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ÍNDICE

1. PRÓLOGO

2. INFLUENCIA ENTRE ARQUITECTURA Y CIENCIA FICCIÓN


2.1 - ¿Qué es ciencia ficción?
2.2 - Crítica a la ciencia ficción
2.3 - Universos de ciencia-ficción
 La ciudad del futuro
 Las naves espaciales
 Realidades virtuales

3. INTERPRETACIÓN HISTÓRICA DE LA CIENCIA FICCIÓN


3.1 (1818 – 1937) Ciencia Ficción primitiva
 Las Vanguardias: Futurismo
 Las Vanguardias: Constructivismo ruso
 Metrópolis (Fritz Lang, 1926)

3.2 (1938 – 1950) La edad de oro


 Estilo Internacional

3.3 (1951 – 1965) La edad de plata


 Dune (Frank Herbert, 1965)

3.4 (1966 – 1979) Nueva ola


 Postmodernismo
 High Tech

3.5 (1980 – 1990) Ciberpunk


 Akira (Katsuhiro Otomo, 1982-1993)
 Revolución Digital
 Arcología

3.6 (1991 – 2000) Postciberpunk


 Gattaca (Andrew Nicol, 1997)

4. CONCLUSIÓN

5. APÉNDICES
5.1 - Filmografía / Comicografía / Bibliografía
5.2 - Alt+64.
INTERPRETACIÓN HISTÓRICA DE LA CIENCIA FICCIÓN
Carlos Fernández Rovira // 2008

1. PRÓLOGO

La razón por la que he escogido realizar este trabajo


sobre la ciencia ficción, además de mi afición por el tema,
es intentar dar algo de relevancia a este mal denominado
género literario inferior que parece destinado únicamente
al público juvenil e inevitablemente asociado a las revistas
“pulp”.

Originalmente, la ciencia ficción pretendía crear un


escenario que permitiera al autor exponer mejor sus
puntos de vista. De esta forma, los autores se valen de
ésta para denunciar actitudes o hechos que consideran
peligrosos. Sus futuros no son ejercicios vanos de
entretenimiento, sino duras críticas sociales que en
ocasiones resultan ser proféticas.

En otras ocasiones, los creadores de ciencia ficción


son gente con una base científica que les permite
comprender las implicaciones éticas de los
descubrimientos científicos y transmitirlas de forma clara a
la sociedad.

La ciencia-ficción ha ido ganando parte de terreno a la


función que poseía el arte en la sociedad, ya que es un
arte que incorpora la tecnología, y es esta la que
caracteriza al ser humano del siglo XX. La ciencia ficción,
por cumplir una función similar a la del arte, ha
evolucionado en paralelo y ha influido de la misma
manera que este en la sociedad.
INTERPRETACIÓN HISTÓRICA DE LA CIENCIA FICCIÓN
Carlos Fernández Rovira // 2008
 
2. INFLUENCIA ENTRE ARQUITECTURA Y CIENCIA FICCIÓN

2.1 Ciencia-ficción y Arquitectura

La ciencia-ficción es un género imaginario que no


pueden darse en el mundo que conocemos debido a una
transformación del contexto basado en una alteración de
coordenadas científicas, espaciales, temporales, sociales
o descriptivas, pero de tal modo que es, o era aceptable
como especulación racional en el momento de la creación
de la obra.

Una de las más conocidas definiciones de ciencia-


ficción, aunque más escueta y menos restrictiva, es la del
científico y escritor ruso Isaac Asimov:

La ciencia ficción es la rama de la literatura que trata sobre las respuestas


humanas a los cambios en el nivel de la ciencia y la tecnología. […] La
ciencia ficción y la literatura fantástica -a las que podríamos reunir bajo el
nombre de ficción surrealista- tratan en cambio de hechos que se
desarrollan en contextos sociales que no existen hoy ni han existido en el
pasado.
Isaac Asimov

Incluso Jorge Luis Borges, que supo apreciar el valor


de este género, hace suya la definición hecha por K.
Amis:

Un relato en prosa cuyo tema es una situación que no podría presentarse


en el mundo que conocemos, pero cuya base es la hipótesis de una
innovación de cualquier orden, de origen humano o extraterrestre, en el
campo de la ciencia y la tecnología, o, si se quiere, de la pseudociencia o
de la pseudotecnología.
K. Amis

Aparentemente estos dos autores se oponen en sus


acepciones, ya que para J. L. Borges si es posible una
ciencia-ficción ambientada en contextos sociales similares
a los actuales. Pero todas las definiciones tienden a
contemplar la influencia de los cambios científicos y
tecnológicos en la sociedad.

