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TAFAD

DEPORTES ALTERNATIVOS

ACTIVIDADES FÍSICAS Y ANIMACIÓN DEPORTIVA (AFAD)


2º CURSO

DEPORTES ALTERNATIVOS

Mª José Martín Romero / Javier Carrón González

Curso 2013-2014
I.E.S. Puerta de la Serena

I.E.S. PUERTA DE LA SERENA 1


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INDICE

TEMA 1: BALONKORF/KORFBAL
TEMA 2: KIN BALL
TEMA 3: FÚTBOL FLAG (fútbol americano sin contacto)
TEMA 4: DISCO VOLADOR. (Ultimate y otros juegos de equipo)
TEMA 5: HOCKEY PATINES.
TEMA 6: TOUCH BALL.
TEMA 7: LACROSSE.
TEMA 8: RUGBY
TEMA 9: OTROS.

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TEMA 8: BALONKORF (korfball)

El korfbal, también llamado balonkorf, es un deporte de


cooperación oposición, jugado entre dos equipos que
buscan introducir una pelota dentro de una canasta,
mediante lanzamientos con la mano en salto. Los equipos
son mixtos, formados por dos hombres y dos mujeres en
cada formación y el área de juego se divide entre las zonas
de ataque y defensa (con jugadores específicos de defensa
y ataque). El korfball mantiene ciertas similitudes con el
baloncesto, y de hecho se considera una evolución de éste
influenciado por el ringball sueco.

El balonkorf posee un componente educativo muy importante, en tanto en cuanto supone


equilibrar entre personas de distinto sexo sus ya diferenciadoras aptitudes físicas.
Asimismo, tiene como elemento inherente a su práctica, el desarrollo de actitudes
relacionadas con la co-educación y, como consecuencia de ello, acercar el concepto de
participación en condiciones de igualdad.

1. ORIGENES

En 1984 surgió el cestoball con la decisión de compatibilizar las reglas de la pelota al cesto
argentino con el korfball holandés y el netball inglés.

Se considera fundador de este deporte al maestro de Ámsterdam Nico Broekhuysen, que en


1902 estableció las normas después de un viaje a Suecia. Bélgica y los Países Bajos han
sido los países donde tradicionalmente se ha practicado más.
Fue deporte de demostración durante los Juegos Olímpicos de 1920 y 1928, que se
celebraron en Amberes y Amsterdam, respectivamente

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2.ASPECTOS GENERALES DEL JUEGO

Las características básicas del balonkorf son, básicamente, las siguientes. En primer lugar,
es un deporte mixto, está prohibido defender a un jugador del sexo contrario, ya sea para
impedir un lanzamiento a canasta o un pase. Por otra parte, hay una completa rotación con
cambio de roles. Es decir, tanto puedes jugar como atacante que como defensa ya que cada
vez que se realicen dos canastas, se hará un cambio de zona y de función, de tal manera que
los defensores pasan al ataque y los atacantes a la defensa

2.1. Terreno de juego

La superficie de juego es rectangular, teniendo unas dimensiones de 40x20 m si se


realiza en pabellón cubierto y 60x30 m si es al aire libre. El terreno de juego está dividido
en dos partes iguales por la línea central del campo de juego. El punto de penalti debe estar
situado frontalmente al cesto y a una distancia de 2,5 m. Los cestos (o korf, cesto en
flamenco) se ubican dentro del campo a 6 m de la línea de fondo.

2.2. Postes y cestos


Los postes poseen una forma cilíndrica, de 4,5 a 8 cm. de
diámetro y 3’5 m de alto, compuesto de distintos materiales
(madera o metálicos) y están situados en el eje longitudinal del

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terreno de juego. Los cestos también tienen forma cilíndrica y se caracterizan por la
ausencia de red y de cualquier tipo de material que se sitúe en el fondo del cesto.

2. 3. El balón

La circunferencia oscila entre 68 y 70,5 cm. y el peso se encuentra entre 425 y 475
gramos. Se puede jugar con un balón de baloncesto.

2. 4. Jugadores

Cada equipo está constituido por 10 jugadores, pero salen a jugar 8 (4 jugadores y 4
jugadoras) por cada equipo, quedando 2 como reservas. De los 8 jugadores que participan
por cada equipo, se reparten 4 en ambas zonas. Tanto en zona de ataque como de defensa,
tienen que situarse 2 jugadores y 2 jugadoras por equipo. Se permite dos sustituciones por
equipo y siempre manteniendo el mismo número de jugadores y jugadoras. Aquel jugador
sustituido, no podrá volver a incorporarse al juego.

2. 5. Duración del juego

Un partido de balonkorf tiene una duración de 60 minutos, divididos en 2 partes de


30 minutos cada uno, con un descanso de 10 minutos ente ambos periodos. Cada equipo
posee 2 tiempos muertos, de 60 seg. cada uno, por partido.

3. ASPECTOS ESPECÍFICOS DEL JUEGO

3. 1. Características del juego

Es un deporte mixto

Existe una completa rotación de cambio de roles (ataque y defensa)

Las reglas están pensadas para favorecer la


colaboración entre los componentes del equipo

Las diferencias de condición física quedan

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disminuidas

La participación de los diferentes sexos se realiza en igualdad de condiciones

Para lograr el éxito en las jugadas hay que apoyarse necesariamente en los compañeros

No requiere equipamientos especiales ni costosos

Las situaciones de enseñanza y aprendizaje son de gran riqueza

La agresividad está muy controlada en este deporte

Favorece la relación entre sexos

3.2. Objetivo del juego

El balonkorf consiste en introducir un balón completamente por el cesto del equipo


contrario, valiendo cada enceste 1 punto. El equipo que consiga más puntos a la
finalización del tiempo de juego, se le considerará ganador del partido.

3.3. Desarrollo del juego

Saque inicial

El saque inicial será efectuado por un jugador atacante desde el centro del terreno de
juego, al comenzar el partido, al iniciar el segundo periodo y después de cada punto.

Cambio de zonas y de función

Se produce cambio de zonas y de función cuando se logre acumulación de puntos


pares entre ambos equipos: los jugadores defensores pasan a ser atacantes y
viceversa. Después del periodo de descanso, se cambia el cuadro de ataque y se
atacará en la zona contraria al del primer periodo sin cambio de función.

4. REGLAS

A continuación vamos a citar las reglas que consideramos son más importantes para
conocer y poner en práctica el juego

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Prohibiciones
oTocar el balón con el pie o con la pierna intencionadamente
oJugar el balón con el puño
oTomar la posesión del balón en posición de "caído"
oCorrer o andar con el balón, pero sí "pivotar"
oJugar individualmente con el balón (driblar)
oEntregar el balón a un compañero de la forma "mano a mano"
oRetrasar el juego innecesariamente
oGolpear o quitar el balón de las manos del adversario
oEmpujar, golpear u obstruir a un contrario
oDefender a un contrario del sexo opuesto
oDefender a un adversario que ya está siendo defendido
oLanzar al cesto desde la zona de defensa
oInfluir en un lanzamiento a canasta moviendo el poste
oMover o agarrarse del poste para tomar ventaja
oRetener el balón más de 4 segundos
oJugar fuera de su propia zona
oLanzar al cesto con algún apoyo sobre el suelo

Pelota fuera
Se considera pelota fuera en el momento que toca la línea exterior del terreno de
juego, el suelo, una persona, el techo o un objeto que se encuentra fuera del campo
de juego. Cuando se produce algunas de estas situaciones, debe ser efectuado un
"tiro libre" del equipo contrario al que tocó por última vez el balón y en el mismo
lugar por donde salió el mismo.

El tiro libre

El tiro libre se ejecuta en el lugar donde se ha cometido la infracción. Para efectuar


un tiro libre, el jugador dispone de 4 segundos para jugar el balón y el resto de
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jugadores, deberán situarse a una distancia mínima de 2,5 metros hasta que se
ejecute el tiro libre.

El penalti

Se penaliza con penalti cuando se comete una infracción que conlleve la pérdida de una
oportunidad de marcar un tanto. Del mismo modo, se puede señalar un penalti después de
haber avisado previamente, las infracciones repetidas que impidan el normal uso del ataque.
El penalti debe se ejecutado en el eje longitudinal del terreno de juego a 2,5 metros en
frente del poste (figura 2). El jugador que ejecuta el penalti no puede tocar, con ninguna
parte de su cuerpo, el suelo entre el punto de penalti y el poste hasta que el balón haya
salido de sus manos.

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TEMA 2: KIN BALL

El profesor Mario Demers, que en 1986 ideó una fórmula


para conjugar la salud, la cooperación, el trabajo en equipo y la
competitividad. Así nació el kin-ball, un deporte que se juega
con un gran balón y en el que participan tres equipos a la vez.

Entre otras cualidades, el Kin-Ball promueve la


cooperación, el juego limpio y facilita la integración de los menos hábiles. También
promueve el compañerismo y la igualdad de género ya que una de sus características es la
competición de equipos mixtos. Además, es un deporte muy sencillo de aprender.

DEFINICIÓN DE LA FEDERACIÓN ESPAÑOLA DE KIN BALL

Un partido de KIN-BALL sport se juega entre 3 equipos de 4 jugadores sobre el


terreno de juego. El objetivo de este deporte es coger el balón con cualquier parte del
cuerpo, por parte del equipo llamado a recibir, antes de que este toque el suelo. El equipo
que coge el balón vuelve a lanzarlo a otro equipo y el juego continúa hasta que alguno
cometa una falta. Si el equipo llamado a recibir el balón no lo consigue, se le da un punto a
cada uno de los otros dos equipos. El KIN-BALL sport se practica a partir de los 8 años,
tanto equipos mixtos como en masculinos y femeninos.

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CÓMO JUGAR

1. INSTALACIONES Y MATERIAL DE JUEGO.

La superficie de juego debe ser lisa y limitada por paredes, vallas o algún objeto fijo

Cada equipo debe tener un peto identificativo (rosa, negro, gris)

2. EQUIPOS

Cada equipo consta de un máximo de 8 jugadores de los cuales 4 deben permanecer


en pista constantemente. Uno de ellos debe ser el capitán, el cual se distinguirá con un
brazalete, y es el encargado de dirigirse al árbitro, puede solicitar tiempo muerto.

3. ARBITROS

Son los encargados de dirigir el encuentro y de aplicar el reglamento. Deben portar los
brazaletes distintivos de cada equipo.

Dentro de equipo arbitral se encuentran anotador y cronometrador también.

4. REGLAS DEL JUEGO.

4.1 Duración: un partido dura 3 periodos de 15 mn a reloj corrido, con una pausa de
5 mn. El equipo con menor puntuación reinicia el partido.

4.2. Desarrollo del partido:

- Saque inicial: desde el centro y el equipo elegido al azar. No se pueden desplazar.


- Reinicio de jugadas: puede haber desplazamiento, rectilíneo, unidireccional de no
más de 1.80 m.
4.3. La llamada: Un lanzamiento siempre debe ir precedido de la palabra “Omnikin”
seguida obligatoriamente del color del equipo que debe recibir el balón (Ej: Omnikin
negro).

En juego, para ser considerada válida, la llamada completa debe ser hecha antes del golpeo y después de
haber sido hecho un contacto con el balón. La designación debe ser repetida si fue hecha antes de que se
hiciera el contacto.

