se moverá automáticamente mante-
niendo el objetivo a la vista. Si mueves la imagen virtual de la cabina para localizar un objetivo, suelta las teclas de la imagen virtual
de la cabina en el momento en que aparezca el marcador de objetivo para hacer un seguimiento del objetivo. Fija el objetivo para evi-
tar que el sistema de autoadquisición seleccione otro objetivo. Para volver a la imagen fija de la cabina pulsa z + q.
La escala de alcance del arma indica los alcances máximo y mínimo del arma seleccionada y la distancia al objetivo. El límite máximo
de la escala cambia de acuerdo con el arma seleccionada y la distancia se muestra en kilómetros en la lectura digital.
FLIR infrarrojos
Diagrama 6.13: Pantalla del visor integrado en el casco – armas cubiertas en detalle en la sección de "Armamento"
NO BORESIGHT el objetivo debe estar por delante del helicóptero para cohetes no guiados y contenedores de cañones
Panorámicas
Estas teclas deberán utilizarse con z o x para mover las imágenes fijas de la cabina o utilizarse con c para mover la imagen
virtual de la cabina.
Objetivo siguiente/anterior
Fija el objetivo para evitar que el sistema de autoadquisición seleccione otro objetivo.
Apagar
El marcador de objetivos
Marcador de objetivo
con un punto en el centro
no fijado
indica que se están usando
armas no guiadas contra
objetivos terrestres
+ = Aumentar
– = Disminuir
> = Elegir siguiente
Bloq Num /
* - < = Elegir anterior
Panorámica
arriba (Control
/Mays./Alt)
7 8 9
Panorámica a Panorámica a
la izquierda la derecha
(Control/Mays. (Control/Mays.
/Alt) /Alt)
4 5 6 +
Panorámica Fijar/ no fijar
abajo (Control objetivo
/Mays./Alt)
1 2 3
> Objetivo Apagar
(Control)
< Objetivo (Mays.)
0 Sup Intro
Armamento
El Havoc es un helicóptero de ataque pesadamente armado capaz de destruir objetivos blindados y no blindados en tierra y aire.
El Havoc cuenta con cuatro puntos de anclaje para armas, dos en cada ala, pudiendo utilizar diversas combinaciones de armamento
dependiendo de los requisitos de la misión. Al seleccionar un arma, se conecta automáticamente el modo de combate del HMS. Al
"desactivar" las armas, el HMS vuelve al modo navegación.
Para disparar un arma pulsa la barra espaciadora. Si el arma no se dispara, consulta el estado de fijación de objetivo en el visor
integrado en el casco.
110 C A B I N A D E L H AVO C
Cañón de la torreta
El Havoc cuenta con un potente cañón 2A42 de 30 mm. situado en su torreta bajo el morro. El cañón se encuentra instalado entre
dos contenedores de munición, cada uno de los cuales cuenta con 130 proyectiles. Estos contenedores alimentan alternativamente
al cañón permitiendo seleccionar entre munición explosiva o perforante.
El cañón sigue automáticamente el objetivo seleccionado y puede moverse en un ángulo de ±110° (a derecha e izquierda) y con una
elevación de +13° a -40° (arriba o abajo).
Con el cañón puedes disparar contra objetivos terrestres o aéreos. Los proyectiles perforantes resultan efectivos contra objetivos blin-
dados y los explosivos resultan efectivos contra blancos "blandos" en tierra y contra otras aeronaves.
Diagrama 6.16: Pantalla del HMS del cañón de torreta mostrando Diagrama 6.17: Pantalla HMS del cañón de torreta mostrando un
un objetivo terrestre válido. objetivo terrestre fuera de alcance.
Igla-V
El Havoc transporta misiles dirigidos por infrarrojos aire-aire de corto alcance Igla-V.
El Igla-V es un misil buscador de calor y resulta muy efectivo contra objetivos aéreos. En caso de que se seleccione un objetivo te-
rrestre, en la pantalla del HMS aparecerá el mensaje de "OBJETIVO NO VÁLIDO (INVALID TARGET)"
Los objetivos enemigos utilizarán bengalas y supresores de infrarrojos para tratar de desviar el misil.
