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Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital I Primer Grado

MINISTERIO DE EDUCACIÓN

(VERSIÓN 1)

24 DE OCTUBRE, 2016
Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital I Primer Grado

Autores: MSc. Hortensia Alfonso Rodríguez


MSc. Yenis Bess Constanten
MSc. Carlos Manuel Galán Cordero
MSc. Ivonné González Marchante
Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital I Primer Grado

ÍNDICE
I. CONSIDERACIONES GENERALES 4

II. CONCEPCIÓN DIDÁCTICA DE LA ASIGNATURA EN FUNCIÓN DEL FIN DE LA EDUCACIÓN Y DE LOS


OBJETIVOS. 5

III. SUGERENCIAS ESPECÍFICAS PARA EL TRATAMIENTO DIDÁCTICO DE CADA UNIDAD DEL


PROGRAMA. 12

IV. MATERIALES COMPLEMENTARIOS 24

V. BIBLIOGRAFÍA 26
Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital I Primer Grado

Introducción
El futuro se encamina hacia tecnologías con mayor interactividad y con ello a un
acercamiento diferente del educando al contenido que debe aprender. Entre ellos
la realidad aumentada, con la superposición en datos e información virtual sobre la
que se percibe de forma natural; el aprendizaje basados en juegos, donde se
estimula la capacidad para resolver problemas y la colaboración e interacción del
grupo; la informática basada en gestos con la interpretación de movimientos
corporales y las analíticas de aprendizaje que permiten adaptar las oportunidades
educativas al nivel de necesidad y capacidad de cada educando. 1

I. Consideraciones generales
Las presentes orientaciones metodológicas tienen el propósito de abordar algunas
ideas didácticas necesarias para los maestros, contextualizadas a los objetivos y
contenidos del programa de la asignatura Mi mundo digital I, la idea no es que se
tomen tal y como se presentan, sino, que se realicen análisis, reflexiones que
propicien la introducción de los elementos didácticos referidos a métodos, formas
de organización, actividades curriculares obligatorias y complementarias en las
que se ofrezcan ejemplos sobre su utilización, que hagan posible dirigir un
proceso de enseñanza-aprendizaje desarrollador, lo que implica: dinamismo,
contextualización, participación consciente, productividad intelectual y práctica y
desempeño cognitivo satisfactorio del estudiante y el grupo del escolar.
Se pretende con estas orientaciones metodológicas estimular la capacidad
creadora de los maestros para que puedan hallar, por sí mismos, las vías más
acertadas en correspondencia con las características del escolar de primer grado,
lo que unido al interés constante por su actualización en los temas referidos a la
teoría, metodología, y tecnología, le permita continuar elevando la calidad del
proceso de enseñanza - aprendizaje en correspondencia con los principios de la

1
INVENCIONES, 1000 PREGUNTAS RESPUESTAS, Editorial Universitaria Félix Varela, La Habana, Cuba.
Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital I Primer Grado

educación cubana marxista y martiana y con los resultados de las investigaciones


pedagógicas y de las mejores experiencias de la práctica educativa.
Desde la enseñanza de Mi mundo digital I en la Educación Primaria se debe
también lograr formar un educando que busque y aplique el conocimiento con
carácter creador en beneficio de nuestra sociedad socialista cubana, que se
conozca a sí mismo y aprenda cómo autorregularse; que sienta, ame y respete a
los demás y que como dijera José Martí, que diga lo que piensa y lo diga bien.

Se ofrecen sugerencias, orientaciones y ejemplos de ejercicios o actividades para


el tratamiento didáctico y metodológico del contenido de cada unidad de estudio.
Al determinar las herramientas informáticas a utilizar para trabajar los contenidos
de las unidades, debe tener en cuenta las disponibles en la escuela.

La asignatura Mi mundo digital I en la Educación Primaria debe dar continuidad a


lo que han recibido los educandos desde las edades más tempranas en la
Educación Preescolar. Esto no puede ser olvidado por los maestros de Informática
cuando preparan sus actividades.

Las escuelas de Educación Primaria que cuentan en sus matrículas con


educandos con necesidades educativas especiales integrados, recibirán el
programa de Mi mundo digital I con los ajustes que sean necesarios a partir del
diagnóstico de las limitaciones y potencialidades de cada uno y de lo
recomendado por los especialistas que lo atienden.

II. Concepción didáctica de la asignatura en función del fin de la educación


y de los objetivos.
Las Tecnologías de la Informática y las Comunicaciones (TIC) se van convirtiendo
en algo cada vez más usual e indispensable en el mundo actual, estas se utilizan
como parte habitual de la vida, lo mismo cuando se trabaja, se aprende, se juega
o se descansa. Estas posibilidades hacen que se convierta en una práctica
sistemática en el proceso educativo.
Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital I Primer Grado

En el primer grado, como grado inicial de la Educación Primaria, se persigue que


los estudiantes inicien su familiarización con el dispositivo informático disponible
en la dotación escolar, sus partes, funciones y algunos de sus usos, así como que
se inicien en el empleo de elementos mínimos de la interfaz del sistema operativo
disponible en este dispositivo, que le permitan acceder y trabajar con los software
educativos y juegos didácticos relacionados con las asignaturas del grado.
En este grado la asignatura deberá tener un enfoque eminentemente lúdico, de
manera que el escolar se adentre en el funcionamiento del dispositivo informático
disponible mediante el juego, adaptado a las características etáreas por lo que las
aplicaciones que se empleen deben cumplir con estas condicionantes y por
supuesto estar en correspondencia con los contenidos del grado y su desarrollo
intelectual, potenciando el aprendizaje de la lectoescritura y los elementos del
cálculo numérico que corresponden.
La asignatura Mi mundo digital I se caracteriza por elevar la calidad en el
desarrollo y el aprendizaje de nuestros educandos, potenciando en los escolares
el desarrollo de una formación informática elemental a través de la utilización de
recursos tecnológicos (computadora, tablet, minilaptop, pizarras interactivas, entre
otros), como medio de enseñanza, objeto de estudio y herramienta de trabajo,
según corresponda.
La enseñanza de la asignatura debe permitir dar solución a problemas sobre los
hechos, fenómenos y procesos que ocurren en la naturaleza y la sociedad,
apoyándose en las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en
correspondencia con su nivel de desarrollo y particularidades individuales y
prepararles para el siguiente nivel educativo.
Los educandos deben resolver tareas con el empleo del programa graficador que
contribuyan a la observación, descripción, comparación, agrupación y modelación,
que requieran transferir y aplicar conocimientos y habilidades relacionados con la
aplicación integrada y consciente de recursos cognitivos y heurísticos acorde con
el nivel y que exijan de la elaboración de ideas informáticas y de estrategias de
trabajo, así como la evaluación de las posibles vías de solución.
Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital I Primer Grado

