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Antologia Diseño&comunicacion
Antologia Diseño&comunicacion
Antologia Diseño&comunicacion
Presentación
A
La asignatura de Diseño de Comunicación se plantea con el fin de analizar
N los elementos del proceso de comunicación, para lograr mayor asertividad y
T pertinencia en la elaboración de diseños dirigidos a usuarios específicos. Es
importante como sociedad desarrollar habilidades para generar canales de
O
comunicación efectivos, con el fin de dar a entender un mensaje en pocas
L palabras e incluso hacer uso de diferentes técnicas como la imagen o
O movimientos corporales.
G
Esta materia ayudará a los estudiantes a comunicarse de forma efectiva en
Í
diferentes ámbitos como el profesional, dejando huella en los diferentes
A diseños que podrán desarrollar a lo largo de su vida, reconociendo la
complejidad de la comunicación, las relaciones sociales, usando incluso de
mejor manera la expresión verbal, identificando la entonación, los matices y
los gestos que son adecuados en determinadas situaciones.
A
Seguramente te ha pasado que algún amigo o familiar te ha malinterpretado
y has tenido que dar una serie de explicaciones para solucionar el conflicto.
Quizá no lo sabías, pero estabas en un proceso comunicativo abstracto y
complejo, que involucra un emisor, un receptor y un medio. Estos conceptos
son justo los que comprenderás mejor en el primer bloque de esta
asignatura, donde estudiarás los elementos del proceso de comunicación y la
manera en que se relaciona con otras disciplinas, principalmente con el
Diseño.
01.DISEÑO Y COMUNICACIÓN
A ¿Qué es el diseño?
N
Acto humano fundamental que cumple una finalidad determinada, donde
T utilizamos la imaginación, conocimientos y habilidades.
O
L ¿El diseño se encarga de?
O
De crear productos y servicios que respondan a las demandas, necesidades y
G
deseos de los usuarios finales; por ejemplo: el diseño gráfico es un área que
Í se enfoca a satisfacer necesidades de comunicación visual, pues construye
A mensajes y los envía a través de medios visuales.
https://www.youtube.com/watch?v=KFMbPbcQ-gU
A Para lograr una comunicación visual, el diseño utiliza elementos que ayudan
a concebir, organizar, proyectar, realizar mensajes visuales u obras gráficas;
N
emplea herramientas, recursos, medios, tecnología, lenguajes y medios.
T
O
L
O
G
Í
A
¿Qué es comunicación?
Emisor
El emisor es el sujeto que comparte el mensaje. Esta fuente puede ser un ente
inanimado o animado, y al que se le requiere una única cualidad, que sea capaz de
suministrar información por algún tipo de canal que llegue a un receptor.
Receptor
El receptor también puede ser animado o inanimado. En este caso es el encargado
de recibir el mensaje que ha enviado el emisor. Este lo descodifica una vez lo
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recibe. Por ello puede ser un individuo, un ser vivo, o incluso un objeto o artefacto.
A Sea como fuere, es necesario que el receptor comparta el contexto, los códigos, o el
marco de referencia con el emisor. De lo contrario, no será capaz de decodificar el
N
mensaje.
T
Mensaje
O Este es definido por la información que el emisor comunica al receptor. En este
sentido, pueden ser diversos tipos de información, como datos, sentimientos, ideas,
L
etc. Como hemos dicho, debe estar codificado de forma que el receptor sea capaz
O de recibirlo y descodificarlo. Para ello, se han de usar símbolos y signos que
permitan llevar al individuo que lo recibe a interpretarlo con éxito.
G
Í Contexto
El contexto hacer referencia al entorno que rodea al emisor y al receptor. O sea,
A que el lugar en que se realiza el intercambio de información recibe este nombre.
Así que puede ser cualquier lugar común, que no necesariamente tiene por qué
facilitar dicho intercambio.
Código
Los símbolos, normas y signos que, combinados, estructuran un mensaje,
reciben el nombre de código. Este puede ser el lenguaje escrito o hablado,
los sonidos como un bufido o un ladrido de un perro, o incluso señas,
avisos, etc.
