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DND 6

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Presentación de Hydor:

Hydor se formó siendo el ambicioso proyecto de un noble de tener su propia ciudad alejada
del mundo y del peligro. Al principio fue un fracaso y la construcción de la ciudad fue dura y
costosa, pero el descendiente de este noble forjó amistad con el príncipe de un pueblo de
tritones cuya ciudad fue arrasada recientemente y gracias a los esfuerzos de ambos pueblos se
formó la ciudad donde ambas especies conviven en paz. 200 años después Silphide rey la
ciudad y admite visitantes de todas partes, curiosos por las leyendas de la ciudad en medio del
mar.

Hydor es una ciudad en medio del mar, se constituye de edificios altos generalmente de color
blanco. Las calles están llenas de agua como en Venecia y las aceras están comunicadas por
puentes de mármol blanco. Bajo el agua se puede ver que los edificios continúan con la misma
estructuras de calles conectadas con puentes pero a varias alturas bajo el agua.

Las calles del centro de la ciudad están bastante vacías, apenas se ven pasar a personas, la
mayoría de edificios parecen casas pero se pueden distinguir algunos locales como bancos,
hoteles o puestos de guardias. Según te vas acercando al borde de la ciudad las calles se
vuelven más recurridas, hasta llegar a los bordes de la ciudad que son la parte más animada de
la ciudad. Los bordes se componen de varios puertos dando vuelta a toda la ciudad, hay barcos
por todas partes. También hay muchos puestos de comida, principalmente pescado pero
también hay alguno con frutas o verduras. También hay tabernas, herrerías, tiendas para
aventureros etc., y muchos puestos para navegar con varias compañías que parecen disputarse
los clientes.

La parte inferior bajo el agua de Hydor se divide en varios niveles de profundidad, siendo todos
prácticamente iguales ha excepción del mas bajo de todo que es el menos concurrido de todos
y a la vez el más vistoso. Todas las partes parecen tener el mismo número de personas,
encontrándose generalmente con tritones pero también con otras razas acuáticas o con
humanos o elfos. Todas las calles están iluminadas con lámparas que brillan gracias a una
extraña piedra luminosa.

La ciudad es gobernada por el Rey Silpheon, un tritón que gobierna tanto la parte superior de
Hydor como la inferior. Vive en un palacio en la parte más profunda de la ciudad y gobierna de
forma que todo sea sostenible en ambas partes de la ciudad.
1: Llegada:

Una ciudad con brisa marina, hay agua por todos lados como canales a la derecha e izquierda
de cada canal una acera donde se puede pasear y donde hay varios edificios.

Apenas se ven pasar a personas, la mayoría de edificios parecen casas pero se pueden
distinguir algunos locales como bancos, hoteles o puestos de guardias. Según te vas acercando
al borde de la ciudad las calles se vuelven más recurridas, hasta llegar a los bordes de la ciudad
que son la parte más animada de la ciudad. Los bordes se componen de varios puertos dando
vuelta a toda la ciudad, hay barcos por todas partes. También hay muchos puestos de comida,
principalmente pescado pero también hay alguno con frutas o verduras. También hay
tabernas, herrerías, tiendas para aventureros etc, y muchos puestos para navegar con varias
compañías que parecen disputarse los clientes.

“Al parecer hay una bestia que se encarga de destruir todos los barcos que intentan salir más
allá del puerto, si queréis más información hablar con el puesto de allí, se están encargando de
este caso”

Es un local pequeño que ni siquiera tiene puerta, consta de un gran mostrador y varias armas
colgadas por todas partes. Un tritón muy alto y fornido vestido con ropas de marinero. Marhs.

“Venís por lo del monstruo eh, casualmente estaba interesado en contratar un par de hombres
para ir a cazarlo, pero en esta ciudad no hay apenas guerreros, ¿que os parece si me ayudáis
con mi plan a cambio de una buena recompensa eh (1000 oros)?”

“Veréis, poca gente ha sobrevivido a los ataques del monstruo, los pocos que los han hecho
cuentan que fue todo muy rápido, pero que consiguieron ver que la enorme figura estaba
acompaña de un gran número de tiburones que se llevaban los tesoros y provisiones a alguna
parte, ¿No os parece extraño?, yo creo que ese monstruo controla de alguna forma a los
tiburones y los usa para ayudar a llevarse las riquezas, no sé porque un monstruo querría
riquezas pero los dragones también tienen esa manía así que no me resulta descabellado”

Y tranquilos, no es un dragón tortuga, nos habríamos dado cuenta.

“Vale el plan es el siguiente usaremos un barco que el rey nos ha cedido para atraer al
monstruo, cuando llegue tenéis que clavarle una de estas a uno de esos tiburones o si puede
ser al propio monstruo, yo y mi equipo intentaremos escapar lo antes posible, no somos
guerreros. Recordar no tenéis que combatir el monstruo allí, solo clavarle una de estas para
averiguar donde está su guarida. Ah por cierto, quizás necesitéis un acuático, en la tienda de al
lado podréis conseguirlos, nos vemos aquí en 4 horas.

Cuando entráis en la tienda veis bastante equipo mágico por todas partes (arcana) está la gran
mayoría relacionada con el agua (movimiento, resistencia, combate respiración)

Anillo de agua 500 oros

Alquilado 50 oros (un día)


Mecánicas de combate bajo el agua:

-Los ataques de fuego no surgen efecto

-Puedes moverte hacia arriba o hacia abajo, cada casilla se señala con un cubo azul arriba o
abajo

-Los ataques eléctricos tienen 10 pies más de rango

-No se hará Pitágoras para calcular nada, todo se hará contando primero en un eje y luego en
el otro.
Frosbite: 60 ft salvación CON (DC14) 2d6 frio y desventaja en el siguiente ataque o nada.

Lighting bolt: 100 ft salvación DEX (DC14) 8d6 rayo o mitad.

Cono de frio: Cono de 60 ft salvación (CON) 8d8 de frio o mitad


Conjurar elementales: 4 de estos (CONCENTRACION)

Controlar agua: Cubo de 100 pies (CONCENTRACION)

Crear una zanja

Crear corriente: salvación atlética (DC14) 20 pies por turno hacia la dirección

Remolino: Lo mismo de arriba pero son 10 pies hasta el centro y cuando una criatura empieza
su turno en ella recibe 2d8 de daño contundente o la mitad.

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