Computing">
El Hardware
El Hardware
El Hardware
almacenamiento de la información.
El hardware de una computadora está compuesto por la unidad central y los dispositivos
periféricos.
computadora y el lugar donde se realizan las operaciones sobre los datos a procesar. Los
La memoria central está compuesta por un conjunto de circuitos que adoptan unos valores
Los circuitos de interfase, o simplemente interfases, son los circuitos que permiten al
manera constituyen el medio físico y Lógico común ~ necesario de dos sistemas para
intercambiar comunicación. Un ejemplo seria una computadora que envía datos a una
BUSES
eléctrica llamado bits. Un bus consta de un grupo de conductores a los que están conectados
transmitírsela.
aritméticas lógicas están integradas o incluidas en un único circuito, por lo que cabe hacer
distinción entre los buses internos del microprocesador y los externos. Vamos a hablar aquí
BUS DE DATOS
Por estos buses se transmiten tanto las instrucciones del programa como los datos. Sus
dimensiones, es decir el número de bits que pueden circular por él al mismo tiempo (uno
por cada conductor). Constituyen la longitud de palabra con que trabaja la computadora y
BUS DE DIRECCIONES
interfase con el que quiere comunicarse. El microprocesador coloca en este bus el número
circuitos decodifícadores transforman este número en una señal que habilita la posición de
memoria o interfase de entrada y salida deseado; o sea, lo pone en comunicación con el bus
de datos.
microprocesador clásico de una longitud de palabra de 8 bits tiene una palabra de dirección
cíe 16 bits, con lo que puede direccionar hasta 65 536 posiciones de memoria distintas. En
los esquemas aparecen los conductores del bus de direcciones con la numeración A0, Al,
A2... etcétera.
BUS DE CONTROL
Por este bus circulan señales diversas con las que el microprocesador indica a los demás
componentes la acción que desea de ellos. Por ejemplo, cuando ha de leer una posición de
La unidad central de proceso está constituida, cada día con más frecuencia, por un solo
aritmética lógica y la unidad de control. Estas partes están conectadas entre si a través del
bus interno del microprocesador. Como circuitos accesorios podemos citar los de
alimentación y los de interfase, que permiten a los circuitos del microprocesador manejar en
su interior los componentes externos, que trabajan con potencias más elevadas que las
UNIDAD DE CONTROL
Este es el circuito que decodifica las instrucciones leídas y da las órdenes oportunas a la
actualizado un contador de programa que le indica la dirección donde tiene que leer la
siguiente instrucción.
almacenadas a partir de este punto. Cada vez que se ejecuta una nueva instrucción, el
que la instrucción leída exija un salto a otra parte del programa. En este caso el contador de
y lógicas, tales como las suma, complemento a dos, etcétera. Las operaciones realizadas
dependen del tipo de microprocesador, ya que algunos no son, por ejemplo, capaces de
realizar el producto aritmético directamente, con lo que éste debe programarse en una rutina
en la memoria externa.
registro de indicadores, banderas o flags. En este registro cada bit se pone a 1 o 0, indicando
capacidad de cálculo del microprocesador; de esa forma indica el número de bits con los
Son los registros de memoria incluidos dentro del propio microprocesador utilizados para
(snack pointer). Este registro indica la situación del último dato almacenado en la pila,
puede tener además varios registros auxiliares, donde almacena datos auxiliares muy
más lento. Algunos de estos registros auxiliares tienen utilidades determinadas como
alimentación eléctrica.
primer lugar el periférico que desea comunicarse con la computadora manda una señal de
modo especial de funcionamiento, durante el cual deja el trabajo que está realizando, guarda
en la memoria los datos con que estaba trabajando y pasa a ejecutar la rutina de
Un microprocesador puede recibir varias interrupciones a la vez, por ello cabe establecer un
La transmisión en serte es la que transporta los bits uno detrás de otro, por el mismo hilo,
por lo que es necesario enviar señales que marquen el principio y el final de cada palabra.
Su ventaja radica en emplear un solo canal para la transmisión, por lo que se adapta a
TECLADO
computadora. La pulsación de las teclas cierra unos contactos eléctricos que, a través de
almacenado en un buffer hasta el momento en que se pulsa la tecla de retorno, con lo que se
IMPRESORAS
Las impresoras conectadas a una computadora pueden clasificarse en dos apartados según
el tipo de interfase entre La unidad central de proceso de datos y la impresora. Estos tipos
de interfase son:
• interface Paralela
• interface Serial
Si conectamos la impresora a través de una interfase paralela, los datos van a transferirse
Estos tipos de conexión viene condicionales por el mismo hardware del periférico
• Impresora con técnica de escritura por página. Esta imprime una página entera de papel.
