Manual Dungeon World
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❒ Acampar
Cuando te acomodes para descansar, consume una ración. Si estás en una
zona peligrosa, decide el orden de guardia. Puedes subir de nivel si tienes bas-
tantes PX. Cuando te despiertes tras, al menos, unas cuantas horas de sueño
ininterrumpido, cúrate tanto daño como la mitad de tus PG máximos.
❒ Hacer guardia
Cuando estás de guardia y algo se aproxima al campamento, tira+saB.
Con un 10+, eres capaz de despertar al campamento para preparar
una*respuesta, todo el mundo en el campamento recibe +1 a la siguiente
tira- da. Entre 7 y 9, reaccionas un segundo más tarde, tus compañeros en
*
el campamento están despiertos, pero no han tenido tiempo para
prepararse.
Llevan sus armas y armaduras, pero poco más. * Si fallas, estás en
desventaja ante lo que sea que esté deambulando más allá de la luz de la
fogata.
❒ Realizar un viaje
Cuando viajáis a través de
territorio hostil, elegid a un miembro del grupo para que actúe como
guía, otro como vigía y otro como intendente. Cada
personaje con una responsabilidad tira+saB.
* Con un 10+:
• El guía reduce la cantidad de tiempo necesaria para alcanzar vuestro
destino (el DJ dirá en cuánto).
• El vigía detectará cualquier problema lo bastante rápido como
para permitiros tener ventaja sobre el mismo.
• El intendente reduce el número de raciones necesarias en 1.
Entre 7 y 9, cada uno desempeña su tarea adecuadamente: se
* el número normal de raciones, el viaje dura lo esperado y nadie
consume
os pilla por sorpresa, pero tampoco lo pilláis vosotros.
❒ Subir de nivel
Cuando tengas tiempo para descansar (horas o días) y PX iguales (o
mayo- res) a tu nivel actual+7, puedes reflexionar sobre tus experiencias y
perfeccio- nar tus habilidades.
• Resta 7+tu nivel actual de tu total de PX.
• Incrementa en 1 tu nivel.
• Elige un nuevo movimiento avanzado de tu clase.
• Si eres un mago también puedes añadir un nuevo conjuro a tu libro.
• Elige una de tus características e increméntala en 1 (eso puede
cambiar el modificador). Cambiar la Constitución incrementará
tus PG máximos y actuales. Las puntuaciones de las características
no pueden ser mayores de 18.
❒ Abastecerse
Cuando vas a comprar algo con dinero, puedes comprarlo al precio de
mercado si se trata de algo que esté fácilmente disponible en el
asentamiento en el que te encuentres. Si se trata de algo especial, más allá de
lo que suele estar disponible, o no mundano, tira+caR. Con un 10+
encuentras lo que buscas a un precio justo. *Entre 7 y 9, tendrás que pagar
*
❒ Festejar • ¿Hemos aprendido algo nuevo e importante sobre el mundo?
Cuando volváis triunfantes y hagáis una gran fiesta, gastad 100 • ¿Hemos vencido a un monstruo o enemigo importante?
monedas y tirad +1 por cada 100 monedas adicionales. Con un•10+,
¿Hemos
elegidobtenido
3 un tesoro memorable?
de las siguientes opciones. Entre 7 y 9, elegid 1 * PX.
Por cada respuesta afirmativa, todo el mundo marca
de las siguientes opciones. Si fallas, elegid 1 de * *
todos modos, pero la situación se os va de las manos (el DJ dirá en
qué sentido).
• Entabláis amistad con un PNJ útil.
• Oís rumores sobre una oportunidad.
• Obtenéis alguna información valiosa.
• No os involucráis en ningún asunto turbio, os hechizan ni engañan.
❒ Recuperarse
Cuando no haces nada salvo descansar en un lugar cómodo y
seguro duran- te un día, recuperas todos tus PG. Tras tres días de
descanso puedes borrar una debilidad a tu elección. Si estás bajo los
cuidados de un curandero (sea mágico o no), curas una debilidad por
cada dos días de descanso.
❒ Reclutar
Cuando haces saber que quieres contratar ayudantes, tira:
• +1 si haces saber que la paga será generosa.
• +1 si haces saber qué te propones hacer.
• +1 si haces saber que tendrán derecho a una parte de lo que
sea que encuentres.
• +1 si tienes una buena reputación por estos lares.
Con un 10+, puedes elegir entre una serie de solicitantes hábiles
y no hay penalización por rechazarlos. Entre 7 y 9, tienes *
que conformarte con alguien que es casi lo que buscas o rechazarlo. *
Si fallas, alguien influyente y *
poco adecuado para la tarea declara que quiere acompañarte (algún
joven temerario, un bala perdida o un enemigo que aún no sabes
que lo es, por ejemplo). Llévalo contigo y acepta las consecuencias, o
recházalo. Si rechazas solicitantes, recibes –1 a la siguiente tirada de
Reclutar.
❒ Cuentas pendientes
Cuando vuelves a un lugar civilizado en el que causaste problemas,
tira+caR.
* ConEntre
un 10+, se ha corrido la voz de tus actos y todos te
recono- cen.
* 7 y 9, lo mismo que antes, pero el DJ elige una
complicación:
• Una autoridad local tiene una orden de arresto contra ti.
• Alguien ha puesto precio a tu cabeza.
• Alguien importante para ti ha sufrido las consecuencias de tus actos.
❒ Prepararse
Cuando pasas tu tiempo de ocio estudiando, meditando o
entrenando duramente, recibes puntos de preparación. Si te
preparas durante una semana o más, recibes 1 punto. Si te preparas
durante un mes o más, recibes 3 puntos. Cuando tu preparación sea
útil, gasta 1 punto de preparación para recibir un
+1 a cualquier tirada. Solo puedes gastar 1 punto de preparación por tirada.
❒ Comandar mercenarios
Los mercenarios hacen lo que les dices mientras les pagues y no sea
algo claramente peligroso, denigrante o estúpido. Cuando un
mercenario se ve en peligro, denigrado o completamente
desquiciado a causa de tus órdenes, tira+lealtad. Con un 10+, se
mantienen firmes y continúan cumpliendo órdenes. Entre *
7 y 9 lo hacen por ahora, pero más tarde vendrán con importantes *
exigencias. Acéptalas o el mercenario renunciará de la peor de las
formas.
❒ Fin de sesión
Cuando llegas al final de la sesión, escoge un vínculo que creas que
haya sido resuelto (que esté completamente explorado, que ya no sea
importante u otra
cosa). Pregunta al jugador con el que tienes el vínculo si está de acuerdo. Si lo
está, marca PX y anota un nuevo vínculo con quien quieras.
Cuando se hayan actualizado todos los vínculos, echa un vistazo a tu
alinea- miento. Si lo cumpliste al menos una vez a lo largo de la sesión,
marca PX. Luego responded juntos estas tres preguntas: