Role Playing Games">
Nothing Special   »   [go: up one dir, main page]

Guía Del Nen

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 20

JUEGO DE ROL

“Bestias raras,
Monstruos
Riquezas, tesoros
Tierras malignas, regiones misteriosas
El poder mágico emitido por la palabra”
“desconocido”

…algunos hombres se sienten atraídos por esta fuerza…


…Les llaman HUNTERS…

Guía de Nen

1
Juego de rol creado para ser usado en
http://www.hxh-net.com o bien
como un juego de rol de mesa. Todo
el material publicado pertenece a sus
respectivos autores.
El autor de este manual autoriza su
impresión y copia pero no autoriza
ninguna modificación sin una
correspondiente petición y
notificación.
El autor sugiere que este manual sea
impreso para una visualización más
sencilla y cómoda.

2
Habilidad: Pericia nen
Esta habilidad aparece en el Manual del Jugador, sin embargo no se describe, pues el concepto del Nen no es
apropiado para jugadores novatos. Un personaje que tiene puntos en la habilidad Pericia Nen sabe de la existencia del
Nen, y probablemente conozca la teoría acerca de las técnicas básicas. Esta habilidad mide la capacidad del personaje
para manipular el Nen, una puntuación elevada representa a alguien con mucha experiencia. Las CD varían
dependiendo del tipo de habilidad Nen que se quiera utilizar.

Aprender nEN
Para aprender Nen, es necesario manejar el flujo de aura del cuerpo, que sale por muchisimos puntos denominados
puntos Shoko, al aprender a controlar su cierre y apertura, es posible comenzar a manejar el Nen, esto es conocido
como el “Despertar”. Notablemente, Existen tres maneras de Despertar el Nen.

Entrenamiento
El Personaje se somete a un entrenamiento intenso, para poder ponerse en sintonía con el propio cuerpo y controlar la
apertura de los puntos Shoko, este entrenamiento se basa en la meditación y la auto-contemplación. Para poder entrenar
de este modo, el personaje debe conseguir un maestro durante el juego, alguien que maneje el Nen y este dispuesto a
enseñarle, después será cuestión de tiempo para que el personaje aprenda Nen. Este tiempo está determinado pro el
talento de la persona, es de 5 meses, pero esos 5 meses se dividen en la Concentración de la persona, es decir, alguien
con concentración 1, aprenderá Nen en 5 meses, mientras que alguien con concentración 5, aprenderá Nen en tan solo 1
mes.

Provocación
Es un método especial, toma mucho menos tiempo que el entrenamiento. El Personaje necesita de la ayuda de un
maestro que domine esta técnica secreta, conocida como Gehou. El Maestro enviará oleadas de aura al cuerpo del
personaje, lo que fuerza la apertura de los puntos Shoko, entonces el aura comienza a salir violentamente, incluso es
posible verla porque los puntos Shoko de los ojos también están abiertos, parece ser vapor que emana del cuerpo, es
necesario en este momento controlar el flujo rápidamente, lo que exige una tirada Concentración CD 20 para controlar los
puntos Shoko, el personaje tiene tres oportunidades para hacerlo, si tiene éxito en al menos una ocasión, lo habrá logrado pero si
las falla todas, caerá inconciente por un tiempo de al menos 2 días por el agotamiento de perder su aura, además perderá 1 punto
de Resistencia permanentemente. Haya superado o no las tiradas, la persona habrá sido despertada en Nen al final.

Bautismo
El método más violento y peligroso, su explicación es sencilla, consiste simplemente en que un manipulador de Nen
ataque a una persona que no manipule Nen con su aura. Como resultado los puntos Shoko se abrirán del mismo modo
que sucede luego de aplicar Gehou. El personaje debe ser golpeado por algún ataque basado o reforzado con Nen, si sobrevive
al golpe, habrá sido despertada en el Nen. Una vez que recibe el golpe, el personaje debe superar una prueba de Resistencia CD
20, si falla, se pierde permanente un punto en Resistencia, si obtiene un 1 natural en la tirada, sufre la amputación de un miembro
al azar:
Tiara de 1d20 Miembro amputado
1-4 Mano
5 Ambas manos
6-9 Pie
10-12 Ambos pies
12-14 Brazo
15 Ambos brazos
16-19 Pierna
20 Ambas piernas
A continuación, el personaje debe superar las mismas tiradas que se deben realizar al ser despertado por provocación, en las
mismas consecuencias si falla.

Despertado
El Personaje, una vez despertado, puede comenzar a manejar Nen, tendrá una puntuación de Poder Nen de 1, y esta
puntuación determinará:
3
• Cuantos puntos de aura posee
• Cuantos punto de aura puede gastar por turno
• Cuantos puntos debe repartir entre sus atributos Nen
• Cual es el límite de puntuación que puede tener en sus atributos Nen
Se considera que el personaje es capaz de manipular las 4 bases del Nen, Ten, Zetsu, Ren y Hatsu.

Poder nEN
El poder Nen determina el grado en que el personaje manipula el Nen. Cuanto más alto sea el poder Nen, mayor será el
potencial del personaje en el Nen. Cuando un personaje aprende Nen, tiene automáticamente Poder Nen 1. Es posible
aumentar esta puntuación de tres maneras:
• Coste de experiencia: subir el poder Nen cuesta puntos de experiencia, un total de:
[Punto a Conseguir x 600]
Es decir, un personaje con Poder Nen 1, debe gastar 1200 puntos de experiencia (punto a conseguir = 2,
multiplicado por 600 =1200). Se debe comprar cada punto de la progresión, no es posible pasar de Poder Nen 1
a poder Nen 3 si no se ha llegado a tener Poder Nen 2.
• Edad: mientras más edad posee el personaje, mayor es su conocimiento, sabiduría y experiencia, por lo que su
Poder Nen aumenta en 1 por cada 20 años que posea el personaje, siempre y cuando esos años los pase con
conocimiento del Nen y entrenando periódicamente según lo indique su puntuación de Poder Nen, así, un
manipulador de Nen con Poder Nen 3, que pase 20 años entrenando 2 horas al mes, ganara 1 punto de Poder
Nen al pasar estos 15 años.
• Victorias Nen: un combate que involucre Nen pone a prueba toda la habilidad de un manipulador. De este
modo, cuando hayas vencido a 6 oponentes que hayan tenido un Poder Nen que sea mayor que el tuyo, tu poder
Nen aumentará en 1. La pelea debe ser real, con riesgo de morir, no cuentan aquellas peleas controladas para
que no haya riesgos normales, además la victoria debe ser total, debes enfrentarte al Nen de tu oponente, no
necesariamente a su técnica Hatsu, pero el oponente debe tener la oportunidad de usar su Nen contra el tuyo,
además debes derrotar totalmente a tu oponente, dejándolo indefenso, muerto o inconciente. No hay un espacio
limitado entre peleas, podrían ser años entre una y otra, al ganar 6 veces, el poder Nen aumenta en 1.

Del mismo modo en que el Poder Nen se gana, es posible perderlo, el Poder Nen puede perderse, hasta un mínimo de 1:
• Falta de entrenamiento: dependiendo de la puntuación de Poder Nen, es necesario entrar una cierta cantidad
de tiempo, si no cumple esto, el Poder Nen disminuye en 1 punto. El entrenamiento debe ser total en el periodo
indicado, donde no puede realizarse ninguna otra actividad extenuante, con la excepción claro, de un combate
que involucre Nen que cuenta como tiempo de entrenamiento, aunque el combate no sea real con riesgo de
muerte o graves daños.
• Edad avanzada: cada 10 años que el personaje lleve manipulando Nen, el cansacio puede agobiar su mente,
debe realizar una tirada de Voluntad, con una CD de 15 + la cantidad de años que llevan manipulando Nen, si
fallan, su Poder Nen diminuye en 1, si tienen éxito, mantienen su poder Nen.

Si el poder Nen disminuye, todos los puntos de atributos Nen disminuyen hasta quedar acorde al valor del nuevo Poder
Nen, además, cualquier punto que sobrepase la puntuación máxima de atributos Nen de acuerdo al nuevo Poder Nen,
también disminuirá. Esta disminución de puntos solo puede recuperarse cuando el Poder Nen suba de nuevo, otorgando
los puntos de atributos Nen ganados a los que han disminuido, o aumentándolo con el gasto de puntos de experiencia,
no vuelven a aumentar al recuperar el Poder Nen perdido.

[Ejemplo:]
Netero tiene un Poder Nen 7, lo que sitúa el limite de la puntuación de sus atributos Nen en 10 y un total de 33 puntos
en atributos Nen, pero llega un momento en que no puede entrenar su hora diaria requerida, por lo que, su Poder Nen
disminuye en 1, quedando en 6, lo que sitúa el limite de la puntuación de sus atributos Nen en 9 y un total de 30
puntos en atributos Nen. Netero pierde 3 puntos de atributos Nen, y cualquier atributo Nen que tuviera una puntuación
de 10, bajará a 9. Aunque Netero entrene arduamente y suba su poder Nen a 7 nuevamente, los puntos perdidos no
regresan de manera automática, sino que Netero deberá gastar los 3 puntos de atributos Nen que gana (ahora tiene 33
puntos), independiente si esto compensa o no su perdida de puntos.

La siguiente tabla resume el Poder Nen y los rasgos asociados a el.

4
Poder Nen Máx. puntuación en Puntos de aura máximos Aura/turno Puntos en Entrenamiento necesario
Atributos Nen atributos Nen
1 5 10 1 10 1 hora al mes
2 5 12 1 13 1 hora al mes
3 5 13 2 15 2 horas al mes
4 6 14 2 20 3 horas al mes
5 8 15 3 25 1 hora a la semana
6 9 20 5 30 3 hora a la semana
7 10 30 7 33 1 hora al día
8 12 50 10 36 3 horas al día
9 14 100 15 45 6 horas al día
10 20 150 20 50 12 horas al día

Poder Nen: la puntuación de Poder Nen que se posee.


Máxima puntuación en Atributos Nen: ningún atributo Nen del personaje puede tener un valor mayor al que esta
indicado según su poder Nen.
Puntos de aura máximos: la cantidad de puntos de aura que posee el personaje.
Aura/Turno: la cantidad de puntos de aura que el personaje puede gastar por turno.
Puntos en Atributos Nen: los puntos en atributos Nen que el personaje posee, debe repartirlos entre los cuatro
Atributos Nen. No son valores acumulativos, lo indicado en cada fila es la cantidad que se posee.
Entrenamiento Necesario: el tiempo que el personaje debe dedicar a su entrenamiento Nen, si no lo cumple al menos
una vez, su Poder Nen disminuye en 1 punto.

PUNTOS DE AURA
Todas las criaturas vivas poseen aura, es su energía vital o espiritual, animales, humanos e
incluso plantas la poseen. El aura es emitida por una serie de puntos, similares a los puntos
de la acupuntura, estos son los puntos Shoko o Shouko (no confundir con los siete
Chakras). Hay muchos de estos puntos en el cuerpo, normalmente están cerrados, o mejor
dicho, casi totalmente cerrados, y el aura emitida por ellos se pierde en el ambiente. Un
personaje tiene Puntos de aura (PA) que representan la cantidad de aura que posee.

Cantidad de puntos de aura


Los puntos de aura totales de un personaje dependen de su Poder Nen, son una cantidad fija
para cada nivel de Poder Nen, así, un personaje con Poder Nen 1, posee 10 puntos de aura.

Gastar puntos de aura


El personaje, una vez ha aprendido a manipular el Nen, puede gastar estos puntos de aura
de manera que puede utilizar las diferentes habilidades del Nen. Un personaje esta limitado
a una cantidad de Puntos de aura que puede gastar por turno, es decir, en cualquier
momento de un mismo turno, sea el turno de actuar del personaje o no, este puede gastar
una determinada cantidad de puntos de aura. Gastar puntos de aura no gasta acciones. La
cantidad de puntos de aura que un personaje puede gastar por turno esta determinada por su Los puntos Shoko,
Poder Nen, así, un personaje con Poder Nen 1, puede gastar 1 punto de aura por turno. Se localizados en todo el
pueden gastar puntos de aura para diferentes cosas: cuerpo, permiten la salida
• Se pueden gastar puntos de aura para activar diferentes habilidades Nen, como las del aura.
técnicas básicas, técnicas avanzadas, técnicas de combate o técnicas especiales (Hatsu).
• Activar objetos que funcionan con Nen, como la Joystation de Greed Island.