A una velocidad muy alta, usando unas técnicas muy complejas, como rayos láser o
xerografía.
IMPRESORAS MATRICIALES
Las impresoras matriciales son las más empleadas ya que su flexibilidad de configuración
costos.
Modos de Impresión:
opcional.
IMPRESORA LÁSER
mediante un haz de láser de potencia. El tóner se adhiere a las partes sensibilizadas del
fijado al papel mediante calor aplicado por rodillo en el mecanismo de salida del papel.
Pueden contar con 512 Kb a Mb. de memoria y los fonts están disponibles tanto en ROM
IMPRESORAS TÉRMICAS.
Emplean papel o cinta termosensible de modo que los suministros son relativamente más
simple y carece de partes mecánicas, siendo muy silencioso, por lo general este tipo de
impresora son compactas de muy bajo costo, pero no muy veloces, la calidad de alta
impresión no se dispone de modelos de carro ancho. Por sus características de uso este tipo
RATON
También llamado monte, este dispositivos que entrada consta de una pequeña caja destinada
a ser movida con la mano sobre la mesa, lo que provoca el giro de una bola que es captado
posibilidades de un menú.
usuario (user friendly) en los que no es necesario recordar gran cantidad de códigos teclas
momento al usuario.
MONITOR TÁCTIL
televisión, que permite seleccionar opciones señalándolas con el dedo sobre la pantalla del
pantalla, se interrumpe un haz horizontal y Otro vertical, por lo que es posible conocer el
Consta de un mango, en forma de lápiz, que contiene una célula fotoeléctrica conectada a la
SCANNERS
procesarlo. Existen dos tipos distintos, el más sencillo lee línea por línea la imagen impresa
colocada en un tambor giratorio. El sistema más complejo emplea una cámara de televisión
para analizar la imagen. La imagen puede ser almacenada como tal en forma de mapa de
bits, para su posterior impresión, o ser tratada para descomponerla en sus elementos. Esto
tiene un interés especial en el caso de textos que, mediante programas adecuados, pueden
ser “leídos” por la máquina. Un tipo simplificado de scanner es el lector de códigos de ba-
rras.
DISCO DURO (HARD DISK)
Es relativamente poco lo que se ha dicho sobre un disco duro. Al contrario de los discos
flexibles, los discos duros son tan delicados que deben estar permanentemente dentro de
Todo lo que se ve es la propia unidad de disco, una caja con algunos circuitos. No hay
ninguna forma fácil de ingresar a la caja para poder observar el disco, el abrir el disco
significa contaminarlo.
Un disco duro típico tiene una ó más plataformas (platos) que usualmente son encontrados
• De oxido (cobre)
Un disco duro tiene entre 2 y 16 cabezales. Los múltiples cabezales son conectados en
mueven en forma conjunta a través de las plataformas. Cada plataforma es “apretada” por
girando, una presión de aire se desarrolla en la superficie interior del cabezal, que lo lleva
este espacio es la razón por la cual nunca debe abrirse un disco duro. Cualquier partícula de
suciedad o polvo que se encaje dentro de este mecanismo puede ocasionar que los cabezales
- Sector
- Area de boot
VELOCIDAD DE TRANSFERENCIA
segundo (mps) que se atribuye a la mayoría de las unidades. Los circuitos electrónicos han
de ser los suficientemente rápidos para leer y escribir los datos a la velocidad que estos
interfase usada.
La mayoría de los discos duros van acompañados de una tarjeta controladora la cual se
conecta en uno de los Slot’s, los datos enviados desde la superficie del disco hasta la tarjeta
los datos del buffer, la tarjeta controladora envía una señal al CPU para transferir los datos a
la memoria.
TIPOS DE INTERFASE
ST-412/ST-506
de información. Uno de ellos es utilizando una disquetera el cual trabaja directamente con
Los dispositivos que son empleados con mayor frecuencia para satisfacer los
CD ROM
Teclado
Impresoras
CINTA MAGNÉTICA
Dispositivos que permite almacenar gran cantidad de información a bajo cotes. Su defecto
principal es la lentitud de acceso, que exige desarrollar y leer toda la cinta hasta encontrar el
MODEM
entrada- salida que convierte la información en impulsos sonoros que pueden ser
TARJETA PRINCIPAL
• Arquitectura de 8 O 16 bit
• Arquitectura de 32t1t
• Es una interfaz que esta conectada directamente al bus que comunica al; procesador con
la memoria principal
• Su uso origina una baja en la performance del sistema. Normalmente se puede conectar
• Surgió en el año de 1989 con la finalidad de definir un estándar para las tarjetas de
ORGANIZACIÓN DE MEMORIA
MEMORIA
La memoria RAM es una memoria de lectura/ escritura, donde podemos leer o sacar
Es la mesa de trabajo del microcomputador usado para almacenar tanto el programa que
se esta ejecutando como los datos mientras estos están siendo procesados.