Para organizar el proceso de enseñanza- aprendizaje en la asignatura, es


requisito indispensable tener en cuenta que a este grado arriba un educando que
tiene aproximadamente seis años, en el que predomina el desarrollo sensorial y
motriz y que existe una relación predominantemente afectiva con pocas
manifestaciones de autorregulación. Es importante saber que las adquisiciones
más importantes de este momento se encuentran en los procesos de la lectura y
escritura, cuyas bases se inician en la primera infancia, así como el conocimiento
de las operaciones elementales de cálculo y de nociones primarias sobre la
naturaleza y la sociedad.
La percepción va perdiendo su carácter emotivo para hacerse más objetiva, lo que
da lugar a la observación como percepción voluntaria y consciente, posibilitando el
conocimiento más detallado de los objetos y de las relaciones entre ellos. El
escolar al percibir destaca muchos detalles, sin separar lo esencial de lo
secundario. Continúa trabajando con la comparación y el establecimiento de
relaciones.
En esta etapa del desarrollo se aprende con más eficiencia porque los escolares
de estas edades realizan procesos de análisis y síntesis, de composición y
descomposición del todo en sus partes. La memoria va igualmente adquiriendo un
carácter voluntario de fijación intencionada con posibilidad de fijar de forma más
rápida y con un mayor volumen de retención.
Un lugar importante en el escolar lo tiene la atención que adquiere un carácter
voluntario, se produce también una disminución de la excitabilidad emocional del
escolar y va logrando un autocontrol gradual de sus reacciones físicas. Sus
vivencias emocionales están muy vinculadas al éxito escolar. Logra un mayor
desarrollo de la imaginación. Un inicio de equilibrio entre lo afectivo-motivacional y
regulativo, de forma tal, que existe un mayor control de su actuación en su vida
cotidiana.
El juego sigue ocupando un lugar importante en su vida, muestra un mayor interés
hacia el estudio como característica de la posición de escolar que ocupa.
La asignatura posee como antecedente, el desarrollo de habilidades intelectuales
generales y elementos de navegación de interfaces del software educativo, el
Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital I Primer Grado

empleo de la computadora y sus partes esenciales, así como operaciones con el


ratón y el teclado. Es importante que los educandos conozcan esas habilidades
informáticas, porque ellas van a influir en su desarrollo posterior, su rendimiento
escolar y en la vida futura.
En el primer grado las clases se imparten en tres etapas: aprestamiento,
adquisición y afianzamiento. La etapa de aprestamiento tiene una especial
incidencia en la asignatura porque el maestro que imparte Mi mundo digital I, debe
apoyar al maestro principal de primer grado en el contenido del resto de las
asignaturas previsto en su programa. Ella abarca las cuatro primeras semanas de
clases del escolar en la escuela, sus primeras experiencias como estudiante de
primer grado, aunque el contenido de esta etapa favorece el desarrollo de
habilidades en las diferentes áreas del conocimiento. Su objetivo esencial consiste
en lograr que el niño que ingresa por primera vez a la escuela comience a sentir
alegría y satisfacción de ser un escolar, establezca armoniosas y agradables
relaciones con sus maestros, compañeros del grado y se familiarice con el
régimen escolar, de modo tal que las semanas de aprestamiento deben propiciar
el tránsito de la etapa de preescolar a la escolar.
El plan de estudio tiene un total de 39 h/c con una frecuencia semanal de 45
minutos y mantienen el diseño curricular de objetivos y contenidos.
Otra de las vías en la que los educandos pueden adquirir habilidades informáticas
es a través de las actividades coordinadas, que se organizan según el horario. En
ellas los escolares aprenden sobre un tema determinado, junto al maestro del
grado y con la ayuda del maestro de Mi mundo digital I, que utiliza esta posibilidad
para consolidar los contenidos de su asignatura.
Con los software educativos y el programa graficador, se aspira a continuar
desarrollando un pensamiento computacional, que le permita al educando
favorecer los procesos de aprendizaje que se dan en la escuela y adquirir
habilidades que se trabajan en el aula.
Las actividades de la asignatura favorecen la adquisición de nociones elementales
acerca del desarrollo de la tecnología y su importancia en el mundo
contemporáneo, en correspondencia con una concepción científica del mundo y el
Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital I Primer Grado

sistema de valores de la sociedad cubana, como el colectivismo, la solidaridad, la


generosidad, la laboriosidad y la modestia, expresadas en las formas
organizativas que asume la enseñanza de la esta asignatura, motivando emoción
y orgullo en la solución de problemas de aprendizaje a través de la actividad
lúdica, empleando diferentes software educativos.
Es importante insistir en la organización del puesto de trabajo a partir del uso
correcto de la computadora y otros recursos tecnológicos y la interacción con los
software educativos, con vista a favorecer hábitos de vida saludable al mantener
una postura correcta al interactuar con los recursos, así como una educación
estética lo que se evidenciará en los resultados de las tareas que realicen, de
forma que desplieguen la fantasía y la imaginación en su actividad creadora y
sientan deseos de lograr belleza en sus trabajos.
En el proceso de enseñanza aprendizaje el estudiante debe realizar todos los tipos
de actividad: práctica, gnoseológica, valorativa y comunicativa, en tanto el
proceso, al igual que toda actividad humana, tiene como componentes las
necesidades, los motivos, una finalidad, condiciones para obtener esa finalidad y
componentes (acciones y operaciones).
La enseñanza desarrolladora debe trabajar no sólo por potenciar la “zona de
desarrollo próximo” (Vigotski) de cada estudiante, sino también actuar sobre la
“zona de desarrollo potencial del grupo” (Zilberstein, 1995) al que pertenece.
Estimular la “zona de desarrollo potencial del grupo”, conlleva al planteamiento de
metas comunes, intercambio de opiniones, acciones de autocontrol, control y
valoración colectiva, discusión abierta, respetando los criterios y puntos de vista
de los demás, todo lo cual favorece un aprendizaje reflexivo y creativo.
El objetivo es la categoría didáctica rectora, su determinación se hará con un
carácter de sistema, a partir de las necesidades sociales y las características de
los educandos y debe ser consecuente con una derivación gradual que transite
por: las necesidades sociales, fin de la educación, objetivos generales de la
educación, de cada nivel educativo, de cada grado, de cada asignatura, de cada
unidad, de cada sistema de clases y objetivo de cada clase.
Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital I Primer Grado

El contenido (¿qué enseñar y aprender?) expresa lo que debe apropiarse el


estudiante, está formado por los conocimientos, habilidades, hábitos, métodos de
las ciencias, normas de relación con el mundo y valores que responden a un
medio socio-histórico concreto. El contenido cumple funciones instructivas,
educativas y desarrolladoras, tal como expresara José Martí “No hay buena
educación sin instrucción, las cualidades morales suben de precio cuando están
realzadas por las cualidades inteligentes” 2
En cada momento del proceso de enseñanza aprendizaje se deben precisar los
objetivos a lograr y en función de estos el contenido, o la parte de este que se
trabajará por el maestro y los educandos.
El método (¿cómo enseñar y cómo aprender?) constituye el sistema de acciones
que regula la actividad del maestro y los educandos, en función del logro de los
objetivos. Teniendo en cuenta las exigencias actuales, se deben aplicar métodos,
procedimientos y técnicas desde una perspectiva productiva, en unidad dialéctica,
de manera que nos pronunciamos por la utilización de procederes didácticos
desarrolladores.
La técnica es un subsistema del método que como tal conforma una parte de este
y se vincula con un objetivo parcial, la técnica implica un conjunto de
procedimientos.
Los procedimientos son los elementos en que se descompone la técnica que
interrelacionados permiten alcanzar los objetivos. Los procedimientos se
relacionan más con las condiciones mientras que la técnica, con el fin y está
condicionada por el medio que se utiliza.
Los procedimientos son subsistemas del método, pero que destacan las
condiciones en que se desarrolla el proceso. Un mismo método puede
desglosarse en variados procedimientos en correspondencia con las
características en que éste se desarrolla.

2
Martí, J, citado por C. Álvarez, en Fundamentos teóricos de la dirección del proceso de formación del profesional de perfil
amplio, página 14.
Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital I Primer Grado

La utilización de los métodos de enseñanza está en dependencia de las


características psicológicas, de edad, anatómicas-fisiológicas de los estudiantes,
así como de los medios existentes para el desarrollo del proceso docente.
Los medios de enseñanza (¿con qué enseñar y aprender?) están constituidos por
los libros de textos, que promuevan intereses e independencia cognoscitivos,
objetos naturales o conservados o sus representaciones, instrumentos o equipos
que apoyan la actividad de docentes y escolares en función del cumplimiento del
objetivo, recursos tecnológicos, entre otros.
El maestro cuenta con materiales virtuales de aprendizaje para el desarrollo de las
actividades a realizar en el tratamiento de los diferentes contenidos.
Por otra parte el análisis de la dinámica del proceso requiere también la
determinación de las formas y tipos de enseñanza.
Las formas de organización (¿cómo organizar el enseñar y el aprender?) son el
soporte en el cual se desarrolla el proceso de enseñanza aprendizaje, en ellas
intervienen todos los implicados: alumno, profesor, escuela, familia y comunidad,
que puede adoptar diversas variantes, aunque se reconoce a la clase como la
forma fundamental de organizar este proceso.
La clase es la forma de organización fundamental, aunque en la actualidad se
conciben otras que adquieren un papel determinante en el “enseñar a aprender”.
Entre las actividades docentes y extradocentes más usuales se tienen: clase,
clase práctica, trabajo en huertos y parcelas, excursión, proyectos, actividad de
laboratorio, taller, actividad investigativa, entre otros.
La evaluación (¿en qué medida se cumplen los objetivos?) es el proceso para
comprobar y valorar el cumplimiento de los objetivos propuestos y la dirección
didáctica de la enseñanza y el aprendizaje en sus momentos de orientación y
ejecución. Se deberán propiciar actividades que estimulen la autoevaluación por
los estudiantes, así como las acciones de control y valoración del trabajo de los
otros.
La necesidad de comunicación debe ser concebida convenientemente en la
actividad docente, actuando con flexibilidad y evitando el formalismo en las clases,
Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital I Primer Grado

buscando el comprometimiento del escolar y su colaboración en las actividades, a


partir de que sienta la motivación por hacerlo.
Las actividades compartidas, como por ejemplo los talleres, clases prácticas,
excursiones, cine debates, espacios de reflexión, participación en actividades
productivas y socialmente útiles, entre otras, en las que se brinden iguales
oportunidades para que todos expongan sus puntos de vista y sean escuchados
con respeto, a partir de la cooperación entre todos por alcanzar metas comunes,
contribuye a un “clima favorable al aprendizaje”, el desarrollo de los niveles de
conciencia, que los conocimientos y habilidades que la escuela se propone que el
se apropie, adquieran un sentido personal para él, además de que comprenda su
significado o importancia social.
Se sugiere para el trabajo con las unidades y sus epígrafes realizar un estudio
profundo de los métodos y las técnicas que aparecen en ¨Manual sobre utilización
del taller y las técnicas de aprendizaje en las clases¨ de Dr. C. Ceila Matos
Columbié. (Ver epígrafe 4: material complementario).

III. Sugerencias específicas para el tratamiento didáctico de cada unidad del


programa.
PRIMER PERÍODO
Unidades temáticas y horas clases

Unidad 1. Conociendo mi computadora 5 h/c


Unidad 2. Jugando aprendo 10 h/c
Unidad 3. Jugando y pintando 11 h/c
Evaluación 6 h/c
Reserva 5 h/c
Días Feriados 2 h/c
Total de horas clases 39 horas

UNIDAD 1 Conociendo mi computadora… 5 h/c


Contenidos:
1.1 Recordando habilidades generales estudiadas de la computadora.
Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital I Primer Grado

1.2 Principales partes y funciones elementales.


1.3 Uso del ratón: Acciones con el botón principal: clic, doble clic.
1.4 Uso del ratón: Acciones con el botón principal: arrastre.

a. Ideas esenciales
En esta unidad se debe continuar perfeccionando habilidades iniciadas en el grado
preescolar, en este caso trabajarán todavía con ayuda del maestro hasta lograr
paulatinamente una mayor independencia.

Son contenidos importantes en este período, el uso de la computadora, (el puntero


del ratón, el botón primario, el arrastrar objetos, movimientos del cursor y la tecla
ejecutora).

b. Conceptos básicos (Esquema de las relaciones conceptuales)


En lo que concierne al trabajo con los conceptos de hardware y software (sistema
operativo, escritorio, íconos, accesos directos, menú, abrir, cerrar, multimedia e
hipermedia) se identificarán elementos esenciales de ellos sin llegar a definirlos,
para que los puedan utilizar en las tareas que realizan.

Las definiciones de dichos conceptos son para el dominio del docente y para que
pueda darle tratamiento adecuado a los contenidos del programa.

Computadora: se puede definir como máquina electrónica capaz de recibir,


procesar y devolver resultados en torno a determinados datos y que para realizar
esta tarea cuenta con un medio de entrada y salida.

Tipos de computadoras:

- Microcomputadoras (dispositivos pequeños a través del cual se realizan


muchas operaciones como: escribir, jugar, ver filmes, observar fotos, leer
libros entre otros. Ejemplos: la PC o computadora de escritorio).
Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital I Primer Grado

- Minicomputadoras son una clase de computadora multiusuario, pequeñas


con las que se realizan múltiples actividades. Ejemplos: computadoras
personales, o PC, entre otros).
- Maxicomputadoras (computadoras grandes que existieron en los inicios del
desarrollo de este equipo, pueden utilizarse para hacer películas o video
juegos de última generación, gestionar información sobre el cosmos,
ingeniería nuclear, entre otros. Ejemplo: mainframe).

Partes de una computadora:

- Unidad central de procesamiento (CPU) encargada de procesar los datos y


controlar todo el sistema.
- Los dispositivos de almacenamiento (memoria principal o RAM, discos
duros y unidades extraíbles)
- Periféricos de entrada (teclado, ratón, escáner, micrófono, cámara web,
entre otros) permiten el ingreso de la información.
- Periféricos de salida (monitor, impresora y bocinas,) posibilitan mostrar los
datos procesados.
- Periféricos de entrada y salida (pantalla táctil)

Hardware: estos son las partes físicas y tangibles de una computadora


(componentes eléctricos electromecánicos y mecánicos, cables periféricos de todo
tipo y cualquier otro elemento físico involucrado).

Ejemplos de Hardware: Cliente ligero; Computadora personal; Computadora


portátil; Supercomputadora; Tableta Ipad; Tableta; TouchPad; Videoconsolas.

Software: soporte lógico e intangible de una computadora (sistemas operativos,


programas y datos).

Ejemplos de Software : Apache OpenOffice Calc; Apache OpenOffice Writer;


Autodesk 3ds Max; Base; Bases de Datos; Blender; Draw; Excel; Impress;
Ingeniería de software; Math; Microsoft Office; Microsoft Word; Ofimática;
OpenOffice.org; PowerPoint; Software libre.
Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital I Primer Grado

Sistema operativo: conjunto de programas informáticos que actúan como


intermediarios entre el usuario de una computadora y el hardware de esta.

c. Sugerencias para el tratamiento del contenido


Al impartir los contenidos de la Unidad I "Conociendo mi computadora", se tiene
como propósito esencial que los educandos adquieran nociones elementales
acerca de la computadora y sus usos en diferentes esfera de la vida del hombre,
lo que posibilitará que se vaya desarrollando, de manera paulatina, una cultura
informática de acuerdo con el contexto del mundo actual. Para ello se debe tener
en cuenta los conocimientos y habilidades que los escolares han adquirido en el
grado anterior, así como las vivencias tenidas en su ámbito familiar y la
comunidad. Téngase en cuenta que en los ambientes en que viven y se
desenvuelven (su casa, la casa de un amiguito, el centro laboral de sus padres u
otro familiar, algún centro de recreación, o el propio centro escolar) pueden haber
tenido contacto con la computadora; de ahí que no sería difícil tratar el tema sobre
las partes de la computadora y algunos de sus usos (jugar, aprender, calcular,
escribir, comunicarse con otras personas, entre otras).
Podrá apoyarse para el desarrollo de la temática en el uso de los recursos
tecnológicos recomendados para este grado como son: (los software educativos
“A Jugar” y "El ratón y la ventana", materiales multimedia entre otros).
Al mencionar cada una de las partes de la computadora, el maestro posibilitará
que los escolares se expresen sobre lo que hacen cada uno.
Al introducir el procedimiento para encender la computadora, el docente deberá,
indagar sobre las experiencias vividas en la manipulación de la computadora,
hacer que sientan la necesidad de aprender a encenderla.
Una vez planteada la problemática, el docente podrá establecer puntos de
contacto con las vivencias que tienen los educandos con equipos eléctricos más
conocidos por ellos, como el televisor y otros.
Se hará énfasis en la observación de las características externas de la
computadora y en particular de los botones que tienen. Se establecerán
comparaciones con los que tiene el televisor u otro equipo que conozcan.
Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital I Primer Grado