Este cuadro, extraído del artículo ¿Qué es la ciencia-


ficción? de Eduardo Gallego y Guillem Sánchez, nos
ayudará a comprender mejor qué es la ciencia ficción en
función de su planteamiento y su situación histórica.
INTERPRETACIÓN HISTÓRICA DE LA CIENCIA FICCIÓN
Carlos Fernández Rovira // 2008
 
Momento en el que transcurre la trama

Pasado Presente Futuro

No hay
Literatura histórica Literatura empírica Caso imposible
especulación

Planteamiento Especulación
Ciencia ficción / Ucronía Ciencia-ficción Ciencia-ficción
racional

Magia Fantasía Fantasía Fantasía

No tiene sentido pues, según este cuadro, utilizar la


parte de la ciencia-ficción denominada ucronía, ya que en
el momento en que se crean esas obras, la trama
transcurre en un pasado y la parte de la ciencia-ficción
que influye en la sociedad y provoca cambios es la que
especula sobre el futuro.

La arquitectura en la ciencia ficción tiene un papel


importante, al ser el escenario de las obras. Sabemos que
sin interacción social no hay relación entre el nivel mental
y el nivel físico, y que esa relación se representa en la
ciudad, por lo que la arquitectura tiene una dimensión de
interacción social. De tal manera que modificar la ciudad
modifica la interacción social. Y modificar la imagen la de
ciudad futura, del escenario futuro, puede modificar la
visión de la sociedad actual.
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Carlos Fernández Rovira // 2008
 
2.2 Crítica a la ciencia ficción

Según Marco Vitrubio en su tratado “De Architectura”


(s. I adC) la arquitectura para ser tal tiene que englobar el
uso -la sociedad-, la forma -el proyecto- y la construcción -
el territorio-, entonces la arquitectura virtual, que es la que
aparece en la ciencia-ficción, no es arquitectura ya que no
se construye. Se proyecta para un uso, pero no para ser
construida.

Sin embargo, la arquitectura de la ciencia ficción se


proyecta para una sociedad imaginaria en un lugar
imaginario. La arquitectura virtual, carente de la dimensión
construida, es puramente la “arquitectónica” de la
arquitectura. Ya que la “arquitectónica” de una obra
estética es la relación entre forma y contenido. Y la
arquitectónica de la arquitectura es la relación entre el
proyecto y el uso, por lo que en la arquitectónica no
interviene la construcción.
INTERPRETACIÓN HISTÓRICA DE LA CIENCIA FICCIÓN
Carlos Fernández Rovira // 2008
 
2.3 Universos de ciencia ficción

Las historias de ciencia-ficción, como la vida misma,


ocurren básicamente y simplificando mucho, en tres
escenarios. Estos tres escenarios engloban cualquiera de
los posibles aparecidos en cualquier obra. Aunque su
clasificación y estudio no es el objetivo de este trabajo,
haré una breve introducción al tema.

Los escenarios en las obras de ciencia-ficción son: las


ciudades del futuro, las naves espaciales y la realidad
virtual.

La ciudad del futuro

Muchas veces en las obras de ciencia ficción aparecen


ciudades, lugares donde habita un gran número de seres,
que no existen en el mundo real. Pero otras veces estas
ciudades están basadas en lugares reales que podríamos
encontrar en un atlas. Pueden encontrarse multitud
características comunes en las ciudades aparecidas en
las obras de ciencia ficción: ciudades post-apocalípticas,
ciudades del miedo, ciudades utópicas o distópicas, Fotograma de la película Blade Runner
laberínticas, sin límite, etc. (1982), ambientada en una ciudad
ciberpunk.

La diferencia esencial entre el concepto de ciudad y el


de nave espacial es que la sociedad que las habita es
estática en las primeras y sin embargo en las segundas
va en una dirección. En término geométricos, la ciudad
sería un punto y la nave espacial sería un vector.

Las naves espaciales

Las naves espaciales han sido siempre uno de los


estandartes de la ciencia-ficción. La “Space Opera” -
subgénero de la ciencia-ficción- no sería lo mismo sin la
posibilidad de efectuar vuelos interestelares y la ciencia-
ficción en general se encontraría privada de una rama de
sumo interés en los últimos tiempos como es la
colonización de otros mundos. Es obvio que el grado de
desarrollo del saber científico en el momento de
realización de la obra ha sido el que ha marcad o la
evolución del concepto de nave espacial y ha diversificado Ilustración de la estación espacial
los métodos de propulsión entre otras cosas. aparecida en la película 2001: odisea
del espacio (1968).
Hay cientos de naves espaciales que a los largo de los
años se han hecho famosas -Discovery de 2001: una
odisea del espacio; El Halcón Milenario de la saga Star
Wars; La Enterprise de la saga Star Trek; La Nostromo de
Alien; etc.- por su estética, su inteligencia artificial, las
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Carlos Fernández Rovira // 2008
 
diferentes maneras de habitarlas o incluso las soluciones
habitacionales que se han mostrado.

Realidades virtuales

La realidad virtual es una representación de las cosas a


través de medios electrónicos, que nos da la sensación de
estar en una situación real en la que podemos interactuar
con lo que nos rodea. Una realidad ilusoria, ya que se
trata de una realidad perceptiva sin soporte objetivo, sin
red extensa, ya que existe sólo dentro del ordenador.
Fotograma de la película Tron (1981).
Por la naturaleza de la realidad virtual (VR), es un Una de las primeras en simular
entornos virtuales.
medio ideal de representación de la ciencia-ficción, pero
además de representarlo, muchas veces se utiliza como
escenario. Algunos de los ejemplos más claros son la
película Tron, la novela Neuromante o algunas secuencias
de la saga Matrix, donde todo lo que vemos que parece
un entorno real, es en realidad una falsedad generada por
el ordenador central.

La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y


no inmersiva. Los métodos inmersivos de realidad virtual
con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional
creado por ordenador el cual se manipula a través de
dispositivos que capturan la posición y rotación de
diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual
no inmersiva utiliza medios como el que actualmente nos
ofrece Internet en el cual podemos interactuar a tiempo
real con diferentes personas en espacios y ambientes que
en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos Captura de pantalla del videojuego
Sims 3.
adicionales al ordenador.

Cada vez más la sociedad utiliza la realidad


virtual para crear vidas virtuales alternativas con las que
evadirse del mundo real. La realidad virtual es a nuestra
época lo que la televisión fue a la de los años 70.

Muchas de estas realidades virtuales son ahora


considerados videojuegos. Los más relevantes son los
de temáticas enfocadas a las relaciones social -Sims;
SecondLife- o los MMORPG (“Massive Multiplayer
Online Role Playing Game”).
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Carlos Fernández Rovira // 2008
 
3. INTERPRETACIÓN HISTÓRICA DE LA CIENCIA FICCIÓN

3.1 (1818 - 1937) Ciencia Ficción primitiva

El término ciencia ficción -conocido en los últimos


tiempos por la abreviatura de sci-fi por los aficionados al
género- fue acuñado en 1926 por Hugo Gernsback
cuando la incorporó a la portada de una de las revistas de
narrativa especulativa más conocidas de los años 1920 en
Estados Unidos: “Amazing Stories”. Así pues, hasta el
año 1926 la ciencia ficción no existía como tal.

Todo lo anterior a esa fecha es considerado “proto


ciencia ficción”, de la que Eduardo Gallego y Guillem
Sánchez hacen un interesante apunte en su artículo ¿Qué
es la ciencia-ficción?

Las novelas de Mary W. Shelley […] nos muestran una preocupación por
lo que la ciencia puede crear: algo nuevo, monstruoso, que reclama al
hombre un lugar a su lado. La obra de H. G. Wells […] Es una crítica
social, pero también una reflexión darwiniana sobre nuestro propio destino
Portada de la revista Amazing Stories
y demuestra esa inseguridad en el futuro que impulsa a especular sobre el (1926).
mismo. La obra de Julio Verne […] es una extrapolación sobre máquinas
o tecnologías que ya existían, tan del gusto de este autor, pero que al
mismo tiempo abre una nueva frontera a la exploración.

E. Gallego y G. Sánchez

El auge de las ciencias durante el s. XIX demuestra


que el futuro puede ser distinto. La aplicación de la ciencia
y tecnología permitió el invento de máquinas que
mejoraban los procesos productivos. Varios factores
puntuales influyen en gran medida para desarrollar la
imaginación. La despersonalización de las relaciones de
trabajo y la aparición de fábricas en las ciudades. El uso
de nuevas fuentes energéticas, como el carbón y el vapor
producen una revolución en el transporte.

Los últimos años de la ciencia ficción primitiva


coinciden con el inicio de la modernidad, entendiendo
como tal el periodo vanguardista (1895 - 1920).

Las Vanguardias: Futurismo

Pese a que la aparición del término ciencia ficción


como tal fue posterior, uno de los “ismos” más influyentes
para el género fue el Futurismo, que surgió en Milán 1909.
En 1910 se firmó el Manifiesto del Futurismo, y uno de los
personajes que firmó este manifiesto fue Antonio
Sant'Elia, arquitecto milanés que publicó el Manifiesto de Varias ilustraciones del italiano Antonio
la Arquitectura Futurista. Junto a él destacan otros Sant’Elia.
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nombres como U. Boccioni, G. Balla o F. Depero, todos
ellos cercanos al régimen autoritario que años más tarde
se implantaría en la Italia de principios de siglo.

En 1914, año en que se considera que finalizó el


futurismo. El manifiesto rechazaba la estética tradicional e
intentó ensalzar la vida contemporánea, basándose en
sus dos temas dominantes: la máquina y el movimiento.
La arquitectura futurista se caracterizó en sus inicios por
el anti-historicismo y largas líneas horizontales que
sugerían velocidad y movimiento.

Las Vanguardias: Construcivismo ruso

También el constructivismo ruso, que combinaba una


estética de máquina con componentes dinámicos que
celebraban la tecnología (reflectores, pantallas de
proyección, etc.) fue una influencia relevante para la
ciencia ficción. Tanto la obra de Vladimir Tatlin como la de
Iakov Chernikhov sirven para ilustrar cómo la ciencia
ficción influyó en el arte de la época, siendo el segundo el
más representativo de los dos debido a sus innumerables
ilustraciones de construcciones futuristas.

La estética de la máquina tuvo su culminación en el


séptimo arte con Metropolis (1926), aunque los cómics y
posterior película de Flash Gordon (1963) también
tuvieron bastante repercusión en la cultura.

Metropolis (Fritz Lang, 1926)


Fotografía del monumento para la 3ª
Internacional de Vladimir Tatlin.
Metropolis, del director alemán Fritz Lang junto al
guionista Thea Von Harbou, es una crítica a la estructura
social jerarquizada y para ello presenta una ciudad
dividida. Una parte donde vive la burguesía, y la otra,
donde vive el proletariado, es un como el interior de una
fábrica gigante, sin luz natural ni prácticamente
comunicación con el exterior. Estaríamos pues ante una
visión claramente distópica de la ciudad del futuro.

Por la película desfilan elementos vinculados al


futurismo de Umberto Boccioni -el movimiento constante
de las máquinas al comienzo de largometraje-; a la
arquitectura de la Bauhaus en todo el diseño de la ciudad,
que parece escenificar visualmente la fusión entre el arte
y la ingeniería; e incluso el Art Déco en parte de los
interiores. Únicamente el exterior de la casa del personaje Fotograma de la película Metropolis
de Rotwang podría ser considerado expresionista. (1926).
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3.2 (1938 - 1950) La edad de oro

Esta datación es arbitraria y muchos consideran que el


verdadero inicio de la edad de oro tiene lugar en 1938
cuando John W. Campbell se convierte en editor de
“Astounding”. Al amparo de Campbell, surgieron autores
como Isaac Asimov, Robert A. Heinlein, Arthur C. Clarke o
Philip K. Dick, que dieron un toque de calidad a la ciencia
ficción.

Después de la Segunda Guerra Mundial se produce


una transición del género. Es la época en la que los
argumentos ganan en complejidad. Las revistas
mostraban llamativas portadas, dando una imagen
atrayente para lo que era su público principal: los
adolescentes.

La distancia entre las diferentes visiones de lo que es la


ciencia ficción radica en que a Asimov -formaba parte de
los futurianos, que fueron un grupo de escritores de Portada de la revista Astouding (julio
1938).
ciencia ficción de tendencias izquierdistas cercanas al
comunismo que vivieron en Nueva York entre 1945 y
1947- y a otros autores de la edad de oro les gustaba
presentar los resultados de los cambios en la sociedad, es
decir, esos nuevos contextos sociales de los que habla y
que casi inevitablemente nos remiten al futuro. En
contraposición, otros autores defienden que subgéneros
como la uncronía también forman parte de la ciencia
ficción. La tendencia actual es la de estos últimos.

Estilo internacional

Los últimos años de la ciencia ficción primitiva ya


coincidieron con el denominado estilo internacional, pero
fue casi toda la época dorada la que más influencia tuvo
del racionalismo. Se dieron varios factores para que el
vanguardismo acabase desembocando en este estilo que
propugnaba una forma de proyectar globalizadora y
desprovista de rasgos regionales, pero eso no es objeto
de estudio en este trabajo.

Las obras de ciencia ficción de esta época recibieron


gran influencia del estilo internacional de tres formas
distintas, a la vez que la arquitectura en si veía posibles a
corto o medio plazo muchas de las construcciones
aparecidas en estas obras. Los escenarios de la ciencia-
ficción de esta época, en su mayoría, se vieron privados
de cualquier tipo de ornamentación ya que la tendencia
era esta y se pensaba que con los años venideros sería la
misma. Si en aquel momento la falta de ornamentación y
la negación de las formas del pasado era lo que se
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consideraba modernos no tenía sentido pensar que en
futuro sería distinto.

En otros tiempos, Manhattan encarnaba el paradigma de ciudad del futuro.


Aquella silueta de espacio urbano formada por numerosas columnas que
parecen de hielo, constituidas en realidad de hierro y cristal, era
precisamente la plasmación de los rascacielos que dibujaba Mies Van Der
Rohe en los años 20.

Toyo Ito

La industrialización acelerada de las sociedades


europeas y norteamericanas comenzó a crear la
necesidad de nuevos tipos de edificaciones hasta
entonces desconocidos. Del mismo modo, empezaron a
aparecer en las obras de ciencia ficción nuevos edificios
de usos imaginarios, normalmente relacionados con las
naves espaciales, los materiales ficticios o los
requerimientos de los planetas imaginarios. La inclusión
de una serie de materiales, muchos de los cuales se
convirtieron en clásicos de la ciencia ficción -“adamantita”,
“mithril”, “torio”, “plexiglás”, “ferrocemento”, “plastiacero”,
etc.-, que hacían posible viajar con la imaginación mucho
más allá que hasta ese momento. Inventar nuevos
materiales hacía que la construcción de ciertos edificios o
vehículos pareciese algo mucho más racional, ya que no
se imaginaban simplemente, sino que se imaginaban
junto a unos materiales -ficticios pero bien descritos- que
los hiciesen más racionales.
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Carlos Fernández Rovira // 2008
 
3.3 (1951 - 1965) La edad de plata

Acontecimientos como la Guerra Fría, la aparición de


las primeras computadoras o la idea de que era posible ir
a la Luna marcan lo que será el futuro de la ciencia ficción
y empiezan a aparecer las primeras ciudades en el
espacio en las obras del género.

De esta época son libros que hoy son considerados


clásicos: Crónicas marcianas o Fahrenheit 451 de
Bradbury, Mercaderes del espacio de Pohl y Kornbluth,
Más que humano de Sturgeon; sin olvidar El fin de la
eternidad de Isaac Asimov. Sin embargo muchos
entendidos rechazan la división entre la edad de plata y la
edad de oro ya que la temática es la misma y
probablemente sólo la producción de obras de calidad y la
capacidad de innovación serían las únicas diferencias,
bastante discutibles, entre estos dos periodos. Así pues,
los dos periodos podrían asimilarse a la etapa del estilo
internacional en arquitectura.
Fotogramas de la película La Tierra
Algunas de ellas serían adaptadas al cine o la contra los platillos volantes (1956),
televisión, como La naranja mecánica de Anthony donde los platillos volantes parecen
haber sido ideados con el axioma
Burgess. Y también es en esta época cuando empiezan a “Menos es más”.
otorgarse los premios Hugo, cuya primera edición fue en
1953. La última novela de este período digna de mención
en relación a las ideas innovadoras sobre la ciudad y la
forma de habitar es Dune.

Dune (Frank Herbert, 1965)

La novela Dune (1965), del escritor Frank Herbert, está


ambientada en un mundo desértico, donde todas las
ciudades giran en torno a dos cosas: la recolección de la
“especia” y la falta de agua.

Debido al clima son ciudades subterráneas


comunicadas entre sí por complejos túneles que permiten
no tener que salir a la superficie. El mundo está
claramente inspirado en Marte, y quizá su autor se
imaginó cómo podrían ser las futuras ciudades humanas
en ese planeta. La arquitectura se ha adaptado al medio,
construyendo nuevos tipos de edificios requeridos por el
medio y ha eliminado todo tipo de ornamentación
superflua.

Es uno de los escasos ejemplos, y de los más


relevantes, de ciudades aparecidos en obras de esta
época. Abundan sin embargo las descripciones de
interiores de naves espaciales, un tema que produjo
mayor interés.
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3.4 (1966 - 1979) Nueva ola

Se inicia en Inglaterra y corresponde con la sociedad


postindustrial, la era de la electrónica, la automatización y
la cibernética. Consecuentemente, existía un gran cambio
en las estructuras sociales tales como la disminución de la
cantidad de obreros agrícolas e industriales, aumento de
profesionales liberales, técnicos, científicos, servicios, etc.
Desde la ciencia, la idea de un universo regular, ordenado
se desmorona. El azar y el caos ocupan su lugar. La idea
de un mundo mejor gracias a la ciencia se ve cuestionada
por las aplicaciones militares y la posibilidad de
destrucción del medio ambiente por los avances
tecnológicos.

Los ordenadores empiezan a entreverse como


productos de consumo para el ciudadano de a pie. El
futuro está ligado a las computadoras y eso influirá tanto
en la sociedad que hará que esta etapa de la ciencia Fotografías de Cédric Delsaux (2007)
ficción será más breve que las demás. El cine conseguirá donde se muestran los personajes de
la saga Star Wars en un entorno
que la ciencia ficción se convierta en un producto de
actual. No desentonan en absoluto
consumo de masas para todos los públicos, y empezará a porque estamos acostumbrados a
eclipsar a los otros medios de difusión de la ciencia verlos en espacios postmodernistas,
ficción. que combinaban lo antiguo con lo
moderno.
Los temas empezaron a distanciarse de los robots e
imperios galácticos de las edades de oro y plata de la
ciencia ficción, centrándose en temas mucho más
profundos y cercanos hasta entonces inexplorados: la
consciencia, los mundos interiores, relativización de los
valores morales, etc.

Los que imaginan hoy en día la ciudad del futuro son los cineastas antes
que los arquitectos. Porque el “mass media” llamado cine es más apto para
imaginar el espacio urbano invisible, gracias a su riqueza en medios
tecnológicos.
Toyo Ito

Postmodernismo

Esta etapa de la historia de la ciencia ficción


prácticamente coincide en el tiempo con el periodo
postmodernista de la arquitectura, en respuesta a las
contradicciones de la arquitectura “moderna”, y en
especial los postulados del Estilo Internacional. La Dos fotogramas de la película 2001:
posmodernidad no niega los conocimientos científicos, odisea en el espacio (1968), donde se
muestran los interiores futuristas de la
convalidados por las aplicaciones tecnológicas, pero época, que combinan la moda de los
despojada de los ideales de verdad y progreso. Pero al años 70, el estilo Luis XVI y el
mismo tiempo, junto a la ciencia hay lugar para el mito, la minimalismo aséptico.
religión o la magia.
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Carlos Fernández Rovira // 2008
 
Los edificios, las naves espaciales, las armas e incluso
las indumentarias de los personajes aparecidos en las
obras de este periodo suelen evocar el pasado. Destaca
la reutilización de formas y la estética del periodo clásico
de Grecia y Roma, entremezclándolas sin ningún pudor
con el barroco, el neoclasicismo y los personajes vestidos
siguiendo la moda del momento.

En el cine hay un clarísimo ejemplo de postmodernismo


a principios del periodo, que es 2001, una odisea en el
espacio. Y ya del final del periodo tenemos dos sagas
cuyo éxito fue tal que sus beneficios se extienden hasta
hoy en día: Star Wars, y Star Trek. En casi todas ellas
aparecen edificios con reminiscencias a los templos de la
época clásica, muebles de estilo pop art e indumentarias
típicamente de los años 70. Lo moderno, el futuro, es la
mezcla de los estilos pasados.

High Tech

Pero no sólo el postmodernismo influyó en la


arquitectura de ciencia ficción de esta época. Otras obras,
aunque con menor repercusión, se dejaron llevar por la
pasajera corriente high tech, que creó una estética muy
nueva: glorificando la fascinación por la continua
innovación tecnológica. La influencia fue mayor a la
inversa.
Ilustración de Archigram
Muchos arquitectos seguidores de esta tendencia se
dejaron llevar por la imaginación y proyectaron
verdaderas obras de ciencia ficción, como el grupo
Archigram, influidos también por los Metabolistas de
finales de los años 70. Algunos de los proyectos más
conocidos englobados en este movimiento son la ciudad
flotante en el mar (proyecto de Unabara), la ciudad torre
de Kiyonori Kikutake, la ciudad muro, la ciudad agricultural
y la Helix City de Kisho Kurokawa.

Después de la década de los 70, los arquitectos dejaron de dibujar el futuro


de la ciudad porque todos ellos le dieron la espalda, atónitos, al darse
cuenta de la gran diferencia que hay entre la visión concebida por ellos y la
propia realidad de la ciudad que iba desarrollándose rápidamente.

Toyo Ito
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Carlos Fernández Rovira // 2008
 
3.5 (1980 - 1990) Ciberpunk

La aparición de las primeras redes informáticas


globales disparó la imaginación de jóvenes autores,
convencidos de que tales prodigios producirían profundas
transformaciones en la sociedad. Este germen cristalizó
principalmente a través del llamado movimiento
“Ciberpunk”, un término que aglutinaba una visión
pesimista y desencantada de un futuro dominado por la
tecnología y el capitalismo salvaje con un ideario “punk”
rebelde y subversivo, frecuentemente anarquista. Existe
en todas las obras de este género una dicotomía entre el
alto grado de desarrollo tecnológico y el bajo nivel de vida.
Sus elementos definitorios son fáciles de identificar: Portada del libro de reglas del juego de
espacios urbanos degradados; personajes marginales; rol Shadowrun, que ayudó a popularizar
entornos de alta tecnología. el subgénero.

Los videojuegos y los comienzos de la realidad virtual


se hacen cada vez más populares y comienza a
extenderse, una industria que en la actualidad genera
beneficios superiores a los del cine o la literatura. Una
nueva cultura, una nueva forma de aprender, interactuar,
pensar o entretenerse.

En literatura, la obra más relevante es Neuromante


(1984) de William Gibson, pero también algunos relatos
suyos como Johnhy Mnemonic (1981), más tarde llevado
al cine en una adaptación de dudosa calidad.

En el cine podríamos destacar multitud de títulos


influenciados por la revolución digital y el ciberpunk: Mad
Max (1979); Johnny Mnemonic (1981); Tron (1982);
Blade Runner (1982); Videodrome (1983); Terminator
(1984); Brazil (1985); Robocop (1987); Desafío total
(1990); Días extraños (1995); Matrix (1999); etc. Estas
dos últimas, aunque fueron filmadas en un periodo
posterior, se consideran de género ciberpunk.
Fotograma de la película Johnny
Mnemonic (1981) que muestra el
Comienza un nuevo auge del mundo del cómic, en entorno tecnológico típico de los
especial del cómic japonés (conocido como “manga”). universos ciberpunk.
Destaca por encima de todos, a l menos respecto al tema
tratado aquí, el comic Akira. Primer cómic japonés del que
se hizo una versión para el cine, y primera película de
animación japonesa que llegó a nuestro país.

Akira ( Katsuhiro Otomo, 1982-1993)

El cómic Akira, del que más tarde se hizo la película


que alcanzó mayor fama que el cómic y que popularizó el
manga en nuestro país. En Akira, Tokio ha sido arrasado Fotograma de la película de animación
por una catástrofe de origen humano per de índole Akira (1982) donde aparece Neo-Tokio
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Carlos Fernández Rovira // 2008
 
desconocida y reconstruido sobre los restos de lo que un
día había sido el Tokio de los años 80, con el nombre de
Neo-Tokio.