Si por alguna razón, usar una habilidad cuesta gastar más puntos de aura que los que el personaje puede gastar por
turno, el personaje deberá destinar varios turnos a realizar dicha acción, por ejemplo, si solo puede gastar 1 punto de
aura por turno y desea usar una habilidad que requiere gastar 2 puntos de aura, deberá gastar 1 punto el primer turno y
cuando sea el siguiente turno, gastar el segundo turno y usar al fin la habilidad.

5
Pérdida y recuperación de puntos de aura
Cuando un personaje gasta puntos de aura, esta aura se disipa, se pierde, eso no quiere decir que la cantidad de puntos
de aura del personaje disminuye, es decir, si un personaje tiene 10 puntos de aura, y ya ha gastado 3, no quiere decir
que de aquí en adelante tendrá solo 7 puntos de aura, sino que ha gastado 3 de su reserva de 10. El aura es la energñia
vital, por lo que perderla por completo significa morir, cualquier personaje con 0 puntos de aura, muere.
Recuperar el aura es posible, existen dos formas normales de recuperar el aura, aunque siempre ten presente que el aura
se recupera hasta tu máximo, es decir, hasta llenar tu reserva.
• Zetsu: puedes usar esta técnica básica para recuperar aura.
• Descanso: cada 8 horas de descanso, recuperas 10 puntos de aura. No se puede manejar Nen en este periodo.

Atributos nen
El Nen se compone de cuatro bases: Ten, Zetsu, Ren y Hatsu. Estas cuatro bases se conocen como Atributos Nen, y
dependiendo del Poder Nen del personaje, este tiene un cierto número de puntos para dividir entre los 4 atributos Nen,
el Poder Nen también determina el máximo de puntos en un atributo Nen.

[Ejemplo:]
Gon tiene un Poder Nen 2, por lo que dispone de 13 puntos para repartir como desee entre los 4 Atributos Nen,
además, su Poder Nen 1 le dice que como máximo, puede tener 5 puntos en sus Atributos Nen. Gon decide que tendrá
Ten 4, Ren 3, Zetsu 4 y Hatsu 2.
Existen dos formas de aumentar las puntuaciones de atributos Nen:
• Poder Nen: al aumentar tu puntuación de Poder Nen, automáticamente ganas más puntos, un personaje con
poder Nen 1 dispone de 13 puntos para repartir entre sus cuatro atributos Nen, cuando su poder Nen sea 2
dispondrá de 15 puntos para repartir entre sus cuatro atributos Nen, es decir, gana 2 puntos (15-13=2).
• Coste de experiencia: subir los Atributos Nen cuesta puntos de experiencia, un total de:
[Punto a Conseguir x 200]
Es decir, un personaje con Ten 4, debe gastar 1000 puntos de experiencia (punto a conseguir = 5, multiplicado
por 200 =1000). Se debe comprar cada punto de la progresión, no es posible pasar de Ten 1 a Ten 3 si no se ha
llegado a tener Ten 2. A pesar de todo, siempre debe respetarse el máximo de un atributo Nen.

Los 4 atributos Nen funcionan de diferente manera, aquí se explican (como regla general, nada gasta una acción a
menos que se diga lo contrario):

TEN
Normalmente, el aura de los seres vivos escapa de sus cuerpos hacia el ambiente, esto es un flujo normal de aura
perdida y no produce efectos adversos. Ten permite evitar la perdida excesiva de aura que fluye del cuerpo y
manteniéndola dentro del cuerpo y rodeándolo, produciendo esto último un fortalecimiento general del organismo. El
Ten puede considerarse una técnica con dos facetas, una faceta activa o conciente y una pasiva o inconciente.

Ten Pasivo: esta faceta del Ten se considera cuando la persona no esta conciente, ya sea durmiendo, desmayada, noqueada, etc.
Su uso no requiere del gasto de puntos de aura y produce los siguientes efectos:
• Retarda el envejecimiento según un factor de (10+ Ten) ÷10, que se aplica al máximo de cada grupo etario. Así un
personaje con Ten 10 vivirá el doble de lo normal (10 +10) ÷10 = 2.

Ten activo: esta faceta del Ten es la que generalmente se utiliza, cuando el manipulador concientemente regula el flujo de su aura.
Cuesta 1 punto de aura usar esta habilidad, sin embargo, una vez activada, se mantendrá hasta que el personaje deje de usarla
voluntariamente, duerma, quede inconciente o use Zetsu. Tiene los siguientes beneficios:
• Mantiene al aura en el cuerpo y rodeándolo esto lo fortifica, por lo que se gana una reducción de daño igual a Ten/-, un
personaje con Ten 5, tendría una reducción de daño de 5/-, esto quiere decir que el manipulador de Nen ignora los
primeros 5 puntos de daño que reciba de cada fuente o ataque, y cada vez que reciba daño. Esta reducción de daño se apila
con similares como la del bárbaro y con la armadura.
Especial: El tipo Intensificador gana una reducción de daño de [Ten +1]/- en lugar de (Ten)/-
• Se puede gastar un punto de aura para añadir un bono de + [Ten-1] al daño que se haga con un arma natural. Por cada
ataque debe gastarse 1 punto de aura.
Especial: El tipo Intensificador añade + [Ten] al daño que haga con sus armas naturales. En lugar de + [Ten-1].

6
ZETSU
El aura fluye normalmente del cuerpo por los puntos Shoko, el Zetsu permite a la persona cortar su flujo de su aura, el
manipulador cierra sus puntos Shoko y su aura queda dentro de su cuerpo y no es liberada al ambiente, hacer esto no requiere
ningún gasto de puntos de aura pero es necesario Gastar una Acción y superar una prueba de Pericia Nen, con CD= (22- tus
puntos en Zetsu), mientras el personaje se mantenga en Zetsu, obtiene lo siguiente:

• Borrar la existencia: desapareces el aura inmediata que te rodea, evitando ser detectado por técnicas Nen, con la
excepción del En que revela tu presencia y movimientos. Como consecuencia inmediata de eso pierdes cualquier otro
beneficio del Nen, más concretamente, no puedes usar Nen mientras uses Zetsu. Sigues teniendo olor corporal.
• Recuperación de aura: al estar en Zetsu, tu aura es recuperada pues no se pierde en el ambiente ni tampoco rodeando tu
cuerpo. Recuperas (Zetsu) puntos de aura por turno que te mantengas en Zetsu.
Especial: Los emisores recuperan (Zetsu +1) puntos de aura por turno cuando usan Zetsu.
• Curación eficaz: Al mantener tu aura dentro del cuerpo, tu velocidad de recuperación se incrementa, divide la cantidad de
tiempo (redondea hacia abajo) que te tomaría curarte cada tipo de herida (rasguño, leve o grave) entre Zetsu -3 (mínimo
0), el resultado es el tiempo que tardas en curar cada tipo de herida.

REN
Con el Ten el aura se mantiene en el cuerpo y rodeándolo sin embargo con el Ren se hace lo contrario. Ren le permite a
la persona aumentar el tamaño de su aura rápidamente. Al momento en que activas Ren, pierdes automáticamente los
beneficios de reducción de daño que entrega el Ten, cada asalto que uses Ren debes gastar la cantidad indicada de puntos de aura
y además, superar una salvación de Fortaleza, CD 14, la que aumentara en +1 por cada asalto seguido que mantengas Ren, si fallas
una tirada, caes inconciente por el agotamiento, durante 1d6 horas, los posibles usos del Ren son:

• Expandir el aura: de este modo expandes tu aura, para activar este uso del Ren debes gastar: [1 Punto de aura por cada
1.5 metros que desees expandir tu aura] cada asalto, la distancia máxima que puedes alcanzar esta limitada cantidad de
puntos de aura que puedes gastar por turno. Al hacer esto generas una barrera producida por tu energía vital, este Ren
puede no tener ninguna intención hostil, por lo que no afectara en ningún modo a quienes están el área, sin embargo,
puedes usar tu Ren de manera hostil, si lo haces crearas una barrera que no podrá ser cruzada, a menos que quien lo
intenten use Ten o tenga más de 6 Dados de golpe (o niveles). Quienes no cumplan estas condiciones no podrán pasar la
barrera, y si tienen menos Dados de golpe (o niveles) que tu, quedarán Aterrados. Sea tu Ren hostil o no, ganaras una
gran percepción en el área en que has emitido tu aura igual a la descrita en la técnica En más adelante, pero este sólo y si
te mantienes concentrado sin realizar ningún acción excepto concentrarte.
Especial: Los Emisores solo deben gastar [1 Punto de aura por cada 2 metros que deseen expandir su aura] cada
asalto
• Potenciar ataque o defensa: usando el Ren puedes incrementar tu aura para ganar una mayor capacidad de ataque o de
defensa, o incluso ambas. Para activar este uso del Ren, debes gastar 1 PA cada asalto que mantengas esta aplicación del
Ren. Como resultado obtienes [Ren ÷3] puntos (redondeando hacia abajo) para repartir entre tu Fuerza y/o tu Defensa.
Puedes cambiar la distribución de estos puntos cada asalto.
Especial: Los intensificadores obtienen [REN ÷2] puntos libres para repartir entre su Fuerza y/o su Defensa.

Hatsu
En cierto modo, podría decirse que el Hatsu es la culminación del entrenamiento del
Nen. Esta técnica es muy variada, y de alguna manera se dice que no posee límites.
Dentro del Nen, las tres técnicas anteriores son clasificadas como provenientes del
Nen del Espíritu, porque sólo afectan a quien las use y no a otros directamente. En
cambio el Hatsu es la única de las cuatro que se encuentra bajo la categoría de Nen de
la Voluntad, dada su capacidad para afectar el entorno inmediato del Manipulador de
Nen. Con el Hatsu creas una técnica especial y única a través de tu Nen. El Hatsu no
tiene ningún uso predefinido, por lo tanto, no tiene restricciones respecto a su uso, a
excepción de los mismos límites de la habilidad de la persona. El Hatsu, como rama
del Nen, tiene por característica especial de que puede variar según quien lo utilice; no
así las otras tres ramas. Esta variación caracterizará al aura dentro de una de las 6 clases que existen. Cada Hatsu posee
sus beneficios, así como sus desventajas; y cada una de ellas se centra en algún uso específico del aura.
Así tenemos los seis tipos de Hatsu según el siguiente esquema:

7
Conocer el Hatsu del personaje
El Hatsu de un personaje debe determinarse al momento en que aprende Nen, en ese momento, el jugador debe lanzar 1d100, y
ver en la siguiente tabla, dependiendo del resultado del dado se conocerá a que Hatsu pertenece (los porcentajes de la tabla se
basan en el porcentaje de pertenencia a cada Hatsu en el anime/Manga). El Personaje no puede cambiar su Hatsu, será el que
obtenga por medio de la tirada, le guste o no.

Resultado de la Tirada de 1d100 Hatsu


1-8 Especialización
9-22 Transformación
23-36 Emisión
37-54 Materialización
55-75 Control
76-100 Intensificación
En el juego, cuando un personaje desee conocer su Hatsu, utilizará el método del vaso de agua, consiste en llena un
vaso con agua y poner una hoja flotando en la superficie, entonces, se envía aura al vaso sin tocarlo, y dependiendo de
lo que suceda, se puede saber el Hatsu al que la persona pertenece:
Tipo Hatsu Efecto
Intensificación El agua del vaso aumenta de volumen
Emisión El agua del vaso cambia de color
Control La hoja se mueve
Transformación El agua del vaso cambia de sabor
Materialización Aparecen impurezas en el agua
Especialización Ocurre algo no descrito anteriormente

Técnica Hatsu del personaje


Una vez conocido su Hatsu, el personaje puede crear una técnica especial (técnica Hatsu). La regla es que el personaje puede tener
tantas técnicas Hatsu como su [Poder Nen -1], es decir, es necesario tener Poder Nen 2 para tener 1 técnica Hatsu. Los únicos
personajes que se saltan esta regla son aquellos que pertenecen a la Especialización, ellos solo pueden tener 1 técnica Hatsu, nuca
podrán tener más de una, sin embargo, no necesitan poder Nen 2 para tenerla, pueden tener su técnica sea cual sea su poder Nen.

Los tipos de Hatsu


Existen 6 tipos diferentes de Hatsu, cada personaje pertenece a uno y solo a uno. Cada Hatsu otorga beneficios y debilidades a los
usuarios que pertenecen a el. Ahora los describimos brevemente.

Intensificación (Kyouka)
La Intensificación otorga fuerza o mejora la eficiencia de algo, incluido el cuerpo. Básicamente la intensificación sirve
para mejorar algo, generalmente los usuarios pertenecientes a este Hatsu no desarrollan técnicas muy elaboradas y

8
optan por intensificar sus aptitudes físicas, se dice que este es el Hatsu menos versátil ya que los usuarios están
limitados a mejorar las propiedades existentes en ellos o en los objetos.

Beneficios: los usuarios que pertenezcan a la Intensificación obtienen los siguientes beneficios:
• Las técnicas Nen de Ten, Ren, Gyo, Shu, Ken, Kou y Ryu obtienen beneficios especiales (ver cada técnica).
Debilidades: los usuarios que pertenezcan a la Intensificación obtienen las siguientes debilidades:
• Tienen un -2 a las pruebas de Pericia Nen mientras estén enzarzados en un combate Nen, ya que se dejan llevar
por sus impulsos e instintos más que por su lógica.

Emisión (Houshutsu)
Es la habilidad de proyectar el aura fuera del cuerpo sin que esta pierda fuerza y potencia, no es necesario que el aura se
separe del cuerpo, sino que esté fuera de él. Las otras categorías de Hatsu pierden su fuerza cuando su aura deja sus
cuerpos, esto no es un problema para los usuarios de Emisión. Existen dos métodos para poder emitir al aura, emitirla
simplemente en su estado de aura (esferas de energía, balas de Nen, seres humanoides, etc.), o mediante un medio
(música, humo, etc.), al ser emitida mediante el medio, queda sujeta al comportamiento del medio, a menos que se
posea un control sobre este.

Beneficios: los usuarios que pertenezcan a la Emisión obtienen los siguientes beneficios:
• Las técnicas Nen de En, Ren y Zetsu obtienen beneficios especiales (ver cada técnica).
• Cuando se emite aura en cualquier forma, es posible recuperarla dependiendo del uso que se le haya dado al aura, por
ejemplo, si el aura se usa para emitir bolas de energía que destruyen cosas, no es posible recuperar el aura, ya que esta se
disipa para poder causar daño, pero, si se usa el aura para emitir, por ejemplo, seres humanoides, es posible recuperarla al
costo de que los seres creados desaparezcan. Para recupera el aura hay que superar una tirada de Pericia Nen CD 15+ el
numero de puntos de aura emitidos. El aura que es recuperada tarda 1 asalto en regresar al personaje, a menos que este se
encuentre en un espacio sellado con Nen o en un espacio creado por el Nen.
Debilidades: los usuarios que pertenezcan a la Emisión obtienen las siguientes debilidades:
• A pesar de que suena sencillo, mantener un objeto emitido requiere de un estado físico y mental estable, para mantener
emitido un objeto basta con superar una prueba de Pericia Nen CD 15 cada minuto, sin embargo, si se sufre una o más
heridas graves o si cualquier atributo mental es dañado o bien si la resistencia es dañada, se debe tirar Pericia Nen CD 25,
con un -2 a la tirada por cada punto de atributo perdido o cada herida grave recibida, si se falla, el objeto deja de estar
emitido y el aura se disipa al ambiente.

Transformación (Enka o Henka)


La Transformación permite que las propiedades físicas y químicas del aura cambien, a pesar de que sigue siendo Nen.
Debido a que no es Materialización, el aura transformada puede superar las capacidades comunes de los objetos, por
ejemplo, aura transformada en un hilo puede ser tan resistente como el acero, a pesar de que los hilos comunes no lo
son. Mientras el aura se mantenga unida al cuerpo del usuario, este puede controlarla sin necesidad del Hatsu control,
sin embargo las propiedades del aura transformada priman sobre cualquier otra cosa, si e usuario transforma s aura en
fuego, se quemará, si la transforma en gas, no podrá controlar el gas pues este se disipara en el aire.

Beneficios: los usuarios que pertenezcan a la Transformación obtienen los siguientes beneficios:
• La técnica Nen de In obtiene beneficios especiales (ver la técnica).
• Gana un bono de [+Hatsu] a todas sus tiradas de salvación cuando estas tienen relación con alguna propiedad en la que el
usuario transforme su aura y a las tiradas de Engaño.
Debilidades: los usuarios que pertenezcan a la Transformación obtienen las siguientes debilidades:
• Tienen un -3 a todas las tiradas que involucren Carisma.

Materialización (Gugenka)
Es la habilidad que permite darle forma física al aura creando objetos independientes del manipulador de Nen. El
objeto creado es siempre el mismo una vez decidido, aunque el usuario decide su aspecto, además el objeto se
comporta como tal. Lo importante es la habilidad especial del objeto, algo que el objeto Materializado nunca podría
hacer si es un objeto normal, esta habilidad suele tener relación con el objeto en si (como una pistola que dispara balas
que persiguen al enemigo, o una aspiradora que puede aspirar cualquier objeto sin importar el tamaño). La habilidad
9
especial también es sólo una, y no puede caer en la categoría de otro Hatsu, si lo hace, deberá utilizarse ese Hatsu en la
técnica.

Beneficios: los usuarios que pertenezcan a la Materialización obtienen los siguientes beneficios:
• Cuando usa aura para materializar un objeto, es posible recuperarla desmaterializando el objeto, es decir, haciendo que
desaparezca, por ejemplo, si gastas 3 PA para materializar un objeto, este se mantendrá materializado tanto tiempo como
quieras pero si lo haces desaparecer, recuperas esos 3 PA, aunque esta recuperación de aura no te permitirá superar tu total
de Puntos de Aura, y si ya posees todos tus PA, esta aura simplemente se disipa. El aura que es recuperada tarda 1 asalto
en regresar al personaje, a menos que este se encuentre en un espacio sellado con Nen o en un espacio creado por el Nen.
• Ganan un +2 a todas las tiradas que tengan que ver con alguna manifestación artística (pintura, escritura, etc.)
Debilidades: los usuarios que pertenezcan a la Materialización obtienen las siguientes debilidades:
• A pesar de que suena sencillo, mantener un objeto materializado requiere de un estado físico y mental estable, para
mantener materializado un objeto basta con solo quererlo, sin embargo, si se sufre una o más heridas graves o si cualquier
atributo mental es dañado o bien si la resistencia es dañada, se debe tirar Pericia Nen CD 25, con un -2 a la tirada por cada
punto de atributo perdido o cada herida grave recibida, si se falla, el objeto deja de estar materializado y el aura se disipa
al ambiente.

Control (Sousa)
Básicamente, el Control se basa en la manipulación total o parcial de los objetos, los seres vivos o las formas de energía
(como la luz o la arena). Los usuarios de Control pueden controlar prácticamente cualquier cosa que pueden entender lo
suficientemente bien. Un objeto o persona controlada esta limitado a sus capacidades normales, no gana nuevas,
además el Nen no se puede controlar, sin embargo se puede controlar a la persona para que esta use su Nen. Se debe
establecer el control primero que todo, por algún método (la aguja que clava Shalnark, o el beso de Veze) y luego, de
debe controlar de algún modo (órdenes verbales, controlar a alguien usando un celular, etc.).

Beneficios: los usuarios que pertenezcan al Control obtienen los siguientes beneficios:
• Gana un bono de [+Hatsu] a todas sus tiradas de salvación de voluntad cuando quieren evitar ser manipulados y a las
tiradas basadas en Manipulación.
Debilidades: los usuarios que pertenezcan al Control obtienen las siguientes debilidades:
• Tienen un -4 a todas las tiradas de interacción social que hagan con personas a las que han intentado controlar o han
controlado en el pasado (sean concientes o no de lo sucedido).

Especialización (Tokushitsu)
La especialización es básicamente la categoría que incluye todas las habilidades que no pueden ser explicadas usando
una combinación de los otros Hatsu. Los usuarios de este Hatsu solo poseen una técnica que siempre esta muy ligada a
ellos y a su personalidad. Son pocos quienes nacen con este Hatsu, normalmente se desarrolla a partir de experiencias
intensas, traumas, o vivencias que tienen un profundo impacto sobre la persona. No se puede encasillar este Hatsu, es el
más variado de todos, una técnica de Especialización podría incluso combinar Hatsus normalmente opuestos o quizá
combinarlos todos, sin que hubiera problemas para el usuario de Nen.

Beneficios: los usuarios que pertenezcan al Control obtienen los siguientes beneficios:
• Gana un bono de [+Hatsu] a todas sus tiradas de Pericia Nen.
Debilidades: los usuarios que pertenezcan al Control obtienen las siguientes debilidades:
• Sólo pueden tener una técnica Hatsu, aunque pueden desarrollarla sin tener Poder Nen 2 o mayor.

Crear una Técnica Hatsu


Cuando un personaje desea crear alguna técnica Hatsu, este proceso de creación se llevará a cabo “fuera del juego”
entre el master y el jugador; y para ello se deben tener ciertas consideraciones:
• Debe ser original, no puede ser copiada del anime/manga, sin embargo, las técnicas mostradas en la serie
pueden servir de inspiración, por ejemplo, un personaje podría materializar una cadena siempre que su habilidad
no sea la misma que la de Kurapika, o bien transformar su aura en un animal emulando al dragón de Zeno, pero
no podrá transformar su aura en un dragón.
• Debe ser construida según los parámetros de los Hatsu que participan en ella, es decir, si una técnica usa
intensificación y emisión, no pueden incluirse efectos de materialización.
• La técnica debe ser enviada a análisis al e-mail Nen@hxh-net.com (en el caso del juego de rol por foro)
10
• La técnica debe ser aprobada por el Staff (en el caso del juego de rol por foro)

Crear una Técnica Hatsu grupal


Es posible crear una técnica Hatsu entre muchas personas, siempre y ciando ellas tengan algo en común y sentimientos
fuertes que los unan. La técnica se crea como una técnica normal, le ventaja es que cada integrante de la técnica aporta
con el valor de su Hatsu, por ejemplo, si hay 3 participantes, uno pertenece a la Materialización, otro a la Emisión y
otro a la Intensificación, y el valor de Hatsu de cada un es 7, 8 y 6 respectivamente, su Hatsu para una habilidad
combinada (de los Hatsus mencionados) será el promedio entre los valores dados, es decir (7+8+6) ÷ 3 = 7. Una técnica
grupal cuenta como una para cada uno de los integrantes, los usuarios de Especialización no pueden crear técnicas
grupales, a menos que sus técnicas se hayan desarrollado pro si solas para serlo desde el principio.

Niveles de control y porcentajes de eficiencia con los Hatsu


El Hatsu es un Atributo Nen, por lo que se mide en puntos, la puntuación que se tiene en Hatsu representa la
puntuación en tu Hatsu natural, es decir, un personaje con Hatsu 6, que pertenece a la Intensificación tiene una
puntuación de Intensificación de 6.
Sin embargo, que cada persona pertenezca a un solo Hatsu no quiere decir que no puede dominar los demás, aunque sea
en menor medida. Existen hexagramas de Nen:

En el primer hexagrama, el Hatsu del personaje se representa con un 100%, es decir, los Hatsus adyacentes se
representan con un 80%, los más lejanos con un 60% y el opuesto con un 40%. En el segundo hexagrama, se muestra la
afinidad de los Hatsu, podemos ver que los Hatsus adyacentes (80%) de la Intensificación son Emisión y
Transformación, mientras que los adyacentes de Emisión son Intensificación y control.

Así como se tiene un puntuación en el Hatsu natural igual a la del atributo Nen Hatsu se psoeen puntuaciones en los
otros Hatsu. El Nivel de Control representa la puntuación que se posee en un determinado Hatsu, como se ha dicho
antes, el Hatsu Natural del personaje, tiene un 100%, es decir, que si la puntuación del Atributo Nen Hatsu de un
Intensificador es de 7, su puntuación de Intensificación es de 7, la puntuación de los Hatsu adyacentes (Emisión y
Transformación en este caso) se debe calcular el 80% de 7 y para saber la puntuación de los más lejanos (Control y
Materialización) se debe calcular el 60% de 7. Como regla general ningún usuario tiene puntuación en Especialización,
esta es 0, y los usuarios de la Especialización tiene 0 para todos los otros Hatsu.

El Porcentaje de eficacia se basa en los mismos porcentajes y afinidades de los hexagramas, la diferencia es que
representa que tan bien se manejan los diferentes Hatsus, incluido el natural. Todos los personajes comienzan con un
1% de eficacia en su Hatsu Natural, y un 0% en los demás, los limites que pueden alcanzar están definidos por los
hexagramas de arriba, es decir, podrán alcanzar el 100% de eficacia en su Hatsu natural, el 80% de eficacia en los
Hatsu adyacentes, el 60% en los más lejanos y el 40% en el opuesto. Como regla general, los personajes tienen un 0%
de eficacia en Especialización, y no pueden aumentarlo.

Niveles de control y porcentajes de eficacia en Especialización


La Especialización no se encuentra descrita entre los niveles de control y porcentajes de eficacia, esto es porque cada
habilidad de Especialización es única y diferente. Algunas habilidades de Especialización (generalmente las que son
inherentes a la persona desde que nace) no tienen porcentajes de eficacia definidos, por ejemplo, se podría tener una
habilidad de Especialización que usarla 100% la Emisión y Materialización (ambos Hatsu son opuestos) y 0% en todos
los otros Hatsu pues la habilidad no los usa. Básicamente es imposible predecir cuales serán los porcentajes de eficacia

11
de una habilidad de Especialización, depende de cada habilidad.

Incrementar los niveles de control se logra automáticamente al aumentar tu puntuación en tu Hatsu, pero incrementar
los porcentajes de eficacia se consigue de una manera diferente. Los porcentajes de eficacia en los Hatsu secundarios
no pueden superar al Hatsu natural del usuario. Subir los porcentajes de eficacia se puede lograr con arduo
entrenamiento y con gasto en puntos de experiencia según lo indica la siguiente tabla:
Eficacia Costo en PX Eficacia Costo en PX Eficacia Costo en PX Eficacia Costo en PX Eficacia Costo en PX
1% 0 PX 21% 315 PX 41% 615 PX 61% 915 PX 81% 1215 PX
2% 30 PX 22% 330 PX 42% 630 PX 62% 930 PX 82% 1230 PX
3% 45 PX 23% 345 PX 43% 645 PX 63% 945 PX 83% 1245 PX
4% 60 PX 24% 360 PX 44% 660 PX 64% 960 PX 84% 1260 PX
5% 75 PX 25% 375 PX 45% 675 PX 65% 975 PX 85% 1275 PX
6% 90 PX 26% 390 PX 46% 690 PX 66% 990 PX 86% 1290 PX
7% 105 PX 27% 405 PX 47% 705 PX 67% 1005 PX 87% 1305 PX
8% 120 PX 28% 420 PX 48% 720 PX 68% 1020 PX 88% 1320 PX
9% 135 PX 29% 435 PX 49% 735 PX 69% 1035 PX 89% 1335 PX
10% 150 PX 30% 450 PX 50% 750 PX 70% 1050 PX 90% 1350 PX
11% 165 PX 31% 465 PX 51% 765 PX 71% 1065 PX 91% 1365 PX
12% 180 PX 32% 480 PX 52% 780 PX 72% 1080 PX 92% 1380 PX
13% 195 PX 33% 495 PX 53% 795 PX 73% 1095 PX 93% 1395 PX
14% 210 PX 34% 510 PX 54% 810 PX 74% 1110 PX 94% 1410 PX
15% 225 PX 35% 525 PX 55% 825 PX 75% 1125 PX 95% 1425 PX
16% 240 PX 36% 540 PX 56% 840 PX 76% 1140 PX 96% 1440 PX
17% 255 PX 37% 555 PX 57% 855 PX 77% 1155 PX 97% 1455 PX
18% 270 PX 38% 570 PX 58% 870 PX 78% 1170 PX 98% 1470 PX
19% 285 PX 39% 585 PX 59% 885 PX 79% 1185 PX 99% 1485 PX
20% 300 PX 40% 600 PX 60% 900 PX 80% 1200 PX 100% 1500 PX

Los costos de experiencia de esta tabla son acumulativos, es decir, si se posee un 10% de eficacia, se necesitan gastar
165 PX para poder obtener un 11% de eficacia, y otros 180 PX para obtener un 12% de eficacia. No se pueden ganan
PX por dominar porcentajes de eficacia gracias a la tirada base.
Los porcentajes de eficacia brindan diferentes beneficios al personaje, dependiendo de que tan altos sea y del Hatsu, tal
y como se muestran a continuación:
Intensificación (Kyouka)
Eficacia Beneficio
1-10% -
11-20% -
21-30% Puedes intensificar tu boca para lanzar objetos a una distancia de [Hatsu] metros, y distancia máxima de [Hatsu x 2] metros, como si fueran armas arrojadizas.
Puedes intensificar lugares de tu cuerpo y lograr una fuerza igual a la de otros lugares y la misma eficacia, por ejemplo, si posees la dote atrapar flechas, podrías
31-40% atraparlas con tu boca, incluso puedes atrapar balas así.
41-50% Todas las CD para resistir efectos de tus técnicas de Intensificación son 2 puntos mayores.
Puedes intensificar tus cuerdas vocales, y así poder gritar de una manera muy poderosa, si gastas 1 PA, el sonido causa 4 puntos de daño sónico a todos en un radio de
[Hatsu] metros, puedes gastar cuantos PA quieras de este modo para sumar más daño, aunque estas limitado a la cantidad de puntos de aura que puedes gastar por
51-60% turno.
Todo tu cuerpo es un arma peligrosa, atacar con cualquier lugar de tu cuerpo tiene un daño base de 6 (más tu fuerza como siempre) a menos que de por si, atacar con
61-75% esa parte de tu cuerpo cause un daño base mayor.
71-80% Ganas una armadura natural 3 que se apila con cualquier otra similar que poseas.
81-95% Todo el daño que hagan tus ataques basado en el Nen causa triple daño contra los objetos.
91-100% Todas las CD para resistir efectos de tus técnicas de Intensificación son 4 puntos mayores (esto reemplaza a los 2 puntos en que habían aumentado antes, no se apilan).