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4.4. Lanzamiento del balón: Para que un saque sea válido:

a) El balón puede ser golpeado o empujado con cualquier parte del cuerpo por encima de
las caderas.
El contacto con los pies se acepta solo en defensa (para elevar).
b) Los cuatro miembros del equipo deben estar en contacto con el balón durante el golpeo.
El árbitro señalará una falta (falta un contacto) si durante el saque esta condición no se
respeta.
c) Trayectoria: Debe ser horizontal o ascendente al menos en alguna parte de su trayectoria
antes de tocar el suelo.
d) Distancia mínima horizontal que debe recorrer el balón en su desplazamiento: 1,83 m
f) Una vez haya sido efectuado el golpeo, el mismo jugador no puede hacer otro seguido
dentro del mismo período
No se puede lanzar el balón con la intención de lesionar.
4.5. Recepción del balón:

a) Debe lograrse sin que el balón toque el suelo o los límites del área de juego, incluyendo
los obstáculos fijos dentro del campo. Uno, dos, tres o cuatro jugadores pueden recibir el
balón con cualquier parte del cuerpo.
b) El balón no puede ser recibido o retenido por la tela o la boquilla durante el juego.
c) Aprisionamiento del balón: Nunca puede ser aprisionado el balón por un solo jugador.
Un aprisionamiento del balón es considerado cuando hay una inmovilización completa con
dos partes del cuerpo (mano-mano, pie-mano). Esta acción es una falta y se anotará un
punto a los equipos no infractores.
4.6. Defensa ilegal:
Un jugador defensor no puede estar a menos de 1.83 m de balón en el momento del golpeo.
4.7. Regla de “pasos”:
a) Cuando uno o dos jugadores reciben el balón, pueden moverse sobre el campo con el
balón hasta que un tercer jugador del mismo equipo toque el balón en un tiempo inferior a

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10 segundos. Después de tres contactos de diferentes jugadores los otros jugadores que
entran en contacto con el balón solamente podrán pivotar.
En otras palabras, los jugadores que estén en contacto físico con el balón y tengan al menos
un pie sobre el campo pueden pivotar. En cualquier caso, los jugadores en cualquier otra
posición, tal como de espaldas, tumbado, etc, no pueden mover ninguna parte de su cuerpo
por debajo de sus caderas.

5. SISTEMA DE PUNTUACIÓN.

Cuando se comete una infracción en la recepción. Los equipos que no la cometieron


consiguen un punto cada uno.

5.1. Avisos: se le dará un aviso a todos los jugadores que con su comportamiento
que vayan en contra de espíritu deportivo, se les penalizará con:

- Aviso menor: conductas que no respeten a los compañeros, adversarios, árbitros.

- Aviso mayor: comportamiento soez, y fuera de lugar..

2 avisos menores = 1 aviso mayor.


1 aviso mayor = expulsión del jugador.
6. OBSTRUCCIÓN.

No se puede agarrar o golpear a los jugadores, no está permitido el contacto. Cada


obstrucción se sanciona con un aviso menor.

7. ESPÍRITU DEPORTIVO,

8. REGLAS DEL CRONÓMETRO.

No se parará en cronómetro en ningún momento de desarrollo de los periodos.

8.1 Tiempo muerto: cada equipo podrá solicitar un tiempo muero por periodo de 30
sg.

Se concederán sólo después de haber cometido una falta y nunca dentro de los últimos 3 mn

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de cada periodo.

Un equipo es premiado con 10 puntos si gana el partido. El equipo segundo recibe seis
puntos si la diferencia entre los dos equipos es de 14 puntos o menos al final del partido y
dos puntos si la diferencia es de 15 puntos en el marcador lo que marca el final del
partido.
Si se produce empate ambos equipos son premiados con siete puntos.
El tercer equipo a causa de su ausencia no recibe puntos por ese partido

RESUMIENDO….
Para jugar al Kin-Ball lo esencial es contar con tres equipos de 8 jugadores (4 en
pista). Un balón de 1,22 metros de diámetro y una sala cubierta de unos 20 por 20 metros
(máximo 28 por 28 metros).

Los partidos de Kin-Ball duran 45 minutos divididos en tres tiempos de 15 y los


cuatro jugadores de cada equipo, que deben ser mixtos, llevan petos identificativos de color
rosa, negro y gris.

Al grito de la palabra Omnikin más el color de uno de los equipos rivales


(por ejemplo Omnikin Rosa), el equipo atacante efectúa el saque/lanzamiento con el
objetivo de que el balón toque el suelo en la cancha del defensor, mientras que éste debe
impedirlo. Además, es necesario que, en cada saque, al menos 3 de los integrantes del
equipo estén tocando el balón. La recepción puede realizarse con todo el cuerpo y, si
finalmente, el balón llega a tocar el suelo, no sólo se lleva el punto el equipo atacante, sino
que también el que no ha participado en el juego. Si los receptores consiguen que no toque

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el suelo, se convertirán en equipo atacante y realizarán el próximo saque.

El sistema de puntuación asegura que todos los equipos puntúen, ya que si uno comete
falta, los otros dos puntúan. Si el último equipo está más de 2 puntos por debajo del
segundo, no se le puede atacar. Esta paridad en el marcador posibilita que todos los equipos
estén implicados en el partido hasta el último minuto.

Después del lanzamiento el balón deberá recorrer una distancia mínima 1'80m antes
e iniciar su trayectoria descendente, por lo que está totalmente prohibido hacer un
lanzamiento sólo con trayectoria descendente
Para preparar y efectuar el lanzamiento de ataque, el equipo poseedor del balón
tiene 10 seg., pudiendo tocar el balón con cualquier parte del cuerpo y con posibilidad de
efectuar cualquier desplazamiento para buscar una posición más favorable en el campo o
pasárselo a otro compañero, pero siempre dentro de los 10 seg establecidos.

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Carta de espíritu deportivo


Los educadores, los padres, los entrenadores, los deportistas y todos los
participantes son invitados a demostrar el espíritu deportivo poniendo en
práctica los artículos de esta carta de Espíritu deportivo. Cada uno debe
hacer su parte para promover una práctica deportiva más humana y
formadora.
• Mostrar espíritu deportivo, es primero y antes de todo respetar
estrictamente todas las reglas: es no intentar nunca cometer
deliberadamente una falta.
• Mostrar espíritu deportivo, es respetar a los responsables. La presencia
de responsables o árbitros es un aspecto esencial en toda competición.
Merecen completamente el respeto de todos.
• Mostrar espíritu deportivo, es aceptar todas las decisiones del árbitro
sin poner nunca en duda su juicio.
• Mostrar espíritu deportivo, es reconocer dignamente la derrota sin
querer emprenderla con los adversarios
• Mostrar espíritu deportivo, es aceptar la victoria con modestia y sin
ridiculizar al adversario.
• Mostrar espíritu deportivo, es reconocer los buenos golpeos, las buenas
técnicas de los adversarios.
• Mostrar espíritu deportivo, es renunciar a ganar por medios ilegales.
• Mostrar espíritu deportivo, es querer medirse con un oponente en
igualdad.
Es contar solo con el talento y las habilidades propios para tratar de
conseguir la victoria.
• Mostrar espíritu deportivo, es animar a los compañeros más incluso
después de un error que de una buena técnica.
• Mostrar espíritu deportivo, es mantener la dignidad en toda
circunstancia: es demostrar que se es dueño de uno mismo. Es rehusar
que la violencia física o verbal prevalezca.
¡EL ESPÍRITU DEPORTIVO ES LO QUE IMPORTA!

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TEMA 3: FÚTBOL-FLAG (fútbol americano sin contacto)

1. INTRODUCCIÓN.
El fútbol flag es una modalidad sin contacto del fútbol americano. La dinámica
general del juego es la misma, es decir, conseguir una distancia determinada a través del
juego terrestre o aéreo, contado para ello con 4 intentos o “downs”.
La principal diferencia, además del número de jugadores y las dimensiones del
campo, radica en la acción del placaje. Los jugadores llevan unos cinturones con tiras de
velcro “flags” las cuales han de atraparse para detener la acción del portador de la pelota.

Estas y otras peculiaridades nos llevan a un deporte sin contacto, mixto,


coeducativo, divertido, que se puede jugar a cualquier edad, en cualquier espacio y
superficie.

2. DEFINICIÓN
Deporte de cooperación-oposición donde dos equipos formados por 5 jugadores, se
disputan un balón con la intención de avanzar terreno y marcar tanto al sobrepasar una
línea, en un espacio de juego de interacción común pero sin contacto.

3. TERMINOLOGIA BÁSICA.
Flag: tira de tela que cuelga del cinturón, la cual hay que arrancar para “placar”
Placaje: acción de parar al defensor quitándole el flag.
Downs: intentos que tienen el ataque para conseguir touch down. El ataque dispone de 4
para anotar. El down finaliza cuando al portador de la pelota se le quita el flag o el balón
toca el suelo.
Primer down: cuando el equipo atacante cruza la línea de medio campo con el balón
controlado y sin cometer infracciones. Dispone de 4 nuevos downs para conseguir el touch.

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Touch-down: tanto que se consigue al sobrepasar la línea de gol/touch y entra en la zona


de END ZONE
Hudde: reunión que realizan los jugadores entre down y down para discutir y determinar
la siguiente jugada.
Handoff: pases mano a mano.
Línea de scrimmage: es la línea que debe ser cruzada para entrar en la zona de anotación y
conseguir un touchdown o punto extra. En el otro lado del campo es donde se pone el
center para iniciar la jugada.

4. JUGADORES.
QUARTERBACK (QB)
Es el líder y capitán de ataque, elige las jugadas. Siempre empieza la jugada detrás
del center de quién recibe el balón en lo que se llama snap, para entregar el balón en mano
o hacer un pase a sus compañeros.
CENTER (C)
Entrega la pelota en el snap al inicio de cada jugada al QB. El snap es la acción de
entregar el balón entre sus piernas. Después del snap puede salir a recibir un pase.
WIDE RECEIVER (WR) O RECEPTOR.
El WR es el responsable de atrapar los pases que lanza en QB y correr con el balón,
también puede recibir una entrega en mano (handoff). Puede haber hasta 3 RW en cada
jugada.
RUNNING BACK (RB)
El RB empieza la jugada detrás del QB cerca de él y es el responsable de recibir los
handoffs y correr con el balón, también puede recibir pases del QB.
DEFENSIVE BACKS (DB)
El DB es el encargado de parar a los jugadores de ataque y de intentar interceptar o
ganar la posesión del balón. También debe intentarle quitarle el flag al atacante.

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5. ACCIONES DEL JUEGO.

FASE DE ATAQUE:
Los jugadores se disponen en el campo como quieran y deben pasar, correr, engañar
al oponente para conseguir anotar o avanzar terreno. Sólo se puede hacer un pase hacia
delante y el pasador no puede haber superado la línea de scrimmage. Si consiguen
completar un pase, avanzan terreno y así hasta conseguir touchdown, después dispondrán
de una acción adicional para sumar puntos extras.

FASE DE DEFENSA
Los jugadores deben impedir el avance interceptando pases, quitándole el flag al
portador del balón, pero nunca agarrando, placando o lanzándose para coger el flag. NO
está permitido el juego violento, discutir con el árbitro, ni jugar el balón cuando está en el
suelo.

6. REGLAMENTO BÁSICO.

POSESIÓN.

El sorteo con una moneda determina la primera posesión. El equipo ganador


dispondrá del balón en su propia yarda 5 y dispondrá de 4 intentos para atravesar el medio
campo, si lo consigue dispondrá de otros 4 down para conseguir anotar. Si no lo consigue,
se cambia la posesión .En todos los cambios de posesión el nuevo equipo atacante
comienza desde su propia yarda 5.

NÚMERO DE JUGADORES.

Los equipos estarán formados por 6 jugadores (5 en el campo y uno de reserva)

DURACIÓN/PRÓRROGA
2 tiempos de 20 minutos a reloj corrido menos los 2 últimos minutos de cada
tiempo.

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Si hubiera prórroga se jugaría hasta que uno de los dos equipos anotara.

ANOTACIONES.
Touchdown: 6 puntos.
Punto extra: 1 punto (jugado desde la yarda 5)
Punto extra: 2 puntos (jugado desde la yarda12)
Nota: una interceptación retornada hasta la end zone contraria o cualquier jugada de
punto extra que finalice en anotación del equipo de defensa sumará 2 puntos al marcador
de la defensa y le dará la posesión desde la yarda 5 para la siguiente jugada.

