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Resumen TecyValor
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Resumen TecyValor
Clase: 1
Unidad: 1. Soluciones Tecnológicas: componentes y proceso de desarrollo
Asignatura: ING4007 Tecnologías y creación de Valor
Escuela: Ingeniería
Introducción:
Hoy en día la tecnología constituye un elemento central y motor en lo que se
considera como una sociedad de la información y sin duda alguna comprende un
gran apoyo al aprendizaje y a la consecuente transformación del conocimiento
general en uno explícito. La comunicación, tecnologías de la información y muy
especialmente el internet son los fundamentos responsables de guiar la necesidad
de gestión del conocimiento y los procesos involucrados en el aprendizaje, pues el
método utilizado para el análisis de un problema, diseño y construcción se conoce
como proceso tecnológico.
Este último constituye un proceso que inicia desde un análisis y un planteamiento
de un problema tecnológico particular, resolviéndose gracias a la construcción de
un dispositivo que dé solución al problema en cuestión. Esto ocurre debido a que
cuando se hace frente a un problema y se trata de solucionar, sin estar plenamente
conscientes de ello, se hace uso de un método.
Seguidamente se esbozan lo que las soluciones tecnológicas relacionadas al
campo computacional implican, los componentes de un sistema de información y
los recursos asociados.
Desarrollo:
1. Soluciones tecnológicas
Se conoce como solución tecnológica al procedimiento a través del cual se identifica
y analiza de forma crítica un problema o reto, a fin de obtener una respuesta, que
representa la solución al problema tecnológico. De esta manera, dicha solución
hace uso de los recursos disponibles, y pretende lograr la mayor eficiencia posible.
1.1. Los sistemas computacionales: más allá del algoritmo
Uno de los ejemplos más interesantes y tal vez menos evidente lo constituyen los
algoritmos empleados en las redes sociales, donde los usuarios se hacen cada vez
más conscientes de que no se les muestra todo lo que podrían ver, sino lo que al
algoritmo le interesa que sea visto, al cruzar este la información que el usuario de
forma inconsciente ha señalado como interesante o importante con el tipo de
información con la que el algoritmo fue programado para mostrar.
Bibliografía:
Casanova, C. (junio, 2009). El rol de los sistemas de información en la gestión del
conocimiento en las empresas. Revista Petrotecnia Recuperado de
http://www.petrotecnia.com.ar/junio09/el%20rol.pdf
Delgado, X. (1998). Auditoría informática. San José, Costa Rica: EUNED.
Pérez, A. (2011). Introducción a los sistemas de información geográfica y
geotelemática. Barcelona, España: Editorial UOC.
Salas, I. (2007). Una propuesta didáctica para la programación con micromundos.
San José, Costa Rica: EUNED.
Sommerville, I. (2005). Ingeniería del software. Madrid, España: Pearson Educación
S.A.
1
Watson Explorer es una plataforma para la exploración cognitiva y análisis de contenido, propiedad de
IBM.
Apunte Académico
Clase: 2
Unidad: 1 Soluciones Tecnológicas: componentes y proceso de desarrollo
Asignatura: ING4007 Tecnologías y creación de Valor
Escuela: Ingeniería
Introducción
Hoy en día las relaciones entre las personas, empresas y gobierno atraviesa un
cambio profundo, liderado por el Internet y las redes sociales. Esta transición ha
supuesto un enorme cambio en la sociedad del conocimiento, guiándola hacia un
esquema altamente interconectado, donde el eje principal es la información y las
soluciones tecnológicas.
Esto último implica un proceso con el cual se analiza con una mirada crítica un
hecho, identificando un problema para el cual se crea una solución viable. Entonces
la respuesta obtenida engloba una solución a un problema tecnológico, que por lo
general involucra un sistema digital o el procesamiento digital de información.
Seguidamente se abordará el proceso de desarrollo del software como principal
herramienta en el tratamiento y resolución de un problema, sin importar su
naturaleza.
• Análisis de requisitos
Consiste en obtener y cuestionar los requisitos del software a desarrollar. En un
principio, el cliente cree saber lo que el software debe hacer, pero se requiere
de experiencia y habilidad para identificar requisitos ambiguos, incompletos o
incluso opuestos. Para evitar esto es imperativo plasmar en un documento una
especificación de requerimientos del sistema a desarrollar y un diagrama de
entidad/relación. También debe ponerse especial atención en la captura, análisis y
especificación de requisitos, pues de esto depende en buena medida el éxito final.
• Diseño y arquitectura
En este paso se trata de determinar el funcionamiento general, pero sin gran detalle,
pues se trata de incluir consideraciones relacionadas con la implementación
tecnológica. Seguidamente se define cuál o cuáles serán los casos de uso que debe
cubrir lo realizado por el software, transformando de esta manera las entidades
definidas en el paso anterior.
Figura 2. Proceso de diseño de software para una aplicación móvil.
• Codificación
Aunque en un principio puede parecer obvio, es el corazón del trabajo, pero ello no
implica que sea la parte más compleja o la que amerite más dedicación. La duración
y complejidad asociada a esta etapa del trabajo depende de forma directa de el o
los lenguajes de programación usados para el desarrollo de las pantallas,
formularios, solicitudes, reportes, entre otros. Esto incluye la comunicación y/o
interface con otras secciones del programa.
• Pruebas
Como su nombre bien lo indica, se trata en este punto de comprobar que el código
desarrollado implemente de forma correcta las tareas indicadas en la fase de
análisis de requisitos. Una técnica común es la de probar separadamente cada
función o módulo del software, para luego realizar una prueba integral, verificando
de esta manera el funcionamiento total del sistema. En este punto es deseable que
tales pruebas sean realizadas por una persona distinta al que la codificó, pero sin
olvidar que el propio programador también debe realizar sus propias pruebas.
En función de lo anterior, una práctica común consiste en que la primera prueba sea
realizada por personal que desconozca el objetivo de las pruebas, lo que permite
evaluar adicionalmente la documentación entregada junto con el sistema, a fin de
establecer que estos sean descritos de manera tal que cualquiera sea capaz de
entenderlos y que el sistema funciona tal cual como se describe. Para la segunda
prueba lo ideal es contar con un área de pruebas configurada por programadores
expertos, quienes pueden saber de antemano bajo cuáles condiciones un software
puede fallar, además de hacer énfasis en detalles que personal no experto no
tendría en cuenta.
• Documentación
Es de gran importancia documentar de forma clara y conveniente la gestión y la
evolución del software, desarrollando y asentando pruebas, diagramas, manuales
técnicos y de usuario, entre otros, lo cual a la larga permitirá simplificar la usabilidad,
correcciones, ampliaciones y el mantenimiento futuro del mismo.
• Mantenimiento
Dejar un software operativo para su uso no es suficiente. También es importante
mantenerlo y mejorarlo, con el objetivo de enfrentar errores detectados o nuevos
requerimientos, lo cual puede precisar incluso una dedicación mayor que durante el
desarrollo de este, donde la mayor parte de este se ocupa en corregir errores y
extender nuevas funcionalidades. Esto tiende a garantizar la calidad del producto,
minimizando los problemas de funcionamiento y por ende manteniendo al cliente
agradado.
2. Modelos de desarrollo de software
Un modelo de desarrollo no es más que una abstracción de los posibles enfoques
que pueden aplicarse individualmente en diferentes procesos, los cuales pueden
combinarse y permitir variaciones. Dichos modelos tienen una incidencia directa en
la forma en que se gestiona el proyecto de desarrollo de software. Comprender los
principios, ventajas y desventajas de estos modelos favorecen la estimación y el
desarrollo de este, proporcionando una clara visión del enfoque usado.
Seguidamente se mencionan los más utilizados.
El modelo establece que el uso de una metodología ágil debe considerar que los
usuarios tengan una participación activa, que el equipo de desarrollo tenga la
potestad de tomar decisiones, que las fechas de entrega son fijas (aunque los
requisitos evolucionen), que se desarrollen pequeñas versiones del software y que
se vaya incrementando mientras se itera sobre estas.
Adicionalmente, debe completarse cada funcionalidad antes de abordar la siguiente,
hacer al cliente una entrega frecuente y temprana de productos y mantener un
enfoque de cooperación y colaboración entre todos los miembros del proyecto.
1
Este manifiesto fue desarrollado en febrero de 2001 por expertos y líderes de la industria del software, en
función de la experiencia de lo que funciona y no funciona en el mundo del software.
2
Siglas en inglés de Software Development Life Cycle.
iterativo aportaciones provenientes de los resultados intermedios que se van
obteniendo.
El ciclo de vida del desarrollo de software cuenta, en esencia, con tres fases
claramente delimitadas. Se inicia con la fase de planificación y análisis, luego la fase
de implementación, pruebas y documentación del código, culminando con las fases
de despliegue y mantenimiento del software.
Es de acotar que la forma en que se agrupan las diferentes actividades, los objetivos
propios de cada fase y los tipos de productos intermedios generados pueden estar
muy diferenciados, en dependencia con el proceso o tipo de producto esperado y
de las tecnologías utilizadas.
Referencias
García, A. y Muñoz, V. (2009). Experiencias de Innovación Docente Universitaria.
Salamanca, España: Ediciones Universidad Salamanca.
Ramos, D. (2016). Desarrollo de Software: Requisitos, Estimaciones y Análisis. 2da
Edición. IT Campus Academy.
Apunte Académico
Clase: 3
Escuela: Ingeniería
Introducción
El moderno contexto que rodea al ser humano se ha transformado día a día, con los
constantes avances tecnológicos que afectan diversos ámbitos que rodean al ser
humano y a las organizaciones. Estos cambios van desde la manera de organizar,
controlar y administrar hasta la incorporación de tecnología que facilitan los
procesos.
Hoy día las empresas apuestan por mantener sus entandares de calidad,
respaldados en procesos de automatización y control, o simplemente en la
organización u optimización de cada proceso organizacional.
1. Optimización
2. Automatización
Sin embargo la automatización, es aplicable a la mayor parte del contexto que rodea
al ser humano, debido a la incorporación de mecanismos automáticos, neumáticos,
electromecánicos, informáticos e hidráulicos entre otros. Desde sus inicios con la
prehistoria, revolución industrial, hasta llegar a la robótica.
Fuente: https://rim.com.mx/PORTAL/notas?s=notas-industria-
busqueda&titulonota=MAYOR%20AUTOMATIZACI%C3%93N%20EN%20PRO
CESOS%20INDUSTRIALES&idnota=994
La automatización genera múltiples beneficios para las empresas, entre los que des
destacan mejora los niveles de calidad en los servicios y procesos de las empresas,
disminuye costos de inversión y producción, disminuye los tiempos de producción,
facilitando la flexibilidad de los procesos, y generando ventajas competitivas entre
otras.
3. Control
Fuente: http://www.elnunez.com/serviciosauto.php
4. Simulación
Fuente: https://conceptodefinicion.de/simulacion/
El procesamiento de datos tiene sus inicios desde la época medieval, pasando por
las máquinas perforadoras, diferenciales, calculadoras, hasta la fecha actual, donde
el procesamiento se efectúa de forma electrónica a través del usos del computador.
Fuente: https://www.unir.net/ingenieria/revista/analista-de-datos-cual-es-el-perfil-
de-estos-profesionales/
6. Gestión de la información
7. Comunicación
Clase: 4
Escuela: Ingeniería
Problemas Actuales
Con las transformaciones tecnológicas los volúmenes de datos cada día son
mayores, gracias a estrategias como almacenamiento en la nube, muchas
empresas pueden respaldar sus históricos de data. Dicha transformación
tecnológica trata de mejorar y optimizar el funcionamiento de las ciudades,
mejorando la calidad de vida de las personas.
A nivel tecnológico el uso de las acciones de “copiar y pegar”, cada día se hace más
frecuente, sin importar los derechos de autoría del propietario. Esto se originó a
través de un banco de datos mundial “Internet”, en el cual reposan licencias de
software que fueron compartidas por diversos usuarios, así como información de
metodologías de desarrollo, procesos industriales, manuales de operaciones,
normas y procedimientos organizacionales entre otros.
En los últimos años los avances de las tecnologías han producido grandes
volúmenes de procesamiento de datos, generando como consecuencia la
adquisición de grandes equipos computacionales para el almacenamiento de los
datos. En algunas organizaciones los datos históricos, son eliminados o no existen
debido a la falta de capacidad para almacenar, generando que no puedan procesar
estadísticas o cualquier otro estudio de mercado para evaluar variables o
indicadores.
Los grandes volúmenes de datos son almacenados hoy día en la nube “Cloud”, los
cuales pueden crecer sin límites de tiempo y espacio, es decir que los beneficios de
almacenar en la nube se presenta la escalabilidad y flexibilidad, facilidad de uso y
mejora en la productividad, mejora en las condiciones de seguridad, reducción de
costes asociados a los recursos tecnológicos.
Figura 2: Las 5v del Big Data. Fuente: https://www.auraquantic.com/es/que-es-
big-data/
Según Castillo J. (2019), Big Data describe el gran volumen de datos, estructurados
y no estructurados, sin importar la cantidad o volumen de la data. A través del Big
Data se puede analizar, estudiar, definir indicadores y establecer estrategias que
mejoren la productividad de la organización.
El internet de las cosas denominado por las siglas IoT (Internet of Things), se
relaciona a la evolución del internet desde una red de ordenadores interconectados
hasta una red de objetos interconectados. Es decir, es una tecnología basada en la
conexión de objetos cotidianos a internet, que intercambian, agregan y procesan
información, sobre un entorno físico para proporcionar servicios de valor agregado
a los usuarios. Barrio M. (2018).
Según la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT), define al IoT como
“infraestructura global para la sociedad de la información que permite servicios
avanzados interconectando cosas físicas y virtuales basadas en tecnologías de
información y comunicación interoperables existentes y en evolución”.
Según la Fundación Telefónica (2011), las ciudades inteligentes o “Smart City” son
aquellas que usan las tecnologías de la información y de la comunicación para hacer
que la infraestructura critica como sus componentes y servicios públicos sean
interactivos, eficientes y los usuarios puedan ser más conscientes del uso de estos.
Una Smart City es una ciudad comprometida con el entorno, desde los aspectos
medio ambiente hasta los elementos culturales e históricos, donde la infraestructura
está equipada con elementos tecnológicos.
Conclusión
Por otra parte, los grandes volúmenes de información que generan las empresas
pueden ser almacenados en la nube a través de tecnologías como Big Data, la cual
permite manejo de historiales, administración y procesamiento de data en tiempo
real. Esta tecnología puede variar de acuerdo a las características y necesidades
de cada empresa.
A nivel mundial crecen las ciudades inteligentes, apoyadas en el uso de las TIC para
el manejo y control de seguridad y servicios públicos, así como el uso de la realidad
virtual y aumentada.
Bibliografía
Fundación Telefónica (2011). Smart Cities: un primer paso hacia la internet de las
cosas. Madrid, España: Editorial Ariel S.A.
Apunte Académico
Clase: 5
Escuela: Ingeniería
Introducción
Sin duda, un emprendedor no es más que un identificador de oportunidades que
puede convertir en negocio, orientando y transformando ideas. Para lograrlo sitúa
sus capacidades innovadoras, creativas e imaginativas para asociar una idea con
un mercado, con un cliente, con una tecnología e incluso con los recursos
disponibles.
Una idea de negocio como tal no es más que una breve y clara descripción de las
operaciones básicas de lo que se desea impulsar. Más aún, una idea innovadora no
implica obligatoriamente un invento innovador, pues no necesariamente no se parte
de forma directa desde un gran descubrimiento sino desde la observación atenta de
las necesidades en su entorno, cuidando que dicha idea de negocio sea diferente y
especial, para luego promover los nuevos mercados asociados.
1. El proceso creativo
El generar y evaluar una idea constituye el comienzo de un emprendimiento, pues
las ideas no son más que la percepción de cómo un deseo o problema se vincula
con una propuesta de valor a fin de satisfacer o resolver la situación observada.
Para esto se toma en cuenta soluciones actuales deficientes, necesidades no
satisfechas, vivencias particulares e incluso las preferencias personales.
Para ello, el proyecto emprendido debe atravesar un proceso de generación y
evaluación de ideas, desde una perspectiva sistemática, lo cual permitirá considerar
todas las aristas involucradas.
Para un emprendedor, el identificar los servicios o productos que ofrecerá el
emprendimiento viene a significar una de las etapas más importantes, pues la idea
obtenida durante el proceso creativo es el centro de atención durante este proceso.
Según Obradors (2007) “La creatividad se ha convertido en nuestras sociedades en
un valor fundamental, un valor que se considera necesario y determinante en las
diferentes esferas de la acción humana” (p. 15).
2. Crear e innovar
Martínez (2012) explica que las técnicas de generación de ideas se pueden definir
como "procedimientos para estimular el potencial creativo de los sujetos y ponerlo
a disposición de la solución de diversos tipos de problemas" (p.165). Dichas técnicas
cuentan con una amplia aceptación en el ámbito de la publicidad, pues en esta la
creatividad constituye un elemento fundamental.
La generación de una idea involucra un proceso de creación, desarrollo y
comunicación de conceptos abstractos, visuales y/o concretas. La generación de
una idea cuenta con una relevancia importante debido a que permite ampliar el
rango de pensamiento, lo cual conlleva a incluir en el contexto más variables antes
de proceder a concretar y refinar la propuesta, mejorando la manera en que opera
un servicio o se desempeña un producto.
Figura 2. Las caminatas ecológicas gozan cada vez más de popularidad entre
las nuevas generaciones.
Fuente: https://www.knkx.org/post/vegan-hiker-tops-wash-womans-trail-
record-just-one-day-later
d. La invención: se refiere a la creación desde cero de nuevos servicios y
productos, a través de un invento que resuelva realmente algún problema de
los clientes potenciales. Es deseable que tal invento sea prototipado y
probado en el mercado como fue el caso del IPad en su primera generación
(figura 3) el cual mostro un nuevo segmento en dispositivos informáticos
personales móviles con herramientas de productividad.
Hoy en día, y gracias a las redes sociales, los consumidores participan sin saberlo
en el desarrollo de innovadores productos de consumo masivo. Esto es posible
gracias a la investigación cualitativa online, la cual permite desarrollar ideas en
conjunto con usuarios reales que interactúan en las redes sociales. Sus
aportaciones son refinadas en forma global y en muchos casos constituyen la
información de entrada de las innovaciones que se ofrecen al mercado.
Conclusiones
La innovación y la creatividad corresponden a nociones comprensiblemente
relacionadas, pero con claras diferencias entre sí. Lo primero tiene que ver con la
manera en la que se materializa una idea en un elemento que se distinga de un
elemento existente. Lo segundo se relaciona con un proceso mental encaminado a
la generación de ideas.
La sociedad actual es cada vez más exigente y avanzada, por lo que, implica un
desafío considerable para los nuevos emprendedores, pues estos deben responder
a las exigencias de este mercado. Por ello es importante educarse para implementar
estrategias enfocadas esencialmente en el mejoramiento de las habilidades para
propiciar un pensamiento creativo.
Referencias
Herrera, R., e Hidalgo, A. (2018). Dinámica de la gestión de la innovación de
servicios y co-creación en empresas del sector economía digital. Contaduría y
Administración, 64(1), 71.
Martínez, A. (2012). Qué es el pensamiento creativo. Index de Enfermería, pp. 165-
168.
Ramos, D. (2016). Desarrollo de Software: Requisitos, Estimaciones y Análisis. 2da
edición. IT Campus Academy.
MANUAL DE
DESIGN THINKING
Objetivo:
El educando aprenderá los conceptos básicos de la innovación con el usuario al
centro y sobre las etapas del proceso de innovación, identificación de problemas y
el desafío de su formulación.
Productos:
En el campo: Identificación de problemática mediante investigación.
En el salón de clases: Hoja de trabajo 1 y 2.
Actividad 1
La tecnología ha permitido que la teoría de “Cola Larga” (Long tail), tome parte
importante en el proceso de creación de productos, ya que ahora las compañías no
ofrecen muchas cantidades del mismo producto si no menores cantidades de más
cosas, puesto que los consumidores prefieren productos más específicos que
satisfagan sus necesidades; centrándose así en las personas y creando nuevos
modelos de negocios para productos con baja demanda. Por ejemplo: Blockbuster
y Netflix.
Deseable Viable
Factible
Mejorar.
Crear.
Mejorar lo que ya
Crear algo nuevo
existe
Un producto que mejora por medio de la innovación son las consolas de video
juegos, Nintendo.
Figura 1.2 línea de las consolas de video juegos. imagen tomada de internet con fines
educativos
Un producto innovador creado recientemente es el Google Home, el cual es
un asistente personal que controla tu casa. Así nace
Design Thinking: implementado este proceso permite
que la innovación en negocios sea exitosa.
Design Thinking
•Percepciones •Conceptos
2. 3.
Definición Ideación
1. 4.
Empatía Prototipo
•Recomendacio •Prototipos
nes
Empatía:
Idea 1
Idea 2
Idea 3
Idea 4
Adecuada al
Innovadora Posible Financiada Realista
grupo
Idea (1 punto) (3 puntos) (1 punto) (10 puntos) Total
(5 puntos)
4
Módulo 2 Innovación centrada en el usuario.
Una de las bases de esta metodología es que las buenas ideas surgen de un
proceso creativo participativo, donde colaboran en la búsqueda de soluciones los
empleados, los clientes, proveedores y profesionales de distintas disciplinas. Es un
cambio de paradigma para las empresas que buscan nuevas soluciones a sus
problemas.
Tim Brown (2008), advierte por su parte que las compañías que vean el
diseño sólo como una herramienta para crear cosas bonitas y a la moda estarán
cayendo en una visión reduccionista. Esto ha llevado a algunas voces autorizadas
del mundo de la empresa y la innovación como Bruce Nussbaum, de
BusinessWeek, a afirmar que los “directivos y empresarios tendrían que convertirse
en diseñadores, y no sólo contratarlos”.
En el siguiente enlace Tim Brown explica de forma clara que es y qué cambios
ofrece a las empresas y a la sociedad en general el design Thinking:
http://www.ted.com/talks/tim_brown_urges_designers_to_think_big.html.
La clave para cualquier marca es generar valor para sus clientes, sin
embargo, a veces no resulta tan fácil encontrar la mejor forma para hacerlo. Lo
primero que debes hacer si verdaderamente quieres conocer cómo se sienten tus
clientes con respecto a tu firma, es analizar el ciclo de compra desde
su perspectiva y no desde la de la empresa. Se trata de una herramienta de Design
Thinking que te permite plasmar en un mapa, cada una de las etapas, interacciones,
canales y elementos por los que atraviesa un cliente durante todo el ciclo de
compra.
Con el poder que han adquirido las Redes Sociales, el consejo que se puede
dar es que se extienda este estudio hasta un nivel de posventa; es decir, el cliente
que ya te ha comprado un producto, ¿cómo habla de la marca en los medios online?
¿Lo recomienda? ¿Tiene opiniones negativas?
Antes de la compra.
Durante la compra.
Después de la compra.
Puntos de contacto.
Puntos fuertes.
Puntos de “dolor”
El “Customer Journey Map” puede ser tan complejo como lo desees. Un primer
nivel me dice solamente lo que está pasando, por lo que la obviedad es, suprimir o
cambiar lo que está pasando. En niveles más profundos, lo que debemos hacer es
buscar las causas raíces y entonces modificarlas, pero vamos a comenzar con lo
más simple, con un primer nivel de análisis.
Ejemplo 1. Restaurante.
Quepa decir que la comida estuvo deliciosa. Los postres muy buenos y en general,
el restaurante, en su servicio central, fue muy bueno, sin embargo, sales con una
sensación de que todo estuvo mal y que nada valió la pena; seguramente sea la
última vez que vayas a comer a ese restaurante, la culpa no es tuya, sino de la
manera en que el restaurante maneja las cosas. No se ha puesto a ver la
experiencia de compra desde el punto de vista del cliente, que es al final de cuentas
lo que importa.
Vamos a identificar los puntos de contacto, todos aquellos momentos en que tus
decisiones de ir a comer al restaurante se ven puestos a prueba:
Para realmente tener un mapa de la experiencia del cliente, hay que salir a
preguntarle al cliente, nuestro punto de vista no puede ser el único que cuente, dado
que nosotros no somos los clientes. Entonces: tanto el Dessign thinking, como la
herramienta que vamos a utilizar, el Customer Jurney Map, se basan en ver la
compra como una experiencia completa, un viaje placentero; y ambas técnicas se
basan en la observación directa e indirecta y en salir a preguntarle a los usuarios
reales del servicio. El dessign thinking se basa en las experiencias de los
compradores, los vendedores que los atienden en las tiendas, los fabricantes del
producto, los expertos en el producto y el público en general, que llega a tener
contacto con el producto o servicio en cuestión.
Está pensado en las personas que “no” han tenido una aproximación con el diseño
o con la creación de productos o servicios nuevos y puede tener conflictos con las
personas que han sido entrenadas en disciplinas de campo de mercadotecnia,
específicamente los que han seguido disciplinas de investigación de mercado
tradicionales.
Investigación cualitativa.
Inmersión.
Investigación de mercado
<<
Enfoque En las personas. En las personas.
Representa la muestra
Representa cualitativamente la estadísticamente, con el objetivo
muestra y busca por perfiles de de entender las respuestas de las
usuarios extremos, pues el raro y masas, frecuentemente
el oscuro en las observaciones ignorando puntos fuera de la
pueden llevar a una nueva e curva. El análisis de los datos
interesante idea. requiere un punto de vista
objetivo y es fundamental para
evitar sesgos.
Opiniones y comportamientos de
Comportamientos, objetos y las personas sobre la situación
palabras que las personas usan actual o la expectativa en los
para expresar su relación con las contextos futuros.
cosas y procesos a su alrededor.
Figura 1.6 Investigación cualitativa. imagen tomada de internet con fines educativos
Diseño de las preguntas de investigación.
“Un experto sabe todas las respuestas, si haces las preguntas correctas” (Levi
Strauss)
Qué se va a mapear:
Tareas: el flujo de tareas muestra tanto las que son parte del viaje “ideal” del
consumidor y pueden mejorar su experiencia, como las que son reales y forman
parte del viaje actual.
Vista general.
Flujo.
Consejos.
Definición de roles.
Flujo
Introducción
o Preséntate a ti mismo y al equipo.
o Propósito de la entrevista.
o ¿Qué esperar?
o Actividades.
o Tiempo en realizarlas.
o Papeleo:
o Forma de consentimiento.
o Acuerdo de confidencialidad.
o Recibo.
Antecedentes/ Bio
o Rompe hielo, preguntas generales que les ayudan a sentirse
cómodos.
o Transición hacia la discusión del tema.
o Antecedentes personales:
o Familia.
o Relaciones.
o Historia.
Cuerpo principal
o Preguntas amplias y abiertas.
o Definición, qué significan para ellos, día típico, semana.
o Áreas temáticas:
o Cubre las áreas temáticas ampliamente.
o Añade preguntas a profundidad.
o Permite experiencias / narrativa.
o Gustos y disgustos.
Actividades/ Ejercicio
o Tour: muéstrame dónde.
o Demostración: actividad importante.
o Ejercicio:
o Pila de cartas.
o Sorteo de productos.
o Mapeo del viaje.
o Evaluar las opiniones.
Conclusión
o Resumen: pida a los participantes que prioricen y resuman.
o Pregunta la varita mágica.
o Pregunta si tienen preguntas.
o Agradece su participación (paga).
o Después discute las entrevistas.
o Dale seguimiento con fotografías de espacios, detalles, cosas que
ellos mencionaron.
o Obtén buenas fotos de los respondientes.
Ahora, ¿quiénes son las personas más comunes que vamos a entrevistar? dentro
de los expertos, podemos tener expertos de dentro y expertos de fuera.
Accionistas: se hacen entrevistas semi-estructuradas con miembros de la
organización cliente personal que juegan un papel importante en desarrollar
nuevas ofertas, incluye ejecutivos y tomadores de decisiones.
o Provee la oportunidad de que todo mundo diga sus metas, opiniones,
aspiraciones y preocupaciones.
o Identifica cualquier desconexión entre lo que el cliente espera contra
el plan de trabajo.
o Crea una relación más fuerte y un más profundo entendimiento con el
equipo del cliente.
El vehículo no enciende.
Mapa de empatía
Prácticas.
Contenido
Introducción al módulo
Según la metodología Human Centered Design (Design Thinking) de IDEO hay tres
fases necesarias para llevar a buen puerto el proceso de innovación. Inspiración,
ideación e implementación.
En este módulo se resumirá la segunda fase de ideación:
La fase de ideación del design thinking se centra en entender y sintetizar todos los
descubrimientos de la fase de inspiración, a partir de estos descubrimientos se
buscan nuevas ideas que resuelvan los problemas de los usuarios; estas soluciones
deben ser factibles (tecnológicamente posibles), viables (económicamente posibles)
y deseables (centradas en los usuarios).
Figura 1.8 Convergente y divergente. imagen tomada de internet con fines educativos
Síntesis
La síntesis consiste básicamente en resumir todo lo que se ha aprendido, para
enfocar las ideas, en base a la elaboración de una pregunta es la respuesta; por
eso la síntesis es transformar los aprendizajes en oportunidades de desarrollo de
las ideas.
Figura 1.9 Síntesis. (imagen tomada de internet con fines educativos)
Figura 1.9 técnicas del proceso de síntesis imagen tomada de internet con fines educativos
Personas- Arquetipos
En base todos los datos obtenidos en la fase de empatizar, crear personas nos
ayudará a entender y organizar mejor la información y llegar a detectar los insights,
para así crear más y mejores ideas en las siguientes fases del proceso.
Las personas o arquetipos consisten en crear perfiles de usuarios imaginarios tras
un estudio de los grupos de personas que hacen uso de un producto o servicio;
basándose en información como:
https://www.hubspot.com/make-my-persona
Identificar un usuario
Primero defina el usuario sobre el que vamos a analizar la experiencia ante un
proceso concreto, para ello recomendamos utilice la herramienta personas, ya que
de una forma muy ágil podemos definir un arquetipo de persona que pueda
interactuar con el proceso a analizar, permitiéndonos asumir su rol en el momento
de analizarlo.
Actividad
Los principios del diseño describen los valores del producto o servicios, los cuales
describen la personalidad del usuario debe de tener.
Una vez identificada la idea, existen varias maneras de poder hacer tangible la idea
por medio de prototipos que ayuden a visualizar la solución. A continuación, se
muestran tres opciones de trabajo que “IDEO” tiene
considerado, como son:
Figura 2.7 imagen tomada de internet Se puede comenzar con ejercicios de funcionamiento o de
con fines educativos.
satisfacción de necesidades como se ve a continuación:
PROTOTIPO
INICIAL
PROTOTIPO
FINAL
Reloj despertador
Se busca crear una manija para regar más ergonómica y eficientemente, ¿qué se
podrá desarrollar?
Paso 1: como primer punto, se deberá investigar con los usuarios sus diferentes
productos que los ayudan a regar
sus jardines y plantas, ventajas y
desventajas de cada uno de ellos.
Crear modelos que se basen a las necesidades que manifestaron los usuarios.
Paso 4: Una vez revisado los hallazgos del prototipo, se realizan los cambios
necesarios para desarrollar el prototipo final. Ejemplo recuperado CEDIM Innovation
and Design Thinking.