Guía Buscador de infrarrojos "fire and forget" (sin control tras el disparo)
Si diriges la retícula del HMS hacia el punto estimado de intercepción se reducirán las maniobras que el misil deberá realizar durante
el vuelo y se aumentarán con ello las posibilidades de hacer impacto.
Diagrama 6.19: Pantalla del HMS del Igla-V mostrando objetivo aéreo válido
112 C A B I N A D E L H AVO C
Ataka
El Havoc transporta misiles dirigidos anti-carro Ataka de corto alcance. Estos misiles se encuentran montados en afustes de 8 pero
sólo pueden colocarse sobre los puntos de anclaje exteriores, por lo que el número máximo que puede transportar es de 16.
El Ataka es un misil dirigido por radio control a través de un transmisor situado en el morro del Havoc. El objetivo deberá mantener-
se dentro del ángulo de visión del helicóptero durante el tiempo de vuelo del misil. El tiempo de vuelo del misil (en segundos) se
muestra en la pantalla del HMS. Si se lanzan varios misiles se mostrará el tiempo de vuelo del último misil lanzado.
El Ataka resulta efectivo contra objetivos blindados terrestre pero puede utilizarse también contra objetivos aéreos.
Cohetes no guiados
El Havoc transporta cohetes de aletas plegables de 80 mm. (S-8) y de 130 mm. (S-13) (FFAR). Al tratarse de cohetes no guiados,
será necesario dirigir el helicóptero hacia el objetivo para alinearle con la mira. Utiliza para ello la imagen de cabina pulsando !.
S-8
Los cohetes S-8 están montados en contenedores de 20 unidades, dando una capacidad máxima para 80. Resultan efectivos con-
tra objetivos terrestres no blindados, estructuras "blandas" y aeronaves moviéndose a poca velocidad.
S-13
los cohetes S-13 están montados en contenedores de 5 unidades dando una capacidad máxima para 20. Resultan efectivos contra
objetivos terrestre no blindados, estructuras fortificadas y aeronaves en desplazamiento a poca velocidad.
Peso 68 Kg.
Dirigir el helicóptero
(la retícula) hacia el objetivo
Retícula
Objetivo
Numero de cohetes
en la salva
Diagrama 6.21: Pantalla del HMS mostrando un cohete no guiado, no alineado con el objetivo terrestre.
114 C A B I N A D E L H AVO C
Diagrama 6.22: Pantalla del HMS mostrando un cohete no guiado, alineado con el objetivo terrestre
Dirigir el helicóptero
Retícula (la retícula) hacia el punto
de interceptación
Punto de interceptación
estimado
Diagrama 6.23: Pantalla del HMS mostrando un cohete no guiado, no alineado con el objetivo aéreo.
Diagrama 6.24: Pantalla del HMS mostrando un cohete no guiado, alineado con el objetivo aéreo.
C A B I N A D E L H AVO C 115
Contenedores de cañones
El Havoc transporta contenedores de cañones que contienen, cada una de ellos, cañones de doble tubo GSh-23L de 23 mm. Cada
contenedor contiene 250 proyectiles. Los contenedores de cañones resultan efectivos contra objetivos blandos terrestres y contra
otras aeronaves.
Los contenedores de cañones están alineados con el eje del helicóptero y de ahí que resulte necesario dirigir el helicóptero hacia el
objetivo para poder disparar. Para ello utiliza la imagen frontal de cabina pulsando !.
Retícula
Objetivo
Diagrama 6.25: Pantalla del HMS mostrando los receptáculos del cañón
en línea con el objetivo terrestre
Contramedidas
Cuando la pantalla de alerta de amenaza indica la proximidad de un radar o de una amenaza por infrarrojos, puedes utilizar las si-
guientes contramedidas para aumentar tus posibilidades de supervivencia.
Perturbador de radar
El perturbador de radar crea objetivos falsos confundiendo así al radar enemigo sobre la posición del helicóptero.
Supresor de infrarrojos
El supresor de infrarrojos dispersa la radiación de infrarrojos tratando de reducir la eficacia de la cabeza del misil de infrarrojos
que se aproxima.
Chaff
Comprenden millones de tiras de película aluminizada de Mylar que generan una nube en la lectura del radar para confundir a los
misiles dirigidos por radar.
C Activar chaff
Bengalas
Las bengalas son cartuchos pirotécnicos que se utilizan para crear objetivos falsos ante la aparición de un misil dirigido por
infrarrojos.
F Disparar bengala
La desventaja de las contramedidas electrónicas (ECM) como el radar y los supresores de IR es que descubren la posición del
helicóptero al aumentar su visibilidad. No deberán utilizarse más que cuando resulten estrictamente necesarias.
La desventaja del chaff y de las bengalas es que, al final ¡se acaban! El Havoc cuenta con 30 de cada.
Contramedidas automáticas
El copiloto/artillero puede ayudarte encargándose del manejo de las contramedidas automáticas. Esta opción se selecciona en
el menú de "Opciones"; puedes cambiar esta opción en el transcurso del vuelo.
N Activar/desactivar NVG
Control de oscilaciones
El control de oscilaciones se muestra en la pantalla del HUD. Es útil para mantener la posición durante maniobras de oscilación o mo-
vimiento lateral. La simbología comprende una caja octogonal indicando la posición de vuelo estacionario, un indicador de dirección
de la oscilación y un vector de velocidad.
La pantalla del HUD muestra un terreno de 200x200 metros alrededor de la posición original, y la caja octogonal representa las pa-
las del rotor del helicóptero. Si el helicóptero deriva desde la posición inicial, la caja de posición de vuelo estacionario derivará desde
el centro de la pantalla. Para mantenerse en posición, vuela hacia la nueva posición de la caja de vuelo estacionario. El vector de ve-
locidad será de gran ayuda para hacer esto. El vector de velocidad ha sido calibrado hasta 20 Km/h.
El indicador de dirección de oscilación aparece en el indicador de rumbo como una flecha hacia arriba y mantiene el rumbo cuando
el control de oscilaciones está activo. Puede ser activado tanto en los modos de Navegación como de Combate, y se desactiva au-
tomáticamente si el helicóptero deriva más de 500 metros desde la posición original.
7 G U Í A D E R E C O N O C I M I E N TO
Apache Manual.7-8 3/1/2000 17:46 Página 118
118 G U Í A D E R E C O N O C I M I E N TO
Tipo: Ataque
AH-64D Apache
Longbow
Características para reconocimiento:
Armamento:
Señuelos
■ chaff
■ bengalas
Apache Manual.7-8 3/1/2000 17:46 Página 119
G U Í A D E R E C O N O C I M I E N TO 119
Tipo: Reconocimiento/ataque
RAH-66 Comanche
Características para reconocimiento:
Armamento:
■ cañón de20mm.
Señuelos:
■ chaff
■ bengalas
■ símbolo de radar:
120 G U Í A D E R E C O N O C I M I E N TO
Tipo: Ataque/asalto
UH-60 Black Hawk
Características para reconocimiento:
Armamento:
Señuelos:
■ chaff
■ bengalas
■ símbolo de radar:
G U Í A D E R E C O N O C I M I E N TO 121
Tipo: Asalto
(utilizado por el US Marine Corps)
CH-46E Sea Knight
Características para reconocimiento:
Señuelos:
■ chaff
■ bengalas
■ símbolo de radar:
122 G U Í A D E R E C O N O C I M I E N TO
Señuelos:
■ chaff
■ bengalas
■ símbolo de radar:
G U Í A D E R E C O N O C I M I E N TO 123
Señuelos:
■ chaff
■ bengalas
■ símbolo de radar:
124 G U Í A D E R E C O N O C I M I E N TO
■ doble deriva
Armamento:
■ cañón de 30mm.
Señuelos:
■ chaff
■ bengalas
■ símbolo de radar:
G U Í A D E R E C O N O C I M I E N TO 125
Armamento:
■ cañón de 20mm.