datos. La memoria se organiza en unidades llamadas octetos o Cada Byte un valor que
Por ejemplo un Byte en memoria, puede usarse para representar una letra o un número, así
RAM Estática
Este chip se denomine (SRAM) STATIC RAM, en otras palabras este trabajo con
pequeños Swiches
RAM Dinámica
descargados. EL único problema es que este tipo de memoria debe ser refrescada por pulsos
Distribución
se divide cada Byte en los ocho bits, que lo componen y cada bit se guarda en un elemento
memoria.
A estos ocho elementos se añade un noveno en el que se guarda un bit por cada byte para
contenido de los ocho bits correspondientes. Este elemento también es conocido como
“Parit y check”.
Los chips de memoria pueden llegar a guardar 64 KB, 256 KB, 1 MB según estén
construidos.
KB cada uno. Para obtener una memoria principal de 1 MB se requiere una serie de nueve
una. Actualmente se están desarrollando elementos de memoria con capacidad de 4,8 16, 32
Y 64 MB.
Debido a su sistema para guardar información un byte requiere una serie de nueve
elementos llenos.
La cantidad mínima depende de la anchura del bus El PC-AT con el procesador 80286 o
80386 SX tiene un bus de 16 bits, lo que significa que necesita como mínimo dos series de
nueve elementos. El 486 y 80386 DX poseen un bus de 32 bits y necesitan por lo tanto,
Dispositivos RAM
En lugar de los nueve chips, para la PC se viene utilizando cada vez más los zócalos SIMM
(Single In Line Memory Modula) en la placa madre en lugar de aquellos Chips anteriores.
Los SIMM son módulos de raetl3pnacompuesa por placas pequeñas formadas por nueve
SIMM. Son de 72_pines. En la actualidad ya contamos con módulos memorias tipo DIMM
(Double Inline memory Module) 8, 16, 32, 64 MB, estos tiene 168 pinas Existen en el
mercado módulos de memorias EDO ( Extended Date Out), especial para tarjetas que
utilizaran
También hay tipos anteriores de memoria presentados en chips denominados OIP (DuaL
• Memorias sin paridad (Non-Parity); Memoria que no provee chequeo de error y/o
corrección.
• Con paridad (Parity); memoria que provee chequeo de error pero no corrección, con
paridad lógica.
• Código de error de corrección (Error Correcting Code); Memoria que provee chequeo y
corrección de errores.
Memoria CACHE
funcionamiento en modo páginas. La memoria caché sirve como memoria intermedia del
fuera tan grande como la memoria principal, se podría eliminar completamente los estados
Nivel 1: Cache interno del CPU (9KB. 16KB, 32KB /Pentium MMX)
Nivel 2: Cache externo del CPU (128, 256, 512 KB, o 1MB)
Características
• En esta memoria puede ser grabada cualquier información en el caso de las memorias
ROM para computadoras el fabricante incluye en ellas un programa llamado BIOS, Basic
• Testes el microprocesador
• Memorias RAM
• Periféricos - Teclado, Monitor, Drive (disqueteras), Hard disk (discos duros), etc.
Son memorias en la cual sólo se pueden grabar una sola vez y su contenido no puede
Igualmente son memorias programables, pero a diferencia de las anteriores estas pueden ser
• Las memorias EPROM tienen en su aspecto físico una ventana de cuarzo que permite el
PENTIUM.
Trabajan a una velocidad de transferencia de información de 64 bit, su voltaje de
alimentación es de 3.3V, se puede multiplicar su velocidad desde 75Mhz. Por 1,5 hasta 3
(factor). Posee una cache interna de 16 KB, divididos para datos e instrucciones. Su
PENTIUM PRO.
normales. Posee todas las funciones y capacidad de trabajos realizados por los
Tecnología MMX es el realce a procesador más reciente de Intel el cual cambiará el mundo
El procesador Pentium® con tecnología MMXTM presenta tres realces principales de diseño
arquitectónico.