Estos escenarios pueden ser creados por medio de las siguientes herramientas:
Es importante plasmar el
objetivo del escenario,
puede ser de uso,
experiencia, proceso, etc.
Estar dispuesto a
Los prototipos se
esperar + revisar lo Llevar una bitacora del
compromenten a las Concenso del artefacto
encontrado + mejorar progreso del proceso.
decisiones del diseño.
el siguietne prototipo
Aprender de materiales
No engañarse por su
y técnicas prácticas
propias ideas
efectivamente.
Revisar contextos y
referencias sobre el
problema a resolver.
.
Se realizan maquetas a escala y se vuelve a revisar con los actores principales del
proceso.
https://uxthink.wordpress.com/2011/02/01/expereince-design-principles/
Brown, Tim (2009). Change by Design, New York: Harper Collins. Chapter One,
getting under your skin, 14 - 38.
Chapter Four, Building to think or the power of prototyping, 87- 108.
Sims, Peter (2011). Little Bets, New York: Simon & Schuster Chapter Three, failing
quickly to learn fast, 51 - 64.
Chapter Four, The genius of play, 65 - 76.
Heath, Chip and Heath, Dan (2007). Made to Stick, New York: Random House.
Introduction, What Sticks? 3 - 24.
Chapter 6, Stories, 204 - 237 (Optional)
Buxton, Bill (2007). Sketching User Experiences, San Francisco: Morgan Kaufman.
Experience Design vs. interface design, 127 - 133.
Sketching interaction, 135 - 137.
Sketches are not Prototypes, 138 - 141.
Escuela: Ingeniería
Introducción:
Debido a gran auge en el que los usuarios se han tornado cada vez más exigentes
y menos predecibles, confiar en una metodología tradicional y lineal que pretende
resolver o satisfacer necesidades a partir de hipótesis aisladas o ideas
preconcebidas resulta; obsoleto, ineficiente e ineficaz, además de incurrir en
pérdida de tiempo y dinero.
En la actualidad los cambios de tendencias y procesos resultan sumamente
violentos, por lo cual ajustarse a estos resulta totalmente vital, entonces pensar,
diseñar y construir favoreciendo como foco principal al usuario, utilizando etapas
que permitan realizar iteraciones forma no lineal, resulta ser la receta más acertada
conservando el rumbo además de aportar valor cubriendo las necesidades del
usuario.
A continuación se detalla, lo que para algunos es más que una metodología
enfocada en la construcción de soluciones que se erigen desde la percepción del
sujeto/usuario.
1. Design Thinking:
Esta disciplina o metodología se ha vuelto una de las estrategias más utilizadas por
las empresas, sobre todo por la forma en la que hace énfasis en desarrollar los
recursos que aportan mayor valor a los productos y servicios, sin limitarse solo a la
compra y venta, sino también a cambiar el paradigma de gestión de casi cualquier
proceso creativo.
Como lo expresa Serrano (2017), el Design Thinking “Empieza centrándose en las
necesidades humanas y, a partir de ahí, observa, crea prototipos y los prueba,
consigue conectar conocimientos de diversas disciplinas (psicología, sociología,
marketing, ingeniería…) para llegar a una solución humanamente deseable,
técnicamente viable y económicamente rentable” (p. 17).
Conclusiones:
El Design Thinking trata una metodología que se enfoca en la creatividad. Su
finalidad es sacar provecho las habilidades conjugadas de diversos profesionales
para encontrar soluciones innovadoras a las necesidades de los clientes/usuarios.
Este sistema incluye métodos comunes de ensayo y error, tiene varas
características diferenciadoras, los cuales incluyen empatizar o conectar con el
estado emocional de los usuarios frente al problema, redefinir el problema principal,
entendiendo que este se puede transformar, integrar las habilidades de todo el
equipo, fomentar la detección temprana de errores/problemas en la solución
presentada, eliminar las barreras limitantes y conservar el enfoque en lo visual a lo
largo del proceso de creación.
Y es así como el Design Thinking se apalanca en la experiencia de los usuarios y
aprovecha todas las habilidades de cada profesional que conforma el equipo. No
está limitado al área creativa o solución de problemas, de hecho puede ser utilizada
en distintas situaciones. En proyectos digitales, esta metodología puede ser usada
tanto en el diseño de interfaces como en la generación definición de técnicas de
marketing y la dirección general del negocio.
Para usar la metodología hace falta contar con herramientas para los ejercicios de
recopilación y desarrollo de ideas. También se necesita un equipo de profesionales
multidisciplinarios prestos a participar activamente y un espacio en blanco para
realizar las actividades.
Además, es fundamental tener una actitud curiosa y minuciosa, evitando ideas
preconcebidas manteniendo dispuestos a recibir nuevas ideas.
Bibliografía:
Berbegal, J. y Gil, D. (2020). B-Smart Connecting University & Business.
Barcelona, España: Editorial OmniaScience.
King, A. y Bennet, K. (2013). Solving Problems with Design Thinking: Ten Stories
of What. West Sussex, Estados Unidos. Editorial Columbia Business School
Publishing.
Serrano, M. y Vasquez, P. (2015). Design thinking: Lidera el presente. Crea el futuro.
Madrid, España: ESIC BusineesMarketingSchool.
Apunte Académico
Escuela: Ingeniería
Introducción:
Partiendo de una globalización general en donde los productos y servicios son cada
vez más estandarizados, recurrir a la reducción de costos resulta inviable, por así
decirlo. Por lo tanto, cabe la duda, ¿qué es lo que me hace competitivo/diferente de
los demás?, recurrir a personalizar soluciones a la medida de los clientes resulta el
norte perfecto, sin embargo, para lograr esta meta requiere algo simple, escuchar
al cliente.
Para ello se busca empatizar con los clientes con el fin de reconocer otros modos
de pensamiento, emociones o puntos de vista.
Identificar un cliente muchas veces no resulta tan literal como se lee, en realidad
se debe diferenciar de alguien que simplemente adquiere un producto/servicio
por un impulso, de otro que vive, interactúa, conoce y en verdad se siente
comprometido o realizado con el producto/servicio.
Según Dvoskin (2004) “Supone un esfuerzo mayor que mayor que el proceso de
segmentación, porque bajo el principio de marketing relacional cada cliente es
un segmento; una vez conocido cada uno de ellos, es posible clasificarlos en
grupos” (p. 430).
• La frecuencia de compra.
• Monto de la compra.
• Fecha de la última compra”. (p.430)
Por otra parte, Alcaide (2015) establece que “Recurrir a experiencias de servicio
al cliente diferenciadas (y al mismo tiempo gratamente memorables) es la forma
más segura para dar a los consumidores razones válidas para volver una y otra
vez” (Cap. 3).
Alcaide, J.C. (2015). Los 100 errores de la experiencia del cliente. Madrid España:
Editorial ESIC.
Dutka, A. (2001). Manual de AMA para la satisfacción del cliente. Buenos Aires,
Argentina: Ediciones Granica S.A.
Introducción
Toda empresa está conformada por clientes internos y externos, donde los clientes
externos son identificados, clasificados y segmentados con el objeto de definir
estrategias de mercado según el tipo segmentado.
Las características básicas para identificar el cliente ideal están asociadas con:
• Público objetivo
• Tienen un problema que usted o la empresa pueden resolver
• Tienen los medios para comprar y usar su producto
• Están Comprometidos con su Producto
1. Segmento de clientes
3. Clasificación de segmentos
De acuerdo con Bastos (2007), no existe una sola aproximación, propondría varias
clasificaciones de técnicas de segmentación, en función de diferentes criterios.
4. Negocio Multi-sided
El éxito de toda empresa está relacionado con los clientes, la satisfacción de sus
necesidades y la fidelidad hacia los productos o servicios. Todo tiene como punto
de partida la identificación, clasificación y segmentación de los clientes.
Actualmente a través de herramientas tecnológicas como CMR, ERP, y bases de
datos como Big Data, es posible agilizar los procesos de identificación de clientes
potenciales, para ser clasificados y segmentados de acuerdo con patrones de
comportamiento.
Los tipos de segmentación general, empleados por las empresas parten de
información como la Geográfica, demográfica, el comportamiento o aspectos
conductual y psicográfica entre otros.
Las tendencias actuales son los negocios Multi-sided o Múltiples (multi-sided
platforms), donde intervienen más de un grupo de segmento de clientes.
Bibliografía
García, I. (2001). CRM. Gestión de la relación con los clientes. Madrid, España:
Editorial FC Fundación Confemetal.
Introducción
Esto último implica que se valore altamente a aquellos quienes son capaces de
tomar decisiones de manera acertada y rápida, haciendo una identificación y
análisis inicial del problema, un planteamiento de las soluciones potenciales, la
respectiva toma de decisiones y su posterior implementación y evaluación. Para un
emprendedor y directivo el proceso de toma de decisión es su más grande
responsabilidad, pues sobre estos gravita el futuro de todo el emprendimiento y/o la
empresa. Seguidamente se presentarán algunos conceptos claves y sugerencias
que permitirán hacer una adecuada selección de decisiones.
Sin embargo, para que una tormenta de ideas sea exitosa, es importante crear una
atmósfera amistosa, que incentive a los participantes a ofrecer cualquier tipo de
idea sin tabúes o limitaciones, o a modificar las ideas de otros miembros. El
propósito es muy específico: generar la mayor cantidad posible de ideas, sin
excluir aquellas que puedan lucir extremistas o extravagantes. Debe cuidarse de
no rechazar ningún tipo de idea pues ello daría la señal a todos de que pueden ser
censurados, coartando la apertura y libertad que debe reinar durante esta.
Conclusiones
En cualquier emprendimiento la toma de decisiones en la resolución de un
problema particular está directamente relacionado con por la capacidad de
liderazgo de sus directivos, pues si no se realiza un análisis y diagnóstico
adecuado es altamente probable que se genere una mala decisión que tienda a
afectar de forma directa en los aspectos financieros.
Quienes dirigen están obligados a familiarizarse con la correcta identificación de
problemas y la adecuada toma de decisiones para subsanarlos, sin ignorar la
implicancia de las interrelaciones humanas en una decisión, pues las soluciones
rara vez son implementadas por las mismas personas que las toman.
De forma paralela, un directivo debe contar con un buen juicio para establecer
qué tanta información debe recolectar, la inteligencia para procesar los datos
obtenidos y, lo más importante, el coraje para tomar la decisión requerida, a
sabiendas que esta conlleva un riesgo asociado.
Referencias
Warner, J. (2002). Toma de Decisiones y Solución de Problemas: Perfil de
Competencias. Madrid España: Editorial Centro de Estudios Ramón Areces,
S.A
Rodrigo, L. (2006). Habilidades Directivas y Técnicas de Liderazgo. España: Ideas
propias Editorial S.L
Apunte Académico
Clase: 10
Unidad V: Definición del Problema.
Asignatura: ING4007 Tecnología y Creación de valor.
Escuela: Ingeniería.
Introducción
Los emprendimientos suelen caracterizarse por ser actividades de alto riesgo, en
función a la gran cantidad de factores que influencian su desarrollo, sumado a la
inexperiencia inherente asociada a la utilización de técnicas que les permitan lograr
el éxito deseado. Debido a esto, el planteamiento de una metodología de trabajo es
relevante, lo cual tiende a aumentar las posibilidades de éxito, además de permitir
disminuir y atenuar los riesgos asociados.
Lo ideal es que el emprendedor cuente con el conocimiento y las capacidades
necesarias para realizar un análisis apropiado, así como una planificación de los
recursos y las actividades inherentes. Teniendo lo anterior en cuenta, seguidamente
se presenta la importancia de contar con una metodología estructurada, a fin de
analizar y contextualizar y analizar un emprendimiento, así como otros conceptos
asociados.
Figura 3. Propuesta de idea escrita de tal forma que personas fuera de una disciplina
puedan comprender los argumentos expuestos.
Luego de esto, los proyectos con mejores expectativas de éxito deben pasar a un
jurado multidisciplinario, donde cada uno deberá leer todas las propuestas,
acotando que dicha propuesta debe ser redactada de manera tal que cualquier
persona ajena a la disciplina sea capaz de comprender los argumentos expuestos.
Al respecto, Barragán (2003) explica lo siguiente: “Todo esto implica cuidar la
ortografía y la gramática. Una propuesta mal escrita, con errores demuestra que el
(la) autor(a) o los(as) autores(as) no ha tomado el cuidado necesario como para
merecer ser financiado” (p. 214).
Al redactar una propuesta personal esta debe lucir interesante, tratando siempre de
que la propuesta se destaque y razonando la manera en la que se puede convencer
al evaluador de aprobar la propuesta, dejando en claro el por qué la propuesta
merece ser aceptada y financiada.
Una vez planteada la posible solución, para lo cual típicamente se realiza una
tormenta de ideas, se realizan reuniones periódicas para los ajustes necesarios y el
seguimiento adecuado de la concreción del servicio o producto planteado.
Figura 5. Los costos operativos pueden estar fuera del control del emprendedor.
3.3. Calidad
Para nadie es un secreto que hoy en día la calidad es uno de los objetivos
estratégicos principales en cualquier emprendimiento, debido a que su
supervivencia y éxito general está en función cada vez más del nivel que presentan
los servicios y productos que se colocan a disposición de los clientes y usuarios, lo
que a su vez está íntimamente ligado con la satisfacción final de estos. Sin embargo,
la calidad es un concepto subjetivo, por lo cual es importante definirla
adecuadamente.
En muchos casos, los usuarios asocian el término calidad con el de superioridad o
excelencia, pero tal como se mencionó antes, establecer la calidad es relativo, pues
depende del punto de vista utilizado y de las características particulares de cada
usuario.
3.4. Rentabilidad
Es delicado hablar de la rentabilidad general de un proyecto o emprendimiento pues
esto no puede analizarse de forma absoluta. Más bien debe entenderse como la
probabilidad de que dicho proyecto o entendimiento tenga una u otra rentabilidad,
pues mientras se hable de que un proyecto puede ser altamente rentable, al mismo
tiempo existe la probabilidad que sea un catastrófico desastre de inversión, para lo
cual no existe una fórmula que asegure un resultado positivo y elimine por completo
la probabilidad de uno negativo.
Como lo cita Companys (1988) “En principio, lo que interesa fundamentalmente es
la rentabilidad. El proyecto es rentable si el valor de los rendimientos que
proporciona es superior al de los recursos que utiliza” (p. 36).
Conclusiones
Una metodología de trabajo al momento de abordar una idea o proyecto permite
analizar de forma detallada los posibles conflictos, problemas y limitaciones que
pueden tener lugar durante su desarrollo. La metodología parte siempre con un
análisis del escenario o contexto en el que se localiza, considerando para ello
diferentes aspectos esenciales y relevantes (sociales, tecnológicos y económicos,
entre otros), pero que sirve de apoyo en la proyección del emprendimiento, dentro
del escenario definido por la solución aportada. Todo esto permite que la solución
que se da a la problemática utilice los recursos disponibles de manera eficiente.
La metodología a su vez permite conocer el riesgo futuro del problema abordado y
su solución, estableciendo un escenario claro en función de conflictos potenciales,
que pueden ocurrir durante el desarrollo emprendimiento desarrollado, pues el
grupo de trabajo responsable de aplicar la metodología debe considerar aspectos
organizacionales y técnicos, por lo que en el caso ideal este grupo debe ser
multidisciplinario, a fin de identificar, analizar y evaluar las variadas perspectivas y
enfoques.
Referencias
Fernández, V. (2006). Desarrollo de sistemas de información una metodología
basada en el modelo. Barcelona, España: Ediccions de la Universitat
Politécnica de Catalunya S.L
Andrade, W. (2011). Manual práctico para el diseño y evaluación de proyectos.
Guayaquil, Ecuador: Editorial Nivelo Andrade, Walter Alfonso.
Barragán, R. (2003). Guía para la formulación y ejecución de proyectos de
investigación: La Paz, Bolivia: Editorial Fundación PIEB.