Señuelos:
Notas del juego:
■ chaff
■ símbolo de radar:
■ bengalas
■ prioridad del radar terrestre: media
Apache Manual.7-8 3/1/2000 17:46 Página 126
126 G U Í A D E R E C O N O C I M I E N TO
Armamento:
■ cañón de 25 mm.
Señuelos:
G U Í A D E R E C O N O C I M I E N TO 127
Armamento:
■ cañón de 20mm.
■ bengalas
Apache Manual.7-8 3/1/2000 17:46 Página 128
128 G U Í A D E R E C O N O C I M I E N TO
■ 7 ruedas sobre orugas, más rueda dentada motriz y piñón de transmisión a cada lado
■ casco largo y bajo de lados planos, sección trasera plana y elevada detrás de la to-
rreta, extremo trasero plano con boca de ventilación de motores y cubiertas de las
lámparas circulares
■ torreta angulosa y de perfil bajo coronada por una pequeña estructura que aloja
los visores térmicos, ametralladora grande en la escotilla y entramado para esti-
ba de carga en la parte trasera de la torre.
Notas del juego:
■ tubo del de cañón largo y alto que sobresale por la parte delantera del casco
■ símbolo de radar:
Defensa: ■ blindado
■ 6 ruedas sobre orugas más rueda dentada motriz y piñón de transmisión a cada lado
■ casco anguloso de laterales elevados, frente inclinado y escotilla del piloto situada
en el costado de babor, extremo posterior plano con rampa de carga para tropa
y compartimentos de carga a cada lado
■ símbolo de radar:
■ cañón de 25 mm.
G U Í A D E R E C O N O C I M I E N TO 129
■ 5 ruedas sobre orugas más rueda dentada motriz y piñón de transmisión a cada
lado
■ casco alto con forma de caja, parte delantera inclinada hacia abajo y extremo
trasero plano con rampa de carga para tropas
Armamento:
Notas del juego:
■ ametralladora de 12,7 mm.
■ símbolo de radar:
■ blindado
■ símbolo de radar:
130 G U Í A D E R E C O N O C I M I E N TO
■7 ruedas sobre orugas más rueda dentada motriz y piñón de transmisión a cada
lado, sin faldones laterales sobre las orugas
■ casco ancho y anguloso con sección de morro oblicua y extremo inclinado hacia
abajo en la parte frontal, extremo posterior plano con puerta de acceso y "arados"
para establecerse en posición de tiro
■ torrelarga, plana y centrada tras el morro inclinado con los laterales planos,
carcasa para los visores térmicos y ametralladora montada sobre la escotilla,
extremo posterior plano con cajas y entramados de estiba. Notas del juego:
■ cañón muy largo y de grueso calibre sobresaliendo por la parte delantera del casco ■ símbolo de radar:
con un gran freno de boca de aberturas laterales
■ prioridad del radar terrestre: media
Armamento:
■ techo tierra-aire 1.000 m.
■ obús de 155 mm.
■ alcance tierra-aire 2.000 m.
■ ametralladora de 12,7 mm.
■ blindado
■6 ruedas sobre orugas más rueda dentada motriz y piñón de transmisión a cada
lado, sin faldas laterales sobre las orugas
■ sección de cabina en forma de caja con el morro inclinado hacia adelante y per-
sianas protectoras sobre las ventanas, plataforma trasera plana para el dispositi-
vo de lanzamiento
■ lanzador múltiple de cohetes montado sobre torre con aspecto de caja cuadrada
y colocado horizontalmente en la parte trasera. Para disparar el lanzador gira y
Notas del juego:
se levanta
■ símbolo de radar:
Armamento:
■ prioridad del radar terrestre: baja
■ cohetes de 227 mm.
Apache Manual.7-8 3/1/2000 17:46 Página 131
G U Í A D E R E C O N O C I M I E N TO 131
Tipo: AAA
M163 Vulcan
Características para reconocimiento:
■6 ruedas sobre orugas más rueda dentada motriz y piñón de transmisión a cada
lado
■ cascode laterales altos y forma de caja, morro inclinado hacia abajo con sección
abombada, salientes en forma de caja sobre los lados superiores, parte trasera plana.