y datos gráficos. Estas instrucciones están orientadas hacia tas secuencias altamente
repetitivos circuitos cerrados que, mientras ocupan 10% o menos del código total de la
aplicación, pueden dar cuenta por 90% del tiempo de ejecución. Un proceso llamado
Singulares Instrucciones Múltiple Data <SIMD) permite que una instrucción ejecute la
misma función en múltiples piezas de datos. Este permite que el chip reduzca circuitos
Más Cache: Intel ha doblado en dos el tamaño de on-chip cache a 321< en el procesador
Pentium con tecnología MMX. Ahora, más instrucciones y datos se pueden almacenar en el
chip, reduciendo el número de veces que el procesador tiene que dar acceso para
El Punto Final en el procesador Pentium con tecnología MMX incluye todas las opciones
de un procesador Pentium estándar, y más. De acuerdo con las mejoras hechas, Ud recibirá
una mejor, fluida y mas realista experiencia en multimedia. Tecnologia MMX también
Una PC con un procesador Pentium® con tecnología MMXTM es 10-20% más rápida en la
demostrado por las pruebas de desempeño estándar de la industria. Es sobre 60% más
tecnología MMX
PENTIUM II
Con el procesador Pentium® II, usted obtiene todos los últimos avances de la familia de
Operando a 233 MHz y 266 MHz para desktops, estaciones de trabajo y servidores y a 300
MHz para estaciones de trabajo, el procesador utiliza la tecnología de alto desempeño Dual
lndependent Bus (Bus Dual Independiente) para entregar un amplio ancho de banda
adecuado para su elevado poder de procesamiento. El diseño del cartucho Single Edge
Contact (SEO) (Contacto de un Solo Canto] incluye 512KB de cache dedicada de nivel dos
(L2). El procesador Pentium II también incluye 32KB de cache LI (16K para datos, 16K
Características Técnicas:
procesador Pentium Pro, el procesador Pentium II también usa la arquitectura 0.1.8. Esta
velocidad más un bus del sistema con anticipación que hace posible múltiples
transacciones simultáneas.
comunicaciones.
de procesamiento, utilizadas por primera vez en el procesador Pentium Pro, para acelerar
Las empresas, pequeñas tanto como las grandes pueden beneficiaras del procesador
Pentium II. Este entrega el mejor desempeño disponible para las aplicaciones que se
ejecutan en sistemas operativos avanzados tales como Windows 95, Windows NT y UNIX.
aprovecha el software diseñado para la tecnología MMX de Intel para liberar a pantalla
total video con movimiento, colores más vivos, gráficas más rápidas y Otras mejoras en los
medios. Con el tiempo, muchas aplicaciones para empresas se beneficiarán del desempeño
• Manejo de imágenes
• Video conferencia
EL SOFTWARE
El software, según el tipo de utilización a que esté destinado, puede ser de aplicación o de
utilidad. El software de aplicación es aquel que sirve para una tarea determinada, sea
Dentro del software podemos distinguir entre algoritmos y estructuras de datos. Los
algoritmos son los conjuntos de instrucciones que nos permiten realizar un trabajo
estructuras de datos son agrupaciones estándar de datos que nos ofrecen los lenguajes de
un programa.
¿QUE ES UN PROGRAMA?
la computadora las operaciones que debe realizar con los datos para obtener el resultado
que deseamos.
Las instrucciones se escriben en un lenguaje formal, con unas reglas sintácticas muy
estrictas que evitan las ambigüedades del lenguaje corriente, demasiado complejo para ser
INSTRUCCIONES DE ASIGNACIÓN
En ellas se indica que debe darse un nuevo valor a una determinada variable, calculándolo a
no es más que el símbolo ortográfico empleado para separar la variable que se asigna de las
Otra línea.
La expresión inferior es la forma empleada en el lenguaje Pascal. Aquí no hay una palabra
asignada de los operandos mediante “;=”. El final de la instrucción viene marcado por el
Estas instrucciones son las que hacen que la computadora lea los datos que le
INSTRUCCIONES CONDICIONALES
dado y, según el resultado obtenido, ejecutar unas instrucciones u otras. Esto aumenta la
flexibilidad de los programas, permitiendo tener en cuenta varias posibilidades. Una forma
Las palabras clave, indicadas aquí en mayúsculas, pueden variar de un lenguaje a otro. En
condición es falsa.
pero esto puede ser modificado por las instrucciones de control de secuencia. La más
actualmente, a esta sentencia de contribuir a hacer los programas difíciles de leer (por las
personas, no por los ordenadores); por ello los programadores actuales intentan limitar su
uso al máximo, aunque resulta difícil en algunos lenguajes poco sofisticados, como el
BASIC.