Companys, R. y Corominas, A. (1988). Planificación y rentabilidad de proyecto
industriales. Barcelona España: Marcombo S.A.
Esparcía, J. y Mesa, R. (2020) LEADER en España, cambios recientes, situación
actual y orientaciones para su mejora. Valencia, España: Universitat De
Valencia.
Hayes, N. (2002). Direcciones de equipos de trabajo: una estrategia para el éxito:
Madrid España: International Thompson paraninfo, S.A
Hernández, B. y Sánchez, J. (2018). Educación, desarrollo e innovación social:
claves para una mejor sociedad. Medellín, Colombia: Andavira Editora S.L.
Rojas, R. (2007). Sistema de costos un proceso para su implementación.
Universidad Nacional de Colombia. Tesis de grado.
Taylor, G., Easter, K y Hagney, R. (2006). Mejora de salud y la seguridad en el
trabajo. Madrid, España: Editorial ELSEVIER España S.A.
Apunte Académico
Clase: 11
Unidad 6 Idear una solución
Asignatura: ING4007 TECNOLOGÍAS Y CREACIÓN DE VALOR
Escuela: Ingeniería
Introducción
Las ideas creativas son el sello característico de un buen emprendedor, además de
una visión de futuro, encontrando oportunidades de negocio donde otros no pueden.
Sin embargo, aún con todas estas características, la falta de experiencia puede ser
una gran limitante que puede llevar a la quiebra, no obstante el deseo de emprender.
En cada una de estas tres etapas existe un riesgo implícito, el cual debe ser
evaluado con detenimiento para maximizar las posibilidades de éxito, por lo que tal
organización debe ser proclive a asumir riesgos, porque de no hacerlo, es altamente
probable que otras lo hagan, colocando antes sus servicios y productos en el
mercado.
Antes de entender cuáles son las fuentes de una idea es preciso aclarar que una
idea de negocio no es más que una específica y corta descripción de lo que se
pretende que sea el negocio, planteado un enfoque distinto o un concepto que aún
no se haya explotado, encontrando una opción para satisfacer un deseo de mercado
o una necesidad para la cual se cuenta con una ventaja. Para obtener una idea se
puede contar con diferentes fuentes:
Figura 2. Una idea puede provenir desde cualquier fuente de inspiración.
Tal como lo expresa Maqueda (2010) “Las buenas ideas, las oportunidades de
negocio, pueden provenir de fuentes muy diversas que, en numerosas ocasiones,
tenemos muy cercanas” (p. 119).
1
La Pirámide de Maslow fue propuesta en 1943 y jerarquiza las necesidades humanas.
Figura 4. Ampolleta de bajo consumo.
Fuente:
https://www.zoominmobiliario.com/prensa.php?i=5166&titulo=Ampolletas+L
ED%3A+Ahorrar+energ%EDa+cuidando+el+planeta
Al hablar de ideas se suele señalar a Descartes, quien explica que esto hace
referencia a algún contenido de la mente que represente algo en particular,
puntualizando que estas son tanto las emociones como las sensaciones, así
elementos de la memoria, del pensamiento o de la imaginación, pero que en general
son contenidos mentales que representan objetos o actividades. En general pueden
clasificarse de muchas maneras, pero en este caso se clasifican en función a su uso
en un emprendimiento:
Los servicios y bienes disponibles en el mercado tienen éxito debido a que dan
solución a una necesidad particular, resuelven un problema o satisfacen un deseo
o pasión. En este caso es el mismo cliente la piedra angular para concretar el
problema y apoyar la estructura de solución o innovación que tenderá a resolver o
satisfacer la necesidad identificada. Para ello, se recomienda seguir los siguientes
pasos:
Conclusiones
Cuando se piensa en generar nuevas ideas se habla de la fase de “generación de
ideas”, la cual puede ser optimizada haciendo uso de diferentes técnicas de
creatividad, donde la tormenta de ideas es la más utilizada, pero no así la única.
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VIE - Virtual presence in Higher Education Hybrid Learning Delivery View project
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Resumen
Una vez que hemos identificado claramente un problema o un re-
to, el siguiente paso consiste en buscar una solución, muchas veces
en forma de un nuevo producto o servicio. En este trabajo presenta-
mos la ideación como un proceso mediante el cual generamos una gran
cantidad de ideas que ofrezcan alternativas de donde elegir posibles
soluciones. A continuación, procederemos a la revisión y clasificación
de las ideas obtenidas para finalmente abordar el desarrollo de un con-
cepto, en forma de producto o servicio, que dé una solución innovadora
al problema original.
1. Introducción
1
seguir adelante, y para ello debemos tratar de no descartar ninguna solución
valiosa.
En nuestro caso, comenzaremos el proceso de ideación con el punto de
vista (Caeiro Rodríguez y Fernández Iglesias, 2019) como referencia clave. El
punto de vista nos define de manera clara y precisa el problema o la necesidad
a satisfacer, nos señala el perfil de las personas a la que dirigir la solución,
y los puntos clave que marcan el camino a seguir en la búsqueda de dicha
solución. También podemos considerar junto con la definición del punto de
vista, un conjunto de criterios de diseño o de condiciones que debe satisfacer
la solución. Por ejemplo, en caso de que la solución sea una aplicación infor-
mática podemos considerar el hecho de que esté disponible para su uso en
dispositivos móviles, la posibilidad de uso incluso sin conexión a Internet, etc.
Deben ser, eso sí, criterios que no determinen cómo tiene que ser la solución,
sino que la enmarquen dentro de unas condiciones determinadas.
Partiendo del punto de vista y de los criterios, condicionantes y requisitos
de diseño, nuestro primero objetivo será generar el mayor número de ideas
posible, sin limitaciones de ningún tipo. Para la generación inicial de ideas,
vamos a utilizar una herramienta que probablemente resulte muy familiar:
la tormenta de ideas o brainstorming (Rawlinson, 2017). En general esta
herramienta se aplica de una forma muy libre y abierta, pero en este trabajo
proponemos una versión mucho más estructurada y disciplinada de la misma
que nos ayudará a evitar situaciones improductivas y a mejorar los resultados.
Una vez que hayamos generado muchas posibles ideas, debemos acome-
ter un proceso que nos permita clasificarlas y valorarlas. Para ayudarnos a
organizar y clasificar las ideas generadas, utilizaremos los mapas mentales
(Buzan, 2006). Se trata de una herramienta muy popular tanto en el ámbito
de la educación como en el de los negocios para representar ideas o conceptos
relacionados entre sí, a través de una palabra clave o idea central.
Otra herramienta clave que estudiaremos es el desarrollo de concepto
(Ruijter, 2019). A partir de los resultados obtenidos en la tormenta de ideas,
con una cierta organización y clasificación de las mismas, esta nueva herra-
mienta nos servirá de guía para definir agrupaciones de ideas coherentes con
las que formar conceptos robustos. Una idea puede recogerse en una simple
anotación, mientras que un concepto suele requerir de un panel en el que se
recogen varias notas que se agrupan de forma más o menos organizada.
Pero antes, a modo de preparación para el proceso de ideación, presenta-
mos algunas reflexiones que nos pueden ayudar a desarrollar el pensamiento
creativo.
2
2. Cómo promover la generación de ideas
Para generar ideas creativas de verdad es muy importante empezar expo-
niéndonos a nuevas posibilidades. En muchas ocasiones se empieza conside-
rando restricciones antes que posibilidades u oportunidades, e incluso a veces
restricciones innecesarias que no forman realmente parte del problema que
tenemos entre manos. El reto presentado en la Figura 1 invita a pensar “más
allá de los límites” o “fuera de la caja” (out of the box ) y nos muestra cómo,
sobre la especificación de un problema aparentemente sencillo, tenemos la
tendencia de introducir restricciones que no estaban realmente ahí, y que nos
complican su resolución. La clave de la solución está en pensar más allá de
los límites que muchas veces nos marcamos a nosotros mismos, pero que no
se encuentran en la definición del problema original.
Figura 1: Imprime esta figura en una hoja de papel. ¿Es posible pasar por
todos los puntos, sin levantar el lápiz de la hoja, y utilizando sólo cuatro
líneas rectas? ¿Y con sólo tres líneas? ¿Y con una sola línea recta?
3
límites es el ejercicio de la vaca (Osterwalder y Pigneur, 2013), bastante
habitual en los cursos y talleres sobre innovación en el mundo de los negocios.
Esta actividad se organiza en tres pasos, y su objetivo es preparar tres ideas
de negocio basadas en una vaca:
1. Primero pedimos a los participantes que piensen en asociaciones con
el concepto vaca y las características típicas de una vaca (p. ej., hace
mu, come pasto, produce leche, tiene manchas, etc.). Para ello se da un
tiempo de dos minutos.
2. A continuación, pedimos a los participantes que propongan tres ideas
de negocio originales relacionadas con las vacas, y que las dibujen en
un papel. No importa lo descabelladas que sean esas ideas de negocio.
En este caso asignamos un tiempo de tres minutos.
3. Finalmente, cada participante defiende sus ideas de negocio. Todos tie-
nen que tener la oportunidad de mostrar sus ideas y explicarlas. En
este caso, podemos asignar más o menos tiempo para presentar ideas
en función del tiempo disponible.
Cuando tratamos de resolver problemas del mundo real, solemos tener en
cuenta cuestiones de índole práctico o económico que nos limitan o condicio-
nan posibles soluciones. Esto es fatídico para la creatividad y el pensamiento
disruptivo (Mutius, 2017). Si empezamos dando por bueno todo aquello que
nos limita y no nos permite innovar, las soluciones que podamos idear serán
ineludiblemente muy semejantes a las que ya teníamos. Durante el proceso de
ideación, sobre todo al principio, es preferible ignorar algunas restricciones.
De esta forma, podremos llegar a nuevas soluciones aunque tal vez no sean
realizables. . . aún. El hecho de que la tecnología actual no permita poner en
práctica una solución no impide que la evolución tecnológica la haga factible
en un futuro más o menos próximo, o que dicha solución nos inspire otras
soluciones factibles en este momento.
Una vez que disponemos de una nueva solución, podemos comenzar a ser
realmente creativos y pensar en la manera de deshacernos de las restriccio-
nes que habíamos ignorado hasta llegar a este punto. Ahora bien, llegar al
nivel de ser capaz de obviar limitaciones o condiciones innecesarias, pero que
consideramos imprescindibles, puede requerir cierta práctica.
Otra estrategia interesante para promover la generación de ideas es practi-
car el pensamiento lateral o pensamiento combinado (Bono, 1970). Este tipo
de pensamiento consiste en pensar en soluciones que conocemos a problemas
distintos del nuestro, pero que podemos relacionar a modo de metáfora o
analogía con el nuestro. Se podría definir como una especie de polinización
cruzada de ideas (Kelley, 2006). Las mejores ideas, las que tienen el mayor
impacto en las personas y permanecen en el tiempo incluso resistiendo a los
avances tecnológicos, suelen ser transferibles a otros contextos y situacio-
4
nes. En muchos casos, una innovación determinada en un campo concreto se
puede exportar para transformar otro campo diferente. De todas formas, el
impacto mayor se logra cuando las ideas, además de ser interdisciplinares en
su aplicación, también lo son en su origen.
Un ejemplo de la aplicación de esta estrategia lo podemos encontrar en la
casa-acordeón. Para resolver la necesidad de espacio y de disponer de estan-
cias separadas que tienen las viviendas pequeñas, se propone el uso de paredes
móviles que se abren y recogen como el fuelle de un acordeón. Este tipo de
pensamiento también nos ayuda a explorar diferentes escenarios y tendencias
tecnológicas. La mayoría de los sectores productivos están sufriendo cambios
derivados de la introducción de la tecnología, y estos avances en determina-
dos sectores pueden llevarnos a exponer nuevas ideas en otros. Un ejemplo
de esto sería la denominada uberización de algunos negocios (Daidj, 2019),
donde se aplican ideas de la economía colaborativa a recursos de los que dis-
ponemos, pero que no utilizamos durante todo el tiempo, para fomentar el
uso compartido de los mismos.
Relacionada con el pensamiento lateral, estaría la estrategia de cuestio-
narse las suposiciones y explorar los extremos. Se trata de cuestionar algunos
supuestos que asumimos firmemente, y que por lo tanto determinan las solu-
ciones que se adoptan. Por ejemplo, una estrategia exitosa de cuestionarse las
suposiciones fue la desarrollada por las líneas aéreas de bajo coste, adoptan-
do escenarios que se en principio eran difíciles de asumir por una línea aérea
como estrategias de éxito: operar desde aeropuertos secundarios, en horarios
no convencionales, con servicios de pago a bordo, etc. El resultado fue que
estas compañías triunfan, y su modelo de negocio acabó por ser asimilado
también por las empresas tradicionales del sector aéreo (Bjelicic, 2007).
Los escenarios extremos suelen también generar nuevos pensamientos e
ideas, que a veces parecen imposibles, pero que nos pueden orientar hacia
puntos de vista nuevos. Por ejemplo, se están comenzando a popularizar
servicios que, además de distribuir comida a domicilio, también distribuyen
ingredientes y recetas, de forma que es uno mismo quien se prepara la comida,
aunque con ayuda para hacer la compra y propuestas concretas de platos con
los que seguir una dieta determinada (Nenonen y Storbacka, 2018).
En muchas ocasiones las innovaciones vienen de un cambio en los roles
clave. Un caso bien conocido es el modelo de Ikea, donde los clientes se con-
vierten en transportistas y montadores de muebles, e incluso en diseñadores.
Otro ejemplo sería el de los restaurantes de comida rápida, donde se prescinde
del personal que atiende a los clientes en las mesas, o la banca online, don-
de los clientes se convierten en sus propios gestores bancarios (Kristensson,
Magnusson y Witell, 2019).
Finalmente, un modo efectivo de promover la generación de ideas con-
5
siste en plantearse preguntas motivadoras sobre el problema que queremos
resolver. Por ejemplo, supongamos que estamos diseñando nuestra casa ideal.
Podríamos preguntarnos si es posible unificar todas las necesidades familiares
en un sólo lugar de la vivienda, o cómo será el espacio familiar dentro de 20
años. También podemos pretender ser alguien diferente con una visión distin-
ta sobre las cosas. Por ejemplo, podemos pensar que somos MacGyver o Lara
Croft y desde esa posición pensar en la solución que daríamos al problema
que estamos abordando.
6
Debe estar claro el reto o problema que vamos a abordar. El punto de
vista juega un papel clave en este aspecto, ya que permite centrar el
objetivo de la tormenta de ideas de una manera concisa. Es importante
tener presente visualmente el punto de vista, por ejemplo escribiéndolo
en letras grandes en la pared o en una cartulina. A ser posible, también
es bueno promover la empatía. Tener imágenes evocadoras de las his-
torias relacionadas con nuestro reto que más nos llamaron la atención,
fotos sobre el problema que se intenta resolver, o de las personas a las
que intentamos ayudar, pueden contribuir a mejorar la generación de
ideas. Del mismo modo, también se pueden utilizar historias cataliza-
doras. Por ejemplo, el caso de una persona que se hace un lío con sus
medicamentos, se puede entender bastante bien, pero si la historia es
sobre el padre de un amigo y nos hace partícipes de todos los problemas
que eso le trae, probablemente nos sintamos más implicados y despierte
en nosotros una mayor empatía.
Para abordar con éxito una tormenta de ideas es necesario tener un
estado de ánimo activo, participativo y positivo. Es importante que
los participantes se comprometan con la actividad y con el objetivo.
Es muy conveniente hacer algún ejercicio de activación que involucre a
todos los participantes moviéndose, actuando e interaccionando entre
ellos.