Canal
El canal de la comunicación es el medio por el que se transmite y se recibe
un mensaje. Pueden ser personales, verbales o no verbales, interpersonales,
escritos, etc. Incluye cualquier medio, como papel, televisión, un teléfono,
etc.
Emisor: el profesor
Receptor: los alumnos
Contexto: el aula
Código: el idioma que emplea el profesor.
A
Ejemplo 2: Conversación por Whatsapp
N Seguimos con los ejemplos de los elementos de la comunicación para
T explicar una situación comunicativa muy habitual hoy en día: una
conversación por Whatsapp.
O
L Emisor y receptor: se van alternando. Cuando uno escribe es el emisor y
cuando lee es el receptor.
O Contexto: entorno digital y el programa de Whatsapp
G Código: Escrito y puede incluir emoticonos también como signos de
comunicación.
Í
A Ejemplo 3: Conversación telefónica
Emisor: el que habla
Receptor: el que escucha (se pueden intercambiar los papeles)
Canal: la línea de teléfono
Código: el idioma que se emplea para hablar
Investigar
Tener una primera junta para que el diseñador identifique las expectativas
del cliente. En ella deben aclararse los aspectos importantes del proyecto,
para evitar los desacuerdos que puedan surgir por desconocimiento.
Definir
Una vez que se han aclarado las expectativas del cliente y las actividades del
diseñador, es necesario tener una segunda charla para definir los objetivos y
las especificaciones técnicas. En ella se pule el proyecto y se considera su
alcance.
Recopilar
El diseñador se encarga de reunir toda la información necesaria sobre el
producto, la competencia, el cliente y el público; además realiza un análisis
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A histórico de las estrategias que se utilizaron antes para tratar el tema, los
resultados esperados y los obtenidos.
N
Interpretar
T Con toda la información y los antecedentes, el diseñador puede empezar a
O crear la idea que quiere transmitir. Este proceso exige creatividad, ya que el
mensaje debe atraer al público meta.
L
Dar soluciones
O En esta etapa comienza el diseño del producto y se decide sobre la manera
G en que se presentará, adecuando los elementos básicos del diseño, como
tipografía, colores, estilo y fotografía. El diseñador crea una guía del sitio
Í web, cuyo diseño considerará las necesidades específicas de la marca o
A cliente. En la guía recopilará las plantillas estáticas y el proceso de los
móviles.
Evaluar resultados
Por último, el cliente y el diseñador deben reunirse y discutir si alcanzaron
los objetivos que se establecieron en la primera etapa.
1. Definir el problema
2. Determinar los objetivos
3. Concebir una estrategia comunicativa
4. Visualizar
5. Organizar la producción
6. Supervisarla
7. Evaluar
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T
“El diseñador es un profesional que interviene en la concepción del mundo
O que nos rodea”. Al usar un método específico (diseño), construye mensajes
L (comunica) con medios visuales.
O
Con base en lo anterior, es necesario que el diseñador desarrolle las
G siguientes competencias:
Í
Competencias de mercado: el diseñador analiza, conoce y se
A enfoca en las necesidades del cliente final para satisfacerlo. Pone
especial atención a los estereotipos sociales, motivacionales,
culturales y políticos que pudieran estar presentes en el proyecto u
organización. Asimismo, se orienta hacia el mercado actual y busca
la ganancia del cliente.
Competencias tecnológicas: es importante tener buen conocimiento
de los programas, las innovaciones tecnológicas y las herramientas
de diseño gráfico que ayudan al desarrollo del trabajo. Estar
actualizado sobre estos conocimientos permite ofrecer mejores
diseños, que sean compatibles con los nuevos formatos digitales.
Competencias de diseño: debe saber escuchar e interpretar el
briefing y los objetivos del cliente, para poder expresar el mensaje
que quiere transmitir al usuario final del servicio. Además, debe ser
creativo, organizado y capaz de resolver problemas, para ajustarse a
las demandas de los clientes. Conviene recordar que los proyectos de
su portafolio son su mejor tarjeta de presentación.
https://www.canva.com/es_mx/aprende/9-tendencias-diseno-
grafico-imperdibles/