PELOTA MUERTA.
Cuando el balón no está en juego, ha salido por la líneas de fuera, se ha producido una
anotación, al portador de la pelota se le quita el flag o comete una ilegalidad.
PRESIÓN AL QUARTERBACK.
Todos los jugadores defensores deben estar como mínimo a 7 yardas de la línea del
scrimmage en el momento del snap.
FALTAS EN DEFENSA.
Fuera de juego: cuando cualquier jugador cruza a línea de scrimmage antes del snap. (5
yardas).
Interferir al un rival o tocar el balón antes del snap.
Presión ilegal: estar a menos de 7 yardas antes del snap. (5yardas).
Contacto ilegal, quitar inadecuadamente el flag : 5 yardas y primer down.
FALTAS DE ATAQUE.
Esconder el flag o cubrirlo con la mano (5 yardas)
Retraso de juego: tardar más de 30 sg en iniciar la jugada. (5 yardas)
Agarrar a un rival (5 yardas)
Motion (movimiento) ilegal: más de un jugador en movimiento antes del snap (5 yardas)

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Pase hacia delante ilegal: se produce más de un pase hacia delante en la misma jugada o
se realiza una vez atravesada la línea de scrimmage.(5 yardas y pérdida del down)
Salirse de los límites del campo o carrera en la “zona de no carrera”: pérdida del down y
siguiente jugada desde donde se inició la anterior.

TERRENO DE JUEGO

1 yarda= 0'9 m

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TEMA 4: DISCO VOLADOR


1. ORIGEN E HISTORIA

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Esta modalidad se inició cuando unos chicos comenzaron a jugar, lanzándose unos a
otros, los moldes metálicos de las tartas de un confitero, W. Russel Frisbie, de Estados
Unidos, dueño de la fábrica de pasteles y tartas “Frisbie Pie Company”. Esto ocurría en el
primer tercio del siglo XX. Pronto se convierte en una actividad practicada por muchos
jóvenes del todo el país.

Una fábrica de juguetes –Wham’O- compró los derechos, le cambió el nombre por el de
Frisbee, y comenzaron a construirlo en plástico. A principios de los años 60 crearon un
modelo profesional como artículo dedicado al deporte, al que le habían añadido unas estrías
en su parte superior para estabilizar su vuelo.

Ante el aumento del número de practicantes se fundó la Asociación Internacional de


Frisbee en 1.967, que editó un Reglamento. De forma que desde California se extendió por
todo Estados Unidos. En 1.968 Joel Silver y Buzzy Hellring crean un deporte colectivo con
el frisbee, es el Ultimate, que enseguida practican en muchos institutos y colegios del país.
El primer partido de esta modalidad, con un reglamento establecido, se jugó en 1.972 y el
primer campeonato del mundo en 1974.

2. FUNDAMENTACIÓN DEL VUELO DEL DISCO

El disco volador es un objeto diseñado para que planee al ser lanzado girando. Cuanto
más rápido gire, generará el mismo efecto que un ala de avión, creando una corriente de
aire que lo sustenta, de modo que se mantendrá más tiempo planeando en el aire. Con ese
movimiento de giro, el disco penetra en las capas de aire con un vuelo estable, a lo que
también contribuyen las estrías de su parte superior, que favorecen la circulación del aire
por su superficie.

El disco se desliza en el aire describiendo diversas trayectorias, que dependen de la


forma de lanzamiento, del tipo de agarre, de la colocación del disco respecto al suelo y de
la fuerza y giro con que lo lancemos. Se fabrican en polipropileno y otros plásticos, pesan
entre 100 y 180 g. y su diámetro oscila entre 21 y 40 cm.

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3. TIPOS DE AGARRE
Normal
Es el tipo de agarre más corriente, con él se efectúan la
práctica totalidad de los lanzamientos de revés.
El dedo índice se coloca a lo largo del borde externo del
disco, con el pulgar en la parte superior y el resto de los dedos
en la inferior.

En uve
Se colocan los dedos índice y corazón en la
parte inferior del disco. El dedo corazón se
apoya en el borde interno y el índice se coloca
hacia el centro del disco. El pulgar se coloca en
la parte superior para sujetar el disco.

De pulgar
Se coge el disco como si fuese un abanico,
el dedo pulgar se apoya en el borde interno y
el resto de los dedos en la parte superior.

Invertido
Igual que el agarre normal pero el disco
se coge al revés, de modo que el pulgar esté
en la parte inferior, el índice se dispone en
el borde externo y los demás dedos en la
parte superior.

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Pinza
Se forma una pinza con el pulgar por un lado y el índice y el corazón por el otro, agarrando el
borde del disco.
El dedo pulgar se
apoya en el borde
interno y los otros
dos en el externo.

4. TIPOS DE LANZAMIENTOS

Los LANZAMIENTOS DE REVÉS se realizan con el agarre normal. Normalmente la


posición que adopta el cuerpo respecto al lugar donde queremos lanzar es lateral, de forma
que el hombro del brazo que lanza nos indica la dirección del
lanzamiento.
Normal
Llevamos el disco a la cadera más retrasada y desde allí
trazamos con el brazo un arco para terminar con un golpe de
muñeca para que el disco gire.
Cuando soltamos el disco, el brazo está lo más extendido
posible, el dedo índice señala la dirección que seguirá el disco.
Es importante llevar el disco paralelo al suelo, y a la misma altura sin elevar al final la
mano.

Flotante
El lanzamiento es igual que el anterior pero varía la posición de
salida del disco; elevamos la parte delantera del disco para que describa
una trayectoria elevada, de forma que al llegar a su punto más alto,
descienda verticalmente.
Trayectorias curvas

Para que el disco describa una trayectoria curva deberá salir con
inclinación respecto al plano horizontal.
Si la trayectoria curva la queremos realizar hacia el lado
derecho, inclinaremos el disco para que la cara superior mire
hacia nosotros, levantaremos el borde exterior y
apuntaremos hacia la izquierda del objetivo.

I.E.S. PUERTA DE LA SERENA 25


TAFAD
DEPORTES ALTERNATIVOS

Cuanto mas levantemos el borde, acercándolo a la vertical, más pronunciada será la curva.
Para realizar una trayectoria curva hacia la izquierda,
inclinaremos el disco hacia ese lado, y llevaremos el la parte inferior
del disco hacia nosotros, bajando el borde externo.
Al realizar una trayectoria hacia la derecha sacamos el disco por
encima, como se realiza en un lanzamiento normal; mientras que en los
lanzamientos hacia la izquierda lo sacamos por debajo.

Con rebote
El disco rebota en el suelo y sigue su vuelo;
para ello deberá ofrecer la
Trayectoria menor
hacia resistencia
la izquierda
posible, lo que se consigue lanzando el disco
inclinado. Cuanto mayor sea la inclinación el
rebote será más alto. El disco saldrá por
El ascensor debajo de la cadera y cerca del suelo.

Se lanza el disco contra el suelo, pero antes


que lo alcance subirá. Esto se
consigue elevando ligeramente la
parte delantera del disco. El disco
saldrá desde el hombro hacia la cadera, manteniendo elevada su
parte delantera para que el disco al encontrar la resistencia del
aire suba.

Alrededor de las piernas


El cuerpo se coloca de frente, mirando a lugar donde queremos lanzar
el disco. Al mismo tiempo que flexionamos el tronco llevando la cabeza
a las rodillas, echamos el brazo lo más atrás posible para después llevarlo
contra la parte posterior de las piernas; al chocar con ellas soltamos el
disco.

Esto son los lanzamientos de revés más conocidos. Además se pueden


citar los lanzamientos por la espalda, y ascensor alrededor de la cabeza.

LANZAMIENTOS DE DERECHA

I.E.S. PUERTA DE LA SERENA 26


TAFAD
DEPORTES ALTERNATIVOS

Generalmente en los lanzamientos de derecha, el cuerpo se coloca frente a la dirección


de lanzamiento. La variedad de este tipo de lanzamientos estriba en los distintos agarres
empleados.

De pulgar
El disco se coge como si fuese un abanico, colocando el pulgar sobre el borde interno;
extendemos el brazo hacia fuera, al mismo tiempo que giramos la muñeca para que el disco
quede paralelo al suelo, y lo lanzamos con un movimiento corto rápido de atrás adelante. Si
el brazo se extiende al máximo el disco puede salir inclinado. Para colocar el disco paralelo
al suelo podemos ayudarnos flexionando lateralmente el tronco.

Con dos dedos


Colocados lateralmente a la dirección del lanzamiento, con el agarre
en uve y llevamos el disco a la altura del abdomen, después extendemos
el brazo y hacemos un movimiento rápido, de atrás hacia delante,
acompañado de otro movimiento de muñeca. Es
conveniente flexionar el tronco lateralmente
para que el disco se disponga paralelo al suelo.

Otros lanzamientos de derecha con agarre en uve

Trayectorias curvas
Como ya sabemos, para que el disco haga una trayectoria curva debemos inclinarlo hacia la
derecha o izquierda, según la trayectoria que busquemos. Si la trayectoria curva es hacia la
derecha, inclinaremos el disco, de modo que la cara inferior nos mire a nosotros.

Vertical
Se agarra el disco en uve, lo llevamos hacia atrás, flexionamos el
antebrazo para extenderlo hacia delante y hacia arriba al tiempo que
lo lanzamos. Al principio el disco sale vertical, pero después se
coloca paralelo al suelo, aunque de revés.
OTROS TIPOS DE LANZAMIENTOS

Para completar el repaso a los tipos de lanzamientos más


difundidos nos quedan dos tipos: lanzamientos entre las piernas y
lanzamientos por la espalda.

Lanzamientos entre las piernas


El cuerpo se coloca de frente al lanzamiento, el disco se coge con un agarre normal, el
brazo se lleva atrás para aprovechar la amplitud de su recorrido, antes de proyectarlo contra

I.E.S. PUERTA DE LA SERENA 27


TAFAD
DEPORTES ALTERNATIVOS

la pierna. Entonces se puede elegir entre lanzar levantando la pierna derecha, dando un paso
largo, o saltando; este último caso es mucho más difícil.

Lanzamientos de espaldas
Hay gran variedad de lanzamientos de espaldas, todos tiene en común que no se
visualiza el lugar de lanzamiento, lo que dificulta su precisión. Estos son algunos.

5. LAS RECEPCIONES

La recepción se hará con una sola mano, para lanzar con ella el disco sin perder tiempo.
Se debe mantener alejada del cuerpo para, si se falla en la captura del disco, evitar que el
disco nos golpee.

I.E.S. PUERTA DE LA SERENA 28


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DEPORTES ALTERNATIVOS

Hay dos modos de colocar la mano en la recepción: con el pulgar hacia arriba o con el
pulgar hacia abajo. Con el pulgar hacia abajo se harán las recepciones
altas, y las recepciones bajas se realizarán con el pulgar hacia arriba.

Existen varios tipos de recepciones, algunas de ellas muy vistosas e incluso acrobáticas.
Pueden destacarse las que se realizan entre las piernas, por detrás de la espalda, por detrás
de la cabeza,...

7. JUEGOS COLECTIVOS

ULTIMATE
Esta modalidad se juega entre dos equipos de 7 jugadores; se trata de avanzar pasándose
el disco entre los componentes de un equipo hasta anotar un gol. Esto se consigue cuando
un jugador del equipo atacante recibe, dentro de la zona de gol del otro equipo, el pase de
un compañero.
El campo es rectangular, con una franja central de 50 x 35 m (o 64 x 37 m) y a los
extremos se disponen las dos zonas de gol de 25 x 35 m (o 23 x 37 m).
El partido finaliza cuando un equipo obtiene 21 puntos, con un descanso cuando uno de los
dos equipos alcance los once puntos. Una variante sobre la duración del partido es que se
jueguen dos tiempos de veinticinco minutos.