Es curioso comprobar las similitudes entre dos


escenarios como el Neo-Tokio de Akira y Los Ángeles de
Blade Runner, ambos de obras de 1982. No es una
casualidad ni tampoco un posible plagio, ya que en
realidad ambas están inspiradas en una ciudad real, el
Tokio de los años ochenta donde conviven indisolubles la
criminalidad suburbana, la “yakuza” y el hombre moderno
Fotograma de la película de animación
adormecido por los medios en un efervescente Ghost in the Shell (1989)
hormiguero.

Para Katsuhiro Otomo el Tokio del futuro, post-


apocalíptico y tan parecido al de la más moderna Ghost
in the Shell, es como cualquier ciudad americana
exagerando las proporciones de sus rascacielos. Multitud
de niveles viales recorren los estratos de la ciudad y sólo
los más altos son los poblados por la gente que dirige la
ciudad, mientras que los más profundos se convierten en Fotograma de la película Blade Runner
(1982)
los suburbios donde se encuentran los protagonistas de la
historia, como en la mítica Metropolis de Fritz Lang. Las
clases sociales ya no están separadas por barrios, sino
por estratos construidos y la ceremonia del té ya no
existe.

Revolución Digital

Respecto a la arquitectura, toda esta revolución digital


genera un auge del CAD -dibujo asistido por ordenador- y
las representaciones 3D. Todo ello genera una nueva
forma de proyectar, por lo tanto, de generar arquitectura.
Las visualizaciones infográficas substituyen en gran parte
a las maquetas y las representaciones hechas de forma
tradicional.
Fotograma de la película Brazil (1985)
que muestra un universo
Las arcologías deshumanizado, oscuro y frío, donde el
control sobre las masas, la burocracia y
Aparece por primera vez el concepto de arcología, un la tecnología están a la orden del día
tipo de edificio, similar a los actuales rascacielos de
oficinas pero que, a diferencia de estos, combina usos. No
sólo se destina al uso combinado de oficinas y viviendas,
sino que quienes trabajan en él son también quienes
viven en él como si se tratase de una pequeña ciudad -un
concepto similar a los condominios, muy comunes en
Sudamérica-. Viven, trabajan y se desplazan en ella
valiéndose de medios de transporte integrados dentro del
propio edificio; medios que pueden ser ascensores y
pasillos mecánicos o pequeños vehículos guiados por
carriles. Algunos ejemplos con las pirámides de la Tyrell
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Carlos Fernández Rovira // 2008
 
Corporation en Blade Runner, las cúpulas y los cubos de
las novelas de W. Gibson, o el edificio central donde se
realizan los experimentos de Akira. El término proviene de
la fusión de arquitectura y ecología. Fue introducido por el
arquitecto italiano Paolo Soleri en 1959.

Arcología aparecida en el videojuego


SimCity 2000. Dentro del juego cuenta
como un edificio con capacidad para
miles de personas y autoabastecida de
recursos
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Carlos Fernández Rovira // 2008
 
3.6 (1991 - 2000) Postciberpunk

Al igual que el ciberpunk, el postciberpunk incide en la


influencia de tecnologías como la ingeniería genética o la
nanotecnología, pero a diferencia de ese subgénero, su
enfoque es mucho más positivo y en sus obras
personajes y tecnología ayudan a mejorar las condiciones
sociales. Así, mientras los personajes del ciberpunk son
Fotograma de la película Minority
individuos marginales, los del postciberpunk están más o Report (2002). Basada en el relato
menos integrados en una sociedad que tratan de defender homónimo de Philip K. Dick (1956).
o mejorar valiéndose para ello de unas tecnologías que no Las fachadas de los edificios son a la
son ya alienantes. Sin embargo, las dos etapas giran vez las vías para el tráfico y tienen
raíles.
alrededor de la tecnología, así pues, podrían asimilarse a
la etapa de la revolución digital en la arquitectura, que
dura hasta hoy en día.

La globalización, proceso presente desde hace siglos,


comienza a alcanzar niveles nunca antes imaginados. La
aparición de Internet como una herramienta al alcance de
la población, marca una revolución cultural cuyo alcance
aún no puede ser claramente evaluada, pero que sin duda
ha cambiado para siempre la manera en que las personas
se comunican.
Fotograma de la película Inteligencia
Artificial (2001).
Gracias a los ordenadores, presentes ya en la vida
diaria de los arquitectos, formas antes complicadas
incluso de imaginar, ahora son fácilmente representables
y calculables, aunque no tan fácilmente construibles. La
revolución digital llega a su auge y hace posibles edificios
hasta el momento imposibles, los pertenecientes a la
escuela deconstructivista. Se caracterizan por la
fragmentación, el proceso de diseño no lineal, el interés
por la manipulación de las ideas de la superficie de las
estructuras y, en apariencia, de la geometría no euclídea.
La ciencia ficción y la arquitectura tienen un límite cada
vez menos visible. Fotograma del videoclip All lis full of
love (de la cantante Björk), del director
Chris Cunningham.
Existen multitud de cómics y películas de temática
relacionada con la ciencia ficción a partir de esta época, y
sin embargo han aportado pocas ideas relevantes. La
película Gattaca es una de las pocas aportaciones
relevantes del subgénero.

Sin embargo, ni Gattaca, ni 12 monos (1995), ni El


quinto elemento (1997), inspirada en los cómics de
Moebius, ni Minority Report (2002), constituyen una
innovación dentro rescatados y desempolvados de
épocas pasadas. Los lugares donde ocurren estas
historias, generalmente utópicos, han dejado de ser una
referencia para la arquitectura para ser meros reflejos de Fotograma de la película El quinto
esta. Los proyectos aparecidos en las revistas, en elemento (1997).
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concursos, son mucho más atrevidos y modernos que la
modernidad imaginada por la ciencia ficción del
postciberpunk. El género no ha logrado implantarse pues
incluso películas como las de la exitosa y lucrativa saga
Matrix (1999) están consideradas ciberpunk. Quizá se
deba a la fascinación que siente el hombre por las
distopías frente a las utopías.

Gattaca (Andrew Nicol, 1997)


Ilustración de la obra “The Long
Tomorrow” (1975) de Moebius, de
Gattaca goza de la mejor crítica por su magnífica esencia ciberpunk pese a ser una obra
fotografía, y su sólido argumento. Los mismos materiales anterior al periodo.
de los decorados son fríos e impersonales. El vidrio y el
hormigón elaboran una arquitectura racional y funcional
dentro de la cual el hombre se mueve como una máquina
mas, deshumanizado hasta el punto de que el propio
vestuario parece querer borrar cualquier rasgo de
individualidad.

La estética un paso atrás. En un futuro donde el


hombre es creado a imagen de sus deseos todo parece
recordar la estética de las películas y series de ciencia
ficción de la edad de oro de la ciencia ficción.

Pero va incluso más allá, incorporando el simbolismo


con la escalera de caracol representando una cadena de
ADN. Incluso el título de la película está escrito en el Fotograma de la película Gattaca
mismo abecedario que nuestro código genético. (1997).
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Carlos Fernández Rovira // 2008
 
4. CONCLUSIÓN

A lo largo de la historia, la ciencia-ficción ha tenido la


función de influir en la sociedad para modificar el presente
a través de hipotéticos futuros. Es precisamente el estudio
de esa relación influyente y recíproca lo que hace que el
género sea algo relevante y no un simple entretenimiento.

Del mismo modo que la estética/arte no es “lo que es”,


sino “lo que puede ser”, la ciencia ficción pretende ser
algo que no es. Es más amplio que el registro
científico/cognitivo, pero con la enorme limitación de ser
falso.

Si el arte es capaz de cambiar la sociedad, y


aceptamos que la ciencia ficción es un arte que incorpora
la técnica, por consiguiente la ciencia ficción también
posee esa capacidad de modificar la sociedad y, al igual
que la arquitectura, los cambios en la sociedad han hecho
que la ciencia ficción evolucionase de forma casi paralela
a esta (como he dejado constancia en este estudio que
puede resumirse en este esquemático cuadro
comparativo).

CIENCIA FICCIÓN ARQUITECTURA

(1818 - 1937) (1895 - 1920)


Sci-fi primitiva Vanguardias

(1938 - 1950)
(1920 - 1960)
Edad de oro
Estilo Internacional

(1951 - 1965)
Edad de plata

(1960 - 1980)
(1966 - 1979)
Postmodernismo
Nueva ola

(1980 - 1990)
Cyberpunk
(1980 - 2000)
(1991 - 2000) Revolución digital
Postcyberpunk
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Carlos Fernández Rovira // 2008
 
5. APÉNDICES

Filmografía / Comicografía / Bibliografía

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Carlos Fernández Rovira // 2008
 
Alt+64

Prácticamente todo el contenido escrito para realizar


este trabajo ha sido incluido por mí en una wiki (nombre
que se le da a las enciclopedias libres online) que tiene
por nombre Alt+64. Esa wiki trata únicamente temas
relacionados con la ciencia-ficción. Si es necesario, la
autoría de los artículos, o al menos su inserción en la wiki
desde mi cuenta de usuario, son demostrables.

El enlace directo a la wiki es: http://www.alt64.org

En la mencionada wiki colabora gente con extensos


conocimientos sobre ciencia-ficción que han sido de gran
ayuda para el desarrollo de este trabajo. Además, es una
forma gratuita, sencilla y rápida de divulgación, pese a la
poca rigurosidad del medio.

No es un método de trabajo habitual, pero creo que es


interesante. Precisamente a través de ese medio he
podido resolver dudas -siempre sobre ciencia ficción- o
recibir sugerencias de gente que, sin tener probablemente
ninguna relación con la arquitectura, pueden darme un
punto de vista diferente que aprecio bastante.

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