Son tres nombres con los que se designan en diferentes lenguajes de programación los
conjuntos de instrucciones que, por ser necesario ejecutarlas de modo idéntico en diferentes
puntos del programa, se escriben una sola vez separadas del programa y se hace referencia a
ellas (se efectúa una llamada) mediante una instrucción adecuada como:
Las subrutinas son muy útiles, ya que permiten abreviar la escritura de programas, hacen
más cómoda su lectura y. en muchos casos, permiten emplear subrutinas creadas para otros
SOFTWARE DE BASE
El software de base esta formado por todas una serie de programas que sirven de enlace
entre los programas escritos por un programador con el fin de realizar un determinado
Por ejemplo un programador puede ordenar a una computadora que imprima una frase en la
impresora. Componer esta orden resulta muy fácil cualquier que sea el lenguaje de
programación que se utilice, pero no es tan sencilla su ejecución: <<alguien>> ha de esta
que esta formado fundamentalmente por los elementos que se citan a continuación:
• Sistema Operativo
• Los traductores:
- Los interpretes;
- Los compiladores
• El ensamblador.
SOFTWARE APLICATIVO
la computadora, sino que es el usuario quien los plantea y pretende su resolución mediante
el uso de la computadora.
Cada programa que compone una aplicación sirve para la resolución de una de sus partes o
primer lugar un programa para construir el plan contable, en segundo, otro para efectuar el
Al construir todos los programas de una aplicación, puede ocurrir que estos sirvan para
- aplicaciones a medida
LA MEMORIA VIRTUAL
Con las técnicas que hemos visto hasta ahora, si un programa no cabe, debido a su
solución que dividir el programa en módulos e ingeniárselas para que cuando acabe la
modulo y así sucesivamente hasta que termine la ejecución del programa. Este proceso de
descomposición es muy complejo y solo podrían hacerlo personas que conocieran a fondo
los Sistemas operativos. Esta técnica realiza el trabajo que hacia el programador antes de
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
En los años 60, los expertos en inteligencia artificial pensaban que pronto serian realidad las
computadoras que pensaran como los seres humanos y pudieran tomar decisiones por ellos.
Los esfuerzos por alcanzar esta meta revelaron pronto el hecho de que nuestros
conocimientos sobre nuestra propia forma de pensar son bastante escasos y que, por tanto,
mucho más modestas, pero de enorme interés práctico. Citaremos aquí, a titulo de ejemplo.
dos aplicaciones de interés; por un lado la comprensión del lenguaje humano, por otro los
lenguas.
Todos los esfuerzos realizados hasta ahora han llevado a la misma conclusión, la de que el
lenguaje humano es demasiado ambiguo y lleno de referencias culturales como para que
una máquina pueda comprenderlo con facilidad. Cuando decimos “hay un hombre en la
puerta que quiere cobrar una factura”, no nos damos cuenta de la ambigüedad de la frase, ya
que por nuestra experiencia sabemos que una puerta nunca intentará cobrarnos una factura.
Para que la computadora pudiera comprender esta frase deberíamos haberle informado de
todo lo que son capaces de hacer hombres y puertas, lo que exigiría almacenar enormes
masas de datos.
ambigüedades. La persona que en un futuro controle una computadora por medio de la voz
deberá tener un gran entrenamiento para expresar sus ideas de modo claro.
el texto antes de ser procesado y otro reescriba el texto traducido para hacer su lectura más
atractiva. Aunque parece muy complejo, este método se utiliza ya en grandes organismos
internacionales como las Naciones Unidas, que tienen que traducir gran número de textos a
Otro campo al que se asegura un gran futuro es el de los sistemas expertos. Esto consiste en
dar a una computadora todos los datos básicos referentes a una rama del saber humano para
diagnósticos médicos sobre casos de infección por bacterias. En primer lugar, la máquina
hace varias preguntas generales sobre el estado del paciente y va orientando la búsqueda
entre los miles de informaciones que tiene almacenadas según las respuestas que se le den.
A medida que va limitando el campo en que se mueve, el programa pide test médicos más
1. INTRODUCCIÓN
Todo lo mencionado nos llevó a que en los alumnos del ISPP "Gustavo Allende Llavería"
Historia y Definiciones del sistema experto; Generalmente los textos se organizan adaptanto
una perspectiva histórica. En ellas se citan los problemas y soluciones más importantes que
descubrimiento de I.A., se quería que los ordenadores sean capaces de ayudar al hombre,
por ello surgen los primeros sistemas expertos, después de muchos intentos fallidos se logró
construir los primeros sistemas expertos los cuales eran bastante complicados estos fueron:
vivimos en ujn mundo globalizado en la que es necesaria la tecnología y por ende el Perú
esta tratando de integrarse a este mundo y por lo tanto tratando de investigar nuevos
sistemas expertos.
los 10 últimos años, pero NO!, los primeros pasos en la inteligencia artificial se dieron en
los !AÑOS 50!. Tu te imaginas crear un programa inteligente con el Hardware de esa
Funcionamiento de las Máquinas" con el fin de demostrar hasta que punto estas tienen
inteligencia.