Las principales reglas del Ultimate son:

I.E.S. PUERTA DE LA SERENA 29


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DEPORTES ALTERNATIVOS

 El partido empieza con un sorteo, para la elección de saque o campo, para efectuar
el saque se situarán en su propia zona de gol y efectuará un lanzamiento al otro
equipo.
 El disco debe desplazarse sólo mediante pases; no se permite el autopase.
 No se puede correr con el disco en la mano; cuando se recepciona se ha de parar y
pasarlo a otro compañero, aunque se permite pivotar sobre un pie.
 El disco se puede retener en la mano como máximo 10 seg. antes de realizar un
pase; de lo contrario pasará la posesión del disco al equipo contrario, que sacará
desde ese lugar.
 No se puede arrebatar el disco a un jugador.
 Cuando un disco cae al suelo o sale fuera de banda es falta del último jugador que lo
tocó; saca el equipo contrario desde de lugar donde quedó el disco o salió fuera.
 Es falta defender dos jugadores a la vez sobre un atacante. Si el disco lo cogen un
atacante y un defensor simultáneamente, tiene preferencia el atacante.
 Está prohibido el contacto entre jugadores; un defensor no puede defender a menos
de un metro de distancia (paso) del atacante, ni golpearle la mano en el
lanzamiento.
 Cuando se comete una falta dentro de la zona de gol, el saque se hace desde la línea
de gol y fuera de la zona.
 Los jugadores pueden desplazarse libremente por todo el terreno, incluso las zonas
de gol; no existe el fuera de juego.
 Cuando un equipo consigue gol, cambia de campo y hace el saque de puesta en
juego, que se realiza lanzando el disco hacia delante y solo puede recibir el equipo
contrario.

GUTS

I.E.S. PUERTA DE LA SERENA 30


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DEPORTES ALTERNATIVOS

Es un juego donde predominan la velocidad, la fuerza y la precisión, consiste en intentar


pasar un lanzamiento de disco, a través de una línea humana que forman los jugadores del
equipo contrario, situados a 14 m de distancia, o que en el intento de cogerlo, el disco caiga
al suelo. En estos casos se conseguirá un punto para el equipo que ha realizado el
lanzamiento.
Participan dos equipos de cinco miembros, dispuestos en línea, en la llamada línea de
gol (la anchura estará determinada por la posición de todos los jugadores con los brazos
extendidos a los lados, la altura de la zona estará determinada por el jugador más alto
cuando levanta el brazo . El terreno de juego tiene dos zonas de gol de 10 m aprox de larga
por 3 de fondo, separadas entre si por un espacio de 14 x 10 m.
El partido se juega con un disco ligero, de 110 g., para evitar lesiones y se pueden
utilizar guantes a 21 tantos, sacando dos de
ventaja.
Se consigue puntuar:
 el atacante posa el disco en la zona de
gol.
 El atacante consigue pasar la barrera
dentro de los límites (anchura y
altura)
 al defensor/es se les cae el disco en la
recpeción.
 Un defensor amplía la zona de marca
saltando y el disco atraviesa la nueva zona.
 Un atacante ejecuta un lanzamiento no válido (una infracción)
◦ lanzar el disco fuera de banda o por encima de la zona de gol.
◦ Lanzar el disco con un ángulo superior a 90º con respecto al suelo.
◦ Pisar la línea de gol en el lanzamiento o la recpeción.
◦ Lanzar el disco al suelo en la zona de no marca.

DOBLE DISCO

Se juega entre dos equipos de dos jugadores, que se intercambian dos discos. Es un juego
de lanzamiento-recepción, cuyas características principales de los jugadores debe ser la
velocidad y la comunicación entre los dos componentes del equipo. Los objetivos
pricicipales del juego son:
 defender el propio área del ataque del equipo oponente y
 atacar el área contraria para conseguir puntuar.

Forma de juego:

I.E.S. PUERTA DE LA SERENA 31


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Al inicio del juego o tras cada puntos los dos discos se lanzan a la vez hacia el jugador que
no tiene el disco, después se evoluciona según proceda el juego.
Para realizar el lanzamiento:
 se elige una posición y se mantiene durante 3 sg, luego se hace una cuenta atrás y se
lanzan los discos (llamada)
 Si se lanza el disco antes, o después la llamada se considera infracción.
 El jugador sin posesión del disco se puede mover libremente
 el lanzamiento se debe realizar dentro de los límites del campo propio.
 El lanzamiento debe ir por encima de las rodillas.
En la recepción se puede utilizar cualquier parte del cuerpo para completarla

Se consigue puntuar:
 intentando que el disco toque el área campo del oponente
 que el contrario toque los dos discos a la vez
 con infracciones del oponente
 cuando se cae el disco al oponente en la recpeción.
Duración del encuentro, no está está estipulada se puede jugar a 10 0 25 puntos con
diferencia de dos. A 5 juegos.

Las líneas no forman parte del terreno de juego, pisarlas en la recpeción o en lanzamiento
supone una infracción, y la pérdida del punto.

Anexo. JUEGOS INDIVIDUALES con el disco volador.

Se pueden dividir en dos grupos las modalidades de práctica con el disco volador: juegos
individuales y juegos colectivos. Entre los individuales podemos destacar:

I.E.S. PUERTA DE LA SERENA 32


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 Lanzamiento a distancia: se hacen cinco lanzamientos en dos minutos y medio tratando


de lanzarlo lo más lejos posible.
 Máximo tiempo en el aire (M.T.A): se lanza el disco
tratando de que vuele el máximo tiempo posible y
recogerlo antes de caiga al suelo.
 Tirar, correr y recoger (T.C.R): se lanza el frisbee y
se corre para recogerlo antes de toque el suelo. Se
pueden realizar hasta cinco lanzamientos. El disco
tiene que capturarse con una mano para que se considere válido.
 Lanzamiento de precisión: es un ejercicio de puntería que consiste en lanzar cuatro
veces desde siete lugares distintos, situados a
distintas distancias, y con diferentes ángulos, tratando
de que pase por un cuadrado de 1,5 metros de lado,
colocado a un metro de altura, que tiene en su parte
posterior una red.
 Golf: se marca un recorrido con una serie de hoyos, -
árboles, cestos, aros, objetos- que se realizará con el
menor número posible de lanzamientos de disco.
 Discathon: es una carrera por un circuito de 1 km de longitud, señalizado con unas
marcas en los árboles o postes, por donde el jugador tendrá que pasar sus discos. Este
dispone de dos discos, que va lanzando alternativamente -cuando coge uno lanza el otro-
para completar el recorrido en el menor tiempo posible.
 Estilo libre: es una modalidad artística donde se demuestra la habilidad con el disco
mediante golpeos, sueltas, rodamientos, recepciones, deslizamientos, etc. siguiendo una
coreografía.

I.E.S. PUERTA DE LA SERENA 33


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Bailar el disco
Consiste en mantener en equilibrio el disco girando sobre un dedo. Para ello es
aconsejable:
 Marcar el centro del disco con un rotulador o pegando un adhesivo
 Colocar el dedo índice o el corazón en la marca y mantener el disco en equilibrio
 Hacer girar el disco con la ayuda de la otra mano; esto se repetirá varias veces
tratando de que se pare sobre el dedo y se mantenga en equilibrio
 Impulsarlo con el dedo para que continúe girando; no se consigue gran cosa en el
centro, por lo que debe desplazarse ligeramente el dedo, darle un impulso y
luego volver al centro nuevamente
 Si se apoya la uña en vez de la yema, el rozamiento es mínimo y girará durante
más tiempo
 Flexionando el dedo y extendiéndolo a continuación, se puede lanzar al aire y
volverlo a coger después mientras sigue girando.

Golpeos

Los golpeos se realizan al recibir el disco; se hacen con cualquier parte del cuerpo, ya
sea en el centro o en el borde externo, sin interrumpir el giro del disco.
Se debe comenzar con golpeos sencillos, tras coger el disco con las dos manos, de modo
que las palmas se miren, luego las cruzamos para coger impulso y lo tiramos girando por
encima de la cabeza. Ahí se mantendrá con sucesivos toques. Se golpeará en el centro, con
todos los dedos juntos para evitar hacernos daño. Después lo golpearemos con cualquier
parte del cuerpo.

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I.E.S. PUERTA DE LA SERENA 35


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TEMA 5: HOCKEY SOBRE PATINES

HISTORIA DE LOS DEPORTES DE PATINES

Difícilmente podía imaginar el holandés Hoans Brinker, cuando ideó y construyó la


primera rueda metálica para patines en el año 1733, que el patinaje tendría el auge que ha
adquirido en nuestros días, con sus cuatro disciplinas (hockey sobre patines, patinaje
artístico, patinaje de velocidad y hockey línea) que han originado un "boom" no solamente
en lo deportivo sino también en lo comercial. Estas ruedas fueron colocadas bajo un
rudimentario patín con llanta metálica y preparada por un industrial zapatero belga, Joseph
Lundsen.
1867, el invento de Jean Garcin (ruedas de madera) fue recogido por unos
industriales británicos que, previamente perfeccionado, lo presentaron y expusieron en la
Feria Mundial de París. Este proyecto fue patentado en Nueva York por James Leonard
Plinton, con el acoplamiento de un mecanismo de frenado consistente en un taco de caucho
en la parte delantera.
En el año 1905 se funda en Inglaterra la AMATEUR HOCKEY ASSOCIATION,
precursora del patinaje a todos los niveles, aunque en 1901 ya existían equipos que
competían entre si pero sin reglas de juego. Las primeras noticias de partidos celebrados
entre clubs de diversos países datan de Noviembre de 1910. Puede decirse, por tanto, que
Inglaterra fue la auténtica cuna del Hockey y en 1909 se comenzó a jugar en el Condado de
Kent.
En el año 1946 se creó la Federación Española de Hockey y Patinaje y España
debutó en competiciones internacionales en 1947 en un campeonato celebrado en Lisboa.

I.E.S. PUERTA DE LA SERENA 36


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En estos años la aportación de Juan Antonio Samaranch (jugador, entrenador y directivo),


fue muy valiosa. Así, en 1954 se creó la Federación Española de Patinaje, desligada ya del
hockey sobre hierba, presidida precisamente por Samaranch.

DEFINICIÓN CONJUNTA.

Deporte de cooperación-oposición donde dos equipos de 5 jugadores (4 mas el portero)


equipados con patines y sticks, se disputan las posesión de un móvil para introducirlo en
una meta vertical. El terreno de juego debe ser liso (de madera, cemento o similar) y estar
rodeado por una valla.
La gran diferencia entre los dos deportes, estriba en las acciones permitidas o no, contra el
contrario, además de las diferencias entre las equipaciones.

DEFINICIÓN HOCKEY LINEA


Deporte de equipo que se juega en pistas de cemento o loseta, de forma análoga a las de
Hockey sobre hielo, pero más pequeñas. Los jugadores usan patines en línea y pueden
alcanzar velocidades significativas. Nació de la idea de seguir practicando el hockey hielo
en verano, debido a la falta de hielo en esta época del año. Por lo tanto guarda muchas
similitudes con el Hockey sobre hielo. Es posible el contacto cuando lo permita el juego
Desde la temporada 2002/2003, se celebra la LNHL (Liga Nacional Hockey Línea),
contando para la presente temporada con 12 equipos, mientras que la liga femenina, en su
tercera edición.

DEFINICIÓN HOCKEY PATINES


Es un deporte que se disputa entre dos equipos de cinco jugadores (cuatro jugadores de
pista y un portero), con dos porterías, en una cancha cerrada por una valla con las esquinas
redondeadas. Los jugadores se desplazan gracias a unos patines de cuatro ruedas (paralelas)
y utilizan un stick o palo de madera con forma curva para conducir una pelota de caucho.

I.E.S. PUERTA DE LA SERENA 37


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Sólo se puede golpear con la parte plana de stick. Esta modalidad surgió en Gran Bretaña
durante el s. XIX. En 1924 se reglamentó por primera vez en Suiza y en ese mismo año se
constituyó la Federación Internacional de Hockey sobre Patines. Aunque no tiene categoría
olímpica, fue deporte de exhibición en los Juegos de Barcelona 1992. España y Portugal
son los países con más tradición en su práctica.

