Perception">
Nothing Special   »   [go: up one dir, main page]

Cortex 2

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 75

Machine Translated by Google

ATRIBUTOS
Los  atributos  representan  habilidad,  destreza  y  esfuerzo  en  bruto.
Rara  vez  ofrecen  una  idea  de  la  experiencia,  el  entrenamiento  o  las  
circunstancias  externas  de  un  personaje;  hacen  una  buena  
línea  de  base  para  un  conjunto  principal.  Si  no  está  seguro  
de  por  dónde  empezar  con  conjuntos  principales  en  un  juego  
de  Cortex  Prime,  comience  con  los  atributos.

CUÁNDO  UTILIZAR  ATRIBUTOS
Cualquier  prueba  o  concurso  concebible  puede  caer  en  una  
de  tres  áreas:  mental,  física  y  social.  Puede  usar  estos  tres  
como  sus  atributos,  o  puede  expandirse  más  allá  de  esto  y  
dar  forma  al  tono  y  sabor  de  su  juego  Cortex  Prime  con  una  
lista  diferente.
Un  conjunto  de  atributos  clásico  es  el  siguiente:

•  Agilidad:  Velocidad,  tiempo  de  reacción  y
coordinación  mano­ojo.

•  Estado  de  alerta:  agudeza  mental,  percepción,
y  la  conciencia  de  su  entorno.

•  Inteligencia:  razón,  lógica  y  habilidad
para  usar  lo  que  has  aprendido.

•  Fuerza:  Potencia  física,  muscular,
y  atletismo.

•  Vitalidad:  resistencia  física,  resistencia  y  capacidad  
para  sobrevivir  en  entornos  hostiles.

•  Fuerza  de  voluntad:  resolución  mental,  concentración,
concentración  y  fuerza  de  voluntad.

Un  conjunto  de  atributos  de  capa  y  espada  podría  ser:

•  Coraje:  Determinación  y  acero

ante  el  peligro.

•  Fe:  Creencia  y  convicción  en

poderes  superiores  o  en  otros.

•  Astucia:  Capacidad  de  ingenio,  astucia,
y  subterfugio.

•  Razón:  Lógica  cruda,  conocimiento  y  comprensión  
mental.

•  Vigor:  Aptitud  física,  fuerza  y  resistencia.

ATRIBUTOS  DE  CALIFICACIÓN
EIH
AIS
FFOH  D L

Los  atributos  suelen  tener  una  calificación  de     a   ,  aunque  hay  excepciones.   :  Pobre.  Notablemente  deficiente  en  esta  área.


Todos  tienen  una  calificación  en  cada  uno  de  ellos  y,  por  lo  general,  tienen  un  
:  Típico.  Un  grado  medio  de  habilidad.
valor  predeterminado  de   .  Los  atributos  de  mayor  calificación  deben  
equilibrarse  con  los  de  menor  calificación. :  Excelente.  Rendimiento  superior  a  la  media.

:  Notable.  Muy  por  encima  de  la  media.
Estas  clasificaciones  pueden  escalar  de  manera  diferente  según  su  juego,  
:  Increíble.  Niveles  máximos  de  habilidad.
pero  en  general  siguen  este  esquema  básico:

CAPÍTULO  2  PRIMEROS  PERSONAJES  49
Machine Translated by Google

Si  bien  tres  distinciones  es  el  número  predeterminado  para  los  
DISTINCIONES juegos  de  Cortex  Prime,  no  tienes  la  obligación  de  limitar  tus  
Para  inspirar  el  juego  de  roles,  los  PJ  tienen  tres  distinciones  
personajes  a  tantos.  Algunos  juegos  de  Cortex  Prime  permiten  la  
que  pintan  una  imagen  más  clara  de  su  trasfondo,  personalidad  
opción  de  varias  distinciones,  clasificadas  entre     y   .  En  juegos  
y  papel  en  la  historia.  Con  solo  mirar  las  tres  distinciones  de  tu  
como  este,  considere  conectar  el  desbloqueo  de  SFX  a  la  
personaje,  deberías  tener  una  impresión  clara  de  quiénes  son  y  
calificación  del  dado,  en  lugar  de  gastar  XP:  desbloquee  un  SFX  
cómo  los  ha  moldeado  su  pasado.
en   ,  otro  en     y  el  último  en   .

CUANDO  USAR  DISTINCIONES
Para  un  juego  determinado  de  Cortex  Prime,  las  distinciones  
DESTACANDO  OTROS  RASGOS
pueden  ser  creadas  por  el  jugador  (crear  tres  antecedentes,  
Las  distinciones  pueden  acelerar  la  creación  de  personajes  si  están  
peculiaridades  de  personalidad,  frases  pegajosas  o  descripciones  
prediseñadas  para  representar  cualidades,  antecedentes  o  
de  trabajo)  o  el  DJ  puede  preparar  una  gran  lista  de  ellos  para  elegir.
vocaciones  comunes  de  los  personajes.  Tener  la  opción  de  
Las  distinciones  son  una  de  las  principales  formas  de  ganar   •.   distinción  también  genera  otros  rasgos  en  el  archivo  de  personaje  
Todos  los  juegos  de  Cortex  Prime  deben  incluir  distinciones  como   es  una  gran  opción.  Con  este  mod,  puede  hacer  que  cada  distinción  
uno  de  los  conjuntos  principales,  lo  que  significa  que  sus  distinciones   incluya  dos  rasgos  destacados,  que  son  rasgos  de  un  conjunto  de  
deben  ser  variadas  y  lo  suficientemente  amplias  como  para  que  una   rasgos  específico  (como  habilidades  o  poderes)  a  los  que  la  
de  ellas  se  aplique  casi  cada  vez  que  junte  una  reserva  de  dados. distinción  se  vincula  de  manera  más  útil.  Si  usa  rasgos  destacados,  
elegir  la  distinción  significa  que  esos  rasgos  se  incrementan  en  uno  
Las  distinciones  se  combinan  con  frecuencia  con  SFX;  de  hecho,  
durante  la  creación  del  personaje.
todas  tienen  el  efecto  secundario  de  Hinder :  "Obtenga  un  •   
cuando  cambie  el     de  esta  distinción  por  un   ".  Puedes  asignar   Adam  está  creando  un  héroe  en  el  juego  supercientífico  
más  SFX  a  una  distinción,  pero  dejarlos  bloqueados  hasta  que  el   de  búsqueda  de  tesoros  de  Mary  Rose,  que  utiliza  
jugador  gane  experiencia  o  crecimiento  (consulta  "Crecimiento  de   rasgos  destacados,  habilidades,  en  este  caso.  Elige  una  
personajes"  en  la  página  82)  o  alguna  otra  mecánica  (consulta   distinción  llamada  Soldier  of  Fortune,  que  tiene  las  
"Valoración  de  distinciones"  a  continuación). habilidades  destacadas  de  Shoot  and  Survive.  Esto  indica  
que  ser  soldado  de  fortuna  implica  una  tendencia  a  poder  
La  distinción  más  básica  se  parece  a  esto:
usar  armas  de  fuego  o  arcos,  así  como  vivir  de  la  tierra  y  
rastrear  presas.  Al  asignar  dados  a  sus  habilidades,  Adam  
CULTO  APOCALIPTICO
primero  aumenta  Shoot  and  Survive  gratis  antes  de  
SOBREVIVIENTE
aplicar  cualquier  otro  paso.
Lo  que  experimentó  en  el  culto  tuvo  

IGJ
  ÉYSBO
un  efecto  profundo  en  su  vida  y  en  
lo  que  hace  ahora,
una  década  después.

  Obstáculo:  gana  un  •   
cuando  cambias  el  
  de  esta  distinción  por  un   .

El  texto  en  cursiva  no  debe  tener  más  de  una  o  dos  
oraciones  y  dar  contexto  a  lo  que  significa  o  implica  esta  
distinción.  La  elección  de  cuándo  usar  una  distinción  es  
del  jugador,  pero  debe  tener  sentido  narrativo  para  
hacerlo.

DISTINCIONES  DE  CALIFICACIÓN
Las  distinciones  siempre  se  califican  como     y,  como  
tales,  no  es  necesario  que  se  incluya  necesariamente  
la  calificación  del  dado  en  el  texto  al  referirse  a  ellas.  
Dicho  esto,  puede  decidir  aplicar  una  modificación  a  
esta  regla  y  tener  distinciones  calificadas  de     a     
como  otros  rasgos;  si  es  así,  el  promedio  de  los  dados  
aún  debería  ser   .

50  CAPÍTULO  2  PERSONAJES  PRINCIPALES
Machine Translated by Google

POTESTADES
Un  poder  es  un  tipo  especial  de  rasgo  que  representa  súper  ­
habilidad  humana  o  alguna  cualidad  extraordinaria  que  la  
mayoría  de  los  humanos  normales  o  los  personajes  básicos  no  
tienen.  El  origen  o  la  fuente  de  los  poderes  varía  de  un  entorno  a  otro:
radiación,  mutación  genética,  hechicería,  artilugios  de  alta  
tecnología,  etc.  Los  poderes  también  se  pueden  usar  para  
representar  equipos  o  equipos  especiales,  lo  que  permite  mezclar  
héroes  de  diferentes  orígenes  de  poder  en  el  mismo  sistema.

CUANDO  USAR  PODERES
Los  poderes  son  fundamentales  para  los  juegos  de  superhéroes,  pero  también  son  apropiados.

apto  para  juegos  de  fantasía  o  juegos  de  ciencia  ficción  con  
extraterrestres.  Son  increíblemente  flexibles  y,  combinados  con  
SFX  y  límites,  pueden  representar  casi  cualquier  personaje  con  
superpoderes .  En  la  página  182  de  Prime  Lists  hay  una  gran  lista  
de  poderes  con  los  que  puedes  empezar;  Cambiar  el  nombre  y  
modificar  esta  lista  es  una  de  las  partes  clave  para  definir  un  
juego  que  usa  poderes.  Para  una  referencia  rápida,  aquí  está  la  
lista  de  poder  sin  la  descripción  completa  de  lo  que  hacen:

•  Ataque:  explosiones,  armas  •  
Durabilidad:  dureza,  campos  de  fuerza  •  
Control  elemental:  aire,  tierra,  fuego,  gravedad,
hielo,  cinética,  luz,  clima,  agua,  etc.
•  Intangibilidad:  pasar  a  través  de  los  objetos,
va  etéreo
•  Inteligencia:  inventiva,  conocimiento,
velocidad  de  calculo
•  Invisibilidad:  frente  a  la  vista  o  frente  a  otros  
sentidos  •  Mímica:  creación  de  copias  de  otros  poderes  como  
activos  •  Movimiento:  velocidad,  vuelo,  columpio,  
nado,  etc.  •  Psíquico:  control  mental,  telepatía,  
etc.  •  Reflejos:  tiempo  de  reacción,  coordinación  
•  Resistencia:  contra  sónico,  veneno,  psíquico,  fuego,  etc.  
•  Sentidos:  visión,  oído,  tacto,  sentidos  extraños  •  
Cambio  de  forma:  cambiar  de  forma,  copiar

EB
NA V
la  apariencia  del  otro

UM
 SIB
A S
•  Cambio  de  tamaño:  crecer,  encogerse  
•  Hechicería:  crear  activos  mágicos  •  
Resistencia:  aguante,  poder  de  permanencia  •  
Fuerza:  fuerza  y  levantar  objetos  pesados  •  
Estiramiento:  extremidades  
alargadas  •  Teletransporte:  portales,  agujeros  de  gusano,
pasos  de  sombra,  etc.
•  Transmutación:  cambiar
una  cosa  en  otra
Machine Translated by Google

PODERES  DE  CALIFICACIÓN CONJUNTOS  DE  POTENCIA

Los  poderes  se  clasifican  en  una  escala  corta  de  menor  a   Un  conjunto  de  poder  es  un  mod  que  agrega  fuerza  temática  a  una  
divino.  Si  todos  los  héroes  súper  fuertes  en  el  universo  de  tu   colección  de  rasgos  de  poder.  Los  conjuntos  de  poderes  generalmente  
cómic  tienden  a  tener  Fuerza  sobrehumana     o  Fuerza   vienen  con  un  límite  que  los  gobierna,  uno  o  más  SFX  útiles  y  un  solo  
divina   ,  no  verás  ninguna  diferencia  fina  en  sus  calificaciones.  origen  o  fuente  que  explica  por  qué  tu  personaje  tiene  estos  poderes.  Un  
¡Eso  es  intencional!  Las  clasificaciones  de  potencia  son   conjunto  de  poderes  podría  ser  algo  así  como  Experimento  científico  ruso  
peldaños  de  amplia  capacidad  y  alcance,  así  como  de   o  Herencia  de  Alfa  Centauri  o  Rasgos  de  enanos.  Cada  conjunto  de  
importancia.  Los  granos  finos  se  ven  en  la  elección  de  SFX  y   poderes  cuenta  como  un  conjunto  de  rasgos  propio.
en  todos  los  demás  rasgos  que  posee  el  superhéroe,  desde  
sus  distinciones  hasta  sus  habilidades,  relaciones  o  valores.
El  uso  de  conjuntos  de  energía  ayuda  de  varias  maneras:  te  permite  
Un  poder  tiene  un  rango  de  clasificación  de  dados  entre     y   preconstruir  "fuentes  de  energía"  estandarizadas  para  tus  personajes  de  
;  la  calificación  generalmente  define  qué  tan  amplio,  extenso   superhéroes,  listas  para  que  los  jugadores  elijan  en  la  creación  del  
o  significativo  es  el  poder.  Si  no  tienes  un  poder,  no  tienes   personaje.  Vincula  temáticamente  los  poderes  con  un  límite  que  puede  
una  calificación  de  dado  predeterminada. proporcionar   •  u  otros  beneficios.  Y  hace  posible  agrupar  los  SFX  de  
formas  atractivas  que  acentúan  los  poderes  que  estás  usando,  en  lugar  de  
:  Menor  (o  Influencia).  Un  poder  con  esta  calificación  le  
parecer  desconectado.
permite  al  personaje  hacer  algo  que  la  mayoría  de  la  gente  
no  puede  hacer,  pero  no  tiene  mucho  efecto  en  las  pruebas  y   Un  conjunto  de  poderes  debe  tener  al  menos  un  SFX,  lo  que  ayuda  a  darle  
concursos  ordinarios  ni  es  probable  que  sea  el  poder   sabor  al  uso  de  los  poderes.  SFX  suele  ser  una  forma  de  duplicar  dados  de  
característico  de  un  personaje.  Los  poderes  que   poder  específicos,  aumentar  los  dados  o  tirar  un     adicional  cuando  se  usa  el  
permiten  la  levitación,  sentidos  adicionales  o  mejoras  de   rasgo  de  poder.  Power  set  SFX  siempre  está  vinculado  al  tema  del  power  set.  
bajo  nivel  a  menudo  se  califican  con   .
En  algunos  casos,  usar  un  rasgo  de  poder  específico  de  una  manera  específica  
:  Mejorado  (o  Control).  Un  poder  con  esta  calificación   es  una  activación  suficiente  para  el  SFX  (como,  "intensificar  Fuerza  
representa  un  nivel  de  desempeño  más  allá  de  los  seres   sobrehumana  
humanos  ordinarios,  y  uno  que  el  personaje  probablemente   cuando  estás  sumergido  en  agua”)  mientras  que  otros  requieren   •  gasta.

usa  la  mayor  parte  del  tiempo.  Vuelo  a  velocidades  
subsónicas,  fuerza  o  resistencia  en  el  pico  absoluto  de  la   Un  conjunto  de  potencia  debe  tener  al  menos  un  límite,  especificando  lo  
capacidad  humana,  control  sobre  un  elemento  o  tipo  de   que  sucede  con  el  conjunto  de  potencia  bajo  ciertas  condiciones.  Los  
energía  en  un  área  local,  o  ataques  que  son  equivalentes  a  
límites  siempre  existen  en  forma  de  una  ganancia   •  a  cambio  de  apagar  
armas  automáticas  están  clasificados  como    . el  conjunto  de  energía  o,  en  algunos  casos,  rasgos  de  poder  específicos  
:  Sobrehumano  (o  Maestría).  Un  poder  con  esta  calificación   incluidos  con  el  conjunto  de  energía.  Un  conjunto  de  poder  apagado  ya  no  
es  raro  y  refleja  a  alguien  con  un  extenso  entrenamiento  o   funciona  y  sus  rasgos  de  poder  no  se  pueden  incluir  en  las  reservas  de  
uso  de  su  poder,  un  individuo  que  se  destaca  entre  otros   dados  hasta  que  se  cumpla  una  condición  de  recuperación  específica.
con  este  poder  o  desempeño  a  un  nivel  
La  intención  detrás  de  los  límites  es  que  los  jugadores  tengan  la  libertad  
verdaderamente  sobrehumano.
de  elegir  cuándo  y  dónde  sus  poderes  dejan  de  funcionar,  actúan  sin  
:  divino  (o  supremacía).  Muy  pocos  tienen  un  poder  
control  o  desencadenan  efectos  negativos.  Depende  de  ti  decidir  si  el  DJ  
en  esta  clasificación,  ya  que  representa  un  nivel  de  control  más   también  tiene  el  poder  de  activar  los  límites;  si  ese  es  el  caso,  el  DJ  
allá  de  lo  sobrehumano  o  en  la  cima  del  potencial  con  una  
siempre  debe  preguntarle  al  jugador  si  quiere  activar  el  límite  por  su  cuenta  
habilidad  específica.  Está  reservado  para  personajes  y   para  obtener  el  beneficio  de  activarlo.  en  sus  propios  términos.
extraterrestres  verdaderamente  divinos,  o  individuos  
sobrehumanos  cuyo  poder  distintivo  los  coloca  entre  los  que  lo  
tienen. No  hay  un  número  determinado  de  poderes  en  un  conjunto  de  poderes  
(aunque  por  lo  general  son  al  menos  dos)  y  no  hay  límite  en  las  
Los  poderes  simplemente  hacen  lo  que  dicen  que  hacen  y  pueden  usarse  
clasificaciones  de  dados  de  los  rasgos  de  poder  (aunque  la  mayoría  no  
como  puntos  de  referencia  para  el  rendimiento  en  un  éxito  automático  (el  
tiene  más  de  un  rasgo  en     o   ).  Los  rasgos  de  poder  individuales  dentro  
DJ  simplemente  puede  decir  que,  debido  a  que  tienes  un  poder  en     o   ,  
de  un  conjunto  de  poderes  pueden  intensificarse  como  resultado  del  
puedes  hacer  eso  si  el  resultado  no  es  realmente  en  cuestión).  Los  poderes  
crecimiento,  o  los  conjuntos  de  poderes  completos  pueden  adquirirse  o  
no  suelen  ser  un  conjunto  principal;  en  cambio,  se  agregan  a  una  reserva  
intercambiarse  durante  el  juego,  según  el  juego.
de  dados  cuando  su  uso  puede  justificarse  como  clave  para  el  éxito  o  el  
fracaso  de  la  prueba  o  el  concurso. Los  personajes  pueden  tener  más  de  un  conjunto  de  poderes.  Cada  uno  
de  ellos  cuenta  como  un  conjunto  de  rasgos  diferente;  si  tienes  dos  
conjuntos  de  poderes,  puedes  incluir  un  poder  de  cada  uno  de  los  conjuntos  
en  tu  reserva  de  dados  sin  costo  alguno.

52  CAPÍTULO  2  PERSONAJES  PRINCIPALES
Machine Translated by Google

  ailuj

CAPÍTULO  2  PERSONAJES  PRINCIPALES  53
Machine Translated by Google

con  la  etiqueta  descriptiva  Lightning  Bolt,  el  mago  Sabio  de  Tina  
HABILIDADES
tiene  Blast  con  la  etiqueta  descriptiva  Flame  Strike.  Ambas  
Algunos  juegos  usan  un  mod  de  conjuntos  de  poder  llamados   habilidades  causan  un  daño  serio,  por  supuesto,  pero  alguien  
habilidades.  Una  habilidad  es  un  rasgo  calificado,  algo  que  puede  
susceptible  a  la  electricidad  se  vería  mucho  más  afectado  por  
incluirse  en  una  reserva  de  dados,  que  también  tiene  una  cantidad  
el  Lightning  Bolt  de  Adam  que  por  el  Flame  Strike  de  Tina .  Por  
de  SFX  adjuntos .  Funciona  de  forma  muy  parecida  a  un  poder  con   otro  lado,  alguien  que
su  propio  SFX,  en  lugar  de  un  grupo  de  poderes  con  SFX  
podría  deshidratarse  o  quemarse  fácilmente,  le  dolería  más  el  
vinculados.  En  los  juegos  que  usan  habilidades,  la  intención  es   Golpe  de  llamas  de  Tina  debido  a  la
simplificar  un  conjunto  de  poderes  y  mantenerlo  separado  de  las  
descriptor  basado  en  el  calor.
distinciones,  ya  que  las  habilidades  no  vienen  automáticamente  
con  "Gana  un     •  cuando  cambias  el     de  esta  distinción  por  un   Un  ejemplo  de  habilidad  podría  ser  algo  como  esto:
"  Hinder  SFX,  y  para  hacer  que  los  superpoderes  o  las  cualidades  
Súper  fuerza  
alienígenas  sean  un  elemento  más  dramático  y  narrativo  en  lugar  
de  un  simple  generador  de  dados.  Casi  toda  la  habilidad  SFX   Tienes  una  fuerza  increíble  más  allá  de  las  habilidades  de  la  mayoría  de  los  
mortales  y  puedes  lograr  grandes  hazañas  de  fuerza  y  músculo  puros.
expande  lo  que     •  puede  hacer  en  el  juego.  Hay  una  lista  de  
habilidades  y  SFX  en  Prime  Lists  a  partir  de  la  página  194. Efecto:  Mejora

Al  crear  un  personaje  con  una  habilidad,  elige  uno  de  los  SFX  
•  Gasta  un  •   para  realizar  una  fantástica  hazaña  de  fuerza.
enumerados  debajo  de  la  habilidad  de  forma  gratuita.  Desbloquee  
•  Gasta  un  •   para  lanzar  o  sacar  a  otro  personaje  de  una  escena.
el  otro  SFX  tal  como  desbloquearía  SFX  en  distinciones.
Las  habilidades  a  menudo  incluyen  etiquetas  de  efectos  y  etiquetas  de   •  Gasta  un  •   para  golpear  el  suelo,  creando  un
descriptores.  La  etiqueta  de  efecto  de  la  habilidad  sugiere  formas  en  las  que   efecto  de  barrido  de  ondas  de  choque,  derribando  a  todos  en  la  
podrías  tirar  la  habilidad  en  una  prueba  o  concurso.  Hay  seis  etiquetas  de  efectos: escena.

•  Gasta  un   •  para  romper  una  pared,  incluso  una  pared  de  ladrillo  o  
Los  efectos  de  ataque  son  bastante  sencillos.  Dados  de

  SAESLSAERNOAM
V
piedra,  para  agarrar  un  objetivo  u  objeto  del  otro  lado.
este  efecto  hirió  a  la  gente;  los  usas  en  rollos  para
dar  estrés  a  los  demás.
•  Gasta  un   •  para  empuñar  un
Los  efectos  sensoriales  permiten  al  personaje  mejorar gran  objeto  inanimado,  como
percibir  y  comprender  su  entorno;  tú un  automóvil,  como  arma
rodéelos  en  pruebas  y  concursos  basados  en  la  percepción. (y  como  un  activo    ).

Los  efectos  de  movimiento  ayudan  a  los  personajes  a  moverse  de  
un  lugar  a  otro  de  formas  inusuales,  así  que  tira  los  dados  en  pruebas  
o  concursos  que  dependan  de  la  velocidad  o  el  viaje.

Los  efectos  de  control  permiten  a  los  personajes  manipular  
aspectos  de  su  entorno.  Usa  el  dado  de  habilidad  para  influir  en  el  
resultado  de  una  prueba  o  concurso  alterando  el  entorno.

Los  efectos  de  defensa  protegen  al  personaje  de  algún  tipo  de  daño.  
Tira  el  dado  cuando  te  ayude  contra  ataques  o  tiradas  para  infligir  
estrés.

Los  efectos  de  mejora  permiten  que  el  personaje  cambie,  cambie,  
potencie  o  altere  su  cuerpo  o  sus  talentos  de  una  manera  increíble.  
Tira  esta  habilidad  cuando  tus  mejoras  te  den  una  ventaja.

La  etiqueta  de  descripción  de  una  habilidad  establece  los  detalles  
de  cómo  y  por  qué  funciona  una  habilidad  o  especifica  algo  sobre  
cómo  la  habilidad  contribuye  a  la  historia.  Pueden  terminar  
usándose  en  lugar  del  nombre  genérico  de  la  habilidad  en  un  
archivo  de  personaje.

Adam  y  Tina  crean  cada  uno  magos  que  tienen  Blast

como  una  habilidad;  pero  mientras  el  mago  Adam's  Hero  tiene  Blast

54  CAPÍTULO  2  PERSONAJES  PRINCIPALES
Machine Translated by Google

RELACIONES Las  relaciones  entre  los  PJ  se  asignan  durante  la  creación  del  
Las  relaciones  son  rasgos  que  representan  la  intensidad  y  la   personaje.  Si  los  personajes  se  crean  utilizando  un  proceso  

GNA  YJ
importancia  de  la  conexión  de  un  personaje  con  otro  personaje   simple  de  asignación  de  rasgos  (como  elegir  distinciones,  
o  grupo  de  personajes.  Esta  conexión  puede  ser  de  naturaleza   asignar  dados  a  atributos  y  habilidades,  etc.),  entonces  a  una  
positiva  o  negativa,  siempre  y  cuando  motive  y  empodera  al   relación  se  le  asigna  un   ,  a  otra     y  al  resto   .  Los  
personaje  que  la  tiene.  Las  PC  comienzan  con  relaciones  con   personajes  creados  con  otro  sistema,  como  los  caminos,  
otras  PC  y  algunas  GMC,  pero  pueden  agregar  más  durante  el   comienzan  como     hasta  que  aumentan  como  resultado  de  
juego.  Esto  hace  que  las  relaciones  sean  flexibles  y  no  tan   las  opciones  de  caminos.
limitadas  como  otros  conjuntos  de  características.
Durante  el  juego,  se  pueden  crear  relaciones     usando  un   •,  
como  un  activo  temporal.  La  relación  dura  lo  que  dura  la  sesión;  
CUÁNDO  UTILIZAR  RELACIONES
cuando  se  resuelve  la  experiencia  o  el  crecimiento,  puede  
Una  relación  contribuye  con  su  calificación  de  dado  a  una  reserva  
abandonarse  o  hacerse  permanente.  Si  se  hace  permanente,  la  
de  dados  cuando  la  prueba  o  el  concurso  involucra  al  personaje  al  
relación  permanece  como     hasta  que  se  intensifique  en  sesiones  
que  está  vinculada  la  relación,  o  cuando  ese  personaje  tiene  
posteriores.
influencia  o  inspira  al  PJ.  Esto  los  hace  ideales  para  usar  en  los  
juegos  de  Cortex  Prime  que  se  centran  en  el  drama  emocional,   Si  un  PJ  no  tiene  relación  con  un  personaje  para  una  prueba  o  
grandes  conjuntos  de  personajes,  la  dinámica  de  un  drama  en   concurso  determinado,  puede  crear  uno  con  un   •  o  asumir  una  
horario  de  máxima  audiencia  o  grupos  interconectados.  Use   relación  predeterminada  de    ,  como  cualquier  habilidad.
relaciones  si  las  conexiones  entre  los  personajes  son  tan  
REPUTACIONES
importantes  para  el  resultado  de  una  historia  como  cualquier  otro  rasgo  de  los  personajes.
Una  reputación  es  una  modificación  de  rasgo  de  relación  que  se  
RELACIONES  DE  CALIFICACIÓN puede  usar  junto  con  relaciones  o  en  lugar  de  ellas.  Las  
La  calificación  de  dado  de  una  relación  indica  la  intensidad  de   reputaciones  funcionan  como  las  relaciones,  excepto  que  
los  sentimientos  del  personaje  o  el  apego  al  sujeto  de  la   representan  la  posición  de  un  personaje  con  un  grupo,  
relación.  Una  calificación  alta  no  significa  que  necesariamente   organización,  empresa  o  cultura.  Los  PJ  pueden  comenzar  con  
te  guste  más  el  tema  que  una  baja;  de  hecho,  su  relación      un  límite  en  sus  índices  de  dados  de  reputación  debido  a  la  
podría  ser  un  odio  realmente  intenso  o  celos  particularmente   inexperiencia  o  la  falta  de  fama  o  popularidad,  y  aumentar  
fuertes. constantemente  su  reputación  a  medida  que  continúa  el  juego.

:  No  siento  nada  por  esta  persona. Las  reputaciones  cambian  tan  a  menudo  como  las  relaciones.  También  
:  Esta  persona  importa,  pero  también  mucha  gente. pueden  verse  afectados  por  las  acciones  del  personaje  durante  el  
juego,  especialmente  cuando  se  combinan  con  declaraciones  de  rasgos  
:  Estoy  invertido  en  esta  persona.
(consulte  la  página  65  para  obtener  más  información  sobre  las  
:  Esta  persona  importa  más  que  la  mayoría. declaraciones  de  rasgos).  Un  jugador  puede  desafiar  su  declaración  de  
:  No  hay  nadie  que  importe  más  que  ellos. reputación  para  obtener  un  beneficio  a  corto  plazo,  solo  para  ver  caer  
su  posición  a  largo  plazo.  Aumentar  la  reputación  puede  ser  un  buen  
uso  de  XP  basado  en  hitos,  ya  que  los  jugadores  toman  acciones  
concretas  en  apoyo  de  un  grupo  u  organización  para  mejorar  su  estado.

CAPÍTULO  2  PERSONAJES  PRINCIPALES  55
Machine Translated by Google

RECURSOS  DE  CALIFICACIÓN
Cada  recurso  tiene  un  nombre,  una  calificación  de  dado  (casi  siempre  
en  múltiplos  de   ,  pero  a  veces  dados  más  grandes)  y  (opcionalmente)  
una  etiqueta  para  indicar  a  qué  tipo  de  campo  o  cualidad  pertenece  ese  
recurso,  como  Política,  Crimen,  académicos  o  militares.  Si  usa  etiquetas,  
cada  recurso  enumerado  debe  tener  dos  de  ellas,  y  deben  informarle  
sobre  el  tipo  de  prueba  o  concurso  al  que  se  puede  aplicar  el  recurso .  
Un  DJ  puede  invocar  recursos  de  GMC  gastando  •   para  agregar  al  
total  de  una  reserva  de  dados  de  la  oposición.

Adam  está  jugando  a  su  héroe  en  un  juego  TRACE  2.0  
dirigido  por  Mary  Rose.  Su  Héroe  tiene  un  recurso  de  

RECURSOS organización  llamado  Departamento  de  Policía  de  la  Ciudad  de  

Cortez,  con  las  etiquetas  Investigación  y  Ley.  Cuando  Adam's  
Hay  cuatro  tipos  de  recursos:  extras,  ubicaciones,  organizaciones  y  
Hero  está  investigando  un  caso  criminal  o  investigando  un  asunto  
accesorios.  Los  recursos  suelen  estar  representados  por  dos  o  más   legal,  puede  lanzar  uno  o  más  dados  de  recursos  de  esta  
dados  del  mismo  tamaño,  que  pueden  usarse  para  ayudar  en  una  
organización  junto  con  su  reserva  de  dados  para  la  prueba  o  el  
prueba  o  concurso  donde  ese  recurso  es  útil  o  significativo.  Los  
concurso.  Por  otro  lado,  si  está  tratando  de  entrar  en  un  banco  y  
jugadores  eligen  cuántos  dados  de  recursos  lanzar;  una  vez  que  se  
hay  policías  buscando  al  Héroe,  Mary  Rose  podría  gastar     •  
lanzan,  esos  dados  se  consideran  gastados  y  se  pueden  recuperar  más  
para  activar  el  Departamento  de  Policía  de  la  ciudad  de  Cortez  
tarde  durante  el  tiempo  de  inactividad.  Por  lo  tanto,  si  un  personaje  tiene  
de  GMC.
  en  un  recurso  y  usa     para  ayudar  en  una  prueba,  esos  dos  
recurso  para  el  total  de  la  reserva  de  dados  de  la  oposición.
dados  se  gastan  y  queda  uno.

CUÁNDO  UTILIZAR  RECURSOS
Incluya  recursos  cuando  desee  un  activo  que  sea  agotable  y  
renovable.  Puede  usar  los  cuatro  tipos  de  recursos  o  solo  uno  o  dos  
tipos.

•  Extra:  un  extra  es  un  tipo  de  GMC,  pero  cuando  está  conectado  a  
una  PC  representa  un  contacto  o  aliado
el  jugador  puede  recurrir  en  busca  de  ayuda.
•  Ubicación:  una  ubicación  es  un  lugar  en  el  juego
ajuste  que  se  puede  utilizar  para  establecer  escenas  o
proporcionar  recursos  valiosos.
RECURSOS  VS  ACTIVOS  SIGNATURE
•  Organización  (u  org):  Una  organización  es  un  grupo  de  personas  
VS  HÉROE  DADOS
que  funcionan  bajo  una  ideología,  estructura  u  objetivo  específico.  
Un  recurso  es  similar  en  muchos  aspectos  a  un  activo  característico  en  
Un  recurso  de  la  organización  puede  abrir  canales  que  la  PC  no  tiene  
el  sentido  de  que  es  un  rasgo  que  representa  a  una  persona,  objeto,  
por  sí  sola.
lugar  o  cosa  externa  que  contribuye  al  total  de  la  reserva  de  dados  de  
•  Accesorio:  un  accesorio  es  una  herramienta,  objeto  o  artículo  que  ayuda  
un  personaje  en  una  prueba  o  concurso.  También  es  similar  a  un  dado  
a  un  PJ  a  ampliar  el  alcance  de  lo  que  puede  lograr  en  situaciones  
de  héroe  en  el  sentido  de  que  se  tira  por  separado  y  se  suma  al  total.
específicas.

Se  asigna  un  dado  de  recursos  antes  de  que  se  lance  la  reserva  de   Los  dados  de  recursos  son  más  útiles  que  los  activos  de  firma  porque  
siempre  aumentan  el  total  potencial  en  una  prueba  o  concurso,  pero  
dados  de  prueba  o  concurso,  pero  se  tira  por  separado.  Si  se  gasta  
la  desventaja  es  que  se  gastan,  mientras  que  un  activo  de  firma  se  
más  de  un  dado  de  recursos  para  ayudar  en  una  prueba  o  concurso,  
puede  usar  tantas  veces  como  sea  justificable.
solo  se  aplica  el  dado  con  la  tirada  más  alta.  Este  resultado  se  suma  a
el  total.
Los  dados  de  recursos  son  más  útiles  que  los  dados  de  héroe  porque  
Los  recursos  se  recuperan  al  comienzo  de  cada  sesión  o  durante  
no  requieren   •  para  activarlos,  pero  la  desventaja  es  que  solo  se  
cualquier  período  de  inactividad  (como  una  semana  de  relajación).  
pueden  usar  en  circunstancias  específicas,  representadas  por  la  etiqueta  
También  puede  decidir  que  los  recursos  se  pueden  actualizar  
del  recurso.  Los  dados  de  héroe  se  pueden  usar  en  cualquier  prueba  o  
gastando   •  uno  por  uno  (uno   •
concurso,  independientemente  de  la  naturaleza  de  esa  prueba.
por  un  recurso  dado  recuperado).
o  concurso.

56  CAPÍTULO  2  PERSONAJES  PRINCIPALES
Machine Translated by Google

HABILIDADES
Las  habilidades  representan  el  talento  natural,  la  formación  o  la  experiencia.
Tenga  en  cuenta  cómo  están  todos  enmarcados  como  verbos,  para  que  
Si  puede  describirlo  como  un  verbo,  es  un  buen  candidato  para  una   sea  más  fácil  imaginar  cuándo  los  usaría.
habilidad.  La  lista  de  habilidades  por  defecto  para  Cortex  Prime  consiste
•  Artesanía:  Elaborar  cosas,  incluye  construir,  ensamblar  
de  verbos
o  crear  cosas.
•  Conducir:  Vehículos  terrestres  y  de  superficie,  incluidos
CUANDO  USAR  HABILIDADES
coches,  barcos  y  camiones.
Debido  a  que  es  tan  fácil  describir  a  los  personajes  en  los  juegos  de  rol  
•  Lucha:  Todo  tipo  de  combate  cuerpo  a  cuerpo,  
por  lo  que  pueden  hacer  y  cómo  están  entrenados,  las  habilidades  son  
incluyendo  armas  o  puños.
un  conjunto  de  rasgos  naturales  para  incluir  en  un  juego  de  Cortex  Prime.  
•  Arreglar:  Reparar  cosas.
Si  no  está  utilizando  habilidades,  probablemente  se  centre  más  en  el  
•  Volar:  Pilotar  vehículos  aéreos  o  naves  espaciales.
sabor  dramático  o  tenga  un  tipo  similar  de  rasgo,  como  roles  o  
•  Foco:  Concentrarse  en  algo,  estudiar
especialidades,  que  funcionan  de  manera  muy  similar  a  las  habilidades.
o  acero  su  voluntad  o  lo  que  sea.
•  Influencia:  hacer  que  otros  hagan,  piensen,  actúen  o  sientan
Aunque  puede  y  debe  crear  una  lista  de  habilidades  para  su   la  forma  en  que  usted  quiere  que  lo  hagan.

juego  según  el  género  y  el  tipo  de  actividades  que  espera  que   •  Saber:  Conocimiento  general  y  memoria.  Usar
sean  comunes  en  el  mundo  del  juego,  la  lista  predeterminada   especialidades  para  cubrir  áreas  específicas:  Negocios,  
se  proporciona  como  referencia. Navegación,  Religión,  Animales,  Bellas  Artes,  etc.
Saber  siempre  incluye  una  especialidad  gratuita  a  
elección  del  jugador.
•  Mano  de  obra:  Realización  de  tareas  de  mano  de  obra,  levantar,  
empujar,  excavar,  tirar,  acarrear.
•  Moverse:  Correr,  saltar,  trepar  a  los  árboles.
•  Aviso:  detectar,  sentir  u  oír  cosas.
•  Operar:  usar  cosas  como  computadoras,  aparatos  y  
dispositivos.

•  Actuar:  actuar,  montar  un  espectáculo.
•  Dispara:  Pistolas,  grandes  lanzacohetes,  cosas  que  apuntas  
y  disparas.
•  Sigiloso:  Escabullirse.  A  escondidas.
•  Sobrevivir:  Sobrevivir  al  aire  libre  o  donde  sea.
•  Tirar:  Tirar  cosas.
•  Tratar:  Cuidar  de  las  personas.  Curar,  tratamiento  de
lesiones,  sino  también  asesoramiento.

•  Truco:  Engañar  o  estafar  a  alguien,
prestidigitación,  usando  giro.

OD
 LQEU
E U J
Machine Translated by Google

HABILIDADES  DE  CALIFICACIÓN

Cada  PJ  tiene  al  menos  un     en  cada  habilidad,  lo  que  representa  no  estar  
entrenado.  La  competencia  y  la  experiencia  están  representadas  por  
calificaciones  entre     y   .  La  mayoría  de  los  personajes  comienzan  con  12  
puntos  (aproximadamente  igual  a  2/3  del  número  de  habilidades  en  la  lista  de  
habilidades)  para  poner  en  las  clasificaciones  de  dados  de  habilidades,  con  un  
punto  aumentando  un  dado  en  un  paso;  algunos  o  todos  estos  puntos  pueden  
estar  predeterminados  por  opciones  de  creación  de  personajes,  como  arquetipos  
o  caminos.

:  Sin  entrenamiento.  No  tienes  idea  de  lo  que  estás  haciendo  y  
es  probable  que  crees  problemas  cuando  lo  intentes,
pero  quién  sabe.

:  competente.  Formación  suficiente  para  salir  adelante.
Te  sientes  cómodo  haciendo  esto.

:  Experto.  Capaz  de  hacer  esto  para  ganarse  la  vida.

Esta  es  una  segunda  naturaleza  para  ti.

:  Maestro.  Uno  de  los  mejores  en  el  campo.
Probablemente  conocido  por  otros  que  poseen  la  habilidad.

:  Gran  maestro.  Uno  de  los  mejores  en  el
mundo.  Conocido  incluso  por  aquellos  fuera  del  campo.