La inteligencia artificial es el estudio de como hacer que los ordenadores hagan cosas que,
Uno de los primeros sistemas expertos se llamo Dendral y era capaz de calcular o descubrir
hechos relativos a la estructura molecular a partir de unos datos químicos sin elaborar. Otro
sistemas expertos famosos son MYCIN que diagnostica enfermedades de la sangre y que
seleccionando únicamente las ramas que más parecían acercarse a la solución correcta del
problema.
desarrollo de la I.A. John McCarthy propone por primera vez el uso del término
En 1957, aparece la primera versión de "The General Problem Solver" (GPS, Solucionador
no problemas del mundo real como diagnósticos médicos. El GPS utilizaba la teoría de la
retroalimentación de Wiener..
En 1965 aparece DENDRAL, el primer sistema experto. Es en ese año cuando Feigenbaum
entra a formar parte del departamento de informática de Stanford. Allí conoció a Joshua
Lederberg, el cual quería averiguar cual era la estructura de las moléculas orgánicas
"árbol".Antes de DENDRAL los químicos solo tenían una forma de resolver el problema,
estar era tomar unas hipótesis relevantes como soluciones posibles, y someterlas a prueba
resultados de análisis de sangre, cultivos bacterianos y demás datos, el prog rama era capaz
Después de llegar a una conclusión, MYCIN prescribía una medicación que se adaptaba
Al mismo tiempo, Davir Marr propone nuevas teorías sobre la capacidad de reconocimiento
MYCIN de una forma normal, y cuando este cometiera un error en un diagnóstico (hecho
que se necesita.
En 1979 aparece XCON, primer programa que sale del laboratorio Su usuario fue la Digital
El cometido de XCON sería configurar todos los ordenadores que saliesen de la DEC. El
diciembre de 1978.
En abril de 1979 el equipo de investigación que lo había diseñado pensó que ya estaba
preparado para salir, y fue entonces, cuando se hizo una prueba real, esperando resolver
positivamente un 95% de las configuraciones, este porcentaje tal alto se quedó en un 20% al
ser contrastado con la realidad; XCON volvió al laboratorio, donde fue revisado y a finales
multiplicarse por diez. El XCOM supuso un ahorro de cuarenta millones de dólares al año
para la DEC.
En estos 5 años se crearon diversos sistemas expertos como el DELTA, de General Electric
Cognitive Systems Inc. formando una inversión total de 300 millones de dólares. Los
productos más importantes que creaban estas nuevas compañías eran las "máquinas Lisp",
que se trataba de unos ordenadores que ejecutaban programas LISP con la misma rapidez
sistemas expertos".
En 1987 XCON empieza a no ser rentable. Los técnicos de DEC tuvieron que actualizar
XCOM rápidamente llegándose a gastar más de dos millones de dólares al año para
microordenadores Apple y compatibles IBM con una potencia parecida a los LISP. El
con el LISP.
el campo de la IA y los sistemas expertos, pudiéndose afirmar que estos se han convertido
métodos que se han empleado para su resolución. El desarrollo de lenguajes como LISP y
relacionados. Los primeros sistemas expertos que se desarrollaron en los años 60 eran
posterioridad
artificial. Los sistemas expertos pueden incorporar miles de reglas. Para una persona seria
una experiencia casi "traumática" el realizar una búsqueda de reglas posibles al completado
de un problema y concordar estas con las posibles consecuencias, mientras que se sigue en
un papel los trazos de un árbol de búsqueda. Los sistemas expertos realizan amablemente
esta tarea; mientras que la persona responde a las preguntas formuladas por el sistema
experto, este busca recorriendo las ramas más interesantes del árbol, hasta dar con la
respuesta a fín al problema, o en su falta, la más parecida a esta. Los sistemas expertos
gran flexibilidad a la hora de incorporar nuevos conocimientos. Para ello solo tenemos que
introducir la nueva regla que deseemos hacer constar y a está, sin necesidad de cambiar el
funcionamiento propio del programa. Los sistemas expertos son "auto explicativo", al
contrario que en los programas convencionales, en los que el conocimiento como tal está
I.A. dicen que los sistemas expertos tienen un conocimiento declarativo, mientras que en
La Base de conocimiento nos halla la base datos y estas esta compuestas por lenguajes de
predicado, esta es uno de los componentes que contiene el conocimiento del experto o
Se usa en los lenguajes. estructurados como son Pascal, C, Visual Basic etc.
El declarativo;
Esta basado en hechos que vienen a ser acciones que se dan dentro del problema se ulitizan
El Motor de Inferencia
Su función es administrar , como, cuando, y las reglas de producción que se aplicaran para
Dirige y controla la implementación del conocimiento, además permite decidir que tipo de
La Interface
encadenamiento hacia atrás y hacia delante y esta a su vez está compuesta de dos campos
por redes neuronales, por que está e la capacidad de aprender, entender y responder a la
pregunta realizada por un usuario.
aplicación.
Esto nos va a conllevar a una RUPTURA en la que el demonio retorna para cumplir un
completa.
Primero se da el primer funcionamiento del motor de estructura que esta dado con los
implementada, para dar lugar a un respuesta satisfactoria para quien lo está usando o
manejando.
un sistema determinado las cuales van a ser codificadas para que la computadora puede
Estos resultados van a servir a otros sistemas y que estos van a alimentar a nuestras bases de
4. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
del lenguaje natural, visión por computadora, robótica y "sistemas de expertos". responde a
posibilidades dándonos una ayuda muy útil en todas las ramas de la acción humana. Es así
como los Sistemas Expertos desarrollan una Función muy importante "Realizar tareas
LISP. :.
Diseñado para tablas, vectores y matrices; utiliza símbolos especiales, distintos que el
ASCII.
HISTORIA:
Introducido por Kenneth Iverson, en el año de 1962. Durante los siguientes 7 años IBM
Conceptos lisp:
subordinarse a cualidades.
La Función: Cada función LISP y cada programa LISP tiene estructura de lista. Los
memoria.
sistema administrará el espacio en la memoria para las listas en constante modificación, sin
que el usuario lo deba solicitar. Libera los espacios de memoria que ya no son necesarios y
estructura básica de LISP, las listas, que se modifican de forma dinámica e ilimitada.
Además un sistema LISP abarca bastante más que el solo intérprete del lenguaje LISP.
Consta de algunos módulos que ofrecen ayuda en el desarrollo y control del progreso en
la sintaxis del PROLOG no existen los bucles FOR ni los saltos; los bucles WHILE son de
difícil incorporación, ya que las variables sólo pueden unificarse una sóla vez. La recursión
es más apropiada que otras estructuras de desarrollo para procesar estructuras de datos
recursivas como son las listas y destacan en estos casos por una representación más sencilla
y de mayor claridad.
estará comprobada cuando puede ser unificada con un hecho, o cuando puede unificarse
con la cabecera de una regla y las estructuras del cuerpo de dicha regla pueden ser
verificadas.
QUE ES ROBÓTICA
Desde hace cientos de años antes de Cristo, la robótica fué un campo conocido por la
humanidad, aunque no la conocían con tal nombre. Se crearon miles de máquinas hechos
de madera, metal y otros materiales resistentes, para facilitar las labores de quienes las
inventaban; se crearon máquinas para complacer los deseos de reyes y monarcas con el fin
de conquistar tierras y colonias, se crearon para adornar palacios y para realizar labores
domésticas; y no fué hasta este siglo que se crearon máquinas electrónicas capaces de
realizar cálculos matemáticos y de esta manera facilitarle al hombre los cálculos más
electromecánica se inventó alrededor del año 1886: registraba el censo de ese año en la
Estados Unidos a través de tarjetas perforadas. Después de este invento, los campos de la
días; nadie se hubiese imaginado que en menos de 100 años se llegara a un desarrollo tal,
que hace cientos de años atrás, para poder desarrollar robots se requerían de varios años de
estudio y dedicación completa para poder fabricar un modelo primitivo de robot capaz de
realizar tareas muy sencillas, y ahora en nuestros días se puede fabricar robots complejos
capaces de llevar a cabo tareas complejas, pesadas ó de mucha concentración para el
hombre.
La robótica es una ciencia que es aplicada en cualquier tarea diaria que realiza el hombre;
desarrollado robots para facilitar algunas tareas que para el hombre son difíciles de realizar
por su complejidad de cálculo ó porque necesitan mucha fuerza para poder realizarla ó que
necesiten la precisión que puede ofrecer una máquina con sus cálculos precisos. El campo
de la robótica ha sido estudiado por mucho científicos dedicados de tiempo completo, con
el fin de llegar a desarrollar las máquinas más eficientes que sean capaces de cumplir con
todos los requerimientos de la empresa que lo requiera. Para poder llegar a desarrollar un
FUNDAMENTOS Y APLICACIONES
tiene como objetivo proporcionar una visión panorámica de las tecnologías básicas y usos
contacto con la misma, y en este sentido se presentan tanto los fundamentos básicos de la
1.- Un robot no puede dañar a un ser humano ni, por inacción, permitir que éste sea
dañado.