A partir de ahí el maestro irá elaborando conjuntamente con el escolar, el


procedimiento para encender la computadora, el que debe ser demostrado por el
docente y repetido por los educandos.
Con respecto a la identificación de los acceso directos de los software educativos
en el Escritorio y el menú de Inicio se puede promover una conversación acerca
de lo que representan los símbolos que se observan en el Escritorio a partir de la
analogía que se puede establecer con las experiencias y vivencias que tienen los
escolares de su mesa escolar en el aula.
Se les propone que realicen diferentes actividades que contribuyan a la
identificación de los software educativos por su ícono. Para ello el maestro podrá
auxiliarse de carteles, tarjetas o la pizarra, que contengan el dibujo de uno de los
íconos para que, guiándose por ese modelo, el escolar busque en el Escritorio y
menú de Inicio el que sea semejante.
Al realizar la observación de los dibujos y símbolos que están en el Escritorio y
menú de Inicio, para que comprueben que tienen formas diferentes, se explicará
entonces que estos dibujos se llaman íconos y que cada uno representa un
software o programa diferente. Los escolares observarán algunos de los íconos
que representan los software educativos con los que ellos han jugado.
Para Encender una Computadora se deben seguir los siguientes pasos:

1.- Presionar el Botón de encendido de la CPU

2.- Presionar el botón de encendido del Monitor

3.- Esperar que cargue el equipo

La interacción con los software educativos tiene como propósito esencial la


resolución de problemas a partir del plan de estudio del grado y el desarrollo de
habilidades informáticas al familiarizarse con los elementos de la interfaz y los
recursos multimedia (sonidos, animaciones, videos e imágenes) que aparecen.
Para ello deberán tenerse en cuenta los objetivos y contenidos de cada asignatura
del grado, así como las necesidades y potencialidades individuales de los
educandos.
Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital I Primer Grado

En el desarrollo de las actividades de esta unidad se podrán utilizar los mismos


software educativo que han sido recomendados con anterioridad y otros, según la
etapa del curso en que se encuentren, tales como:
"A jugar", Jugar y Aprender", "El ratón y la ventana", “El secreto de la lectura I”,
“Juego, fantasías y colores”, Tú, yo y lo que nos rodea”, Problemas Matemáticos
I”, Las formas que nos rodean I”, “Mi vida y mi patria”, “Clic” (cuentos, poesías,
adivinanzas y trabajo con los conjuntos), “Himnos y marchas” (Himno Nacional),
“K100fuegos” (videos), “Nuestros héroes” (Antonio Maceo y José Martí) y otros
que se relacionen con el currículo.
Es importante conocer el contenido y las posibilidades de trabajo que ofrecen
estos software educativos.
El maestro debe promover que los escolares se expresen sobre las acciones
realizadas.
La evaluación sistemática de la unidad se dirigirá a la comprobación como un
proceso objetivo y desarrollador a través de ejecución de actividades y juegos, en
correspondencia con las habilidades logradas, al identificar los dispositivos,
elementos del escritorio y del menú de Inicio (iconos de accesos directo de los
software educativos) y las acciones con el ratón (clic, doble clic y arrastre). Algunos
usos en la vida social del hombre.

Unidad 2. Jugando aprendo…10 h/c


Contenidos:
2.1 Iconos de los software educativos en el escritorio y menú de Inicio.
2.2 Navegación por el software educativo con el empleo de los elementos de la
interfaz.
2.3 Familiarización con el sonido y la animación de la interfaz del software
educativo.
2.4 Familiarización con las imágenes y videos de la interfaz del software
educativos.
a. Ideas esenciales
Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital I Primer Grado

Se debe promover en las actividades, un intercambio sobre los software


educativos y sobre cómo la computadora facilita conocer más sobre ellos. Deben
apreciar el enlace entre estos y los contenidos que reciben en las asignaturas del
grado que cursan. Ellos no solo deben resolver problemas sino que deben saber
explicar cómo lo hicieron.
Los educandos deberán interactuar con los software educativos en
correspondencia con sus necesidades y potencialidades, así como continuar el
desarrollo de habilidades informáticas iniciadas en la unidad anterior y se
familiarizarán con los elementos multimedia (sonidos, animaciones, videos e
imágenes) que aparecen en los software educativos.
En el desarrollo de las actividades de esta unidad podrán utilizarse los software
educativos que han sido recomendados para la unidad anterior. Pueden utilizarse
además, los software educativos “El secreto de la lectura I”, “Juego, fantasías y
colores”, Tú, yo y lo que nos rodea”, Problemas Matemáticos I”, Las formas que
nos rodean I”, “Mi vida y mi patria”, “Clic” (cuentos, poesías, adivinanzas y trabajo
con los conjuntos), “Himnos y marchas” (Himno Nacional), “K100fuegos” (videos),
“Nuestros héroes” (Antonio Maceo y José Martí), visitas virtuales, enciclopedias y
otros que se relacionen con el currículo.
Para la selección y uso de los software educativos que se recomiendan para 1er
grado en la unidad, el docente deberá tener presente en qué etapa del curso se
desarrollará el Programa Mi mundo digital I destinado para este grado.
b. Conceptos básicos
Se continúan trabajando con los conceptos de la unidad I (computadora, tipos de
computadora, partes de una computadora, hardware, software, sistema operativo),
recordando que se identificarán elementos esenciales de ellos sin llegar a
definirlos, para que los puedan utilizar en las tareas que realizan.
c. Sugerencias para el tratamiento del contenido
Para el reconocimiento de los iconos de acceso directo de los software educativos,
en el escritorio y en el menú de inicio, pudiera partirse de las interrogantes
siguientes:
¿En qué lugar de la pantalla están los software educativos con los que jugamos?
Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital I Primer Grado

¿Cómo podemos saber cuál es el software educativo con el que vamos a jugar?
¿Qué hacer para comenzar a jugar con el software educativo?
Para dar respuestas a estas interrogantes el docente debe promover una
conversación con los escolares acerca de su aula, de los objetos que en ella está y
particularmente que observen su mesa escolar, dónde colocan sus libros, libretas,
lápices, hojas, gomas y otros útiles escolares que ellos utilizan.
Se explicará que en la primera pantalla de la computadora, llamada Escritorio,
como pueden observar, se colocan los software educativos con los que ellos
juegan, entre otros objetos, tal como sucede con su mesa escolar.
Por medio de la observación y la conversación, los escolares podrán expresarse
sobre cómo por la forma, el color, el tamaño se pueden distinguir un lápiz de
escribir, de uno de colorear, o una libreta de un libro, etc. Después de este
intercambio el docente está en condiciones de hacer el siguiente planteamiento:
¿Podremos identificar los objetos que se encuentran en el Escritorio de la
computadora de igual forma?
Se les propone realizar la observación de los dibujos que están en el Escritorio,
para que comprueben que tienen formas diferentes. Se explicará entonces que
estos dibujos se llaman íconos y que cada uno representa un software o programa
diferente. Los escolares observarán algunos de los íconos que representan los
software educativo con los que ellos han jugado.
Se realizarán diferentes actividades que contribuyan a la identificación de los
software educativos por su ícono. Para ello el maestro podrá auxiliarse de
carteles, tarjetas o la pizarra, que contengan el dibujo de uno de los íconos para
que, guiándose por ese modelo, el escolar busque en el Escritorio de la
computadora el que sea semejante.
Para ejecutarlo se le orientará que prueben, con las acciones que ellos conocen
que se realizan con el ratón, para realizar las tareas en la computadora.
La introducción de la localización y ejecución de los software educativos a través
del menú de Inicio, debe dirigirse a la creación de la necesidad de buscar otra vía
para localizar y ejecutar los software educativo, si estos no se encuentran en el
Escritorio.
Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital I Primer Grado

A través de la observación, la conversación y la demostración se elaborarán los


pasos a seguir para acceder a los software educativo mediante las diferentes vías
existentes.
Ejemplo de una de las vías:
 Hacer clic en el Botón Inicio.
 Hacer clic en Programa.
 Hacer clic en el software educativo seleccionado.
Los escolares repetirán estás acciones haciendo mención de las mismas.
Evaluación
La evaluación se realizará de forma sistemática y cualitativa. Se valorarán las
habilidades alcanzadas por los escolares en:
 el manejo del ratón,
 el reconocimiento de los íconos de software educativos en el Escritorio y el
Menú inicio y
 la ejecución de los mismos.
Se deben constatar las habilidades alcanzadas en la navegación por los software
educativo, la familiarización con los recursos multimedia y su uso para desarrollar
habilidades intelectuales generales.
El docente debe comprender, la necesidad, de que en el propio transcurso de
cada actividad, el escolar realice sencillas valoraciones sobre los resultados que
va alcanzando de manera paulatina y sistemática.
Unidad 3. Jugando y pintando…11 h/c
Contenidos:
3.1 Empleo de pinceles y colores
3.2 Insertando figuras
3.3 Empleando borrar y cortar
3.4 Trazando líneas
3.5 Creando dibujos utilizando las herramientas estudiadas del graficador.
a. Ideas esenciales
Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital I Primer Grado

Se decide introducir el trabajo con el graficador, debido a que en el grado


preescolar los escolares se familiarizaron con este tipo de programa a través del
que se incluye en el software educativo “A Jugar”. Por lo que han podido
interactuar con algunas herramientas, como:

 El lápiz,
 La brocha,
 La goma de borrar, y
 La paleta de colores.

En este grado se propone continuar el desarrollo de las habilidades que se han


adquirido en el trabajo con el graficador.
Una idea importante en esta "unidad" es iniciar el trabajo con archivos de
imágenes creados con anterioridad, lo que posibilitará sentar las bases para el
desarrollo de habilidades asociadas con la apreciación y valoración crítica de la
información que se le propone, así como el desarrollo de su expresión oral al
emitir sus ideas acerca de lo que observan en las imágenes.
Es recomendable además, incorporar el trabajo con dibujos hechos para
modificarlos con la incorporación de otros elementos, eliminar algunos o realizar
algún otro tipo de modificación. Y por último, los educandos, podrán crear
totalmente sus dibujos.

b. Conceptos básicos (Esquema de las relaciones conceptuales)


graficador: Un programa con el que pueden realizarse gráficos, dibujos y retocar
fotografías. Permite crear, almacenar y modificar imágenes, utilizando puntos,
líneas y figuras geométricas. También brinda la posibilidad de incorporar textos
cortos y dibujos sencillos.

c. Sugerencias para el tratamiento del contenido

En la unidad el docente puede utilizar diferentes graficadores como son: Dibujo


(graficador de linux), Paint, el Tux Paint, entre otros (si está a su disposición);
pudieran enriquecerse además con el uso del “Juego para Colorear” del software
Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital I Primer Grado

educativo “Juegos, fantasías y colores”, en el que podrán trabajar con las


herramientas ya conocidas y se familiarizarán con otros elementos como los de
edición (deshacer y rehacer acciones).
Al realizar las actividades interactivas de dibujo en el software educativo “Juegos,
fantasías y colores”, se recomienda comenzar con las hojas de trabajo que tienen
dibujos para colorear, por lo que iniciarán el trabajo utilizando el pincel y las latas
de colores para rellenar las figuras de color. Luego se motivará el trabajo para que
incorporen nuevos elementos a los dibujos, para lo que tendrán que hacer uso del
lápiz y por último se realizarán dibujos en la hoja de trabajo en blanco, a partir de
diferentes temáticas relacionadas con los contenidos estudiados en ese u otros
software educativo utilizados.