ROLES
Los  roles  son  modificaciones  de  rasgos  similares  a  habilidades  que  reemplazan  
las  habilidades  en  algunas  expresiones  de  Cortex  Prime.  Un  rol  actúa  como  un  
grupo  de  habilidades  o  un  conjunto  de  habilidades,  en  lugar  de  una  habilidad  
específica,  y  refleja  la  experiencia,  capacitación  o  competencia  de  un  PJ  en  un  
área  temática  amplia.  Los  juegos  que  usan  roles  no  deben  tener  menos  de  tres  
ni  más  de  seis  roles.

Los  roles  se  califican  de     a   ,  al  igual  que  otros  rasgos.  Cada  PC  

ÓN A .G
H
generalmente  tiene  al  menos  un   ,  un     y  un   ,  con  el  resto  en   .

•  Tres  roles:   ,     y   . Un  conjunto  de  roles  para  un  juego  de  acción  de  fantasía  podría  ser:


•  Cuatro  roles:   ,   ,     y   .
•  Guerrero:  uso  de  todas  las  armas,  armaduras  y  entrenamiento  de  
•  Cinco  roles:   ,   ,   ,     y   .
combate;  tácticas  de  unidades  pequeñas;  mantenimiento  de  equipo.
•  Seis  roles:   ,   ,   ,    ,     y   .
•  Sacerdote:  Uso  de  hechizos  curativos;  canalizando  la  energía  

Un  conjunto  de  roles  para  un  juego  de  acción  táctica  podría  ser: divina;  conocimiento  de  la  religión.
•  Mago:  uso  de  hechizos  elementales;  usando  artículos  arcanos;  
•  Comandante:  Tomar  decisiones  estratégicas;  inspirando  a  las  tropas;  
conocimientos  de  magia  y  ocultismo.
hablar  con  autoridad.
•  Pícaro:  uso  de  herramientas  de  ladrón;  escabullirse,  espiar  y  
•  Ingeniero:  Reparación  y  mantenimiento  de  equipos;  aparejos  de  
explorar;  apertura  de  barreras;  conocimiento  del  delito.
jurado;  comprender  la  ciencia.
•  Bardo:  Uso  de  habilidades  sociales;  magia  basada  en  el  
•  Médico:  Aplicar  primeros  auxilios  y  tratamiento  médico  a  otros;  
desempeño;  conocimiento  de  la  cultura  y  las  leyendas.
reconocer  y  diagnosticar  enfermedades;  usando  equipo  médico.
Los  roles  son  una  buena  opción  para  un  juego  de  Cortex  Prime  
•  Francotirador:  uso  de  armas  a  distancia;  Esperando  pacientemente que  requiere  especialización  sin  eliminar  la  capacidad  de  usar  
en  un  lugar  escondido;  estar  familiarizado  con  el  terreno. ciertas  habilidades.  Esto  incluye  juegos  de  acción  o  de  equipo  
•  Soldado:  Combate  cuerpo  a  cuerpo;  uso  de  armas  militares;   de  todos  los  géneros.  Cuando  se  usan  roles,  las  especialidades  
haciendo  uso  de  la  formación  y  las  defensas. permiten  un  enfoque  limitado  en  el  área  de  competencia  de  un  rol.

Para  ver  una  variación  de  los  roles,  consulte  los  paquetes  de  capacitación  en  
Hammerheads  en  la  página  152.

58  CAPÍTULO  2  PRIMEROS  PERSONAJES
Machine Translated by Google

LA  PIRÁMIDE  DE  HABILIDADES ESPECIALIDADES  MULTINIVEL
Una  forma  de  garantizar  que  los  jugadores  no  maximicen  rápidamente   Con  este  mod,  las  especialidades  comienzan  en     pero  se  pueden  
sus  habilidades  u  otros  rasgos  es  exigirles  que  se  adhieran  a  una   aumentar  a  múltiples  dados  o  dados  más  grandes  durante  la  creación  
pirámide  de  habilidades.  Con  este  mod,  si  desea  una  calificación  de      del  personaje  o  a  través  de  la  experiencia.  Por  lo  general,  se  agrupan  de  
en  una  habilidad,  necesita  al  menos  dos  habilidades  calificadas  de     y   la  siguiente  manera:
tres  habilidades  calificadas  de    .  Si  desea  un   ,  necesita  al  menos  
Entrenado:  
dos  en   ,  tres  en     y  cuatro  en   .  Para  mantener  la  pirámide  de  
habilidades,  puede  ser  necesario  subir  un   Experto:     o  
habilidad  antes  de  intensificar  posteriormente  otros  dados  más  grandes   Maestro:     o     o  
hasta  que  se  restablezca  la  pirámide.  Como  las  habilidades  tienen  una  línea   Gran  maestro:     o     o  
de  base  de   ,  no  hay  un  número  requerido  de  habilidades  calificadas  con     en
  o  
la  pirámide.
La  calificación  máxima  solo  se  puede  obtener  una  
vez  que  se  logran  las  habilidades  debajo  de  la  línea.
SIN  HABILIDADES,  SOLO  ESPECIALIDADES
Un  juego  de  Cortex  Prime  que  no  usa  habilidades  como  un  conjunto  de  
Las  habilidades  alcanzan  esta  cantidad  y
rasgos  puede  optar  por  usar  especialidades  como  un  rasgo  propio.  Con  
en  estas  clasificaciones  de  troquel  en  orden
para  mover  una  habilidad  de  segundo  nivel  a este  mod,  las  especialidades  se  califican  de     a     en  lugar  de  
la  calificación  más  alta. establecerse  en   .  A  diferencia  de  las  habilidades,  no  hay  un  nivel  de  
especialidad  predeterminado  para  todos  los  personajes;  si  no  tienes  una  
Si  este  mod  se  usa  con  rasgos  destacados  asociados  con  distinciones,  o  
especialidad,  se  asume  que  los  tipos  de  actividad  incluidos  en  la  
cualquier  otro  paso  de  habilidad  adicional,  los  jugadores  deben  
especialidad  no  son  relevantes  o  significativos  para  tu  personaje.
"completar"  la  pirámide  con  habilidades  para  tener  en  cuenta  cualquier  
desequilibrio  una  vez  que  la  bonificación  pase  de  las  habilidades  destacadas. Sin  una  especialidad  de  carterista,  Tina's  Sage  aún  puede  
se  resuelven. robar  clandestinamente  una  llave;  ella  simplemente  no  
gana  un  dado  adicional  por  hacerlo  más  allá  de  lo  que  podría  
ESPECIALIDADES tener  de  otros  rasgos.

Una  especialidad  es  un  área  estrecha  de  concentración  o  enfoque  dentro  
Sin  habilidades,  es  útil  crear  una  lista  maestra  de  lazos  especiales  para  
de  una  habilidad.  Usando  este  mod,  las  especialidades  otorgan  una  
elegir,  de  modo  que  se  mantengan  los  aspectos  temáticos  del  escenario.  
bonificación     a  cualquier  prueba  o  concurso  que  caiga  en  esa  área  
Por  ejemplo,  enumerar  computadoras,  naves  espaciales  y  armas  láser  
estrecha  e  involucre  la  habilidad  a  la  que  están  vinculados.  No  hay  una  
les  dice  a  los  jugadores  que  esas  cosas  son  parte  del  entorno.
lista  fija  de  especialidades,  que  pueden  incluir  cosas  como:  agarre,  
seducción,  rifles,  carterista.

DIVISIÓN  DE  HABILIDADES  Y  ESPECIALIDADES
ESPECIALIDAD:  ARMAS
Con  este  mod,  los  personajes  tienen  habilidades  generales  con  una  
Habilidad
Sujeto ¿ Bono   ? calificación  de     (sin  entrenamiento)  o     (competente),  pero  para  tener  
calificaciones  más  altas  deben  especializarse.  Calificaciones  de     (Experto),
Disparar SÍ
PC  dispara  un  rifle  de  caza   (Maestro)  y     (Gran  maestro)  solo  están  disponibles  para  
especialidades  de  esa  habilidad,  y  un  personaje  puede  tener  múltiples  
Disparar PC  dispara  un  arco  y  una  flecha NO especialidades  en  diferentes  clasificaciones  de  dados.

Arreglar PC  arregla  un  cañón SÍ Mary  Rose  está  ejecutando  un  juego  en  el  que  la  habilidad  


general  de  conducir  solo  llega  a     y  requiere  que  sus  

NO jugadores  se  concentren  en  una  especialidad  como  las  motocicletas .
Arreglar
PC  arregla  un  generador
tener  un     o  superior.  Adam's  Hero  podría  terminar  con  
PC  intenta  inferir  el Drive     (Speed  Boat   ,  Motorcycles   ,  Drift  Cars   ).
Saber SÍ
calibre  de  una  bala

Saber PC  quiere  averiguar NO
el  artista  de  una  pintura
Con  este  mod,  no  agregas  tanto  la  habilidad  como  la  especialidad  a  la  
reserva  de  dados.  La  especialidad  de  tu  personaje  reemplaza  la  
Si  está  usando  especialidades  sin  usar  habilidades,  las  especialidades   calificación  del  dado  de  habilidad,  que  continúas  usando  para  todas  las  
reemplazan  las  habilidades  pero  no  se  pueden  usar  de  forma   pruebas  y  concursos  en  los  que  no  se  aplican  tus  especialidades.
predeterminada.  Comienzan  en     y  pueden  aumentar  hasta   ,  pero  si  
Este  mod  emula  la  forma  en  que  funcionan  las  habilidades  en  los  juegos  
no  tiene  una  especialidad,  no  tiene  una  calificación  en  ella.  Consulte  Sin  
Classic  Cortex  y  es  una  buena  opción  si  desea  fomentar  muchas  
habilidades,  solo  especialidades  para  obtener  más  información.
habilidades  limitadas  pero  de  alta  calificación.

CAPÍTULO  2  PRIMEROS  PERSONAJES  59
Machine Translated by Google

VALORES
Los  valores  representan  cuánto  importan  las  cosas  específicas  a  los  
PJ  y,  a  su  vez,  cuánto  influyen  en  el  resultado  de  las  pruebas  y  
concursos.  Pueden  encarnar  cosas  tales  como  las  costumbres  
sociales,  los  principios  culturales  o  los  elementos  de  un  código  de  
honor  o  comportamiento.  Al  igual  que  con  las  relaciones,  una  
calificación  alta  en  un  valor  no  significa  que  a  tu  personaje  le  guste  o  
se  destaque  como  modelo  de  ese  valor,  sino  que  está  más  interesado  
y  preocupado  por  ese  valor  que  si  lo  tuviera  en  una  calificación  más  
baja.  Un     en  Verdad  aún  podría  significar  que  el  personaje  es  un  
mentiroso,  pero  el  concepto  de  verdad  y  falsedad  es  una  de  las  cosas  
que  más  los  impulsa  a  tener  éxito.

CUÁNDO  UTILIZAR  VALORES

MEIŠ
ČKEN
  A
ÁVOK L
Los  valores  son  útiles  en  los  juegos  donde  las  diferencias  en  los  
atributos  físicos  o  mentales  importan  menos  a  un  personaje  que  lo  
que  lo  motiva  y  lo  que  cree.  El  drama  en  horario  de  máxima  audiencia ,  
las  historias  juveniles,  el  drama  político  y  otros  géneros  impulsados  
por  la  personalidad  y  las  emociones  son  excelentes  candidatos  para  
el  conjunto  de  rasgos  de  valores.

Un  conjunto  dramático  de  valores  para  un  juego  sobre  superhéroes  y  
sus  amigos  podría  ser:

•  Deber:  Motivado  por  lo  que  uno  siente
deben  hacer  por  los  demás. VALORES  DE  CALIFICACIÓN

•  Gloria:  Motivado  por  la  alabanza,  la  aclamación, De  cinco  a  siete  valores  suele  ser  suficiente.  Los  valores  tienen  el  
y  renombre. mismo  rango  de  dados  que  los  atributos:  generalmente  uno  en   ,  
•  Justicia:  Motivada  por  el  apego  a uno  o  dos  en   ,  uno  en     y  el  resto  en   .  Cuando  cambia  un  valor,  
la  ley  y  lo  que  es  correcto. ya  sea  aumentando  o  disminuyendo  el  tamaño  de  un  troquel,  otro  
•  Amor:  Motivado  por  el  cariño  y valor  debe  cambiar  al  mismo  tiempo  en  la  dirección  opuesta.  Por  lo  
compasión  por  los  demás. tanto,  el  número  total  de  pasos  de  dados  en  los  dados  asignados  a  
•  Poder:  Motivado  por  el  control,  la  riqueza, los  valores  en  cualquier  juego  de  Cortex  Prime  debería  ser  siempre  el  
e  influencia. mismo.  Los  valores  nunca  pueden  ser  inferiores  a     ni  superiores  a  
•  Verdad:  Motivado  por  hechos,  fidelidad, .
y  rechazo  al  engaño.
Tina  está  jugando  a  su  Sage  en  uno  de  los  juegos  de  drama  
Un  conjunto  dramático  de  valores  para  un  juego  sobre  un  oscuro   de  la  alta  sociedad  de  Mary  Rose,  donde  los  valores  son  
romance  sobrenatural  podría  ser: los  siete  pecados  capitales.  Durante  el  juego,  Tina  
aumenta  su  Glotonería     a     para  mostrar  que  su  Sabio  se  ha  
•  Envidia:  impulsada  por  codiciar  el  estatus,  los  rasgos,
vuelto  intemperante.  Debido  a  que  subió  un  valor,  tiene  que  
o  posesiones  de  otros.
bajar  otro,  así  que  baja  su  Ira     a   .  No  hay  tiempo  para  
•  Glotonería:  impulsada  por  el  apetito,  el  exceso,
preocuparse  por  estar  enojada,  piensa.
y  consumo.
•  Codicia:  Impulsado  por  la  avaricia  y  el  deseo  de  poseer
más  de  lo  que  uno  tiene. La  calificación  de  dado  de  un  valor  mide  cuánto  le  importa  el  valor  al  
•  Lujuria:  Impulsada  por  el  deseo  sexual  o  carnal. personaje,  de  la  siguiente  manera:
•  Orgullo:  Impulsado  por  la  arrogancia  y  anteponiendo  las  
:  "Realmente  no  me  gusta  esto".
propias  necesidades  y  éxitos  a  los  demás.

•  Pereza:  Impulsado  por  la  apatía  y  la  pereza. :  “Claro,  esto  importa.  Pero  también  muchas  cosas”.

•  Ira:  Impulsado  por  la  ira  y  la  venganza. :  "Esto  definitivamente  está  en  mi  radar".

:  "Estoy  en  todo  esto".

:  “Este  es  mi  corazón  y  mi  alma”.

60  CAPÍTULO  2  PERSONAJES  PRINCIPALES
Machine Translated by Google

Mary  Rose  está  planeando  un  juego  de  fantasía  heroica  
SFX  Y  OTROS  TRUCOS usando  conjuntos  de  poder.  Se  pueden  distinguir  dos  
SFX  es  la  abreviatura  de  "efecto  especial".  Por  lo  general,  es  algún   conjuntos  de  poderes  diferentes  con  los  mismos  poderes,  
tipo  de  beneficio  o  bonificación  que  solo  ocurre  bajo  ciertas   como  Fuerza  sobrehumana     y  Durabilidad  sobrehumana  
condiciones .  En  Cortex  Prime,  SFX  se  usa  como  una  forma  de   entre  sí  con  nombres  como  Ogre  Blood  y  Forged  of  Living  

introducir  reglas  basadas  en  excepciones  para  conjuntos  de  rasgos  que  los  poseen.Iron,  pero  mecánicamente  hablando  son  idénticos.  Usando  
Son  una  forma  de  romper  las  reglas  del  juego,  modificar  el  resultado   SFX  para  darle  a  Ogre  Blood  algo  como  "Gasta   •  para  
de  las  pruebas  y  concursos  y  agregar  más  textura  a  la  historia. duplicar  un  dado  de  Ogre  Blood  cuando  estés  en  batalla  
con  fey"  y  Forged  of  Living  Iron  algo  así  como  "Gana   •

Todas  las  distinciones  obtienen  el  "Obtenga  un     •  cuando  cambia  el  
y  crea  una  complicación  de  hundimiento     cuando  
  de  esta  distinción  por  un   "  Hinder  SFX  de  forma  gratuita,  y  otros  

ahd
soda l fr ie p
c
ingresas  a  cualquier  gran  cuerpo  de  agua  o  líquido”  
conjuntos  de  rasgos  pueden  tener  uno  o  más  SFX  para  dar  contexto  
permite  a  Mary  Rose  agudizar  estos  dos  conjuntos  de  
a  los  rasgos  en  el  conjunto.
poder  no  solo  en  la  narrativa,  sino  también  en  el  juego.

CUANDO  USAR  SFX
SFX  es  especialmente  útil  cuando  desea  agregar  profundidad  y  
variedad  a  conjuntos  de  características  o  activos.  En  general,  debe  
decidir  qué  conjunto  de  rasgos  en  su  juego  presenta  SFX  y  usar  ese  
conjunto  de  rasgos  como  el  área  clave  de  diferencias  entre  personajes  
similares.  En  juegos  con  conjuntos  de  poder  o  distinciones  
preestablecidas,  SFX  proporciona  formas  de  definir  y  
dar  forma  a  lo  que  esos  rasgos  realmente  
representan.
Machine Translated by Google

•  Bajar  un  dado  no  beneficioso

(generalmente  una  complicación)
•  Introducir  un  detalle  de  la  historia  no  mecánico

("Oye,  creo  que  conozco  al  hermano  de  ese  tipo...")
•  Cambiar  el  nombre  de  una  complicación

("No  estoy  enfermo,  estoy  enojado")
•  Vuelve  a  tirar  un  solo  dado
•  Crea  un  activo     para  el  resto  de  la  escena

Algunos  SFX  pueden  cambiar  el  costo  por  un  tipo  diferente  de  
condición  de  activación.  Esto  puede  incluir  obtener  un  éxito  
heroico  o  algún  efecto  desencadenante  basado  en  el  juego  de  roles.

Mary  Rose  introduce  algunos  SFX  en  su
Juego  de  procedimientos  policiales  TRACE  2.0 .  Uno  deja  un
el  jugador  duplica  la  habilidad  de  movimiento  de  su  personaje  dado

cuando  están  en  el  agua.  Otro  les  permite  introducir  un  activo  de  
Caso  legal  oscuro     en  cualquier  escena  en  la  que  estén  solos  
con  un  oficial  de  la  ley.

SFX  a  menudo  combina  un  costo  y  una  condición  desencadenante ,  
especialmente  si  el  beneficio  es  más  amplio  o  más  potente  de  lo  
habitual.  En  algunos  casos,  un  SFX  puede  incluir  una  condición  narrativa  
que  explica  cuándo  y  cómo  se  usa  para  dar  contexto  al  SFX.

Tina's  Sage  en  un  juego  de  fantasía  tiene  un  SFX  que  permite
ella  gasta  un   •  para  acumular  dos  dados  de  héroe  de  un  valor  
CREAR  SFX determinado  en  lugar  de  uno,  siempre  que  esté  enfrascada  en  

Una  forma  de  ver  SFX  es  como  una  combinación  de  un  costo  y  un   una  batalla  con  sus  odiados  enemigos:  los  goblins.  Una  función  

beneficio.  El  SFX  estándar  para  todas  las  distinciones  tiene  el  costo  de   poderosa  (duplicar  un  dado  de  héroe)  tiene  una  condición  

"usar  la  distinción  como  un   "  con  el  beneficio  de  "ganar  un   •". de  activación  (luchar  contra  duendes)  y  un  costo  (gastar


el   •).  Puede  que  sea  demasiado  limitado  para  algunos  grupos,  
pero  para  el  escenario  en  el  que  juega  Tina  (una  guerra  épica  
Aquí  hay  una  lista  de  costos  de  muestra  para  elegir: contra  los  duendes)  podría  ser  una  gran  ventaja.
•  Gastar  un   •  (muy  común)
•  Reducir  un  dado  beneficioso SUBIR,  BAJAR,  VOLVER  A  
(generalmente  un  atributo,  habilidad  o  activo) ENROLLAR  Y  DUPLICAR
•  Intensificar  un  dado  no  beneficioso SFX  usa  mucho  estos  trucos  de  dados,  así  que  aquí  hay  un  resumen  
(generalmente  una  complicación) de  lo  que  realmente  significan.
•  Elegir  hacer  o  introducir  algo
•  Subir  significa  aumentar  el  tamaño  de  un  dado  en  un  paso,  es  decir,  de  
arriesgado/desacertado/complicado
  a   ,  o  de     a   .
("Cuando  entras  directamente  en  un  volátil
•  Reducir  significa  disminuir  el  tamaño  de  un
situación  y  empezar  a  causar  problemas…”)
morir  por  un  paso,  es  decir,  un     a  un   ,  o  un     a  un   .
•  Crear  una  complicación  
•  Volver  a  tirar  significa  tirar  un  dado  o  dados  nuevamente,  
•  Cerrar  un  conjunto  de  rasgos
ignorando  el  resultado  anterior  y  usando  el
(el  conjunto  de  rasgos  no  se  puede  usar  hasta  que  se  restablezca)
nuevo  resultado

Aquí  hay  algunos  beneficios  útiles: •  Doblar  un  dado  significa  sumar  otro  dado  de
del  mismo  tamaño  que  la  reserva  de  dados  antes  de  los  dados
•  Gana  un   •  •  
están  enrollados.
Añade  un     a  la  reserva  de  dados

•  Sube  un  dado  beneficioso  (normalmente  un Aparte  de  volver  a  tirar,  la  mayoría  de  los  trucos  de  SFX  afectan  a  los  
especialidad  o  activo,  como  "intensificar  pistolas") dados  desenrollados  en  la  reserva,  aunque  los  SFX  que  exigen  subir  o  
•  Duplicar  un  dado  beneficioso  (normalmente  un bajar  un  dado  de  efecto  obviamente  tienen  lugar  después  de  elegir  un  
especialidad  o  activo,  como  "pistolas  dobles") dado  de  efecto.

62  CAPÍTULO  2  PERSONAJES  PRINCIPALES
Machine Translated by Google

Los  buenos  SFX  hacen  que  sea  inequívoco  cuándo  tiene  lugar  un  efecto ,  
generalmente  después  de  un  desencadenante  específico  y  antes  de  que  se  

EO
IN I D AB
Z
declare  el  total  o  se  pongan  en  juego  los  dados  de  efecto.

LA  LÓGICA  DE  SFX
Debido  a  que  los  SFX  se  usan  para  romper  las  reglas  o  proporcionar  
formas  adicionales  de  ganar  y  gastar   •,  crear  activos  o  alterar  las  
tiradas  de  dados,  son  una  forma  mecánica  de  representar  habilidades  
especiales,  trucos  o  maniobras  que  tu  personaje  conoce .  Los  SFX  
son  mejores  cuando  te  permiten  diferenciar  tu  personaje  de  otros  
personajes  con  rasgos  similares  y  desarrollar  conjuntos  de  rasgos  
que  forman  el  núcleo  de  un  personaje.

Cuando  usas  SFX  con  distinciones,  te  permiten  definir  mejor  lo  que  
un  personaje  con  esa  distinción  puede  hacer  más  allá  de  obtener  el  
  en  una  reserva  de  dados.  Cuando  los  usas  con  conjuntos  de  
poderes  o  habilidades,  te  permiten  agregar  trucos  divertidos  e  
interesantes  a  esos  rasgos  sin  tener  que  crear  rasgos  limitados  o  
específicos.  Y  brindan  un  medio  ideal  para  rastrear  el  crecimiento  del  
personaje,  especialmente  cuando  se  usan  en  arquetipos  de  
personajes  prediseñados;  Las  distinciones  pueden  venir  con  tres  o  
más  SFX  que  el  jugador  puede  desbloquear  con  el  tiempo  y  la  
experiencia.

SEIS  SFX  ESTÁNDAR
SFX  es  la  parte  más  complicada  de  Cortex  Prime  y  requiere  un  poco  
de  esfuerzo  para  hacerlo  bien  para  algunos  jugadores  y  GM,  por  lo  
que  podría  ser  útil  ver  los  ejemplos  de  Power  SFX  en  el  capítulo  
Prime  Lists  (página  191).  Sin  embargo,  en  un  apuro,  use  uno  de  los  
siguientes  SFX  que  el  diseñador  de  juegos  Leonard  Balsera  usa  al  
crear  nuevas  distinciones. LÍMITES
Un  límite  es  un  mod  SFX  que  introduce  vulnerabilidades  que  
El  Intercambio:  Aumenta  o  duplica  un  dado  útil  para  el
proporcionan   •.  Un  héroe  no  es  nada  sin  sus  defectos  y  
escena,  pero  renuncie  a  otro  dado  a  cambio  hasta  que  usted
debilidades ;  la  mayoría  de  los  superhéroes  tienen  un  talón  
hacer  una  acción  de  recuperación.
de  Aquiles,  ¡aunque  sus  poderes  los  agoten!
El  precio:  aumenta  o  duplica  un  dado  útil  para  la  escena
La  mayoría  de  los  límites  usan  el  costo  de  cierre  con  la  ganancia  de  un  •
o  tome  un  recurso  de     para  la  escena  (elija  un  beneficio  aquí,
beneficio.  Con  un  costo  de  apagado,  siempre  hay  una  situación  
no  ambos),  pero  también  toma  una  complicación    .
específica  en  la  que  el  personaje  puede  restaurar  el  rasgo  de  
El  intercambio:  gasta  un   •  para  usar  un  dado  diferente  al  que   apagado,  incluso  si  es  simplemente  "restaurar  el  rasgo  al  comienzo  
normalmente  sería  apropiado  para  una  acción  dada,  según de  la  siguiente  escena"  o  algo  por  el  estilo.
tu  distinción.
El  DJ  también  puede  activar  los  límites  en  algunas  circunstancias  
La  edición:  gaste  un   •  para  declarar  que  algo  beneficioso  es  cierto  en  la   gastando  un   •  (o  un  dado  de  reserva  de  perdición,  si  se  usa  ese  mod).
ficción,  según  su  distinción. Si  el  DJ  elige  hacer  esto,  primero  debe  ofrecer  al  
jugador  la  opción  de  activarlo  él  mismo,  para  obtener  
La  locura:  gana  un   •  cuando  elijas  hacer  algo
perjudicial  relacionado  con  la  distinción.
el  beneficio   • .  Si  el  jugador  decide  no  hacerlo,  la  
opción  pasa  al  DJ,  y  el   •  que  gasta  el  DJ  va  a  la  
The  Shutdown:  Gane  un   •  cuando  declare  que,  debido  a   pila,  no  al  jugador.
circunstancias  apropiadas  basadas  en  su  distinción,
ha  perdido  el  acceso  a  uno  o  más  de  sus  atributos/habilidades/
roles/etc.  para  la  escena  y  no  puede  usarlo  para  ninguna  acción.

CAPÍTULO  2  PRIMEROS  PERSONAJES  63
Machine Translated by Google

ACTIVOS  DE  FIRMA
Algunos  personajes  tienen  armas  icónicas,  equipos  o  mascotas   •  Armas:  Magnum  Research  Desert  Eagle,  My  Grandmother's  
robóticas  que  contribuyen  a  sus  reservas  de  dados  en  pruebas  y  concursos. Sword,  Trusty  Pew  Pew  Laser  Blaster,  Louisville  Slugger,  
Estos  son  activos  característicos  que  el  personaje  no  tiene   A  Knife  (!!!)
que  crear  durante  el  juego,  ya  que  "pertenecen"  al  personaje   •  Equipo:  chaqueta  térmica  para  todas  las  estaciones,  Talon  TSA
y  actúan  como  cualquier  otro  rasgo. Ready  Multitool,  tableta  de  mano,  paquete  de
Alambre  para  empacar
Los  activos  exclusivos  funcionan  como  activos  temporales  regulares:  
les  dan  a  los  jugadores  un  dado  adicional  para  incluir  en  sus  reservas   Los  activos  de  la  firma  se  pueden  dejar  como  están,  simplemente  una  
de  dados  cuando  pueden  justificar  su  uso.  A  diferencia  de  las   calificación  de  dado  en  un  archivo  de  personaje,  o  el  jugador  puede  
habilidades  o  los  atributos ,  se  trata  de  cosas  que  tiene  un  PJ  o  de   desbloquear  un  SFX  para  el  activo  como  el  SFX  en  distinciones  o  
personas  que  conoce,  no  de  cualidades  innatas  en  ellos.  No  todos  los   conjuntos  de  poderes.  No  hay  un  SFX  predeterminado  para  un  activo  
PJs  tienen  un  activo  característico,  pero  son  una  excelente  manera   de  firma,  y  no  hay  dos  activos  de  firma  iguales,  por  lo  que  normalmente  
de  revelar  aún  más  la  personalidad  de  un  PJ  como  un  medio  para   debe  haber  una  conversación  con  el  GM  sobre  las  opciones  apropiadas  
representar  reliquias  familiares,  armas  únicas  o  relaciones  especiales. antes  de  que  se  pueda  agregar  uno.  Los  SFX  típicos  para  activos  de  
firma  permiten  al  jugador  gastar   •  para  mejorar  una  habilidad  cuando  
Los  activos  de  la  firma  comienzan  con  una  calificación  de  dado  de    ,  
el  activo  de  firma  se  usa  con  la  habilidad,  especialmente  cuando  el  
pero  se  pueden  aumentar  durante  el  juego.  No  están  vinculados  a  una  
activo  de  firma  es  en  sí  mismo  una  herramienta  de  algún  tipo.  Una  
distinción,  atributo  o  habilidad,  pero  pueden  complementar  cualquiera  
buena  regla  general  es  adjuntar  un  solo  SFX  a  un  recurso  de  firma;  si  
de  esos  rasgos.  Algunos  ejemplos  de  activos  de  firma  incluyen:
tiene  ganas  de  agregar  más,  debe  haber  un  límite  de  tres.
•  Lazos  Organizacionales:  Condado  de  San  Narciso
Departamento  del  Sheriff,  Pandilla  de  Dio  Sánchez,
Los  activos  de  la  firma  pueden  ser  eliminados,  eliminados,  inutilizados  
CTRL­ALT­SUPR  colectivo  de  hackers,
o  dañados  temporalmente  durante  el  juego  por  acciones  realizadas  por  
Aurora  Hunting  Club,  ciclistas  del  estado  libre
el  grupo  o  un  GMC;  pero  como  son  un  elemento  destacado  del  archivo  
•  Vehículos:  Mi  bicicleta  favorita,  M1  Abrams  Tank,
de  la  PC,  el  jugador  puede  recuperar
Scooter  transdimensional,  mejorado
camioneta

64  CAPÍTULO  2  PERSONAJES  PRINCIPALES
Machine Translated by Google

el  activo  de  la  firma  entre  sesiones  o  gastando  un   • DECLARACIONES  CUESTIONANTES
al  comienzo  de  la  siguiente  escena  (con  alguna  justificación   Las  declaraciones  de  rasgos  son  narrativamente  similares  a  

KO
I K IAT EK
narrativa  para  recuperarlo/arreglarlo). las  distinciones,  pero  una  declaración  es  una  verdad  sobre  
tu  carácter  que  puedes  desafiar  y  luego  crecer.  Cuando  
Los  activos  de  firma  no  se  pueden  compartir  entre  PC;  si  alguien  
desafías  un  rasgo  con  una  declaración  adjunta,  actúas  en  
"toma  prestado"  un  activo  de  la  firma  de  un  personaje  (recogiendo  
contra  de  la  declaración  y  tu  dado  de  rasgo  se  triplica  para  esa  tirada.
la  espada  reliquia  del  otro  personaje  o  conduciendo  su  auto  
deportivo  personalizado),  el  prestatario  debe  gastar     •  para  crear   Una  vez  que  se  desafía  una  declaración  de  rasgo,  el  rasgo  al  que  
un  activo  de  manera  normal  para  obtener  algún  beneficio  del   está  asociado  se  reduce  en  uno.  Al  final  de  la  sesión  o  cuando  se  
activo  prestado,  y  el  activo  tiene  una  calificación  de     como   resuelva  el  crecimiento  del  personaje,  esa  declaración  debe  
cualquier  otro  activo  creado  en  el  punto  de  la  trama. reescribirse  para  reflejar  una  nueva  creencia  o  verdad  y  el  dado  
vuelve  a  su  calificación  original,  o  la  declaración  sigue  siendo  la  
DECLARACIONES  DE  CARACTERÍSTICAS misma  y  el  dado  permanece  reducido.  Si  se  reduce  la  calificación  
Una  declaración  es  una  oración  o  frase  que  aclara  o  refina   del  dado,  es  probable  que  se  deba  intensificar  otro  rasgo  para  
el  rasgo  al  que  se  adjunta.  Se  pueden  asignar  enunciados   equilibrarlo,  especialmente  si  el  conjunto  de  rasgos  tiene  un  
de  rasgos  a  uno  o  más  conjuntos  de  rasgos .  Son   número  fijo  de  pasos  asignados.
especialmente  útiles  cuando  se  asignan  a  valores,  relaciones  o  atributos.
Cuando  hace  algo  por  otra  persona  a  costa  de  su  
Significan  qué  conjuntos  de  rasgos  quieres  en  el  centro  de  la  
propia  seguridad,  Tina's  Sage  desafía  la  
tensión  dramática  de  tu  juego.
afirmación  ¡ Nadie  importa  más  que  yo!  a  ella  Social  
Una  afirmación  podría  ser  algo  como  No  tengo  miedo   atributo.  Tina  triplica  su  Sage's  Social  a  
al  peligro  o  Todos  merecen  respeto  (por  los  valores),   para  el  rollo,  que  lo  reduce  a     para  el  resto  de  
Es  mi  hermano  de  otra  madre  o  ¿Por  qué  no  me   la  sesión.  Al  final  de  la  sesión,  Tina  tiene  que  
entiende ?  (para  las  relaciones),  y  Tough  as  nails  o   decidir  si  restaurar  su  Social     hasta   ,  en  cuyo  
Genius  corre  en  la  familia  (para  los  atributos). caso  necesita  volver  a  escribir  su  declaración;  o  
mantener  Social  en     con  la  declaración  tal  como  
está  y  aumentar  su  Física  o  Mental  en  uno.

CAPÍTULO  2  PRIMEROS  PERSONAJES  65
Machine Translated by Google

DECLARACIONES  COMO TU  CORDÓN  SE  DESATA
ALTERNOS  DE  DISTINCIÓN
Tu  ingenio  engañoso  y  tu  charla  rápida  te  ayudan  a  engañar  a  tu  oponente.
Como  mod,  podría  tener  un  juego  Cortex  Prime  donde  las  declaraciones  
de  rasgos  reemplacen  las  distinciones  por  completo.  Es  importante  que  
todavía  haya  al  menos  tres  juegos  principales  para  que  las  reservas  de   Activación:  participa  en  un  concurso  con  un  importante  GMC  u  otra  PC,  
dados  permanezcan  centradas  alrededor  de  un  juego  de  tres  dados;   como  una  pelea  o  una  batalla  de  ingenio.

  OLPMEJE
2
asegúrese  de  que  haya  otro  conjunto  principal  o  suficientes  otras  formas   Gastas  un   •.
de  agregar  dados  (como  a  través  de  talentos  o  especialidades)  para   Efecto:  por  cada  dado  que  el  DJ  mantiene  en  el  total  después  del  primero,  
que  permanezca  consistente. incluidos  los  que  conserva  como  resultado  de  gastar   •,  obtienes  un  activo  
de    .  Puedes  usar  este  activo  en  tu  próxima  tirada  para  este  concurso.  El  

TALENTOS DJ  puede  optar  por  no  quedarse  con  un  segundo  dado  al  determinar  su  
total.
Un  talento  es  un  rasgo  especial  que  no  tiene  calificación  de  
dado  y  consiste  en  algún  texto  descriptivo  o  narrativo  con  un  
ROMÁNTICO  EMPEDERNIDO
SFX,  separado  de  una  distinción.  Los  talentos  a  menudo  se  
asocian  con  otro  grupo  de  rasgos,  como  habilidades  o  el  mod  de  roles. Dondequiera  que  vayas,  te  encuentras  con  viejos  amores  y  personas  
También  se  pueden  agrupar  en  función  de  elementos  como  profesiones,   con  las  que  te  has  enamorado  antes.  Esto  puede  ser  útil,  pero  también  puede  
ser  perjudicial.
culturas,  experiencias  pasadas,  pertenencia  a  un  grupo,  facción  u  

  OLPMEJE
3
organización,  o  simplemente  incluirlos  en  una  sola  lista  genérica.  En  
Activación:  presente  o  identifique  una  aventura  pasada,  no  más  de  una  por  
cada  caso,  es  una  buena  idea  facilitar  y  agilizar  la  lectura  de  las  listas  de  
escena.
talentos  e  identificar  cuáles  podrían  ser  apropiados  durante  la  creación  

 .G
 O
NR P
F
Efecto:  obtienes  un  activo  de     vinculado  a  ese  personaje,  pero  el  DJ  

GA
  AIC
del  personaje.
obtiene  una  complicación  de     para  usar  contigo  o  con  uno  de  tus  aliados.
Los  talentos  son  útiles  en  un  juego  donde  los  personajes  de  orígenes  
similares  deben  ser  distintos  entre  sí,  o  donde  los  otros  rasgos  son  
menos  numerosos  o  tienen  un  alcance  más  amplio.  Debido  a  que  los  
talentos  no  tienen  una  calificación  de  dado,  con  frecuencia  se  usan  para  
potenciar  o  acentuar  otro  rasgo  o  serie  de  rasgos  que  sí  tienen  
calificación  de  dado.  Un  talento  como  Elite  Sniper
podría  intensificar  tanto  una  habilidad  Disparar  como  una  habilidad  Aviso  
en  circunstancias  específicas.

La  mayoría  de  los  personajes  en  los  juegos  que  usan  talentos  comienzan  con  
dos  y  pueden  agregar  más  como  parte  del  crecimiento  o  avance  del  personaje.

El  siguiente  es  el  formato  estándar  para  los  talentos.

NOMBRE  DEL  TALENTO

Texto  descriptivo  (opcional)

Activación:  (costo  o  evento  desencadenante)
Efecto:  (beneficio)

Aquí  hay  tres  ejemplos  de  talentos  para  mostrar  la  variedad  de  opciones  
disponibles.

FUERZA  IMPLACABLE
Cuando  te  preparas  para  los  problemas,  eres  una  fuerza
de  la  naturaleza.

Activación:  el  DJ  obtiene  un  éxito  heroico  para  un  GMC  con  el  que  tu  PC  
  OLPMEJE
1

está  participando  en  un  concurso.
Efecto:  Ignoras  el  éxito  heroico  del  DJ  si  la  tirada  supera  la  tuya  por  5­9,  
como  si  el  dado  de  efecto  del  GMC  se  incrementara  o  se  eliminara  
automáticamente.  Una  tirada  de  10  o  más  es  un  éxito  heroico  normal.

66  CAPÍTULO  2  PERSONAJES  PRINCIPALES
Machine Translated by Google

CREANDO
CARACTERES
Para  crear  un  personaje  de  jugador  para  Cortex  Prime  RPG,  
los  jugadores  tienen  tres  opciones:

•  Usa  un  arquetipo  para  rápidamente
crear  un  personaje  original.
•  Cree  una  PC  desde  cero  usando
las  reglas  proporcionadas.
•  Usar  vías  para  colaborar  en
escenarios  y  personajes  con  tu  grupo.

También  puede  introducir  algún  tipo  de  híbrido  de  las  tres  
opciones:  haga  que  cada  jugador  elija  dos  fondos  (arquetipos  
de  algún  tipo),  aplique  los  dados  y  los  rasgos  de  esos,  luego  
"suba  de  nivel"  a  cada  personaje  a  través  de  un  proceso  corto  
de  tres  pasos.  para  generar  una  historia  de  fondo,  luego  agregue  
un  puñado  de  pasos  (el  método  de  construcción  desde  cero).  
Tu  decides.

Planee  dedicar  la  mayor  parte,  si  no  toda,  la  primera  sesión  de  
juego  a  la  creación  de  personajes  y,  en  algunos  casos,  al  
entorno  en  el  que  existen  los  personajes.  Si  está  utilizando  
caminos,  esa  es  una  gran  parte  del  proceso.
CONECTANDO  PERSONAJES
AL  AJUSTE
FORMANDO  CONEXIONES Una  vez  que  haya  establecido  que  los  personajes  comparten  algo  

NK
SÉZ E O EIM
V
Incluso  si  el  juego  que  está  creando  se  centra  principalmente  en  la   en  común  con  otros  personajes,  incluso  si  no  es  la  misma  historia  de  
acción  y  la  aventura,  las  conexiones  entre  las  PC  y  el  mundo  que  ha   fondo  para  todos,  puede  pasar  a  la  siguiente  parte  más  importante:  
creado  son  cruciales. el  escenario.

Los  personajes  viven  y  habitan  sus  mundos.  Pertenecen  a  ellos  y,  
CONECTANDO  PERSONAJES  JUNTOS por  lo  general,  han  crecido  en  ellos,  por  lo  que  es  razonable  decir  
Cuando  decidas  tu  método  de  creación  de  personajes,  recuerda  lo  
que  cada  PC  tiene  una  conexión  con  el
importante  que  es  para  los  PJs  compartir  algún  tipo  de  vínculo,  
GMC,  ubicaciones  y  línea  de  tiempo  de  la  configuración.  Puedes  
relación  o  trasfondo.  Un  juego  de  Cortex  Prime  que  comienza  en  la  
lograr  esto  a  través  del  proceso  de  creación  de  personajes  con  
primera  sesión  con  cuatro  a  seis  personajes  completamente  aleatorios  
debates  alrededor  de  la  mesa,  o  más  formalmente  a  través  de  un  
que  están  en  el  mismo  lugar  al  mismo  tiempo  aumenta  la  credibilidad.  
método  de  caminos.  Los  juegos  de  Cortex  Prime  son  mucho  más  
Pero  incluso  en  ese  caso,  no  hay  ninguna  razón  por  la  que  no  puedas  
fuertes  cuando  los  jugadores  tienen  información  no  solo  sobre  sus  
preguntarle  a  cada  jugador  qué  piensa  su  PC  de  las  otras  PC,  según  
personajes,  sino  también  sobre  los  detalles  del  entorno.  Si  eres  el  
su  primera  impresión  instantánea.
jugador  que  nombró  al  bar  local  Skunk  Pangolin,  entonces  cada  vez  
que  el  bar  se  introduce  en  una  sesión  como  ubicación  para  una  
Conectar  las  PC  puede  ser  sólo  una  cuestión  de  sabor,  pero  es   escena,  sientes  un  sentido  de  propiedad.
importante.  Incluso  si  se  supone  que  los  PJ  son  rivales  o  enemigos,  
comparten  algo  que  los  motiva  a  meterse  en  los  asuntos  de  los   CREANDO  EL  INGENIERO
demás.  En  caso  de  duda,  haga  que  todos  formen  parte  de  la  misma  
Usamos  a  Amanda's  Engineer,  uno  de  los  personajes  icónicos  de  
organización,  familia  o  cultura  local  en  un  evento  inicial  específico.   Cortex  Prime,  en  nuestros  ejemplos  para  crear  personajes.  Siga  
Eso  a  menudo  proporciona  a  los  jugadores  muchas  ideas  para   los  ejemplos  para  ver  cómo  Amanda  usa  los  diferentes  métodos  
para  producir  el  mismo  archivo  de  caracteres.  El  archivo  de  
vincular  estas  diferentes  historias  de  fondo  antes  de  que  comience  el  
personajes  para  el  Ingeniero  aparece  en  la  página  81.
juego.

CAPÍTULO  2  PRIMEROS  PERSONAJES  67
Machine Translated by Google

EJEMPLO  DE  ARQUETIPO:  EL  INGENIERO
ARQUETIPOS El  personaje  de  la  ingeniera  de  Amanda  es  un  arquetipo  en  sí  mismo,  así  
Un  arquetipo  es  un  personaje  parcialmente  creado  que  
es  como  se  vería  si  estuviera  representada  en  un  juego  de  Cortex  Prime  
puedes  usar  para  generar  tu  propio  personaje  rápidamente.  
que  usa  atributos,  habilidades,  distinciones  y  activos  característicos.
Los  arquetipos  tienen  información  de  fondo  y  sugerencias  
sobre  cómo  interpretar  al  personaje,  así  como  tres  distinciones  
preasignadas,  atributos  u  otros  rasgos  preasignados,  y  una  
EL  INGENIERO
selección  de  dos  activos  característicos.  Cada  distinción  tiene  la  base   /

  NAITGNAIY
L
Hinder  SFX  ya  desbloqueado,  y  más  SFX  que  pueden   Desde  que  eras  joven, Físico

desbloquearse  inicialmente  o  más  adelante  en  el  juego.  Las   sabías  que  tu  camino  era
distinciones  también  enumeran  habilidades  destacadas  que  son   creativo.  Construyes,  reparas,   Mental

apropiadas  para  esa  distinción  y,  por  implicación,  ese  arquetipo. inventas,  innovas.

Es  lo  que  le  da  propósito  y   Social
HABILIDADES  DESTACADAS significado  a  tu  vida.
Si  su  juego  Cortex  Prime  no  usa  habilidades,  sus  tipos  de  arco  se  verán  
Distinciones:  (desbloquea  dos  SFX  más)
un  poco  diferentes.  Puede  resaltar  otro  rasgo,  como  roles,  o  usar  otros  
métodos  para  intensificar  los  rasgos.
El  mundo  es  mi  taller  
Cada  distinción  en  un  arquetipo  enumera  dos  habilidades  destacadas  
  Obstáculo:  gana  un   •  cuando  cambias  el     de  esta  
que  son  apropiadas  para  esa  distinción.  Si  estás  haciendo  distinciones  
distinción  por  un   .
desde  cero,  estas  habilidades  deben  ser  elegidas  por  el  jugador.  Si  las  
  Kitbash:  gasta  un   •  para  obtener  un  activo  de     para  el  resto
distinciones  están  creadas  previamente  por  el  DJ  o  se  incluyen  en  un  
de  la  escena
Spotlight  específico  o  en  un  entorno  mundial,  ya  deberían  tener  sus     NÓICNITSID
1

  Agotado:  gana  un   •  cuando  declaras  que  no  tienes  las  
habilidades  destacadas  proporcionadas.
herramientas  que  necesitas  para  reparar  o  construir  algo  que  
Las  habilidades  de  resaltado  comienzan  en     en  lugar  de   .  Si  aparece   otros  te  piden  que  repares  o  construyas.
una  habilidad  de  luz  alta  en  dos  distinciones,  comienza  como   ;  si  está  
en  las  tres  distinciones,  comienza  como   .
Habilidades  destacadas:  arreglar,  operar
Para  construir  un  personaje  usando  un  arquetipo,  los  jugadores:

1 Seleccione  uno  de  los  arquetipos  proporcionados.
Curiosidad  ilimitada  
2 Elija  dos  SFX  distintos  para  desbloquear

las  tres  distinciones  proporcionadas.   Obstáculo:  gana  un   •  cuando  cambias  el     de  esta  


distinción  por  un   .
3 Seleccione  uno  de  los  dos  activos  de  firma  enumerados
  Intrigante:  gasta  un   •  para  aumentar  o  duplicar
para  cada  personaje.
tu  mental  muere  cuando  estás  haciendo  consultas
  NÓICNITSID
2

El  arquetipo  utiliza  la  lista  de  habilidades  comunes  a  todos  los  personajes   o  investigando  algo  nuevo.
del  juego  y  puede  incluir  especialidades  adicionales.   Killed  the  Cat:  gana  un   •  cuando  pinchas  tu
husmean  en  algo  secreto  y  son  descubiertos.
Nota:  Los  juegos  de  Cortex  Prime  con  modificaciones  de  rasgos  pueden  
usar  arquetipos  ligeramente  diferentes.
Habilidades  destacadas:  saber,  notar

Cualquier  habilidad  enumerada  como  habilidad  destacada  en  las  
distinciones  del  arquetipo  comienza  como   ,  no  como   .  Una  vez  que  se   No  puedo  quedarme  mucho  tiempo,  hay  mucho  que  hacer  
ajustan,  cada  jugador  tiene  nueve  puntos  adicionales  para  gastar  en  
  Obstáculo:  gana  un   •  cuando  cambias  el     de  esta  
mejorar  sus  habilidades.  Cada  punto  se  puede  gastar  para  mejorar  un  
distinción  por  un   .
dado  de  habilidad  un  paso;  el  DJ  puede  establecer  un  límite  en  los  dados  
  A  toda  velocidad:  gasta   •  para  volver  a  rodar  tu
de  habilidad  iniciales  (   es  común).  Además  de  mejorar  las  habilidades,  
dados  cuando  el  tiempo  es  esencial.
los  jugadores  pueden  asignar  tres  especialidades  a  una  habilidad  con  una  
  NÓICNITSID
3

  Alta  demanda:  gana  un   •  cuando  dejas  un
calificación  de     o  superior,  así  como  una  especialidad  adicional  si  Saber  
tiene  una  calificación  de  al  menos   . escena  importante  para  ayudar  a  alguien  en  lugar  de
ayudar  a  las  personas  con  las  que  estás.

Habilidades  destacadas:  conducir,  moverse

68  CAPÍTULO  2  PRIMEROS  PERSONAJES
Machine Translated by Google

Habilidades:  Mejore  cada  habilidad  destacada  enumerada  en  sus   Activos  exclusivos:  elija  cualquiera  de  las  gafas  de  ingeniero  
distinciones.  Luego  distribuya  nueve  puntos  más  a  la  lista  de  habilidades   o  Equipo  de  constructores   .
restante.  La  calificación  máxima  de  dado  de  habilidad  es   .  Agregue  
las  siguientes  especialidades  de  Know:  Ingeniería  Mecánica   ,  
EL  INGENIERO
Ingeniería  Eléctrica   .  Agregue  la  siguiente  especialidad  Fix:  Mecánica  
.  Elija  una  especialidad  Saber  adicional  si  la  habilidad  tiene  una   Desde  que  eras  joven  sabías  que  tu  camino  
calificación  de     o  superior. era  creativo.  Construyes,  reparas,  inventas,  
innovas.
HABILIDAD ¿DESTACAR? PUNTOS CALIFICACIÓN  FINAL
Es  lo  que  da  propósito  y  significado.
Artesanía ­­­ bb a  tu  vida

Conducir SÍ ­­­
•  
1 DISTINCIONES  SELECCIONADAS

Luchar ­­­ ­­­


•  Seleccione  el  SFX  Kitbash  de
Arreglar SÍ b El  mundo  es  mi  taller.

­­­ ­­­
Volar •  Seleccione  SFX  High  Demand  de
No  puedo  quedarme  mucho  tiempo,  hay  mucho  que  hacer.
Enfocar ­­­ b

•  AÑADE  ESPECIALIDADES  A  TUS  HABILIDADES
2
Influencia ­­­ ­­­

­­­
•  Agregar  las  especialidades  Ingeniería  Mecánica  
Saber SÍ
e  ingeniería  eléctrica     a  su
­­­ ­­­
Mano  de  obra Saber     habilidad  (puede  usar  una  bonificación     
si  usa  Saber  en  cualquier  cosa  que  requiera  
Mover SÍ b
conocimientos  de  ingeniería  mecánica  o  
­­­
Aviso SÍ eléctrica).

Funcionar SÍ b •  Agregue  la  especialidad  Mecánica     a  la  habilidad


Arreglar     (puedes  usar  un  bono     si  usas
Llevar  a  cabo ­­­ ­­­
Fijar  en  cualquier  cosa  mecánica).
Disparar ­­­ b
•  Elija  Física  de  especialidad  adicional     para  su  habilidad  
Furtivo ­­­ b Saber    .

Sobrevivir ­­­ b 3•  SELECCIONE  UN  ACTIVO  DE  FIRMA

­­­ ­­­
Tirar •  Elija  el  activo  de  la  firma,
Gafas  de  ingeniero   .
Tratar ­­­ ­­­

Truco ­­­ ­­­

TUS  HABILIDADES  DE  UN  VISTAZO

Artesanía   Mano  de  obra  

Unidad   Mover  
pelea   Aviso  
Arreglar   Operar  
(Mecánica   ) Realizar  
Volar   disparar  
Enfoque   furtivo  
Influencia   Sobrevivir  
Saber   Lanzar  
(Ingeniería  Eléctrica   , Tratar  
Ingeniería  Mecánica   , Truco  
Física   )
Machine Translated by Google

CONSTRUIDO  EN  SCRATCH ETAPA  5:  ELIGE  LAS  ESPECIALIDADES
Y  ACTIVOS  DE  FIRMA
Algunos  jugadores  prefieren  construir  sus  propios  personajes  en  
Los  jugadores  tienen  cinco  puntos  para  asignar  a  las  especialidades  y
lugar  de  jugar  un  arquetipo.  Para  crear  personajes  desde  cero,  
activos  de  la  firma  en  la  creación  del  personaje.  Cada  punto  se  puede  
los  jugadores  deben  hacer  lo  siguiente. utilizar  para:

Nota:  si  no  estás  usando  atributos  y  habilidades,  sigue  leyendo   •  Agregar  una  especialidad  a  una  habilidad  calificada  con     o  superior.


para  ver  cómo  varias  modificaciones  de  personajes  afectan  esta  
lista  de  verificación.
•  Cree  un  activo  de  firma  en  un   .
•  Aumente  un  activo  de  firma     a   .

Con  tus  cinco  puntos  podrías:
ETAPA  1:  AJUSTE  DE  ATRIBUTOS
Todos  los  caracteres  comienzan  con  un     en  cada  atributo:   •  Asignar  5  especialidades  y  no  crear  activos  de  firma.
Mental,  Físico  y  Social.  Puede  bajar  un  atributo  (de     a   )  para   •  Asigna  4  especialidades  y  crea  una
subir  un  atributo  diferente  de     a   .  Ningún  personaje  inicial     activo  de  la  firma.
tiene  un  atributo  inferior  a     o  superior  a     en  la  creación  del   •  Asigna  3  especialidades  y  crea  una
personaje.   activo  de  la  firma.
•  Asigna  2  especialidades  y  crea  tres
OPCIONES  Físico  Mental Social
  activos  de  la  firma.
Base •  Asignar  1  especialidad  y  crear  una
  y  dos     activos  de  firma.
Ejemplo  1
ETAPA  6:  INFORMACIÓN  BIOGRÁFICA
Por  último,  pero  no  menos  importante,  agregue  algunos  detalles:
Ejemplo  2
Tu  nombre:  elige  un  nombre  favorito  o  usa  un

generador  de  nombres  en  línea.
ETAPA  2:  ELEGIR  DISTINCIONES
Elige  tres  distinciones  para  agregar  a  tu  archivo  de  personaje,   Antecedentes:  ¿Dónde  naciste?  donde  fue
observando  las  habilidades  destacadas  asociadas  con  cada   ¿creces?  ¿Como  es  tu  familia?
distinción .  Las  distinciones  pueden  representar  roles,  relaciones,   Cómo  te  ves:  ¿Tienes  una  marca  de  nacimiento  reveladora?
peculiaridades,  tipos  de  personalidad,  historias  de  personajes  o   ¿Pelo  rubio?  ¿Alto  y  fornido?  ¿Bajo  y  delgado?
cualquier  otra  descripción  que  ayude  a  desarrollar  quién  es  la  PC  
Para  desarrollar  aún  más  los  antecedentes  de  tu  personaje,  mira  
en  el  juego.
las  distinciones  que  has  elegido  y  piensa  en:

ETAPA  3:  ELIJA  EL  SFX  DE  DISTINCIÓN Dónde  has  estado  los  últimos  años.
Una  vez  que  haya  seleccionado  distinciones,  seleccione  su  distinción  
Adónde  vas  en  un  futuro  próximo.
SFX.  Los  tres  primeros  SFX  están  preseleccionados  para  los  jugadores:
Lo  que  estás  haciendo  para  mantener  tu  cabeza  fuera  del  agua.
todos  son  Obstáculos:  gana  un  •   cuando  cambias  el     de  esta  
distinción  por  un   .  Los  jugadores  deben  elegir  dos  SFX   Cómo  te  sientes  acerca  de  la  política  del  mundo.
adicionales.  Si  los  jugadores  diseñan  distinciones  personalizadas,  
es  posible  que  el  DJ  necesite  desarrollar  nuevos  SFX  o  usar  SFX   EJEMPLO  DE  PERSONAJE  CONSTRUIDO  EN  SCRATCH:  EL  
de  otras  distinciones  para  la  distinción  personalizada.  En  caso   INGENIERO
de  duda,  elija  dos  de  los  seis  SFX  estándar  (página  63). Así  es  como  Amanda  arma  su  icónico  personaje  de  Ingeniero  
usando  el  método  de  construcción  desde  cero.
ETAPA  4:  MEJORAR  LAS  HABILIDADES
Etapa  uno:  Amanda  asigna  un     a  los  tres  atributos.
Al  igual  que  con  los  arquetipos,  los  personajes  personalizados  reciben  
Ella  considera  brevemente  subir  Mental  a     y  bajar  Social  a   ,  
nueve  puntos  de  habilidad  para  mejorar  sus  habilidades.  Sin  embargo ,  
pero  no  está  realmente  interesada  en  el  estereotipo  torpe  pero  
antes  de  gastarlos ,  aumente  sus  dados  de  habilidad  con  las  habilidades  
brillante  de  un  ingeniero.  Su  carácter  será  completo.
destacadas  enumeradas  en  sus  distinciones.  Si  una  habilidad  aparece  
más  de  una  vez  en  sus  distinciones,  debe  aumentarla  uno  por  cada  vez  
que  aparece  (hasta  una  habilidad  de    ).  Una  vez  que  haya  mejorado   Etapa  dos:  Amanda  luego  elige  tres  distinciones
esas  habilidades  destacadas,  intensifique  las  habilidades  usando  puntos   (The  World  Is  My  Workshop   ,  Boundless  Curiosity     y  Can't  
de  habilidad.  Cada  punto  aumenta  una  habilidad  en  un  paso. Stay  Long,  Too  Much  To  Do   )  y  señala  que  las  habilidades  
destacadas  enumeradas  con  estos  son  Drive,  Fix,  Know,  Move,  
Notice  y  Operate.

70  CAPÍTULO  2  PERSONAJES  PRINCIPALES
Machine Translated by Google

Etapa  tres:  Amanda  desbloquea  dos  SFX  de  las  seis  opciones  restantes  
después  de  que  los  tres  Hinder  SFX  se  desbloquean  de  forma  gratuita.
Se  decide  por  Kitbash  (de  The  World  is  My  
Workshop)  y  High  Demand  (de  Can't  Stay  Long,  Too  Much
Hacer).

Etapa  cuatro:  primero,  Amanda  aumenta  sus  habilidades  de  resaltado  
un  paso  desde  la  base  de   ,  lo  que  le  da  Drive   ,  Fix   ,  Know   ,  
Move   ,  Notice     y  Operate   .  Le  quedan  9  pasos  de  habilidad  para  
asignar  a  las  habilidades.  Decide  subir  de  nivel  Arreglar,  Saber  y  
Operar  un  paso  más  cada  uno,  lo  que  le  cuesta  3  pasos.  Luego  sube  
Craft  hasta   ,  lo  que  cuesta  otros  2.  Con  los  4  pasos  restantes,  
establece  Focus,  Shoot,  Sneak  y  Survive  en    .

Etapa  cinco:  el  ingeniero  tiene  una  habilidad  de  saber  de  al  menos  
por  lo  que  obtiene  una  especialidad     gratis.  Agrega  
Física   .  Tiene  cinco  puntos  para  asignar  entre  
especialidades  adicionales  y  activos  característicos.  Ella  
le  da  al  ingeniero  un  par  de  gafas  de  ingeniero   ,  que  le  
cuestan  2  puntos  (1  para  la  calificación     y  1  para  subir  
de     a   ).  Luego  usa  los  puntos  restantes  para  agregar  
una  especialidad  Fix  de  Mecánica   ,  y  dos  especialidades  
más  de  Know  de  Ingeniería  Eléctrica     e  Ingeniería  Mecánica    .
Sexta  etapa:  Esta  es  la  historia  que  Amanda  asigna  a  este  personaje:
ter,  con  más  detalles  probablemente  por  venir  más  adelante  cuando  
comience  a  jugar:  ha  estado  en  todas  partes,  ha  arreglado  todo,  pero  
todavía  tiene  mucho  más  que  quiere  hacer.  La  Ingeniera  conserva  su  
asombro  ante  el  universo,  incluso  cuando  recurre  a  sus  experiencias  
para  mantenerse  en  tierra.

CONSTRUCCIÓN  DEL  

NK
SÉZ E O EIM
V
CARÁCTER  CON  OTROS  RASGOS
Muchos  mundos  de  Cortex  Prime  usan  variaciones  en  la  base:
los  rasgos  de  línea  y  los  personajes  de  construcción  difieren  ligeramente  
cuando  se  agregan  poderes  y  conjuntos  de  poderes  al  juego,  o  cuando  
los  atributos  se  reemplazan  por  afiliaciones.  En  cada  caso,  la  cantidad  
de  opciones  dentro  de  cada  conjunto  de  rasgos  es  un  buen  indicador  
de  qué  dado  asignar  y  si  hay  una  calificación  predeterminada.  Lo  que  
sigue  son  pautas  para  implementar  modificaciones  de  rasgos  en  la  
construcción  del  personaje.

AFILIACIONES
Comience  con  un     en  los  tres,  con  (si  hay  más  de  tres)  un     para  
cualquier  afiliación  adicional.

ATRIBUTOS
La  línea  base  es  tres  en   .  Si  tiene  una  lista  más  larga,  cada  atributo  
adicional  más  allá  de  los  primeros  tres  comienza  en    .
Machine Translated by Google

ESPECIALIDADES  MULTINIVEL RECURSOS
Con  este  mod,  en  la  etapa  5  puede  aumentar  las  especialidades  de   Si  no  está  utilizando  un  mapa  de  relaciones  como  vías  para  establecer  
  en  lugar  de  agregar  especialidades  de     adicionales .  Los   recursos  compartidos  en  su  juego,  aún  puede  implementar  recursos  al  permitir  
personajes  iniciales  rara  vez  comienzan  con     especialidades. que  se  compren  en  un  personaje  creado  desde  cero.  Los  recursos  cuestan  un  
punto  de  especialidad  o  activo  exclusivo  en  la  etapa  5.  Esto  le  da  un  
POTESTADES
Si  su  juego  usa  poderes  y  conjuntos  de  poderes,  la  asignación  de  poderes  a   recurso  con  dos  etiquetas.  Gastar  puntos  adicionales  puede  
los  personajes  depende  en  gran  parte  del  alcance  de  los  personajes  con   proporcionarle  otro  recurso,  aumentar  los  dados  de  un  
superpoderes  en  el  mundo  en  el  que  se  desarrolla  el  juego.  Si  los  personajes   recurso  en  un  paso  (   a   )  o  aumentar  la  cantidad  de  
sobrehumanos  son  comunes,  en  la  etapa  3  cada  personaje  obtiene  dos   dados  (   a   ).
conjuntos  de  poderes,  cada  uno  con  dos  SFX  y  un  límite.  Si  son  raros,  reduzca  
No  se  recomiendan  recursos  superiores  a     o  
esto  a  un  conjunto  de  poderes  u  ofrezca  la  opción  de  un  conjunto  de  poderes  
 .  Es  mejor  agregar  más  recursos  a  un  
o  5  puntos  adicionales  en  habilidades,  talentos,  etc.  Un  jugador  puede  optar  
personaje  que  invertir  más  de  2  puntos  en  un  solo  recurso.
por  eliminar  un  conjunto  de  poderes  por  completo  para  agregar  un  SFX  a  otro.  
y  aumentar  su  número  inicial  de  potencias  en  uno.
ROLES
Los  personajes  que  usan  roles  en  lugar  de  habilidades  ignoran  la  etapa  4  y  
La  cantidad  de  poderes  reales  dentro  de  esos  conjuntos  de  poderes  también   asignan  lo  siguiente  según  la  cantidad  de  roles  que  se  usan  en  el  juego:
varía  según  el  juego.  Una  buena  regla  general  es  que  cada  carácter  debe  
comenzar  con  un  número  de  potencias  de     igual  al  número  de  conjuntos  de  
•  Tres  roles:   ,     y   .
potencias  más  uno.  Aumentar  los  poderes  usa  los  mismos  puntos  que  se  
•  Cuatro  roles:   ,   ,     y   .
usan  para  las  especialidades  en  la  etapa  5,  y  los  poderes  pueden  reducirse  
•  Cinco  roles:   ,   ,   ,     y   .
para  aumentar  otros.  Ningún  poder  debe  comenzar  por  encima  de     a  menos  
•  Seis  roles:   ,   ,   ,    ,     y   .
que  el  juego  presente  héroes  divinos.  No  se  puede  reducir  ningún  poder  por  
debajo  de   ;  si  es  así,  el  rasgo  de  poder  desaparece.
DIVISIÓN  DE  HABILIDADES  Y  ESPECIALIDADES
Usando  este  mod,  asigne  puntos  como  se  indica  en  la  etapa  4  a  las  
Se  pueden  agregar  más  SFX  de  la  misma  manera  que  se  agregan  o  se   habilidades,  pero  ninguna  habilidad  puede  avanzar  por  encima  de     excepto  como  una
cambian  los  SFX  de  distinción.  Si  usa  poderes,  el  juego  no  debería  usar  SFX   especialidad.  Los  puntos  asignados  posteriormente  en  la  etapa  5  también  
con  distinciones  en  absoluto  para  evitar  abarrotar  el  archivo  del  personaje  y   se  pueden  usar  para  mejorar  esas  especialidades,  pero  no  se  pueden  usar  
hacerlo  demasiado  ocupado. para  pasar  de  una  habilidad     a  una  habilidad    .  Por  lo  tanto,  los  9  
puntos  de  la  etapa  4  y  cualquier  paso  de  bonificación  de  las  habilidades  
Modifique  todas  estas  pautas  según  sea  necesario.
destacadas  de  las  distinciones  son  la  única  forma  de  elevar  una  habilidad  de     a   .

RELACIONES
TALENTOS
Al  asignar  relaciones,  la  mayoría  de  las  PC  deben  tener  una  
Elija  talentos  de  una  lista  proporcionada  por  el  DJ  o  el  mundo,  o  créelos  desde  
relación  entre  ellas  en     de  forma  gratuita.  Intensifique  estos  
cero  usando  las  reglas  de  SFX,  durante  la  etapa  3.  Los  jugadores  generalmente  
utilizando  los  puntos  en  la  etapa  5  que,  de  lo  contrario,  se  utilizan  
comienzan  con  2  talentos,  vinculados  temáticamente  al  rol  o  habilidad  mejor  
para  aumentar  los  activos  de  la  firma  o  agregar  especialidades.  
calificados,  o  algún  otro  rasgo  importante .
Alternativamente,  establezca  una  relación  en   ,  una  en     y  el  resto  en   .
Asigne  una  relación  a  cualquier  GMC  con  el  que  los  jugadores  puedan  querer  
tener  una  relación  para  comenzar  el  juego.
DECLARACIONES  DE  CARACTERÍSTICAS

Si  usa  declaraciones  de  rasgos,  escríbalas  durante  la  última  etapa  una  vez  
REPUTACIONES
que  tenga  una  buena  comprensión  de  los  otros  PJ  y  la  dirección  general  de  
Ver  relaciones,  arriba.  A  menudo  es  una  buena  idea  limitar  las  calificaciones  
su  personaje.
de  reputaciones  durante  la  creación  del  personaje  a  algo  que  coincida  con  el  
nivel  de  notoriedad  o  fama  con  el  que  esperas  que  comiencen  los  PJ.
VALORES
Al  usar  valores,  se  les  asignan  dados  durante  la  etapa  1.  Asigne     para  los  
Mary  Rose  decide  establecer  el  límite  de  reputaciones  en   primeros  tres  y     para  el  resto,  con  la  opción  de  aumentar  los  valores  al  
su  juego  en   ,  dando  a  sus  jugadores  una  reputación  en reducir  otros.
,  dos  en     y  todos  los  demás  en   .  Durante  el  juego, Por  lo  general,  esto  se  ve  como  uno  en   ,  uno  en   ,  dos  en     y  el  resto  en  
cualquiera  de  sus  jugadores  podría  mejorar  su  reputación .
a     o  incluso   .

72  CAPÍTULO  2  PERSONAJES  PRINCIPALES
Machine Translated by Google

VÍAS CONSEJOS  DE  MAPEO
El  mapa  de  la  historia  que  crea  en  las  vías  puede  volverse  
Pathways  es  un  entorno  interactivo  y  colaborativo  y  un  proceso  de  
complicado  y  confuso  muy  rápidamente.  Aquí  hay  un  par  de  consejos:
creación  de  personajes.  Crea  una  especie  de  mapa  que  muestra  las  
conexiones  entre  personajes,  lugares,  eventos  y  objetos  y  ayuda  a   Si  tiene  una  pequeña  cantidad  de  personajes  de  jugador,  colocar  los  
proporcionar  la  base  de  una  serie  de  Cortex  Prime.  Es  mejor  reservar   rectángulos  que  los  representan  hacia  el  exterior  del  mapa  puede  
una  sesión  completa  para  ello,  y  está  diseñado  para  usarse  en  una   facilitar  un  poco  las  cosas.
serie  a  largo  plazo.  Pathways  es  excelente  para  crear  el  entorno  en  
Si  es  necesario,  puede  poner  "zonas  warp"  en  el  mapa.  Coloque  una  
el  que  los  jugadores  crean  sus  personajes  usando  cualquiera  de  los  
A  en  un  círculo  en  dos  lugares  para  indicar  un  salto  y  luego  pase  a  B  
dos y  así  sucesivamente  según  sea  necesario.
métodos  anteriores.

Cada  etapa  en  el  proceso  de  rutas  se  puede  usar  para  asignar   INGENIERO
algunos  de  los  puntos  o  pasos  que  crean  un  personaje  más  allá  de  
sus  valores  iniciales.  Si  sabe  que  necesita  asignar  un  total  de  9  puntos  
A
a  las  habilidades  y  está  utilizando  9  etapas,  haga  que  cada  jugador   HÉROE
asigne  un  punto  a  una  habilidad  en  cada  etapa.  Use  etapas  principales  
SABIO
para  decidir  cosas  como  distinciones;  usa  las  metaetapas  para  elegir   A B
habilidades  o  conjuntos  de  poderes.  En  cada  etapa,  incluida  una  
etapa  estándar,  elija  aumentar  las  habilidades  y  los  atributos,  agregar   Mapa  en  Progreso
especialidades,  etc.  La  tabla  de  rutas  predeterminadas  tiene  pautas  
para  elegir  características.
B
EMPEZANDO
Pathways  requiere  que  el  grupo  tenga  una  idea  de  qué  se  tratará  el  
ELEMENTOS
juego,  y  cada  jugador  debe  tener  al  menos  un  concepto  básico  del  
El  mapa  de  rutas  consta  de  varios  tipos  diferentes  de  elementos.  
personaje.  Una  comprensión  compartida  de  lo  que  quiere  que  sea  el  
Estos  pueden  ser  relaciones,  personajes,  activos,  situaciones,  etc.  
juego  es  importante  para  garantizar  que  los  elementos  que  los  
Por  sí  mismos,  los  elementos  no  tienen  que  ver  con  las  habilidades  
jugadores  elijan  funcionen  con  el  entorno  y  el  tono  previstos.  Al  crear  
reales  de  los  personajes,  aunque  pueden  implicar  mucho  y,  en  
el  mapa  de  caminos,  los  jugadores  tienen  mucha  libertad  para  crear  
términos  de  la  historia,  pueden  ayudar  a  reforzar  los  rasgos  de  un  
o  presentar  personajes,  organizaciones  y  situaciones,  por  lo  que  es  
personaje.  Algunos  arquetipos  implican  una  escuela  que  podría  
importante  estar  en  sintonía  acerca  de  lo  que  es  adecuado  para  el  
servir  como  ubicación  o  un  mentor  que  puede  ser  un  personaje  
juego.
secundario;  la  membresía  en  una  organización  de  élite  ayuda  a  
Si  se  reúnen  en  persona,  necesitará  una  hoja  de  papel  grande  (o   mostrar  que  el  personaje  es  de  hecho  una  élite.
alguna  otra  superficie  en  la  que  pueda  escribir),  y  si  se  reúnen  en  
CONEXIONES  (LÍNEAS)
línea,  necesitará  una  herramienta  de  dibujo  compartida.
Las  conexiones  son  los  vínculos  entre  las  cosas  y,  por  lo  
PERSONAJES  DEL  JUGADOR  (RECTÁNGULOS) tanto,  están  representadas  por  líneas  entre  diferentes  elementos.
Primero  dibuje  un  rectángulo  para  cada  jugador  y  dibuje  líneas  entre   Cada  conexión  debe  terminar  con  una  descripción  escrita  a  lo  largo  
cada  uno  de  los  rectángulos.  Esta  es  la  base  de  su  mapa  de  caminos. de  la  línea.  Estas  descripciones  no  necesitan  ser  detalladas,  pero  sí  
necesitan  explicar  qué  une  a  los  dos  elementos.  Una  conexión  podría  
implicar  la  existencia  de  un  rasgo  de  relación,  si  tu  juego  los  usa.
CREACIÓN  DE  ESCENARIOS  ROUND  ROBIN
La  idea  es  simple:  ve  alrededor  de  la  mesa  por  turnos  agregando  
Ejemplos:  Rivalidad  en  los  negocios,  está  enamorado  de,  utiliza  
ideas  al  escenario  del  juego  y  agregando  rasgos  a  tu  personaje  hasta  
para  el  transporte,  tiene  terribles  pesadillas  sobre
que  tengas  el  "área  de  juego"  de  tu  campaña  y  un  conjunto  de  
personajes  conectados  a  ella.  Si  el  grupo  encuentra  problemático  
CRECIERON  JUNTOS
algún  elemento  creado,  puede  pedirle  a  la  persona  que  lo  sugirió  que   INGENIERO HÉROE
lo  cambie  o  proponga  algo  más. OBJETIVOS  COMUNES

CAPÍTULO  2  PERSONAJES  PRINCIPALES  73
Machine Translated by Google

CARACTERES  SECUNDARIOS  (CÍRCULOS) Los  extras  son  personajes  secundarios  que  se  vuelven  útiles  para  un  
Los  personajes  secundarios  son  las  personas  y  otros  actores  que   personaje  de  alguna  manera.  A  diferencia  de  los  personajes  
intervienen  en  la  historia.  Estos  se  convertirán  en  GMC  importantes   secundarios ,  las  relaciones  con  los  extras  son  pragmáticas.  Pueden  
y  pueden  variar  desde  amigos  valiosos  hasta  enemigos  desesperados. ser  contactos  que  brindan  información  o  servicios,  o  simplemente  
lacayos  a  la  entera  disposición  de  un  personaje.  Los  extras  pueden  
Ejemplos:  compañero  de  clase,  colega,  amante,  padre,
incluir  un  grupo  de  personas,  como  un  escuadrón  de  soldados,  que  
Hermano,  compañero  de  equipo
en  su  mayoría  actúan  como  un  personaje  en  la  historia.

Ejemplos:  Alquimista,  Doctor,  Gadget  Guy,  Académico,
TESSA
Científico,  Equipo  de  seguridad,  Sirviente,  Soldados
EX  NOVIA
Las  organizaciones  son  grupos  establecidos  de  varios  tipos.
MADRE
YOLANDA INGENIERO Dependiendo  del  alcance  de  su  campaña,  esto  podría  variar  desde  un  
gobierno  poderoso  hasta  un  club  escolar.  Piensa  en  cómo  tu  personaje  se  

APRENDIZ relaciona  con  una  organización  determinada.
Cirilo

Ejemplos:  Ejército,  Corporación,  Agencia  Gubernamental,
Religión,  centro  de  investigación,  sociedad  secreta,
SITUACIONES  (TRIÁNGULOS) Gremio  de  ladrones

Una  situación  es  un  evento  o  evento  potencial  que  es  importante  para  los  
Un  accesorio  es  un  objeto  de  gran  importancia  para  la  historia.  Lo  más  
personajes  de  alguna  manera,  ya  sea  un  evento  pasado  que  les  da  forma,  
probable  es  que  sea  un  MacGuffin  en  el  sentido  clásico,  algo  que  los  
algo  que  está  sucediendo  actualmente  o  un  posible  problema  futuro.
personajes  desean  lo  suficiente  como  para  generar  conflictos.
Los  accesorios  suelen  ser,  aunque  no  siempre,  activos  característicos.
Ejemplos:  ocupación,  invasión  pendiente,  pogromo,
Un  elemento  de  utilería  no  significa  necesariamente  que  un  personaje  llegue  
Manifestación  de  poder,  experimentos  cuestionables
a  poseer  algo  particularmente  poderoso.  Una  espada  por  la  que  la  gente  
pelearía  guerras  podría  no  tener  el  más  mínimo  indicio  de  magia  si  tiene  la  

INGENIERO historia  correcta  detrás  de  ella.

Ejemplos:  béisbol  autografiado,  joyas  de  la  corona,
Espada  legendaria,  llave  mágica,  fórmula  especial,
NACIDO  Y ESTALLA
VIVIR  DURANTE MIENTRAS  UN
Maleta  que  todos  quieren,  vial  del  virus  Z,
NUEVO ESTA  VEZ ADULTO  JOVEN
CIVIL
VAPOR
AGITACIÓN
Cristal  de  datos  de  vital  importancia
EDAD

Las  localizaciones  son  lugares  significativos  para  los  personajes.
Una  ubicación  puede  ser  un  lugar  que  posean  o  controlen  específicamente,  o  
RECURSO  (DIAMANTES)
simplemente  un  lugar  que  sea  significativo  para  sus  asuntos.
Un  recurso  es  algo  en  el  mundo  conectado  con  el  personaje.  Los  recursos  
La  base  secreta  de  un  equipo,  el  bar  que  posee  un  personaje  y  una  pizzería  
relacionados  con  tu  personaje  no  son  necesariamente  los  que  pueden  usar,  
donde  pasan  el  rato  pueden  ser  ubicaciones.
los  recursos  cubren  muchas  cosas  que  podrían  ser  adversas  o  simplemente  
deseables  para  un  personaje,  así  que  deja  claro  en  la  conexión  cómo  se   Ejemplos:  bar,  bolera,  cafetería,  mansión,
relaciona  el  recurso  con  tu  personaje.  Hay  cuatro  tipos  diferentes  de  recursos:   Base  militar,  oficina  de  periódicos,  restaurante,
extras,  organizaciones,  accesorios  y  ubicaciones.  Se  pueden  usar   escuela,  tienda
simplemente  como  herramientas  de  creación  de  escenarios  o  se  pueden  
representar  como  rasgos  en  el  archivo  de  personaje  de  un  jugador  (ver   HMS
INGENIERO
ASOMBRAR
“Recursos”  en  la  página  56). GAFAS  DE  PROTECCIÓN
LA  AYUDA COMPARTE  CON
TRABAJAR EL  HÉROE  Y
EL  SABIO

PRIMER  GRAN BASADO  EN
INVENCIÓN OPERACIONES

INGENIERO
NACIDO  Y FAMILIA  SON
AUMENTÓ MIEMBROS

DONDE  ELLA MUCHOS  VIERON
AÚN  VIVE SU  CRECIMIENTO
VAPOR TRABAJADORES
CIUDAD UNIÓN

74  CAPÍTULO  2  PERSONAJES  PRINCIPALES
Machine Translated by Google

ETAPAS USO  DE  LA  TABLA  DE  VÍAS
Durante  los  caminos,  los  jugadores  pasan  por  una  serie  de  etapas. En  nuestra  tabla  de  rutas  predeterminadas,  cada  etapa  tiene  cinco  opciones.
que  representan  diferentes  períodos  en  la  vida  de  los  personajes. Comenzando  con  Origen  y  bajando  hasta
Las  etapas  de  diferentes  personajes  no  necesariamente  se   Evento  que  cambia  la  vida,  su  elección  para  la  siguiente  etapa  debe  

NK
SÉZ E O EIM
V
correlacionan  en  el  tiempo,  por  lo  que  un  elfo  de  200  años  y  un  robot   estar  directamente  debajo  de  la  elección  que  hizo  en  la  etapa  actual,  
de  2  semanas  aún  podrían  pasar  por  la  misma  cantidad  de  etapas  si   o  la  elección  a  la  izquierda  o  derecha  de  esa.  Entonces,  desde  el  
se  trata  de  eso.  En  cambio,  las  etapas  representan  más  el  impulso   origen  de  los  dotados  (etapa  1),  puede  elegir  promedio,  friki  o  
de  sus  experiencias  y  conexiones  formativas.  Por  otro  lado,  si  tu   forastero  para  su  juventud  (etapa  2).
juego  se  basa  en  varios  eventos  fundamentales,  podrías  hacer  que  
cada  etapa  corresponda  deliberadamente  a  un  período  de  tiempo   ESCOGIENDO  TURNOS
particular. No  es  absolutamente  necesario  que  los  jugadores  se  turnen  para  
agregar  elementos  al  mapa,  pero  hace  que  las  cosas  sean  menos  
El  número  de  etapas  por  las  que  pasa  el  grupo  determina  
confusas.  Para  cada  elemento  permitido  en  una  etapa  (las  etapas  
la  complejidad  del  mapa  de  rutas  resultante  y  el  tiempo  
principal  y  meta  tienen  dos  cada  una),  da  la  vuelta  a  la  mesa  una  vez  
que  lleva  crearlo.  Cinco  etapas  hacen  un  buen  promedio.
y  deja  que  cada  jugador  agregue  su  elemento.
La  tabla  de  caminos  en  esta  sección  tiene  un  patrón  predeterminado  
sugerido  de  etapas,  pero  por  supuesto  puede  personalizarlo  a  su  
TIPOS  DE  ETAPAS
gusto.  Entramos  en  los  tipos  de  etapas  en  un  momento,  pero  la  
Hay  tres  tipos  de  etapas  (estándar,  principal  y  meta)  que  funcionan  
primera  y  la  última  etapa  deben  ser  etapas  principales.
de  manera  un  poco  diferente  en  términos  de  qué  tipo  de  elementos  
Su  mapa  ya  debería  tener  rectángulos  para  todas  las  PC,  con  sus   pueden  agregar  los  jugadores.
nombres  dentro  y  líneas  que  conectan  cada  PC  con  todas  las  demás.

CAPÍTULO  2  PERSONAJES  PRINCIPALES  75
Machine Translated by Google

TIPO  DE  ETAPA TÍTULO A B C D mi

1 Importante Origen Rico Común Dotado Extraño Extraterrestre

2 Estándar Juventud deportista


Promedio Adicto Forastero Dechado

3 Meta Enfocar Dinero Vida Estado Tecnología Paranormal

Derecho
4 Estándar Camino Arriesgado
&  Angosto Elevado Subterráneo Ético

Cambio  de  vida
5 Importante
Evento
Avance Tragedia Manifestación Primer  contacto Destino

6 Estándar Prioridad Amigos  de  la  familia Trabajar Avanzando Mirando  hacia  atrás Actuación

Modo fuera  de  lo  normal
7 Meta
Operandos Lealtad Negocios  turbios A  contrapelo Canales Regalos  Especiales

8 Estándar Motivación Otros Ser La  causa El  trabajo El  mundo

9 Importante Identidad el  compinche el  papel  de  aluminio El  rebelde El  especialista El  héroe

ETAPA  ESTÁNDAR METAETAPA
Durante  una  etapa  estándar,  cada  jugador  puede  conectar   En  una  etapa  meta,  los  jugadores  también  pueden  jugar  con  otros  
su  personaje  a  un  elemento.  Puedes  establecer  una   aspectos  del  mapa  de  caminos.  Además  de  agregar  un  nuevo  elemento  
conexión  entre  tu  personaje  y  un  elemento  existente,  o   como  en  una  etapa  estándar,  cada  jugador  puede  hacer  una  de  las  
puedes  agregar  un  nuevo  personaje,  recurso  o  situación  al   siguientes  cosas:
mapa  y  establecer  una  conexión  entre  él  y  tu  personaje.
•  Dibuje  una  conexión  entre  dos  que  no  sean  de  PC
Las  siguientes  etapas  cuentan  como  estándar:  Juvenil,  Ruta, elementos  y  definir  una  relación  entre  ellos.
Prioridad,  Motivación. •  Destruir  una  conexión  entre  su  PC  y  un  elemento  
dado  y  agregar  un  nuevo  elemento  y  conexión.  
Use  una  etapa  estándar  para  obtener  un  recurso,  un  activo  
Esto  implica  que  sucedió  algo  que  cortó  una  conexión  y  
característico,  una  habilidad  o  una  especialidad  en  función  del  elemento  
fomentó  otra.
que  acaba  de  conectar.  Puede  agregar  uno  nuevo  en     o  aumentar  
•  Introducir  un  elemento  para  otro  PC.  Sin  embargo,  el  
uno  existente  paso  a  paso.
otro  jugador  define  la  naturaleza  de  la  conexión  
GANAR de  sus  personajes  con  ese  elemento.
ACTIVO  DE  FIRMA
INGENIERO
GAFAS  DE  PROTECCIÓN
INGENIERO Una  de  cada  4  o  5  etapas  debería  ser  una  etapa  meta.

Las  siguientes  son  etapas  meta:  Enfoque,  Modus  Operandi.
ETAPA  MAYOR
Usa  una  etapa  meta  para  obtener  un  recurso,  un  activo  característico,  una  
Una  gran  etapa  representa  un  importante  punto  de  inflexión  en  la  vida  
habilidad  o  una  especialidad,  así  como  una  nueva  distinción,  al  igual  que  
de  los  personajes.  Durante  una  etapa  principal,  cada  jugador  agrega  
con  una  etapa  principal.  También  agregue  un  conjunto  de  poder  o  habilidad  
dos  elementos  nuevos  en  lugar  de  uno,  estableciendo  conexiones  con  
si  está  usando  esos  rasgos.  Si  agrega  un  conjunto  de  poderes,  ahora  
ellos,  pero  por  lo  demás  funciona  como  una  etapa  estándar.  
puede  agregar  poderes  en  futuras  etapas  estándar  o  principales.
Aproximadamente  una  de  cada  3  etapas  debería  ser  una  etapa  importante.

Las  siguientes  son  etapas  principales:  Origen,  Evento  que  cambia  
DISTINCIÓN  DE  DESBLOQUEO
la  vida ,  Identidad. Curiosidad  ilimitada

YOLANDA INGENIERO
Use  una  etapa  principal  para  obtener  un  recurso,  un  activo  característico,  una  
habilidad  o  una  especialidad  al  igual  que  con  una  etapa  estándar,  pero  también  
defina  y  agregue  una  distinción. ESPECIALIDAD  DE  DESBLOQUEO

Física  AÑADIDO  A  Fix

DISTINCIÓN  DE  DESBLOQUEO CIVIL INGENIERO


El  mundo  es  mi  taller AGITACIÓN
HMS
ASOMBRAR INGENIERO

76  CAPÍTULO  2  PERSONAJES  PRINCIPALES
Machine Translated by Google

TABLA  DE  VÍAS  POR  DEFECTO Como  DJ,  no  tienes  tu  propio  personaje,  por  lo  que  puedes  agregar  elementos  
La  tabla  predeterminada  tiene  nueve  etapas  preconstruidas  que   conectados  a  lo  que  quieras.
forman  un  trasfondo  narrativo.  Comience  con  las  primeras  cinco  
etapas,  luego  decida  si  desea  avanzar  a  las  cuatro  restantes  para   USO  DEL  MAPA  TERMINADO
un  grupo  más  experimentado.  Aquí  hay  breves  descripciones  de   El  mapa  de  caminos  le  proporcionará  muchas  ideas,  pero  todavía  se  necesita  
las  etapas  para  inspirar  sus  propias  tablas  de  caminos. pensar  un  poco  para  desarrollar  completamente  la  historia.

•  Origen:  ¿De  dónde  vienes?  Fue  su RELACIONES  TRIANGULARES

familia  rica,  o  ordinaria?  ¿Tu  familia  fue  bendecida  con   Una  cosa  clave  a  buscar  en  el  mapa  de  caminos  son  los  lugares  donde  varios  
regalos,  o  simplemente  extraña?  ¿Eras  un   personajes  tienen  conexiones  en  conflicto  con  un  elemento  dado.  El  triángulo  
extraterrestre  (otro  planeta,  otro  país)? amoroso  clásico  es  un  ejemplo  obvio,  pero  cualquier  cosa  donde  las  
•  Juventud:  ¿Qué  tipo  de  infancia  tuviste? conexiones  estén  en  desacuerdo  es  un  lugar  potencial  para  hacer  las  cosas  
¿Eras  un  atleta,  un  geek  o  simplemente  un  promedio?   más  interesantes.
¿Eras  un  extraño  entre  tus  compañeros  o  un  modelo  en  
tu  comunidad? ATOLONDRADO DEMASIADO  TERCERO

•  Enfoque:  ¿Qué  tipo  de  objetivos  y  valores  se INGENIERO
NECESITA MUY  INTENSO
te  inculcaron  a  medida  que  crecías?  ¿Fue  dinero,  una   ALIGERAR

buena  vida  o  un  estatus  elevado?  ¿Fue  una  dedicación  a  
la  tecnología  o  una  participación  en  lo  paranormal? Odia  sus  tripas

SABIO HÉROE
•  Camino:  ¿Qué  camino  recorriste  al  salir  de  tu  juventud?  
PIENSA  QUE  ES  ESPELUZNANTE
¿Fue  arriesgado,  o  en  el  camino  recto  y  estrecho?  
¿Pasaste  por  un  camino  elevado  por  encima  de  los  
PORCIONES
demás,  o  permaneciste  bajo  tierra  y  fuera  de  la  vista?  ¿Fue  
El  DJ,  cuyo  trabajo  es  conducir  los  conflictos  en  el  juego,  
un  camino  regido  por  la  ética  o  por  un  código  de  honor?
puede  mirar  el  mapa  de  caminos  y  buscar  lugares  para  
•  Evento  que  cambia  la  vida:  algo  cambió  su  vida  para  
abrir  brechas,  amenazar  y  meterse  con  las  relaciones  existentes.
siempre.  ¿Fue  la  emoción  del  avance,  el  aguijón  de  la  
Si  hay  una  conexión  triangular,  busque  algo  que  la  exacerbe.  Incluso  si  una  
tragedia  o  la  manifestación  de  un  poder  oculto?  
conexión  no  es  triangular,  puedes  encontrar  formas  interesantes  de  
¿Contactaste  algo  más  allá  de  tu  conocimiento,  o  te  
estropearla.
encontraste  cara  a  cara  con  tu  destino?
•  Prioridad:  ¿Qué  objetivos  establece  por  encima  de  todos  los  demás? ELEMENTOS  IMPLÍCITOS

¿Amigos  y  familia  o  trabajo  duro?  ¿Avanzar  en  su  vida,   El  mapa  de  rutas  cubre  la  mayoría  de  los  elementos  principales  
mirar  hacia  atrás  a  sus  logros  o  concentrarse  en  su  propio   que  intervienen  en  el  juego,  pero  no  puede  ser  realmente  completo.
desempeño? Una  organización  tiene  líderes  y  miembros,  los  personajes  tienen  otros  
•  Modus  Operandi:  ¿Cómo  logra  su personajes  a  su  alrededor,  las  ubicaciones  tienen  cualquier  número  de  
¿objetivos?  ¿Te  mantienes  leal,  te  involucras  en  negocios   personas  asociadas,  etc.  Si  bien  el  mapa  es  una  herramienta  muy  útil,  no  
turbios  o  vas  contra  la  corriente?  ¿Confías  en  canales   debería  limitar  lo  que  traes  al  juego.
externos  o  en  tus  propios  dones  especiales?
•  Motivación:  ¿Qué  te  mantiene  en  marcha?  ¿Son  otras  
personas,  usted  mismo  o  una  causa  que  es  más   ADICIONES  TARDIAS
grande  que  usted?  ¿Es  tu  trabajo,  sea  lo  que  sea,  o  el   La  forma  más  sencilla  para  que  un  jugador  con  un  nuevo  personaje  se  
mundo  que  te  rodea? introduzca  en  el  juego  es  pasar  por  las  mismas  etapas  que  para  las  PC  
•  Identidad:  ¿ Dónde  te  ves  a  ti  mismo  en  el originales.  Eso  les  da  muchas  oportunidades  para  conectar  a  su  personaje  
desarrollo  del  drama  de  tu  vida?  ¿Eres  el  compinche  o  el   con  los  elementos  existentes,  así  como  para  agregar  algunos  nuevos.
contraste  de  los  demás?  ¿Eres  el  rebelde  del  grupo,  
el  especialista  que  hace  una  cosa  realmente  bien,  o  
Depende  de  usted  si  desea  que  la  nueva  PC  comience  con  
eres  el  héroe  de  la  pieza? conexiones  a  todas  las  demás  PC.  A  veces  esto  tiene  
mucho  sentido,  y  otras  veces  es  difícil  de  lograr ,  por  lo  que  
¿EL  GM  TIENE  UN  TURNO?
es  posible  que  desee  que  un  nuevo  personaje  comience  
Lo  más  probable  es  que  el  mapa  sea  más  que  suficientemente  grande  y  
sin  conexiones  con  otras  PC  hasta  que  el  jugador  lo  atraiga  
complicado  al  final  de  los  caminos  con  solo  los  jugadores  agregando,  pero  si  
(aunque  en  ese  caso,  es  posible  que  desee  darles  un  par  
como  el  GM  quieres  tener  alguna  entrada  creativa  en  todo  el  asunto,  puedes  
más).  opciones  de  elementos).
completar  tus  ideas  en  cada  etapa.  según  un  jugador,  agregando  nuevos  
elementos  relacionados  con  las  PC  y  GMC.

CAPÍTULO  2  PRIMEROS  PERSONAJES  77
Machine Translated by Google

CARÁCTER  DE  VÍAS  DE  EJEMPLO: EL  INGENIERO
EL  INGENIERO Físico
Nacida  de  Yolanda  durante  la  Nueva  
Amanda  y  sus  amigos  están  creando  un  ambiente  steampunk  
Era  del  Vapor,  su  sentido  natural  de  
colaborativo  con  Mary  Rose  como  GM,  y  han  decidido  usar   Mental
curiosidad  y  talento  la  hicieron  
vías  para  hacerlo.  Están  usando  las  primeras  cinco  etapas  de   buscar  comprender  el  mundo  
la  tabla  predeterminada  para  dibujar  el  mapa  de  rutas. que  la  rodea. Social
Mary  Rose  ha  comprimido  todos  los  pasos  de  creación  de  
personajes  en  esas  cinco  etapas,  por  lo  que  les  permite  a  los   +Curiosidad  sin  límites
jugadores  saber  qué  rasgos  elegirán  en  cada  etapa.
Conozca     pasos  hasta     (desbloquea  una  especialidad  gratis)
•  Origen  (Mayor):  Todos  los  jugadores  eligen  su  primer Aviso     pasos  hasta  
distinción,  intensificar  las  habilidades  destacadas  más  dos  
+2  PASOS  DE  HABILIDADES  ADICIONALES
pasos  de  habilidad  adicionales  en  cualquier  lugar  que  deseen,  y

  LEVIN
1
agregue  una  especialidad  o  un  activo  característico.  Los   Conozca     pasos  hasta   ,  Craft     pasos  hasta  
tres  atributos  comienzan  en   .
+1  ESPECIALIDAD  O  ACTIVO  DE  FIRMA
•  Juvenil  (estándar):  todos  los  jugadores  obtienen  dos  niveles  de  
habilidad  y  una  especialidad  o  característica  distintiva  y   Física     agregada  a  Know     (sin  distinción)
pueden  aumentar  un  atributo  en  uno. Ingeniería  Eléctrica     agregada  a  Saber  
•  Enfoque  (Meta):  Todos  los  jugadores  eligen  su  segunda  
Segunda  Etapa:  La  juventud  es  una  etapa  estándar.  Aquí,  Amanda  
distinción,  intensifican  las  habilidades  destacadas  más  dos  
agrega  una  ubicación  a  su  mapa  de  caminos,  Steam  City,  y  la  conecta  
pasos  de  habilidad  adicionales  en  cualquier  lugar  que  deseen  y  
con  el  rectángulo  de  su  personaje.  Amanda  mira  el  cuadro  de  rutas  y  
agregan  una  especialidad  o  un  activo  exclusivo.  Un  SFX  está  desbloqueado.
ve  que  sus  opciones  para  su  Ingeniero  son  Promedio,  Geek  y  
•  Carretera  (estándar):  todos  los  jugadores  obtienen  dos  pasos  
Forastero.  Si  bien  Geek  parece  lo  más  obvio,  Amanda  quiere  tener  
de  habilidad  más  y  una  especialidad  o  característica  distintiva  
un  personaje  más  completo,  por  lo  que  elige  Forastero.  Nacida  con  
y  pueden  aumentar  un  atributo  en  uno.
talentos  evidentes,  su  juventud  de  ingeniera  en  Steam  City  estuvo  
•  Evento  que  cambia  la  vida  (principal):  todos  los  jugadores  eligen  
protegida  por  su  familia  sin  inclinaciones  tecnológicas.  En  su  mayoría  
su  tercera  distinción,  mejoran  las  habilidades  destacadas  
se  mantuvo  fuera  del  camino  de  otras  personas  mientras  perseguía  
más  una  habilidad  adicional  por  una,  agregan  una  
sus  dones.  Obtiene  dos  pasos  de  habilidad  y  los  pone  en  Focus  y  
especialidad  o  un  activo  característico  y  desbloquean  un  
Sneak,  elevándolos  a   .  También  agrega  Ingeniería  Mecánica     
segundo  SFX.  Obtienen  su  tercer  y  último  paso  de  atributo.
como  especialidad  para  Saber  y  aumenta  su  atributo  Físico  a   .
Veamos  qué  elige  Amanda  mientras  todos  alrededor  de  la  mesa  
toman  sus  turnos.  El  ingeniero  de  Amanda,  el  héroe  de  Adam  y  el  
sabio  de  Tina  son  todos  rectángulos  en  el  mapa,  con  líneas  que  los  
unen. HÉROE INGENIERO VAPOR
CIUDAD

Primera  Etapa:  Origen  es  una  etapa  importante  y  representa  
la  génesis  del  Ingeniero  de  Amanda.  Puede  agregar  dos  
EL  INGENIERO
elementos  al  mapa  y  conectarlos  con  líneas,  por  lo  que  
Físico
agrega  un  triángulo  para  la  situación  New  Steam  Age,  un   Criada  en  una  familia  que  no  
círculo  para  Yolanda,  su  madre,  y  dibuja  líneas  hacia  ambos   entendía  sus  intereses  y  
Mental
desde  su  rectángulo.  Su  elección  de  origen  es  Superdotada:   talentos,  la  ingeniera  se  sintió  
Amanda  dice  que  su  ingeniera  nació  con  una  llave  inglesa  en   aislada  y  anhelaba  ser  parte  de  la  
Social
una  mano  y  con  los  ojos  muy  abiertos  ante  el  mundo  de  la   innovación  de  Steam  City.

ciencia  que  la  rodea.  La  distinción  que  elige  es  Curiosidad  
+2  PASOS  DE  HABILIDADES  ADICIONALES
ilimitada,  que  aumenta  Saber  y  notar  a   .  ella  da  un  paso  adelante  saber
de  nuevo  a   ,  y  Craft  a   .  Know  viene  con  una  especialidad   Focus     sube  a   ,  Sneak     sube  a  
gratuita  en   ,  por  lo  que  agrega  Física  y  usa  su  especialidad  
+1  ESPECIALIDAD  O  ACTIVO  DE  FIRMA
o  paso  de  activo  exclusivo  para  agregar  Ingeniería  eléctrica   .
  APATE
2

Todos  los  atributos  de  su  Ingeniero  se  establecen  en  un     inicial. Ingeniería  Mecánica     agregada  a  Saber  

+1  A  UN  ATRIBUTO
NUEVO
INGENIERO YOLANDA
VAPOR Físico     pasó  a  
EDAD

78  CAPÍTULO  2  PERSONAJES  PRINCIPALES
Machine Translated by Google

Tercera  etapa:  Focus  es  una  etapa  meta  y  donde  la  ingeniera   EL  INGENIERO
de  Amanda  comienza  a  convertirse  en  un  prodigio  mecánico.   Físico
Operando  justo  debajo  del
Ella  agrega  un  accesorio,  sus  Gafas  de  ingeniero,  a  su  mapa   radar  de  la  sociedad,  viaja  por  
de  caminos,  conectado  con  una  línea;  también  conecta  el   Mental
todo  el  mundo  con  sus  
rectángulo  de  su  personaje  con  un  triángulo  de  situación  que   compañeros  para  luchar  contra
Adam  creó  antes,  Civil  Unrest.  Su  enfoque  es  claramente  la   Social
el  Imperio  Mecánico.
tecnología,  y  Amanda  agrega  The  World  is  My  Workshop
distinción  junto  con  las  dos  habilidades  destacadas,  Fix +2  PASOS  DE  HABILIDADES  ADICIONALES

y  Operar,  cada  uno  de  los  cuales  sube  a   .  Agrega  las  gafas  
Craft     sube  a   ,  Survive     sube  a  
de  ingeniero  como  un  activo  característico  en   ,  y  puede  
mejorar  dos  habilidades  más,  eligiendo  mejorar  Arreglar  y  Operar +1  ESPECIALIDAD  O  ACTIVO  DE  FIRMA

  APATE
4
de  nuevo  a   .  En  esta  etapa,  puede  desbloquear  su  primer  
Mecánico     agregado  a  Fix  
SFX  y  elige  Kitbash  (en  The  World  is  My  Workshop).
+1  A  UN  ATRIBUTO

CIVIL INGENIERO INGENIERO Mental     subió  a  


GAFAS  DE  PROTECCIÓN

AGITACIÓN
Quinta  etapa:  El  evento  que  cambia  la  vida  es  una  etapa  importante.

EL  INGENIERO Amanda  elige  First  Contact:  un  encuentro  con  los  misteriosos  
Físico
seres  luminiscentes  cimenta  su  futuro  como  la  principal  
Su  primer  invento  de  sus   ingeniera  del  mundo.  Los  dibuja  en  el  mapa  de  caminos,  
gafas  distintivas  marca  un  gran  
Mental conectados  a  ella  con  una  línea;  se  ha  dado  cuenta  de  que  
avance  en  lo  que  será  un  increíble   el  mundo  es  más  de  lo  que  imaginaba,  con  otros  mundos  y  
viaje  de  descubrimiento  e  invención.
Social
otras  formas  inteligentes  de  vida.  Ella  elige  su  distinción  final,  
No  puedo  quedarme  mucho  tiempo,  Demasiado  que  hacer,  y  
+El  mundo  es  mi  taller desbloquea  High  Demand  SFX.  La  distinción  le  da  sus  pasos  
en  Drive  y  Move,  ambos  ahora   .  Un  paso  de  habilidad  más  
Arreglar     pasos  hasta   ,  Operar     pasos  hasta   va  a  Disparar,  lo  que  lo  convierte  en  un   .  Su  paso  de  
atributo  final  eleva  su  Social  a     como  los  otros  dos.  Con  el  
+2  PASOS  DE  HABILIDADES  ADICIONALES
último  recurso  de  firma  o  paso  de  especialidad,  sube  las  
Arreglar     pasos  hasta   ,  Operar     pasos  hasta   gafas  de  ingeniero  a   ,  y  el  ingeniero  está  completo  excepto  
  APATE
3

+1  ESPECIALIDAD  O  ACTIVO  DE  FIRMA
por  los  toques  finales.

Gafas  de  ingeniero     agregadas  como  activo  exclusivo INGENIERO LUMINISCENTE


SERES

+1  SFX  DESBLOQUEADO
EL  INGENIERO
Kitbash  desbloqueado  en  El  mundo  es  mi  taller
Físico
Un  punto  crucial  en  su  viaje  es  su  
Cuarta  etapa:  Road  es  una  etapa  estándar  y  Amanda  dibuja  una   encuentro  con  los  misteriosos  
conexión  con  un  elemento  que  Tina  había  agregado  al  mapa  de   Mental
Seres  Luminiscentes,  que  
rutas  anteriormente,  la  aeronave  HMS  Astonish;  es  otro  lugar   prueban  que  el  mundo  es  más  
(aunque  uno  que  viaja  alrededor  del  mundo).  Su  camino  es   Social
grande  de  lo  que  parece.
Subterráneo,  es  decir,  el  estilo  de  vida  sombrío  o  secreto  fuera  de  la  
corriente  principal  de  Steam  City:  el  Ingeniero  viaja  con  el  Sabio  y  el   +No  puedo  quedarme  mucho  tiempo,  hay  mucho  que  hacer
Héroe  en  su  aeronave,  corrigiendo  los  errores  causados  por  el  
Conducir     pasos  hasta   ,  Mover     pasos  hasta  
Imperio  Mecánico.
Ella  gasta  sus  dos  pasos  de  habilidad  en  Fabricar  y  Sobrevivir,  agrega   +1  PASO  DE  HABILIDAD  ADICIONAL
Mecánica  como  una  especialidad  para  Arreglar  y  aumenta  su  habilidad  mental.
Dispara     pasos  hasta  
atributo  por  uno  a   .
  APATE
5

+1  ESPECIALIDAD,  ACTIVO  DE  FIRMA

HÉROE INGENIERO SABIO


Gafas  de  ingeniero     paso  a  
+1  SFX  DESBLOQUEADO
HMS
VAPOR
ASOMBRAR
CIUDAD High  Demand  desbloqueado  bajo  Can't  Stay  Long,  Too
Mucho  que  hacer

CAPÍTULO  2  PRIMEROS  PERSONAJES  79
Machine Translated by Google

EJEMPLO  COMPLETO
MAPA  DE  VÍAS

LUMINISCENTE YOLANDA
SERES

INGENIERO NUEVO
GAFAS  DE  PROTECCIÓN
VAPOR
EDAD

RECTÁNGULO: TRIÁNGULO: LÍNEA  ROJA:  Conexión  del  ingeniero


Personaje  del  jugador Situación
LÍNEA  VERDE:  Conexión  de  otra  PC

CÍRCULO: DIAMANTE: LÍNEA  PUNTEA:  Conexiones  y  recursos  de  otras  PC  

Personaje  secundario Recurso (no  completadas  a  los  fines  de  este  mapa  de  


ejemplo).

80  CAPÍTULO  2  PERSONAJES  PRINCIPALES
AT
Machine Translated by Google

Mental

EL  INGENIERO Físico

Ha  estado  en  todas  partes,  lo  ha  arreglado  todo,  pero  todavía  tiene  mucho  más  
que  quiere  hacer.  La  Ingeniera  conserva  su  asombro  ante  el  universo,  incluso  
cuando  recurre  a  sus  experiencias  para  mantenerse  en  tierra.
Social

El  mundo  es  mi  taller        Obstáculo:  Gana  un   •  

cuando  cambias  el     de  esta  distinción  por  un   .     


Kitbash:  gasta  un   •  para  
obtener  un  activo  de  
para  el  resto  de  la  escena.

Curiosidad  sin  límites        Obstáculo:  

Gana  un   •  cuando  cambias  el     de  esta  distinción  por  


un   .
SENOICNITSID

No  puedo  quedarme  mucho  tiempo,  hay  demasiado  que  hacer     

  Obstaculizar:  Obtenga  un   •  cuando  cambie  el     de  


esta  distinción  por  un   .     
Alta  demanda:  gana  un   •  cuando  dejas  un
escena  importante  para  ayudar  a  alguien  en  lugar  de  

  NAITGNAIY
L
ayudar  a  las  personas  con  las  que  estás.

HABILIDADES

Artesanía Influencia Disparar

Conducir Mano  de  obra Furtivo

Luchar Mover Sobrevivir

Arreglar Aviso Tirar


Mecánica  
Funcionar Tratar
Volar

Llevar  a  cabo Truco
Enfocar

Saber

Ingeniería  Eléctrica  
Ingeniería  Mecánica  
Física  

ACTIVOS  DE  FIRMA

Gafas  de  ingeniero  

CAPÍTULO  2  PRIMEROS  PERSONAJES  81
Machine Translated by Google

CRECIENTE
CARACTERES
Si  bien  los  PJ  comienzan  como  profesionales  competentes  y  
experimentados ,  cambian  y  crecen  durante  el  juego,  y  cada  trabajo  
que  toman  les  da  más  para  crecer.  Cuantas  más  aventuras  emprende  
el  grupo,  más  beneficios  pueden  disfrutar  y  más  rica  se  vuelve  su  
historia  de  fondo.

Todos  estos  métodos  de  crecimiento  de  personajes  son  mods.  Puedes  
jugar  muchos  juegos  de  Cortex  Prime  sin  crecimiento  de  ningún  tipo  
fuera  del  tipo  que  sucede  en  la  historia  o  la  ficción.  Muchos  personajes  
de  Cortex  Prime  están  bien  tal  como  están  durante  varias  sesiones,  y  
si  estás  haciendo  una  historia  de  una  sola  vez  o  de  una  sesión  limitada,  
tampoco  te  preocupará  mucho  el  crecimiento .  Sin  embargo,  a  muchos  
jugadores  les  encanta  cambiar  cosas  sobre  sus  personajes,  por  lo  que,  
como  grupo,  deben  decidir  cómo  quieren  que  funcione  el  crecimiento  
en  su  juego  Cortex  Prime.

REGISTROS  DE  SESIONES
Con  este  mod,  al  final  de  cada  sesión,  los  jugadores  toman  nota  del  
nombre  de  la  sesión  en  su  archivo  de  personaje.
Este  es  el  registro  de  la  sesión  personal  del  PC  y,  con  el  
ENTRENANDO
tiempo ,  proporciona  un  relato  de  los  logros  del  grupo  y  
su  pasado  accidentado. Al  pasar  sesiones  de  su  registro,  puede  realizar  mejoras  permanentes  
en  su  PC.  Una  sesión  pasada  permanece  en  el  registro,  pero  ya  no  se  
DEVOLUCIONES  DE  LLAMADA
puede  usar  para  devoluciones  de  llamada  o  para  entrenar  por  segunda  
vez.
Cada  jugador  puede  usar  su  propio  registro  de  sesión  para  hacer  
devoluciones  de  llamada,  referencias  a  eventos  de  otras  sesiones   •  Convertir  un  activo  de  una  sesión  en  un  activo  de  firma  
que  pueden  ser  útiles  para  la  historia  actual.  Para  realizar  una   (o  relación):  1  sesión
devolución  de  llamada,  haga  que  su  PC  haga  una  referencia  en  el   •  Cambiar  una  distinción  (o  declaración  de  rasgo)
carácter  a  una  sesión  en  su  registro  de  sesión  mientras  realiza  una  tarea. para  uno  nuevo:  1  sesión

Si  bien  se  puede  hacer  referencia  explícita  al  nombre  de  la  sesión ,  es   •  Intensifique  un  activo  (o  relación)  característico:
más  evocador  decir  algo  como  "Esto  es  como  esa  vez  en  Montana...".   2  sesiones
Cuando  utiliza  una  devolución  de  llamada,  puede  obtener  un  beneficio   •  Añadir  una  nueva  especialidad:  2  sesiones
•  Desbloquear  un  nuevo  SFX:  2  sesiones
inmediato  por  cualquier  cosa  que  un
  •  podría  usarse  para:  activar  un  SFX,  mantener  un   •  Mejorar  una  habilidad  (o  recurso,  rol,  valor,
resultado  de  dado  extra  en  su  total  o  crear  un  activo  para   o  potencia):  3  sesiones
reflejar  las  experiencias  previas  de  su  PC  con  la  tarea. •  Intensificar  un  atributo  (o  afiliación)
y  bajar  otra:  4  sesiones
Solo  puede  realizar  una  devolución  de  llamada  a  una  sesión  específica  
una  vez  por  sesión.  Una  casilla  de  verificación  junto  a  cada  sesión  es   El  entrenamiento  puede  ocurrir  en  cualquier  momento  durante  el  tiempo  
útil  para  este  propósito.  Borre  las  casillas  marcadas  cuando  comience   de  inactividad  entre  sesiones.  Las  calificaciones  máximas  de  dado  de  
una  nueva  sesión  y  agregue  el  nombre  de  la  última  sesión  al  registro.   se  aplican  en  todos  los  casos  a  habilidades,  atributos  y  activos.  Si  
cambia  una  distinción ,  su  nueva  distinción  tiene  tantos  SFX  
desbloqueados  como  el  original,  aunque  pueden  ser  SFX  completamente  diferentes.

82  CAPÍTULO  2  PERSONAJES  PRINCIPALES
Machine Translated by Google

CRECIMIENTO REESCRIBIR  DECLARACIONES
Por  cada  declaración  de  características  que  haya  desafiado  en  la  sesión,  puede  
Los  mejores  héroes  dramáticos  crecen  con  la  historia  y  
elegir:  ¿su  PC  cambió  de  perspectiva ?  Si  es  así,  puede  reescribir  su  declaración  
cambian  con  los  desafíos  que  enfrentan.  De  hecho,  para  
para  reflejar  su  nueva  creencia  sobre  el  rasgo  y  devolverla  a  su  calificación  
algunos,  esa  es  la  definición  misma  de  un  héroe  o,  al  menos,  
original.  Jason  nunca  me  decepcionaría     podría  convertirse  en  Jason  no  es  el  
un  protagonista.  Incluso  los  antagonistas,  si  son  interesantes,  
amigo  que  pensé  que  era     o  Jason  me  responderá    .
cambian  el  arco  de  su  historia.

Con  este  mod,  las  PC  obtienen  nuevos  rasgos  y  avanzan  en  
los  rasgos  actuales  a  través  de  un  mecanismo  llamado  grupo  
Si  su  PJ  no  cambió  de  perspectiva,  puede  mantener  la  declaración  
de  crecimiento,  que  es  un  grupo  de  dados  que  acumulas  en  el  
igual,  pero  el  rasgo  al  que  está  vinculado  debe  permanecer  en  la  
transcurso  del  juego.  Este  método  usa  ampliamente  el  mod  
calificación  de  dado  reducida.  Para  valores  u  otros  rasgos  que  
Trait  Statements  (página  65),  pero  se  puede  adaptar  de  otras  
comparten  un  número  fijo  de  pasos,  elija  otro  valor  o  valores  para  
formas  dependiendo  de  tu  juego.
aumentar  en  la  misma  cantidad,  de  modo  que  el  número  total  de  
Puedes  conseguir  dados  para  la  reserva  de  crecimiento  de  dos  formas: pasos  del  dado  siga  siendo  el  mismo.  Entonces,  si  renunciaste,  amor
de     a     (dos  pasos)  durante  una  sesión  y  decide  permanecer  allí,  elegiría  un  
•  Cuestionar  una  declaración  de  rasgos.
valor  para  aumentar  en  dos,  o  dos  valores  para  aumentar  en  uno.
•  Recuperación  exitosa  del  estrés  o  las  complicaciones
con  la  ayuda  de  otra  persona.
Para  las  relaciones  u  otros  rasgos  que  no  se  rigen  por  un  número  fijo  de  pasos,  
Luego  puede  usar  ese  grupo  de  crecimiento  para  agregar  nuevos  rasgos  o  
si  te  mantienes  en  la  calificación  de  dado  más  baja,  agrega  otro  dado  a  tu  reserva  
mejorar  los  existentes  al  final  de  la  sesión,  en  un  tipo  especial  de  escena  llamada  
de  crecimiento  igual  a  la  nueva  calificación  de  dado.  Entonces,  si  bajaste  a  Jason  
escena  de  etiqueta.
de     a   ,  agregarías  un     al  crecimiento  además  del     que  agregaste  cuando  
lo  desafiaste  originalmente.
ESCENAS  DE  ETIQUETAS

Al  final  de  cada  sesión,  tienes  la  oportunidad  de  hacer  un  tipo  especial  de  escena  
llamada  escena  de  etiqueta,  donde  puedes  intentar  mejorar  los  rasgos  de  tu  
MEJORANDO  RASGOS
personaje.
Puede  seleccionar  un  rasgo  para  intensificar  o  elegir  uno  nuevo  para  agregar.  
Las  escenas  de  etiquetas  no  deberían  ser  muy  largas,  solo  suficiente  narración   Los  nuevos  rasgos  comienzan  en   .  No  puedes  subir  un  rasgo  más  alto  que   .
para  que  todos  tengan  una  idea  de  cómo  quiere  que  cambie  su  PC.  Después  de  
eso,  puedes  hacer  dos  cosas:  reescribir  las  declaraciones  y  mejorar  los  rasgos.
Para  aumentar  el  rasgo,  debes  tener  éxito  en  una  prueba.  Tiras  tu  reserva  de  
crecimiento  más  el  mayor  estrés  o  complicación  que  tuviste  durante  la  sesión,  
Consulte  Prime  Scenes  para  obtener  más  información  sobre  los  tipos  de  escenas,   aunque  se  haya  recuperado.  El  DJ  establece  la  dificultad  en  un  dado  igual  al  nivel  
incluidas  las  escenas  de  etiquetas. de  rasgo  que  deseas  alcanzar  y  un  segundo  dado  según  el  tipo  de  rasgo  que  sea:

•  Atributo  o  Afiliación     •  Distinción,  
Rol  o  Poder     •  Habilidad,  SFX  o  Valor     •  
Relación,  Recurso,

o  activo  de  firma  
A  diferencia  de  otras  pruebas,  no  puede  usar   •  para  afectar  el  resultado  de  
esta.  Ignore  todos  los  enganches.  Si  ganas,  puedes  aumentar  tu  rasgo  o  agregar  
uno  nuevo  y  los  dados  en  el  grupo  de  crecimiento  se  agotan.  Si  pierdes  o  
empatas,  puedes  hacerlo  de  todos  modos,  pero  tienes  que  bajar  algo  más  para  
  annaj

compensar;  los  dados  en  la  reserva  de  crecimiento  se  quedan  para  la  próxima  
sesión.
Machine Translated by Google

 ÉYOEN
A V L
HITOS
Los  hitos  son  una  forma  alternativa  de  seguir  el  progreso  y  ganar  puntos   El  siguiente  es  un  ejemplo  de  un  hito  grupal  para  un  juego  basado  en  
de  experiencia  (XP)  que  los  jugadores  luego  usan  para  desbloquear   gran  medida  en  la  fantasía  heroica  clásica:
actualizaciones  de  personajes,  así  como  también  desbloqueables  de  la  historia.
y  otros  beneficios  narrativos.  Con  este  mod,  los  jugadores  alcanzan   HITO  DE  AVENTUREROS  HEROICOS
hitos  a  través  de  las  elecciones  que  hacen  para  sus  personajes  en  el  
Estás  allí  por  la  emoción  y  la  fama,  pero  sobre  todo  por  la  emoción.  Si  
juego.
hay  monstruos  que  vencer  y  gente  que  necesita  aventureros,  ¡tu  
Los  personajes  tienen  dos  hitos.  A  menudo,  uno  es  compartido  por  todo   compañía  está  ahí!
el  grupo,  mientras  que  el  otro  se  elige  personalmente.  El  hito  personal  
•  1  XP  cuando  tu  grupo  derrota  a  un  adversario.
puede  estar  integrado  en  tu  arquetipo,  sugerido  con  una  distinción  o  
•  3  XP  cuando  emerges  con  éxito  de
desarrollado  para  tu  carácter  específico. una  batalla  o  conflicto.

•  10  XP  cuando  completas  o  abandonas
Los  hitos  contienen  tres  niveles  diferentes: una  búsqueda  importante.

•  Un  nivel  de  1  XP  que  se  puede  alcanzar  tantas  veces  como Sin  embargo,  si  está  ejecutando  un  juego  en  el  que  se  minimiza  la  lucha,  
aplica  (o  una  vez  por  prueba  o  concurso). puede  cambiar  el  enfoque  del  hito  para  que  coincida  con  el  tema  de  su  
•  Un  nivel  de  3  XP  que  solo  se  puede  alcanzar  una  vez  por  escena. juego.  Aquí  hay  un  ejemplo:
•  Un  nivel  de  10  XP  que  solo  se  puede  alcanzar  una  vez  por
sesión.  Si  es  un  hito  compartido  entre  el  grupo,  una  vez  que  se  alcanza   DUNGEON  DELVER  HITO
este  hito,  no  se  puede  utilizar  hasta  la  siguiente  sesión.  Si  es  un  
Atiendes  la  llamada  de  todas  las  riquezas  encontradas  en  ruinas  
hito  personal,  cierra  ese  hito  por  completo  y  el  jugador  debe  elegir  
perdidas,  olvidaste  diez  tumbas  y  extraños  templos  abandonados.  
uno  nuevo  al  final  de  la  sesión.
Encontrar  la  mazmorra  es  la  mitad  de  la  diversión;  limpiarlo  es  donde  está!

•  1  XP  cuando  encuentres  un  nuevo  tesoro.
Los  hitos  suelen  ser  alcanzados  por  las  pruebas  o  concursos  de  los  
•  3  XP  cuando  exploras  una  nueva  área.
jugadores,  y  el  DJ  verifica  si  hay  alguna  duda  de  si  uno  ha  sido  alcanzado  
•  10  XP  cuando  terminas  de  explorar  una  mazmorra  completa  o  
o  no.
abandonas  una  mazmorra  porque  es
demasiado  peligroso.

84  CAPÍTULO  2  PRIMEROS  PERSONAJES
Machine Translated by Google

HITOS  DE  LA  SESIÓN
Los  DJ  pueden  ofrecer  hitos  al  comienzo  de  una  sesión  o  
revelarlos  después  de  puntos  de  inflexión  importantes  en  la  
narrativa  en  curso  de  la  sesión.  Los  hitos  de  la  sesión  vinculan  a  
los  PJ  directamente  con  la  historia,  dándoles  motivaciones  personales  (¡y  XP!)
por  involucrarse.

Como  tiene  dos  hitos,  puede  reemplazar  su  hito  personal  actual  con  
el  hito  de  la  sesión,  o  si  el  GM  lo  permite,  reemplazar  el  hito  del  grupo  
hasta  que  se  complete  el  hito  de  la  sesión.

Un  hito  de  sesión  de  ejemplo  podría  ser:

RESCATA  AL  PRÍNCIPE  DE  LAS  FLORES

¡Mi  hijo,  el  príncipe,  ha  sido  secuestrado  por  la  Reina  Bandida!
¡No  soportaré  esta  afrenta  a  nuestra  familia!  Sálvalo  antes  de  que  sea  
demasiado  tarde.

•  1  XP  cuando  le  preguntas  a  alguien  que  acabas  de  conocer
sobre  el  Príncipe  de  las  Flores.

•  3  XP  cuando  obtienes  una  pista  hacia  el
Ubicación  del  Príncipe.

•  10  XP  cuando  rescatas  al  Príncipe  o  decides
para  dejarlo  con  la  Reina  Bandida.

DESBLOQUEABLES
XP  se  puede  gastar  entre  escenas  para  aumentar  los  rasgos  de  una  
PC  o  desbloquear  otros  beneficios.  Puede  gastar  tanto  XP  como  
haya  ganado  para  desbloquear  varias  actualizaciones  a  la  vez.

El  DJ  puede  crear  elementos  desbloqueables  que  brinden  un  mayor  
acceso  a  elementos  de  la  historia,  como  GMC  importantes,  
ubicaciones  que  antes  no  estaban  disponibles  o  propiedades.  A  
veces,  un  desbloqueable  representa  un  beneficio  de  una  sola  vez  
que  es  lo  suficientemente  significativo  como  para  justificar  ganar  XP  
para  ello;  otras  veces  se  convierte  en  una  opción  permanente  en  tu  repertorio.

Adapta  el  siguiente  menú  de  opciones  a  los  rasgos  y  mods  específicos  
que  estás  usando  para  tu  juego.  Esta  lista  también  se  puede  
personalizar  y  adaptar  para  juegos  que  evitan  los  hitos,  pero  cuentan  
con  el  GM  entregando  XP  directamente  en  cada  sesión  para  cosas  
como  juegos  de  rol  entretenidos  o  lograr  objetivos  de  la  historia.

5  PX: •  Formar  una  nueva  especialidad  en  Experto   .
•  Desbloquear  un  SFX. 15  PX: •  Actualizar  una  especialidad  Expert     existente
•  Agregue  un  activo  de  firma    . al  Maestro   .
EA
O D LEOVR ZC
A

•  Mejora  un  rasgo  existente  de     a   . •  Agregue  un  recurso  de  firma    .


•  Mejora  un  rasgo  existente  de     a   .
10  XP:  •  Agregue  un  activo  de  firma    .
•  Agregar  un  nuevo  SFX  bloqueado  a  una  distinción 20  PX: •  Actualizar  una  especialidad  Master     existente
o  activo  de  firma. al  Gran  Maestro   .
•  Mejora  un  rasgo  existente  de     a   . •  Agregar  un  recurso  de  firma    .

CAPÍTULO  2  PRIMEROS  PERSONAJES  85
Machine Translated by Google
eh
  nginvo k
Machine Translated by Google

CAPÍTULO  3

PRINCIPAL
ESCENAS
Cada  sesión  de  juego  se  divide  en  escenas  que  involucran  a  personajes  que  intentan  resolver  
los  desafíos  y  obstáculos  en  su  camino  hacia  el  éxito,  la  victoria  o  el  crecimiento  del  personaje.
Este  capítulo  analiza  las  escenas  y  explica  los  diferentes  tipos  de  escenas  en  las  que  los  personajes  
pueden  estar  involucrados  y  lo  que  sucede  en  cada  escena  desde  el  punto  de  vista  de  las  reglas.

DESGLOSE  DEL  CAPÍTULO
Este  capítulo  cubre  una  serie  de  temas  relacionados  con  la  gestión  de  
escenas.

¿Qué  son  las  escenas?  Esta  sección  explica  qué  son  las  escenas  y  los  tiempos,  así  
como  los  seis  tipos  estándar  de  escenas.

Ejecución  de  escenas:  esta  sección  incluye  cómo  enmarcar  una  escena  y  cómo  
finalizarla,  así  como  también  cómo  ejecutar  diferentes  tipos  de  escenas  y  qué  
mecánicas  de  juego  se  utilizan  para  hacerlo.

¿Qué  es  el  conflicto?  El  resto  del  capítulo  se  desglosa
el  uso  de  conflictos  en  escenas,  específicamente  cómo  administrar  el  orden  
de  acción  y  usar  trucos  como  pruebas  cronometradas  y  escala

diferencias  para  darle  vida  a  una  escena.

CAPÍTULO  3  PRIMERAS  ESCENAS  87
Machine Translated by Google
AZ
  H
RA FR
SE A

¿QUÉ  SON  LAS  ESCENAS?
Una  escena  en  Cortex  Prime  es  muy  parecida  a  una  escena  
¿QUÉ  SON  LOS  BEATS?
en  una  película,  una  novela  o  una  obra  de  teatro:  una  unidad  
Un  latido  es  la  unidad  dramática  más  pequeña  de  la  historia.  Si  
de  historia  en  la  que  los  personajes  interactúan  entre  sí  y  con  
dos  PC  intentan  romper  la  puerta  de  la  bóveda  de  un  banco,  eso  
el  escenario.  Las  escenas  siempre  están  enmarcadas  por  el  
es  un  golpe.  Si  un  PJ  guía  un  barco  a  través  de  un  puerto  lleno  de  
DJ,  lo  que  significa  que  el  DJ  describe  dónde  tiene  lugar  la  
minas,  es  un  golpe.  Si  una  PC  se  esconde  en  un  armario  mientras  
escena,  cuál  de  los  PJ  está  allí  y  qué  está  pasando.  Alentamos  
una  criatura  acecha  por  la  casa,  eso  es  un  golpe.  Si  una  PC  pasa  
al  DJ  a  hacer  preguntas  capciosas  a  los  jugadores  para  darles  
horas  en  línea  investigando  un  conglomerado  minero  corrupto,  eso  
la  oportunidad  de  explicar  por  qué  su  PC  está  presente,  qué  
están  haciendo,  etc.  Una  escena  no  necesita  involucrar  a  los   es  genial.  El  truco  es  que  no  importa  cuán  larga  o  corta  sea  la  
actividad,  sino  cuán  simple  es.
dados  hasta  que  el  ida  y  vuelta  (el  DJ  presenta  la  situación  y  
los  jugadores  dicen  lo  que  están  haciendo)  llega  a  un  punto   Una  PC  puede  pasar  toda  la  noche  sacando  las  entrañas  del  motor  de  
de  conflicto  o  decisión. una  camioneta,  pero  es  un  golpe  porque  se  puede  resumir  en  "Mi  PC  
arregla  el  motor  de  la  camioneta".  Por  el  contrario,  en  el  lapso  de  treinta  
Dividir  una  sesión  en  escenas  le  permite  al  DJ  saltarse  períodos  de  
segundos,  otra  PC  da  una  voltereta  a  través  de  una  ventana  abierta,  le  
tiempo  o  argumentos  que  de  otro  modo  no  serían  interesantes  y  pasar  
dispara  a  un  guardia  de  seguridad,  dispara  las  llantas  del  automóvil  
directamente  a  una  situación  cargada,  un  conjunto  de  circunstancias  
cercano  del  guardia  de  seguridad  y  salta  a  la  parte  trasera  de  un  
que  podrían  revelar  desarrollos  interesantes.  Viajar  en  tren  de  Chicago  
camión  de  reparto  que  está  despegando.  —cuatro  tiempos  separados.
a  Minneapolis  no  es  una  escena,  pero  el  grupo  que  conversa  sobre  la  
mala  comida  del  vagón  comedor  justo  cuando  el  puente  explota  con  
explosivos  es  una  escena. No  hay  un  número  fijo  de  tiempos  en  una  escena;  son  solo  un  uso  
conveniente  del  tiempo  dentro  del  cual  puedes  enmarcar  algo  que  un  
Una  escena  termina  cuando  se  resuelve  el  objetivo  principal  o  
personaje  de  jugador  intenta  hacer:  una  prueba.  Pensar  en  términos  
la  situación  de  la  escena.  No  hay  necesidad  de  terminar  la  
de  ritmos  debería  darte  una  idea  de  las  pruebas  que  un  jugador  
escena  más  allá  de  su  punto  final  lógico  o  dejar  que  las  
conversaciones  entre  los  personajes  continúen  divagando.  El   necesita  hacer  para  hacer  lo  que  quiere  hacer.

DJ  puede  simplemente  llamar  "¡Escena!"  o  algo  por  el  estilo,  e   Un  PJ  hace  una  prueba  de  dar  un  salto  mortal  a  través  de  la  ventana  
ir  inmediatamente  a  "Está  bien,  tres  horas  después..." abierta  (éxito),  luego  toma  uno  para  dispararle  al  guardia  (fallo),  otro  
para  dispararle  a  los  neumáticos  (éxito)  y  otro  para  saltar  al  camión  
Las  escenas  se  pueden  dividir  aún  más  en  latidos,  que  es  cómo  
(éxito).
hacemos  un  seguimiento  de  todas  las  cosas  que  suceden  en  una  escena.

88  CAPÍTULO  3  PRIMERAS  ESCENAS
Machine Translated by Google

TIPOS  DE  ESCENAS
Cortex  Prime  divide  las  escenas  en  diferentes  tipos  que  cumplen  
funciones  específicas.  Esto  puede  ser  útil  para  marcar  el  ritmo  
de  las  sesiones  y  dar  a  ciertos  personajes  más  oportunidades  
para  usar  sus  habilidades  y  destrezas  con  cierta  regularidad.

ESCENAS  DE  APERTURA
Las  escenas  de  apertura,  también  conocidas  como  escenas  de  
establecimiento,  están  diseñadas  únicamente  para  establecer  el  
problema  o  la  situación  central  de  cualquier  sesión  determinada.  

AC
  AIITLE TAN
B
Configuran  lo  que  los  personajes  están  haciendo  cuando  
comienza  la  sesión,  establecen  dónde  están,  con  quién  están  y  
qué  han  estado  haciendo  desde  la  sesión  anterior.  Puede  
administrar  la  contabilidad  en  las  escenas  iniciales,  presentar  
o  presagiar  personajes  e  ideas  con  los  que  planea  confrontar  a  
los  jugadores  más  adelante,  y  así  sucesivamente.

ESCENAS  DE  ACCIÓN ESCENAS  DE  EXPLORACIÓN
Las  escenas  de  acción  involucran  mucho  en  juego,  acción   Las  escenas  de  exploración,  una  variación  de  las  escenas  de  puentes,  a  
cinematográfica  y  fuerzas  opuestas  en  combate  o  desafío.  Por  lo   menudo  se  reducen  a  montajes  o  líneas  de  viaje  rojas  dibujadas  en  mapas.  
general,  presentan  pruebas  y  concursos,  o  pueden  usar  el  orden  de   Pueden  incluir  pruebas  contra  el  entorno  o  incluso  trampas  y  acertijos,  pero  
acción  (página  98)  para  administrar  los  latidos.  Las  escenas  de  acción   la  atención  se  centra  menos  en  la  acción  y  más  en  ir  de  un  lugar  a  otro,  
a  menudo  constituyen  la  mayor  parte  de  las  escenas  de  una  sesión. encontrando  el  camino  a  la  siguiente  escena  de  acción.  Son  similares  a  las  
escenas  de  puente  en  el  sentido  de  que  vinculan  escenas  de  acción,  pero  
ESCENAS  DE  PUENTE pueden  cumplir  el  propósito  específico  de  pasar  el  tiempo  sin  simplemente  
Las  escenas  puente,  también  llamadas  escenas  de  transición,  representan   agitar  la  experiencia.
el  tiempo  de  inactividad  entre  las  escenas  de  acción.  En  algunos  juegos,  
pueden  ser  las  únicas  escenas  en  las  que  las  PC  pueden  crear,  recuperar  
o  actualizar  activos  y  eliminar  o  recuperar  complicaciones  sin  mucha   ESCENAS  DE  FLASHBACK
dificultad.  Usa  escenas  puente  cuando  los  PJ  se  estén  reagrupando,   Una  escena  de  flashback  se  usa  a  menudo  junto  con  una  devolución  
controlando  contactos  o  extras,  o  haciendo  planes. de  llamada  (página  82),  pero  no  necesariamente.  Las  escenas  de  
flashback  tienen  el  propósito  principal  de  establecer  un  activo  o  
una  relación  y  completar  una  historia  de  fondo  que  el  DJ  o  los  
jugadores  quieren  que  aparezca  en  la  escena  actual.  Una  escena  
de  flashback  puede  interrumpir  otro  tipo  de  escena,  pero  no  debe  
prolongarse ,  ya  que  las  escenas  de  flashback  a  menudo  involucran  
solo  a  uno  o  dos  PJ  y  al  DJ.

ESCENAS  DE  ETIQUETAS

Una  escena  de  etiqueta  es  la  última  escena  de  cualquier  sesión  y  
representa  las  escenas  de  "esto  es  lo  que  aprendimos"  entre  los  personajes.
Este  tipo  de  escena  es  importante  en  un  juego  que  usa  declaraciones  de  
crecimiento  y  características  para  representar  el  avance;  los  jugadores  
pueden  interpretar  ese  crecimiento  en  escenas  de  etiqueta.

Una  escena  de  etiqueta  es  corta,  resume  o  ata  cabos  sueltos,  y  cada  
personaje  puede  estar  en  varias  escenas  de  etiqueta  al  final  de  una  sesión,  
dependiendo  de  con  cuántos  personajes  importantes  (PC  o  GMC)  puedan  
estar  enredados.

CAPÍTULO  3  PRIMERAS  ESCENAS  89
Machine Translated by Google

CORRER
ESCENAS
El  objetivo  principal  del  DJ  en  cualquier  escena  es  
prepararla  (encuadrarla)  y  luego  ver  qué  sucede.  A  
menudo,  el  DJ  no  tiene  idea  de  cómo  será  el  final  de  
la  escena ,  por  lo  que  hay  tanto  sentido  de  
descubrimiento  al  encuadrar  las  escenas  como  al  interpretarlas.

ENMARCANDO  LA  ESCENA
Como  DJ,  una  de  tus  principales  responsabilidades  es  configurar  
cada  escena  o  enmarcar  la  escena,  para  usar  la  jerga  cinematográfica.
De  todas  tus  herramientas,  esta  te  otorga  la  mayor  autoridad.  Es  
Del  mismo  modo,  no  tienes  que  decirles  a  los  jugadores  todo  lo  
algo  poderoso,  porque  significa  que  puedes  decidir  las  cosas  más  
que  sucedió  en  el  tiempo  entre  esta  nueva  escena  y  la  última.  Si  
básicas  sobre  la  escena:  dónde  está ,  quién  está  allí,  qué  está  
ha  pasado  una  semana  desde  una  gran  pelea  en  la  que  los  
pasando,  por  qué  está  pasando  y  cuándo  ocurre  todo  esto.  Estás  
jugadores  estuvieron  involucrados  y  no  te  preocupa  una  escena  de  
pintando  una  imagen  mental  para  los  jugadores,  preparándolos  
bridge,  entonces  puedes  decir  simplemente  "Ha  sido  una  semana  
para  volver  a  la  historia.  Puede  agregar  distinciones  a  la  escena  
de  búsqueda  infructuosa  del  mercenario  que  se  te  escapó,  pero  
que  cualquier  PC  o  GMC  puede  usar,  completo  con  SFX.
crees  que  Tengo  una  pista.  Dígales  qué  hora  del  día  es,  ya  que  
eso  puede  marcar  una  gran  diferencia.
También  puede  agregar  activos  o  complicaciones  predefinidos.  Consulte  
“Ubicaciones  como  GMC”  en  la  página  116  para  obtener  más  información. A  veces  está  bien  dejar  que  los  jugadores  tomen  la  iniciativa  
cuando  se  trata  de  dónde  y  cuándo.  Si  los  jugadores  te  dicen,  
Una  vez  que  haya  enmarcado  la  escena,  esta  autoridad  vuelve  a  
“Vamos  a  ir  al  club  más  tarde  esa  noche  y  ver  si  el  jefe  de  la  
los  jugadores  y  las  reglas  del  juego;  los  jugadores  te  dicen  lo  que  
pandilla  está  ahí”,  entonces  esa  es  una  buena  razón  para  preparar  
quieren  hacer,  las  reglas  te  ayudan  a  determinar  qué  dados  se  
la  escena  en  el  club  y  en  la  noche.  Por  otro  lado,  no  tienes  que  
requieren,  si  es  que  hay  alguno,  y  todos  pueden  ver  qué  sucede.  A  
cumplir  con  eso  si  no  quieres.
veces,  la  escena  es  solo  un  par  de  tiempos  y  está  lista;  otras  veces,  
Incluso  puedes  redirigir  eso  con  algo  como:  “El  club  no  parece  
¡puede  ocupar  una  buena  parte  de  la  sesión!
estar  abarrotado,  y  el  jefe  de  la  banda  no  se  ve  por  ninguna  parte.  
Sin  embargo,  en  el  camino  de  regreso  del  club…”

¿DÓNDE  Y  CUÁNDO  ES?
¿QUIÉN  ESTÁ  AHÍ?
Primero  decide  dónde  tiene  lugar  la  escena.  ¿Es  un  lugar  familiar  
El  DJ  puede  decir  quién  está  en  una  escena  y  quién  no,  y  eso  
para  los  jugadores?  Eso  es  fácil,  no  necesitarás  entrar  en   incluye  qué  PJ  comienzan  en  la  escena  y  cuáles  no.  A  veces,  una  
demasiados  detalles.  ¿Es  esto  un  lugar  nuevo?  Tómese  un  
escena  es  solo  entre  dos  de  los  PC  y  un  contacto  de  GMC  de  ellos,  
momento  para  preparar  el  escenario:  brinde  a  los  jugadores  un  
y  otras  veces  todo  el  grupo  está  presente.  Puede  tomar  una  pista  
resumen  rápido  de  la  ubicación  y  lo  que  hay  allí.  Luego,  informe  a  
de  los  jugadores  si  parecen  realmente  interesados  en  dividirse  e  ir  
los  jugadores  cuánto  tiempo  después  de  la  última  escena,  ¿es  más  tarde  en  el  día?
en  dos  direcciones  diferentes:  enmarque  una  escena  con  uno  de  
¿El  día  siguiente?  ¿Una  semana?  Si  una  escena  ocurre   los  dos  grupos  y  luego  muévase  a  otra  escena  con  el  resto  de  ellos  
inmediatamente  después  de  otra,  asegúrese  de  comunicarlo  desde  
una  vez  que  haya  terminado.  el  primero.
el  principio.

No  dedique  mucho  tiempo  a  proporcionarles  un  inventario  de  los  
No  es  necesario  que  coloques  todas  las  PC  juntas  en  cada  escena.  
contenidos  del  lugar,  pero  intente  involucrar  al  menos  dos  sentidos,  
A  veces,  la  escena  solo  necesita  un  par  de  ellos,  por  ejemplo,  si  
como  la  vista  y  el  tacto,  el  olfato  y  el  oído.  Si  puede  acertar  con  los  
tres  personajes  se  encuentran  en  un  restaurante  para  compartir  
elementos  principales  de  una  escena,  como  “Es  un  bar  lleno  de  
información.  Otras  veces,  la  escena  puede  tener  solo  una  PC  para  
humo  en  una  parte  sombreada  de  la  ciudad,  no  muy  lejos  del  río;  
empezar.
el  techo  está  cubierto  de  años  de  hollín  y  los  muebles  han  visto  
días  mejores”,  entonces  les  ha  dado  a  los  jugadores  mucho  para  continuar.

90  CAPÍTULO  3  ESCENAS  PRINCIPALES
Machine Translated by Google

¿LO  QUE  ESTÁ  SUCEDIENDO?
TRUCOS  DE  ENCUADRE  DE  ESCENA
El  elemento  final  del  encuadre  de  la  escena  es  configurar  lo  que  
Es  fácil  caer  en  un  patrón  cómodo  pero  repetitivo  con  el  encuadre  
realmente  sucede  en  la  escena  cuando  comienza.  Desea  
de  la  escena.  Estas  técnicas,  extraídas  de  la  escritura  de  guiones  
transmitir  una  sensación  de  acción  para  que  la  escena  esté  viva  
cinematográficos  y  literarios,  lo  ayudan  a  comenzar  las  escenas  
desde  el  principio;  puedes  hacer  esto  poniendo  las  cosas  en  movimiento:
con  cierta  variedad  y  agitar  un  poco  las  cosas.
los  árboles  tienen  el  viento  en  sus  ramas,  las  multitudes  se  mueven  
por  la  calle,  la  lluvia  rebota  en  el  techo  de  hojalata,  etc.  Estás  
"¿POR  QUÉ  ESTÁS  AQUÍ?"
estableciendo  el  estado  de  ánimo  de  la  escena  con  un  par  de  
A  veces  tienes  la  idea  de  poner  un  personaje  en  algún  
detalles,  y  eso  ayuda  a  los  jugadores  a  completar  esa  imagen  
lugar  y  no  estás  realmente  seguro  de  por  qué  está  ahí.  Es  
mental.
posible  que  solo  necesite  que  un  personaje  esté  en  algún  
También  querrás  averiguar  qué  sucede  con  los  jugadores   lugar  porque  ya  es  hora  de  que  se  enfrenten  al  gran  
cuando  comienza  la  escena.  Una  cosa  es  decirles  que   problema  de  la  sesión,  o  si  desea  presentar  un  par  de  
emergen  del  túnel  a  una  bóveda  del  tesoro  llena  de   nuevos  GMC,  pero  no  ha  determinado  por  qué  el  grupo  
monedas  y  gemas.  Otra  cosa  es  describirlos  cayendo  desde   está  en  este  lugar  de  reunión  en  particular. .  Algunos  DJ  
el  tobogán  de  arriba,  discutiendo  entre  ellos  sobre  quién  tiró   tienen  el  impulso  de  preguntar  a  los  jugadores  si  sus  
de  la  palanca  que  los  arrojó  aquí. personajes  estarían  allí  o  no.  Pero  si  les  haces  una  pregunta  
de  sí  o  no,  la  respuesta  puede  ser  "no"  y  te  quedas  con  una  escena  vacía
Recuerda,  los  jugadores  seguirán  tus  indicaciones.  Si  describe  las  
cosas  como  estáticas,  les  puede  costar  mucho  ponerlas  en   En  lugar  de  si,  pregúntale  al  jugador  por  qué  su  personaje  está  allí.
movimiento.  Si  pone  las  cosas  en  movimiento,  aunque  sea  un   Póngalos  para  sugerir  una  razón,  una  motivación  o  una  
poco,  está  configurando  una  escena  que  fomenta  la  actividad. meta  basada  en  los  rasgos  de  su  carácter.  Los  jugadores  
conocen  a  sus  personajes  mejor  que  tú;  al  presentar  una  
Incluso  una  escena  de  un  puente  destinada  a  ser  un  período  de  
pregunta  de  "¿por  qué?"  en  lugar  de  "¿lo  harías?"  los  invita  
recuperación  y  reflexión  puede  enmarcarse  como  parte  de  un  
a  llenar  los  vacíos  con  algo  que  tenga  sentido  para
mundo  vivo  y  palpitante,  más  que  como  una  instantánea.  No  tengas   su  caracter
miedo  de  usar  GMC  y  otros  personajes  o  criaturas  incidentales  
para  darle  vida,  independientemente  de  si  los  PJ  van  a  hacer  algo   A  veces  puedo  preguntarle  a  un  jugador  no  solo  por  qué  está  allí,  
o  no. sino  también  por  qué  otro  personaje  está  con  él.  Esto  alienta  a  los  
jugadores  a  establecer  divertidas  rivalidades  o  asociaciones  que  

  ARDNAXELA
de  otro  modo  no  buscarían.  "¿Por  qué  tu  caballero  está  aquí  
discutiendo  con  el  caballero  de  Amelie?"  Por  ejemplo.  O,  "¿Por  
qué  su  detective  de  la  policía  le  dijo  al  médico  forense  de  Amelie  
que  se  reuniera  con  usted  en  los  muelles?"
Machine Translated by Google

ENCUADRE  DESPUÉS  DE  LA  LLEGADA CUANDO  FINALIZAR  LA  ESCENA
Con  frecuencia,  una  escena  comienza  con  los  PJ  apareciendo  en  algún   Así  como  el  DJ  encuadra  la  escena,  es  trabajo  del  DJ  terminarla.
lugar,  especialmente  cuando  sigues  la  progresión  natural  de  la  actividad  de   Cortex  Prime  funciona  mejor  cuando  las  escenas  son  cortas,  contundentes,  
la  última  escena.  Si  todos  los  jugadores  deciden  que  sus  personajes  se   hacen  las  cosas  y  se  cortan  para  pasar  a  otra  escena  antes  de  que  se  
dirigen  a  la  herbolaria  para  encontrar  una  hierba  rara  que  se  necesita  para   conviertan  en  asuntos  largos  y  prolongados  con  personajes  sentados  
un  ritual,  no  necesitas  comenzar  la  siguiente  escena  con  los  PJ  apareciendo   esperando  que  sucedan  más  cosas.
en  la  herbolaria.  En  su  lugar,  puede  saltar  adelante,  explicar  que  estuvieron   Aquí  hay  algunas  pautas  sobre  cómo  determinar  si  su  escena  ha  llegado  al  
allí  y  encontraron  la  hierba  sin  muchos  problemas,  y  enmarcar  la  escena   punto  final.
con  ellos  saliendo  de  la  tienda.
SIEMPRE  DEJARLOS  QUERIENDO  MAS
Luego,  sorprendes  a  los  jugadores  con  una  emboscada  de  asesinos   Puede  parecer  que  deberías  resolver  todo  antes  del  final  de  una  escena,  
pecados  enviados  por  un  enemigo  que  quiere  evitar  que  realicen  el  ritual,   pero  los  mejores  escritores  saben  que  dejar  algunas  preguntas  sin  responder  
ya  que  esa  es  la  escena  que  quieres  representar. mantiene  a  las  personas  interesadas  en  lo  que  sucederá  a  continuación.  Si  
surge  un  problema  durante  una  escena,  es  posible  que  no  se  resuelva  
hasta  que  surja  otra  escena .  Es  importante  que  el  statu  quo  cambie  durante  
Está  bien  mover  las  cosas  de  esta  manera,  incluso  si  de  lo  contrario  
una  escena;  de  lo  contrario,  el  juego  se  siente  estático,  pero  puedes  
estaría  solicitando  una  prueba  para  lo  que  se  está  saltando.  A  veces,  
extender  los  desarrollos  principales  a  varias  escenas  (y  con  varios  
ese  tipo  de  prueba  realmente  no  te  dará  nada  interesante  de  todos  
personajes  y  ubicaciones  diferentes)  antes  de  que  finalmente  te  unas.
modos,  y  es  más  interesante  asumir  que  los  PJ  tienen  éxito  y  llegan  
al  final.
cosas  jugosas

CORTE  ANTES  DE  LA  SEGUNDA  CALMA
EN  MEDIOS  RES
Es  natural  que  algunas  escenas  comiencen  con  tormentas  y  truenos,  
Uno  de  mis  trucos  favoritos  es  comenzar  una  escena  in  medias  res,  que   pero  disminuyan  la  velocidad  en  algún  punto  intermedio  a  medida  que  
significa  “en  medio  de  las  cosas”.  Con  este  truco,  la  escena  se  abre  con  la  
los  jugadores  descubren  lo  que  sucedió,  toman  algunas  decisiones  y  
acción  ya  en  curso.  Describe  a  los  PJ  de  pie  espalda  con  espalda,  docenas  
contemplan  sus  próximos  movimientos  antes  de  que  la  acción  se  
de  ninjas  con  sus  espadas  desenvainadas  a  su  alrededor.  O  describe  la  
reanude  nuevamente.  El  truco  es  terminar  la  escena  antes  de  que  esto  
carnicería  de  una  docena  de  ninjas  caídos,  los  PJs  arrojando  sangre  de  sus  
suceda  dos  veces.  Deje  que  los  jugadores  vuelvan  a  cargar  después  
propias  espadas  mientras  el  malvado  maestro  del  ninja  emerge  de  su  
de  un  pivote  en  medio  de  la  escena,  y  luego  corte  antes  de  perder  cualquiera  de
santuario.
ese  impulso.

Comenzar  una  escena  in  media  res  conlleva  algunos  riesgos.  Algunos   PUNTO  MUERTO

jugadores  realmente  no  quieren  saltarse  esa  acción  porque  asume   A  veces  hay  un  punto  claro  en  el  que  dos  oponentes  están  intercambiando  
elecciones  que  no  habrían  hecho.  Otros  podrían  querer  haber  hecho  algo   golpes,  púas  o  fanfarronadas  de  un  lado  a  otro  en  una  competencia  por  
antes  de  que  la  escena  llegara  tan  lejos,  como  preparar  una  emboscada  o   varias  tiradas,  pero  parece  que  no  sucede  nada  significativo.  Has  llegado  a  
explorar  los  alrededores.  A  pesar  de  lo  excelente  que  es  este  recurso   un  callejón  sin  salida,  y  esto  deprime  el  estado  de  ánimo  ya  que  otros  
narrativo,  debe  entrar  en  él  con  una  clara  comprensión  de  las  preferencias   jugadores,  ansiosos  por  volver  al  juego,  tienen  que  lidiar  con  la  repetición  
de  sus  jugadores. de  todo.

92  CAPÍTULO  3  ESCENAS  PRINCIPALES
Machine Translated by Google

Cuando  esto  suceda,  termine  la  escena  y  regrese  a  este  mismo  
conflicto  más  tarde  en  una  nueva  escena.  Puedes  retomar  la  
acción  de  inmediato  y  comenzar  una  nueva  competencia  con  
nuevas  tiradas,  aunque  técnicamente  continúa  con  la  anterior.  El  
desarrollo  de  desarrollos  en  escenas  posteriores  podría  darle  al  
conflicto  en  la  escena  estancada  más  contexto  y  significado,  lo  
que  podría  fortalecerlo  desde  cualquier  estado  en  el  que  haya  caído.

EL  BOTÓN
El  juego  de  roles  entre  concursos  es  un  buen  lugar  para  terminar  
A  veces  es  obvio  cuando  se  termina  una  escena.  Alguien  dice  algo  
una  escena  si  todos  están  listos  para  un  cambio  de  ritmo.  Del  mismo  
divertido,  alguien  da  un  golpe  final,  alguien  abre  una  puerta  y  hay  
modo,  ese  latido  del  corazón  después  de  la  paliza  de  un  oponente  
un  monstruo  detrás.  Esa  es  tu  señal  para  presionar  el  gran  botón  
en  una  escena  que  involucra  a  múltiples  oponentes  es  el  lugar  
rojo  y  terminar  la  escena,  mientras  todos  asienten  con  la  cabeza  y  
perfecto  para  terminar  una  escena,  ya  que  los  antagonistas  restantes  
sonríen.  O,  para  el  caso,  cuando  todo  el  mundo  esté  gritando  y  
miran  desde  su  aliado  caído  hasta  los  PJ  con  asesinato  (o  miedo)  
gimiendo  ante  esta  nueva  historia.
en  sus  ojos.

EN  UNA  PRUEBA  FALLIDA
CÓMO  FINALIZAR  LA  ESCENA ¿Un  jugador  acaba  de  fallar  en  una  prueba  y  no  sabe  qué  hacer  
Una  vez  que  sepa  que  tiene  que  cortar,  realmente  necesita  hacerlo.   con  ese  resultado  de  inmediato?  ¿No  estás  seguro  de  cómo  el  
La  siguiente  escena  espera,  después  de  todo,  incluso  si  se  trata  de   personaje  saldrá  de  este  lío?  Deje  la  escena  colgando  y  corte  a  
una  escena  puente  o  un  flashback,  debe  cerrar  la  escena  actual  de   otra.  Los  jugadores  pueden  pensarlo  un  poco  mientras  resuelves  
una  manera  que  sea  apropiada  para  los  eventos  anteriores.  Así  que   las  posibles  consecuencias.
aquí  hay  algunos  trucos  adicionales. Incluso  si  ya  sabes  lo  que  sucederá  (porque  una  buena  prueba  te  
hace  pensar  en  los  posibles  resultados  antes  de  tirar  los  dados  de  
¡HUIR! dificultad),  el  espacio  entre  una  falla  y  la  descripción  de  esa  falla  es  
Sí,  ese  clásico  "¡el  malo  se  va!"  truco.  ¿Cómo  terminar  una  batalla   un  lugar  ideal  para  plantar  un  suspenso  y  mantener  a  los  jugadores.  
campal  en  la  que  el  villano  está  contra  las  cuerdas  pero  no  es  el   '  interés.
momento  de  que  dejen  caer  el  telón  final?  Pídeles  que  le  den  
esquinazo  a  los  PJs.  Alguien  importante  para  los  PJs  se  encuentra   INTERRUPCIÓN
en  peligro  inmediato,  algo  explota  en  una  flor  de  naranja  ardiente   Un  buen  lugar  para  cortar  una  escena  puede  implicar  
cerca,  una  pared  se  derrumba... que  alguien  entre  e  interrumpa  el  flujo  de  la  acción.
Todas  estas  son  buenas  maneras  de  darle  a  otro  personaje  un   ¿Intercambio  acalorado  entre  los  PJ  y  el  juez  que  supervisa  el  
medio  para  escapar  de  la  escena  y  terminarla.  Esto  también  se   caso?  Un  empleado  entra  agitando  una  carpeta  con  nuevas  pruebas.  
duplica  para  los  jugadores.  Si  un  jugador  está  en  una  situación   ¿Jugadores  que  se  desesperan  después  de  enfrentarse  sin  éxito  a  
desesperada,  no  es  una  mala  idea  dejar  que  narre  su  escapada  y   un  gigantesco  monstruo  marino?  Una  enorme  tortuga  acorazada  
luego  pasar  de  esa  escena  a  la  siguiente. emerge  del  océano  para  enfrentarse  a  la  bestia.
Básicamente,  agregar  algo  que  interrumpe  el  flujo  de  la  acción  sirve  
MIRAR  FUERA como  una  buena  manera  de  poner  fin  a  una  escena  sin  necesidad  
¿Recuerdas  el  callejón  sin  salida?  Una  escena  con  múltiples   de  resolver  la  situación  de  inmediato,  y  presenta  algo  nuevo  con  lo  
concursos  entre  dos  personajes  que  termina  en  un  punto  muerto  o   que  lidiar  la  próxima  vez  que  enmarque  una  escena  con  esos  
en  una  desaceleración  importante  se  puede  terminar  con  los  dos   personajes.
personajes  caminando  de  un  lado  a  otro,  mirándose  fijamente,  listos  
para  el  próximo  intercambio,  que  cortas,  dejándolo  como  un  
momento  culminante.
  ARDNAXELA

CAPÍTULO  3  PRIMERAS  ESCENAS  93
Machine Translated by Google

CORRER
ESCENAS  DE  ACCIÓN
Toda  la  información  presentada  anteriormente  en  esta  sección  se  
aplica  a  las  escenas  de  acción,  que  deben  enmarcarse  para  que  
sean  lo  más  duras  e  impactantes  posible.  Una  escena  de  acción  
suele  ser  lo  más  destacado  de  la  sesión  para  muchos  jugadores,  
una  en  la  que  pueden  mostrar  muchos  de  sus  SFX  y  habilidades,  
y  generar   •  o  dados  de  héroe  para  más  adelante.  El  gran  final  de  
una  sesión  suele  ser  una  escena  de  acción,  un  enfrentamiento  entre  
los  jugadores  y  el  antagonista  al  que  han  estado  mentalizando  para  
enfrentarse  durante  toda  la  sesión.

MECÁNICA  DE  LA  ESCENA  DE  ACCIÓN
Las  escenas  de  acción  se  caracterizan  por  el  conflicto,  pero  no  
siempre  es  entre  personajes.  En  escenarios  como  Hammerheads
(página  150),  las  escenas  de  acción  son  donde  los  PJ  se  involucran  
con  los  desastres  catastróficos  y  las  crisis  que  hacen  que  ese  
escenario  sea  notable.  Pensar  en  las  escenas  de  acción  como  "  
encuentros  de  combate"  no  es  exacto,  pero  es  una  comparación  
decente  para  las  personas  que  están  acostumbradas  a  los  juegos  
de  rol  orientados  al  combate:  te  enfrentas  a  un  obstáculo  u  otro,  
tiras  un  montón  de  dados  y  esperas  salir.  la  escena  con  una  victoria.
CORRER
Consulte  "¿Qué  es  un  conflicto?"  en  la  página  97  para  obtener  más  información  
ESCENAS  DE  APERTURA sobre  cómo  desarrollar  conflictos  en  escenas  de  acción.
Tus  escenas  iniciales  preparan  el  escenario  y  presentan  a  los  
personajes  el  tipo  de  argumentos  que  esperas  establecer  en  la  
sesión.  Es  por  eso  que  a  menudo  se  les  llama  escenas  de  
establecimiento.  No  querrás  restarles  importancia;  a  veces,  está  
bien  comenzar  el  juego  diciendo  algo  como  "Así  que  están  todos  en  
una  posada",  pero  es  mucho  mejor  dejarlos  en  media  res,  
configurando  algo  que  ya  está  en  marcha,  omitiendo  las  cosas  poco  
interesantes.

¿Qué  son  las  cosas  poco  interesantes?  Eso  depende  de  tu  grupo.
Para  mí,  normalmente  no  exploro  a  los  personajes  que  se  despiertan  
por  la  mañana,  arman  su  equipo,  se  dirigen  al  trabajo,  viajan  en  el  
metro,  etc.  En  su  lugar,  enmarco  una  escena  de  apertura  en  el  lugar  
de  trabajo  del  personaje  con  un  gran  problema  que  acaba  de  
aterrizar  en  su  escritorio  y  les  pregunto:  "Entonces,  ¿cómo  lidias  
con  esto?"  Las  escenas  de  apertura  invitan  a  los  jugadores  a  
empezar  a  interpretar  los  puntos  fuertes  y  débiles  de  sus  personajes  
de  inmediato,  confrontando  cualquier  cosa  que  les  presente  como  
DJ  y  estableciendo  lo  que  podrían  estar  haciendo  más  adelante  en  
la  sesión.

MECÁNICA  DE  LA  ESCENA  DE  APERTURA
Una  escena  de  apertura  no  necesita  involucrar  pruebas  y  concursos.  
Pueden  ser  simplemente  juegos  de  rol  y  preguntas  formuladas  y  
respondidas.  Haga  que  las  escenas  de  apertura  para  todos  los  
jugadores  sean  cortas  y  agradables,  pero  déles  suficiente  con  lo  
que  trabajar  para  que  todos  alrededor  de  la  mesa  sepan  dónde  
están  las  cosas.

94  CAPÍTULO  3  ESCENAS  PRINCIPALES
Machine Translated by Google

CORRER
ESCENAS  DE  EXPLORACIÓN
Las  escenas  de  exploración  a  menudo  configuran  una  escena  de  
acción  o  una  escena  de  flashback,  y  son  una  oportunidad  perfecta  
para  brindar  detalles  e  información  a  sus  jugadores.  Una  escena  de  
exploración  puede  extenderse  por  varias  ubicaciones,  lo  que  requiere  
una  o  más  pruebas  por  parte  de  los  jugadores,  o  puedes  aislar  la  
escena  en  una  única  ubicación  con  pistas  ocultas,  conocimientos  o  
cosas  por  descubrir.  Me  gusta  usar  escenas  de  exploración  para  
mostrar  lugares  interesantes  que  los  jugadores  no  descubrirían  de  otro  modo.

MECÁNICA  DE  LA  ESCENA  DE  EXPLORACIÓN
Las  escenas  de  exploración  en  una  sesión  temática  de  misterio  
probablemente  se  centren  en  la  investigación:  represente  la  adquisición  
de  recursos  basados  en  pistas,  resuelva  una  o  dos  complicaciones  que  
persisten  hasta  más  tarde  e  introduzca  GMC  para  ayudarlo  como  gerente  
general  a  explicar  una  o  más  situaciones  que  son  clave.  a  la  historia  de  la  sesión.

También  puede  usar  una  escena  de  exploración  para  trazar  un  escenario .  
En  los  juegos  de  fantasía,  estas  son  las  escenas  en  las  que  los  PJ  se  
adentran  en  cámaras  subterráneas,  tumbas  perdidas  y  templos  en  ruinas.  
En  un  entorno  moderno,  estas  escenas  revelan  ubicaciones  alrededor  
de  una  ciudad,  habitaciones  en  una  base  oculta  o  sitios  alrededor  de  una  
excavación  arqueológica.  En  un  entorno  de  ciencia  ficción,  estas  escenas  
son  aquellas  en  las  que  los  PJ  analizan  las  características  planetarias,  
exploran  estaciones  espaciales  abandonadas  y  descifran  matrices  
informáticas.

ESCENAS  DE  PUENTE  CORRIENTE
Según  su  nombre,  las  escenas  de  puente  pueden  sonar  menos  
importantes  que  las  escenas  de  acción,  pero  en  Cortex  Prime  
muchas  de  las  cosas  buenas  suceden  en  las  escenas  en  las  
que  los  personajes  se  recuperan  de  sus  heridas,  se  reagrupan  
después  de  un  encuentro  difícil  con  un  antagonista  o  hacen  
alguna  investigación  importante  sobre  algo  que  está  causando  
problemas  al  grupo  en  esa  sesión.

Si  las  PC  no  están  todas  en  el  mismo  lugar,  puede  vincular  escenas  de  
puente  entre  sí.  Las  escenas  de  puente  tienen  el  mismo  papel  que  las  
escenas  de  apertura:  establecen  el  nuevo  statu  quo,  configurando  la   MECÁNICA  DE  LA  ESCENA  DEL  PUENTE
siguiente  parte  de  la  sesión.  Algunos  jugadores  necesitan  tiempo  para   Estas  escenas  usan  las  reglas  para  recuperarse  de  
relajarse  durante  el  juego,  pero  no  quieren  quedarse  fuera  del  juego.   complicaciones  (página  37)  y  crear  activos  con  pruebas  (página  35).
Permítales  jugar  con  otros  personajes,  compartir  información  y  realmente   Las  escenas  puente  también  son  excelentes  oportunidades  para   ÉD
  A
N TIL
HN

meterse  en  la  cabeza  de  su  personaje.  Vale  la  pena. que  los  PJ  con  distinciones  sociales  o  centradas  en  la  personalidad  
realicen  pruebas  que  podrían  no  tener  sentido  en  una  escena  de  
acción,  pero  que  les  permiten  crear  activos  o  recoger   •  necesarios  
para  más  adelante.

En  los  juegos  que  usan  hitos  para  el  crecimiento  del  personaje,  las  
escenas  de  puente  son  esenciales.  Enmarque  una  escena  de  puente  
con  miras  a  permitir  que  las  PC  alcancen  esos  objetivos  importantes.  A  
los  jugadores  les  encanta  obtener  XP  por  interpretar  algo  que  tiene  
sentido  para  su  personaje  y  los  mete  en  problemas.

CAPÍTULO  3  ESCENAS  PRINCIPALES  95
Machine Translated by Google

CORRER MECÁNICA  DE  LA  ESCENA  DE  ETIQUETAS
Una  escena  de  etiqueta  es  esencial  para  el  crecimiento  del  personaje  
ESCENAS  DE  FLASHBACK que  depende  de  la  recuperación  de  declaraciones  de  rasgos.  Por  
Los  flashbacks  son  el  corazón  de  algunos  juegos  de  Cortex  Prime  del   supuesto,  también  puedes  usarlos  libremente  en  otros  juegos.  Da  la  
mismo  modo  que  las  escenas  de  acción  son  el  corazón  de  otros.  En   vuelta  a  la  mesa  y  pregúntale  a  cada  jugador  qué  está  haciendo  su  
un  juego  que  depende  de  atracos  o  travesuras,  o  de  misterios  y   personaje  y  dónde  está ;  no  es  algo  que  recomiendo  para  enmarcar  
relaciones,  las  escenas  retrospectivas  ayudan  a  los  jugadores  a   escenas,  pero  es  algo  divertido  de  hacer  al  concluir  una  sesión.  
preparar  y  reforzar  sus  personajes  sin  necesidad  de  recargar  la  sesión   ¿ Cómo  están  lidiando  con  lo  sucedido?  ¿ Cuál  es  la  nueva  
con  cosas  como  compras  o  contabilidad. perspectiva  de  su  personaje  antes  de  la  próxima  sesión?  ¿ Alguno  de  
sus  rasgos  u  otros  detalles  cambiaron  esta  sesión  de  hitos,  crecimiento  
Una  escena  de  flashback  puede  inspirarse  en  un  jugador  que  le  
o  obtención  de  XP?
pregunta  a  otro  jugador:  "Oye,  ¿recuerdas  esa  vez  que  hiciste  eso ?"  
Ese  es  un  uso  de  una  devolución  de  llamada  si  estás  usando  ese  tipo   Las  escenas  de  etiqueta  no  son  lugar  para  concursos,  de  verdad.  De  
de  crecimiento  del  personaje,  y  es  una  oportunidad  para  que  cortes   hecho,  es  posible  que  no  solicite  ningún  dado,  ya  que  estas  escenas  
una  escena  que  está  en  curso  y  enmarques  una  escena  en  el  pasado   son  principalmente  para  resumir  la  sesión,  configurar  la  próxima  
que  involucre  la  situación  de  la  que  hablan  los  jugadores .  Me  encanta   sesión  y  resolver  preguntas  pendientes.  En  el  raro  caso  de  que  llame  
usar  escenas  retrospectivas  para  desempacar  algo  en  lo  que  los   para  una  prueba,  hágala  rápida  y  breve.
jugadores  simplemente  están  jugando,  y  les  brinda  una  excelente   No  es  realmente  una  escena  de  etiqueta  si  es  una  discusión  campal  
manera  de  representar  lo  que  realmente  sucedió  en  el  pasado. con  otro  personaje  o  una  pelea  a  puñetazos.  Imagina  las  cosas  que  

ÁVONNAMUEN
  ANA
suceden  justo  antes  de  que  aparezcan  los  créditos,  no  las  cosas  que  
MECÁNICA  DE  LA  ESCENA  FLASHBACK suceden  justo  antes  de  una  pausa  publicitaria.
Un  uso  importante  de  una  escena  de  flashback  es  cortar  una  escena  
de  acción,  reproducir  una  escena  corta  que  permita  al  jugador  crear  
un  activo  apropiado  y  luego  volver  a  la  escena  original.

Puedes  representar  un  conflicto  en  una  escena  retrospectiva,  pero  
una  prueba  simple  funciona  mejor  que  un  concurso,  a  menos  que  sea  
importante  que  los  jugadores  averigüen  cómo  se  desarrolló  realmente  
un  enfrentamiento  en  el  pasado.  Recuerda,  los  flashbacks  son  historia;  
afectan  lo  que  sucede  en  el  "ahora"  de  la  sesión,  por  lo  que  
generalmente  no  pueden  cambiar  algo  que  ya  sucedió  a  menos  que  
sea  para  revelar  un  giro  o  conocimiento  oculto  que  arroja  una  nueva  
luz  sobre  lo  que  ya  sucedió.

CORRER
ESCENAS  DE  ETIQUETAS
Nada  hace  que  el  final  de  una  sesión  sea  más  satisfactorio  que  
reproducir  esas  últimas  escenas  que  tratan  sobre  dónde  terminan  los  
PJ  cuando  termina  la  sesión.  Te  da  la  oportunidad  de  atar  cabos  
sueltos  que  no  pasarán  a  la  próxima  sesión  y  explorar  lo  que  piensa  
cada  personaje  sobre  lo  que  sucedió  en  la  sesión.
Machine Translated by Google

QUÉ  ES
¿CONFLICTO?
El  grado  en  que  el  conflicto  domina  tu  juego  de  Cortex  Prime  
depende  de  ti  como  GM  y  de  tus  jugadores.  Puedes  gestionar  
cualquier  tipo  de  lucha  entre  los  personajes  y  el  entorno  o  
entre  ellos  utilizando  las  reglas  de  las  pruebas  y  concursos.

TRES  TIPOS  DE  CONFLICTO
Algunos  géneros  son  tradicionalmente  más  propensos  a  batallas  o  
peleas  prolongadas  que  otros.  Un  juego  que  gira  en  torno  al  drama  
interpersonal  es  tan  conflictivo  como  uno  que  gira  en  torno  a  la  guerra  
medieval  o  la  resistencia  a  una  invasión  alienígena.

HÉROES  VS  VILLANOS
Si  tu  juego  se  trata  de  personajes  heroicos  que  luchan  contra  
malvados  villanos,  el  conflicto  típico  podría  ser  una  serie  de  
escenas  en  las  que  los  jugadores  prueban  sus  rasgos  contra  
monstruos,  minions  y  mooks  en  forma  de  GMC  menores  y  
extras.  Un  GMC  importante,  como  un  señor  de  la  guerra  o  una  mente  maestra,
sirve  como  el  concurso  culminante,  uno  que  puede  cambiar  de  un  lugar  
a  otro,  con  una  persecución  en  el  medio.

Es  crucial  usar  un  orden  de  acción  (página  98)  para  escenas  más  
grandes  con  múltiples  antagonistas  y  cada  PJ  haciendo  algo  diferente,  
compartiendo  un  centro  de  atención.  Use  concursos  de  vez  en  cuando  
para  duelos  uno  a  uno.

DRAMA  INTERPERSONAL
Si  tu  juego  es  sobre  un  elenco  de  PJs  que  pueden  trabajar  con  objetivos  
conflictivos  u  opuestos,  incluso  si  no  son  de  naturaleza  agresiva  o  
violenta,  la  mayoría  de  las  escenas  son  concursos.  Entre  estas  escenas,  
los  jugadores  pueden  probar  sus  rasgos  contra  GMC  o  circunstancias  
difíciles,  a  menudo  para  establecer  sus  propias  historias.  El  grupo  no  
tiene  que  llevarse  bien.  De  hecho,  al  emular  dramas  televisivos,  los  PJs  
ni  siquiera  se  agradan  todo  el  tiempo,  y  mucho  menos  quieren  pasar  
tiempo  juntos  o  trabajar  hacia  un  solo  objetivo.

No  utilice  el  orden  de  acción  a  menos  que  sea  necesario.  En  su  lugar,  
establezca  quién  es  el  protagonista  dramático  y  realice  concursos  
usando  un  orden  dramático  (página  98).  Use  las  reglas  para  interferir  
liberalmente  (página  23).  Los  concursos  forman  la  mayor  parte  del  
drama  jugador  contra  jugador.
De  vez  en  cuando,  aparecen  como  pruebas  amenazas  como  monstruos  o  
  OSA.C
P

secuaces  o  fenómenos  sobrenaturales.  Los  concursos  son  mucho  menos  
CONFLICTO  AMBIENTAL
probables,  pero  se  pueden  usar  para  representar  persecuciones  
Si  su  juego  es  un  juego  de  exploración  o  investigación,  incluidos   prolongadas.  Las  pruebas  cronometradas  son  comunes.
aquellos  con  un  entorno  de  "caja  de  arena" (donde  los  jugadores  
deciden  a  dónde  ir  dentro  de  un  entorno  abierto  lleno  de  ganchos   El  orden  de  acción  (página  98)  entra  en  juego  cuando  hay  peleas  con  
de  la  historia)  o  uno  que  se  desarrolla  a  través  de  un  misterio,   elementos  amenazantes,  pero  el  ritmo  de  cada  escena  es  libre  y  
la  mayor  parte  del  conflicto  es  el  jugadores  probando  sus  rasgos   orgánico.
contra  el  entorno  o  una  dificultad  abstracta.

CAPÍTULO  3  PRIMERAS  ESCENAS  97
Machine Translated by Google

ORDEN  DRAMÁTICO ORDEN  DE  ACCIÓN
Si  el  enfoque  principal  de  su  sesión  es  un  conflicto  intenso  entre  los   Si  el  orden  en  el  que  suceden  las  cosas  en  una  escena  es  importante,  
personajes,  o  se  desarrolla  durante  períodos  de  tiempo  más  largos   a  menudo  es  una  buena  idea  alternar  la  conversación  entre  los  
entre  escenas,  el  orden  dramático  es  su  opción  predeterminada. jugadores  y  el  DJ  con  una  prueba  o  concurso  ocasional  a  un  orden  de  
En  orden  dramático,  la  decisión  sobre  quién  va  primero   acción.  Esto  es  especialmente  cierto  en  las  escenas  de  lucha  o  en  los  
está  determinada  por  un  personaje,  generalmente  un   momentos  en  los  que  hay  caos  y  confusión  y  es  importante  saber  quién  
jugador,  que  dice  que  quiere  algo  y  otro  personaje,  a  veces   va  primero  y  cuándo.
Otros  nombres  para  el  orden  de  acción  incluyen  iniciativa  de  traspaso  
un  jugador,  pero  a  menudo  el  DJ,  que  dice  que  quiere  detenerlos.
El  personaje  iniciador  se  llama  protagonista  dramático. y  orden  electivo.

El  juego  continúa  con  normalidad  con  el  líder  dramático  que  comienza  
ACCIONES  Y  REACCIONES
el  concurso  tirando  los  dados  y  su  oposición  tratando  de  tirar  más  alto,  
Cuando  se  usa  una  orden  de  acción  para  rastrear  conflictos,  
al  igual  que  con  las  reglas  estándar  para  los  concursos.
las  pruebas  y  los  concursos  se  reemplazan  con  acciones  y  
Una  vez  que  estos  concursos  se  resuelven,  pueden  pasar  a  otro  
reacciones.  Una  acción  es  como  la  tirada  inicial  de  un  concurso;  
concurso  poco  después,  con  o  sin  cambios  en  la  ubicación  o  las  
una  reacción  es  una  tirada  defensiva  o  reactiva  para  evitarla  
circunstancias,  según  lo  determine  el  resultado  del  primer  concurso.
y  solo  se  aplican  los  rasgos  defensivos.  El  personaje  cuyo  
turno  es  elige  a  qué  personaje  apunta  con  su  acción.  Si  no  hay  
Adam  declara  que  su  héroe,  un  agente  especial  que  persigue   ningún  personaje  contrario,  usa  los  dados  de  dificultad  como  reacción.
a  un  terrorista,  se  enfrentará  a  un  traficante  de  armas   Para  obtener  más  detalles,  consulte  Resolución  basada  en  acciones  en  la  página  24.
en  una  ciudad  fronteriza  y  lo  extorsionará  para  obtener  
información.  El  traficante,  Ronnie,  en  este  caso  un  GMC   QUIÉN  VA  PRIMERO
interpretado  por  Mary  Rose  como  GM,  no  quiere  ponerse   El  DJ  decide  quién  va  primero  en  el  orden  de  acción  basándose  en  una  
del  lado  malo  del  terrorista  y,  por  lo  tanto,  surge  una   instantánea  de  la  escena  en  ese  momento.  A  menudo  es  un  PJ  el  que  
competencia  con  el  héroe  como  protagonista  dramático.  Adán  gana  el inicia  una  pelea,  grita  algo  insultante  o  irrumpe  en  una  habitación  llena  

concurso,  y  se  le  impone  una  complicación  de     a  Ronnie   de  gente  desagradable.  Si  un  GMC  tiene  la  caída  en  el  grupo,  entonces  


para  ejercer  presión  contra  él  y  derramar  los  frijoles. van  primero  en  el  orden  de  acción.
El  personaje  que  va  primero  es  el  protagonista  de  la  acción.
Cuando  hay  varios  jugadores  activos  en  la  misma  escena  y  un  jugador  
inicia  un  concurso,  los  otros  jugadores  pueden  intentar  ayudar  al   Todos  los  personajes  (jugador  y  DJ)  tienen  un  turno.  El  juego  avanza  
protagonista  dramático,  interferir  con  el  concurso  (porque  quieren  algo   alrededor  de  la  mesa,  comenzando  con  el  primero  en  actuar,  y  luego  
más  de  la  escena)  o  esperar  a  ver  qué  sucede. ese  jugador  elige  el  siguiente  personaje,  ya  sea  una  PC  o  un  GMC,  
para  actuar.  Una  vez  que  todos  han  tenido  la  oportunidad  de  hacer  
algo ,  el  último  en  irse  elige  el  líder  de  acción  para  la  siguiente  ronda  
Si  todos  quieren  ir  primero  y  no  está  claro  quién  lo  haría,  puedes  llamar  
(esto  podría  incluir  nominarse  a  sí  mismo).
a  todos  los  jugadores  que  quieran  comenzar  el  orden  dramático  para  
que  tiren  sus  dados  en  los  concursos  que  quieran  comenzar.  El  jugador  
COMO  TERMINA
con  la  tirada  más  alta  comienza  y  usa  esa  tirada  para  el  concurso;  los  
Como  DJ,  puedes  dejar  el  juego  fuera  del  orden  de  acción  en  cualquier  
otros  jugadores  recogen  sus  dados  y  pueden  interferir,  ayudar  o  
momento.  Si  se  trata  de  una  pelea  y  un  lado  obtiene  una  victoria  
quedarse  fuera  del  concurso  mientras  se  desarrolla .  Pase  a  otros  
decisiva,  entonces  el  orden  de  acción  obviamente  termina  y  el  juego  
concursos  según  corresponda,  variando  la  dirección  dramática  cuando  
continúa  como  antes,  con  una  narrativa  hablada  compartida.  O  es  
sea  posible.
posible  que  ya  no  pase  nada  interesante  y  así  termine  la  escena,  y  con  
Mary  Rose  dirige  su  atención  a  Tina.  su  sabio, ella  el  orden  de  acción.
otro  agente,  es  ahora  el  protagonista  dramático.  Ella  usa
la  complicación  anterior  como  palanca  para  obligar  a   ORDEN  DE  ACCIÓN  DE  SEGUIMIENTO
Ronnie  a  darles  acceso  al  sitio  web  de  la  célula   Se  recomienda  enfáticamente  usar  marcadores  de  turno  para  
terrorista.  Mary  Rose  lanza  una  oportunidad,  por  lo  que   mostrar  claramente  cuándo  un  jugador  o  GMC  ha  tomado  su  
Tina  gasta   •  para  intensificar  la  complicación  existente turno  en  el  orden  de  acción .  Un  marcador  de  turno  puede  ser  
a   ,  y  cuando  gana  el  concurso  con  la  ayuda  de  Adam,   algo  tan  simple  como  una  carta  de  dos  caras,  con  una  cara  
Ronnie  es  eliminado.  Le  entrega  las  contraseñas   verde  y  la  otra  roja,  o  una  miniatura  pintada  de  un  personaje  
al  sabio  de  Tina. donde  está  de  pie  si  el  personaje  aún  no  ha  actuado  y  
acostado  si  ya  lo  ha  hecho. .

98  CAPÍTULO  3  PRIMERAS  ESCENAS
Machine Translated by Google

TOMANDO  LA  INICIATIVA
Este  mod  recuerda  a  los  juegos  de  rol  en  los  que  el  orden  
en  que  actúan  los  personajes  está  determinado  por  una  
tirada  de  dado  o  alguna  otra  mecánica  al  comienzo  de  la  
pelea.  El  orden  procede  del  total  más  alto  al  más  bajo,  y  
luego  comienza  de  nuevo  en  la  parte  superior  de  la  
siguiente  secuencia  y  se  repite,  o  hay  otra  tirada  de  dados  
para  establecer  el  orden  nuevamente.
Hay  varias  formas  de  determinar  quién  toma  la  iniciativa  usando  
este  mod.  Incluyen:

•  Cada  lado  en  un  conflicto  elige  un  líder,  quien
reúne  una  reserva  de  dados  apropiada  para  la  situación  
(generalmente  una  que  incluye  rasgos  que  reflejan  conocimientos  
tácticos  o  estratégicos)  y  tira.  El  bando  con  el  total  más  alto  
elige  a  uno  de  su  grupo  para  que  vaya  primero,  luego  el  
siguiente  bando  con  el  resultado  más  alto  elige  uno  de  los  
suyos,  y  así  sucesivamente.

•  Todos  en  el  conflicto  tiran  los  dados  para
ellos  mismos,  y  los  personajes  hacen  pruebas  o  concursos  
en  orden  desde  el  total  más  alto
al  más  bajo.

”LICNEPTOBOR“
OINOTNA

SENOJ
•  Cada  personaje  tiene  una  calificación  de  iniciativa  fija
basado  en  el  total  más  alto  posible  de  dos  rasgos  (como  Físico  
+  Mental)  y  todos  actúan
en  el  orden  de  esa  calificación.
VENTAJA  DE  ESCALA
•  Cada  personaje  tiene  una  calificación  de  iniciativa  fija  pero  tira  un   En  algunos  casos,  un  conflicto  puede  tener  lugar  entre  dos  grupos  de  
dado  como  un   ,  o  tal  vez  un   tamaños,  escalas  o  grados  de  poder  radicalmente  diferentes.  Un  ejemplo  
si  pueden  justificar  una  distinción  que  es  apropiada,  o  un     si   podría  ser  un  PC  solitario  que  se  enfrenta  a  un  cuerpo  en  un  vehículo  
pueden  justificar  una  distinción  que  es  un  obstáculo.  Añade   blindado  o  un  avión  de  combate  que  se  enfrenta  a  un  portaaviones  enemigo.  
el  dado  a  un  índice  de  iniciativa  derivado  de  dos  rasgos  y   Como  DJ,  puedes  adjudicar  una  ventaja  de  escala  simple  como  absolutamente  
luego  actúa  en  ese  orden. imposible  (un  ser  humano  intenta  golpear  una  nave  espacial)  o  con  un  dado  
Cualquier  enganche  obtenido  no  se  suma  al  índice  de   de  escala,  que  es  una  bonificación     añadida  al  lado  que  tenga  la  ventaja.
iniciativa,  como  de  costumbre,  y  puede  ser  activado  por  el  DJ  
una  vez  que  se  establece  el  orden  de  iniciativa. Junto  con  un  dado  de  escala,  ese  lado  también  agrega  un  
resultado  de  dado  adicional  a  su  total  de  forma  gratuita  (el  
equivalente  a  gastar  un   •  en  su  total).  Este  dado  adicional  
NOTA  DE  CONVERSIÓN  CLÁSICA
representa  una  gran  ventaja.
Los  juegos  clásicos  de  Cortex  usaban  este  sistema  de  iniciativa.  Incluyeron  SFX  
que  alteraron  las  tiradas  de  iniciativa  para  representar  a  aquellos  que  estaban   Podrías  optar  por  una  escala  de     y  quedarte  con  dos  dados  
especialmente  preparados  para  el  combate  o  ineptos  para  el  combate.  Puede   adicionales  para  el  total,  pero  esta  es  una  ventaja  abrumadora.  
duplicar  eso  usando  talentos  o  SFX  de  distinción  que  permiten  a  los  jugadores  
Por  lo  general,  es  mejor  tomar  una  decisión  y  seguir  adelante  ("La  
agregar  un  dado  a  su  puntaje  de  iniciativa  o  penalizar  de  alguna  manera  su  puntaje  
permitiéndoles  usar  solo  un  rasgo  en  lugar  de  dos.  Puede  hacer  que  estos  SFX   ametralladora  del  vehículo  blindado  arroja  una  lluvia  de  balas,  
sean  persistentes  o  solicitar  un  para  activarlos  o,  en  el  caso  de  los  personajes   estás  hecho  un  desastre  y  necesitas  una  ambulancia").
ineptos  para  el  combate,  permitirles  obtener  un  si  eligen  actuar  en  último  lugar.
Como  regla  general,  cuando  el  desajuste  es  tan  injusto  que  nunca  
funcionaría  para  una  persona  normal,  pero  una  PC  podría  lograrlo,  
esa  es  la  señal  para  ir  a  los  dados  adicionales.
Los  jugadores  pueden  ganar  un  dado  de  escala  si  superan  ampliamente  en  
número  o  armas  a  sus  oponentes,  pero  por  lo  general  tales  probabilidades  
hacen  que  la  oposición  de  GMC  simplemente  se  rinda.

CAPÍTULO  3  PRIMERAS  ESCENAS  99
Machine Translated by Google

ESCALA  MULTINIVEL Si  el  jugador  supera  la  dificultad  en  5  o  más  con  un  éxito  heroico,  
Usando  este  mod,  el  dado  de  escala  puede  ser  de  cualquier  tamaño   puede  aumentar  su  dado  de  efecto  para  eliminar  un  solo  dado  de  
de     a   ,  cada  paso  representa  un  objetivo  cada  vez  más  grande. apoyo  o  puede  quedarse  con  dos  dados  de  efecto  e  intentar  eliminar  
Puedes  elegir  dividir  el  dado  de  escala  en  dados  más  pequeños:   dos  dados  GMC  de  apoyo  de  menor  tamaño.  Sin  embargo,  una  vez  
un     puede  convertirse  en     o     o   .  El  lado   que  la  PC  se  reduce  a  un  solo  oponente,  no  se  eliminan  más  dados.
de  la  escala  más  grande  solo  conserva  un  dado  adicional  en  
su  total,  en  lugar  de  un  dado  adicional  por  cada  dado  de  escala  
La  ingeniera  de  Amanda  se  enfrenta  sola  a  un  taller  rival  en  el  concurso  
adicional.
anual  de  kitbash  de  Steam  City.

Mary  Rose  está  usando  una  escala  de  varios  niveles  para  un  juego  de   Los  rivales  consisten  en  un  Workshop  Boss     y  tres  Roustabouts  

mecha  gigante  que  está  ejecutando,  así  como  orden  de  acción  y     que  ayudan  a  su  jefe.

acciones  en  lugar  de  pruebas  y  concursos.  Los  mechs  pesados  tienen   Mary  Rose  juega  esto  con  una  prueba  simple,  usando  el  Workshop  

una  escala  de    ,  mientras  que  los  mechs  medianos  tienen     y  los   Boss     más     de  Roustabouts  como  grupo  de  oposición.  Los  

mechs  ligeros  tienen   .  Adam's  Hero  pilotea  un  robot  mediano  con  una   rivales  establecen  una  dificultad  de  10,  que  Amanda  supera  fácilmente  

escala  de    ,  por  lo  que  cuando  reúne  su  reserva  de  dados  para  una   con  un  15  en  sus  propios  dados.  Como  eso  es  un  éxito  heroico,  Amanda  

acción  de  ataque  contra  un  objetivo  mecánico  ligero  de  GMC,  puede   mira  los  dados  que  le  quedan,  que  son     y   .

agregar  un     o  un     a  su  reserva  y  puede  quedarse  con  un  

dado  adicional  al  sumar  su  total.  Si  el  GMC  mech  también  fuera  un  mech   Su  mejor  opción  es  usar  su  éxito  heroico  para  elegir     como  dados  


de  escala  media,  no  incluiría  un  dado  adicional.  Si  el  mecanismo  GMC   de  efecto,  usándolos  para  eliminar  dos  de  los  dados  Roustabout     del  
fuera  un  mecanismo  pesado,  Mary  Rose  mantendría  un  dado  adicional   equipo  rival.

en  su  total  de  reacción. Esto  los  deja  con  un     y  un     para  la  próxima  ronda.  Si  hubiera  

tenido  un     disponible  para  ella,  podría  haberlo  elegido  y  usado  el  

éxito  heroico  para  subirlo  a   ,  eliminando  al  Workshop  Boss   .
EL  OPONENTE  DE  ADÁN RESULTADO

Adán  puede  agregar o a  su  reserva  
Mecanismo  ligero
de  dados  y  conserva  3  resultados  para  su  acción. PERSONAJE RESULTADOS  DE  DADOS TOTALES

10
Mecánico  mediano jefe  de  taller
Adam  no  obtiene  ninguna  ventaja.
3x  peón
Mary  Rose  puede  agregar  o  tirar   a  ella
Mecánico  Pesado la  piscina  y  mantener  los  resultados  de  3  dados  para
su  reacción
Ingeniero 15
Dado  de  efecto  1 Peón
GANGING
Los  GMC,  especialmente  los  antagónicos,  a  menudo  se   Dado  de  efecto  2 Peón
juntan  en  grandes  cantidades  porque  creen  que  eso  ayudará.
Peón
Lamentablemente,  nunca  han  oído  hablar  de  la  regla  del  ninja  inverso,  
que  establece  que  cuantos  más  malos  hay,  más  débiles  son  
individualmente.  Si  siguen  haciéndolo,  así  es  como  lo  manejas. OBTENER  AYUDA  DE  OTROS
Un  grupo  de  PJs  puede  unirse  como  una  horda  de  mafiosos,  entregando  
un  solo  dado  del  tipo  apropiado  al  jugador  cuyo  personaje  lidera  la  
Cada  oponente  adicional  agrega  un  solo  dado  a  la  reserva  de  dados  
carga.  El  riesgo  es  que  si  el  oponente  supera  la  dificultad,  podría  usar  
de  la  oposición  igual  al  rasgo  más  alto  que  podrían  usar  en  la  pelea.  
el  dado  de  efecto  para  eliminar  el  dado  de  un  jugador  que  ayuda  (al  
Esto  no  cambia  la  cantidad  de  dados  que  se  suman  para  establecer  o  
igual  que  con  Ganging  Up,  arriba),  y  el  PJ  que  ayuda  es  eliminado  
superar  la  dificultad  (todavía  son  dos),  solo  la  cantidad  de  dados  
como  si  hubiera  perdido  la  pelea.  Siempre  puedes  optar  por  abandonar  
lanzados.  El  ejemplo  más  común  de  esto  es  una  pandilla  de  seis  Thugs  
antes  de  que  se  vuelvan  a  lanzar  los  dados.  También  puedes  gastar  
  que  equivale  a  una  tirada  de  6x
•  para  tomar  una  complicación  en  lugar  de  que  te  eliminen,  pero  a  
(El  primer  matón  es   ,  cada  matón  adicional  agrega  otro   ,  por  lo  
pesar  de  eso  no  puedes  seguir  ayudando  a  la  PC  principal.
que  es  6x   ).  Esto  se  formaliza  en  algunos  juegos  como  un  mob  GMC  
(consulte  la  página  117  para  obtener  más  información).
Otra  forma  de  ayudar  a  un  PJ  es  usar  tu  turno  para  hacer  
Cada  vez  que  un  jugador  supera  la  dificultad  contra  un  bando  que  tiene  
una  prueba  y  crear  un  activo  para  dárselo  al  PJ  (página  
varios  personajes  de  apoyo,  compara  su  dado  de  efecto  con  los  dados  
35).  Esto  elimina  la  posibilidad  de  que  tu  personaje  obtenga
de  apoyo  y  elimina  un  solo  dado  de  apoyo  que  es  más  pequeño  que  
sacado,  pero  puede  tomar  un  poco  de  organización  y  tiene  la  posibilidad  
su  dado  de  efecto.  Esto  representa  eliminar  a  la  oposición,  una  taza   de  fallar.
fea  a  la  vez.

100  CAPÍTULO  3  ESCENAS  PRINCIPALES
Machine Translated by Google

PRUEBAS  CRONOMETRADA
Muy  a  menudo,  el  verdadero  desafío  no  proviene  de  si  una  PC  puede   Como  DJ,  estableces  la  dificultad  de  las  pruebas  y  decides  cuánto  
tener  éxito  en  una  tarea,  sino  de  si  puede  hacerlo  lo  suficientemente   tiempo  tienen.  De  forma  predeterminada,  el  número  de  latidos  es  el  
rápido.  Las  pruebas  cronometradas  funcionan  bien  para  personajes   número  de  pruebas:  tres  o  cuatro  es  una  buena  línea  de  base.
como  el  técnico,  el  piloto  o  el  médico  cuando  los  otros  miembros  del   Para  una  prueba  cronometrada  más  fácil,  dales  uno  o  dos  tiempos  
grupo  están  haciendo  algo  como  disparar  a  los  malos. adicionales  para  lograrlo.  Para  una  prueba  más  difícil,  dales  uno  o  
incluso  dos  latidos  menos.
Una  prueba  cronometrada  es  un  tipo  especial  de  prueba  que  
maneja  situaciones  en  las  que  hay  un  reloj  en  cuenta  regresiva   •  Si  superas  la  dificultad,  solo  te  cuesta  el  tiempo  empleado,  es  decir,  
o  una  ventana  limitada  para  realizar  una  tarea.  Las  pruebas   un  beat.  Un  éxito  heroico  significa  que  encontraste  un  atajo  y  
cronometradas  usan  una  serie  de  pruebas  estándar,  ya  sea   no  pierdes  nada  de  tiempo.  No  pierdes  el  ritmo  por  ese  rollo.
varias  del  mismo  tipo  (Mental  +  Fijar,  por  ejemplo)  o  una  serie  
de  pruebas  diferentes  para  algo  que  tiene  varios  pasos  (como  
•  Si  no  logra  superar  la  dificultad,  lo  logró,  pero  esa  parte  de  la  
Físico  +  Furtivo,  luego  Mental  +  Enfoque,  luego  Social  +  Influencia).
prueba  tomó  demasiado  tiempo  y  se  pierde  una  oportunidad  
El  tiempo  se  mide  en  latidos:  cuantos  más  latidos,  más  tiempo  tienes.   adicional.  Pase  a  la  siguiente  etapa  de  la  prueba  cronometrada.
Cada  vez  que  un  jugador  tira  los  dados,  usa  un  tiempo.  Use  casillas  
de  verificación  o  fichas  para  realizar  un  seguimiento  de  los  latidos.  
Es  una  cuenta  regresiva,  porque  hay  una  cantidad  finita  de  tiempo;   DIFICULTAD  TOTAL  DEL  JUGADOR COSTO

una  vez  que  se  ha  ido,  están  listos.
12 10 un  golpe

15 10 ninguno

9 10 2  latidos

MEIŠ
ČKEN
  A
ÁVOK L
Machine Translated by Google

Tina  está  jugando  a  su  Sage  en  uno  de  los  futuros  juegos  de   EL  SABIO
Físico
superhéroes  de  Mary  Rose.  Mary  Rose  acaba  de  enmarcar  una  escena  

  NAITGNAIY
L
El  conocimiento  es  el  único
en  la  que  el  Sabio,  que  es  un  telépata  y  agente  secreto  altamente  
arma  que  necesito.
Mental
calificado  para  escanear  la  mente,  llega  a  una  función  social  llena  de  gente  
  Enfoque
que  está  repleta  de  ricos  funcionarios  de  la  ciudad,  políticos  y  celebridades.  

Ella  le  dice  a  Tina  que  los  contactos  de  su  Sabio  revelaron  que  su  némesis,     Telepatía Social

el  Cuervo,  ha  plantado  asesinos  a  sueldo  entre  la  multitud,  y  el  Sabio  
Agente  telepático  
solo  tiene  unos  minutos  para  localizarlos  telepáticamente  y  evitar  que  

realicen  un  ataque  mortal.   Obstaculizar:  gana  un   •  cuando  cambias  esta  distinción

  por  un   .

Esta  es  una  prueba  cronometrada,  usando  la  distinción  Mental     
DIFICULTAD PISCINA  DE  DADOS  DE  TINA
+  Enfoque     +  Agente  Telepático  del  Sabio  y  el  dado  de  poder  

Telepatía    .  Mary  Rose  establece  la  dificultad  en     y  pone  


  Mental   ,  Enfoque   , Telepatía   ,  Agente  Telepático  
tres  fichas  de  póquer  en  la  mesa  para  que  actúen  como  la  cuenta  regresiva  

del  tiempo.  Ella  dice  que  cada  tirada  cuesta  un  latido  y  requiere  tres  

éxitos,  uno  para  cada  asesino.  Si  logra  los  tres  y  usa  los  tres  latidos,   JUGADOR RESULTADOS  DE  DADOS TOTALES


detuvo  el  ataque  justo  a  tiempo.  ¡Cada  asesino  que  no  logra  rastrear  

conduce  a  una  carnicería  progresivamente  mayor!
María  Rosa 10
Tina
13
Mary  Rose  establece  la  dificultad  en  la  primera  tirada:  es  10  (8  +  2  en   SA
MEIR
  RNEIS
O P

El  total  de  Tina  supera  al  de  Mary  Rose  y  el  Sage  localiza
el  primer  asesino.
el   ).  Tina  tira  su  reserva  de  dados  y  obtiene  7,  6,  2  y  2.  El  7  y  el  

6  le  dan  un  total  de  13,  que  es  suficiente  para  identificar  a  un  asesino.  

Esto  le  cuesta  un  golpe  y  Mary  Rose  saca  una  ficha  de  póquer.

¡Dos  más  para  ir! Asesinos  a  la  izquierda Latidos  a  la  izquierda

En  la  siguiente  tirada,  la  dificultad  es  8  (6  +  2  en  el   ).  Tina   JUGADOR RESULTADOS  DE  DADOS TOTALES


gasta   •  para  crear  un  recurso  de     para  su  tirada;  el  segundo  

asesino  vio  cómo  el  grupo  de  trabajo  de  Tina  se  apoderaba  del  
María  Rosa 8
primero,  y  su  mente  está  llena  de  alarma.  Tina  tira:  10,  5,  4,  2  y  2.  Eso  
es  15,  un  éxito  heroico  que  no  gasta  ningún  latido.
Tina
15
Tina  gasta  un  •   para  agregar  un  activo  de     a  su  grupo.  el  rollo  de  tina
DN
  OO SG
NIU EA
ES S

Caen  dos  asesinos. vence  a  Mary  Rose  por  más  de  5  por  un  éxito  heroico.

Finalmente,  Mary  Rose  saca  un  7  (5  +  2).  Tina's  Sage  escanea  la  
habitación  en  busca  del  último  asesino,  con  una  tirada  de  5,  4,  1  y  1.  

¡Dos  tirones,  uno  en  el     y  el  otro  en  un   !  Afortunadamente,  el  5  y  el  

4  le  dan  un  total  de  9,  por  lo  que  localiza  al  asesino  final,  pero  en  el   Asesinos  a  la  izquierda Latidos  a  la  izquierda

proceso,  Mary  Rose  dice  que  su  sonda  telepática  se  adentra  demasiado  
JUGADOR RESULTADOS  DE  DADOS TOTALES
en  la  mente  violenta  del  asesino.

María  Rosa 7
Entregando  un   •  para  activar  los  enganches,  Mary  Rose  le  da  a  

Tina's  Sage  una  complicación  de  Psique  sobrecargada     (   de  un  


Tina
9
enganche,  incrementado  en  uno  por  el  segundo).  El  Sabio  salvó  el  día  con  
Mary  Rose  gasta  un  •   para  agregar  la  complicación  de
un  latido  de  sobra,  pero  podría  no  estar  en  el  mejor  estado  mental  
SE
 RNEIC EA
RS T

Psique  sobrecargada     (   enganche  intensificado  por  el


 O

para  lidiar  con  las  consecuencias  cuando  el  Cuervo  llegue  a  la  gala... enganche  adicional).

Asesinos  a  la  izquierda Latidos  a  la  izquierda

102  CAPÍTULO  3  PRIMERAS  ESCENAS
Machine Translated by Google

FALLAR  NO  SIGNIFICA  TERMINAR  EL  JUEGO COMPLETAR  LA  PRUEBA  CRONOMETRADA
Los  juegos  de  Cortex  Prime  con  frecuencia  presentan  personajes   Cuando  terminas  con  los  obstáculos  planeados  para  esa  prueba  y  el  
que  son  algunos  de  los  mejores  del  mundo  en  lo  que  hacen,  por   jugador  tiene  éxito  con  el  tiempo  restante  en  el  reloj,  ha  logrado  sus  
lo  que  fallar  una  tirada  no  siempre  significa  que  el  personaje   objetivos  (incluida  una  escapada  limpia,  si  eso  es  lo  que  está  
realmente  la  cagó.  La  prueba  cronometrada  es  una  mecánica  de   buscando  hacer).  Si  lo  consigue  pero  le  quedan  cero  pulsaciones,  
ritmo.  Es  un  hecho  que  el  hacker  del  grupo  romperá  ese   deberá  elegir  entre  conseguir  su  objetivo  y  salir  limpio  (o  entre  
cortafuegos.  Pero,  ¿podrá  hacerlo  antes  de  que  el  agente  de   conseguir  su  objetivo  y  ahorrar  algo  de  dinero  o  entre  conseguir  su  
seguridad  del  enemigo  se  dé  cuenta?  ¿ Cuántas  complicaciones  crea   al  hacer  
y  teirones?
objetivo   star  orgulloso  de  su  trabajo,  etc.).  En  otras  palabras,  si  
¿Aprovecha  alguna  oportunidad  del  gerente  general?  Esos  son  los   completa  la  prueba  sin  que  queden  más  latidos,  su  éxito  es  
lugares  donde  ocurren  los  giros  y  vueltas  más  importantes,  no  por   condicional.
no  tirar  más  alto  que  los  dados  de  la  oposición.

Tina's  Sage  definitivamente  tenía  las  habilidades  para  lidiar   Tina's  Sage  terminó  el  trabajo  con  un  golpe  aún  sobre  la  mesa.  
con  el  salón  de  baile  lleno  de  gente  infiltrado  por   Mary  Rose  dice  que  esto  significa  que  el  Sabio  tiene  tiempo  
asesinos,  pero  los  tirones  que  hizo  al  final  agregaron  sabor   para  planificar  la  llegada  del  Cuervo,  además  de  eliminar  a  los  
y  emoción  a  una  serie  de  rollos  que  de  otro  modo  serían  rutinarios. tres  asesinos.  ¿Y  si  hubiera  agotado  los  tres  tiempos?  En  ese  
Alternativamente,  el  Cuervo  podría  haber  aparecido  y   caso,  tendría  que  tomar  una  decisión:  acabar  con  el  asesino  
causado  el  caos  temprano  en  la  forma  de  una  complicación   final  y  no  tener  tiempo  para  prepararse  para  el  Cuervo,  o  perder  
de  Asesinato  de  Cuervos,  convirtiendo  la  escena  en  una   el  rastro  del  asesino  pero  aprender  lo  suficiente  de  las  mentes  
tempestad  de  gritos  y  miedo.  O  Mary  Rose  podría  haber  creado   de  los  demás  para  estar  lista  para  el  Cuervo.  entrada  minutos  
dos  complicaciones  separadas  para  hacer  las  cosas después.

muy  interesante.

QUEDARSE  SIN  TIEMPO TIEMPO  DE  COMPRA
Si  el  jugador  se  queda  sin  latidos,  cero  o  menos,  se  le  acabó  el   Si  una  PC  tiene  un  tiempo  peligrosamente  bajo,  el  resto  del  grupo  
tiempo,  y  cualquier  cosa  mala  que  iba  a  pasar,  sucede.  Pueden   podría  ayudarlo.  Pueden  hacer  una  prueba  propia  (causando  una  
tener  la  oportunidad  de  escapar,  dependiendo  de  la  situación,  pero   distracción,  tratando  de  retrasar  a  los  malos  con  una  conversación,  
no  pueden  terminar  su  objetivo.  Deberías  tener  algo  en  mente  para   eliminando  a  algunos  guardias  de  seguridad)  y,  con  éxito,  le  
cuando  esto  suceda,  pero  el  jugador  también  puede  sugerir  algo  al   devuelven  al  jugador  uno  de  los  golpes  que  ha  perdido.  Si  obtienen  
grupo  y  ver  qué  sucede  a  continuación. un  éxito  heroico,  son  dos  tiempos.  Fallar  significa  que  PC  no  puede  
ayudar  más  durante  el  resto  de  la  prueba  cronometrada.  Pase  lo  
que  pase,  solo  puede  ocurrir  un  intento  de  ganar  tiempo  entre  cada  
¿Y  si  Tina  no  hubiera  podido  encontrar  a  los  tres  asesinos  
latido  de  la  prueba  cronometrada.
antes  de  que  se  le  acabaran  los  latidos?  Mary  Rose  tuvo  
una  pelea  real  con  el  asesino  en  fila,  si  eso  sucediera,  con  
la  desventaja  de  que  alguien  importante  habría  sido  asesinado   El  ingeniero  de  Amanda,  sentado  en  la  camioneta  de  
antes  de  que  el  Sabio  de  Tina  pudiera  llegar  a  él.  Esto  habría   vigilancia  equipada,  probablemente  podría  haber  ayudado  al  
introducido  mucho  drama  ya  que  la  agencia  de  Tina  pierde  algo   sabio  de  Tina  accediendo  al  sistema  de  circuito  cerrado  de  
de  respeto  por  sus  poderes  telepáticos  y  le  asigna  un  asistente   televisión  que  está  monitoreando  el  lugar.  Si  Tina  hubiera  
o  la  pone  en  casos  de  perfil  menos  alto. fallado  la  primera  tirada,  definitivamente  habría  solicitado  
ese  tipo  de  asistencia.  Afortunadamente  para  Amanda,  su  
ingeniero  no  necesitaba  involucrarse  y  arriesgarse  a  verse  arrastrado  a  una  crisis.
Ahora  que  el  Cuervo  está  a  punto  de  aparecer,  por  supuesto,  
todo  está  en  juego.

CAPÍTULO  3  PRIMERAS  ESCENAS  103
Machine Translated by Google

UN  EJEMPLO Veamos  en  detalle  una  serie  de  concursos  de  alto  riesgo  que  conforman  la  
batalla  culminante  entre  dos  personajes:  el  conde  Jubatus  II,  un  noble  felino  que  

TIRAR
usa  un  cohete  espacial  de  un  escenario  de  ópera  espacial  del  futuro  lejano,  y  su  
incansable  enemigo,  Morza  Sorx,  un  duelista  con  cabeza  de  calamar  y  
cazarrecompensas.
Mental Mental
Físico Físico
AR
  YNG TEB

HABILIDADES HABILIDADES

Social Social
Luchar Luchar
Sable  
Volar Enfocar

Enfocar Influencia

Liderazgo  
Influencia Aviso
intimidar   Rastreador  

Saber Disparar
Política  
Aviso Truco

Disparar Todas  las  demás  habilidades

Blaster  
Todas  las  demás  habilidades

CONDE  JUBATO  II MORZA  SORX
Noble  del  Ådlakatter   Diablo  con  un  cuchillo  
  Obstaculizar:  gana  un   •  cuando  cambias  esta  distinción   Obstaculizar:  gana  un   •  cuando  cambias  esta  distinción
  por  un   .   por  un   .
  Reputación  noble:  cuando  anuncias  en  voz  alta  tu   Corte  cruel:  cuando  extraes  sangre  por  primera  vez  en  un  duelo,  gasta  un   •
cría  para  influir  en  un  enemigo,  gasta  un   •  para  duplicar para  obtener  un  activo  Bloodmarked    .
su  influencia  para  ese  concurso.
Especie:  Hashtapamard  
  Oh,  Jeeves:  cuando  interactúes  con  tus  compañeros  aristócratas,  
gasta   •  para  crear  un  recurso  de  Retenedor  leal    .   Obstaculizar:  gana  un   •  cuando  cambias  esta  distinción
  por  un   .
Especie:  Rymdenpanter  
  Recuperación  acuática:  cuando  se  sumerge  en  el  agua,
  Obstaculizar:  gana  un   •  cuando  cambias  esta  distinción gastar  un   •  para  recuperarse  de  una  complicación  con  su  Mental
  por  un   . atributo  morir.

  Feral  Fury:  cuando  desatas  tu  naturaleza  felina,  gasta   •  y  dobla  tu  
Cazador  del  orgullo  
dado  de  Lucha  o  Dispara  para  ese  concurso.
  Obstaculizar:  gana  un   •  cuando  cambias  esta  distinción
Veterano  de  las  Guerras  del  Orgullo  
  por  un   .
  Obstaculizar:  gana  un   •  cuando  cambias  esta  distinción   Miedo  en  sus  ojos:  cuando  entras  en  conflicto  con  uno  de  la  manada,  
  por  un   . gasta  un   •  para  duplicar  tu  dado  de  atributo  social
para  ese  concurso.

ACTIVOS  DE  FIRMA ACTIVOS  DE  FIRMA
Blaster  de  la  madre
Paquete  de  cohetes Mi  mayordomo  Magnus crucero  personal Espada  cruel escuadrón  de  calamar
Pistola

104  CAPÍTULO  3  PRIMERAS  ESCENAS
Machine Translated by Google

MIENTRAS  TANTO...

El  conde  Jubatus  II  (interpretado  por  Lenny),  con  un  precio  por  
su  cabeza,  cree  que  ha  dejado  atrás  a  su  perseguidor,  Morza  
Sorx  (interpretado  por  Josh).  Sin  embargo,  el  
cazarrecompensas  con  cara  de  tentáculo  sorprende  a  su  
presa  en  el  Bazar  Nocturno  de  Ceti  Lambda.
Mary  Rose,  la  GM,  enmarca  la  escena:  los  vendedores  se  
dispersan,  agarran  sus  productos  y  gritan  mientras  tropiezan  
unos  con  otros  para  despejar  un  espacio  para  Jubatus  y  Morza.  
Las  lunas  gemelas  de  Ceti  Lambda  arrojan  una  luz  dura  

sobre  la  plaza  del  mercado.  Las  apuestas  son  altas;  solo  uno  de  
ellos  puede  salir  ganador,  porque  seguramente  este  es  el  último  
acto?

1 Lenny  recoge  sus  dados.  “No  dejaré  que  siga  con  esto”,  dice.  “¡Es  hora  de  
ajustar  cuentas!”  Jubatus  muestra  sus  colmillos  y  grita  un  desafío  a  Morza,  
con  la  esperanza  de  despistar  al  cazarrecompensas  con  un  rugido.  
Recoge  su  Social   ,  Influencia   ,  un     para  su  especialidad  Intimidar  y  un  

para  su  Noble  de  la  distinción  Ådlakatter,  y  rollos.

Lenny  obtiene  13,  con  un  dado  de  efecto    .

JUBATO  (LENNY)

Resultados  de  dados Total

13
2 Josh  describe  a  Morza  abriendo  los  brazos,  revelando  su  Espada  Cruel  
debajo  de  su  abrigo.  "Me  he  enfrentado  a  gatos  más  fuertes  que  tú  en  Pride  
Wars",  dice  Hashtapamard.
Josh  obtiene  su  distinción  Social   ,  Focus     y  Hunter  of  the  Pride    .  
También  gastan  su   •  para  activar  su  SFX  Miedo  en  sus  Ojos ,  
duplicando  su  Social
morir.  Josh  tira  y  obtiene  un  15,  con  un  dado  de  efecto    .

COMPORTAMIENTO
MORZA  (JOSH)

Resultados  de  dados Total
Se  gasta  un  •   
para  duplicar  Social   15
3 Lenny  podría  ceder,  pero  decide  seguir  presionando.  Tira  de  nuevo,  esta  vez   COMPORTAMIENTO JUBATO
obteniendo  un  12,  pero  Lenny  gasta  su   •  para  agregar  un  tercer  dado,  un   Resultados  de  dados Total
Se  gasta  un  •   para  
6  en  su   ,  para  hacer  un  total  de  18.
18
sumar  un     a
Una  vez  más,  se  queda  con  un  dado  de  efecto    .  Josh  sabe   el  total
que  no  pueden  superar  eso,  sin   •  restantes,  por  lo  que  
cambian  su  distinción  a     para  el  último  lanzamiento,  obteniendo   COMPORTAMIENTO MORZA
un   •.  Tiran  y  obtienen  14,  que  no  es  suficiente.  Josh  aparta  un   Resultados  de  dados Total
Un  •   obtenido  
dado  de  efecto,  lo  que  significa  que  la  tirada  de  Lenny  no  puede  simplemente  
sacar  a  Morza  de  la  escena  ( el  dado  de  efecto     de  Lenny  no  es  más  grande  
al  cambiar  un  
en  un   14
que  el  dado  de  efecto     de  Josh ).

CAPÍTULO  3  PRIMERAS  ESCENAS  105
Machine Translated by Google

4
Lenny  define  la  complicación  resultante  como  Rattled   .
Josh  lo  acepta  y  describe  a  Morza  dando  un  paso  atrás,  con  los  ojos  
de  calamar  muy  abiertos  por  el  asombro.  Lenny  dice:  "¿Qué  tal  si  Morza  lo  
reserva  y  lo  ejecuta?"  Pero  Josh  señala  que  Morza  no  fue  sacado  de  la  
escena,  por  lo  que  Lenny  no  puede  describir  cómo  Jubatus  derrota  a  
Morza...  todavía.

Mary  Rose  le  dice  a  Josh:  "¿Qué  hace  Morza  ahora?"
Josh  se  imagina  que,  a  pesar  de  lo  asustado  que  está  el  cazarrecompensas,  
¡Morza  Sorx  es  uno  de  los  mejores  duelistas  de  la  galaxia!
Así  que  Morza  saca  su  alfanje,  la  Espada  Cruel,  y  corre  hacia  Jubatus,  
iniciando  una  nueva  contienda.

5
Josh  junta  los  dados  para  su  grupo:  Físico     +
Lucha     (especialidad  Cutlass    )  +  Diablo  con  cuchillo  
distinción  más  la  Espada  Cruel   .  Tiran  y  obtienen  solo  un  decepcionante  
9  con  un  dado  de  efecto    .  No  es  una  gran  estocada  inicial  para  Morza,  
pero  el  duelo  está  en  marcha.

MORZA
Resultados  de  dados Total

6
Lenny  sabe  que  Jubatus  no  es  un  gran  esgrimista,  pero  es
mucho  más  fuerte  y  rápido  que  Morza.  Lenny  recoge
Físico     +  Lucha     +  Distinción  Veterano  de  Pride  Wars    ,  así  como  la  
complicación  Rattled  
que  está  unido  a  Morza  desde  el  último  concurso.  el  rueda

y  obtiene  15  con  un  dado  de  efecto    .  Jubatus  patos,  tejidos,
¡y  patadas  altas  a  Morza  con  un  gruñido!

COMPORTAMIENTO JUBATO

  agregado  debido  a Resultados  de  dados Total


La  sacudida  de  Morza

complicación 15

7
Josh  toma  represalias,  tirando  la  misma  piscina  de  dados.  Esta  vez  es  un   A  Lenny  se  le  acabaron  los   •,  por  lo  que  decide  hacer  lo  mismo  que  hizo  
total  mucho  mejor:  16,  con  un  dado  de  efecto    .  “Ya  te  tengo”,  le  dice   Josh:  cambiar  su  distinción  a   ,  obtener  un   •  e  intentar  rodar  lo  mejor  
Morza  al  Conde.  Josh  reflexiona  sobre  hacer  esto  definitivo  gastando  su   que  pueda.  Los  dados  golpearon  la  mesa...
•  para  quedarse  con  otro  dado,  pero  las  cifras  16  son  lo  suficientemente   y  lo  mejor  que  puede  conseguir  Lenny  es  un  11,  con  un  dado  de  efecto    .
buenas. El  16  de  Josh  es  5  puntos  más  que  el  11  de  Lenny,  por  lo  que  es  un  
éxito  heroico,  ¡y  eleva  el  dado  de  efecto  de  Josh  a  un   !
MORZA COMPORTAMIENTO
Lenny  gasta  su   •  para  evitar  que  Jubatus  sea  eliminado,  pero  recibe  
Resultados  de  dados Total   pasó  a      una  complicación  de  Herido    .  Las  mesas
debido  a  la ¡ha  cambiado!
dieciséis éxito  heroico

COMPORTAMIENTO JUBATO

Un  •   obtenido   Resultados  de  dados Total


al  cambiar  un  
en  un   11

106  CAPÍTULO  3  ESCENAS  PRINCIPALES
Machine Translated by Google

8
Sin   •  y  con  una  gran  complicación    ,  Lenny  se  pregunta  si  es  hora  
de  que  Jubatus  se  largue  del  Night  Bazaar.  Mary  Rose  lo  mira  y  
Lenny  dice:  "El  conde  se  agarra  la  herida  y  gruñe:  '¡En  otro  
momento,  Morza!'".  Recoge  su  distinción  física     +  Fly     +  
Noble  of  the  Ådlakatter     +  Rocket  Pack  

y  la  complicación  Rattled     de  Morza.  ¿Su  total?
Un  12  razonable  con  un  dado  de  efecto    ...  pero  uno  de  sus  
salió  un  1.  Mira  a  Mary  Rose,  quien  se  encoge  de  hombros.
JUBATO
"Podría  hacer  que  esa  complicación     empeore,  pero  seré  fácil  
Resultados  de  dados Total
contigo".  Ella  entrega  un   •  por  el  enganche,
y  crea  una  nueva  complicación,  Running  Scared   . 12
Lenny  gime.  "Gracias."

9 Josh  piensa  en  cómo  Morza  evitará  que  el  Conde  se  escape.  
Invocan  a  la  pandilla  personal  de  matones  de  Morza,  el  Squid  
Squad,  y  describen  a  la  banda  de  matones  que  huyen  del  laberinto  
de  vendedores  para  agarrar  a  Jubatus.  Josh  obtiene  Social     
+  Influencia     (más     por  Liderazgo)  +  Distinción  Hunter  of  the  
Pride     +  Running  Scared     +  Wounded     +  Squid  Squad   .

“¡Agárralo,  mi  escuadrón!”  Los  dados  caen  y  el  total  es  15.
Josh  gasta  los   •  que  les  quedaban,  sumando  un  5  de  un   ,  para  un  
total  final  de  20,  y  un  dado  de  efecto    .

COMPORTAMIENTO MORZA

  y     agregados  
Resultados  de  dados Total
para  las  
complicaciones  de  Lenny,
•   solía  guardar 20
un  dado  extra
10
“¡Malditos  calamares!”  maldice  a  Lenny.  Todo  lo  que  necesita  es  
ganar  este  concurso  para  escapar.  Vuelve  a  tirar  y  esta  vez  
obtiene  un  total  de  16.  No  es  suficiente,  pero  Lenny  tiene  un   •  a  
mano.  Lo  gasta  para  sumar  un  5  de  un   ,  elevando  el  total  a  21.  
"¡Esta  no  es  nuestra  batalla  final,  Conde!"  dice  Josh.
Su  dado  de  efecto  es  un   .  Mary  Rose  mira  a  Josh  y  señala  que  
Anuncian  que  ceden  y  cobran  un   •  de  Mary  Rose.  Lenny  deja  a  
Morza  posiblemente  podría  vencer  a  21  si  cambiaran  una  
Morza  y  su  Escuadrón  Calamar  en  el  polvo  mientras  el  cohete  
distinción  por  un   ,  pero  es  una  posibilidad  remota.
espacial  del  Conde  lo  lleva  al  cielo  nocturno  de  Ceti  Lambda.
COMPORTAMIENTO JUBATO
Se  gasta  un  •   para Resultados  de  dados Total
Mary  Rose  llama  al  final  de  la  escena.  El  conde  Jubatus  
agrega  un     a
21 necesita  reforzar  sus  defensas  y  tal  vez  reclutar  algunos  matones  

AR
  YNG TEB
el  total
propios...  ¿Quizás  un  servidor  leal?
Machine Translated by Google
  ansiibwaesl
Machine Translated by Google

CAPÍTULO  4

PRINCIPAL
SESIONES
Este  capítulo  está  dirigido  principalmente  al  moderador  del  juego  (GM).  Cubre  la  preparación,  la  
ejecución  y  el  cierre  de  una  sesión  de  juego,  así  como  la  preparación  y  el  uso  de  personajes  
moderadores  del  juego  (GMC).  Cortex  Prime  tiene  que  ver  con  las  sesiones  que  juegas  en  la  
mesa,  centrándose  en  lo  que  la  mayoría  de  los  grupos  pueden  manejar  en  tiempo  real:  una  
reunión  de  un  GM  y  jugadores.  Ya  sea  que  esté  jugando  una  sola  vez  o  una  serie  completa,  
este  capítulo  brinda  orientación  para  ayudarlo  a  administrar  cada  sesión.

DESGLOSE  DEL  CAPÍTULO
Esto  es  lo  que  puede  esperar  de  este  capítulo.

Preparación  de  una  sesión:  La  duración  de  las  sesiones,  y
cuánta  preparación  necesitas  hacer  para  ellos.

Personajes  del  moderador  del  juego:  Cómo  construir  un  GMC

y  una  descripción  general  de  los  diversos  tipos  de  GMC.

Ejecución  de  una  sesión:  gestión  de  todos  los  elementos
de  una  sesión,  desde  la  configuración  hasta  las  GMC  y  el  clímax.

Trucos  de  sesión:  opciones  para  hacer  una  sesión
diferente  a  los  anteriores.

CAPÍTULO  4  SESIONES  PRINCIPALES  109
Machine Translated by Google

PREPARANDO
CUÁNTO  TIEMPO
UNA  SESIÓN ES  UNA  SESION?
Antes  de  ejecutar  su  primera  sesión  de  un  juego  de  Cortex  Prime,   Las  sesiones  pueden  ser  cortas  o  largas,  y  puedes  jugar  varias  
planifique  unas  horas  de  preparación.  Es  una  buena  idea  tratar  de   "sesiones"  en  un  solo  día  durante  los  descansos  para  el  
familiarizarse  con  el  contenido  de  Prime  Core,  Prime  Characters  y   almuerzo  o  la  cena.  Pero,  en  general,  una  sesión  es  de  tres  a  
Prime  Scenes.  Si  está  utilizando  una  configuración  prefabricada  o   cuatro  horas  de  juego  con  un  comienzo  y  un  final,  lo  que  
está  adaptando  uno  de  sus  programas  de  televisión  o  películas   permite  llevar  la  contabilidad,  hacer  avanzar  la  historia  y  dar  a  
favoritas  a  Cortex  Prime,  es  posible  que  desee  tomar  algunas  notas   todos  suficiente  tiempo  para  ser  el  centro  de  atención.
sobre  el  tipo  de  juego  para  el  que  está  interesado  en  ser  el  GM.  Los  
El  gancho  central  o  la  idea  de  la  historia  para  cualquier  sesión  dada  
jugadores  tienen  mucho  que  decir  sobre  sus  propios  personajes  y  
se  llama  situación  (página  112).  Esto  no  es  lo  mismo  que  la  trama,  
sobre  qué  tipo  de  escenario  les  gustaría  explorar,  pero  hace  las  
porque  los  juegos  de  rol  no  son  historias  preescritas,  pero  es  el  "qué"  
cosas  mucho  más  fáciles  si  te  presentas  con  una  idea  de  lo  que  
cuando  miras  hacia  atrás  en  una  sesión  y  piensas:  "¿De  qué  se  
estás  dispuesto  a  hacer  por  ellos.
trató?"

¿QUÉ  CONFIGURACIÓN?
SERIE
Algunos  DJ  eligen  un  entorno  que  les  gusta,  dedican  tiempo  a  
Muchos  grupos  planean  reunirse  en  varias  sesiones,  contando  
escribir  historias  y  antecedentes  detallados,  crean  distinciones  y  
parte  de  la  misma  historia  en  curso  cada  vez.  Me  gusta  pensar  
poderes,  y  tal  vez  algunos  arquetipos.  Luego  lo  ponen  en  manos  de  
en  las  sesiones  secuenciales  como  episodios  de  un  programa  
sus  jugadores  y  usan  la  primera  sesión  para  crear  personajes.  Este  
de  televisión  o  números  de  un  cómic.  Puedes  considerar  un  
es  un  método  bastante  tradicional  que  funciona  para  muchos  grupos.
juego  que  se  desarrolla  en  varias  sesiones  como  una  serie  si  
continúas  con  la  metáfora  de  la  televisión  o  el  cómic:  hay  un  
Otros  GM  no  tienen  preferencia  o  solo  tienen  un  par  de  ideas   arco  narrativo,  pero  muy  a  menudo  no  sabes  cuál  es  el  arco  
generales  sobre  lo  que  les  gustaría  ejecutar,  y  utilizan  la  primera   hasta  que  se  ha  jugado,  y  el  la  "temporada"  ha  terminado.
sesión  como  un  proceso  de  colaboración  con  los  jugadores.  Pueden  
Con  una  serie,  tómese  un  momento  para  recapitular  la  última  sesión  
sugerir  un  escenario  steampunk  o  un  drama  de  fantasía  urbana  
al  comienzo  de  la  siguiente,  como  un  segmento  "anteriormente  en..."  
inspirado  libremente  en  algunas  películas  que  todos  han  visto,  y  
antes  de  los  créditos  iniciales  de  un  programa  de  televisión.
luego  los  detalles  se  desarrollan  con  un  mapa  de  caminos  en  la  
sesión  de  creación  de  personajes.
SESIONES  ÚNICAS
Para  obtener  más  información  sobre  la  configuración,  consulte  el   Un  one­shot  es  una  excelente  manera  de  probar  las  aguas  de  un  
siguiente  capítulo  (cuidadosamente  llamado  Configuración  principal).   nuevo  entorno  o  un  género  con  el  que  el  grupo  no  ha  jugado  por  un  
Puede  elegir  una  de  las  tres  configuraciones  incluidas  allí  o  elegir   tiempo  (o  nunca)  o  presentar  a  nuevos  jugadores  a  Cortex  Prime.
uno  de  los  géneros  más  ampliamente  definidos  y  ver  a  dónde  lo  lleva. Si  no  todos  los  miembros  de  su  grupo  habitual  pueden  asistir  a  un  
Hay  más  escenarios  y  mundos  disponibles  en  otros  libros  de  Cortex   juego  en  curso,  es  posible  que  los  demás  jugadores  prefieran  jugar  
Prime. una  sola  vez  en  lugar  de  jugar  sin  ese  personaje.

110  CAPÍTULO  4  SESIONES  PRINCIPALES
Machine Translated by Google

A  menudo,  esta  es  una  buena  manera  para  que  el  DJ  normal  dé   Aquí  hay  algunas  pautas  útiles  para  cualquier  GM  de  Cortex  Prime,  

  ailuj
un  paso  atrás  y  juegue  un  personaje  propio  mientras  uno  de  los   con  o  sin  experiencia.
otros  jugadores  asume  las  funciones  de  DJ  durante  la  noche.
CORRIENDO  DE  FORMA  IMPRESIONANTE
Con  one­shots,  se  recomienda  encarecidamente  comenzar  in  medias  
Con  un  poco  de  información  y  acceso  a  los  archivos  de  personajes  de  
res,  en  medio  de  la  acción,  ya  que  tiene  menos  tiempo  para  desarrollar  
los  jugadores,  es  posible  que  tenga  suficiente  para  ejecutar  la  sesión  
la  situación  que  con  un  juego  secuencial  en  curso.  Debe  preparar  la  
sin  muchas  notas  detalladas  o  antecedentes.  Echa  un  vistazo  a  los  
sesión  con  anticipación:  escriba  algunos  GMC,  tal  vez  proporcione  
conjuntos  principales  de  cada  personaje.  Vea  dónde  los  jugadores  han  
personajes  prefabricados  y  piense  en  una  situación.  Como  DJ,  permite  
invertido  dados  más  grandes  y  SFX  o  descripciones  más  involucrados.  
que  todos  se  familiaricen  con  sus  personajes,  hagan  presentaciones  
Cada  archivo  de  personaje  es  la  lista  de  deseos  de  un  jugador  para  el  
rápidas  y  luego  salten  directamente  a  una  escena  de  acción  con  la  
DJ,  una  invitación  para  el  desafío  y  una  guía  para  el  tipo  de  acción  y  
historia  ya  en  marcha.
drama  que  el  jugador  espera  ver.

•  ¿ Tus  jugadores  invierten  mucho  en  características  de  combate,  
¿CUÁNTA  PREPARACIÓN? militares  o  generadoras  de  conflictos?  Asegúrate  de  que  haya  
Para  algunos  GM,  prepararse  para  una  sesión  lleva  tanto   una  pelea  en  la  sesión,  o  al  menos  algo  que  les  permita  sacar  
tiempo,  si  no  más,  que  la  sesión  misma.  Para  otros,   esas  armas  grandes  y  SFX.
prepararse  para  una  sesión  no  es  más  que  garabatear   •  
¿  Tus  
jugadores  se  enfocan  mucho  en  las  redes  sociales  y
algunas  notas  y  revisar  los  archivos  de  los  personajes  antes  de  la  sesión.rasgos  interactivos,  o  aquellos  que  dependen  de  sentimientos,  
comienza  el  juego metas  o  valores  internos?  Asegúrese  de  que  esos  rasgos  
tengan  un  papel  que  desempeñar  en  la  sesión  al  enmarcar  
El  grado  en  que  necesitas  prepararte  para  un  juego  de  Cortex  Prime  
escenas  que  los  invoquen  directamente.
depende  de  tus  gustos  y  preferencias  personales .  Inventar  GMC  
menores  y  dificultades  improvisadas  es  simple,  pero  si  desea  que  un   Saber  de  antemano  qué  tipo  de  personajes  han  creado  
GMC  importante  aparezca  en  la  sesión  con  un  archivo  de  personaje   tus  jugadores  te  da  una  ventaja  para  improvisar  escenas  
completo  propio,  vale  la  pena  sentarse  y  descubrir  al  menos  los  rasgos   que  tengan  sentido  para  esos  personajes.  No  cargue  a  
clave  y  la  descripción  en  avance. sus  jugadores  con  una  sesión  que  no  tiene  nada  que  ver  con
sus  personajes

CAPÍTULO  4  SESIONES  PRINCIPALES  111
Machine Translated by Google

SITUACIONES  DEFINITIVAS Una  sesión  puede  tener  más  de  una  situación.  A  veces  es  divertido  
Como  DJ,  puedes  decidir  cuál  es  la  situación  de  la  sesión,  es  decir,   ir  con  el  enfoque  A­Plot/B­Plot,  donde  una  situación  es  la  principal  
qué  sucede  cuando  los  PJ  entran  en  la  historia  en  las  primeras   que  involucra  a  la  mayoría  de  las  PC,  pero  hay  una  segunda  
escenas  y  comienzan  a  interactuar  con  los  GMC  y  sus  objetivos,   situación  paralela  que  solo  involucra  a  una  o  dos  de  las  PC.  En  
así  como  con  cualquier  ubicación.  y  recursos  Averigua  cuál  es  el   raras  ocasiones,  y  con  grupos  más  pequeños  de  jugadores,  podrías  
statu  quo  al  principio  y  algunas  circunstancias  que  tienen  lugar  en   tener  una  situación  definida  para  cada  personaje  jugador.  Eso  es  
varios  momentos  a  las  que  esperas  que  los  jugadores  reaccionen.   mucho  trabajo,  pero  puede  ser  gratificante  intentarlo  de  vez  en  
Más  sobre  estas  circunstancias,  o  revelaciones,  más  adelante. cuando.  Solo  tenga  en  cuenta  que  cuantas  más  situaciones  
presente,  más  tiempo  de  pantalla  necesitará  dividir  en  el  tiempo  de  
juego  real  de  su  sesión.
A  fines  del  siglo  XIX ,  Georges  Polti  escribió  sobre  las  36  Situaciones  
Dramáticas,  y  las  personas  que  trabajan  con  historias  continúan  
DEFINICIÓN  DE  CONFLICTOS  Y  ANTAGONISTAS
usando  esta  práctica  lista  u  otras  similares.  Aquí  está  su  lista  para  
Las  situaciones  que  elija  deben  inspirar  el  conflicto  central  de  su  
usar  como  referencia  para  la  preparación  de  su  propia  sesión;  
sesión,  motivar  a  sus  PC  a  responder  y  darle  una  idea  de  qué  tipo  
puede  encontrar  descripciones  ampliadas  de  estos  en  línea.  ¡Estas  
de  GMC  incluir.
son  indicaciones,  no  diagramas!  No  intentes  escribir  la  historia  completa.
En  algunos  casos,  en  realidad  no  necesitas  ningún  GMC  para  
Son  solo  el  conjunto  de  circunstancias  que  los  protagonistas—
actuar  como  antagonista:  si  los  jugadores  tienen  sus  propios  
en  este  caso,  los  personajes  jugadores  se  encuentran  dentro.
objetivos  en  conflicto ,  pueden  desempeñar  ese  papel  sin  ningún  
Elija  uno  o  dos  de  estos,  desarrolle  un  poco  (eso  está  en  la  
"chico  malo"  importante  de  tu  propia  creación.  Mirando  la  lista  de  
siguiente  sección),  luego  colóquelos  frente  a  sus  personajes:  la  
36  situaciones,  muchos  de  estos  tipos  de  conflicto  saltan  a  la  vista.
historia  pronto  se  escribe  sola  con  las  reacciones  de  los  jugadores  
hacia  ellos.  ¡Elija  indicaciones,  no  diagramas!

36  SITUACIONES  DRAMÁTICAS

Secuestro enemistad  de  parentesco Buscar


Adulterio Juicio  erróneo Recuperación  de  una  perdida
Todo  sacrificado  por  la  pasión Caer  presa  de  la  crueldad/desgracia Remordimiento

Ambición Imprudencia  fatal Revuelta

Un  enemigo  amado Crímenes  involuntarios  de  amor Rivalidad  de  parentesco

Conflicto  con  un  dios Pérdida  de  seres  queridos Rivalidad  de  superior  vs  inferior


Crimen  perseguido  por  la  venganza Locura Autosacrificio  por  un  ideal
crímenes  de  amor celos  equivocados Autosacrificio  por  los  parientes

Empresa  atrevida adulterio  asesino Asesinato  de  parientes  no  reconocidos


Liberación Necesidad  de  sacrificar  seres  queridos Súplica
Desastre Obstáculos  para  amar el  enigma
Descubrimiento  de  la  deshonra  de  un  ser  querido Obtención Venganza  tomada  por  parientes  sobre  parientes

112  CAPÍTULO  4  SESIONES  PRINCIPALES
Machine Translated by Google

Mary  Rose  considera  la  situación  Descubrimiento  
REVELACIONES  DEFINITIVAS
de  la  deshonra  de  un  ser  querido.  En  esa  situación  
Una  revelación  es  un  evento,  un  giro  en  la  historia  o  una  pieza  de
tiene  al  Descubridor  ya  la  Amada  como  los  dos  
información  que  incita  a  los  jugadores  a  tomar  medidas  adicionales  o  
personajes  principales.  El  conflicto  es  que  el   tomar  una  decisión  difícil.  Una  revelación  a  menudo  parece  una  pista,  
Descubridor  descubre  que  el  Amado  hizo  algo  malo  
lo  que  ayuda  a  dirigir  a  los  jugadores  hacia  una  nueva  ubicación  o  una  
o  ha  sido  acusado  de  haberlo  hecho  mal.  ¿Es  el  
confrontación  con  un  antagonista.  Pero  una  revelación  también  puede  
Discoverer  una  PC  y  el
ser  un  nuevo  GMC,  un  cambio  en  un  objetivo  o  un  encuentro  sorpresa  
¿Un  ser  querido  un  GMC?  Tal  vez.  Ambos  podrían  
con  algo  o  alguien  que  cambia  el  status  quo  y  obliga  a  los  jugadores  a  
ser  GMC,  y  las  PC  se  equivocan  en  este  escenario.
mirar  los  archivos  de  sus  personajes  y  considerar  sus  opciones.
O  ambos  podrían  ser  PC,  y  esta  es  una  historia  sobre  lo  
que  sucede  cuando  una  PC  descubre  que  otra  PC  
hizo  algo  terrible  en  una  sesión  anterior  o  escucha   Con  su  situación  en  mente,  puede  preparar  una  lista  de  revelaciones  
rumores  desagradables  sobre  otra  PC.  Mary  Rose   para  la  sesión  que,  cuando  se  presenten  y  traten  todas,  resuelvan  la  
podría  dejar  algo  de  esto  para  descubrir  en  el  juego,  o   situación  y  pongan  fin  a  la  sesión.  Esto  podría  ser  un  conjunto  de  
podría  tomar  una  decisión  ahora  y  prepararse  un  poco  más   encuentros,  o  un  conjunto  de  pistas,  o  una  serie  de  lugares  interesantes  
antes  de  la  sesión. para  que  los  PJ  visiten,  o  alguna  combinación  de  estos.  Una  buena  
regla  general  es  tener  al  menos  una  revelación  por  PC,  incluso  si  no  
Los  juegos  orientados  a  la  acción  favorecen  el  uso  de  GMC  como  
están  dirigidas  específicamente  a  ese  personaje,  y  una  o  más  
antagonistas ,  por  lo  que  los  jugadores  sienten  que  sus  personajes  son  
revelaciones  para  cada  GMC  principal,  antagonista  o  ubicación  que  
los  héroes  y  el  GM  está  jugando  a  los  villanos.  Esa  es  una  configuración  
planees  incluir.
clásica  y  funciona  para  la  mayoría  de  las  situaciones  de  la  lista.
Sin  embargo,  también  puedes  ejecutar  una  especie  de  sesión  de  televisión  
dramática  ocasional  en  horario  de  máxima  audiencia,  lo  que  invierte  esos   Usando  la  situación  del  descubrimiento  de  la  deshonra  
tropos  y  convierte  a  los  PJ  en  los  "chicos  malos"  tal  vez  como  resultado   de  un  ser  querido,  Mary  Rose  establece  que  el  antagonista  
de  sus  acciones  pasadas,  o  hace  que  el  grupo  de  PJs  se  vuelva  uno   es  un  pariente  del  sabio  de  Tina,  un  ser  querido  que  ha  
contra  el  otro,  no  necesariamente .  violentamente  o  de  mala  fe  sino  como   hecho  algo  para  deshonrar  a  la  familia.  Entonces,  ella  
resultado  de  objetivos  contrapuestos. necesita  al  menos  la  revelación  de  la  cosa  deshonrosa,  
pero  eso  no  es  suficiente  para  una  sesión  completa  (a  
No  te  olvides  de  mirar  también  los  archivos  de  personajes  de  los  PJs  
menos  que  sus  jugadores  sean  realmente  buenos  
para  inspirarte.  Las  distinciones  y  las  declaraciones  de  rasgos  son  
para  tomar  este  tipo  de  cosas  y  ejecutarlas).  Agrega  
combustible  para  un  gran  conflicto  en  el  que  tus  jugadores  querrán  participar.
dos  revelaciones  más:  una  carta  de  chantaje  escrita  por  
Mientras  prepara  su  sesión,  tome  algunas  notas  sobre  cuáles  de  ellos  
otro  GMC  que  se  enteró  de  este  insulto  a  la  familia  del  
parecen  particularmente  divertidos  para  jugar.  Si  está  utilizando  un  mapa  
Sabio,  y  una  cámara  olvidada  en  el  sótano  de  la  casa  
de  caminos  o  alguna  otra  construcción  de  configuración  colaborativa,  
de  la  familia  del  Sabio  en  el  campo,  donde  están  

MOAR
D
esas  conexiones  proporcionan  todo  el  jugo  que  necesita  para  agitar  las  

YIENSIM
  EUQ
enterrados  todo  tipo  de  secretos  (y  que  podría  dar  lugar  a  
cosas  y  presentar  una  situación  con  la  que  sus  jugadores  realmente  
otras  sesiones  más  adelante).
puedan  participar.
Machine Translated by Google

JUEGO
MODERADOR
CARACTERES
Los  GMC  son  los  personajes  que  el  DJ  incorpora  a  la  sesión  
y  los  interpreta,  para  bien  o  para  mal.  La  mayoría  de  las  
sesiones  tienen  al  menos  un  personaje  principal,  normalmente  
un  malo  o  un  villano,  que  merece  un  archivo  de  personaje  
completo  como  el  que  tienen  los  PJ.  A  veces,  sin  embargo,  
el  villano  sólo  necesita  un  par  de  rasgos  porque  la  verdadera  
oposición  para  los  PJs  es  el  lugarteniente  o  mayordomo  del  
villano.  En  ese  caso,  son  los  que  tienen  archivos  más  detallados.