■ pequeña torreta circular con lados inclinados y techo plano abierto, pequeña
antena parabólica de radar montada en su costado, cañón giratorio multitubo tipo
"revólver" (gatling) montado sobre afuste.
Notas del juego:
Armamento: ■ símbolo de radar:
■ blindado
■ radar de tiro
Tipo: SAM
M1037 Avenger
Características para reconocimiento:
■ cuerpo peculiar ancho, aplanado y de poca altura, parte frontal cuadrada, capó
ligeramente inclinado, parabrisas vertical, plataforma plana de dispositivo de
lanzamiento en la parte trasera
■ símbolo de radar:
■ misiles tierra-aire FIM-92A Stinger dirigidos por infrarrojos
132 G U Í A D E R E C O N O C I M I E N TO
Tipo: SAM
M48A1 Chaparral
Características para reconocimiento:
■ 5 ruedas sobre orugas más rueda dentada motriz y piñón de transmisión a cada lado
■ casco en forma de cajón con morro inclinado, cabina elevada rectangular y plata-
forma horizontal con dispositivo de lanzamiento en la parte posterior.
■ torreta de techo curvado y laterales planos montada sobre una plataforma de base
circular con misiles Chaparral montados a cada lado
Armamento:
Notas del juego:
■ misiles tierra-aire Chaparral dirigidos por infrarrojos
■ símbolo de radar:
■ FLIR
■ cuerpo peculiar ancho, aplanado y de poca altura, parte delantera cuadrada, capó
ligeramente inclinado, parabrisas vertical y zona de carga horizontal en la parte
trasera
■ símbolo de radar:
G U Í A D E R E C O N O C I M I E N TO 133
■ rejilla de radiador grande y plana con faros integrados, capó plano, cabina en forma
de cajón con parabrisas vertical, guardabarros en ángulo sobre las ruedas frontales
■ símbolo de radar:
■ cisterna grande y curvada por los lados colocada sobre la parte posterior y sección
adyacente trasera de ángulo curvo descendente
■ símbolo de radar:
134 G U Í A D E R E C O N O C I M I E N TO
■ casco con forma de caja y costados elevados, proa larga y sección de popa
cuadrada
Tipo: Fragata
Clase Oliver Hazard Perry
Características para reconocimiento:
■ casco delgado y bajo con proa alta y aguda, cubierta cuadrada inclinada hacia el
interior
■ puente con superestructura alta en forma de cajón, con una cúpula de radar pe-
queña y esférica en lo alto
■ altomástil de celosía central con grandes antenas exteriores, mástil anterior con
una gran antena rectangular de radar en lo alto
■ lanzador de misiles sobre una base circular en la cubierta anterior, cañón de me- Notas del juego:
dio calibre y sistema antiaéreo en la cubierta posterior
■ símbolo de radar:
■ cubierta de vuelo para helicópteros a popa
■ prioridad del radar terrestre: alta
■ misiles tierra-aire SM-1MR Standard dirigidos por radar ■ radar de vigilancia aérea
Apache Manual.7-8 3/1/2000 17:46 Página 135
G U Í A D E R E C O N O C I M I E N TO 135
■ casco plano y rectangular con proa y popa en ángulo recto, lados elevados con
secciones triangulares de unión a la cubierta de carga
■ proa articulada para rampa de carga, pescantes de grúa gemelos sobre la popa
■ símbolo de radar:
Tipo: Hovercraft
LCAC
Características para reconocimiento:
■ casco rectangular plano, con colchón inflable sobresaliendo por todos sus
costados y con esquinas cuadradas
■ superestructuras largas y estrechas con tomas de aire del motor y escapes sobre
ellas
■ símbolo de radar:
136 G U Í A D E R E C O N O C I M I E N TO
Tipo: Ataque
Mi-28N Havoc-B
Características para reconocimiento:
Armamento:
Señuelos:
■ chaff
■ bengalas
Apache Manual.7-8 3/1/2000 17:46 Página 137
G U Í A D E R E C O N O C I M I E N TO 137
Tipo: Reconocimiento/ataque
Ka-52 Hokum-B
Características para reconocimiento:
Armamento:
Señuelos:
■ chaff
■ bengalas
Notas del juego:
■ símbolo de radar:
138 G U Í A D E R E C O N O C I M I E N TO
Tipo: Ataque/asalto
Mi-24D Hind
Características para reconocimiento:
Armamento:
Señuelos:
■ chaff
Notas del juego:
■ bengalas
■ símbolo de radar:
G U Í A D E R E C O N O C I M I E N TO 139
Armamento:
Señuelos:
■ chaff
■ bengalas
■ símbolo de radar:
140 G U Í A D E R E C O N O C I M I E N TO
Armamento:
Señuelos:
■ chaff
■ bengalas
■ símbolo de radar:
G U Í A D E R E C O N O C I M I E N TO 141
Señuelos:
■ chaff
■ bengalas
■ símbolo de radar:
142 G U Í A D E R E C O N O C I M I E N TO
Armamento:
■ cañón de 30 mm.
