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Magia para Liminal Oniromancia y Cartomancia

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NUEVOS TIPOS DE MAGIA PARA LIMINAL

Estos tipos de magia han sido diseñados para permitir al Director de Juego crear
oponentes mágicos con nuevos poderes y conjuros que sorprendan a sus jugadores,
o si se desea, para aumentar el número de opciones disponibles a los personajes
magos.

Se presupone que todos estos estilos son más inusuales que los que aparecen en el
manual básico de Liminal, a no ser que el Director de Juego y el resto del grupo
decidan lo contrario.

ONIROMANCIA (2 puntos)

Los sueños siempre han sido visto como una fuente de sabiduría y presagios, o una
puerta al verdadero ser del soñador. Con este talento, el oniromante es capaz de
leer los sueños de otras personas. Podrá ser testigo de lo que están soñando y,
quizá, interpretarlos. Con algo de esfuerzo, también es posible proyectarse en ellos
o modificarlos para entregar mensajes, realizar advertencias o jugar con la mente
del soñador.

Para intentar leer el sueño de una persona dormida, es necesario sumirse en un


trance idéntico a dormirse, gastar un punto de Voluntad y hacer una tirada de
Leyendas a dificultad 8. Esto supone que el soñador está al alcance de la visión del
mago. Añade un +2 a la dificultad de la tirada y gasta un punto extra de Voluntad
por cada una de las siguientes circunstancias:

• El soñador no está en presencia del mago. Añade +4 a la dificultad y


gasta 2 puntos de Voluntad si el soñador se encuentra en un reino
faérico o fantasmal.
• El mago no conoce el nombre completo del soñador o en su defecto no
posee alguna pertenencia o conexión arcana (pelo, uñas, sangre, etc).
• El mago no tiene conocimiento alguno sobre la vida y personalidad del
soñador. En contrapartida, si el mago conoce en profundidad al soñador,
recibe un bono de +2 a su tirada de Leyendas.

Esta tirada solo permite ser testigo de los sueños que está experimentando la
víctima. Asomarse a ellos no permite cambiar ni manipular nada, pero puede
ofrecer información valiosa sobre los miedos, deseos y preocupaciones de la
víctima. Una tirada de Empatía puede revelar alguna de las Limitaciones del
soñador, su Motivación o cualquier otro secreto que el DJ considere oportuno. Un
crítico en la tirada también permite presenciar un sueño premonitorio que da
pistas sobre el posible futuro del soñador (como el Talento Presagio de
Adivinación).

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Espiar los sueños de seres sobrenaturales como hadas y vampiros puede ser
peligroso en extremo para la cordura del oniromante, pues la mente humana no
está preparada para lidiar con los terribles y ajenos subconscientes de tales
criaturas.

Muchas hadas y seres faéricos son innatamente hábiles con la oniromancia, y no es


un talento infrecuente entre los changelings.

Durante la creación, o cuando se efectúe el progreso de los personajes, puedes


comprar talentos para sacar más partido de la Oniromancia.

Visitante (1 punto)
Mediante este Talento puedes gastar un punto de Voluntad para proyectarte a tí
mismo en el sueño que estés observando. De esa manera puedes aparecer ante el
soñador para comunicarte con él y entregarle mensajes, transmitirle información o
interactuar de cualquier otro modo. Tu apariencia onírica dependerá en gran
medida de la opinión que tenga el soñador de tí, o de tu propia autoimagen si
entras en los sueños de un completo desconocido. Al despertar, el soñador
recordará ese sueño y la presencia del visitante de forma especialmente vívida.
Entrar en los sueños ajenos puede ser arriesgado sin un medio para manipular el
entorno, ya que te puede dejar a merced del subconsciente del soñador. Cualquier
daño sufrido dentro del sueño se reflejará en esa misma cantidad de Voluntad
perdida.

Escultor Onírico (1 punto)


Este Talento te permite moldear y realizar cambios en el paisaje onírico que estés
observando (o en el que hayas entrado con el talento Visitante). Las alteraciones
menores o de carácter cosmético requieren tan solo una tirada de Leyendas a la
misma dificultad que tuviste para entrar en el sueño. Las alteraciones mayores,
como hacer aparecer personas, criaturas u objetos, cambiar un sueño agradable por
una pesadilla o viceversa, requieren además el gasto de un punto de Voluntad.

Crear una pesadilla tan horrible que tenga efectos duraderos en la víctima al
despertar cuesta 2 de Voluntad y una tirada opuesta contra la Convicción de la
víctima. Si la tirada tiene éxito, puedes elegir uno de los siguientes efectos, según
la pesadilla que hayas generado: la víctima pierde 1d6+2 puntos de Voluntad nada
más despertar; la víctima sufrirá un miedo atroz durante todo el día siguiente a una
situación, persona o criatura que le obligará a tirar Convicción para actuar con
normalidad en su presencia; o la víctima sufrirá un -1 a todas sus tiradas de
Convicción y de Atletismo durante el día siguiente por el cansancio.

Caminante de Sueños (2 puntos)


El poder más terrible, y también escaso, de los oniromantes es la capacidad de
adentrarse físicamente en el Mundo Onírico y, lo que es peor, de arrastrar a otros
consigo lo quieran o no. El Mundo Onírico es la gran red formada por el conjunto
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de los sueños de todos los mortales que existen y han existido, un lugar donde
todas las posibilidades confluyen entretejidas en un tapiz siempre cambiante.
Recorrerlo es enormemente peligroso, pues la imaginación y la realidad son allí
una misma cosa, y morir en el Mundo Onírico implica la muerte en el mundo físico
también.

El acceso al Mundo Onírico se realiza a través de un sueño normal, ya sea del


oniromante o visitando el de otro soñador, y requiere el gasto de 2 puntos de
Voluntad. El cuerpo físico permanece en el mundo material, pero una réplica física
y sólida aparece en el Mundo Onírico. El Caminante de Sueños puede llevarse
consigo a otros soñadores con los que esté en contacto dentro del sueño inicial,
previo pago de 1 punto de Voluntad por cada acompañante. Si intenta arrastrar a
alguien al Mundo Onírico contra su Voluntad, debe pagar 1 punto adicional de
Voluntad y superar una tirada opuesta contra la Convicción de la víctima.

Cualquier cosa que despierte a los soñadores en el mundo físico les saca del
Mundo Onírico, pero (excepto los oniromantes) no despertarán por sí solos. Todo
el daño físico que hayan sufrido dentro se manifestará como heridas reales en el
cuerpo. Quienes recorran el Mundo Onírico tampoco reciben los efectos
reparadores del sueño normal, y pueden despertar exhaustos dependiendo del nivel
de actividad que hayan mantenido al otro lado.

El Mundo Onírico es un plano de existencia completo con sus propios habitantes y


moradores, donde se pueden hallar los terrores más profundos y también figuras
ancestrales y mitológicas (a menudo varias versiones de las mismas) que algunos
oniromantes conocen como Mitagos. Quien se atreva a recorrer las siempre
cambiantes vastedades del Mundo Onírico puede utilizarlo como puerta de acceso
a los sueños presentes y pasados de cualquiera, si sabe donde buscar. Estas
Búsquedas Oníricas deberían ser tratadas como aventuras en sí mismas y se dejan
a discreción del Director de Juego.

Cabe destacar que, incluso dentro del Mundo Onírico, los soñadores siguen
teniendo un cierto control, consciente o inconsciente, sobre sus propios sueños,
con lo que incluso para un oniromante puede ser arriesgado luchar contra un
enemigo en su propio paisaje onírico.

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CARTOMANCIA (1 punto)

La lectura de cartas para presagiar el futuro es una de las formas más comunes de
Adivinación, pero los verdaderos Cartomantes saben que el poder de los Arcanos
del Tarot va mucho más allá. Un personaje con el talento Cartomancia puede
invocar a los Arcanos para ayudarse en una multitud de situaciones, aunque la
ayuda concreta depende de las cartas y por tanto normalmente es impredecible.
Este talento no se puede adquirir sin comprar previamente el talento Adivinación.
Usar la Cartomancia (tanto la básica como cualquiera de sus talentos avanzados)
más de una vez por escena es complicado, ya que las cartas no se toman bien que
se abuse de ellas o se ignoren sus designios, y por tanto la dificultad de cada
intento posterior al primero aumenta en +2 acumulativamente.