2.- Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos excepto cuando estas
3.- Un robot debe proteger su propia existencia hasta donde esta protección no entre en
Posteriormente, en sus últimas novelas Asimov introdujo una Ley Cero de la robótica, con
Un robot no puede realizar ninguna acción, ni por inacción permitir que nadie la realice,
que resulte perjudicial para la humanidad, aun cuando ello entre en conflicto con las otras
tres Leyes.
Tal como explicó en su día el propio Asimov, la concepción de las leyes de la robótica vino
Frankenstein, es decir, el presunto temor que el hombre podía desarrollar frente a unos
robots que hipotéticamente podían rebelarse en contra de sus creadores. Para evitar la
implantó las tres leyes de la robótica en los mismos circuitos de sus cerebros positrónicos,
haciendo imposible que un robot pudiera violarlas ya que, de intentarlo siquiera, su cerebro
resultaría dañado irrevisiblemente y el robot moriría. La Ley Cero, por su parte, sería
producto de un reflexión filosófica por parte de los robots más sofisticados, como por
Asimov forzaba deliberadamente cada vez más la situación buscando soluciones para estos
casos. Así pues, estos relatos acaban convirtiéndose en ejercicios lógica y ética que, en
Algunos autores han apuntado la posibilidad (hoy remota) de que, en el caso de que se
acaben construyendo en el futuro robots inteligentes, éstos deberían llevar implantado como
Asimov. Asimismo, han sido muchos los escritores de ciencia ficción que han imitado al
maestro norteamericano, describiendo en sus obras robots gobernados por estas leyes o por
MAQUINA DE TURING
Hilbert sobre si las matemáticas son decidibles, es decir, si hay un método definido que
pueda aplicarse a cualquier sentencia matemática y que nos diga si esa sentencia es cierta o
computador, la Máquina de Turing, y demostró que había problemas tales que una máquina
no podía resolver. La máquina de Turing es el primer modelo teórico de lo que luego sería
máquina de estado finito, debido a que en cada etapa de un cálculo, la siguiente acción de la
después de algunos pasos. Tanto el INPUT como el OUPUT constan de números en código
binario (ceros y unos). En su versión original la máquina de Turing consiste en una cinta
infinitamente larga con unos y ceros que pasa a través de una caja. La caja es tan fina que
solo el trozo de cinta que ocupa un bit (0 ó 1) está en su interior. La máquina tiene una serie
Para llevar a cabo algún algoritmo, la máquina se inicializa en algún estado interno
ese momento en su interior y ejecuta alguna operación con ese bit (lo cambia o no,
cinta, entonces pasará al estado interno 1101 (13), escribirá 1 y se moverá hacia la izquierda
A continuación es conveniente inventar una notación para la secuencia del INPUT. Esta
expandido 1010010 con un cero delante por esta última regla 01010010. Para volver al
que hay dos 0 seguidos, apuntaríamos un 0 porque no habría ningún 1.Veamos con el 13
posición 3. Entre los dos solo hay un 1. Lo anotamos. Seguidamente hay un 1, y después un
0, entonces apuntamos 1 porque hay un 1 entre medias de ellos. Esto es lo que se hace
EXEMPLO DE MT - 1
q2: volta à esquerda para iniciar novo passo, até encontrar o 0v mais à direita.
f(q2 , 1v) = (q2 , 1v, L) ---- ignora 1v
f(q2 , 0) = (q2 , 0, L) ---- ignora 0
f(q2 , 0v) = (q0 , 0v, R) ---- volta para estado inicial
q3: verifica se não existem 1’s excedentes à direita, quando já não existem mais 0’s.
f(q3 , 1v) = (q3 , 1v, R) --- ignora 1v’s
f(q3 , ) = (qf , 0, R) --- alcançou final de cadeia: não há 1’s
excedentes
Obs.: uma vez não previsto o encontro de 1’s excedentes, por f, se isso ocorrer, M pára por
falta de definição dessa função. Neste caso, a cadeia não é reconhecida, por q3 não ser
estado final.
EXEMPLO2
EXEMPLO DE MT - 2
Processo: Em cada passo sobre a fita, M substitui um a, um b e um c por 0’s. M pára num
estado final se um passo é iniciado e a fita consiste apenas de 0’s.
E = {q0, q1, q2, q3, q4, q5, q6, q7, q8, qf}
e/s = {a, b, c}
= {a, b, c, 0, 1, , eof}
F = {qf}
Onde:
Processo: A partir do 0 que separa as duas cadeias de 1’s, a cada 1 da subcadeia da direita,
M o substitui por 0, volta à subcadeia da esquerda e substitui o 0 por 1. Dessa forma,
subtrai-se 1 do número da direita e soma-se 1 ao da esquerda, tendo sempre um 0
separando-os.