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Hero Resistance
Hero Resistance
Hero Resistance
En las Zonas de calle, el movimiento de una Zona vacía a otra no tiene restricciones.
Sin embargo, las piezas de juego deben pasar por una puerta abierta (o abertura) para
moverse de una Zona de edificio a una Zona de calle y viceversa.
En las Zonas de edificio, las piezas de juego pueden moverse de una Zona a otra
siempre que sus Zonas estén conectadas por una abertura (como una puerta abierta).
La posición de una pieza de juego en la Zona y el diseño de las paredes no importan
siempre que las Zonas compartan una abertura.
El Superhéroe que elimina al Enemigo gana 1 Punto de Experiencia, excepto en el caso de los
Héroes Zombis, que otorgan Experiencia igual a su valor de Resistencia.
Cada Héroe Zombi es poderoso y único, pero todos están dominados por el hambre abrumadora
que los impulsa a devorar a los Superhéroes y a los Transeúntes.
● actions: 2
● dureza: Esto es específico para cada Héroe Zombi, como se indica en su carta de
Héroe Zombi.
ATTACK • Los enemigos siempre se mueven hacia la zona más cercana con
Cada Enemigo en la misma Zona que un Superhéroe o un Transeúnte superhéroes o civiles en su línea de visión.
gasta su Acción para realizar un Ataque. El Ataque de un Enemigo • Si el enemigo no tiene línea de visión con ningún superhéroe o civil, se
siempre tiene éxito, no requiere ninguna tirada de dados e inflige 1 Herida. mueven hacia la zona con superhéroes o civiles que tienen el camino abierto
más corto. Si no hay caminos abiertos a superhéroes o civiles, el enemigo no
Los Superhéroes en la Zona comparten las Heridas de la manera que se mueve.
prefieran los jugadores, ¡incluso si eso significa infligirlas todas a un solo • Si hay más de una zona más cercana con superhéroes o civiles, o más de
Superhéroe! Cualquier Transeúnte en la misma Zona que los Superhéroes una ruta de la misma longitud a la zona más cercana, los enemigos se dividen
solo puede recibir una Herida. en grupos de igual número, separados por tipo, para seguir todas las rutas
posibles. Si no es posible dividir un tipo de enemigo en grupos de igual
Cuando un Superhéroe resulta herido, el indicador de su Barra de Salud se número, los jugadores deciden qué grupo obtiene el enemigo extra. • Los
mueve 1 espacio a la izquierda por cada Herida que recibe. Un Superhéroe enemigos no pueden abrir puertas.
queda eliminado tan pronto como su Barra de Salud llega a 0. ¡Si esto
sucede, el juego se perderá durante la próxima Fase Final!
RUNNERS AND ZOMBIE HEROES
Si el mazo de aparición se agota, baraja todas las cartas de Cuando un jugador roba la carta de Civil en Peligro, roba la carta
aparición descartadas para hacer un nuevo mazo. superior del mazo de Civiles, generando el Civil indicado en la
Zona. Mantén la carta de Civil boca arriba junto al tablero. Luego,
El mazo de aparición cuenta con varios tipos de cartas de si algún Superhéroe está en el nivel de peligro amarillo o superior,
aparición: Activa a todos los Caminantes que estén a Alcance 1 de este Civil.
Si el mazo de Civiles se agota, baraja las cartas de Civil
REGULAR SPAWN descartadas para hacer un nuevo mazo. Parece que al final no
murieron de verdad.
marcadas con . Roba y resuelve 1 carta de Aparición por cada una de estas Zonas, una tras otra, en el orden
que elijan los jugadores (sugerimos empezar por la más lejana a la más cercana).Una vez que hayan aparecido
todos los Enemigos, revela cualquier carta de Civil que haya dentro de ese edificio, sustituyéndola por la pieza de
juego de Civil correspondiente y colocando la carta boca arriba junto al tablero.
Cuando un Superhéroe realiza una Acción de Ataque, usa su Ataque único,
que se indica en su carta de identificación. Todos los Ataques cuentan con PRECISIÓN: Cada resultado de dado que iguala o supera el valor de
la siguiente información: Precisión del Ataque marca 1 Acierto.
● Spider-Man lanza , y por su segunda Acción, marcando 2 jugador comienza, dándole automáticamente 1 . Durante su turno, realiza
Aciertos. El Bruto restante todavía requiere 2 Aciertos para eliminar, por lo una acción de potenciación, aumentando su poder en 2 a un total de 3. Luego
que el Corredor permanece ileso.
realiza un ataque de garras de vibranio y decide gastar 2 en él, lanzando
● Spider-Man lanza , y por su tercera Acción, marcando 2 un total de 4 dados (2 del ataque base +2 del poder). Después, decide gastar
Aciertos. 1 Acierto es suficiente para eliminar al Corredor. El último Acierto
restante no daña al Transeúnte ya que no se ven afectados por los Ataques su último para activar su habilidad de carga de salto, moviéndose 2
de los Super Héroes. zonas y atacando a otros enemigos.
Los espectadores representan personajes clave que los superhéroes deberían Durante la fase de enemigos, los espectadores intentan huir de las hordas de
intentar rescatar de los zombis. Consulte la página 13 para ver las reglas zombis y llegar a los superhéroes para ser rescatados. Al final del paso de activar
completas sobre el rescate de un espectador. Además de eso, los espectadores enemigos pero antes del paso de generar enemigos, se activan los espectadores
tienen numerosas reglas especiales que se describen a continuación. que hay en el tablero. Se mueven 1 zona hacia la zona más cercana con un
superhéroe.
• Si un espectador tiene más de una zona más cercana con superhéroes, o más de
Cuando los enemigos se activan, tratan a los espectadores como posibles
una ruta de la misma longitud a la zona más cercana, los jugadores deciden por
objetivos, al igual que los superhéroes. Si un espectador es su objetivo más
dónde va el espectador.
cercano, se moverán hacia él. Si un espectador está en su zona, lo atacarán. Si
• Si hay enemigos en su zona o en la zona adyacente a la que se moverían, el
diferentes espectadores o superhéroes son objetivos igualmente elegibles, los
espectador no se mueve.
jugadores deciden a quién ataca el enemigo.