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Alternativos Equipo
Alternativos Equipo
Alternativos Equipo
DEPORTES ALTERNATIVOS
DEPORTES ALTERNATIVOS
Curso 2013-2014
I.E.S. Puerta de la Serena
INDICE
TEMA 1: BALONKORF/KORFBAL
TEMA 2: KIN BALL
TEMA 3: FÚTBOL FLAG (fútbol americano sin contacto)
TEMA 4: DISCO VOLADOR. (Ultimate y otros juegos de equipo)
TEMA 5: HOCKEY PATINES.
TEMA 6: TOUCH BALL.
TEMA 7: LACROSSE.
TEMA 8: RUGBY
TEMA 9: OTROS.
1. ORIGENES
En 1984 surgió el cestoball con la decisión de compatibilizar las reglas de la pelota al cesto
argentino con el korfball holandés y el netball inglés.
Las características básicas del balonkorf son, básicamente, las siguientes. En primer lugar,
es un deporte mixto, está prohibido defender a un jugador del sexo contrario, ya sea para
impedir un lanzamiento a canasta o un pase. Por otra parte, hay una completa rotación con
cambio de roles. Es decir, tanto puedes jugar como atacante que como defensa ya que cada
vez que se realicen dos canastas, se hará un cambio de zona y de función, de tal manera que
los defensores pasan al ataque y los atacantes a la defensa
terreno de juego. Los cestos también tienen forma cilíndrica y se caracterizan por la
ausencia de red y de cualquier tipo de material que se sitúe en el fondo del cesto.
2. 3. El balón
La circunferencia oscila entre 68 y 70,5 cm. y el peso se encuentra entre 425 y 475
gramos. Se puede jugar con un balón de baloncesto.
2. 4. Jugadores
Cada equipo está constituido por 10 jugadores, pero salen a jugar 8 (4 jugadores y 4
jugadoras) por cada equipo, quedando 2 como reservas. De los 8 jugadores que participan
por cada equipo, se reparten 4 en ambas zonas. Tanto en zona de ataque como de defensa,
tienen que situarse 2 jugadores y 2 jugadoras por equipo. Se permite dos sustituciones por
equipo y siempre manteniendo el mismo número de jugadores y jugadoras. Aquel jugador
sustituido, no podrá volver a incorporarse al juego.
Es un deporte mixto
disminuidas
Para lograr el éxito en las jugadas hay que apoyarse necesariamente en los compañeros
Saque inicial
El saque inicial será efectuado por un jugador atacante desde el centro del terreno de
juego, al comenzar el partido, al iniciar el segundo periodo y después de cada punto.
4. REGLAS
A continuación vamos a citar las reglas que consideramos son más importantes para
conocer y poner en práctica el juego
Prohibiciones
oTocar el balón con el pie o con la pierna intencionadamente
oJugar el balón con el puño
oTomar la posesión del balón en posición de "caído"
oCorrer o andar con el balón, pero sí "pivotar"
oJugar individualmente con el balón (driblar)
oEntregar el balón a un compañero de la forma "mano a mano"
oRetrasar el juego innecesariamente
oGolpear o quitar el balón de las manos del adversario
oEmpujar, golpear u obstruir a un contrario
oDefender a un contrario del sexo opuesto
oDefender a un adversario que ya está siendo defendido
oLanzar al cesto desde la zona de defensa
oInfluir en un lanzamiento a canasta moviendo el poste
oMover o agarrarse del poste para tomar ventaja
oRetener el balón más de 4 segundos
oJugar fuera de su propia zona
oLanzar al cesto con algún apoyo sobre el suelo
Pelota fuera
Se considera pelota fuera en el momento que toca la línea exterior del terreno de
juego, el suelo, una persona, el techo o un objeto que se encuentra fuera del campo
de juego. Cuando se produce algunas de estas situaciones, debe ser efectuado un
"tiro libre" del equipo contrario al que tocó por última vez el balón y en el mismo
lugar por donde salió el mismo.
jugadores, deberán situarse a una distancia mínima de 2,5 metros hasta que se
ejecute el tiro libre.
El penalti
Se penaliza con penalti cuando se comete una infracción que conlleve la pérdida de una
oportunidad de marcar un tanto. Del mismo modo, se puede señalar un penalti después de
haber avisado previamente, las infracciones repetidas que impidan el normal uso del ataque.
El penalti debe se ejecutado en el eje longitudinal del terreno de juego a 2,5 metros en
frente del poste (figura 2). El jugador que ejecuta el penalti no puede tocar, con ninguna
parte de su cuerpo, el suelo entre el punto de penalti y el poste hasta que el balón haya
salido de sus manos.
CÓMO JUGAR
La superficie de juego debe ser lisa y limitada por paredes, vallas o algún objeto fijo
2. EQUIPOS
3. ARBITROS
Son los encargados de dirigir el encuentro y de aplicar el reglamento. Deben portar los
brazaletes distintivos de cada equipo.
4.1 Duración: un partido dura 3 periodos de 15 mn a reloj corrido, con una pausa de
5 mn. El equipo con menor puntuación reinicia el partido.
En juego, para ser considerada válida, la llamada completa debe ser hecha antes del golpeo y después de
haber sido hecho un contacto con el balón. La designación debe ser repetida si fue hecha antes de que se
hiciera el contacto.
a) El balón puede ser golpeado o empujado con cualquier parte del cuerpo por encima de
las caderas.
El contacto con los pies se acepta solo en defensa (para elevar).
b) Los cuatro miembros del equipo deben estar en contacto con el balón durante el golpeo.
El árbitro señalará una falta (falta un contacto) si durante el saque esta condición no se
respeta.
c) Trayectoria: Debe ser horizontal o ascendente al menos en alguna parte de su trayectoria
antes de tocar el suelo.
d) Distancia mínima horizontal que debe recorrer el balón en su desplazamiento: 1,83 m
f) Una vez haya sido efectuado el golpeo, el mismo jugador no puede hacer otro seguido
dentro del mismo período
No se puede lanzar el balón con la intención de lesionar.