I.E.S. PUERTA DE LA SERENA 38


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COMPARATIVA

REGLA HOCKEY LÍNEA HOCKEY PARALELO


Lisa de 20/30m x 40/60 m Lisa de 34/44 x 17/22m.
PISTA rodeada de vallas de 102-122 cm, con Rodeada de vallas de 1m, con las
las esquinas redondeadas esquinas redondeadas
PORTERIA Cuadrado metálico con redes sólidas Cuadro con tubos circulares, terminando
de 105 cm x 170 cm en semicírculo 1x 1,7m.
AREA GOL Rectágulo de Rectágulo de 9x5,4m.
P. SAQUE En el medio En el medio del círculo central. Sólo 2
jugadores en el círculo.
En cualquier posición. Lo disputan dos En cualquier posición, separados 20cm
SAQUE jugadores con los sticks en el suelo, y de las bola, con los sticks en el suelo,
NEUTRAL esperan a que el árbitro deje caer el esperando la señal del árbitro.
puck.
Hasta 14, sólo 5 jugadores en pista Hasta 10, en pista 5(4 + portero).
(4+ portero). Se pueden hacer todos Los cambios por la puerta autorizada
EQUIPO los cambios que se quieran sin el cuando se quiera, primero se sale del
permiso del árbitro con el puck parado campo y luego entra el suplente.
2 x 25mn. A reloj parado. Con 2 x 25 (descanso de 10’)
descanso de 15 mn. 2 Pŕorrogas de 5 mn, si persiste el empate
DURACIÓN 2 Pŕorrogas de 5 mn a muerte súbita, si se lanzan tandas de 5 penaltis.
permanece el empate, penaltis.

TIEMPO Uno por periodo y equipo de 1 mn. Uno por periodo y equipo de 1 mn.
MUERTO
Sticks: similares H. hielo (no más de Sticks: de 90 a 115cm, pala plana.
115cm), el del portero más corto Patines: bota sujeta, 4 ruedas, con frenos
EQUIPA patines: de 3, 4 o 5 ruedas. redondos.
MIENTO Equipo de protección: casco, guantes, Protecciones: no de metal. Guantes,
espinilleras, coderas,.... rodilleras y canilleras.Especiales para el
puck: portero.
Bola: redonda,113gr, 23cm perímetro
LNHL Masculina OK Ligas masculina y femenina
COMPETI LNHL Femenina Primera División
CIONES Copa Del Rey.
European Champion League
Copa CERS
Ley de Venta No existe ley de la Ventaja Si existe Ley de la Ventaja.

I.E.S. PUERTA DE LA SERENA 39


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REGLA HOCKEY LÍNEA HOCKEY PARALELO


Penalización Menor: 2’ expulsado Golpe libre indirecto: la bola debe estar
P. Mayor de Banquillo: 2’ expulsado parada, puede haber barrera. Si se comete
P. Mayor: 5’ expul. 2 = mala conducta detrás de la línea de gol, se saca desde la
P. Mala conducta: exp 10’ (puede ser esquina inferior de la portería. No necesita
sustituido) 2= mala conducta de juego pitido del árbitro para sacarse.
P. Mala conducta de juego: suspensión Golpe libre directo: directo hacia portería, o
PENALIZA total del jugador con reemplazo. patinando hacia ella, desde el punto de L. D.
CIONES- Penalización de partido: suspensión total todos deben permanecer fuera hasta el pitido
sin reemplazo(necesita informe) del árbitro.
SANCIONES Penalti: portero en la línea, el lanzador Penalti: cualquier infracción dentro del área
avanza dirigiendo el puck, resto de de portería, se puede lanzar directo o
jugadores en el banquillo. patinado.
Exclusión (geme ejeted): suspensión sin Tarjeta amarilla: Conducta antideportiva,
reemplazo. No necesita informe. contacto físico intencionado.
El portero no cumple las penalizaciones Tarjeta azul- expulsión temporal (5'):
menores, mayores y de mala conducta (el acumulación de 2 amarillas. Igual que la
cumplidor lo designa el capitón o alterior pero de mayor gravedad (empujón
entrenador. contra las vayas)
No pueden estar más de 2 jugadores en el Tarjeta roja(expulsión definitiva): conducta
banquillo de penalizaciones, si hubiera un antideportiva con actos de tentativa
tercero la cumpliría después.
Lesionar deliberadamente. Empujar al adversario contra las vallas.
Empujar con violencia contra la valla Cargar, empujar al adversario.
Dar al stick con la mano. Golpear , enganchar con el stick.
Retrasar el juego. Agarrarse a la portería (menos portero)
Inmovilizar el puck con el cuerpo o las obstruir intencionadamente.
manos, sino eres el portero. Colocarse estático en el área de portería.
Pelearse. (P. mayor) Jugar sin el stick, o ruedas bloqueadas.
INFRACCIO Elevar el stick por encima del hombro Dar con el pie u otra parte del cuerpo a la
NES (no se Agarrar (Holding) pelota (en ciertas competiciones se
puede) Enganchar con el stick (hooking) permite el contacto con el patín).
Obstaculizar al adversario sin puck Elevar el stick por encima del hombro.
Cargar por detrás. Solo se puede jugar con la parte plana..
Chutar a gol con el pie (si se puede Elevar la pelota más de 1.5m (sólo el
tocar) portero en su área)
Dar tajos con el stick (slashing) Jugar de forma pasiva )antijuego)
Golpear al contrario con el stick.
Hacer zancadillas.

I.E.S. PUERTA DE LA SERENA 40


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ANEXO HOCKEY LINEA.


Índice de Penalizaciones

Regla Nº Regla Nº
Abuso oficiales (mala conducta) 38 Interferencia espectador 58
Abandono banquillo 61 Lanzar el Stick 71
Abuso físico oficiales 62 Lenguaje obsceno 63
Agarre 55 Lesión intencionada 45
Agarre del Puck 53 Mala Conducta grave 52
Ajuste del equipo 39 Patada al Puck 60
Ataque cruzado 44 Patines ilegales 16
Carga 43 Peleas y altercados 50
Carga a la valla 41 Penalizaciones portero 29
Carga por detrás 59 Pérdida de tiempo 46
Codazos 47 Puck en movimiento 65
Conducta antideportiva 26 d) Puck fuera de juego 64
Dar tajos con el stick (slashing) 68 Rechazo a jugar y renuncia 67
Enganche 56 Rodillazo 47
Equipo de protección 18 Saque neutral 48
Equipo del portero 17 Stick alto 54
Equipo peligroso 19 Stick ilegal 15
Golpe con final del Stick 69 Stick roto 42
Golpear con la punta o el final de stick 69 Sustitución ilegal 13, 61 h)
Inmovilizar el Puck 49 Violencia innecesaria 75
Intento de lesión 40 Zancadilla 74
Interferencia 57

Índice de Penalizaciones Menores 2 minutos

Regla Nº Regla Nº
Abuso oficiales (mala conducta) 38 Inmovilizar el Puck 49
Agarre 55 Interferencias 57
Ajuste del equipo 39 Manejar el Puck con las manos 53
Ataque cruzado 44 Penalizaciones portero 29
Carga 43 Responder a pelea o altercado 50
Carga contra la Valla 41 Retraso del juego 46
Codazos 47 Rodillazos 47
Conducta antideportiva 26 d) Stick alto 54
Dar tajos con el stick (slashing) 68 Stick ilegal 15
Enganche 56 Stick roto 42
Equipo del portero 17 Sustitución ilegal 13, 61 h)

I.E.S. PUERTA DE LA SERENA 41


TAFAD
DEPORTES ALTERNATIVOS

Equipo peligroso 19 Violencia innecesaria 75


Falta de Saque neutral 48 Zancadilla 74
Doble Menor (2 Penalizaciones Menores de 2 minutos c/u.)

Regla Nº Regla Nº
Golpear con el final del Stick 69 Golpear con la punta del Stick 69
Responder a pelea o altercado 50

Índice de Penalizaciones Mayores de 5 minutos

Regla Nº Regla Nº
Carga contra la Valla 41 Stick Alto 54
Carga 43 Enganche 56
Ataque cruzado 44 Codazos 47
Rodillazos 47 Dar tajos con el stick (Slashing) 68
Comenzar altercado 50 Violencia innecesaria 75 c)
Lanzamiento de Stick 71 b)

Penalizaciones de Mala Conducta 10 Minutos

Regla Nº Regla Nº
Abuso de oficiales 38 Abuso físico a los oficiales 62
Stick roto 42 Lenguaje obsceno 63
Mala Conducta 26 40

Mala Conducta en el Juego

Regla Nº Regla Nº
Abuso de oficiales 38 d) Abuso físico a los oficiales 62
Jugadores en Pista intervienen en
Agresiones fuera de la pista 50 c) 50 d)
altercado ya iniciado

Penalización de Partido 5 minutos

Regla Nº Regla Nº

Intento de lesión 40 Golpear con la punta o el final del stick con lesión 69
Lesión deliberada 45 Carga por detrás 59 b)
Abuso físico a oficiales 62

I.E.S. PUERTA DE LA SERENA 42


TAFAD
DEPORTES ALTERNATIVOS

Tiro de penalti

Regla Nº Regla Nº
46 b) 29
Desplazar portería Jugador ilegal 61 h)
h)
Caer sobre Puck en área de la Recoger Puck en el área de la
49 53 d)
portería portería
Falta por detrás 74 b) Lanzar el Stick 71
Quitarse la máscara el portero durante break-away 14 h)

Penalizaciones Mayores Más Mala Conducta en el Juego

Regla Nº Regla Nº
Stick alto con herida 54 a),b),f) Comenzar pelea con puños 50 a)
Slashing con herida 68 b) Ataque cruzado con lesión 44 c)
Carga por detrás 59 a)

Gol Automático

Regla Nº Regla Nº
Desplazar portería 46 b) 29 h) Jugador ilegal 57 f) 61 i)
Falta por detrás 74 c) Lanzar el Stick o parte del mismo 28 b) 61i) 71 a)
Retener el puck en el área 49 d)

I.E.S. PUERTA DE LA SERENA 43


CAMPO DE HOCKEY LINEA
ANEXO HOCKEY PATINES (PARALELO)

Ejemplo de esquina.

Portería

Círculo central (de saques

Área de penalti (9x 5,4m)

punto de penalti (5,4m)

marca de libre directo (7.4m)


HOCKEY LÍNEA

HOCKEY PATINES
TEMA 6: TOUCHBALL

Es un deporte de cooperación – oposición, que pueden jugar de 2 a 18 personas


en un campo de balonmano, tanto exterior como interior. Consiste en evolucionar hacia
la otra portería mediante pases (no más de 3) para acabar lanzando a una meta inclinada
y vertical sobre el suelo. Gane el que más puntos anote.

1.INSTALACIONES Y MATERIAL

EL TERRENO: 30x40m (campo de balonmano) las dimensiones pueden ser adaptadas


dependiendo de las condiciones de los jugadores y a su número.

EL MATERIAL: se necesita un juego de petos para distinguir a los dos equipos,


un balón de balonmano, y la portería oficial (cuadro metálico de 106cm de lado
e inclinado – la dificultad va en proporción al ángulo de la portería, a mayor
ángulo mayor dificultad.

2. TIPO DE JUEGO.

Se debe seleccionar el tipo de juego en función del espacio y el número y características


de los jugadores.

EL TOUCHBALL MONOPOLAR: se necesitan 2 equipos de 2 a 6 jugadores, un balón,


un terreno de 20m de lado como máximo. Es válido para iniciarse en el juego o para
entrenarse para el bipolar

TOUCHBALL BIPOLAR: se juegan de 6 a 9 jugadores, campo de balonmano y 2


porterías de touchball.

3.LAS REGLAS DEL JUEGO.


DURACIÓN DEL ENCUENTRO:
3 x 15 mn para equipos de chicos y mixtos
3 x 12 mn para equipos de chicas.
EL SAQUE: El saque del primer tiempo es sorteado, el saque del segundo tiempo es
para el otro equipo y el saque en el tercer tiempo es para quien vaya perdiendo,
EL SAQUE DESPUÉS DE CADA PUNTO se realiza detrás de la línea de fondo de la
portería en el juego monopolar. El saque no se cuenta como pase. Para el juego bipolar,
se puede tirar sobre las dos porterías a partir de que el balón atraviesa la línea de medio
campo.

4.LOS PUNTOS.
Los puntos se consiguen por el equipo que ataca cuando el balón después de rebotar en
la portería:
Cae en la zona de juego.
Es desviado por el adversario y cae, tanto dentro como fuera de los límites del campo.
Toca las piernas de un adversario.
Los puntos marcados por el equipo que defiende se logran:
cuando el balón lanzado no toca la superficie de rebote. Si toca las gomas o tirantes, o
el cuadro metálico se considera golpe franco.
Cuando después de haber rebotado en la portería cae en la zona prohibida o fuera de
los límites del terreno.
Cuando al rebotar, lo toca el lanzador.
Cuando al lanzar, un defensor toca voluntariamente el balón al tiro de un atacante.

5.LAS FALTAS.
Cada falta genera un golpe franco indirecto para el equipo adversario y se saca desde
donde se ha cometido.
FALTAS REALIZADAS POR EL JUGADOR.
Cuando toca el balón con las piernas o los pies (pie)
Da más de tres pasos con el balón (pasos).
Toca al contrario (personal como en baloncesto).
Deja caer el balón al suelo.
Conserva el balón más de 2 segundos.
Lanza el balón contra la portería sin pasar de la línea del medio campo.

FALTAS REALIZADAS POR EL EQUIPO.


Efectúa más de 3 pases o desvíos antes de tirar a la portería.
Realiza más de 3 tiros sobre la misma diana sin marcar puntos.
TERRENO DE JUEGO.
30-40 m

15-20 m

Zona prohibida.
TEMA 7: LACROSSE

1. ORIGEN DEL LACROSSE

Los orígenes del Lacrosse se remiten a los americanos


nativos. Su nombre original era dehuntshigwa'es en Onondaga,
que quiere decir hombre golpeado con un objeto redondo; da-
nah-wah'uwsdi o pequeña guerra en Cherokee del Este;
Tewaarathon en lengua Mohawk (pequeño hijo de la guerra); y
baggataway o el juego del creador en el primer lenguaje
nacional. Usualmente se jugaba en una extensión de 3 a 10
millas. Como había una sola pelota, los jugadores se concentraban en lesionar al
oponente con su palo. A veces, el juego podía durar días. Actualmente, lacrosse es
popular en América del Norte. El Campeonato Mundial de Lacrosse para hombres y
mujeres se juega cada 4 años. Existen variantes de este deporte tales como el Box
Lacrosse, Indoor Lacrosse, el Softcrosse y en Interlacrosse.

El Lacrosse moderno fue inventado por los franceses fijándose en las guerras de
Canadá, en este país cuando había guerras, los
canadienses cogían los crosses (los palos con las redes)
y lanzaban piedras con los palos. Esas piedras tiradas
con los crosses vuelan a una velocidad increíble, al
igual que en el juego del Lacrosse.

Lacrosse es un juego rápido entre dos equipos (de composición


variable según modalidad) que usan un palo con una red en la parte superior
(denominados crosses en francés) para pasar y agarrar una pelota de goma
con el objetivo de meter goles embocando la pelota en la red del equipo
contrario.
2. EL EQUIPAMIENTO

El crosse (stick): Puede estar hecho de madera, madera


laminada o algún material sintético, terminado en una malla de
cuerda en forma de cesta.

Los guantes: se permiten que jueguen con guantes


almohadillados para evitar golpes y rasguños.

Las gafas: En EEUU son obligatorias. Se evitan golpes en los ojos y la


nariz provocados bien por los sticks o bien por la pelota.

El protector bucal: Es obligatorio que todas la jugadores que


participen en un partido, lleven puesto su propio protector bucal. De esta forma se
protege la dentadura ante posibles golpes

La pelota: Suele estar hecha de goma dura y su color puede variar desde blanca,
amarilla o naranja. Su circunferencia ronda los 20 centímetros,
mientras que su peso es de aproximadamente 140 gramos, de manera que
cuando se bota en una superficie dura, el bote no debe superar el metro de
altura

El casco: Todos los jugadores masculinos deben llevar


obligatoriamente un casco protector, equipado con una mascarilla
para la cara, un protector para la barbilla y de una correa que lo
sujete a la cabeza.

Coderas, hombreras y riñoneras: sólo para hombres.


3. TIPOS DE LACROSSE

3.1. LACROSSE SOBRE CÉSPED MASCULINO

El Lacrosse sobre césped incluye dos equipos de diez jugadores cada uno. La
competencia consiste en proyectar una pequeña pelota de goma en el arco del equipo
contrario. El campo de juego se extiende 100 m a lo largo y 54 m a lo ancho. Las
porterías miden (1.8 m por 1.8 m y poseen una red similar a la de la portería utilizada en
hockey sobre hielo. La formación consta de tres delanteros, tres mediocampistas, tres
defensores y un arquero. Delanteros y
mediocampistas usan un palo que mide entre
1 m y 1.07 m, mientras que defensores y,
bajo determinadas condiciones,
mediocampistas, utilizan un palo que puede
medir hasta 1.8 m de largo. En la punta, el
palo posee un aro de plástico con una canasta
hecha de soga o cuero denominado bolsillo.
El palo del portero varía en largo, pero
generalmente mide entre 1.27 m y 1.52 m y es más ancho que el palo de los demás
jugadores. Los jugadores levantan la pelota del suelo y la arrojan por el aire a otros
jugadores. Está permitido correr con la pelota en el palo. A diferencia del Lacrosse
femenino, los jugadores pueden patear la pelota y también pueden cubrirla con sus
palos, siempre y cuando no la retengan demasiado del juego.
Los partidos son veloces, asemejándose a una combinación de fútbol, baloncesto
y hockey sobre hielo. Está permitida la violencia con el cuerpo y con el palo, aunque el
reglamento establece determinadas maneras para enfrentar violentamente al oponente.
Los partidos deben tener una duración de cuatro tiempos de 20 minutos cada uno.
Usualmente, cada partido termina con aproximadamente 20 goles anotados.
3.2. LACROSSE SOBRE CÉSPED FEMENINO

Las reglas del Lacrosse femenino difieren en forma significativa con las del
masculino, y están específicamente designadas para permitir menos contacto físico entre
jugadoras. El juego femenino requiere mucho menos equipo protector, aunque las
antiparras son obligatorias en las competencias universitarias. Los bolsillos del palo de
las mujeres están diseñados de manera distinta que los de los hombres, dificultando
tanto agarrar la pelota con el palo como también tirar pelotas rápidas. La formación de
las mujeres también es distinta; se juega con tres delanteras, tres defensoras, cinco
mediocampistas y una arquera.

3.3. INTERCROSSE (Lacrosse propia de los centros educativos y de recreación)

En 1980, el padre del Intercrosse, Pierre Filion, empezó a discutir con sociólogos,
psicólogos y profesores de educación física, el crear un deporte basado en el Lacrosse
pero al que todos tuvieran acceso. Así, en el año 1982, nació el Intercrosse.
El intercrosse se juega en un campo cubierto de 40 x 20 m, con 2 porterías a cada lado.
En torno a cada una de ellas se dibuja una circunferencia que hace las veces e zona, en
este caso llamada crease.
Los partidos los disputan 5 jugadores (4 de campo, más el portero). Las sustituciones se
hacen a tiempo corrido.
Cada jugador lleva un stick llamado cross, donde lleva la pelota cuando corre. La
cabeza del cross está hecha de plástico y está montada sobre un palo de metal de un
metro de largo. La pelota con la que se juega es de plástico y más grande que una pelota
de tenis. En cuanto a las protecciones que llevan los jugadores, hay que destacar que el
único que lleva, es el portero (casco, protección para el pecho, los brazos y piernas)

Reglas generales.
-Un partido consta de tres períodos de 15 mn cada uno, con unos minutos de descanso
entre cada uno de ellos.

-No se permite el contacto físico: ni con el cuerpo, ni con el stick.

-Un jugador en posesión de la pelota sólo puede mantenerla en su poder 5 sg,


transcurridos éstos deberá pasar o tirar a puerta.

-En cualquier momento un jugador puede recoger la pelota, siempre y cuando lo haga
con el stick. A partir de ese momento la posesión será para ese jugador. Cuando la
pelota es recuperada en zona defensiva, el jugador que la tenga en posesión deberá
continuar el juego desde el mismo sitio donde la recuperó, por otra parte, si se recupera
en campo atacante, para poder continuar el juego deberá salirse de la zona de ataque.

-No está permitido que dos jugadores defiendan al mismo jugador.

-Todos los jugadores deberán sujetar el stick con las dos manos en todo momento
mientras les toque defender.
4.MÁS EN PROFUNDIDAD….

4.1 LACROSSE MASCULINO.


El lacrosse de hombres es un deporte de contacto en el que participan dos
equipos que intentan marcar más goles que el rival. Al ser un deporte muy rápido y
activo, es necesario disponer de un alto número de substituciones, de manera que un
equipo puede llegar a los 23 jugadores aunque sólo puede haber 10 jugadores sobre el
campo. En él, estos diez jugadores se distribuyen de la siguiente manera: 1 portero, 3
defensas, 3 mediocentros y 3 atacantes. El objetivo básico del juego es marcar gol en la
portería rival, siendo el vencedor del mismo, aquel que más goles haya conseguido
marcar
Normalmente el tiempo de juego es de ochenta minutos, repartidos en cuatro
cuartos de veinte minutos cada uno. Entre el segundo y tercer cuarto se hace un
descanso de unos diez minutos, mientras que entre el resto de cuartos (primero-segundo
y tercero-cuarto) se descansa un par de minutos. En cada comienzo de cuarto, se cambia
de campo, a excepción del inicio del partido, en el que se lanza una moneda al aire y el
capitán que gane, decide la parte del campo que su equipo va a defender
Cada vez que se inicia un cuarto o se marca algún gol, se realiza lo que se llama
"face-off". Esta posición consiste en situar en el centro del campo a dos jugadores, uno
de cada equipo, arrodillados en el terreno de juego enfrentando sus sticks y con la pelota
entre ellos. Cuando el árbitro indica, estos dos jugadores luchan por hacerse con la
posesión de la pelota, ayudados únicamente por dos mediocentros de cada equipo.
Mientras tanto, el resto del equipo espera a que la posesión sea suya para poder
continuar con el desarrollo normal del juego
El lacrosse es un deporte de contacto, por lo que es obligatorio que cada
jugador lleve una serie de protecciones que eviten cualquier tipo de lesión. Las
protecciones básicas son: casco, hombreras, coderas, guantes y riñoneras. A parte está el
stick, que es una forma de palo terminado en cesta, que sirve para transportar la pelota o
para golpear al contrario intentando quitarle la bola. Esto quiere decir que se permite el
golpeo del stick, siempre y cuando se realice sobre el del contrario o en su defecto sobre
los guantes, ya que las manos se consideran prolongaciones del stick. También están
permitidos los empujones, pero únicamente de forma frontal y siempre por encima de la
cintura y por debajo del cuello. Cualquier infracción cometida por un jugador, será
sancionada con la expulsión temporal del mismo, durante un periodo de tiempo
proporcional a la gravedad de la infracción producida
Otro aspecto importante está relacionado con el número de jugadores que se
sitúan en cada zona del campo. Es obligatorio que en la zona defensiva de un equipo
existan como mínimo cuatro jugadores (incluyendo el portero) y que en la zona ofensiva
haya al menos tres atacantes. De no ser así se entenderá que se ha cometido un
"offside", sancionando al jugador que lo provocó

CAMPO:
El campo oficial del lacrosse de hombres, mide aproximadamente 100 metros de largo
por casi 60 metros de ancho. Suele ser de hierba natural o en su defecto hierba artificial.
Está dividido en tres grandes zonas: la zona defensiva, la zona atacante y la zona de
banquillos
-Zona defensiva: Se puede definir como el área de defensa de un determinado equipo.
En esta zona se sitúa la portería. Esta no es más que dos barras verticales separadas una
de la otra unos 1,80 metros y unidas por otra horizontal a una distancia del suelo de,
también, 1,80 metros. Entorno a la portería se dibuja un área de seguridad o también
llamado "crease", en donde está ubicado el portero y el cual nadie puede sobrepasar.
-Zona ofensiva: Se define como el área de ataque de un equipo. Allí es donde se
desarrolla todo el juego ofensivo de un equipo.
-Zona de banquillos: La zona de banquillos es el área donde se sitúan los jugadores
suplentes y el entrenador.