Emisión (Houshutsu)
Eficacia Beneficio
1-10% -
11-20% -
21-30% Cuando activas En, formas una esfera con un radio igual 7 metros por punto de aura gastado anteriormente.
31-40% Puedes gastar X PA, y así, usar tu aura para elevarte X metros sobre el suelo, aunque estas limitado a la cantidad de puntos de aura que puedes gastar por turno.
41-50% Todas las CD para resistir efectos de tus técnicas de Emisión son 2 puntos mayores.
51-60% El máximo alcance para emitir tu aura se multiplica por 2
61-75% El máximo alcance para emitir tu aura se multiplica por 3 (reemplaza al bono anteriormente descrito).
71-80% El límite de aura que puedes emitir se duplica, por ejemplo, si solo puedes emitir a 14 seres humanoides, ahora podrás emitir 28.
1 Vez al día, puedes usar Ren para expandir tu aura y causar a todos los que estén en el área de tu aura, 5 puntos de daño por el poder de tu aura emitida, puedes gastar
1 PA para sumar 4 puntos de daño adicionales, aunque estas limitado a la cantidad de puntos de aura que puedes gastar por turno. Una salvación de Reflejos (CD 10+la
81-95% mitad de tu nivel o DG para criaturas+Hatsu) reduce el daño a la mitad.
91-100% Todas las CD para resistir efectos de tus técnicas de Emisión son 4 puntos mayores (esto reemplaza a los 2 puntos en que habían aumentado antes, no se apilan).

12
Transformación (Enka o Henka)
Eficacia Beneficio
1-10% -
11-20% -
21-30% Puedes darle formas más complejos a tu aura, como palabras o dibujos detallados.
31-40% La distancia a la que tu aura transformada puede llegar sin perder fuerza o potencia aumenta en 5 metros (aun está adherida a tu cuerpo).
41-50% Todas las CD para resistir efectos de tus técnicas de Transformación son 2 puntos mayores.
La distancia a la que tu aura transformada puede llegar sin perder fuerza o potencia aumenta en 5 metros (aun está adherida a tu cuerpo, se apila con la aptitud ganada
51-60% en el porcentaje 31-40).
61-75% Las propiedades de tu aura transformada aumentan en 2 (+2 a su resistencia, +2 al daño causado, etc.)
71-80% Ganas +1 a tu destreza (se puede superar la máxima puntuación de atributo por nivel).
81-95% Puedes transformar tu aura sin gastar una acción en cualquier momento, sea tu turno o no. (transformarla no quiere decir usarla).
Todas las CD para resistir efectos de tus técnicas de Transformación son 4 puntos mayores (esto reemplaza a los 2 puntos en que habían aumentado antes, no se
91-100% apilan).

Control (Sousa)
Eficacia Beneficio
1-10% -
11-20% -
21-30% La distancia a la que puedes mantener controlado a tu objetivo se duplica
31-40% El limite de cosas que puedes controlar se duplica
41-50% Todas las CD para resistir efectos de tus técnicas de Control son 2 puntos mayores.
Puedes crear una base de aura con una orden específica auto programada que funcione en el objeto que controles siempre que te encuentres en un radio de [Hatsu x2]
51-60% metros, puedes crear tantas de estas bases a la vez como puntos tengas en Concentración.
Puedes crear una base de aura con una orden específica auto programada que funcione en el objeto que controles siempre que te encuentres en un radio de [Hatsu x2]
61-75% kilómetros, puedes crear tantas de estas bases a la vez como puntos tengas en concentración x 20, solo una de ellas puede actuar por cada objetivo.
Puedes crear una base de aura con una orden específica auto programada que funcione en el objeto que controles no importa cuan lejos te encuentres, puedes crear
71-80% tantas de estas bases a la vez como puntos tengas en concentración x 20, solo una de ellas puede actuar por cada objetivo.
81-95% Puedes crear tantas bases de aura auto programadas de control como (puntos tengas en concentración) x 30
91-100% Todas las CD para resistir efectos de tus técnicas de Control son 4 puntos mayores (esto reemplaza a los 2 puntos en que habían aumentado antes, no se apilan).

Materialización (Gugenka)
Eficacia Beneficio
1-10% -
11-20% -
21-30% La dureza de los objetos que materialices mejora en 1.5 veces la normal
Gastando 1 PA adicional a los usuales para materializar tu objeto, puedes materializarlo el mismo asalto que sea destruido sin gastar una acción, aunque estas limitado
31-40% a la cantidad de puntos de aura que puedes gastar por turno. Los PA del objeto destruido se disipan normalmente.
41-50% Todas las CD para resistir efectos de tus técnicas de Materialización son 2 puntos mayores.
Una vez al día Puedes gastar X PA, y sumar X a alguna tirada que tenga que ver con la acción de tu objeto materializado, aunque estas limitado a la cantidad de puntos
51-60% de aura que puedes gastar por turno.
61-75% Cuando uses Shu en un objeto que tenga relación con tu objeto materializado o en tu objeto materializado, el Shu actúa como si fueras Intensificador.
71-80% Ganas +1 a tu astucia (se puede superar el máximo de atributos por nivel)
Puedes materializar tu objeto sin gastar una acción en cualquier momento, sea tu turno o no, pero no más veces que tu [Hatsu/2] y estás limitado a la cantidad de puntos
81-95% de aura que puedes gastar por turno.
91-100% Todas las CD para resistir efectos de tus técnicas de Materialización son 4 puntos mayores (esto reemplaza a los 2 puntos en que habían aumentado antes, no se apilan).

La Condición y el Compromiso
Exaltación, alineación, tristeza, miedo, falta de atención, dedicación, furia, duda,
vergüenza, orgullo, determinación. Todos los sentimientos que invaden a la persona,
el Nen sale de allí. El Nen no es algo tan simple como una ecuación matemática, es
muchísimo más profundo, ligado a la naturaleza de la persona, a lo que las hace
únicas, lo que las hace ser capaces de superar cualquier obstáculo, y es gracias a eso
que a veces es posible superar el límite del 100%. Sin embargo, esto no siempre es
bueno, ya que crea una fuerza inestable. Esto es porque para poder superar los límites
normales supone que falta algo en algún lugar, es lo mismo que concentrar el Nen el
La promesa de Kurapika es puño, se logra una gran ofensiva, pero la defensa disminuye. El superar los límites
sumamente estricta, se juega normales puede convertirse en un punto débil, incluso fatal. Sin embargo, superar los
la vida con ella. límites no siempre es malo. La manera de lograr esto es mediante la condición y el
compromiso.
Una condición el algo que el usuario debe hacer, una regla que debe cumplir, como por ejemplo, usar tu habilidad Nen
sólo contra un determinado grupo de personas (como Kurapika, que eligió al Ryodan como objetivo), o bien que tu
habilidad sólo funcione un tiempo determinado (como Kurotopi, cuyos objetos materializados desaparecen luego de 24
13
horas). