Magia para Liminal Oniromancia y Cartomancia
Magia para Liminal Oniromancia y Cartomancia
Magia para Liminal Oniromancia y Cartomancia
Estos tipos de magia han sido diseñados para permitir al Director de Juego crear
oponentes mágicos con nuevos poderes y conjuros que sorprendan a sus jugadores,
o si se desea, para aumentar el número de opciones disponibles a los personajes
magos.
Se presupone que todos estos estilos son más inusuales que los que aparecen en el
manual básico de Liminal, a no ser que el Director de Juego y el resto del grupo
decidan lo contrario.
ONIROMANCIA (2 puntos)
Los sueños siempre han sido visto como una fuente de sabiduría y presagios, o una
puerta al verdadero ser del soñador. Con este talento, el oniromante es capaz de
leer los sueños de otras personas. Podrá ser testigo de lo que están soñando y,
quizá, interpretarlos. Con algo de esfuerzo, también es posible proyectarse en ellos
o modificarlos para entregar mensajes, realizar advertencias o jugar con la mente
del soñador.
Esta tirada solo permite ser testigo de los sueños que está experimentando la
víctima. Asomarse a ellos no permite cambiar ni manipular nada, pero puede
ofrecer información valiosa sobre los miedos, deseos y preocupaciones de la
víctima. Una tirada de Empatía puede revelar alguna de las Limitaciones del
soñador, su Motivación o cualquier otro secreto que el DJ considere oportuno. Un
crítico en la tirada también permite presenciar un sueño premonitorio que da
pistas sobre el posible futuro del soñador (como el Talento Presagio de
Adivinación).
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Espiar los sueños de seres sobrenaturales como hadas y vampiros puede ser
peligroso en extremo para la cordura del oniromante, pues la mente humana no
está preparada para lidiar con los terribles y ajenos subconscientes de tales
criaturas.
Visitante (1 punto)
Mediante este Talento puedes gastar un punto de Voluntad para proyectarte a tí
mismo en el sueño que estés observando. De esa manera puedes aparecer ante el
soñador para comunicarte con él y entregarle mensajes, transmitirle información o
interactuar de cualquier otro modo. Tu apariencia onírica dependerá en gran
medida de la opinión que tenga el soñador de tí, o de tu propia autoimagen si
entras en los sueños de un completo desconocido. Al despertar, el soñador
recordará ese sueño y la presencia del visitante de forma especialmente vívida.
Entrar en los sueños ajenos puede ser arriesgado sin un medio para manipular el
entorno, ya que te puede dejar a merced del subconsciente del soñador. Cualquier
daño sufrido dentro del sueño se reflejará en esa misma cantidad de Voluntad
perdida.
Crear una pesadilla tan horrible que tenga efectos duraderos en la víctima al
despertar cuesta 2 de Voluntad y una tirada opuesta contra la Convicción de la
víctima. Si la tirada tiene éxito, puedes elegir uno de los siguientes efectos, según
la pesadilla que hayas generado: la víctima pierde 1d6+2 puntos de Voluntad nada
más despertar; la víctima sufrirá un miedo atroz durante todo el día siguiente a una
situación, persona o criatura que le obligará a tirar Convicción para actuar con
normalidad en su presencia; o la víctima sufrirá un -1 a todas sus tiradas de
Convicción y de Atletismo durante el día siguiente por el cansancio.
Cualquier cosa que despierte a los soñadores en el mundo físico les saca del
Mundo Onírico, pero (excepto los oniromantes) no despertarán por sí solos. Todo
el daño físico que hayan sufrido dentro se manifestará como heridas reales en el
cuerpo. Quienes recorran el Mundo Onírico tampoco reciben los efectos
reparadores del sueño normal, y pueden despertar exhaustos dependiendo del nivel
de actividad que hayan mantenido al otro lado.
Cabe destacar que, incluso dentro del Mundo Onírico, los soñadores siguen
teniendo un cierto control, consciente o inconsciente, sobre sus propios sueños,
con lo que incluso para un oniromante puede ser arriesgado luchar contra un
enemigo en su propio paisaje onírico.
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CARTOMANCIA (1 punto)
La lectura de cartas para presagiar el futuro es una de las formas más comunes de
Adivinación, pero los verdaderos Cartomantes saben que el poder de los Arcanos
del Tarot va mucho más allá. Un personaje con el talento Cartomancia puede
invocar a los Arcanos para ayudarse en una multitud de situaciones, aunque la
ayuda concreta depende de las cartas y por tanto normalmente es impredecible.
Este talento no se puede adquirir sin comprar previamente el talento Adivinación.
Usar la Cartomancia (tanto la básica como cualquiera de sus talentos avanzados)
más de una vez por escena es complicado, ya que las cartas no se toman bien que
se abuse de ellas o se ignoren sus designios, y por tanto la dificultad de cada
intento posterior al primero aumenta en +2 acumulativamente.
Para usar este talento, debes superar una tirada de Leyendas a dificultad 8 y acto
seguido sacar una carta de una baraja de Tarot. Los efectos concretos de invocar los
Arcanos dependen del destino, es decir, de la carta sacada. Por alguna razón
conocida tan solo por las cartas, al usar este poder con éxito siempre saldrá uno de
los Arcanos Mayores. (Nota: para simular esto el jugador puede tener a mano una baraja
compuesta únicamente de los Arcanos Mayores). Tras sacar la carta, puede gastar un
punto de Voluntad para invocar sus efectos. Cada Arcano te da una bonificación de
+2 a una habilidad concreta durante toda la escena. Por un punto extra de
Voluntad, esa bonificación se puede aplicar a todos tus aliados presentes. Además,
cada personaje afectado puede repetir una tirada fallida de dicha habilidad una vez
a lo largo de la escena.
• El Mago: Leyendas
• La Sacerdotisa: Empatía
• La Emperatriz: Arte
• El Emperador: Alta Sociedad
• El Hierofante: Convicción
• El Enamorado: Encanto
• El Carro: Vehículos
• La Justicia: Retórica
• El Ermitaño: Supervivencia
• La Rueda de la Fortuna: Tecnología
• La Fuerza: Cuerpo a Cuerpo
• El Ahorcado: Callejeo
• La Muerte: Medicina
• La Templanza: Negociar
• El Diablo: Disparar
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• La Torre: Educación
• La Estrella: Ciencia
• La Luna: Sigilo
• El Sol: Percepción
• El Juicio: Provocar
• El Mundo: Atletismo
• El Loco: Puedes elegir la habilidad bonificada, pero obtienes un -1 a todas
las demás del mismo grupo (físicas, mentales o sociales)
Encarnar (2 puntos)
• El Carro: Puedes realizar una acción adicional cada ronda. Además, ganas
el talento Mago del Volante durante toda la escena (si ya lo tienes, la
bonificación se acumula).
• El Ermitaño: Puedes percibir las cosas tal como son, como si poseyeras
una versión avanzada del talento La Visión. Sabes automáticamente si
alguien miente y puedes presentir atisbos del motivo. Puedes ver
claramente a través de las ilusiones, y percibir los lugares donde los
reinos faéricos y espirituales se superponen al mundo material.
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• La Muerte: Todo el daño que sufras durante esta escena se considera no
letal. Además, puedes actuar con normalidad incluso con la Resistencia
por debajo de 0.
• El Loco: Puedes elegir el poder de cualquier otro Arcano, pero todas tus
tiradas de habilidades Sociales y Mentales aumentan su dificultad en +2
durante toda la escena.
Proyectar (2 puntos)
Con este talento puedes robar un Arcano Mayor al revés y proyectarlo hacia otra
persona, convirtiéndola en una encarnación involuntaria de los aspectos más
negativos de dicho Arcano. Cuando la víctima esté encarnando a un Arcano,
aquellos con la Visión u otros medios para percibir lo sobrenatural verán la silueta
fantasmal del Arcano sobrepuesta a su cuerpo. Para proyectar un Arcano debes
gastar 2 puntos de voluntad y superar una tirada de Leyendas enfrentada a la
Convicción de la víctima. Si tienes éxito, ésta recibe el efecto correspondiente la
carta robada. Si no se indica lo contrario, sus efectos duran toda una escena.
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• La Templanza: Este Arcano siembra la discordia, haciendo que la víctima
se ve enemistada súbitamente con sus aliados. Si logras afectar a la
víctima, ésta pasará a considerar a sus compañeros, aliados y secuaces
como rivales y posiblemente enemigos. La reacción exacta dependerá del
carácter de la víctima, desde abandonarles a buscar pelea con ellos. Eso
no significa necesariamente que la víctima cambie de bando, ya que su
percepción de terceros no resulta modificada.
• El Loco: Puedes elegir el poder de cualquier otro Arcano, pero todas tus
tiradas de habilidades Sociales y Mentales aumentan su dificultad en +2
durante toda la escena.
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