LAS FALTAS PERSONALES:


Se entienden como faltas personales, aquellas faltas que se puedan considerar de
carácter más serio con respecto al resto de faltas menores a lo largo de un partido. Se
sancionará al jugador que cometió la infracción, con una suspensión del juego que
puede ir desde el minuto a los tres minutos. Ésta dependerá de la gravedad
(intencionalidad) de dicha falta personal y será el árbitro quien la decida.
Las faltas personales son:
-Cross check: Un jugador no puede golpear a su oponente con la parte del crosse
comprendida entre las dos manos que lo sujetan. Tampoco se permite que lo empuje con
el crosse con demasiada fuerza ni que lo sujete con cualquiera de las partes que forman
dicho crosse
- Illegal Body check: Para que un Body Check se considere legal deberá realizarse por
debajo del cuello y con ambas manos unidas y dirigidas a la vez contra el contrario.
Se consideran faltas las siguientes acciones:
-Golpear a un contrario que no está en posesión de la pelota o no se
encuentra dentro de la circunferencia de 5 yardas de radio que delimita una
bola perdida.
-Golpear deliberadamente a un contrario una vez éste ya ha pasado la pelota
o disparado a puerta.
-Golpear a un contrario por atrás o por debajo de la cintura.
-Golpear a un contrario por encima de los hombros.
-Golpear a un oponente caído.
-Golpear a un contrario con la cabeza (Spearing).
-Slashing: Se consideran faltas las siguietes acciones:
- Balancear el stick sobre el cuerpo o el stick de un contrario de forma, deliberadamente,
violenta.
- Golpear a un contrario en la cara, el cuello, el pecho, la espalda, los hombros, las
ingles o en la cabeza, siempre y cuando este golpe no se deba al movimiento natural de
tiro a puerta, pase o recogida de la pelota.
-Tripping: Un jugador no puede obstruir a un contrario con ninguna parte de su cuerpo
o de su crosse. No se considera falta si esta obstrucción se debe a la correcta realización
de un Check, o por el intento del contrario de recoger una pelota perdida y el
consecuente choque
-Unnecesary Roughness: Se consideran faltas las siguientes acciones:
- Agarrar o empujar con demasiada violencia.
- Contacto excesivamente violento por parte de un defensa a un atacante que tiene
ganada la posición.
- Cualquier acto excesivamente violento que pudiera ser evitado fácilmente
-Unsportsmanlike Conduct: Se consideran faltas las siguientes acciones realizadas por
cualquier jugador de campo, del banquillo, el entrenador o cualquier persona
relacionada con el equipo:
- Discutir con un árbitro por cualquier decisión que haya tomado o que pueda influir en
su arbitraje.
- Utilizar palabras mal sonantes o gestos obscenos durante el juego.
- Hostigar, insultar, llamar la atención o cualquier conducta antideportiva que el árbitro
considere oportuna.
- Cometer repetidamente la misma falta.

LAS FALTAS TÉCNICAS.


Una falta técnica es sancionable con 30 segundos si la pelota está en posesión de un
equipo cuando ésta se produce. En caso de ser una bola muerta, la posesión recaerá en
el equipo que sufrió la falta

4.2 LACROSSE FEMENINO.


El lacrosse de mujeres es un deporte donde no se permite el contacto físico. Lo
juegan doce jugadoras: una portera, seis defensas y cinco atacantes. El objetivo del
juego es marcar gol en la portería del equipo rival siendo el vencedor del partido aquel
equipo que más goles haya conseguido marcar.
Un partido suele durar sesenta minutos aproximadamente, repartidos en dos
tiempos de treinta minutos. Cada equipo dispone de un tiempo muerto por mitad. Ya sea
al comienzo del partido o bien al inicio de cada una de las partes o bien tras marcar un
gol, se realiza un saque neutral ("draw"). En él se sitúan un miembro de cada equipo en
el centro del campo, enfrentando sus sticks y colocando la pelota entre ellos. Cuando el
árbitro hace silbar su silbato, las dos jugadoras tratarán de hacerse con la posesión de la
bola lanzando ésta al aire para que el resto de jugadoras consigan retenerla.
Las jugadoras deberán pasar, recoger o correr con la pelota en su stick. Se ganará
la posesión de la bola golpeando el stick de la jugadora contraria, siempre y cuando esté
situada a un paso, frente a su oponente. No se permite entrar por detrás ni, si estás en
posesión de la bola, protegerla situando tu stick tan cerca de tu cara o cuerpo que un
golpeo de tu rival pueda ocasionarte alguna lesión. Tampoco se admiten cargas con el
cuerpo ni golpeos con el stick violentos.
Cuando se comete una infracción y los árbitros pitan, todas las jugadoras
deberán pararse en el mismo lugar en el que están para que estos puedan evaluar la
infracción. Una vez continúe el juego, la posesión se concederá a la jugadora más
cercana a la bola. Si, por el contrario, alguna jugadora aprovecha ese momento para
avanzar su posición, la posesión recaerá automáticamente en el equipo contrario
El equipo básico que toda jugadora debe llevar es: el stick de madera, aluminio o
cualquier otro material sintético y el protector bucal. Además se permiten otras
protecciones como pueden ser: protector nasal, gafas, guantes, etc

POSICIONES
Durante un partido de lacrosse, hay 12 jugadoras por cada equipo en el campo.
Al contrario que en otros deportes, en el lacrosse las jugadoras no comienzan cada una
en su lado del campo, sino que se reparten a lo largo del mismo, cubriendo a una
jugadora rival y esperando a que el árbitro señale el comienzo del partido
Ataque:
-Firsrt Home: El First Home tiene como misión marcar goles, ya que es la posición más
ofensiva del equipo. Debe tener un gran manejo del stick, ya que gran parte de los
movimientos de ataques pasan por sus manos. Comienza sus movimientos detrás de la
portería, cortando hacia ella para intentar recepcionar la pelota y disparar, o pasar a una
compañera mejor situada
-Second Home: Al Second Home se le considera el creador del juego y es el que hace
que ocurran las cosas. Debe tener buena visión de juego para poder asistir a sus
compañeras. Además debe tener buen tiro desde cualquier ángulo y desde cualquier
distancia. Al igual que el First Home, puede comenzar su juego desde detrás de la
portería
-Third Home: El Third Home se encarga de trasladar la pelota desde la defensa al ataque
en las mejores condiciones posible. Debe tener buen pase, buena visión de juego y ser
sacrificada
-Left and Rigut Attack Wings: Las alas también se encargan de mover la bola desde la
defensa al ataque. Deben ser muy rápidas y ser capaces de recibir la pelota en cualquier
momento y poder correr con ella hacia el gol.
Defensa:
-Point: Es la posición más defensiva del equipo, por lo que puede ver perfectamente los
movimientos del equipo contrario. Su misión será marcar al First Home del equipo
contrario. Debe manejar muy bien los checks al stick o al cuerpo, así como ser capaz de
adelantarse a los pases de equipo contrario e interceptarlos
-Coverpoint: El Coverpoint se encargará de marcar al Second Home del equipo
contrario. Debe ser rápido tanto en sus movimientos como en la carrera, ya que en
muchos casos recibirá los pases del portero y tendrá que transladar la bola desde la
defensa al ataque
-Third Man: Se encargará de marcar el Third Home rival. Debe tener buena visión de
juego para interceptar los pases del contrario y poder sacar la pelota jugada desde la
defensa. Además, debe tener un muy buen tono físico
-Center: El Center es la jugadora más fuerte del equipo. Su misión es realizar los Draws
(Saques), además de jugar tanto en ataque como en defensa. Debe tener rapidez y
resistencia
-Left and Right Defense Wings: La responsabilidad de las alas será marcar a las alas
atacantes del equipo contrario. Además, una vez intercepten un pase, deberá llevarlo al
ataque. Deben tener mucha rapidez, resistencia y autoridad
-Goalie: El portero se encargará de proteger la portería. Debe tener buen manejo del
stick, coraje y seguridad.


ANEXO DE OTROS TIPOS DE LACROSSE.

BOX LACROSSE (LACROSSE CAJA)

Comúnmente practicado por los canadienses, es una


versión de Lacrosse que se juega bajo techo, en canchas de
hockey sobre hielo donde se quita el hielo, entre dos equipos
de seis jugadores cada uno. El área techada donde tiene lugar el
enfrentamiento es denominada caja. Este tipo de Lacrosse se
introdujo en los años 30 para promover el negocio de las
canchas de hockey, y con el transcurso de los años ha suplantado casi en su totalidad al
Lacrosse sobre césped en Canadá. El arco es más pequeño (4 x 4 pies) y la contextura
física del arquero es generalmente mayor. El equipo atacante debe tirar al arco entre los
30 segundos de tener posesión de la pelota. En esta variedad de Lacrosse se observan
mayores enfrentamientos cuerpo a cuerpo entre jugadores

INDOOR LACROSSE (LACROSSE BAJO


TECHO)

Consiste en una versión del box lacrosse que se juega


profesionalmente durante el invierno, no sólo en regiones donde el
Lacrosse de verano es popular, sino también en regiones donde
raramente se juega Lacrosse en verano. Originalmente, quiso derivar en una versión del
Lacrosse caja menos violenta, aunque las reglas del Box Lacrosse han morigerado las
jugadas fuertes. Con el transcurso del tiempo, las reglas del Indoor Lacrosse se
modificaron, hasta llegar a permitir el denominado crosscheking, que consiste en
pegarle a otro jugador con el palo en una mano. La diferencia entre el Box Lacrosse y el
Indoor Lacrosse radica en que en el primero los equipos pueden usar palos de madera
sólidos, en cambio, en el segundo, están prohibidos y sólo se permite la utilización de
palos huecos.
TEMA 8: RUGBY
El objeto del juego es que dos equipos, de quince jugadores cada uno, actuando
lealmente conforme a las reglas establecidas y con espíritu deportivo, llevando, pasando
o pateando el balón, consigan el mayor número de puntos posibles.

1. ORIGEN E HISTORIA DEL RUGBY


Se cree que el rugby nació como muchos otros juegos, de la imaginación de los antiguos
griegos, pero adquirió su carácter de justa deportiva en Francia. desde épocas remotas se
practicaba en ese país un juego en el que dos equipos se disputaban la posesión de una
pelota en cuyo interior se había introducido el premio para los vencedores.

Sin embargo, se cuenta que el Rugby fue inventado en 1823 por un estudiante de
Inglaterra, William Webb Ellis, de la Rugby School. El juego surgió cuando William
Ellis hizo trampas en el fútbol rudimentario que estaban jugando, y tomó la pelota con
las manos. Ya se conocían otros antecedentes de realizaciones de juegos en los que
intervenían las manos en la actividad lúdica, como por ejemplo el camp que se jugaba
en el siglo XV, el hurling de Irlanda y el Jethart Ba' de Escocia

En 1871 se fundó la Rugby Football Union y en este mismo año se realizó un primer
reglamento, pues ya se había difundido la práctica de este deporte, especialmente en las
universidades y escuelas, y a partir de 1872 se comenzaron a realizar eventos anuales,
entre Cambridge y Oxford, salvo durante la Primera Guerra Mundial.