Señuelos:
■ chaff
■ bengalas
■ símbolo de radar:
G U Í A D E R E C O N O C I M I E N TO 143
Armamento:
■ cañón de 30 mm.
■ bengalas
Apache Manual.7-8 3/1/2000 17:46 Página 144
144 G U Í A D E R E C O N O C I M I E N TO
Armamento:
■ cañón de 30 mm.
Señuelos:
■ chaff
■ bengalas
■ símbolo de radar:
G U Í A D E R E C O N O C I M I E N TO 145
Armamento:
■ cañón de 30 mm.
Señuelos:
■ chaff
■ bengalas
Apache Manual.7-8 3/1/2000 17:46 Página 146
146 G U Í A D E R E C O N O C I M I E N TO
■6 ruedas sobre orugas más rueda dentada motriz y piñón de transmisión a cada
lado
■ casco largo y bajo con guardabarros posterior y anterior inclinados hacia abajo en
los extremos de la oruga, la parte anterior del casco se inclina hacia abajo entre los
faldones laterales, dos depósitos de combustible sobre la parte posterior
■ granadas de humo
■6 ruedas sobre orugas más rueda dentada motriz y piñón de transmisión a cada
lado
■ casco angular bajo con inclinación descendente, extremo delantero afilado, parte
posterior plana con protuberantes puertas de acceso, guardabarros de extremos
curvados hacia las orugas sobresaliendo por los costados
■ pequeña torreta circular de lados inclinados, cañón con tubo largo y estrecho de
pequeño calibre y dispositivo tubular para lanzamiento de misiles montado en la
Notas del juego:
torreta
■ símbolo de radar:
Armamento:
■ prioridad del radar terrestre: alta
■ cañón de 30 mm.
■ techo tierra-aire 2.000 m.
■ misiles anti-carro dirigidos por radar AT-5 Spandrel
■ alcance tierra-aire 4.000 m.
Defensas: ■ blindado
■ granadas de humo
■ equipo de visión nocturna
Apache Manual.7-8 3/1/2000 17:47 Página 147
G U Í A D E R E C O N O C I M I E N TO 147
■ 6 ruedas sobre orugas más rueda dentada motriz y piñón de transmisión a cada lado
■ pequeña torreta circular con la parte superior plana, cañón de grueso calibre con
visor láser montado sobre la base y cañón coaxial de pequeño calibre
■ símbolo de radar:
■ cañón de 100 mm.
Armamento:
■ blindado
148 G U Í A D E R E C O N O C I M I E N TO
Armamento:
■ símbolo de radar:
■ blindado
■6 ruedas sobre orugas más rueda dentada motriz y piñón de transmisión a cada
lado
■ casco largo y bajo de lados planos con guardabarros frontal y trasero inclinándose
hacia los extremos de las orugas, la parte superior del casco de la sección delantera
se inclina hacia las faldones laterales
■ torreta muy grande y alta con forma de cajón, con ametralladora montada en la
escotilla y un lanzador de misiles SAM en su parte posterior
Notas del juego:
■ cañón muy largo y de grueso calibre que sobresale más allá del casco
■ símbolo de radar:
Defensas: ■ blindado
G U Í A D E R E C O N O C I M I E N TO 149
■ rejillade radiador baja y ancha, capó curvo e inclinado y cabina pequeña y recta
con parabrisas inclinado hacia atrás, guardabarros sobre las ruedas frontales con
faros integrados, plataforma horizontal detrás con el lanzador sobre el eje trasero
Armamento:
Notas del juego:
■ cohetes no guiados de 122 mm.
■ símbolo de radar:
Tipo: SAM
SA-13 Gopher
Características para reconocimiento:
■6 ruedas sobre orugas más rueda dentada motriz y piñón de transmisión a cada
lado, sin faldones laterales sobre las orugas
■ casco largo y bajo, plano en su parte superior con los laterales inclinados
arriba/abajo hacia adelante, contenedores de almacenaje en los costados y parte
posterior plana
■ soporte circular centrado con el brazo del lanzador. El lanzador se sitúa, sobre la
parte superior del casco en estado de reposo, elevándose el brazo con el lanzador
Notas del juego:
para posición de tiro.
■ símbolo de radar:
Armamento:
■ prioridad del radar terrestre: alta
■ misiles tierra-aire SA-13 Gopher dirigidos por infrarrojos
■ techo tierra-aire 3.000 m.
■ blindado
150 G U Í A D E R E C O N O C I M I E N TO
Tipo: SAM/AAA
SA-19 Grison
Características para reconocimiento:
■6 ruedas sobre orugas más rueda dentada motriz y piñón de transmisión a cada
lado, sin faldones laterales sobre las orugas
■ cascoen forma de cajón, frente inclinado hacia abajo, extremo posterior ligera-
mente inclinado
■ símbolo de radar:
G U Í A D E R E C O N O C I M I E N TO 151
■ rejilla
del radiador baja y ancha, capó inclinado y curvo, cabina corta y recta con
parabrisas inclinado hacia atrás, guardabarros sobre las ruedas delanteras con
faros integrados
■ símbolo de radar:
■ rejilla del radiador baja y ancha, capó inclinado y curvo, cabina corta y derecha con
parabrisas inclinado hacia atrás, guardabarros sobre las ruedas delanteras con fa-
ros integrados
■ símbolo de radar:
152 G U Í A D E R E C O N O C I M I E N TO
■ casco estrecho con proa afilada y cubierta delantera cuadrada y ancha, popa de
ángulos rectos con secciones de cubiertas en un nivel inferior
■ cubierta de aterrizaje que sobresale del casco por proa en el costado de babor
■ isla grande y angulosa de varios niveles a estribor, mástil de celosía alto con radomo
esférico tras la antena principal de radar, chimenea grande en la parte de atrás, ■ cañón de 76 mm.
Tipo: Fragata
Clase Krivak II
Características para reconocimiento:
■ casco estrecho y bajo, proa inclinada con cubierta delantera curva, cubierta pos-
terior baja haciendo una gran curva hasta la popa
■ superestructura baja posterior con chimeneas rectangulares inclinadas Notas del juego:
■ posiciones escalonadas en la parte trasera con montajes de cañones gemelos ■ símbolo de radar:
G U Í A D E R E C O N O C I M I E N TO 153
Tipo: Hovercraft
AIST
Características para reconocimiento:
■ dos torres gemelas en la parte delantera a cada lado de la proa con cañones
154 G U Í A D E R E C O N O C I M I E N TO
Apache Manual.7-8 3/1/2000 17:47 Página 155
8 APÉNDICES
Apache Manual.7-8 3/1/2000 17:47 Página 156
156 APÉNDICES
Siglas
AAA Artillería antiaérea (Anti-Aircraft Artilley)
EO Electro-óptica (Electro-Optical)
FARP Punto de armamento y repostaje avanzado (Forward Arming and Refuelling Point)
IHADSS Sistema de visualización de pantalla integrado en casco (Integrated Helmet And Display Sighting System)
IR Infrarrojos (Infre-red)
APÉNDICES 157
PNVS Sensor de visión nocturna del piloto (Pilot Night Vision Sensor)
TADS Sistema de adquisición y designación del objetivo (Target Adquistion and Designation System)
TOW Lanzamiento por tubo, de seguimiento óptico, dirigidos por cable (Tube-Launched, Optically Tracked, Wire-Guided)
158 APÉNDICES
Cuando los gráficos de la cabina son desactivados las pantallas IHADSS en el Apache y HUD y HMS en el Havoc, seguirán siendo visi-
bles. Además, ciertos monitores con información vital seguirán apareciendo superpuestos en pantalla. Los MFS del Apache apare-
cerán en las esquinas inferiores derecha e izquierda (si están activos). La TV del Havoc aparecerá en la esquina inferior izquierda
(si está activada) y la pantalla de alarma de amenazas en la esquina inferior derecha. Si prefieres que esas pantallas no aparezcan
pulsa z + ".