En el trabajo con los colores se debe tener en cuenta que existen varias
herramientas que le ayudan a trabajar específicamente con colores. Estas
herramientas le permiten usar los colores que desea al dibujar o editar. (Cuadro de
colores, selector de colores, relleno con color, edición de colores)
Para el trabajo con los pinceles y colores se debe tener en cuenta los contenidos y
objetivos de la asignatura Educación Plástica en el grado.
Use la herramienta Selector de colores para establecer el color de primer plano o
de fondo actual. Al seleccionar un color de la imagen, puede asegurarse de usar el
color deseado al dibujar de forma que los colores coincidan.
El trabajo en hojas con dibujos hechos a los que se les pueden incorporar otros
elementos y rellenar con color, así como con hojas totalmente en blanco para
crear el dibujo.
El docente debe lograr que el escolar cree dibujos sencillos en un programa
graficador utilizando esencialmente herramientas como: pincel para el trazado de
líneas, inserción de figuras, borrador, cortar y la paleta de colores, donde
evidencie la importancia del amor entre los miembros de la familia, la amistad con
compañeros, el amor a la patria, símbolos patrios, el medio ambiente y valores.
A través de la demostración, los escolares pueden comprobar que en los dibujos
que se realizan en el computador se pueden realizar modificaciones, borrar o
Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital I Primer Grado

deshacer las acciones que se realizan sin que se ensucie la hoja de trabajo, como
sucedería si lo hiciéramos en una hoja de papel. Debe propiciarse en todo
momento que los educandos comenten las acciones que realizan y valoren
sistemáticamente los resultados de sus trabajos.

Al interactuar con el cuadro de diálogo para guardar el trabajo realizado por


primera vez, se deberá hacer énfasis en la necesidad de ponerle un nombre
diferente a cada dibujo para identificarlo, como mismo lo han hecho cuando
dibujan en el papel. De esta forma, cada vez que quieran utilizar ese dibujo para
modificarlo o incorporarle otros elementos, deberán utilizar la opción Abrir, e
identificarlo por el nombre que le pusieron.

Al presentar una nueva herramienta, el maestro deberá orientar adecuadamente a


sus educandos, propiciando en ellos la necesidad de “descubrir por sí solos” la
utilidad de las nuevas herramientas sobre la base de las que ya conocen, o su
similar para dibujar en papel.

Al presentar cada herramienta (lápiz, borrador, relleno con color, pincel, línea, y
figuras geométricas) se debe insistir en cumplir la secuencia de pasos siguientes:

1. Seleccionar la herramienta.
2. Seleccionar el color para dibujar.
3. Utilizar el ratón para aplicar la herramienta.

Los trabajos que se realicen en esta unidad deben ajustarse a las herramientas
que se imparten en cada actividad. Estos deben propiciar que en otras actividades
puedan incluir detalles nuevos. De esta manera, la tarea no se limita a copiar sino
que tendrán que ser creativos al realizar el dibujo. Es necesario intercambiar,
siempre, con los escolares acerca de cómo ellos creen que pueda dibujarse con el
graficador utilizado, las figuras que forman parte de la reproducción que se emplea
como muestra.
En el primer encuentro, el modelo se puede dibujar en la pizarra, pero se debe
orientar a los escolares dibujarlo inicialmente en papel, con la mayor cantidad de
detalles posible. Luego esa figura se hará en la máquina. En un primer momento
Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital I Primer Grado

se debe demostrar la utilización de las herramientas, para lo cual, el docente


puede dibujar una figura en un computador del aula. A continuación deberán
realizar los dibujos seleccionados. En todo momento se debe controlar la
participación de los miembros del equipo y el empleo de las herramientas
conocidas hasta el momento.
La selección de los temas de los dibujos debe realizarse de forma colectiva
mediante “lluvias de ideas”, u otras variantes que el maestro considere. Estos
temas deben estar relacionados con la vida escolar, familiar, con lo que ha
aprendido en cada asignatura y con los software educativos.
El lenguaje a utilizar por el docente, debe ser claro, sencillo y directo, al abordar
los diferentes conceptos y procedimientos que serán objeto de estudio. En cada
momento se dará solo la información necesaria y los diferentes conceptos se irán
completando y clarificando, en la medida en que el curso transcurra.
La evaluación
Se realizará de forma sistemática y cualitativa. Deberán valorarse las habilidades
informáticas alcanzadas por los escolares en la realización de los dibujos en el
graficador. Se debe tener en cuenta:
 En qué medida los escolares han podido resolver sus problemas y tareas
escolares, a través de los recursos informáticos utilizados y
 Si pueden explicar cómo lo han hecho utilizando algunos términos
informáticos aprendidos.
Se reservan dos horas finales para la exposición y evaluación de los trabajos, lo
que se hará por el maestro de Mi mundo digital I conjuntamente con el maestro del
grado, quienes valorarán la calidad de los mismos, así como el desarrollo de las
habilidades logradas por los educandos.
Los escolares deben exponer de forma sencilla el contenido de su trabajo y como
lo hizo. Para la realización de los trabajos finales los escolares deberán tener la
posibilidad de elegir el graficador que le resulte más atractivo o cómodo para
hacer sus trabajos, lo cual también deberá estar en correspondencia con el
desempeño de la tarea que debe realizar.
Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital I Primer Grado

En cada escuela el maestro de Mi mundo digital I podrá hacer exposiciones con


los mejores trabajos como estímulo a los educandos y profesores que participen.
Para ello podrá seleccionar los trabajos de mejor calidad para ubicarlos como
fondo de pantalla.

IV. Materiales complementarios


Estos materiales están dirigidos a los docentes y educandos en el primer caso
posibilita una valiosa información para la autopreparación y en el segundo caso
constituye un complemento de los libros de textos y facilitan el desarrollo de
habilidades para el estudio independiente.
A continuación aparecen sugerencias de materiales a utilizar en el grado para
cumplir con los objetivos y contenidos del programa de estudio.
a) La softarea
Este tipo de actividad, constituye también una vía que brindará a los escolares, la
posibilidad de solucionar problemas prácticos, de la vida cotidiana, que guarden
relación con lo aprendido, así como desarrollar actividades investigativas, acordes
con sus posibilidades.
La softarea. Rasgos esenciales
 Es una actividad que se realiza, esencialmente, empleando recursos
informáticos.
 Centrada en el escolar.
 Dirigida al cumplimiento de determinados objetivos del currículo.
 Desarrolla habilidades informáticas.
 Posee por naturaleza, un carácter interdisciplinar.
 Favorece el trabajo colaborativo y cooperativo.
 Se potencia el tránsito progresivo de la dependencia a la independencia y la
autorregulación.
 Se sustenta entre otras, en el empleo de procedimientos de búsqueda,
selección, procesamiento, creación, descubrimiento, experimentación,
conservación y almacenamiento de la información.
Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital I Primer Grado

El sistema de actividades de aprendizaje que se conciba dirigido al cumplimiento


de determinados objetivos de un área de aprendizaje, debe:
 Desarrollar niveles superiores de asimilación, en los escolares.
 Proporcionar al escolar procedimientos o procesos, que le permitan el logro
de los objetivos propuestos (estructura interna de la habilidad).
 Brindar algoritmos, secuencias de acciones, reflexiones que induzcan a los
estudiantes a pensar y a solucionar problemas.
 Actuar de forma independiente en trabajos investigativos.
 Participar en trabajos individuales o grupales, en los que esté presente, la
responsabilidad individual.

Estructura de la guía
Para el desarrollo de esta actividad se puede instrumentar una guía que permita al
estudiante orientarse en la realización de la tarea, con la siguiente estructura:
1. Identificación
 Atributos para la automatización (opcional):
 Número de la softarea
 Colección de software
 Software Educativo
 Asignatura (s)
 Grado
 Título
 Nivel de asimilación
 Objetivo
 autor(es), Institución y Cargo
 Fecha de elaboración
 Resumen
2. Objetivo (opcional)
Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital I Primer Grado

Se refiere a la exposición explícita del objetivo. (Coincide con el objetivo plasmado


en los atributos para la automatización)
3. Introducción
En la Introducción se ofrece una información breve acerca de la actividad que van
a realizar los escolares.
Para redactar la introducción debe tenerse en cuenta:
 Orientación hacia los objetivos a alcanzar
 Ubicación en los contenidos y explicación de los requerimientos.
 Motivación hacia la realización de la actividad.
 Formas de trabajo que se emplearán (individual, en equipos).
 Orientación acerca del tiempo de ejecución y culminación.
 Orientación de la forma de evaluación y control.
4. Actividades
 Se expondrán las interactividades con los software educativos u otros
recursos que deberán realizar los escolares en la búsqueda del logro de los
objetivos y deberá servir de base para realizar la actividad más compleja
que se refleja en el "Gran salto"
 Para la formulación de las tareas se debe tener en cuenta:
 La enumeración de cada tarea para poder establecer la relación con su
posible sugerencia.
 La complejidad, de acuerdo con los niveles de asimilación de los objetivos
propuestos.
 Los conocimientos y experiencias previas, que sobre el tema tenga el
escolar.
 Las motivaciones e intereses.
 La Interdisciplinariedad (relación que se establece entre las habilidades
informáticas, el trabajo con la lengua materna y las asignaturas que se
estudian)
 El desarrollo en valores (la formación de sentimientos, convicciones e
ideales).
Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital I Primer Grado

5. El gran salto
En correspondencia con los objetivos que se persigan, en esta sección,
opcionalmente, se puede formular una tarea, que exija un nivel de desempeño
superior a las exigencias de las planteadas en la sección “Actividades”, cuya
intención es promover un salto cualitativo en el aprendizaje del estudiante y
por ende, el logro de una nueva zona de desarrollo próximo.
6. Evaluación
En esta sección se presentarán los indicadores y la forma en que se evaluará
la softarea, con la intención de que esto propicie el desarrollo de la
metacognición de los escolares y con ello el tránsito progresivo de la
dependencia a la independencia a través de la autorregulación.
7. Sugerencias
Se plasmarán las orientaciones o sugerencias que deban acompañar a las
actividades. Constituyen niveles de ayuda, que deben tener como intensión
eliminar barreras de diferente naturaleza que obstaculicen el logro de los
objetivos y pueden estar referidas, entre otras, a:
a) Orientadas con el trabajo con el vocabulario.
b) Vinculadas con las habilidades de orden informático. (Ejemplos:
manipulación de los periféricos de entrada y salida; decodificación de
elementos iconográficos típicos de las interfaces hombre-máquina; formas de
navegación posible (a través de menús, paneles de navegación,
hipervínculos, mecanismos de búsquedas avanzada, etc.); mecanismos para
la extracción de información (copiar e imprimir); mecanismos para la
conservación de la información (guardar); mecanismos de comunicación.
c) Vinculadas con el dominio de los contenidos precedentes y las habilidades
de los contenidos de las asignaturas.
d) Vinculadas con el logro de la significatividad del aprendizaje.
8. Recursos
En esta sección se relacionan diversos medios que les servirán de apoyo
a los escolares para realizar la tarea. Debe hacerse énfasis en proyectar,
Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital I Primer Grado

no solo los software educativos, sino otros medios con un enfoque de


sistema.
9. Resumen
El resumen debe expresar de manera breve y clara el trabajo realizado.

b) Medios audiovisuales disponibles


c) PKT eduque
d) Colección Multisaber
e) Visitas virtuales
g) Tutoriales
Glosario:
1. Realidad aumentada: (RA) es el término que se usa para definir una visión a
través de un dispositivo tecnológico, directa solo directa, de un entorno físico del
mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la
creación de una realidad mixta en tiempo real.
2. Analíticas de aprendizaje: es la medición, recopilación, análisis y presentación
de datos sobre los estudiantes, sus contextos y las interacciones que allí se
generan, con el fin de comprender el proceso de aprendizaje que se está
desarrollando y optimizar los entornos en los que se produce. En español algunos
autores la han denominado análisis del aprendizaje o traza.

IV. Bibliografía
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URL
- http://www.monografias.com/trabajos77/ensenanza-computacion-multisaber/
ensenanza-computacion-multisaber2.
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- http://es.slideshare.net/Bernardyzulay/proyecto-
decomputacionparaeducacionprimaria

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