A fines del Siglo XIX se estableció el Torneo de las Cinco Naciones: Escocia, Irlanda,
Inglaterra, Gales y Francia. En 1908, el rugby se incluyó en los Juegos Olímpicos, y
posteriormente en 1920 y 1924, (en ambos años E.E.U.U. ganó la medalla de Oro), pero
no se mostró demasiado interés por este evento.

CAMPEONATOS MÁS IMPORTANTES


4.6 NACIONES: campeonato más importante de selecciones, es la primera división
del rugby a nivel europeo, en ellos juegan los más importantes equipos: Italia,
Escocia, Gales, Inglaterra, Francia e Irlanda. España juega en una categoria
infererior.
5.DIVISIÓN DE HONOR ESPAÑOLA: es la liga española de más nivel en ella
juegan 10 equipos. La División de Honor B está formada por dos grupos de ocho
equipos cada uno, donde los cuatro mejores juegan posteriormente una liguilla de
ascenso que decide qué dos equipos ascienden a División de Honor. El primer
clasificado de cada año, accede directamente a la European Challenge Cup, la
segunda competición europea más importante a nivel de clubes tras la Heineken
Cup.

2. COMPOSICIÓN DE LOS EQUIPOS.


8 Delanteros.
2 pilieres: fuertes, sufren más contacto, agresivos y luchadores. Forman
parte de la 1ª línea de melé.
Un talonador: fuerte, ágil, encargado de talonar en la melé
2 segundas líneas: los más altos, consiguen balones en la touché.
2 terceras alas: hombres todo terreno. Forman cortinas defensivas y
recuperan balones.
Un tercera centro: altos, dan dirección a la melé, y consiguen balones en la
touche. Tareas de cobertura en la defensa.
7 Tres cuartos.
Un medio melé: jugador más importante al ser el director del juego.
Un medio de apertura: dirigen el juego de los tres cuartos, organiza el
ataque y la defensa. Muy buenos técnicamente.
Dos centros: hábiles en ataque y agresivos en defensa. Buenos en pases y
placajes.
Dos alas: los más rápidos. Culminan muchas jugadas. Buenos en pateos,
placajes y recepción.
Un zaguero: pasa de ser defensor a atacante rápidamente con sus
incursiones por las líneas de tres cuartos.

3. EL TERRENO DE JUEGO
4. EL PARTIDO DE RUGBY.
En encuentro comienza con un
puntapié de saque de centro después
del cual todo jugador puede:
atrapar, recoger el balón y correr
llevándolo.
Pasar, arrojar o golpear el balón hacia otro jugador, aunque siempre hacia atrás cuando
lo hace con las manos.
Patear el balón.
Placar o cargar con los hombros a un adversario portador del balón (lo sustituimos por
arrancar una cinta del cinturón).
Caer sobre el balón.
Tomar parte en una mellé ordenada, espontánea, un maul o un saque lateral, siempre
que lo haga conforme a las reglas.
.
Podemos diferenciar diferentes tipos de juegos en función de las técnicas empleadas:
-Juego de penetración: basando en correr.
-Juego desplegado: basado en los pases laterales.
-Juego de pie: basado en las patadas al balón.

Los jugadores utilizan la mayoría de estas acciones para lograr puntos por medio de .

ENSAYOS.
Posando el balón en la zona de marca adversaria (5 puntos)

TRANSFORMANDO LOS ENSAYOS.


Puntapié a los palos con el balón colocado en el suelo o de bote
pronto (2 puntos). La transformación puede intentarse desde cualquier
punto de la perpendicular imaginaria que iría desde el punto de
ensayo hasta la línea de marca propia.
GOLPES DE CASTIGO
Puntapiés colocados o de bote pronto a palo que pueden intentarse cuando el árbitro
sanciona con una infracción grave contra el reglamento (3 puntos),

DROP
Puntapié de bote pronto que cualquier jugador puede lanzar a palos desde todas las
zonas, debiendo golpearse el balón con el pie una vez que éste haya botado en el suelo
(3 puntos).

5. SECUENCIA DEL JUEGO.


Un partido de rugby está compuesto de aproximadamente por 160 secuencias de juego.
Cada una de estas secuencias comienza con una patada que determinará el árbitro en
función del motivo que ha provocado la detención del juego. De este modo.
El partido comienza en cada parte con un saque de centro (puntapié colocado), igual
ocurre cuando alguno de los dos equipos consiga anotar un punto (puntapié bote
pronto).

Cuando el balón sale por la lateral del campo se pone en juego mediante una touche,
alineados los jugadores de los dos equipos en dos hileras, el balón es lanzado al aire
entre ellos por un jugador del equipo que no ha propulsado fuera el balón (siempre al
centro de las dos hileras).

Cu

and
o
un
juga
dor
da
un pase adelantado (avant), o un balón queda bloqueado y es imposible que salga de
una agrupamiento, o bien después de un anulado (un defensor entra con la pelota o la
envía dentro de su propia zona de marca y la pone en el suelo), se está dando lugar a la
posterior formación de una melé.
Si un equipo comete una infracción contra el reglamento será sancionado con golpe de
castigo franco dependiendo de la gravedad de la falta. En el golpe de castigo se puede
intentar la transformación a palos para conseguir puntos, mientras que el golpe franco
no se puede intentar la transformación a palos, ni se gana los metro pateando a la touche
directamente si se está fuera de los 22 m propios.
Si un jugador se excede en conductas violentas no determinadas en el reglamento se le
sancionará con :
1.Tarjeta amarilla y 10 mn de expulsión.
2.2 tarjetas amarillas = una tarjeta roja y expulsión del partido.
3.Tarjeta roja directa: expulsión del partido y 3 o 4 partido más.

Los golpes siempre deben sacarse con el pie, estando ambos equipos separados 10 m.

6. DEFINICIONES Y ASPECTOS DEL JUEGO


PLACAJE:
Un tackle (placaje) tiene lugar cuando el portador del
balón es sujetado por uno o más adversarios y es
derribado sobre el suelo. A los jugadores adversarios que
sujetan al portador del balón y llevan a ese jugador al
suelo, y que también van al suelo o no, se les llama
tackleadores (placadores).

Para que el placaje o tackle sea válido, el atacante debe ser derribado tomándolo desde
el torso hacia abajo (por razones de seguridad).

Cuando un jugador es placado debe soltar el balón y pasarlo hacia atrás.

Cuando un defensor placa a un atacante, debe soltarlo en el momento que cae al suelo.

RUCKS Y MAULS
Durante el desarrollo del encuentro, y como consecuencia de las reglas del juego que
permiten el choque de contacto entre los jugadores, se producen agrupaciones
espontáneas de los jugadores con el objetivo de
conservar o recuperar una pelota:

cuando la peltota se ha quedado en el suelo. Se


denominan "formaciones abiertas" , meles
espontánea o rucks.

Cuando la pelota sigue en juego, portada por un


jugador de pie, se denomina maul

SCRUM O MELÉ

Es la reposición del balón en juego tras una falta menor (un pase adelantado o una
caída involuntaria de la pelota hacia adelante, por ejemplo), o para reiniciar el juego
luego de una formación donde la pelota no salió para ninguno de los dos equipos, se
realiza una melé. La melé o el "scrum", una de las formaciones más reconocibles del
rugby, es una puja frente a frente, de un grupo de cada equipo, que se presentan
agachados y agarrados, para comenzar a empujar con el fin de obtener, el balón que ha
sido lanzado en medio de ellos y sin tocarlo con la mano. El grupo que haya obtenido
el balón, debe sacarlo sin tocarlo con la mano por detrás de la formación, donde lo
tomará un jugador.

Composición de la melé

Primera línea: 2 pilieres y un talonador.

Segunda línea: 2 jugadores.

Tercera línea: 2 terceras alas y un tercera centro.

La melé es una fase colectiva y sus factores claves son:


estabilidad.
Dinamismo controlado.
Cohesión.
Sincronización-comunicación.
7. RUGBY DE 7 JUGADORES O SEVEN-A-SIDE

El formato de rugby de 7 se juega normalmente en torneos cortos (de un día o un fin de


semana). Se utiliza el mismo campo que en la modalidad de 15 hombres, pero con solo
7 jugadores por equipo. El partido se divide en dos tiempos que duran entre siete
(partidos normales) y diez minutos (finales).Así mismo, las expulsiones duran 2
minutos, y no 10 como en el Rugby 15. Actualmente existe un Campeonato del Mundo
de Rugby a 7 y un circuito mundial, y ha sido aceptado como deporte olímpico para las
Olimpiadas de 2016.
8. RUGBY CINTA O RUGBY TAG
Qué es el rugby tag o tag rugby?

Es un nuevo concepto de rugby, rugby sin el contacto físico. Los jugadores


llevan un cinturón y pegadas a ambos lados, con velcro, cuelgan dos cintas.

Consta de un equipo de 12 jugadores con 7 en el campo. Cuando el equipo


defensor (sin el balón) quita la cinta a un jugador del equipo atacante (con el balón),
esto se considera un placaje. Es un deporte rápido de habilidad, que se puede practicar
tanto de forma amistosa como a nivel de competición.

Tag rugby es un deporte sin contacto, cualquier forma de contacto intencional


está prohibido y puede ser sancionado con una tarjeta amarilla o roja, (el jugador tiene
que abandonar el campo de juego). Cualquier forma de contacto no intencionada puede
ser sancionada con un golpe de castigo y/o cambio de posesión.

El partido constará de dos partes de 20 minutos con 5 minutos de descanso entre ambas.

El campo es la mitad de un campo de rugby transversalmente.

Número de jugadores

En las ligas se juega con 12 jugadores en cada equipo, pero sólo 7 de ellos
juegan en el campo.

Objetivo del equipo en ataque

El equipo en ataque tiene que intentar marcar un ensayo. Para marcar un ensayo
tiene que poner el balón en el suelo detrás de la línea de marca y antes de la línea de
muerto. Tendrá 5 oportunidades para marcar con cada posesión (aparte si hay una falta).
Cada vez que la defensa quita una cinta, pierde un oportunidad.

Objetivo del equipo en defensa

El equipo en defensa tiene que intentar quitar la cinta del jugador que posee el
balón. Sólo necesita quitar una cinta

No se puede

Agarrar al jugador para pararle y después quitar la cinta

Quitar la cinta de un jugador que no tiene el balón

Iniciar cualquier tipo de contacto


Ponerte delante de un jugador que esta corriendo para conseguir espacio.

Quitar la cinta del otro lado del jugador y al mismo tiempo hacer contacto

"Espacio es para buscar, contacto para evitar".

Saque de Centro

Para iniciar cada parte del juego o después de un ensayo se saca desde el centro.
Como todas las patadas en el juego, el balón no puede subir directamente más alto que
el hombro del jugador más pequeño. El balón tiene que ir al menos 5 metros delante en
el saque de centro.

Patadas

Se puede dar una patada al balón en el juego pero:

5.No se puede patear directamente a otro jugador

6.El balón no tiene que subir más alto que el hombro del jugador más pequeño

7.Solo se puede dar una patada al balón en el juego abierto desde las manos, no se
puede dar una patada al balón desde el suelo.

8.Si el balón bota y va más alto que el hombro, está permitido.

Tirarse o caer

No se permite tirarse al suelo para marcar un ensayo o quitar una cinta.

Si un jugador se cae se cuenta como si la defensa hubiera quitado una cinta.

El fuera de juego

Después del placaje todo el equipo en posición de defensa debe colocarse a 7 metros
detrás del punto donde se produjo el placaje. No pueden obstruir el juego (Ej: el pase o
a un jugador) si el otro equipo saca rápidamente.

El pase

El balón se debe pasar hacia atrás, si se pasa hacia delante o en touche, es una falta y la
posesión pasará al otro equipo.

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