Para usar este talento, debes superar una tirada de Leyendas a dificultad 8 y acto
seguido sacar una carta de una baraja de Tarot. Los efectos concretos de invocar los
Arcanos dependen del destino, es decir, de la carta sacada. Por alguna razón
conocida tan solo por las cartas, al usar este poder con éxito siempre saldrá uno de
los Arcanos Mayores. (Nota: para simular esto el jugador puede tener a mano una baraja
compuesta únicamente de los Arcanos Mayores). Tras sacar la carta, puede gastar un
punto de Voluntad para invocar sus efectos. Cada Arcano te da una bonificación de
+2 a una habilidad concreta durante toda la escena. Por un punto extra de
Voluntad, esa bonificación se puede aplicar a todos tus aliados presentes. Además,
cada personaje afectado puede repetir una tirada fallida de dicha habilidad una vez
a lo largo de la escena.

Si lo prefieres, puedes invocar al Arcano con menor fuerza, lo que te permite


cambiar la habilidad obtenida por otra del mismo grupo (Física, Social o Mental),
pero en ese caso la bonificación es solo de +1 y no ganas la capacidad de repetir
una tirada.

• El Mago: Leyendas
• La Sacerdotisa: Empatía
• La Emperatriz: Arte
• El Emperador: Alta Sociedad
• El Hierofante: Convicción
• El Enamorado: Encanto
• El Carro: Vehículos
• La Justicia: Retórica
• El Ermitaño: Supervivencia
• La Rueda de la Fortuna: Tecnología
• La Fuerza: Cuerpo a Cuerpo
• El Ahorcado: Callejeo
• La Muerte: Medicina
• La Templanza: Negociar
• El Diablo: Disparar
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• La Torre: Educación
• La Estrella: Ciencia
• La Luna: Sigilo
• El Sol: Percepción
• El Juicio: Provocar
• El Mundo: Atletismo
• El Loco: Puedes elegir la habilidad bonificada, pero obtienes un -1 a todas
las demás del mismo grupo (físicas, mentales o sociales)

Durante la creación del personaje, o cuando se efectúe el progreso de los


personajes, puedes comprar talentos para sacar más partido de la Cartomancia.

Encarnar (2 puntos)

Con este talento puedes convertirte temporalmente en una encarnación viviente de


uno de los Arcanos Mayores. Esto da acceso a una gran variedad de efectos
mágicos, pero como en el caso de la Cartomancia básica, las cartas decidirán qué
Arcano Mayor acudirá en tu auxilio. Cuando estés encarnando a un Arcano,
aquellos con la Visión u otros medios para percibir lo sobrenatural verán la silueta
fantasmal del Arcano sobrepuesta a tu cuerpo. Puedes realizar una tirada de
Leyendas a dificultad 10 para sacar una carta y gastar 2 puntos de Voluntad para
encarnarla. Si lo haces, obtienes el mismo beneficio que con el uso básico de la
Cartomancia (aunque solo para tí) y además los siguientes beneficios durante toda
la escena, en función del Arcano:

• El Mago: Ganas 1d6+2 puntos de Voluntad temporales, gastables


únicamente para hacer magia. Estos puntos pueden superar tu valor
máximo habitual.

• La Sacerdotisa: Obtienes una intuición mejorada, que te da la capacidad


de tirar Percepción a dificultad 8 para presentir el peligro antes de que
ocurra. Esta es una sensación general lo bastante precisa para alertar de la
dirección del peligro, pero no para discernir su origen exacto.

• La Emperatriz: Puedes aumentar la vitalidad de cualquier cosa que


toques, curando 1d6+2 puntos de daño a cualquier persona tocada o
concediéndoles esa misma cantidad de puntos de resistencia adicionales,
que durarán toda la escena o hasta que se pierdan. Estos puntos pueden
exceder el total máximo habitual. Puedes usar este toque vigorizante
tantas veces durante la escena como tu puntuación de Leyendas.

• El Emperador: Puedes impartir órdenes imperiosas, que deben ser


obedecidas al pie de la letra por quien las recibe. Mediante una tirada de
Alta Sociedad enfrentada a la Convicción de la víctima puedes darle una
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orden breve que deberá cumplir lo mejor que pueda. Las órdenes se
limitan a una o dos palabras, y toda orden peligrosa para la víctima le da
un +2 a su Convicción para resistirse. Las órdenes directamente suicidas
son ignoradas.

• El Hierofante: Ganas el talento Contramagia durante toda la escena. Si ya


lo posees, ganas +2 a todas las tiradas necesarias para anular efectos
mágicos.

• El Enamorado: Con un toque puedes establecer un vínculo empático con


una persona de tu elección. Este vínculo debe ser voluntario por ambas
partes, de lo contrario exige el gasto de 1 punto de Voluntad adicional y
una tirada enfrentada de Leyendas contra su Convicción. El vínculo
permite saber en todo momento la dirección general y lo que está
sintiendo la otra persona, y además, en caso de sufrir daño cualquiera de
las partes, este se divide a partes iguales entre ambos.

• El Carro: Puedes realizar una acción adicional cada ronda. Además, ganas
el talento Mago del Volante durante toda la escena (si ya lo tienes, la
bonificación se acumula).

• La Justicia: Si actúas según tu motivación durante esta escena, recuperas


toda tu reserva de Voluntad. Además, tienes un +2 a todas las tiradas que
impliquen actuar según tus principios o resistirte a la tentación de
quebrantarlos.

• El Ermitaño: Puedes percibir las cosas tal como son, como si poseyeras
una versión avanzada del talento La Visión. Sabes automáticamente si
alguien miente y puedes presentir atisbos del motivo. Puedes ver
claramente a través de las ilusiones, y percibir los lugares donde los
reinos faéricos y espirituales se superponen al mundo material.

• La Rueda de la Fortuna: Gozas de una suerte excepcional durante toda la


escena. Puedes realizar todas las tiradas con 3d6 y quedarte los dos más
altos, y además todos los acontecimientos que se basen en el puro azar se
resolverán de la manera más favorable para tí.

• La Fuerza: Ganas el talento Fuerza Sobrenatural mientras dure la escena.


Si ya lo tuvieras, puedes hacer todas las tiradas de fuerza sobrenatural sin
gastar puntos de Voluntad.

• El Ahorcado: Todas las pérdidas de Voluntad (pero no los costes de la


magia) se reducen en 2, y ganas 1d6+2 puntos de Voluntad temporales
solo usables para potenciar tus resultados.

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• La Muerte: Todo el daño que sufras durante esta escena se considera no
letal. Además, puedes actuar con normalidad incluso con la Resistencia
por debajo de 0.

• La Templanza: Durante toda la escena eres inmune a la magia de control


mental y de control de las emociones, a efectos de miedo como el Terror
de los fantasmas y a limitaciones como la Rabia.

• El Diablo: Durante esta escena puedes tentar a un objetivo gastando dos


puntos de Voluntad y superando una tirada de Leyendas enfrentada a su
Convicción. Si la superas, puedes hacerle confesar sus deseos más
profundo y vicios más inconfesables. Una vez hecho eso, una tirada de
Encanto o Retórica te permitirá sacar a flote su lado más oscuro,
llevándole a actuar movido principalmente por esos deseos. No actuará de
manera totalmente irracional, pero sí tendrá como prioridad satisfacer sus
pulsiones a toda costa.

• La Torre: Durante esta escena, adquieres el talento de Climacista Llamar


al Relámpago.

• La Estrella: Durante esta escena puedes gastar un punto de Voluntad para


generar un aura de luz plateada a tu alrededor que inspira y da esperanza
a quienes te rodean. Quienes se encuentren a tantos metros de tí como tu
puntuación de Leyendas se vuelven inmunes al miedo y a la fatiga, y
reciben un +1 a todas sus tiradas. Este efecto dura 5 rondas.

• La Luna: Durante esta escena puedes gastar un punto de Voluntad para


hacer que el peor miedo o fobia de la víctima se manifieste ante ella como
una forma fantasmal visible solo por la víctima y por tí. Esto tiene los
efectos de la cualidad sobrenatural Terror (Liminal, pg. 217).

• El Sol: Durante esta escena ganas un +2 a todas las tiradas de habilidades


Mentales. Además, cada punto de Voluntad gastado para potenciar tus
resultados te de un +2 en lugar de un +1.

• El Juicio: Durante esta escena puedes señalar a un objetivo y juzgar uno


de sus actos o comportamientos. El acto o comportamiento debe ser algo
ética o moralmente reprochable según los códigos de conducta
comúnmente aceptados en la sociedad a la que perteneces. Si la víctima es
realmente culpable, puedes gastar un punto de Voluntad para imponerle
una maldición. Este efecto funciona igual que las maldiciones del talento
mágico Bendiciones y Maldiciones.

• El Mundo: Durante esta escena ganas el uso de los talentos de Geomancia


Mis Enemigos son los Enemigos de la Tierra y Uno con la Tierra, que
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funcionan en cualquier lugar sin necesidad de estar sintonizado con un
lugar concreto.

• El Loco: Puedes elegir el poder de cualquier otro Arcano, pero todas tus
tiradas de habilidades Sociales y Mentales aumentan su dificultad en +2
durante toda la escena.

Proyectar (2 puntos)

Con este talento puedes robar un Arcano Mayor al revés y proyectarlo hacia otra
persona, convirtiéndola en una encarnación involuntaria de los aspectos más
negativos de dicho Arcano. Cuando la víctima esté encarnando a un Arcano,
aquellos con la Visión u otros medios para percibir lo sobrenatural verán la silueta
fantasmal del Arcano sobrepuesta a su cuerpo. Para proyectar un Arcano debes
gastar 2 puntos de voluntad y superar una tirada de Leyendas enfrentada a la
Convicción de la víctima. Si tienes éxito, ésta recibe el efecto correspondiente la
carta robada. Si no se indica lo contrario, sus efectos duran toda una escena.

• El Mago: El valor máximo de Voluntad de la víctima se reduce en 1d6+2


puntos durante toda la escena. Si su Voluntad actual es superior a su
nuevo límite, pierde todos los puntos sobrantes.

• La Sacerdotisa: Puedes inflamar la pasión de la víctima y eliminar las


inhibiciones naturales que normalmente la refrenan. Si no supera una
tirada de Convicción con dificultad 10 se verá abrumada por la pasión y
durante toda la escena se rendirá a sus deseos más profundos, según su
personalidad y forma de ser.

• La Emperatriz: Este Arcano causa indecisión y vacilación en la víctima, de


tal manera que le obliga a gastar 1 punto de Voluntad para realizar
cualquier acción que implique riesgo o toma de decisiones.

• El Emperador: La víctima, por cruel y amoral que sea, se ve abrumada por


una irresistible compasión. Necesita superar una tirada de Convicción
enfrentada a tus Leyendas para realizar acciones hostiles contra cualquier
otro ser vivo, o para evitar acudir en auxilio de alguien más débil en
problemas. Las criaturas totalmente inhumanas como los vampiros, las
hadas o los fantasmas pueden ignorar este poder durante toda la escena
gastando 1 punto de Voluntad.

• El Hierofante: Este Arcano debilita la Voluntad de la víctima, volviéndola


pusilánime. Todos los gastos y costes de Voluntad deben duplicarse para
tener efecto (2 puntos de Voluntad para potenciar un resultado en un +1,
etc).
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• El Enamorado: La víctima siente una aversión irracional hacia otra
persona o ser vivo designado por tí. Siente el impulso de alejarse de ella a
toda costa, y le repugna la idea de entrar en contacto con ella. Puede
resistirse a este poder superando una tirada de Convicción a dificultad 10
cada ronda, pero en cuanto falla una vez la aversión se adueña de la
víctima durante el resto de la escena.

• El Carro: La velocidad de movimiento de la víctima se reduce a la mitad, y


no puede moverse si realiza cualquier otro tipo de acción.

• La Justicia: La silueta fantasmal de la Justicia coloca una venda sobre los


ojos de la víctima, dejándola ciega a todos los efectos. La víctima puede
intentar una tirada de Atletismo contra tus Leyendas para hacerse a un
lado a tiempo y anular el efecto.

• El Ermitaño: La víctima se vuelve totalmente imperceptible para sus


aliados, experimentando así la soledad del Ermitaño. Ninguno de sus
aliados puede verle, oírle o sentirle de ninguna manera mientras dure la
escena. Los aliados con la Visión u otros medios de percibir lo
sobrenatural tienen derecho a una tirada de Percepción contra tus
Leyendas para poder percibirle como una figura fantasmal.

• La Rueda de la Fortuna: La víctima recibe los efectos de la cualidad


sobrenatural Mala suerte (Liminal, pg. 217) mientras dure la escena.

• La Fuerza: La víctima recibe un -2 a todas las tiradas de Atletismo y


Cuerpo a Cuerpo y pierde el uso de cualquier talento relacionado con la
fuerza física mientras dure la escena. Para usar este poder debes tirar
Leyendas contra la Convicción de la víctima, pero ésta recibe un +1 a su
puntuación por cada 4 puntos de Resistencia que tenga por encima de 8
(como valor máximo, no actual).

• El Ahorcado: La cuerda del Ahorcado se cierra en torno al cuello de la


víctima, que empieza a sufrir daños por asfixia. Puede resistir sin sufrir
daño 1 ronda por cada punto que tenga en Atletismo, pero a partir de ese
punto cada ronda deberá tirar Atletismo contra 8, +1 acumulativo por
cada ronda posterior. Fallar una de estas tiradas implica perder 1d6
puntos de Resistencia. El cartomante puede mantener este efecto 3
rondas más su puntuación de Leyendas.

• La Muerte: Durante esta escena puedes usar el talento de Nigromancia


Toque de Oscuridad únicamente contra la víctima.

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• La Templanza: Este Arcano siembra la discordia, haciendo que la víctima
se ve enemistada súbitamente con sus aliados. Si logras afectar a la
víctima, ésta pasará a considerar a sus compañeros, aliados y secuaces
como rivales y posiblemente enemigos. La reacción exacta dependerá del
carácter de la víctima, desde abandonarles a buscar pelea con ellos. Eso
no significa necesariamente que la víctima cambie de bando, ya que su
percepción de terceros no resulta modificada.

• El Diablo: El Diablo invertido suele indicar vivir con miedo. La víctima se


ve en el centro de un pentáculo llameante que sólo ella y el cartomante
pueden ver. Si lo atraviesa, sufre automáticamente 1d6+4 puntos de
daño.

• La Torre: La mente de la víctima se ve atrapada en el interior de una torre


fantasmal que solo ven ella y el cartomante. Puede intentar escapar
usando su ingenio para encontrar el camino (tirada de Educación), su
fuerza bruta para derribar los muros (tirada de Atletismo) o su fuerza de
voluntad (tirada de Convicción), todas enfrentadas a las Leyendas del
cartomante. Una tirada fallida no se puede repetir, pero se puede intentar
otro de los tres métodos en rondas siguientes. Si fallan los tres intentos,
la víctima se queda atrapada en la torre fantasma sin poder actuar durante
el resto de la escena.

• La Estrella: La víctima irradia desesperanza y abatimiento. Ella y todos


sus aliados que se encuentren a tantos metros de ella como tu puntuación
de Leyendas reciben un -1 a todas sus tiradas, y pierden el uso de todos
sus talentos de Determinación. Este efecto dura 5 rondas.

• La Luna: Cada ronda la víctima debe superar una tirada de Convicción a


dificultad 10. Si falla, se encontrará confusa y desorientada, y actuará de
manera imprevisible. Es tan propensa a marcharse en una dirección
aleatoria como a adoptar una posición fetal mientras balbucea o incluso
atacar a la persona o criatura más cercana. El cartomante puede mantener
este efecto 3 rondas más su puntuación de Leyendas.

• El Sol: Una arrogancia extrema se adueña de la víctima. No se retirará ni


rendirá bajo ninguna circunstancia, y no gastará Voluntad para potenciar
sus resultados en la creencia de que no lo necesita. Es inmune al miedo y
no tolerará que le den ordenes o le intenten ridiculizar. Cada tirada que
falle le hará perder un punto de Voluntad al tener que enfrentarse a su
propia falibilidad.

• El Juicio: Las trompetas de los ángeles del Juicio ensordecen a la víctima.


La tirada para afectar a la víctima se enfrenta a su Percepción en lugar de
su Convicción, y si logras afectarla perderá el uso del oído durante el
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resto de la escena, complicando mucho (+4 a la dificultad) la mayoría de
habilidades sociales y el uso de la magia.

• El Mundo: La víctima se ve abrumada por el peso del Mundo sobre sus


hombros, y se quedará completamente paralizada cada turno que no
supere una tirada de Convicción con dificultad 12. Si recibe un ataque o
se ve en peligro directo, la dificultad baja a 8.

• El Loco: Puedes elegir el poder de cualquier otro Arcano, pero todas tus
tiradas de habilidades Sociales y Mentales aumentan su dificultad en +2
durante toda la escena.

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