Los  GMC  pueden  reaparecer  sesión  tras  sesión,  plagando  las  PC  en  todo  
momento.  Incluso  si  usó  las  estadísticas  completas  del  villano  en  una  sesión  
anterior,  no  tiene  la  obligación  de  volver  a  usar  las  mismas  estadísticas  en  
otra  sesión.  Los  GMC  no  tienen  que  seguir  las  mismas  reglas  que  los  
jugadores  cuando  se  trata  de  archivos  de  personajes  o  incluso  XP  y  
crecimiento  (aunque  a  menudo  es  interesante  si  lo  hacen).

Dividimos  los  GMC  en  algunos  tipos  específicos,  que  detallamos  después  
de  esta  sección,  pero  aquí  hay  una  lista  para  una  fácil  referencia.

•  Major  GMC:  Personajes  a  la  par  de  los  PC,  con  casi  
tantos  detalles  y  las  mismas  características.
•  GMC  menores:  Personajes  con  menos  rasgos  y  menos  
detalles  pero  aún  significativos.
CREACIÓN  DE  GMCS  PRINCIPALES
•  Location  GMCs:  Escenografías  para  escenas  que  pueden  
Los  principales  personajes  de  GMC  tienen  tres  niveles  de  potencia  
tener  sus  propios  rasgos.
en  Cortex  Prime:  ligero,  medio  y  pesado.  Los  personajes  ligeros  
•  Extras:  personajes  de  fondo  sin  nombre  o  personajes  
deberían  ser  la  mayoría,  ya  que  los  PJ  deberían  poder  mantener  el  
de  apoyo  con  un  solo  rasgo.
centro  de  atención  en  la  mayoría  de  las  escenas.  Los  caracteres  
•  Mobs:  Grupos  de  extras  que  actúan  juntos  como  un  solo  
medianos  se  parecen  más  a  los  propios  PC  y  deben  usarse  con  moderación.
personaje.
Los  personajes  pesados  deberían  ser  extremadamente  raros  
•  Jefes:  Personajes  individuales  que  actúan  como  un  grupo  de  
extras.
y  representar  amenazas  y  obstáculos  únicos.  Para  mantener  
la  consistencia  de  las  principales  GMC  de  una  sesión  a  otra,  
•  Facciones/Orgs:  mobs  mucho  más  grandes  que  operan  a  
considere  usar  las  siguientes  pautas  al  crearlas:
una  escala  más  alta  que  una  mafia  estándar.
Ligero:  las  clasificaciones  de  dados  de  los  conjuntos  principales  están  en  

GMCS  PRINCIPALES promedio  un  paso  por  detrás  de  las  PC,  por  lo  que  si  las  PC  tienen  un     
en  sus  atributos,  afiliaciones  o  valores,  el  GMC  tiene  un   .  El  GMC  tiene  
Un  GMC  importante  tiene  las  mismas  características  que  los  PC.  
menos  pasos  totales  (o  puntos)  en  rasgos  como  habilidades  o  activos  
En  cierto  sentido,  son  una  PC  para  la  que  el  DJ  toma  las  
característicos,  generalmente  alrededor  de  la  mitad.
decisiones.  Asegúrese  de  que  las  principales  GMC  tengan  
suficientes  recursos  en  sus  archivos  para  hacer  frente  a  las  PC.   Medio:  Las  clasificaciones  de  dados,  las  habilidades,  los  activos  
Es  importante  que  siempre  tengan  al  menos  dos  o  tres  dados   característicos  y  otros  rasgos  de  Prime  Set  funcionan  con  la  misma  
para  tirar  para  asegurarse  de  que  son  antagonistas  dignos. clasificación  promedio  y  la  misma  cantidad  de  pasos  o  puntos  que  los  PJ.

Pesado:  las  clasificaciones  de  dados  de  Prime  Set  son  en  promedio  las  
mismas  que  las  de  las  PC,  pero  al  menos  una,  si  no  más,  está  un  paso  por  
delante  de  las  PC.  Agregue  la  mitad  de  habilidades,  puntos  de  activos  
característicos  y  otros  rasgos.

114  CAPÍTULO  4  SESIONES  PRINCIPALES
Machine Translated by Google

WIA
  AR
N ITEEM
TN S
GMCS  MENOR También  puede  comenzar  con  un  GMC  principal  liviano  y  
reducirlo  mucho:  darles  los  mismos  conjuntos  principales  que  
Un  GMC  menor  no  es  un  encabezado  importante  en  la  sesión ,  
pero  de  todos  modos  interactuará  con  las  PC  de  alguna  manera.   las  PC,  pero  no  mucho  más  que  uno  o  dos  rasgos  clave.  Los  
rasgos  deben  proporcionar  detalles  sobre  el  GMC  y  algunas  
El  poderoso  villano  puede  ser  un  GMC  menor  si  tus  jugadores  
ideas  sobre  qué  tiradas  usan  un  mayor  nivel  de  habilidad,  así  
interactúan  principalmente  con  sus  lugartenientes.
que  no  uses  el  nombre  de  un  personaje  como  rasgo  (como  
Sherlock  Holmes ).  Tiene  mucha  flexibilidad  con  los  GMC  
CREACIÓN  DE  GMCS  MENORES
menores  y,  por  lo  general,  es  rápido  encontrarlos  si  es  necesario.
Los  GMC  menores  obtienen  al  menos  tres  rasgos  que  pueden  ser  cualquier  cosa:
no  tienen  que  ser  atributos,  habilidades  o  distinciones. Los  GMC  menores  siempre  tienen  un  nombre,  incluso  si  se  te  
Son  solo  dados  con  etiquetas  descriptivas  apropiadas,  como   ocurre  de  improviso.  Esto  ayuda  a  separarlos  de  los  extras  que  
Corrupt  Lawman   ,  Out  of  Shape   ,  Big  Shotgun   . pueblan  el  escenario.

CAPÍTULO  4  SESIONES  PRINCIPALES  115
Machine Translated by Google


  SALS SD
O
  E
C
UM E
T
UBICACIONES  COMO  GMCS Si  está  utilizando  un  orden  de  acción  o  un  sistema  de  seguimiento  de  
Las  ubicaciones  pueden  tener  características  como  GMC  menores   turnos  similar  para  manejar  escenas  de  acción,  una  ubicación  que  se  
cuando  se  pueden  usar  para  oponerse  a  sus  PC.  Estos  son  como   comporte  como  un  GMC  debería  tener  su  propio  turno  en  el  orden  de  
activos  fijos  o  complicaciones  que  ayudan  al  DJ  a  describir  dónde   acción,  especialmente  si  está  usando  sus  características  para  realizar  
tiene  lugar  la  acción.  Si  un  jugador  puede  justificar  el  uso  de  un   ataques  a  los  PJ.  De  lo  contrario,  asigna  la  ubicación  a  un  GMC  importante  
rasgo  basado  en  la  ubicación  en  sus  propias  reservas  de  dados,   o  a  cualquier  personaje  que  lo  controle,  y  haz  que  ayude  a  ese  personaje  
puede  hacerlo.  Las  ubicaciones  también  pueden  aparecer  en  un   en  lugar  de  tomar  su  propio  turno.
archivo  de  personajes:  consulte  "Recursos"  en  la  página  56.  Si  está  
utilizando  un  sistema  de  creación  de  personajes  como  los  caminos  
EXTRAS
(página  73)  para  crear  el  entorno  en  colaboración,  dedique  algún  
Los  extras  son  personajes  sin  nombre  con  una  sola  calificación  de  dado.
tiempo  a  escribir  las  ubicaciones  en  los  caminos.  mapéelos  y  
Los  extras  pueden  ser  parte  del  archivo  de  un  personaje:  consulta  
asígneles  rasgos  si  desea  que  se  destaquen  fuertemente  en  las  sesiones.
“Recursos”  en  la  página  56.  Los  extras  entran  en  juego  como  un  dado  
adicional  que  el  DJ  incluye  en  una  reserva  de  dados  de  la  oposición  para  
CREANDO  DISTINCIONES  ESCÉNICAS
una  prueba.  También  pueden  unirse  (página  100)  con  un  GMC  menor  o  
También  puede  darle  personalidad  a  una  ubicación  aplicando  
mayor  agregando  su  dado  a  la  reserva  de  dados  de  un  GMC  en  un  concurso.
distinciones  de  escena.  Estos  funcionan  como  distinciones  en  los  
personajes,  completos  con  Hinder  SFX,  pero  pueden  ser  utilizados  
CREANDO  UN  EXTRA
por  cualquier  personaje  en  la  escena.
Algo  tan  simple  como  Hired  Assassin   ,  Grizzled  Fur  Trapper     o  Cut­
•  Corral     •  Campo   Rate  Thief     funciona  bien.  Si  lo  desea,  agregue  otro  rasgo  durante  el  
minado     •  Multitud   juego  a  medida  que  avanzan  las  cosas;  puede  actualizar  cualquier  extra  
en  pánico   a  un  GMC  menor  de  esta  manera.  Si  el  extra  es  parte  de  un  archivo  de  
personaje,  es  posible  que  ya  tenga  una  calificación  de  dado,  por  lo  que  
Puede  ampliar  esto  agregando  SFX  específicos  de  la  ubicación  a  las  
puede  usarlo  en  un  apuro.  Los  extras  pueden  eliminarse  por  complicaciones  
distinciones  de  escena  de  una  ubicación,  como  gastar   •  para  crear  
o  estrés  más  alto  que  su  dado  de  rasgo  base.
activos  específicos  de  la  ubicación.
Mientras  prepara  la  situación  y  las  revelaciones  de  su  sesión,  puede  
MULTITUD  EN  PÁNICO   anotar  una  lista  de  extras  divertidos  para  incluir.  Pero  te  diré  un  secreto:  
nunca  preparo  extras  con  antelación.  Son  tan  fáciles  de  hacer  que  los  tiro  
  Escóndete  en  el  caos:  gasta   •  para  crear  un  activo  oculto     y  
cuando  los  necesito.
convierte  a  la  multitud  en  pánico     en  la  multitud  en  pánico   .

Tanto  los  GMC  como  los  PC  pueden  hacer  uso  de  SFX  de  distinción  de  
escena  si  están  disponibles.

116  CAPÍTULO  4  SESIONES  PRINCIPALES
Machine Translated by Google

MOBS Puedes  asignar  rasgos  a  un  mob  que  todos  los  miembros  
posean  e  incluir  los  rasgos  en  la  reserva  de  dados  del  mob  
Una  mafia  es  un  grupo  de  extras  que  actúan  juntos  como  un  GMC   cuando  sea  apropiado.  Los  mobs  actúan  como  una  sola  unidad,  
menor.  Puede  usarlos  como  lo  haría  con  cualquier  GMC,  pero   pero  se  pueden  reducir  en  tamaño  y  poder  al  apuntar  a  su  
representan  un  montón  de  matones,  idiotas,  peones  o  matones.   rasgo  de  mob  con  ataques;  cada  vez  que  el  ataque  crearía  o  
También  puedes  usar  esta  regla  para  enjambres  de  cosas.  Para  una   intensificaría  una  complicación  o  estrés  que  excediera  la  
variación  de  este  enfoque,  consulte  el  mod  Crisis  Pools  en  la  página   calificación  del  dado  de  rasgo  de  mafia,  se  eliminaría  un  dado  
33. (de     a   ,  por  ejemplo)  y  se  eliminaría  la  
complicación.  Esto  representa  la  eliminación  de  uno  o  más  
CREANDO  UNA  MOVIMIENTO
miembros  de  la  mafia.  Cuando  se  eliminan  todos  los  dados  del  rasgo  de  la  ma
Los  mobs  tienen  un  solo  rasgo  de  mob  con  múltiples  dados  que  
sacado.
representan  el  tamaño  del  mob.  Todos  estos  dados  de  rasgos  están  
incluidos  en  la  reserva  de  dados  de  la  mafia.  Una  regla  general  útil  es:
MOBS  DE  EJEMPLO

CANTIDAD  DE  DADOS NÚMERO  DE  INDIVIDUOS Aquí  hay  tres  ejemplos  de  turbas  de  diferentes  

2 un  puñado  de  personas
tamaños  y  fuerzas.

una  docena
3
HORCA
4 una  habitación  llena  de  gente ALDEANOS  BLANCOS

EO
IN I D AB
Z
5 una  gran  multitud Te  interpones  entre  ellos  y  la  justicia  

de  base  contra
los  monstruos.
El  tamaño  de  los  dados  depende  de  la  habilidad  o  experiencia  
relativa  de  los  miembros  de  la  mafia: RASGO  DE  LA  MAÑANA:

Multitud  de  aldeanos
TAMAÑO  DE  DADOS NIVEL  DE  HABILIDAD
  Tridente
   chusma  o  matones   enojado

  guardias  o  soldados  entrenados
ESCUADRÓN  GOLPE
élites  y  veteranos
”LICNEPTOBOR“
OINOTNA

Cuadro  altamente  capacitado  
de  asesinos  profesionales.

EFJ
ISNSO
  ACG
RASGO  DE  LA  MAÑANA:

Banda  de  asesinos

  Tácticas
  Sabotaje
  Mano  a  mano
  Fusil
  Intimidación

EQUIPO  DE  REPARACIÓN  DE  DUENDES

Tienen  tuberías  que  arreglar  y  no  les  
agradan  las  interferencias.
ÁVONNAMUEN

RASGO  DE  LA  MAÑANA:
  ANA

Multitud  de  duendes

  Ingeniería
  Apuñalar
  Huir
  ruidoso

CAPÍTULO  4  SESIONES  PRINCIPALES  117
Machine Translated by Google

JEFES JEFES  DE  EJEMPLO
Un  jefe  es  como  una  mafia,  excepto  que  es  un  solo  personaje.  Un  jefe   Aquí  hay  tres  oponentes  de  nivel  de  jefe  que  usan
puede  representar  a  un  oponente  poderoso  como  un  enorme  monstruo   una  configuración  de  rasgos  bastante  básica.

arrasador,  o  puede  ser  un  enemigo  que  supera  a  los  PJ  no  solo  en  rasgos  
y  habilidades,  sino  también  en  un  sentido  dramático  abstracto.
TITANO
GIGANTOSAURIO
CREANDO  UN  JEFE
Los  jefes  tienen  un  solo  rasgo  de  jefe  que  tiene  múltiples  dados.   Los  humanos  lo  despertaron  de  
su  letargo  bajo  el  mar  y
También  pueden  tener  distinciones,  SFX  o  cualquier  otra  cosa  que  

RM
ZE D ANNÉANIE O
desee  agregar.  Los  jefes  pueden  reemplazar  los  principales  GMC   ahora  está  listo  para  aplastar
sus  pequeñas  ciudades.
en  sus  juegos  si  prefiere  no  hacer  todo  el  trabajo  de  crear  oponentes  
que  tengan  las  mismas  estadísticas  de  juego  que  sus  PC. RASGO  DEL  JEFE:
Dinosaurio  radiactivo  gigante
En  cualquier  caso,  un  jefe  no  puede  eliminarse  por  completo  de  ninguna  
  Aliento  atómico   Rugido
escena  hasta  que  se  eliminen  todos  los  dados  del  rasgo  del  jefe.  Si  está  
utilizando  GMC  importantes  con  rasgos  de  jefe,  ignore  las  reglas  habituales     Pisotear   nadar
para  eliminar  personajes  y  use  este  método  en  su  lugar.   Piel  gruesa

  Daño  colateral:  Disminuye  Stomp  en  uno  y  mantén  hasta  tres  dados  de  
efecto  adicionales.  Los  dados  de  efectos  adicionales  solo  pueden  
usarse  para  crear  complicaciones  en  la  escena.
  Verdaderamente  enorme:  al  realizar  ataques  a  edificios,  vehículos  o  
estructuras,  Titano­Gigantoasaur  incluye  un  dado  adicional  en  su  
resultado  y  gana  una  complicación  Easy  Target    .

CON  GUANTES REINA
TITAN  ESPACIAL DE  LOS  DUENDES
”LICNEPTOBOR“

Es  un  tirano  del  espacio  exterior.
OINOTNA

Ella  tiene  más  magia  fey  en
SENOJ

que  quiere  acabar  con  toda  la  vida. su  dedo  meñique  que…

  SAESLSAERNOAM
V
O  la  mayor  parte. tu  sabes  el  resto.
RASGO  DEL  JEFE: RASGO  DEL  JEFE:
Titán  del  espacio Reina  elfa

  Guante  de  poder   Magia  feérica

  Invulnerabilidad   Presencia  élfica
  Sentidos  cósmicos   Política
  Espada  del  Sidhe
  Ven  a  mí:  cuando  reacciona  a  un  ataque  de  más  de  un  oponente,  el  
titán  espacial  con  guantes  agrega  un     a  su  reserva  de  dados  y  
  Glamour:  Al  crear  activos  mágicos  usando  Fey  Magic,
mantiene  un  dado  de  efecto  adicional  para  cada  oponente  que  lo  
la  Reina  de  los  Elfos  añade  un     a  su  reserva  de  dados  y  aumenta  su  
ataca.
dado  de  efecto  en  uno.  Sus  activos  mágicos  persisten  hasta  que  
  Snap:  Gasta  un   •  para  duplicar  Power  Glove  e  incluye  un  dado  
la  plata,  la  sal  o  la  música  de  la  iglesia  los  disipan  o  los  atacan.
adicional  en  el  resultado  del  Titán  espacial  con  guantes,  luego  apaga  
  Aire  y  Oscuridad:  La  Reina  de  los  Elfos  puede  apagar
Power  Glove.
Fey  Magic  y  sube  Sword  of  the  Sidhe  a   ,  cambiando  su  nombre  a  
Blade  of  the  Unseelie.  Gasta  un   •  para  restaurar
Fey  Magia  y  Espada  de  los  Sidhe.

118  CAPÍTULO  4  SESIONES  PRINCIPALES
Machine Translated by Google

FACCIONES  Y  ORGANIZACIONES EJEMPLOS  DE  FACCIONES  Y  ORGANIZACIONES
Las  facciones  y  las  organizaciones  son  como  mobs,  pero  son  mucho  más   Aquí  hay  tres  ejemplos  de  facciones  y  organizaciones.
grandes  y  operan  a  una  escala  superior  a  la  de  los  personajes  jugadores.   utilizando  rasgos  simples.
Pueden  ser  un  rasgo  simple  con  varios  dados  que  también  usa  las  reglas   EL  SUR
de  la  escala  (página  100),  como  mantener  tres  dados  en  lugar  de  dos.  O   GRILLAS  CALLEJERAS
pueden  ser  un  personaje  más  complicado,  algo  así  como  un  cruce  entre  
Esta  pandilla  de  sinvergüenzas  y  brutos  

ahd
soda l fr ie p
c
un  GMC  de  ubicación  y  un  GMC  menor  con  un  dado  a  escala.
opera  entre  bastidores  para  maltratar  
a  los  informantes,  amigos  y  aliados  de  
la  PC.
Una  facción  es  un  grupo  de  personajes  que  siguen  la  misma  
ideología,  meta  o  propósito,  aunque  no  siempre  trabajen   RASGO  DE  LA  MAÑANA:

juntos.  Una  organización  es  un  grupo  de  personajes  que   Pandilla  peligrosa

trabajan  juntos  para  hacer  algo,  incluso  si  no  todos  creen     Violencia
lo  mismo.  Entonces,  en  realidad  son  solo  dos  nombres  para  
  Amenazas
un  grupo  a  gran  escala.
  Crimen ESCALA

CREAR  UNA  FACCIÓN  U  ORGANIZACIÓN
Comience  con  una  idea  de  cuál  es  el  papel  de  la  facción  o     Envía  a  los  chicos:  elige  hasta  4  dados  de  Pandillas  peligrosas  y  forma  una  turba  para  
la  organización  en  el  juego.  Conviértalo  en  uno  de  sus   atacar  a  los  PJ  directamente.  Los  dados  que  se  extraen  de  esta  mafia  reducen  a  
rasgos,  como  Pandilla  peligrosa     o  Comité  de  acción  política   .Pandilla  peligrosa  para  esta  organización  durante  el  resto  de  esta  sesión  y  se  
Luego,  multiplique  esa  calificación  de  dado  para  crear  un  rasgo  de  mafia.   recuperan  para  la  próxima  sesión.  Los  rasgos  de  esta  mafia  son  reducidos  por  

Agregue  otros  rasgos  de  un  solo  dado  para  dar  algo  de  contexto  y  dados   uno  de  los  rasgos  de  la  organización  (Violencia   ,  Amenazas   ,  Crimen   )  hasta


adicionales  al  grupo  de  la  facción  o  la  organización  (ya  que  funcionan  en  
una  escala  superior  a  la  de  los  PJ).  Puedes  darle  a  la  facción  u  organización   la  próxima  sesión.
uno  o  más  SFX  y  distinciones  para  introducir  algunos  trucos  que  parezcan     Shakedown:  cuando  atacan  a  otra  organización,  los  South  Street  Jackdaws  agregan  
relevantes  para  su  propósito  y  alcance  general. un     y  aumentan  su  efecto  en  uno.  Si  falla  su  ataque,  su  oponente  puede  

quedarse  con  un  dado  de  efecto  adicional.
Si  la  facción  u  organización  está  conectada  a  una  PC  (ver  “Recursos”,  
página  56),  es  posible  que  no  necesites  hacer  una  redacción  completa,  
pero  si  quieres  que  tengan  un  papel  más  allá  de  ser  algo  que  ayude  a  las  
ORDEN  DE
PC,  escribir  levantarlos  es  una  buena  idea.
SHOG­THEMA

GA
  AIC  .G
 O
NR P
F
Este  culto  secreto  adora
PAC  ANTAGONISTA una  entidad  misteriosa  de
más  allá  de  las  estrellas.
Esta  es  una  acción  política.
RASGO  DE  LA  MAÑANA:
comité  dedicado  a  hacer  la  vida  lo  más  difícil  
Culto  místico
posible  para  los  PJ  involucrados  en  
  Magia  Ritual
LH
M
DLA
 EM
   Y   C
A
A Y
T

política,  aplicación  de  la  ley  o  activismo.

  Subterfugio
RASGO  DE  LA  MAÑANA:
  Biblioteca  Oculta
Comité  de  Acción  Política ESCALA
  Secuestro
  Economía
  Burocracia
  Organización  infiltrada:  gasta  un   •  y  elimina  un  dado  de  Culto  místico  para  crear  un  
  Riqueza ESCALA
recurso  de  infiltrado     dentro  de  una  organización  o  facción  enemiga.  La  Orden  o  

cualquiera  de  sus  GMC  afiliados  pueden  usar  este  activo  cuando  actúan  contra  la  

  Campaña  de  difamación:  agrega  un     y  aumenta  el  efecto  del  antagonista  PAC  al   organización  o  facción  infiltrada.

apuntar  a  personas  en  la  vida  pública  con  rumores,  chismes  o  mentiras. Si  se  descubre,  se  convierte  en  una  complicación  de  Turncoat  en
el  orden.

  Back  Again:  Cuando  el  Antagonist  PAC  se  reduce  a  un  único  dado  del  Comité     Las  estrellas  tienen  razón:  al  crear  un  demonio  invocado
de  Acción  Política,  se  elimina.  Recupera  todos  los  dados  y  vuelve  a  la  actividad   activo,  gasta  un   •  y  quita  un  dado  de  Mystic  Cult  para  aumentar  Ritual  Magic  en  

en  la  próxima  sesión  cuando  un  PJ  haga  un  tiro. uno.  Deja  a  un  lado  cualquier  enganche  como  dados  de  efecto  de  bonificación  
para  usarlos  en  recursos  adicionales  de  Demonio  invocado.

CAPÍTULO  4  SESIONES  PRINCIPALES  119
Machine Translated by Google

EJECUTAR  UNA  SESIÓN
Ahora  que  tiene  una  situación  o  dos,  sus  conflictos  y   1 Juega  escenas  de  apertura  para  presentar  a  cada  PC,
revelaciones,  y  sus  GMC,  está  listo  para  ponerlo  todo   ya  sea  solo  o  en  grupos.
junto  y  ver  qué  sucede  cuando  los  jugadores  se  involucran.
2 Introducir  la  situación  y  la  primera  revelación.
D.  Vincent  Baker  tiene  una  excelente  frase:  “Juega  para  
3 Use  escenas  de  acción  y  puente  para  presentar
descubrir  qué  sucede”.  Este  es  un  buen  mantra  para  Cortex  
más  revelaciones,  siguiendo  las  elecciones  de  los  PJ.
Prime  y  nos  recuerda  que  el  juego  es  colaborativo  y  está  lleno  
de  descubrimientos.  Pero  también  es  un  juego  que  se  basa   4 Lleva  las  cosas  a  una  escena  culminante  una  vez  que  todo
en  un  sentido  narrativo  compartido  basado  en  películas,   las  revelaciones  están  marcadas.

televisión  y  otros  medios.  Entonces,  queremos  combinar  todo  
5
eso  en  una  estructura  flexible  que  se  ve  así: Reproduzca  escenas  de  etiqueta  para  terminar  las  cosas  y  tomar

cuidado  del  crecimiento,  XP  o  hitos.

Todos  los  tipos  de  escenas  discutidas  aquí  se  explican  con  
mayor  detalle  en  Prime  Scenes,  a  partir  de  la  página  89.
UH
  O
GNA AH
S
Machine Translated by Google

Quieres  lanzar  la  primera  revelación  en  esta  escena.  Esto  establece  
ESCENAS  DE  APERTURA
el  formato  para  el  resto  de  la  sesión,  con  cada  escena  enmarcada  y  
Como  DJ,  necesitas  saber  dónde  están  todos  los  PJs  antes  de  
diseñada  en  torno  a  una  revelación  para  los  PJ,  un  paso  hacia  la  
lanzarles  la  primera  situación.  Tus  escenas  iniciales  tienen  dos  
resolución  culminante  de  la  situación.  Esta  primera  revelación  es  a  
propósitos.  El  primero  es  establecer  qué  está  pasando  antes  de  
menudo  algún  tipo  de  pista  que  deja  caer  el  villano,  o  un  personaje  
que  comience  la  sesión,  cuál  es  el  estado  actual  de  cada  PC.  
secundario  que  da  algunas  noticias  importantes  sobre  el  conflicto  
¿Están  viajando?  ¿ Están  con  sus  amigos  en  un  bar?  ¿Están  
que  se  avecina.  La  revelación  podría  ser  la  escena  en  sí,  ya  que  el  
encerrados  en  una  cárcel,  esperando  sentencia?  ¿ Están  
statu  quo  comienza  a  cambiar  y  los  PJ  se  ven  obligados  a  enfrentarse  
metidos  hasta  el  cuello  en  las  obligaciones  sociales  en  la  corte?
a  eso.
El  segundo  propósito  es  darle  la  oportunidad  de  provocar  partes  de  
la  situación  antes  de  que  realmente  la  presente.  Deje  un  par  de   ESCENAS  DE  PUENTE
pistas  en  cada  escena  sobre  lo  que  está  por  venir,  como  una   Después  de  jugar  algunas  sesiones,  tendrás  una  idea  de  cuándo  los  
tormenta  en  el  horizonte  (literal  o  figurativamente),  o  por  haciendo   PJ  necesitan  tomar  un  descanso  y  reagruparse,  recuperarse  o  
preguntas  dirigidas  a  los  jugadores,  como  "¿Qué  tan  bien  empacaste   investigar.  Una  buena  regla  general  es  ejecutar  una  escena  puente  
para  este  viaje?"  o  "¿A  quién  dejaste  atrás  cuando  saliste  al  bar  esta   una  vez  que  todos  los  PJ  hayan  estado  involucrados  en  una  escena  
noche?"  o  “¿Cuál  de  las  doncellas  de  la  Reina  falta  en  la  gala?”. de  acción  de  algún  tipo,  ya  sea  solos  o  en  grupos.  A  menudo,  una  
escena  de  puente  llega  en  un  momento  que  parece  obvio:  todos  han  
tenido  muchas  complicaciones  o  estrés,  la  información  o  los  recursos  
PRESENTANDO son  escasos,  etc.,  pero  es  una  buena  idea  encuadrar  una  o  más  

LA  SITUACIÓN escenas  de  puente  para  conectar  una  revelación  con  otra  a  través  
de  tiempo  o  espacio  (poniendo  las  PC  en  tiempo  de  inactividad,  o  en  
Su  primera  gran  escena  de  acción  coloca  a  los  PC  directamente  en  
tiempo  de  viaje).
la  historia  para  establecer  la  situación,  reuniendo  al  menos  a  algunos  
de  ellos  y  permitiéndoles  jugar  entre  sí  y  con  cualquier  GMC  que  use  
aquí.  La  estructura  clásica  de  la  historia  confronta  a  los  protagonistas  
MODERANDO
(los  PJ)  con  algo  que  no  pueden  resolver  de  inmediato:  un  villano  es   PERSONAJES  GM
demasiado  fuerte  para  ellos  y  los  tiene  contra  las  cuerdas  antes  de   En  cada  sesión,  es  responsabilidad  del  DJ  usar  GMC  para  demostrar  
que  despegue,  o  un  misterio  para  el  que  no  tienen  las  respuestas.   la  situación,  servir  como  antagonistas,  aliados  u  obstáculos,  y  
todavía.  A  algunos  jugadores  realmente  no  les  gusta  que  sus  PC  se   participar  en  una  o  más  revelaciones.  Son  tus  personajes,  pero  son  
conviertan  en  ejemplos  desde  el  principio ,  por  lo  que  una  técnica   más  flexibles  y  transitorios  que  los  PJ.  La  clave  para  moderar  con  
común  es  presagiar  un  conflicto  posterior  o  telegrafiar  los  objetivos   éxito  los  GMC  es  usarlos  como  parte  del  entorno  y  como  una  
del  antagonista  principal  a  través  de  personajes  más  pequeños  o   herramienta  para  hacer  avanzar  la  historia.  No  te  apegues  demasiado  
menos  importantes.  Esto  implica  que  hay  una  fuerza  mayor  en  el   a  ellos,  pero  asegúrate  de  que  sean  tan  atractivos  y  notables  como  
trabajo,  pero  no  hace  que  los  PJs  parezcan  tontos. deben  ser.

CAPÍTULO  4  SESIONES  PRINCIPALES  121
Machine Translated by Google

Cuando  un  GMC  esté  presente  en  la  escena,  preséntelo  como  parte   Un  buen  clímax  trae  de  vuelta  todas  las  decisiones  y  elecciones  
que  los  jugadores  hicieron  durante  la  sesión  de  una  forma  u  otra.  
de  su  marco  de  escena.  No  olvide  pintar  una  imagen  de  ellos  en  la  
mente  de  sus  jugadores  con  más  sentidos  que  solo  el  visual.  Al   Aquí  es  donde  las  consecuencias  de  las  acciones  anteriores  
revisar  su  informe  de  GMC  (o  sus  notas  de  preparación  garabateadas   pasan  a  primer  plano.  Los  jugadores  pueden  usar  algunos  de  los  
apresuradamente),  encuentre  al  menos  tres  cosas  que  decir  sobre   activos,  complicaciones  y  •   que  han  construido  en  escenas  pasadas.
ellos  y  asegúrese  de  decir  esas  cosas  en  algún  momento  temprano   Y  resuelve  la  situación  de  los  PJs,  aunque  cree  otra  para  la  siguiente  
en  la  escena. sesión,  y  aunque  los  PJs  no  salieran  adelante.

Los  GMC  no  son  solo  para  escenas  de  acción.  Especialmente  
cuando  usa  un  GMC  para  empujar  las  conexiones  entre  sus  PC,  o   Es  tentador  terminar  todo  aquí,  en  esta  última  gran  escena,  pero  aún  
para  recordar  a  los  jugadores  los  temas  y  objetivos  de  su   te  quedan  algunas  escenas  de  etiqueta.  Deje  algunos  hilos  de  la  
configuración,  debe  usar  su  GMC  en  escenas  puente  y  flashbacks,   historia  para  que  se  recojan  y  entrelacen  en  el  crecimiento  de  los  PJ  
así  como  en  la  acción  estándar.  escenas durante  esas  escenas.  No  necesita  resolver  la  maraña  de  GMC  
menores  y  mayores  en  el  clímax,  porque  algunos  de  ellos  obtendrán  
su  merecido  más  tarde.  ¡Después  de  todo ,  los  personajes  recurrentes  
CORRIENDO  EL  CLIMAX brindan  continuidad !  Lo  importante  es  que  los  jugadores  sientan  
Una  vez  que  todo  parece  haber  llegado  a  un  punto  crítico,  todas   que,  a  pesar  de  algunos  cabos  sueltos,  el  statu  quo  ha  cambiado.
las  revelaciones  se  conocen  y  se  marcan  en  su  lista,  y  tiene  a  
todos  los  PJ  trabajando  juntos  para  lograr  los  mismos  resultados,  
tiene  una  escena  culminante  para  ejecutar.  Aquí  es  donde  el   ESCENAS  DE  ETIQUETAS
plan  del  villano  se  frustra  definitivamente  (o  hasta  la  próxima   Encuentre  una  manera  de  reflejar  los  temas  y  motivos  generales  de  
vez),  se  frustra  el  desastre,  se  supera  el  desafío,  y  así  sucesivamente.
la  sesión  en  escenas  de  etiquetas.  A  medida  que  avanza  alrededor  
de  la  mesa  y  enmarca  escenas  con  preguntas  y  reflexiones  sobre  lo  
Aquí  está  el  gran,  gran,  gran  secreto  de  esta  parte  de  la  
que  han  hecho  los  PJ,  también  puede  insertar  un  poco  de  exposición  
sesión:  no  te  has  preparado  para  esta  parte.  En  serio.  
y  actualizar  a  los  jugadores  sobre  lo  que  sucedió  con  los  GMC  u  
Esto  no  es  algo  sobre  lo  que  deberías  haber  escrito  
otras  personas  a  las  que  tal  vez  perdieron  de  vista  o  que  no.  no  
notas  antes  de  la  sesión,  porque  nunca  sabes  a  dónde  
aparecerá  de  nuevo  en  escenas  posteriores.
llevarán  los  jugadores  tu  situación,  tu  conflicto  y  tus  revelaciones.
Entonces,  de  alguna  manera,  está  volando  por  el  asiento  de  tus  pantalones. Las  escenas  de  etiquetas  también  tienen  que  ver  con  el  crecimiento,  
marcar  XP,  marcar  hitos,  etc.  Hágalos  conmovedores,  
hágalos  específicos  y,  sobre  todo,  hágalos  
breves.
Machine Translated by Google

TRUCOS  DE  SESIÓN
Entonces,  ha  ejecutado  algunas  sesiones  y  las  controla.
¿Ahora  que?  Aquí  hay  algunas  sugerencias  para  mezclarlo
un  poco.

UA
  O
G NA HH
S
EPISODIOS  MUY  ESPECIALES
Si  sus  sesiones  habituales  están  llenas  de  conflictos  grupales  contra  
antagonistas  externos  (buenos  contra  malos,  por  ejemplo),  piense  en  lo  
que  hicieron  esos  programas  de  televisión  en  los  años  ochenta  y  noventa,  
y  tenga  un  episodio  muy  especial  que  sea  más  introspectivo,  más  
introspectivo.  enfocado  y  destacando  alguna  causa,  problema  de  relación  
o  tema  complejo.

En  estas  sesiones,  puede  que  no  haya  un  antagonista  clásico.
En  cambio,  alguna  cosa  externa  pero  profundamente  personal  se  interpone  
en  el  camino  de  las  relaciones  existentes  de  los  PJ.  Mire  los  archivos  de  
los  personajes  de  los  jugadores  y  vea  qué  emocionantes  rasgos  "negativos"  
podrían  ser  un  buen  tema.  ¿Adiccion?  ¿Tío  perdido  hace  mucho  tiempo ?  
¿Pasado  misterioso?  ¿Actitudes  poco  saludables  hacia  la  violencia,  la  
comida  o  el  gobierno?  Elija  uno  y  vea  qué  sucede  cuando  se  convierte  en  
la  situación.

SESIONES  DE  FLASHBACK Esto  funciona  mejor  una  vez  que  todos  saben  lo  suficiente  sobre  el  
Tal  vez  haya  utilizado  escenas  retrospectivas  en  sus  sesiones,  pero  ¿ ha   escenario  como  para  que  uno  de  los  jugadores  pueda  tomar  las  riendas.  
configurado  alguna  vez  toda  la  sesión  en  el  pasado?  Esta  es  una  excelente   Los  GM  rotativos  pueden  brindarle  a  un  jugador  la  oportunidad  de  obtener  
manera  de  explorar  la  historia  de  fondo  del  personaje  que  hasta  este   algo  de  experiencia  ejecutando  el  juego  cuando  no  están  listos  para  
momento  solo  se  ha  planteado  en  retrospectiva.  Juega  esa  última  batalla   comprometerse  con  sesiones  de  ejecución  regulares.
campal  con  el  Imperio  junto  a  los  rebeldes.
Cuando  seas  un  GM  de  una  sola  vez  en  una  serie  de  larga  duración,  sé  
Obtenga  una  idea  de  ese  momento  en  que  el  supervillano  que  amenaza  
justo  con  el  GM  normal  y  los  demás  jugadores  y  no  desarraigues  todo  el  
al  mundo  se  convirtió  en  la  terrible  amenaza  que  es  ahora.  Vea  cómo  esa  
entorno,  eliminas  las  ubicaciones  populares  o  matas  a  los  GMC  favoritos.  
facción  u  organización  se  convirtió  en  la  agencia  influyente  que  los  PJ  
Por  supuesto,  presente  sus  propios  GMC,  ubicaciones  y  motivaciones.  
conocen  y  qué  hicieron  los  PJ  en  ese  momento  para  ayudar  a  que  fuera  
Los  eventos  que  ocurren  en  una  sesión  con  un  nuevo  GM  también  pueden  
así.
reincorporarse  fácilmente  al  juego  del  GM  regular.
Las  sesiones  de  flashback  también  son  divertidas  para  tomar  un  descanso  
del  grupo  de  PC  principal  y  jugar  PC  de  una  sola  vez  solo  para  este  
propósito.  Juega  los  días  desde  que  estalló  la  plaga  zombi:  es  menos   TODO  FUE  UN  SUEÑO
preocupante  si  los  PJ  mueren  o  pierden  ante  las  fuerzas  abrumadoras  del   No  puede  hacer  esto  con  demasiada  frecuencia,  pero  una  sesión  de  
pasado.  Convierte  a  uno  de  los  PJ  en  el  personaje  principal,  mientras   ensueño  es  una  buena  manera  de  explorar  las  ideas  que  los  jugadores  
todos  los  demás  interpretan  al  desventurado  ex  escuadrón  de  ese  PJ,   pueden  tener  para  el  juego  que  no  encajaron  en  las  sesiones  anteriores.  
cuyos  destinos  nunca  se  revelaron,  hasta  ahora. Escribe  notas  para  una  sesión  de  sueños  con  la  premisa  de  que  los  PJs  
están  soñando  una  realidad  alternativa  en  la  que  sus  acciones  tienen  otras  
consecuencias.  O  es  un  mundo  ilusorio  creado  por  un  antagonista  místico  
DEBERES  ROTATIVOS  DEL  GM GMC,  y  los  PJs  pasan  toda  la  sesión  con  atuendos  extraños  de  otro  
Después  de  algunas  sesiones  como  GM,  a  muchas  personas  les  gusta   entorno  (como  piratas  o  héroes  de  fantasía).
saltar  a  la  historia  como  jugadores  para  un  episodio  especial  de  una  sola  
vez  y  dejar  que  otro  jugador  asuma  el  rol  de  GM.  Puede  vincular  esto  con  
Puedes  declarar  que  la  sesión  anterior  fue  el  sueño  como  una  forma  de  
una  sesión  de  flashback  o,  en  cambio,  puede  reproducirlo  como  algo  que  
restablecer  las  cosas  (especialmente  si  varios  PJs  murieron,  o  les  
sucedió  al  mismo  tiempo  que  la  sesión  anterior.
sucedieron  cosas  horribles  que  los  molestaron  o  desanimaron).  Usada  así,  
la  sesión  Todo  fue  un  sueño  es  un  control  de  daños  que  todos  pueden  
aceptar.

CAPÍTULO  4  SESIONES  PRINCIPALES  123

También podría gustarte