4.5. Recepción del balón:
a) Debe lograrse sin que el balón toque el suelo o los límites del área de juego, incluyendo
los obstáculos fijos dentro del campo. Uno, dos, tres o cuatro jugadores pueden recibir el
balón con cualquier parte del cuerpo.
b) El balón no puede ser recibido o retenido por la tela o la boquilla durante el juego.
c) Aprisionamiento del balón: Nunca puede ser aprisionado el balón por un solo jugador.
Un aprisionamiento del balón es considerado cuando hay una inmovilización completa con
dos partes del cuerpo (mano-mano, pie-mano). Esta acción es una falta y se anotará un
punto a los equipos no infractores.
4.6. Defensa ilegal:
Un jugador defensor no puede estar a menos de 1.83 m de balón en el momento del golpeo.
4.7. Regla de “pasos”:
a) Cuando uno o dos jugadores reciben el balón, pueden moverse sobre el campo con el
balón hasta que un tercer jugador del mismo equipo toque el balón en un tiempo inferior a
10 segundos. Después de tres contactos de diferentes jugadores los otros jugadores que
entran en contacto con el balón solamente podrán pivotar.
En otras palabras, los jugadores que estén en contacto físico con el balón y tengan al menos
un pie sobre el campo pueden pivotar. En cualquier caso, los jugadores en cualquier otra
posición, tal como de espaldas, tumbado, etc, no pueden mover ninguna parte de su cuerpo
por debajo de sus caderas.
5. SISTEMA DE PUNTUACIÓN.
5.1. Avisos: se le dará un aviso a todos los jugadores que con su comportamiento
que vayan en contra de espíritu deportivo, se les penalizará con:
7. ESPÍRITU DEPORTIVO,
8.1 Tiempo muerto: cada equipo podrá solicitar un tiempo muero por periodo de 30
sg.
Se concederán sólo después de haber cometido una falta y nunca dentro de los últimos 3 mn
de cada periodo.
Un equipo es premiado con 10 puntos si gana el partido. El equipo segundo recibe seis
puntos si la diferencia entre los dos equipos es de 14 puntos o menos al final del partido y
dos puntos si la diferencia es de 15 puntos en el marcador lo que marca el final del
partido.
Si se produce empate ambos equipos son premiados con siete puntos.
El tercer equipo a causa de su ausencia no recibe puntos por ese partido
RESUMIENDO….
Para jugar al Kin-Ball lo esencial es contar con tres equipos de 8 jugadores (4 en
pista). Un balón de 1,22 metros de diámetro y una sala cubierta de unos 20 por 20 metros
(máximo 28 por 28 metros).
El sistema de puntuación asegura que todos los equipos puntúen, ya que si uno comete
falta, los otros dos puntúan. Si el último equipo está más de 2 puntos por debajo del
segundo, no se le puede atacar. Esta paridad en el marcador posibilita que todos los equipos
estén implicados en el partido hasta el último minuto.
Después del lanzamiento el balón deberá recorrer una distancia mínima 1'80m antes
e iniciar su trayectoria descendente, por lo que está totalmente prohibido hacer un
lanzamiento sólo con trayectoria descendente
Para preparar y efectuar el lanzamiento de ataque, el equipo poseedor del balón
tiene 10 seg., pudiendo tocar el balón con cualquier parte del cuerpo y con posibilidad de
efectuar cualquier desplazamiento para buscar una posición más favorable en el campo o
pasárselo a otro compañero, pero siempre dentro de los 10 seg establecidos.
1. INTRODUCCIÓN.
El fútbol flag es una modalidad sin contacto del fútbol americano. La dinámica
general del juego es la misma, es decir, conseguir una distancia determinada a través del
juego terrestre o aéreo, contado para ello con 4 intentos o “downs”.
La principal diferencia, además del número de jugadores y las dimensiones del
campo, radica en la acción del placaje. Los jugadores llevan unos cinturones con tiras de
velcro “flags” las cuales han de atraparse para detener la acción del portador de la pelota.
2. DEFINICIÓN
Deporte de cooperación-oposición donde dos equipos formados por 5 jugadores, se
disputan un balón con la intención de avanzar terreno y marcar tanto al sobrepasar una
línea, en un espacio de juego de interacción común pero sin contacto.
3. TERMINOLOGIA BÁSICA.
Flag: tira de tela que cuelga del cinturón, la cual hay que arrancar para “placar”
Placaje: acción de parar al defensor quitándole el flag.
Downs: intentos que tienen el ataque para conseguir touch down. El ataque dispone de 4
para anotar. El down finaliza cuando al portador de la pelota se le quita el flag o el balón
toca el suelo.
Primer down: cuando el equipo atacante cruza la línea de medio campo con el balón
controlado y sin cometer infracciones. Dispone de 4 nuevos downs para conseguir el touch.
4. JUGADORES.
QUARTERBACK (QB)
Es el líder y capitán de ataque, elige las jugadas. Siempre empieza la jugada detrás
del center de quién recibe el balón en lo que se llama snap, para entregar el balón en mano
o hacer un pase a sus compañeros.
CENTER (C)
Entrega la pelota en el snap al inicio de cada jugada al QB. El snap es la acción de
entregar el balón entre sus piernas. Después del snap puede salir a recibir un pase.
WIDE RECEIVER (WR) O RECEPTOR.
El WR es el responsable de atrapar los pases que lanza en QB y correr con el balón,
también puede recibir una entrega en mano (handoff). Puede haber hasta 3 RW en cada
jugada.
RUNNING BACK (RB)
El RB empieza la jugada detrás del QB cerca de él y es el responsable de recibir los
handoffs y correr con el balón, también puede recibir pases del QB.
DEFENSIVE BACKS (DB)
El DB es el encargado de parar a los jugadores de ataque y de intentar interceptar o
ganar la posesión del balón. También debe intentarle quitarle el flag al atacante.
FASE DE ATAQUE:
Los jugadores se disponen en el campo como quieran y deben pasar, correr, engañar
al oponente para conseguir anotar o avanzar terreno. Sólo se puede hacer un pase hacia
delante y el pasador no puede haber superado la línea de scrimmage. Si consiguen
completar un pase, avanzan terreno y así hasta conseguir touchdown, después dispondrán
de una acción adicional para sumar puntos extras.
FASE DE DEFENSA
Los jugadores deben impedir el avance interceptando pases, quitándole el flag al
portador del balón, pero nunca agarrando, placando o lanzándose para coger el flag. NO
está permitido el juego violento, discutir con el árbitro, ni jugar el balón cuando está en el
suelo.
6. REGLAMENTO BÁSICO.
POSESIÓN.
NÚMERO DE JUGADORES.
DURACIÓN/PRÓRROGA
2 tiempos de 20 minutos a reloj corrido menos los 2 últimos minutos de cada
tiempo.
Si hubiera prórroga se jugaría hasta que uno de los dos equipos anotara.
ANOTACIONES.
Touchdown: 6 puntos.
Punto extra: 1 punto (jugado desde la yarda 5)
Punto extra: 2 puntos (jugado desde la yarda12)
Nota: una interceptación retornada hasta la end zone contraria o cualquier jugada de
punto extra que finalice en anotación del equipo de defensa sumará 2 puntos al marcador
de la defensa y le dará la posesión desde la yarda 5 para la siguiente jugada.
PELOTA MUERTA.
Cuando el balón no está en juego, ha salido por la líneas de fuera, se ha producido una
anotación, al portador de la pelota se le quita el flag o comete una ilegalidad.
PRESIÓN AL QUARTERBACK.
Todos los jugadores defensores deben estar como mínimo a 7 yardas de la línea del
scrimmage en el momento del snap.
FALTAS EN DEFENSA.
Fuera de juego: cuando cualquier jugador cruza a línea de scrimmage antes del snap. (5
yardas).
Interferir al un rival o tocar el balón antes del snap.
Presión ilegal: estar a menos de 7 yardas antes del snap. (5yardas).
Contacto ilegal, quitar inadecuadamente el flag : 5 yardas y primer down.
FALTAS DE ATAQUE.
Esconder el flag o cubrirlo con la mano (5 yardas)
Retraso de juego: tardar más de 30 sg en iniciar la jugada. (5 yardas)
Agarrar a un rival (5 yardas)
Motion (movimiento) ilegal: más de un jugador en movimiento antes del snap (5 yardas)
Pase hacia delante ilegal: se produce más de un pase hacia delante en la misma jugada o
se realiza una vez atravesada la línea de scrimmage.(5 yardas y pérdida del down)
Salirse de los límites del campo o carrera en la “zona de no carrera”: pérdida del down y
siguiente jugada desde donde se inició la anterior.
TERRENO DE JUEGO
1 yarda= 0'9 m
Esta modalidad se inició cuando unos chicos comenzaron a jugar, lanzándose unos a
otros, los moldes metálicos de las tartas de un confitero, W. Russel Frisbie, de Estados
Unidos, dueño de la fábrica de pasteles y tartas “Frisbie Pie Company”. Esto ocurría en el
primer tercio del siglo XX. Pronto se convierte en una actividad practicada por muchos
jóvenes del todo el país.
Una fábrica de juguetes –Wham’O- compró los derechos, le cambió el nombre por el de
Frisbee, y comenzaron a construirlo en plástico. A principios de los años 60 crearon un
modelo profesional como artículo dedicado al deporte, al que le habían añadido unas estrías
en su parte superior para estabilizar su vuelo.
El disco volador es un objeto diseñado para que planee al ser lanzado girando. Cuanto
más rápido gire, generará el mismo efecto que un ala de avión, creando una corriente de
aire que lo sustenta, de modo que se mantendrá más tiempo planeando en el aire. Con ese
movimiento de giro, el disco penetra en las capas de aire con un vuelo estable, a lo que
también contribuyen las estrías de su parte superior, que favorecen la circulación del aire
por su superficie.
3. TIPOS DE AGARRE
Normal
Es el tipo de agarre más corriente, con él se efectúan la
práctica totalidad de los lanzamientos de revés.
El dedo índice se coloca a lo largo del borde externo del
disco, con el pulgar en la parte superior y el resto de los dedos
en la inferior.
En uve
Se colocan los dedos índice y corazón en la
parte inferior del disco. El dedo corazón se
apoya en el borde interno y el índice se coloca
hacia el centro del disco. El pulgar se coloca en
la parte superior para sujetar el disco.
De pulgar
Se coge el disco como si fuese un abanico,
el dedo pulgar se apoya en el borde interno y
el resto de los dedos en la parte superior.
Invertido
Igual que el agarre normal pero el disco
se coge al revés, de modo que el pulgar esté
en la parte inferior, el índice se dispone en
el borde externo y los demás dedos en la
parte superior.
Pinza
Se forma una pinza con el pulgar por un lado y el índice y el corazón por el otro, agarrando el
borde del disco.
El dedo pulgar se
apoya en el borde
interno y los otros
dos en el externo.
4. TIPOS DE LANZAMIENTOS
Flotante
El lanzamiento es igual que el anterior pero varía la posición de
salida del disco; elevamos la parte delantera del disco para que describa
una trayectoria elevada, de forma que al llegar a su punto más alto,
descienda verticalmente.
Trayectorias curvas
Para que el disco describa una trayectoria curva deberá salir con
inclinación respecto al plano horizontal.
Si la trayectoria curva la queremos realizar hacia el lado
derecho, inclinaremos el disco para que la cara superior mire
hacia nosotros, levantaremos el borde exterior y
apuntaremos hacia la izquierda del objetivo.
Cuanto mas levantemos el borde, acercándolo a la vertical, más pronunciada será la curva.
Para realizar una trayectoria curva hacia la izquierda,
inclinaremos el disco hacia ese lado, y llevaremos el la parte inferior
del disco hacia nosotros, bajando el borde externo.
Al realizar una trayectoria hacia la derecha sacamos el disco por
encima, como se realiza en un lanzamiento normal; mientras que en los
lanzamientos hacia la izquierda lo sacamos por debajo.
Con rebote
El disco rebota en el suelo y sigue su vuelo;
para ello deberá ofrecer la
Trayectoria menor
hacia resistencia
la izquierda
posible, lo que se consigue lanzando el disco
inclinado. Cuanto mayor sea la inclinación el
rebote será más alto. El disco saldrá por
El ascensor debajo de la cadera y cerca del suelo.
LANZAMIENTOS DE DERECHA
De pulgar
El disco se coge como si fuese un abanico, colocando el pulgar sobre el borde interno;
extendemos el brazo hacia fuera, al mismo tiempo que giramos la muñeca para que el disco
quede paralelo al suelo, y lo lanzamos con un movimiento corto rápido de atrás adelante. Si
el brazo se extiende al máximo el disco puede salir inclinado. Para colocar el disco paralelo
al suelo podemos ayudarnos flexionando lateralmente el tronco.
Trayectorias curvas
Como ya sabemos, para que el disco haga una trayectoria curva debemos inclinarlo hacia la
derecha o izquierda, según la trayectoria que busquemos. Si la trayectoria curva es hacia la
derecha, inclinaremos el disco, de modo que la cara inferior nos mire a nosotros.
Vertical
Se agarra el disco en uve, lo llevamos hacia atrás, flexionamos el
antebrazo para extenderlo hacia delante y hacia arriba al tiempo que
lo lanzamos. Al principio el disco sale vertical, pero después se
coloca paralelo al suelo, aunque de revés.
OTROS TIPOS DE LANZAMIENTOS
la pierna. Entonces se puede elegir entre lanzar levantando la pierna derecha, dando un paso
largo, o saltando; este último caso es mucho más difícil.
Lanzamientos de espaldas
Hay gran variedad de lanzamientos de espaldas, todos tiene en común que no se
visualiza el lugar de lanzamiento, lo que dificulta su precisión. Estos son algunos.
5. LAS RECEPCIONES
La recepción se hará con una sola mano, para lanzar con ella el disco sin perder tiempo.
Se debe mantener alejada del cuerpo para, si se falla en la captura del disco, evitar que el
disco nos golpee.
Hay dos modos de colocar la mano en la recepción: con el pulgar hacia arriba o con el
pulgar hacia abajo. Con el pulgar hacia abajo se harán las recepciones
altas, y las recepciones bajas se realizarán con el pulgar hacia arriba.
Existen varios tipos de recepciones, algunas de ellas muy vistosas e incluso acrobáticas.
Pueden destacarse las que se realizan entre las piernas, por detrás de la espalda, por detrás
de la cabeza,...
7. JUEGOS COLECTIVOS
ULTIMATE
Esta modalidad se juega entre dos equipos de 7 jugadores; se trata de avanzar pasándose
el disco entre los componentes de un equipo hasta anotar un gol. Esto se consigue cuando
un jugador del equipo atacante recibe, dentro de la zona de gol del otro equipo, el pase de
un compañero.
El campo es rectangular, con una franja central de 50 x 35 m (o 64 x 37 m) y a los
extremos se disponen las dos zonas de gol de 25 x 35 m (o 23 x 37 m).
El partido finaliza cuando un equipo obtiene 21 puntos, con un descanso cuando uno de los
dos equipos alcance los once puntos. Una variante sobre la duración del partido es que se
jueguen dos tiempos de veinticinco minutos.
El partido empieza con un sorteo, para la elección de saque o campo, para efectuar
el saque se situarán en su propia zona de gol y efectuará un lanzamiento al otro
equipo.
El disco debe desplazarse sólo mediante pases; no se permite el autopase.
No se puede correr con el disco en la mano; cuando se recepciona se ha de parar y
pasarlo a otro compañero, aunque se permite pivotar sobre un pie.
El disco se puede retener en la mano como máximo 10 seg. antes de realizar un
pase; de lo contrario pasará la posesión del disco al equipo contrario, que sacará
desde ese lugar.
No se puede arrebatar el disco a un jugador.
Cuando un disco cae al suelo o sale fuera de banda es falta del último jugador que lo
tocó; saca el equipo contrario desde de lugar donde quedó el disco o salió fuera.
Es falta defender dos jugadores a la vez sobre un atacante. Si el disco lo cogen un
atacante y un defensor simultáneamente, tiene preferencia el atacante.
Está prohibido el contacto entre jugadores; un defensor no puede defender a menos
de un metro de distancia (paso) del atacante, ni golpearle la mano en el
lanzamiento.
Cuando se comete una falta dentro de la zona de gol, el saque se hace desde la línea
de gol y fuera de la zona.
Los jugadores pueden desplazarse libremente por todo el terreno, incluso las zonas
de gol; no existe el fuera de juego.
Cuando un equipo consigue gol, cambia de campo y hace el saque de puesta en
juego, que se realiza lanzando el disco hacia delante y solo puede recibir el equipo
contrario.
GUTS
DOBLE DISCO
Se juega entre dos equipos de dos jugadores, que se intercambian dos discos. Es un juego
de lanzamiento-recepción, cuyas características principales de los jugadores debe ser la
velocidad y la comunicación entre los dos componentes del equipo. Los objetivos
pricicipales del juego son:
defender el propio área del ataque del equipo oponente y
atacar el área contraria para conseguir puntuar.
Forma de juego:
Al inicio del juego o tras cada puntos los dos discos se lanzan a la vez hacia el jugador que
no tiene el disco, después se evoluciona según proceda el juego.
Para realizar el lanzamiento:
se elige una posición y se mantiene durante 3 sg, luego se hace una cuenta atrás y se
lanzan los discos (llamada)
Si se lanza el disco antes, o después la llamada se considera infracción.
El jugador sin posesión del disco se puede mover libremente
el lanzamiento se debe realizar dentro de los límites del campo propio.
El lanzamiento debe ir por encima de las rodillas.
En la recepción se puede utilizar cualquier parte del cuerpo para completarla
Se consigue puntuar:
intentando que el disco toque el área campo del oponente
que el contrario toque los dos discos a la vez
con infracciones del oponente
cuando se cae el disco al oponente en la recpeción.
Duración del encuentro, no está está estipulada se puede jugar a 10 0 25 puntos con
diferencia de dos. A 5 juegos.
Las líneas no forman parte del terreno de juego, pisarlas en la recpeción o en lanzamiento
supone una infracción, y la pérdida del punto.
Se pueden dividir en dos grupos las modalidades de práctica con el disco volador: juegos
individuales y juegos colectivos. Entre los individuales podemos destacar:
Bailar el disco
Consiste en mantener en equilibrio el disco girando sobre un dedo. Para ello es
aconsejable:
Marcar el centro del disco con un rotulador o pegando un adhesivo
Colocar el dedo índice o el corazón en la marca y mantener el disco en equilibrio
Hacer girar el disco con la ayuda de la otra mano; esto se repetirá varias veces
tratando de que se pare sobre el dedo y se mantenga en equilibrio
Impulsarlo con el dedo para que continúe girando; no se consigue gran cosa en el
centro, por lo que debe desplazarse ligeramente el dedo, darle un impulso y
luego volver al centro nuevamente
Si se apoya la uña en vez de la yema, el rozamiento es mínimo y girará durante
más tiempo
Flexionando el dedo y extendiéndolo a continuación, se puede lanzar al aire y
volverlo a coger después mientras sigue girando.
Golpeos
Los golpeos se realizan al recibir el disco; se hacen con cualquier parte del cuerpo, ya
sea en el centro o en el borde externo, sin interrumpir el giro del disco.
Se debe comenzar con golpeos sencillos, tras coger el disco con las dos manos, de modo
que las palmas se miren, luego las cruzamos para coger impulso y lo tiramos girando por
encima de la cabeza. Ahí se mantendrá con sucesivos toques. Se golpeará en el centro, con
todos los dedos juntos para evitar hacernos daño. Después lo golpearemos con cualquier
parte del cuerpo.
DEFINICIÓN CONJUNTA.
Sólo se puede golpear con la parte plana de stick. Esta modalidad surgió en Gran Bretaña
durante el s. XIX. En 1924 se reglamentó por primera vez en Suiza y en ese mismo año se
constituyó la Federación Internacional de Hockey sobre Patines. Aunque no tiene categoría
olímpica, fue deporte de exhibición en los Juegos de Barcelona 1992. España y Portugal
son los países con más tradición en su práctica.
COMPARATIVA
TIEMPO Uno por periodo y equipo de 1 mn. Uno por periodo y equipo de 1 mn.
MUERTO
Sticks: similares H. hielo (no más de Sticks: de 90 a 115cm, pala plana.
115cm), el del portero más corto Patines: bota sujeta, 4 ruedas, con frenos
EQUIPA patines: de 3, 4 o 5 ruedas. redondos.
MIENTO Equipo de protección: casco, guantes, Protecciones: no de metal. Guantes,
espinilleras, coderas,.... rodilleras y canilleras.Especiales para el
puck: portero.
Bola: redonda,113gr, 23cm perímetro
LNHL Masculina OK Ligas masculina y femenina
COMPETI LNHL Femenina Primera División
CIONES Copa Del Rey.
European Champion League
Copa CERS
Ley de Venta No existe ley de la Ventaja Si existe Ley de la Ventaja.
Regla Nº Regla Nº
Abuso oficiales (mala conducta) 38 Interferencia espectador 58
Abandono banquillo 61 Lanzar el Stick 71
Abuso físico oficiales 62 Lenguaje obsceno 63
Agarre 55 Lesión intencionada 45
Agarre del Puck 53 Mala Conducta grave 52
Ajuste del equipo 39 Patada al Puck 60
Ataque cruzado 44 Patines ilegales 16
Carga 43 Peleas y altercados 50
Carga a la valla 41 Penalizaciones portero 29
Carga por detrás 59 Pérdida de tiempo 46
Codazos 47 Puck en movimiento 65
Conducta antideportiva 26 d) Puck fuera de juego 64
Dar tajos con el stick (slashing) 68 Rechazo a jugar y renuncia 67
Enganche 56 Rodillazo 47
Equipo de protección 18 Saque neutral 48
Equipo del portero 17 Stick alto 54
Equipo peligroso 19 Stick ilegal 15
Golpe con final del Stick 69 Stick roto 42
Golpear con la punta o el final de stick 69 Sustitución ilegal 13, 61 h)
Inmovilizar el Puck 49 Violencia innecesaria 75
Intento de lesión 40 Zancadilla 74
Interferencia 57
Regla Nº Regla Nº
Abuso oficiales (mala conducta) 38 Inmovilizar el Puck 49
Agarre 55 Interferencias 57
Ajuste del equipo 39 Manejar el Puck con las manos 53
Ataque cruzado 44 Penalizaciones portero 29
Carga 43 Responder a pelea o altercado 50
Carga contra la Valla 41 Retraso del juego 46
Codazos 47 Rodillazos 47
Conducta antideportiva 26 d) Stick alto 54
Dar tajos con el stick (slashing) 68 Stick ilegal 15
Enganche 56 Stick roto 42
Equipo del portero 17 Sustitución ilegal 13, 61 h)
Regla Nº Regla Nº
Golpear con el final del Stick 69 Golpear con la punta del Stick 69
Responder a pelea o altercado 50
Regla Nº Regla Nº
Carga contra la Valla 41 Stick Alto 54
Carga 43 Enganche 56
Ataque cruzado 44 Codazos 47
Rodillazos 47 Dar tajos con el stick (Slashing) 68
Comenzar altercado 50 Violencia innecesaria 75 c)
Lanzamiento de Stick 71 b)
Regla Nº Regla Nº
Abuso de oficiales 38 Abuso físico a los oficiales 62
Stick roto 42 Lenguaje obsceno 63
Mala Conducta 26 40
Regla Nº Regla Nº
Abuso de oficiales 38 d) Abuso físico a los oficiales 62
Jugadores en Pista intervienen en
Agresiones fuera de la pista 50 c) 50 d)
altercado ya iniciado
Regla Nº Regla Nº
Intento de lesión 40 Golpear con la punta o el final del stick con lesión 69
Lesión deliberada 45 Carga por detrás 59 b)
Abuso físico a oficiales 62
Tiro de penalti
Regla Nº Regla Nº
46 b) 29
Desplazar portería Jugador ilegal 61 h)
h)
Caer sobre Puck en área de la Recoger Puck en el área de la
49 53 d)
portería portería
Falta por detrás 74 b) Lanzar el Stick 71
Quitarse la máscara el portero durante break-away 14 h)
Regla Nº Regla Nº
Stick alto con herida 54 a),b),f) Comenzar pelea con puños 50 a)
Slashing con herida 68 b) Ataque cruzado con lesión 44 c)
Carga por detrás 59 a)
Gol Automático
Regla Nº Regla Nº
Desplazar portería 46 b) 29 h) Jugador ilegal 57 f) 61 i)
Falta por detrás 74 c) Lanzar el Stick o parte del mismo 28 b) 61i) 71 a)
Retener el puck en el área 49 d)
Ejemplo de esquina.
Portería
HOCKEY PATINES
TEMA 6: TOUCHBALL
1.INSTALACIONES Y MATERIAL
2. TIPO DE JUEGO.
4.LOS PUNTOS.
Los puntos se consiguen por el equipo que ataca cuando el balón después de rebotar en
la portería:
Cae en la zona de juego.
Es desviado por el adversario y cae, tanto dentro como fuera de los límites del campo.
Toca las piernas de un adversario.
Los puntos marcados por el equipo que defiende se logran:
cuando el balón lanzado no toca la superficie de rebote. Si toca las gomas o tirantes, o
el cuadro metálico se considera golpe franco.
Cuando después de haber rebotado en la portería cae en la zona prohibida o fuera de
los límites del terreno.
Cuando al rebotar, lo toca el lanzador.
Cuando al lanzar, un defensor toca voluntariamente el balón al tiro de un atacante.
5.LAS FALTAS.
Cada falta genera un golpe franco indirecto para el equipo adversario y se saca desde
donde se ha cometido.
FALTAS REALIZADAS POR EL JUGADOR.
Cuando toca el balón con las piernas o los pies (pie)
Da más de tres pasos con el balón (pasos).
Toca al contrario (personal como en baloncesto).
Deja caer el balón al suelo.
Conserva el balón más de 2 segundos.
Lanza el balón contra la portería sin pasar de la línea del medio campo.
15-20 m
Zona prohibida.
TEMA 7: LACROSSE
El Lacrosse moderno fue inventado por los franceses fijándose en las guerras de
Canadá, en este país cuando había guerras, los
canadienses cogían los crosses (los palos con las redes)
y lanzaban piedras con los palos. Esas piedras tiradas
con los crosses vuelan a una velocidad increíble, al
igual que en el juego del Lacrosse.
La pelota: Suele estar hecha de goma dura y su color puede variar desde blanca,
amarilla o naranja. Su circunferencia ronda los 20 centímetros,
mientras que su peso es de aproximadamente 140 gramos, de manera que
cuando se bota en una superficie dura, el bote no debe superar el metro de
altura
El Lacrosse sobre césped incluye dos equipos de diez jugadores cada uno. La
competencia consiste en proyectar una pequeña pelota de goma en el arco del equipo
contrario. El campo de juego se extiende 100 m a lo largo y 54 m a lo ancho. Las
porterías miden (1.8 m por 1.8 m y poseen una red similar a la de la portería utilizada en
hockey sobre hielo. La formación consta de tres delanteros, tres mediocampistas, tres
defensores y un arquero. Delanteros y
mediocampistas usan un palo que mide entre
1 m y 1.07 m, mientras que defensores y,
bajo determinadas condiciones,
mediocampistas, utilizan un palo que puede
medir hasta 1.8 m de largo. En la punta, el
palo posee un aro de plástico con una canasta
hecha de soga o cuero denominado bolsillo.
El palo del portero varía en largo, pero
generalmente mide entre 1.27 m y 1.52 m y es más ancho que el palo de los demás
jugadores. Los jugadores levantan la pelota del suelo y la arrojan por el aire a otros
jugadores. Está permitido correr con la pelota en el palo. A diferencia del Lacrosse
femenino, los jugadores pueden patear la pelota y también pueden cubrirla con sus
palos, siempre y cuando no la retengan demasiado del juego.
Los partidos son veloces, asemejándose a una combinación de fútbol, baloncesto
y hockey sobre hielo. Está permitida la violencia con el cuerpo y con el palo, aunque el
reglamento establece determinadas maneras para enfrentar violentamente al oponente.
Los partidos deben tener una duración de cuatro tiempos de 20 minutos cada uno.
Usualmente, cada partido termina con aproximadamente 20 goles anotados.
3.2. LACROSSE SOBRE CÉSPED FEMENINO
Las reglas del Lacrosse femenino difieren en forma significativa con las del
masculino, y están específicamente designadas para permitir menos contacto físico entre
jugadoras. El juego femenino requiere mucho menos equipo protector, aunque las
antiparras son obligatorias en las competencias universitarias. Los bolsillos del palo de
las mujeres están diseñados de manera distinta que los de los hombres, dificultando
tanto agarrar la pelota con el palo como también tirar pelotas rápidas. La formación de
las mujeres también es distinta; se juega con tres delanteras, tres defensoras, cinco
mediocampistas y una arquera.
En 1980, el padre del Intercrosse, Pierre Filion, empezó a discutir con sociólogos,
psicólogos y profesores de educación física, el crear un deporte basado en el Lacrosse
pero al que todos tuvieran acceso. Así, en el año 1982, nació el Intercrosse.
El intercrosse se juega en un campo cubierto de 40 x 20 m, con 2 porterías a cada lado.
En torno a cada una de ellas se dibuja una circunferencia que hace las veces e zona, en
este caso llamada crease.
Los partidos los disputan 5 jugadores (4 de campo, más el portero). Las sustituciones se
hacen a tiempo corrido.
Cada jugador lleva un stick llamado cross, donde lleva la pelota cuando corre. La
cabeza del cross está hecha de plástico y está montada sobre un palo de metal de un
metro de largo. La pelota con la que se juega es de plástico y más grande que una pelota
de tenis. En cuanto a las protecciones que llevan los jugadores, hay que destacar que el
único que lleva, es el portero (casco, protección para el pecho, los brazos y piernas)
Reglas generales.
-Un partido consta de tres períodos de 15 mn cada uno, con unos minutos de descanso
entre cada uno de ellos.
-En cualquier momento un jugador puede recoger la pelota, siempre y cuando lo haga
con el stick. A partir de ese momento la posesión será para ese jugador. Cuando la
pelota es recuperada en zona defensiva, el jugador que la tenga en posesión deberá
continuar el juego desde el mismo sitio donde la recuperó, por otra parte, si se recupera
en campo atacante, para poder continuar el juego deberá salirse de la zona de ataque.
-Todos los jugadores deberán sujetar el stick con las dos manos en todo momento
mientras les toque defender.
4.MÁS EN PROFUNDIDAD….
CAMPO:
El campo oficial del lacrosse de hombres, mide aproximadamente 100 metros de largo
por casi 60 metros de ancho. Suele ser de hierba natural o en su defecto hierba artificial.
Está dividido en tres grandes zonas: la zona defensiva, la zona atacante y la zona de
banquillos
-Zona defensiva: Se puede definir como el área de defensa de un determinado equipo.
En esta zona se sitúa la portería. Esta no es más que dos barras verticales separadas una
de la otra unos 1,80 metros y unidas por otra horizontal a una distancia del suelo de,
también, 1,80 metros. Entorno a la portería se dibuja un área de seguridad o también
llamado "crease", en donde está ubicado el portero y el cual nadie puede sobrepasar.
-Zona ofensiva: Se define como el área de ataque de un equipo. Allí es donde se
desarrolla todo el juego ofensivo de un equipo.
-Zona de banquillos: La zona de banquillos es el área donde se sitúan los jugadores
suplentes y el entrenador.
POSICIONES
Durante un partido de lacrosse, hay 12 jugadoras por cada equipo en el campo.
Al contrario que en otros deportes, en el lacrosse las jugadoras no comienzan cada una
en su lado del campo, sino que se reparten a lo largo del mismo, cubriendo a una
jugadora rival y esperando a que el árbitro señale el comienzo del partido
Ataque:
-Firsrt Home: El First Home tiene como misión marcar goles, ya que es la posición más
ofensiva del equipo. Debe tener un gran manejo del stick, ya que gran parte de los
movimientos de ataques pasan por sus manos. Comienza sus movimientos detrás de la
portería, cortando hacia ella para intentar recepcionar la pelota y disparar, o pasar a una
compañera mejor situada
-Second Home: Al Second Home se le considera el creador del juego y es el que hace
que ocurran las cosas. Debe tener buena visión de juego para poder asistir a sus
compañeras. Además debe tener buen tiro desde cualquier ángulo y desde cualquier
distancia. Al igual que el First Home, puede comenzar su juego desde detrás de la
portería
-Third Home: El Third Home se encarga de trasladar la pelota desde la defensa al ataque
en las mejores condiciones posible. Debe tener buen pase, buena visión de juego y ser
sacrificada
-Left and Rigut Attack Wings: Las alas también se encargan de mover la bola desde la
defensa al ataque. Deben ser muy rápidas y ser capaces de recibir la pelota en cualquier
momento y poder correr con ella hacia el gol.
Defensa:
-Point: Es la posición más defensiva del equipo, por lo que puede ver perfectamente los
movimientos del equipo contrario. Su misión será marcar al First Home del equipo
contrario. Debe manejar muy bien los checks al stick o al cuerpo, así como ser capaz de
adelantarse a los pases de equipo contrario e interceptarlos
-Coverpoint: El Coverpoint se encargará de marcar al Second Home del equipo
contrario. Debe ser rápido tanto en sus movimientos como en la carrera, ya que en
muchos casos recibirá los pases del portero y tendrá que transladar la bola desde la
defensa al ataque
-Third Man: Se encargará de marcar el Third Home rival. Debe tener buena visión de
juego para interceptar los pases del contrario y poder sacar la pelota jugada desde la
defensa. Además, debe tener un muy buen tono físico
-Center: El Center es la jugadora más fuerte del equipo. Su misión es realizar los Draws
(Saques), además de jugar tanto en ataque como en defensa. Debe tener rapidez y
resistencia
-Left and Right Defense Wings: La responsabilidad de las alas será marcar a las alas
atacantes del equipo contrario. Además, una vez intercepten un pase, deberá llevarlo al
ataque. Deben tener mucha rapidez, resistencia y autoridad
-Goalie: El portero se encargará de proteger la portería. Debe tener buen manejo del
stick, coraje y seguridad.
Sin embargo, se cuenta que el Rugby fue inventado en 1823 por un estudiante de
Inglaterra, William Webb Ellis, de la Rugby School. El juego surgió cuando William
Ellis hizo trampas en el fútbol rudimentario que estaban jugando, y tomó la pelota con
las manos. Ya se conocían otros antecedentes de realizaciones de juegos en los que
intervenían las manos en la actividad lúdica, como por ejemplo el camp que se jugaba
en el siglo XV, el hurling de Irlanda y el Jethart Ba' de Escocia
En 1871 se fundó la Rugby Football Union y en este mismo año se realizó un primer
reglamento, pues ya se había difundido la práctica de este deporte, especialmente en las
universidades y escuelas, y a partir de 1872 se comenzaron a realizar eventos anuales,
entre Cambridge y Oxford, salvo durante la Primera Guerra Mundial.
A fines del Siglo XIX se estableció el Torneo de las Cinco Naciones: Escocia, Irlanda,
Inglaterra, Gales y Francia. En 1908, el rugby se incluyó en los Juegos Olímpicos, y
posteriormente en 1920 y 1924, (en ambos años E.E.U.U. ganó la medalla de Oro), pero
no se mostró demasiado interés por este evento.
3. EL TERRENO DE JUEGO
4. EL PARTIDO DE RUGBY.
En encuentro comienza con un
puntapié de saque de centro después
del cual todo jugador puede:
atrapar, recoger el balón y correr
llevándolo.
Pasar, arrojar o golpear el balón hacia otro jugador, aunque siempre hacia atrás cuando
lo hace con las manos.
Patear el balón.
Placar o cargar con los hombros a un adversario portador del balón (lo sustituimos por
arrancar una cinta del cinturón).
Caer sobre el balón.
Tomar parte en una mellé ordenada, espontánea, un maul o un saque lateral, siempre
que lo haga conforme a las reglas.
.
Podemos diferenciar diferentes tipos de juegos en función de las técnicas empleadas:
-Juego de penetración: basando en correr.
-Juego desplegado: basado en los pases laterales.
-Juego de pie: basado en las patadas al balón.
Los jugadores utilizan la mayoría de estas acciones para lograr puntos por medio de .
ENSAYOS.
Posando el balón en la zona de marca adversaria (5 puntos)
DROP
Puntapié de bote pronto que cualquier jugador puede lanzar a palos desde todas las
zonas, debiendo golpearse el balón con el pie una vez que éste haya botado en el suelo
(3 puntos).
Cuando el balón sale por la lateral del campo se pone en juego mediante una touche,
alineados los jugadores de los dos equipos en dos hileras, el balón es lanzado al aire
entre ellos por un jugador del equipo que no ha propulsado fuera el balón (siempre al
centro de las dos hileras).
Cu
and
o
un
juga
dor
da
un pase adelantado (avant), o un balón queda bloqueado y es imposible que salga de
una agrupamiento, o bien después de un anulado (un defensor entra con la pelota o la
envía dentro de su propia zona de marca y la pone en el suelo), se está dando lugar a la
posterior formación de una melé.
Si un equipo comete una infracción contra el reglamento será sancionado con golpe de
castigo franco dependiendo de la gravedad de la falta. En el golpe de castigo se puede
intentar la transformación a palos para conseguir puntos, mientras que el golpe franco
no se puede intentar la transformación a palos, ni se gana los metro pateando a la touche
directamente si se está fuera de los 22 m propios.
Si un jugador se excede en conductas violentas no determinadas en el reglamento se le
sancionará con :
1.Tarjeta amarilla y 10 mn de expulsión.
2.2 tarjetas amarillas = una tarjeta roja y expulsión del partido.
3.Tarjeta roja directa: expulsión del partido y 3 o 4 partido más.
Los golpes siempre deben sacarse con el pie, estando ambos equipos separados 10 m.
Para que el placaje o tackle sea válido, el atacante debe ser derribado tomándolo desde
el torso hacia abajo (por razones de seguridad).
Cuando un defensor placa a un atacante, debe soltarlo en el momento que cae al suelo.
RUCKS Y MAULS
Durante el desarrollo del encuentro, y como consecuencia de las reglas del juego que
permiten el choque de contacto entre los jugadores, se producen agrupaciones
espontáneas de los jugadores con el objetivo de
conservar o recuperar una pelota:
SCRUM O MELÉ
Es la reposición del balón en juego tras una falta menor (un pase adelantado o una
caída involuntaria de la pelota hacia adelante, por ejemplo), o para reiniciar el juego
luego de una formación donde la pelota no salió para ninguno de los dos equipos, se
realiza una melé. La melé o el "scrum", una de las formaciones más reconocibles del
rugby, es una puja frente a frente, de un grupo de cada equipo, que se presentan
agachados y agarrados, para comenzar a empujar con el fin de obtener, el balón que ha
sido lanzado en medio de ellos y sin tocarlo con la mano. El grupo que haya obtenido
el balón, debe sacarlo sin tocarlo con la mano por detrás de la formación, donde lo
tomará un jugador.
Composición de la melé
El partido constará de dos partes de 20 minutos con 5 minutos de descanso entre ambas.
Número de jugadores
En las ligas se juega con 12 jugadores en cada equipo, pero sólo 7 de ellos
juegan en el campo.
El equipo en ataque tiene que intentar marcar un ensayo. Para marcar un ensayo
tiene que poner el balón en el suelo detrás de la línea de marca y antes de la línea de
muerto. Tendrá 5 oportunidades para marcar con cada posesión (aparte si hay una falta).
Cada vez que la defensa quita una cinta, pierde un oportunidad.
El equipo en defensa tiene que intentar quitar la cinta del jugador que posee el
balón. Sólo necesita quitar una cinta
No se puede
Quitar la cinta del otro lado del jugador y al mismo tiempo hacer contacto
Saque de Centro
Para iniciar cada parte del juego o después de un ensayo se saca desde el centro.
Como todas las patadas en el juego, el balón no puede subir directamente más alto que
el hombro del jugador más pequeño. El balón tiene que ir al menos 5 metros delante en
el saque de centro.
Patadas
6.El balón no tiene que subir más alto que el hombro del jugador más pequeño
7.Solo se puede dar una patada al balón en el juego abierto desde las manos, no se
puede dar una patada al balón desde el suelo.
Tirarse o caer
El fuera de juego
Después del placaje todo el equipo en posición de defensa debe colocarse a 7 metros
detrás del punto donde se produjo el placaje. No pueden obstruir el juego (Ej: el pase o
a un jugador) si el otro equipo saca rápidamente.
El pase
El balón se debe pasar hacia atrás, si se pasa hacia delante o en touche, es una falta y la
posesión pasará al otro equipo.