Si tu tarjeta 3D puede soportar resoluciones superiores a 640x480, puedes incrementarla pulsando z + $. La nueva resolución
aparecerá momentáneamente en el centro de la parte superior de la pantalla (ancho x alto). Pulsa de nuevo z + $ para volver a
aumentar la resolución.
Apache Havoc te permitirá aumentar la resolución de pantalla hasta el máximo que soporte tu tarjeta 3D. Sin embargo, la mayor
resolución posible podría estar limitada, ya que Apache Havoc requiere una cierta cantidad de memoria para las texturas.
La resolución de pantalla que elijas se convertirá en la resolución por defecto para los siguiente juegos, hasta que decidas cambiarla.
Ten en cuenta que el cambio de resolución tarda unos cuantos segundos en completarse y puede causar que la pantalla parpadee por
unos instantes.
Apache Havoc sólo soporta la cabina a pantalla completa en la resolución de 640x480. Si aumentas dicha resolución, la cabina apa-
recerá insertada en el centro de la pantalla. Puede que prefieras desactivar los gráficos de la cabina y utilizar los displays que se
superponen sobre la pantalla. Los gráficos de la cabina podrían ser de utilidad para comprobar el estado de ciertos instrumentos,
especialmente si tus pantallas IHADSS o HUD están dañadas.
Puedes restablecer la resolución de pantalla por defecto, incluyendo los gráficos de la cabina, pulsando x + !.
APÉNDICES 159
Créditos
RAZORWORKS EMPIRE INTERACTIVE
Equipo de diseño Director de Desarrollo
Kevin Bezant Mark Havens
Todd Gibbs Ventas
James Hobson
Adam Roberts
Dave Lomas
Mark Scriven
James Morris
Volker Grünthaler
Dave Proctor
Matt Castle
Neil Roberts
Ezra Garside
Matt Smith
Marketing
Voces
Alison Ryan
Adam Longworth
Terry Shuttleworth
Monica Buferd
Sevgi Kirik
Philip Bretherton
Paul Chapman
Eric Meyers
Relaciones Públicas
Música
Kate Johns
Alex Cable
Dawn Beasley
Manual/Escenarios
Producción
Nikolai Arturovich
Tony Bond
Diseño del manual
Departmento artístico
Helen Morris
Phil Goldfinch
Efectos sonoros Clare Brown
Matinee Sound And Vision Gary Lucken
Mahendra Sampath Paul Flewitt
Olga van Rosen
Fotografías del Havoc
Patrick Allen Control de calidad
Darren Thompson
Probadores
Ben Moss
Richard 'Flexman' Hawley
Danny Rawles
Steve 'Shodan' Harper
Alex Kyriacou
Peter 'PeterSan' Jemmeson
Ben Jay
Roddy Kearey
Matthew Young
Frank Morissette
Boyce Bailey
Bernd Almstedt
Nigel Doyle Servicio al cliente
Mark Taylor David Goodyear
160 N OTA S
Apache Manual.7-8 3/1/2000 17:47 Página 161
N OTA S 161