Relacionado con el estado de ánimo, todos los participantes deben mos-
trar una actitud abierta, educada y positiva. Toda crítica o valoración
previa estaría prohibida, ya que cada vez que nos autocensuramos o
nos censuran convertimos una idea en un error, poniéndonos barreras
a nosotros mismos. No debemos olvidar que en este punto la canti-
dad de ideas generadas es más importante que la calidad. Toda idea es
bienvenida, y cuantas más ideas generemos más abriremos la mente, in-
vitándolas a generar nuevas ideas. Incluso las ideas aparentemente más
absurdas pueden ser la génesis de ideas brillantes. Finalmente, debemos
buscar la asociación y el desarrollo de ideas, construyendo nuevas ideas
sobre las ideas de los demás.
Existe una actividad interesante para demostrar el poder de la ideación
grupal y entrenar la tormenta de ideas. Consiste en preparar en equipo una
lista que recoja al menos treinta formas diferentes de uso posible de un objeto
común, como un cubo, un ladrillo, un zapato, un peine. . . A continuación,
solicitamos a los participantes que den ejemplos sencillos de uso del objeto
elegido. Por ejemplo, en el caso de un cubo podría ser contener agua, hacer
castillos de arena, limpiar el suelo, servir como un casco improvisado, como
base para un icono de madera, como un barco de juguete. . .
Después de un breve tiempo los participantes se suelen quedar sin ideas.
7
Entonces, se invita a los participantes a superar sus propias barreras men-
tales, trascendiendo los usos habituales que limitan su visión sobre el objeto
elegido. Se incita a los participantes a que proporcionen más ideas sobre
nuevos usos intentando cambiar las características del objeto (p. ej., sus di-
mensiones, el color o el material con que está hecho). En el caso del cubo,
probablemente alguien dirá que un cubo con muchos agujeros puede servir de
regadera; pintado con franjas blancas y rojas puede hacer de cono de tráfico;
se puede crear un muro apilando varios cubos llenos de arena, etc.
Debe recordarse que no hay ideas buenas o malas en este ejercicio. Si al-
gún participante se queda estancado buscando usos alternativos, se le puede
proponer que piense en formas de usar el objeto en situaciones extraordina-
rias, como por ejemplo en una isla desierta, dentro de un avión, o como base
para un regalo para un ser querido.
De todas formas, en algunas situaciones los resultados obtenidos de una
tormenta de ideas pueden no ser positivos. De hecho, se pueden dar varias
situaciones no deseables que debemos tratar de evitar.
En algunas situaciones se dan dos tipos de participación extrema, am-
bos no deseables. Por una parte, están aquellos participantes que tienen
muchas ideas y no paran de hablar, proponiendo nuevas cuestiones que
en muchos casos tienen poco que ver con el problema a resolver. Por
otra parte, están los que no dicen nada y que se limitan a escuchar.
Quizás lo peor en el último caso no es que no se aporte nada, sino
que tampoco piensan en nada referente al reto o problema objeto de la
tormenta de ideas, con lo cual anulan completamente cualquier posible
contribución, y también su empatía con la tarea y con el resto de los
miembros del equipo.
A veces en las sesiones de tormenta de ideas cada participante asume
una postura determinada y se dedica a defenderla a capa y espada, sin
entrar a valorar otras opciones y negando cualquiera otra alternativa.
En el caso de equipos jerarquizados, esta situación se puede complicar
si la persona en cuestión tiene un puesto de responsabilidad o una as-
cendencia sobre el resto de los participantes. El resultado es un bloqueo
que hace muy difícil la comunicación entre los miembros del equipo.
En algunos casos las sesiones de tormenta de ideas se desarrollan sin
ningún tipo de control sobre la participación. Cada quien interviene
cuando puede o le dejan, y se suceden las aportaciones de forma caóti-
ca. Tampoco se limita la duración de la sesión. En consecuencia, sue-
len producirse diferencias notables en la participación de los distintos
miembros, y las sesiones pueden extenderse horas y horas sin progresos
aparentes.
Hay ocasiones en que las ideas que surgen durante una tormenta de
8
ideas no son realizables con los medios de los que dispone el equipo o
la empresa. Aunque esto es un elemento característico de la tormenta
de ideas, y uno de sus aspectos más positivos, suele limitar a algunas
personas, que filtran sus ideas en base a las condiciones que ellas mismas
consideran imprescindibles para su desarrollo.
Existe un protocolo (Gryskiewicz y Taylor, 2003) que trata de minimizar
el impacto de las situaciones negativas que acabamos de describir. Consiste
básicamente en organizar la sesión de tormenta de ideas en tres rondas:
En la primera ronda, durante un período de unos tres minutos cada
miembro del equipo trabaja de forma individual, en silencio, tratando
de buscar ideas. Cada idea se apunta en una hoja diferente. A con-
tinuación, se dedican unos cinco minutos para que los miembros del
equipo compartan sus ideas de manera ordenada, por turnos, una idea
de cada vez. con escucha activa y sin ningún tipo de crítica o valoración
negativa.
En la segunda ronda, inspirados por la experiencia de la primera ronda,
los miembros del equipo vuelven a generar y a tomar nota de nuevas
ideas de forma individual. Del mismo modo que en la ronda anterior,
se vuelve a dedicar un tiempo de unos cinco minutos a compartir las
ideas.
Finalmente, en la tercera ronda los miembros del equipo continúan
generando ideas de manera colaborativa a partir de la experiencia de
las dos primeras rondas el tiempo que sea necesario.
En la mayoría de los casos, durante la primera ronda salen a la luz muchas
ideas que ya se conocían, por lo que es crucial dar paso a una segunda ronda
en la que se generen nuevas ideas a partir de la realimentación de las ideas
anteriores. Esto da la oportunidad a los participantes de reflexionar y generar
nuevas ideas originales, o nuevas ideas a partir de la combinación de ideas
desarrolladas en la primera fase. Además, este enfoque permite que todo
el mundo participe, y que durante las dos primeras fases los miembros del
equipo adquieren una rutina ordenada para la compartición de ideas, que
facilitará el desarrollo de la última ronda.
En definitiva, la clave de todo el proceso está en la combinación del trabajo
individual y el trabajo colaborativo, y en la definición clara de los tiempos.
9
una palabra clave o idea central.
Los mapas mentales se construyen alrededor de una idea clave que puede
ser una palabra, frase o texto corto. Esta idea se sitúa en el centro de una hoja
de papel o de un tablero. Tomando como referencia dicha idea central, aña-
dimos alrededor, en el sentido de las agujas del reloj, otras ideas relacionadas
y las unimos mediante líneas con la idea central.
Según su creador, habría diez elementos clave a tener en cuenta al desa-
rrollar mapas mentales:
1. Debemos utilizar una hoja en blanco en disposición horizontal. Facilita
la visión de conjunto y la disposición de ideas.
2. Representaremos la idea central mediante un dibujo o una imagen en
color. Las imágenes suelen proporcionar más información que una pa-
labra, y ayudan a mantener el mapa conciso.
3. En la medida de lo posible, utilizaremos imágenes también para el resto
de las ideas.
4. Utilizaremos mayúsculas para las palabras clave.
5. Cada concepto debe tener su propia rama dentro del mapa. Esto ayuda
a ejercitar la memoria creativa al evitar que el cerebro se limite a leer
frases.
6. Intentaremos que las ramas fluyan y se vuelvan más delgadas a medida
que nos separamos del centro, como las ramas de un árbol o las redes
neuronales de nuestro cerebro.
7. Procuraremos que el tamaño de las ramas esté compensado.
8. Utilizaremos colores.
9. Destacaremos las relaciones entre los conceptos e ideas con flechas y
líneas.
10. Aprovecharemos los espacios vacíos o espacios en blanco para aportar
claridad.
Básicamente, para crear un mapa mental colocamos la idea central en
el medio de una hoja en blanco. A continuación, anotamos ideas sueltas al-
rededor de esta idea central, colocándolas en el orden y la disposición que
queramos, usando colores y dibujos. Finalmente, unimos todos los elementos
con líneas y flechas. Con eso ordenamos el mapa y aportamos una jerar-
quía a la información contenida en él, que a su vez nos permitirá asimilar y
memorizar el contenido de manera más fácil.
En definitiva, los mapas mentales ayudan a organizar nuestra memoria, a
mejorar nuestra capacidad de retención de información, y en definitiva a uti-
lizar la memoria de manera más efectiva. Al ser instrumentos muy visuales,
son muy convenientes para transmitir una gran cantidad de información en
muy poco espacio, al tiempo que facilitan la comprensión de la dicha informa-
ción. También nos ayudan a organizar nuestros pensamientos y a expresarlos
10
de forma clara y comprensible.
11
una herramienta de creación de mapas mentales para dispositivos móviles.
5. El desarrollo de concepto
Las ideas generadas en la tormenta de ideas, sobre todo en las condiciones
que indicamos anteriormente, no suelen estar lo suficientemente trabajadas
como para mostrárselas a las personas relevantes y esperar una validación
positiva de las mismas. Antes de hacerlo, suele ser necesario elaborar dichas
ideas tratando de construir un concepto que pueda ser de su interés. Para
eso es necesario agrupar y organizar las ideas, teniendo en cuenta cuestiones
como su viabilidad o su grado de innovación, pero también su capacidad para
dar una solución al problema, o su carácter complementario o suplementario.
La actividad de desarrollo de concepto consiste en elegir un conjunto de ideas
y combinarlas para construir una solución concreta que pueda ser presentada
y validada. Se trata de una actividad de consolidación, en la que tratamos
de combinar una o varias ideas para ofrecer el concepto de algo que satisfaga
las necesidades capturadas en el punto de vista.
Por ejemplo, partiendo del mapa mental de la figura 2, podemos desarro-
llar el concepto:
12
En el caso del desarrollo de concepto, la forma de proceder es semejan-
te: juntamos las distintas ideas teniendo en cuenta la relación entre ellas,
buscando algún criterio de afinidad para clasificar las ideas (cf. Figura 3).
13
Figura 4: Diagrama Mola - Soso vs. Complicado - Sencillo.
ejes podemos visualizar cuáles son las ideas más atractivas y aquellas que
son más factibles, al tiempo que se promueve la colaboración y el consenso
entre los miembros del equipo. Podemos utilizar notas adhesivas de colores,
donde cada color representa una de las categorías, para escribir las ideas y
disponerlas en el diagrama por turnos.
En el ámbito anglosajón, este diagrama se conoce como diagrama Now
- Wow! - How? en referencia a tres de los cuatro cuadrantes en que queda
dividido el plano por los dos ejes. El cuadrante Now (Ahora) incluiría las
ideas poco atractivas pero que se pueden poner en práctica inmediatamente
(son fáciles de realizar, y por lo tanto se pueden poner en práctica de manera
inmediata); el cuadrante Wow! (¡Cómo mola!) agruparía las ideas atractivas
y fáciles de poner en práctica, y el cuadrante How? (¿Cómo?) agruparía las
ideas atractivas pero difíciles de poner en práctica. Como es fácil intuir, las
ideas difíciles de realizar y que además no molan, no interesan.
14
6. Recapitulación
Idear es un proceso mediante el cual generamos una gran cantidad de
ideas y conceptos para solucionar un problema, satisfacer una necesidad o
afrontar un reto. Para ellos utilizamos herramientas como el brainstorming o
tormenta de ideas, los mapas mentales o el desarrollo de concepto. Cuantas
más ideas tengamos para enfocar una posible solución, en mejores condiciones
estaremos para encontrar aquella que satisfaga nuestras necesidades. Para
conseguir una idea realmente innovadora, las ideas que generemos tienen que
ser variadas e imaginativas, y debe tenerse en cuenta que en principio no
debemos juzgarlas. En este punto buscamos ideas, sin todavía decidir cuál
es la idea más adecuada o brillante. El proceso debe ser lo suficientemente
inspirador como para generar una gran cantidad de propuestas a partir de las
cuales podamos a continuación seleccionar la mejor idea o una combinación
de varias ideas. Para terminar esta fase, el equipo debe poner los pies en la
tierra de nuevo y elegir una o dos soluciones candidatas y, a partir de ellas,
desarrollar el concepto o conceptos que servirán de base para el producto o
servicio innovador que satisfaga nuestras necesidades.
Referencias
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Present, Future”. En: Handbook of Low Cost Airlines: Strategies, Business
Processes and Market Environment. Editado por Sven Groß y Alexander
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de Vista en Design Thinking. Informe técnico 3QGPN. Departamento de
Ingeníeria Telemática. Universidade de Vigo. doi: 10.17605/OSF.IO/
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Cameron, Hugh y Roger Voight (2004). MindManager For Dummies. Wiley
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Daidj, Nabyla (2019). “Uberization (or Uberification) of the Economy”. En:
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Gryskiewicz, Stan y Sylvester Taylor (2003). Making Creativity Practical:
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15
Hillar, Silvina P. (2012). Mind Mapping with FreeMind. Packt Publishing.
Kelley, Tom (2006). The Ten Faces of Innovation: Strategies for Heightening
Creativity. Currency Books.
Kristensson, Per, Peter Magnusson y Lars Witell, edición (2019). Service
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Mutius, Bernhard von (2017). Disruptive Thinking. Thinking that meets the
challenges of the future. Gabal.
Nenonen, Suvi y Kaj Storbacka (2018). SMASH: Using Market Shaping to
Design New Strategies for Innovation, Value Creation, and Growth. Eme-
rald Publishing.
Osterwalder, Alexander e Yves Pigneur (2013). Business Model Generation.
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Rawlinson, J. Geoffrey (2017). Creative Thinking and Brainstorming. London
y New York: Routledge (Taylor & Francis Group).
Ruijter, René de (2019). “Concept development 101 – What are concepts and
how do you develop a strong concept?” En: Business Creativity May, 7th
2019. url: https://hatrabbits.com/en/concept-development/.
16
Introducción
En general, se cuenta con dos grupos asociados con las ideas de negocios: las
concernientes a la relación entre la demanda y la oferta en el tiempo o el espacio y
las que se asocian a la creación o producción de servicios o bienes. Pero sin
importar cuál de los dos acercamientos sea seleccionado, seleccionar una idea de
negocio que resulte apropiada es la clave durante el desarrollo de un
emprendimiento, haciendo imperativo analizar las diferentes fuentes.
Una solución exitosa se basa en la idea de una o varias personas que los clientes
han hecho suya una vez implementada, por lo que cada emprendedor debe
encontrar siempre algo que lo diferencie del resto, como su entorno, su contenido,
gestión, finalidad, tamaño, entre otros, lo cual a la larga es lo que define el valor de
su propuesta. Seguidamente se mencionará cómo puede lograr obtenerse una
propuesta de valor suficiente como para que un producto pueda ser aceptado por
un cliente potencial.
1. Propuesta de valor
Debe iniciarse por establecer lo que una propuesta de valor implica. Esta no es más
que un recurso para explicar de forma directa y objetiva las ventajas que un servicio
o producto puede representar para sus clientes potenciales. Se relaciona con los
aspectos más notorios de una organización, posicionándola entre sus clientes,
mejorando así la capacidad propia para resolver los problemas de sus clientes,
estableciendo un contenido transparente, objetivo y creativo. Corresponde a una
práctica nacida del marketing cuyo propósito es entregar al cliente potencial una
idea de cómo la propuesta en particular puede ser útil para este.
Para lograr una propuesta tenga el valor suficiente esta precisa estar correctamente
construida, pues constituye el primer paso para demostrar cómo una organización
o emprendimiento puede satisfacer los deseos o necesidades de un cliente de forma
precisa y eficiente. Según lo explican Kotler y Keller (2006):
Si bien es cierto que las propuestas de valor pueden ser muy variadas, también lo
son sus características, pues al desarrollar la propuesta, se muestra lo ofrecido por
la organización o emprendimiento, siendo esencial la transparencia al momento de
ofrecerla. Esta se caracteriza por:
2. Generación de valor
La marca personal no es más que aquella que diferencia a una persona del resto y
se relaciona con el estilo propio, con los principios, valores y gustos personales. Por
su lado, una marca empresarial es aquella que posibilita distinguir sus servicios y
productos de otros similares y que trata de atraer clientes leales.
Es importante recordar que una marca personal se relaciona con los atributos que
hacen a una persona diferente y única, mientras la marca comercial de algún modo
es ficticia pues cuenta con atributos y características otorgados a un servicio o
producto a fin de diferenciarlo del resto y define la forma de pensar de la
organización
En muchos casos colocar el nombre personal a una marca implica que esa persona
es el modelo o imagen, por lo que su actuar en su vida íntima repercutirá sobre la
imagen de la empresa. Pero no hay una marca mejor o peor: todo depende de la
manera en que cada uno de estos casos sean manejados. Al momento de decidir
cuál será la marca del emprendimiento debe tenerse en cuenta 3 cosas.
Conclusiones
Finalmente debe pensarse cuándo una idea puede constituirse en una oportunidad
de negocio. Esto ocurre cuando la misma pueda implementarse de manera viable y
eficiente, cuando agrega valor a un producto ya existente, cuando el cliente está en
capacidad y deseo de pagar por el mismo un precio mayor al de su costo de
producción, cuando se visualiza su crecimiento en el tiempo.
En general, lo ideal es que una idea surja de algo con lo que su creador se sienta a
gusto y cuya materialización suponga un agrado. Además, debe ser susceptible de
ser comprado por los clientes potenciales. Es decir, es deseable que la idea a
desarrollar genere pasión en el emprendedor, además de llegar a ser rentable.
Referencias
We help non-technical marketers discover return on investment in social Customer: I believe my best customers are small and medium-sized
media by turning engagement metrics into revenue metrics. business (SMB) markets.
Problem: Who cannot easily measure campaign ROI because existing
solutions are too expensive, complicated to deploy, display a dizzying
array of non-actionable charts.
David Cowan’s Pitchcraft Solution: Low cost, easy to deploy analytics system designed for non-
technical marketers who need actionable metrics.
Highlight the enormity of the problem you are tackling.
Tell the audience up front what your company sells.
Distill the differentiation down to one, easy-to-comprehend
sentence.
Dave McClure’s Elevator Ride
Establish credibility by sharing the pedigree of the entrepreneurs,
Short, simple, memorable; what, how, why.
customers, or the investors.
3 keywords or phrases + KISS (no expert jargon)
One person dies of melanoma every 62 minutes.
Mint.com is the free, easy way to manage your money online.
We offer a dermatoscope app for iPhone that enables people to easily
diagnose their skin,
leveraging patented pattern recognition technology trusted by the World
Health Organization. The VAD Approach
[verb; application; differentiator]
Simon Sinek’s WHY Share PowerPoint and Keynote slides including audio (Slideshare).
Create and write blogs via email (Posterous).
Why: ___________
Make VOIP calls easily and cheaply (JaJah).
How: ___________
What: ___________
Why: In everything we do, we believe in challenging the status quo. We The Minto Pyramid aka SCQA
believe in thinking differently.
How: The way we challenge the status quo is by making our products Situation - describe what is the current situation
beautifully designed, simple to use, and user friendly. Complication - describe the issue in the situation
What: We just happen to make computers. Question - describe the question in response to the issue
Answer - suggest answer to ease out or mitigate the issue
Clay Christensen’s Jobs-to-be-done With the rise of smartphones and online video the use of data has
exploded.
Action verb: _________ Consequently, wireless networks become congested and slow.
How can mobile operators increase their quality of service?
Object of action: _________
Our patented routing algorithm helps mobile operators radically increase
Contextual identifier: _________. throughput.
“Manage personal finances at home”. (Mint.com)
“Preserving fun memories.” (Kodak’s Funsaver)
“Listen to music while jogging.” (iPod)
Introducción
La ingeniería como disciplina guía hacia la comprensión de la necesidad de aplicar
el ingenio para la generación de procesos, aplicando para ello modelos, métodos y
conocimiento científico, a fin de obtener algo practico y económicamente redituable,
como también la mejora y sistematización de los procesos que posibiliten una
producción más abundante y veloz.
En concordancia con lo antes explicado, a continuación, se plantea diferentes
aspectos a considerar durante el desarrollo de una solución tecnológica a través del
desarrollo de prototipos, en sus diferentes versiones.
2. Tipos de prototipos
Tal como ya se ha explicado, el prototipo no es más que un modelo, que puede ser
a escala, donde se muestran la mayoría de las funciones o propiedades del producto
final, pero que no incorpora la totalidad de las funciones, acabados o elementos del
sistema final y que proporciona una temprana realimentación por parte del cliente o
usuario final.
Por ello el objetivo y naturaleza de este deben ser claros, lo cual le permitirá
evolucionar hasta convertirse en un producto real, para lo cual existen diferentes
opciones de prototipado disponibles, varias de las cuales se mencionan a
continuación.
1
SDLC: Systems Develpment Life Cycle. Se denomina SDLC a un enfoque lógico y sistemático que se sigue en
el desarrollo de sistemas, en especial los de tipo software.
Figura 6. La ventaja del prototipo es que presenta el producto con un esfuerzo
mínimo de construcción.
• Ventajas
o Permite abordar aquellos aspectos o elementos que presentan una
alta incertidumbre.
o Permite que el cliente entienda la solución ideada para su
problema y pueda opinar sobre su futura evolución.
o Es el dispositivo para la comprobación del correcto funcionamiento
del producto final.
o Constituye un elemento tangible para la negociación entre clientes
y desarrolladores.
• Desventajas
o El cliente puede querer utilizar el prototipo como producto final,
siendo que éste no reúne las características de un producto para
su uso constante.
o Los clientes pueden sentirse defraudados por elementos no
terminados o abordados, pues tienden a pensar que es ya el
producto final.
o Precisa de una participación activa del cliente para la evaluación
de este.
o Al utilizar impresión 3D para la creación del prototipo, la calidad del
producto final depende directamente de la calidad de la impresora
utilizada.
Conclusiones
El desarrollo de prototipos no es más que una técnica de recopilación de información
útil para presentar un modelo viable de una propuesta tecnológica. Cuando un
desarrollador implementa un prototipo lo hace porque espera sugerencias,
reacciones y/o innovaciones por parte del usuario, a fin de realizar mejoras que
incorporará en la solución final, lo que a la larga permitirá realizar correcciones con
un mínimo de trastornos y gastos.
En conclusión, para que una solución tecnológica sea correcta, incorporando todo
lo que el cliente solicita es necesario iniciar con un prototipo, pues éste genera las
pautas de lo que funciona y lo que no, además que permite al cliente señalar las
posibles modificaciones sin tener que incidir sobre la solución final.
Referencias
Kendall, K. y Kendall, J. (2005). Análisis y Diseño de Sistemas. 6ta edición.
Naucalpen de Juárez, México: Pearson Educación.
Sommerville, I. (2005). Ingeniería del software. Madrid, España: Pearson Educación
S.A.
INNOVACIÓN TECNOLÓGICA PARA LA ECONOMÍA CIRCULAR
¿QUE ES LA
¿QUE ES UN ECONOMÍA
PROTOTIPO CIRCULAR?
DE INNOVACIÓN
TECNOLÓGICA? El modelo económico de tomar, hacer y desechar es reemplazado
por uno en que la actividad económica se concibe como
Un prototipo de innovación tecnológica actividad reparadora y regenerativa. Así, el nuevo modelo busca
es una versión reducida, pero que los materiales que entran en el proceso productivo – ya sean
funcional, de un nuevo o materiales técnicos, como los plásticos, o biológicos, como la
significativamente mejorado madera – se mantengan en este por el mayor tiempo posible o
producto, servicio o proceso, cuyo incluso de manera indefinida. Así, la economía circular se concibe
desarrollo implica resolver uno o más como un “ciclo continuo de desarrollo positivo que conserva y
desafíos tecnológicos. mejora el capital natural, optimiza el uso de los recursos y
minimiza los riesgos del sistema al gestionar una cantidad
finita de existencias y unos flujos renovables.”
Adaptado de https://www.ellenmacarthurfoundation.org/circular-economy/overview/concept
¿CÓMO SÉ SI MI PROYECTO ES CIRCULAR?
ESTRATEGIAS
Innovaciones que vuelven a un producto redundante por vía de generar el abandono de
R0 RECHAZAR su función o de ofrecer la misma función con un producto radicalmente distinto.
USO Y R1 REPENSAR
Innovaciones que hacen que un producto se utilice de manera mucho más intensiva (e.g.
MANUFACTURA facilitando que se comparta entre varios usuarios)
Innovaciones que logran que otros usuarios usen nuevamente un producto descartado
R3 REUSAR pero en buenas condiciones y capaz de realizar su función original.
APLICACIONES R8 RECICLAR
Innovaciones que busquen procesar materiales descartados para obtener materiales de
ÚTILES DE la misma o de menor calidad.
Fuente: http://www3.weforum.org/docs/White_paper_Circular_Economy_in_Cities_report_2018.pdf
LOS TRES PRINCIPIOS DE LA ECONOMÍA CIRCULAR
Fuente: http://www3.weforum.org/docs/White_paper_Circular_Economy_in_Cities_report_2018.pdf
LA ECONOMÍA CIRCULAR MINERÍA Y
ES IMPULSADA POR MANUFACTURA
¿CÓMO FLUYEN
ENERGÍAS RENOVABLES DE MATERIALES
LOS MATERIALES
Y LA ENERGÍA EN
CICLOS BIOLÓGICOS CICLOS TÉCNICOS
FABRICANTE DE
PARTES, PIEZAS RECICLAR
AGRICULTURA
CIRCULAR?
DE PRODUCTOS
MATERIAS
PRIMAS REMANUFACTURAR
RESTORACIÓN /REUTILIZAR
BIOQUÍMICAS PROVEEDOR
DE SERVICIOS
CASCADAS
RESTAURAR
GENERACIÓN
DE BIOGÁS DIGESTIÓN
ANAERÓBICA
/COMPOSTAJE CONSUMIDOR USUARIO
REUSAR
RECOLECCIÓN RECOLECCIÓN /REPARAR
EXTRACCIÓN
BIOQUÍMICA DE RECUPERACIÓN
MATERIAS PRIMAS DE ENERGÍA
SE BUSCA MINIMIZAR
LAS FUGAS DE MATERIAL
RECUPERACIÓN RELLENOS
DE ENERGÍA SANITAROIOS
Fuente: https://www.ellenmacarthurfoundation.org
¿QUÉ TIPO DE PROYECTOS
BUSCA APOYAR ESTE LLAMADO?
ALGUNOS CASOS DE EJEMPLO
https://www.ellenmacarthurfoundation.org/
http://www3.weforum.org/docs/White_paper_Circular_Economy_in_Cities_report_2018.pdf
http://ciecircular.com
http://www.thecirculareconomy.org/
https://thecirculars.org
https://newplasticseconomy.org/
http://www.mcdonough.com/organizations/mcdonough-innovation/
https://www.c2ccertified.org/
Taller de Prototipado
02
Taller de Prototipado
Objetivo
Validación de la idea
Facilitador
Taller de Prototipado
Taller de Prototipado
Objetivo
Las personas participantes comprenden y desarrollan capacidades prácticas para el uso de diferentes
herramientas en la elaboración de prototipos, para la recopilación de los requerimientos de
información de su Producto Mínimo Viable.
1. Introducción
La elaboración de prototipos para las personas emprendedoras es clave para validar su idea de
negocio, por lo cual se convierte en una técnica valiosa para recopilar rápidamente datos específicos
sobre los requerimientos de información de los usuarios. En términos generales, la elaboración de
prototipos eficaz debe realizarse en las primeras etapas del ciclo de vida del desarrollo del
emprendimiento, durante esta fase se determina los requerimientos que quiere el cliente y permite
validar la idea. Sin embargo, la elaboración de prototipos es una técnica compleja que requiere
conocimiento de todo el ciclo de vida del desarrollo de sistemas de diseño para completarse con
éxito.
La elaboración de prototipos incluye realizar ciertas métricas a la hora de presentarlo en este punto
su importancia como una técnica de recopilación de información. Cuando la elaboración de
prototipos se usa de esta forma, lo que se busca son las primeras reacciones hacia el prototipo por
parte de los usuarios y los inversionistas, las sugerencias del usuario sobre cambiar o limpiar el
sistema del cual se elaboró el prototipo, lo cual lleva a pivotear o iterar sobre la idea inicial, sus
posibles innovaciones de revisión que detallen las partes del sistema que se necesitan hacer primero
antes de salir al mercado. Además se presentan diferentes herramientas que permiten la elaboración
y validación de prototipos.
2. Prototipo
El prototipo es “una representación visual o real del servicio o producto que quiero lanzar al
mercado”. De esta manera, un prototipo puede ser una representación real en abstracto, plástico,
resina, arcilla, etc. de un producto o bien un esquema, un diagrama de un servicio o un lienzo de
modelo de negocio entendido éste como la representación visual de los elementos que conforman
el modelo de negocio de mi proyecto emprendedor. Además un “Prototipo” es una herramienta
integradora que permite aprender, comunicar, persuadir, integrar una idea que se transforma en un
producto o servicio.
Otro concepto de “Prototipo” es visualización del producto sin funcionalidad real pero que es
suficiente para dar al usuario una perspectiva de la solución propuesta. Existen muchas herramientas
para hacer bocetos y validaciones y ahora también se utiliza las impresoras 3D.
En el mundo de los modelos de negocio, un prototipo obliga a cosificar o a verbalizar las hipótesis
que tenemos sobre los problemas de nuestros clientes. Esta materialización es la que responde a la
pregunta ¿somos capaces de construirlo?
La diferencia básica entre un prototipo y un Producto Mínimo Viable se encuentra en ese proceso
de validación continúa en la que nuestras hipótesis transformadas en funcionalidades son
expuestas al juicio de un grupo de personas que nosotros consideramos nuestros clientes. Pero no
al juicio del mercado sino a un grupo muy especial, el de los earlyadopters que son capaces de ver
más allá de las funcionalidades operativas y ven la “visión” que hay detrás del producto o servicio.
Otra diferencia básica entre un prototipo y un Producto Mínimo Viable y es que, mientras que el
primero tiene validez por sí mismo como representación de las hipótesis el segundo sólo adquiere
validez acompañado de tres elementos; los experimentos asociados a su validación, las métricas
Taller de Prototipado
El proceso en un Lean Startup para elaborar el prototipo es cuando se diseña la idea a validar o el
producto en su minima expresión o y validar nuestro producto como se muestra en el siguiente
gráfico:
Se proponen los siguientes tipos de prototipo para validar tipo Producto Mínimo Viable
Prototipos físicos de alta y baja resolución
Story Board
Prueba de humo
Mago de Oz
Crowsourcing test
3. Prototipado
Práctica que consiste en desarrollar modelos de estudio con poco dinero y de forma rápida para
descubrir el potencial y la viabilidad de propuestas de valor y modelos de negocio alternativos.
Principios del prototipado
Que sean visuales y tangibles. Este tipo de prototipos generan conversaciones y
aprendizaje. No haga una regresión al país del bla bla bla.
Adopte una mente de principiante. Haz prototipos de «lo que no se puede hacer». Explora
con mentalidad abierta. No permitas que el conocimiento existente se entrometa en la
investigación.
No se enamore de las primeras ideas, cree alternativas. Perfeccionar las ideas demasiado
pronto le impide crear y explorar alternativas. No se enamore tan rápido.
Siéntase cómodo en un «estado líquido». En la primera etapa del proceso, no está clara la
dirección adecuada, es un estado líquido. No entre en pánico y solidifique las cosas
demasiado pronto.
Empiece con baja fidelidad, itera y perfeccione. Es difícil descartar prototipos pulidos.
Procure que sean toscos, rápidos y baratos. Perfecciónelos cuando tengas más
conocimientos sobre qué funciona y qué no.
Muestre pronto tu trabajo, busque la crítica. Solicite feedback pronto, antes de
perfeccionar detalles. No se tomes las críticas negativas como algo personal. Mejorar su
prototipo vale oro.
Taller de Prototipado
Aprenda más rápido fracasando antes, repetidas veces y con poco dinero. El miedo al
fracaso frena a la gente a explorar. Véncelo con una cultura de creación rápida de prototipos
que permita que fracasar sea barato y se aprenda en poco tiempo.
Use técnicas creativas. Utilice técnicas de creatividad para explorar prototipos
revolucionarios. Atrévase a romper con la manera con la que se hacen las cosas en su
empresa o sector.
Cree modelos «Shrek». Los modelos Shrek son prototipos extremos o estrafalarios que
seguramente no construirás. Aprovéchalos para fomentar el debate y el aprendizaje.
Haga un seguimiento de lo que aprende, de las nuevas percepciones y de lo que progresa.
No pierda de vista sus prototipos alternativos, lo que ha aprendido y las nuevas
percepciones. Puede que más adelante utilice las del principio.
Las técnicas de prototipado suelen catalogarse en dos categorías básicas: Baja Fidelidad (Low-
Fidelity olow-fi) y Alta Fidelidad (High-Fidelity o hi-fi).
Los prototipos de Baja Fidelidad implementan aspectos generales del sistema sin entrar en detalles.
Permiten abarcar un espectro mayor de la interacción a realizar. Los prototipos de baja fidelidad
permiten aplicar la primera ley de la creatividad de FUDD: “Para obtener una buena idea, obtén un
montón de ideas”, y en este caso obtienes además mucha realimentación.
Con los prototipos de Alta Fidelidad se representan aspectos más precisos. Sirven, por ejemplo, para
detallar el proceso interactivo global de una o varias tareas concretas.
Taller de Prototipado
Los prototipos de baja fidelidad se caracterizan por ser económicos, rápidos de construir, rápidos de
arreglar y no precisan de técnicos expertos (¡y caros!), mientras que los prototipos de alta fidelidad
se caracterizan por el uso de herramientas especializadas de prototipado que ofrecen más detalle y
precisión, por requerir de expertos que conozcan dichas herramientas, por ser más caros (tanto las
herramientas como los expertos no son precisamente baratos), por necesitar mayor tiempo para
implementar el prototipo y los cambios, por crear falsas expectativas (suelen hacer creer al usuario
y/o cliente que el producto está más avanzado de lo que realmente está) y, además, pueden paralizar
la prueba si ocurre algún error.
No obstante, estos últimos no son peores que los primeros, pues cada uno tiene su propia función.
Ciertas pruebas, por ejemplo de rendimiento, sólo pueden realizarse o se obtienen mejores
resultados mediante prototipos de alta fidelidad.
Un equipo de desarrollo puede implementar unos bocetos de una serie de pantallas en cuestión
minutos si utiliza alguna técnica de prototipado rápido, pero la creación de una animación mediante
ordenador puede llevar varios días o incluso semanas. Será necesario valorar este esfuerzo y que
esperamos de él para decidir implementar un tipo u otro.
La siguiente tabla resume las ventajas y los inconvenientes de las dos categorías de técnicas de
prototipado:
Ventajas Desventajas
Costes de desarrollo pequeños Limitado para la corrección de errores
De rápida creación Especificaciones poco detalladas
Facil de cambiar Dirigido por quien evalua
Baja fidelidad
Los usuarios al ser conscientes de la facilidad Su utilidad disminuye cuando los requisitos ya
de los cambios y del bajo coste se siente están definidos
comodos para opinar y proponer cambios Navegacion y flujo de acciones limitada
Evaluacion de multiples conceptos de diseño
Util para el diseño general de interfaces
Util para identificar requisitos
Auto sensación de prueba
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Decida de qué tipo de material desea que sea fabricado el prototipo. No tiene que ser hecho del
mismo material que el producto terminado. Sin embargo, debe ser hecho de un material que permita
que funcione de la misma manera. Los prototipos pueden ser hechos de arcilla, caucho, plástico,
madera, metal o cualquier material que pueda funcionar adecuadamente.
Identifique a las personas que podrían desarrollar su prototipo funcional. Por ejemplo, si se puede
hacer de plástico, contacte a un fabricante de plásticos local. Si se puede hacer de madera, contacte
a un carpintero de la zona. Con una impresora 3D, o con un artesano de confianza. Los centros de
formación profesional y las universidades son excelentes recursos para identificar a este tipo de
personas. Todas estas agencias están familiarizadas con el proceso de invención y saben cómo dar
asistencia a inventores.
Solicite que firme un acuerdo de confidencialidad antes de mostrarle el dibujo técnico con derechos
de autor. Ultime los acuerdos para el desarrollo del prototipo.
Utilice el prototipo para asegurarse de que funcione según lo previsto. Si no, revise la idea y/o el
prototipo tantas veces como sea necesario antes de pasar al siguiente paso.
Revise el dibujo técnico original con derechos de autor si es necesario antes de pasar al siguiente
paso.
Utilice el prototipo para aproximarte a uno o más fabricantes para la producción del artículo. El
fabricante elegido es el mejor individuo para producir el prototipo final.
El proceso de storyboarding, en la forma que se conoce hoy, fue desarrollado en el estudio de Walt
Disney durante principios de los años 1930, después de varios años de procesos similares que fueron
Taller de Prototipado
Los seres humanos buscan una historia en todo lo que oyen y ven. Si se encuentra, lo más probable
es que se da una sensación de desconexión o falta de interés. En cambio, cuando se encuentra una
historia o un relato este cautiva a la audiencia automáticamente se le presta atención.
Los lectores o los oyentes podrán imaginar nuevas perspectivas, entender nuevos conceptos o
sentirse estimulados a tomar una decisión. Un storyboard es un guión visual —una herramienta de
planificación para visualizar y organizar ideas.
Para elaborar un un storyboard de una solución, dibujando como está se inserta en el contexto del
problema
Taller de Prototipado
En el campo del diseño de páginas web (especialmente, cuando se diseñan experiencias de usuario)
el objetivo es identificar los cambios que incrementan o maximizan un resultado determinado (por
ejemplo, la proporción de clics que recibe un banner publicitario). Como el propio término indica, se
comparan dos versiones (A y B), que son idénticas salvo por una variación que puede afectar al
comportamiento del usuario. La versión A puede ser la que se esté utilizando en un momento
determinado (control), mientras que la versión B se modifica en algún aspecto concreto (variante).
Por ejemplo, en una página web de comercio electrónico, el proceso de compra es normalmente un
buen candidato para realizar un test A/B, dado que, incluso mejoras marginales en la tasa de
abandono, pueden implicar incrementos significativos en las ventas. Igualmente, se pueden observar
mejoras cuando se modifican elementos como el texto, la disposición de elementos (layout),
imágenes y colores, aunque no siempre es el caso.
¿No sabe qué producto comercializar? Sus clientes puede decidir si usted le muestra opciones. Así lo
hizo Doritos con sus famosas bolsas A y B. De esta manera se ajusto la propuesta de valor al cliente.
Se aplica una versión del producto a un grupo de clientes y otra versión distinta a otro grupo.
Se contrasta la aceptación de una y otra versión: con y sin la característica.
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Esto puede hacerse de forma sencilla con una matriz donde usted debe describir en un producto o
servicio, en un caso agregar ciertas características y en otro agregarle otras y ver que aceptación
puede tener:
PRODUCTO A: PRODUCTO B:
8. Sistema de ranking
Un ranking o ranquin (anglicismo) es una relación entre un conjunto de elementos tales que, para
uno o varios criterios, el primero de ellos presenta un valor superior al segundo, este a su vez mayor
que el tercero y así sucesivamente, permitiéndose que dos o más elementos diferentes puedan tener
la misma posición. El orden se refleja asignando a cada elemento un ordinal, generalmente números
enteros positivos.
De este modo se pueden reducir medidas detalladas a una secuencia de números ordinales,
proporcionando una clasificación más simple y fácil de entender y que sustituye a información más
compleja que puede incluir múltiples criterios. Así, por ejemplo, un motor de búsqueda en Internet
puede incluirse las páginas que encuentra de acuerdo con una evaluación de su pertinencia, por lo
que es posible que el usuario seleccione rápidamente a las páginas es probable que desee ver.
Para el tema de emprendimiento se les pide a los clientes que califiquen las características más
importantes para ellos. Tienen que ser las características que mejor respondan a un problema de
un segmento de cliente.
Se muestra un ejemplo a continuación y esta relacionado con una bebida a introducir al mercado, se
quiere saber el sabor de una bebida y la de la competencia, para ello se le pregunta a las personas
que mas valoran y que grado de valor o calificación le dan a cada parte del producto como se muestra
a continuación: (Colocando del 1 al 5 en la casilla, siendo 5 lo más importante y 1 lo menos
importante, se puede repetir el número por característica).
Característica
Producto del
que más Producto Producto
Característica emprendimiento
valora # 1 #2
(1 es mayor)
Sabor 1 2 5 4
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Variedad 5 4 1
Presentación 2 4 5 4
Tamaño 4 5 4
Puntos de venta 5 5 3
Imagen 4 5 1
Promociones 3 4 4 2
Total 28 33 19
El que tiene mayor ranking de características es el producto # 2, con 33 puntos ya que cumple las
necesidades del mercado y luego el producto # 2 y por último el de emprendimiento
Lo que más valora las personas son el sabor, con el mayor puntaje, luego la presentación y en tercer
lugar las promociones. En este caso l la idea emprendedora deberá trabajar en mejorar el sabor, la
presentación y la promoción, además de realizar campaña de publicidad para su posicionamiento.
Por ejemplo se tiene el ejemplo de una silla de madera como se muestra a continuación:
Las características que se valoran son las siguientes: Comodidad, diseño, tamaño, precio, tipo de
madera y durabilidad, a continuación se valora con prueba de los 100 dólares y se da el siguiente
resultado
Características Puntaje
Comodidad $ 25
Diseño $ 30
Precio $ 25
Tipo de madera $ 5
Durabilidad $ 15
Total $100.00
Realizada la prueba se tiene que el de mayor puntaje es Diseño, luego comodidad y precio. Por lo
cual la persona emprendedora deberá tomar en cuenta esto para su elaboración de prototipo.
EJERCICIO
Elaborar su propia tabla de Prueba de los $100 dólares y valorar su producto o servicio:
Características Puntaje
Total
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En el área de tecnología la "prueba de humo" o "smoke test", es un testing rápido que se realiza
sobre aspectos funcionales, no tanto para encontrar bugs sino para asegurarse que la funcionalidad
básica del software o de una parte del software se encuentre estable y responda al
comportamiento esperado.
El objetivo es verificar, con pruebas sencillas y que demanden poco tiempo, que ciertos caminos de
la aplicación funcionen correctamente. Normalmente se elige un conjunto de funcionalidades
significativas, no hace falta que sean todas las de la aplicación.
Las pruebas de humo son útiles a la hora de determinar si un sistema va cumpliendo lo requerido,
así como para verificar una vez ya en producción, que luego de una instalación nueva o de la
recuperación de una falla catastrófica el sistema se ha devuelto a su pleno funcionamiento.
En la prueba de humo se publica o lanza un sitio web de un producto inexistente, cuando entran al
sitio, se les ofrece ser los primeros en probar el prototipo en beta si dan información de contacto o
responden preguntas. Aplica para proyectos web y físicos
Dropbox realizo una interesante prueba de humo para probar el servicio, esta compañía radicada en
el corazón de Silicon Valley, en San Francisco California, fundada por Drew Houston comenzó en el
año de 2007. Para el año de 2011, Dropbox dominaba el 14% del mercado global del almacenamiento
en la nube. Este servicio puede ser utilizado en prácticamente cualquier plataforma, incluyendo
Windows, Mac OS X, Android, Linux o BlackBerry OS.
Sin duda esta empresa ha sido una de las más exitosas de los últimos años, tan sólo en 2013 ha
duplicado su número de usuarios, y ese número seguirá aumentando exponencialmente ya que
equipos telefónicos como los de Samsung y HTC incluirán la aplicación de Dropbox pre-instalada
desde fábrica.
¿Por qué Dropbox fue tan popular? Porque resolvió un problema muy grande que se padecia en ese
momento en la actualidad: Compartir información entre diferentes dispositivos de manera simple y
segura.
Antes de la llegada de este servicio no existía una manera sencilla de compartir archivos entre el
teléfono inteligente, PC, tablet o iPod. Con el servicio de esta compañía, lo único que se necesita es
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Otra ventaja es poder compartir carpetas y archivos muy grandes con otras personas. Sin ir más
lejos, esta herramienta resolvió varios problemas en el funcionamiento interno de EGA Futura, ya
que para realizar pruebas puntuales sobre la performance de un sistema de gestión en dispositivos
nuevos, antes teníamos que usar un pendrive. Ahora simplemente se conecta a Dropbox y asunto
resuelto.
Este es un problema que todavía experimentan muchas personas en la actualidad, por lo tanto
tiene un mercado muy amplio.
La empresa Buffer ofrece una aplicación que permite controlar y programar la actividad de los
usuarios en las redes sociales. En la imagen puede verse las tres opciones de suscripción que
ofrecía en su landing page, y a la hora de hacer click en los diferentes planes y precios ofrecidos la
empresa recibía información sobre cuántas personas estarían dispuestas a elegir cada opción. Lo
que hicieron los promotores de Buffer fué pedir la dirección de e-mail a las personas interesadas,
para así avisarles cuando todo estuviese listo.
Taller de Prototipado
El gigante estadounidense de la zapateria Zappos que anualmente factura más de 1000 millones de
dólares empezó de una manera un tanto curiosa. Cuando inició la venta de calzado online nadie se
dedicaba a ello. Su creador, Nick Swinmurn, se lanzó a la calle visitando cada zapatería para sacar
fotos de las muestras y venderlas en su web sin tener stock. Cuando recibía un pedido se acercaba a
la zapatería, lo compraba y lo enviaba. Una vez validó que su negocio era rentable y que cada vez
obtenía más clientes comenzó a conseguir su propio stock y de ahí fue escalando hasta llegar a
convertirse en lo que es hoy.
Este servicio consistía en que se debía hacer un plan de comidas semanal, donde se puede cotizar
compras en distintas tiendas en base a recetas e ingredientes. Actualmente el sitio permite cotizar
en miles de tiendas, pero partieron de una sola tienda para un solo cliente. Se trató del primer cliente
conserje que recibía lista de compras a domicilio.
Taller de Prototipado
Los modelos 3D son ampliamente usados en gráficos 3D. De hecho, su uso pre-data se extiende al
uso de gráficos 3D en ordenadores. Algunos videojuegos usan imágenes pre-renderizadas de
modelos 3D antes de que los ordenadores pudieran renderizarlas en tiempo real.
Hoy en día, los modelos 3D son usados en una amplia variedad de campos. La industria médica usa
modelos detallados de órganos; esto puede ser creado con múltiples partes de imágenes 2-D de un
MRI o escáner CT. La industria del cine lo usa como personajes y objetos para la animación o la
realidad motion pictures. La industria de los videojuegos video game industry los utiliza como recurso
para videojuegos. El sector científico los utiliza como modelos altamente detallados de componentes
químicos.2 La industria de la arquitectura los utiliza para demostrar las propuestas de edificios y
panoramas a través de Software Architectural Models. La comunidad ingeniera lo utiliza para diseños
de nuevos artefactos, vehículos y estructuras así como portador de otros usos.
Los modelos pueden ser creados automática o manualmente. El proceso manual de preparar la
información geométrica para los gráficos 3D es similar al de las artes plásticas como la escultura.
Maqueta. Sirve para entender las proporciones, el lenguaje formal. Si las dimensiones de nuestro
producto son manejables es preferible trabajar siempre a escala real. En cualquier caso si no es
posible es importante realizarla, en todo caso, a escala. Todos los elementos que se generan tienen
el objetivo de entender la solución desde un punto de vista inicial. Este primer paso es muy
interesante ya que ayuda a entender la relación con el contexto, el usuario, con otros productos…
Se trata de transmitir volúmenes básicos con materiales maleables que se pueden trabajar a mano,
principalmente. Hoy en día, y gracias a la socialización de impresoras 3D, es posible realizarlas con
esta metodología aunque es preciso medir sus costes...
Mock Up. Esta pensado para entender de forma más precisa las dimensiones y la presencia de
nuestro producto. Deberá ser una representación a escala 1:1 con una definición lo más realista y
detallada posible, desde sus volúmenes a sus componentes. Es perfecto para entender el producto,
más allá de las funcionalidad específicas, tanto mecánicas o técnicas. Los Mock up se generan desde
software 3D y en su producción se utilizan medios de control numérico o impresoras 3D. No se
descarta su fabricación con medios manuales, con el objetivo de minimizar costes, ya que se puede
alcanzar gran credibilidad dependiendo del producto a realizar.
Taller de Prototipado
Test rig. Sirven para el desarrollo de una parte fundamental de la idea y así poder verificar
funcionalidades por separado. En muchas ocasiones se desarrollan test rig de partes específicas y de
funcionalidades concretas para su comprensión, aceptación y estudio. En los Test rig es preciso
utilizar técnicas y materiales lo más similares a las finales para así poder testar aspectos de robustez,
durabilidad, componentes.
En el prototipo se utilizarán técnicas y materiales lo más definitivos posibles. Hay que tener en cuenta
que los prototipos son piezas únicas y no pueden ser realizados mediante las técnicas de producción
en serie y es por ello que es importante tener en cuenta que existirán discrepancias con el producto
en serie final.
Preserie. Es la versión de trabajo previa al producto final y tiene el objetivo de cerrar los factores
productivos, de coste, calidad y robustez de los productos.
Apunte Académico
Clase 14: Métodos para prototipar. Metodologías: cómo construir y validar
un prototipo
Unidad 7: Prototipar y Evaluar
Asignatura: Tecnología y Creación de valor.
Escuela: Ingeniería.
Introducción
El prototipado rápido proporciona un camino hacia una multitud de tecnologías,
principios y técnicas de fabricación alternativas, pero que en muchos casos no
compiten con la calidad y precio de procesos de producción estándares
establecidos como el moldeo por inyección y la fabricación por control numérico
entre muchos otros.
Sin embargo existe en la actualidad la posibilidad de fabricar productos, en la
forma de prototipos, para aquellos casos donde lo invertido en matrices, moldes y
utillaje no se justifica dado el bajo número de productos requeridos.
Es en esta situación en la cual el prototipado rápido constituye una valiosa técnica
para la fabricación de prototipos, donde esto último no es más que la visualización
física de un diseño o una idea. Esta técnica permite construir modelos del
producto con cualquier aspecto o forma, incluyendo aquellas que no pueden ser
fabricadas con técnicas y herramientas tradicionales. El prototipado rápido, de
esta manera, se ha convertido en una verdadera revolución en el ecosistema del
diseño industrial al permitir convertir en modelos físicos, y en cuestión de horas,
cualquier cosa que se piense. Seguidamente se mencionarán diferentes aspectos
del prototipado rápido.
1. Prototipado rápido
Según Alonso. (2005) “Un prototipo rápido es básicamente una técnica de análisis
que permite completar el conjunto de requisitos funcionales de un sistema
software” (p.111), donde lo ideal es evolucionar hasta la obtención del producto
esperado, en vez de deshacerlo y volverlo a hacer. Esto es viable siempre y
cuando su costo de fabricación es inferior a su reconstrucción.
Cualquier funcionalidad que se sospeche que pueda no ser la esperada en el
producto final o que no pueda ser bien recibida por el usuario final es un fuerte
candidato para desarrollarse a través de un prototipo rápido.
El polvo plástico fundido se une de forma gradual a una masa sólida que forma el
volumen del objeto fabricado. Donde no actúa el láser el polvo queda suelto,
permitiendo que estos puedan luego desprenderse con facilidad del volumen
creado y su función es la de servir de soporte durante el proceso de fabricación.
Groover (1997) explica que “el sinterizado selectivo con láser es más versátil que
la estereolitografia en términos de materiales de trabajo posibles.” (p. 982).
4. Validación de prototipos
La finalidad de la validación de un prototipo es permitir al usuario final
experimentar la propuesta materializada. Las pruebas de prototipos en general
son sencillos, pues buscan principalmente conocer la reacción inicial de los
clientes potenciales a fin de generar posibles iteraciones y las consecuentes
mejoras del producto como tal.
Sin embargo, debe ser cuidadoso respecto a la confiabilidad implícita, pues
aunque resulta enriquecedor mostrar al usuario final o al cliente potencial, se está
externalizando la solución desarrollada y esto puede resultar contraproducente si
no se controla el acceso a esta muestra. Como dice Villaseca (2014) “Como
entregable, con ese feedback obtenido en la fase de test de prototipos puede
generarse la versión final y mejorada del prototipo, que permita la toma de
decisiones sobre su posible paso a una fase de desarrollo para su
implementación” (p. 126).
Esta validación también permite mejorar una idea o por el contrario, eliminarla
antes de que se realicen altas inversiones en esta, exigiendo así una actitud
constructiva y abierta de parte del equipo de desarrollo. En muchos casos este
último trata de defender la propuesta en vez de escuchar al usuario y entender
cómo realizar mejoras.
Conclusiones
En síntesis, el prototipado rápido es una excelente opción de fabricación rápida
disponible gracias a los avances tecnológicos. El éxito de estos reside en la
información táctil y visual que proporcionan, lo cual, usualmente provee
información no obtenible por otros métodos, haciendo que el futuro de esta
tecnología sea prometedor, pudiéndose aplicar prácticamente en cualquier campo
o industria.
Llegamos a la conclusión de que a fin de obtener un sistema que cuente con todo
lo que el usuario final exige debe comenzarse con el desarrollo y fabricación de un
prototipo que proporcione detalles que permitan determinar en el mundo real lo
bueno y lo malos del sistema, pudiendo el usuario final contar con una propuesta
susceptible de ser modificad y mejorada, hasta lograr el producto deseado.
Referencias
Alonso, F., Martínez, L. y Segovia, J. (2005). Introducción a la ingeniería de
software modelo de desarrollo de programas. Zaragoza, España
Fernández, V. (2006). Desarrollo de Sistemas de Información: Una Metodología
basada en el Modelo. Catalunya, España: Edición de la Universitat
Politécnica de Catalunya, SL.
Groover, M. (1997). Fundamentos de manufactura moderna: materiales procesos
y sistemas. Naucalpan de Juárez, México: Pearson educación S.A.
Kalpakjian, S. y Schmind, S. (2002). Manufactura, Ingeniería y tecnología: México:
Pearson Educación S.A.
Kendall, K. y Kendall, J. (1997). Análisis y Diseño de Sistemas: New Jersey
Estados Unidos. Pearson educación S.A.
Piattini, M. y Garáas J. (2007). Fábricas de software: Experiencia, Tecnología y
Organización 2da edición. Madrid, España: Editorial RA-MA.
Villaseca, D. (2014). Innovación y Marketing de Servicios en la Era Digital, Madrid,
España: Esic Editorial.
Apunte Académico
Clase 15: Herramientas de prototipado. Desarrollo de un prototipo
Unidad 7: Prototipar y Evaluar
Asignatura: ING4007 Tecnología y Creación de Valor
Escuela: Ingeniería
Introducción
Es importante entender que conocer la viabilidad de un producto o, mucho más
importante, medir el interés de una idea en particular consistía en ejecutar estudios
teóricos, de mercado y para ir más allá, pruebas de laboratorio, para demostrar que
era técnicamente factible, usando para ello prototipos del producto.
Básicamente prototipar consiste en construir objetos físicos para hacer tangibles las
ideas de forma ágil, aprender de ellas mientras son compartidas con todas las
personas involucradas y sobre todo al incluir a los usuarios finales. Recibir una
realimentación temprana permite aplicar una mejora y un refinamiento a la idea.
Siendo una etapa de suma importancia, indicando si la idea carece o posee sentido,
además de medir el interés de los usuarios sin hacer mucho énfasis en su viabilidad
tecnológica.
Por lo tanto, es una herramienta ideal para aprender lo máximo posible de los
usuarios en el menor tiempo posible, permitiendo adaptar nuestro producto o
servicio para resolver sus problemas de forma acertada. A continuación, se
mencionarán algunos aspectos a considerar cuando se manejan prototipos de un
producto.
1. Herramientas de Prototipado
Existen muchas formas de prototipar, desde las más rápidas y sencillas hasta otras
más elaboradas y que implican más costo y tiempo de elaboración. La utilización de
unas u otras dependerá de la etapa del proyecto en el que se encuentre. Las
herramientas para el prototipado pueden ser:
• Prototipos con papel: suelen llamarse así por su inmediatez o plasmado de
ideas que hay entre el desarrollador y el usuario, el propósito de este no es
evaluar el diseño sino la idea de lo que se desea lograr. En ese sentido, muchos
desarrolladores y profesionales coinciden en que la utilización de un prototipado
de papel ayuda a optimizar y a plasmar una mejor retroalimentación entre el
desarrollador y el usuario, Estos prototipos se utilizan para transmitir en primera
instancia cada una de las necesidades que requiere el usuario al momento de
pasar a un segundo plano, ante el desarrollo de sus ideas, lo cual agiliza de
manera rápida cada idea o mensaje que se debe llevar a cabo.
2. Desarrollo de un prototipo
Al iniciar un prototipo se deben tomar en cuenta varios factores que involucra la fase
de desarrollo, por lo que se requiere un análisis previo fundamental sobre las
necesidades o requerimientos de cada usuario, plasmar las ideas y presentar
distintos tipos de prototipos, a fin de que sean aceptados por el usuario a nivel lógico
y operativo.
Para lograr que un prototipo sea acertado e incluya todo lo que el usuario requiere,
se debe comenzar con un prototipo que indique los elementos positivos y negativos
del mismo. Tratándose de un prototipo rápido no es necesario abarcar una gran
cantidad de elementos, por el contrario, se puede sacar provecho a pruebas de
elementos aislados, a fin de evaluar corregir y aplicar mejoras sin la necesidad de
modificar el proyecto final luego de ejecutado.
De acuerdo con Solleiro, Castañón y Guillen (s.f.) “El enfoque del costo estima el
valor de la tecnología con base en el registro de los costos históricos requeridos
para su desarrollo hasta alcanzar las condiciones actuales del desempeño. El
método del costo aplica el principio de que un comprador prudente no pagará más
que el costo para crear un bien de igual utilidad y funcionalidad”. (p.20)
Una evaluación de costos real permite, a través del tiempo, realizar una adecuada
gestión de costos de las actividades de una organización y lograr fijar precios que
reflejen la realidad. En ese sentido es imperativo desde un punto de vista de gestión,
ya que facilita la toma de decisiones y contribuye a garantizar la sostenibilidad o
continuidad del servicio.
2.2. Planificación
Desde el inicio de la historia, el hombre ha empleado técnicas de planificación para
el cumplimiento de sus metas personales, sociales y empresariales, dichos técnicas
han ido evolucionando, así como las teorías de metodológicas dando paso a los
diversos conceptos de planificación que se conocen en la actualidad.
2.3. Construcción
La construcción de un prototipo es todo aquello que se crea a partir de una serie de
elementos adecuadamente combinados. Es el inicio de juntar todas las ideas
preestablecidas para comenzar a darle vida al producto esperado.
A pesar de que tal vez surjan problemas, la construcción de prototipos puede ser un
paradigma efectivo para el desarrollo del producto. La clave es definir las reglas del
juego desde el inicio, es decir, tanto el usuario como el desarrollador deben estar
de acuerdo en los requerimientos y exigencias plasmadas, tomando en cuenta los
tiempos de elaboración y procesos de calidad que debe llevar cada prototipo.
Prototipo físico: consiste en un proceso que se obtiene luego de la
conceptualización de una idea. En ese sentido, es una definición física y
palpable de un concepto a desarrollar.
• Prototipo analítico: aquí se representa a través de un producto no
palpable, lo cual se obtiene por lo general de resultados matemáticos, con
la finalidad de analizar datos de interés del producto. Según D’Addario,
(2018) “Se usa un modelo matemático, analítico, simulación o modelo
computacional para analizar al producto” (p.118).
• Prototipo global: es un prototipo que abarca un alto rango de
funcionalidades, las que convergen en un diseño ideal. Según D’Addario,
(2018) el prototipo global es una “Versión a gran escala y totalmente
operativa del producto. Sirve para identificar los defectos antes de
comprometerse a la producción del producto” (p.118).
Prototipo centrado: según D’Addario (2018), el prototipo centrado
“Implementa uno o pocos de los atributos del producto (funcionalidad o
estética)” (p.118).
De acuerdo con Álvarez y Lucia (2015) “Al prototipar un producto, experiencia o
servicio se puede prototipar el todo o las partes. Es más fácil comenzar por las
partes e ir integrando elementos hasta llegar a evaluar el todo. Los prototipos
también varían según su resolución: baja media o alta (p.114).
Conclusiones
La elaboración de prototipos es un enfoque de construir un poco y probar un poco,
antes de construir el sistema final. El profesional creador se encuentra ante una
excelente técnica de relevamiento de información, obteniendo reacciones del
usuario, sugerencias, innovaciones y prioridades.
Introducción
Pensar en evaluar sistemáticamente las cualidades de un prototipo, no solo consiste
en dejarlo en manos de los usuarios/beneficiarios/clientes finales; por el contrario,
esta etapa del procedimiento se debe tomar como una de las más importantes, ya
que es en esta fase del proyecto, a través de la elaboración de prototipos, donde
podremos recopilar la información que ayudará a determinar diferentes factores,
permitiendo evaluar la madurez del proyecto, el interés del público, la estrategia
para penetrar en el mercado, sin dejar de lado la oportunidad de corregir los errores
que en éste se puedan evidenciar, acoplándose a la norma y especificaciones
técnicas deseadas, pudiendo sacar el máximo provecho de esta metodología
iterativa.
Sarrapia, Artificia y Jiménez (2019) explican que “La aplicación de una metodología
de evaluación de prototipos, permitirá a los emprendedores e investigadores
garantizar el diseño, mejoramiento, entendimiento y adecuada transferencia de una
innovación” (p.12).
Conclusiones
Ningún otro proceso puede reemplazar el prototipado. Esta es la fase donde testea
la funcionalidad del prototipo y permite verificar cómo las ideas en papel y bocetos
hacen tangibles, a un modelo interactivo.
Los prototipos ayudan a descubrir fallas y las mejoras tentativas que pueden ser
incorporadas al proyecto, de este tipo de mejoras continuas depende el éxito en el
mercado del proceso/producto/servicio o modelo de negocio que se está
desarrollando, una adecuada calificación del prototipo permitirá enfatizar sus
virtudes más relevantes para el momento de su transferencia al mercado y esto se
logra aplicando las metodologías descritas de mejora adecuadas.
Referencias
Mackinlay, M. y Sabbagh, A. (2011). EL método de la innovación creativa: un
sistema para generar ideas y transformarlas en proyectos sustentables.
Buenos Aires, Argentina: Ediciones Granica S.A.
Sarrapia, J., Artificie, A. y Jiménez, H. (2019). Metodología de Evaluación de
Prototipos Innovador. Brasil: Módulo INNOVA.
Office Government Commerce (2010), Transición del servicio. Belfast Reino Unido,
Publicado por TSO (The Stationary Office)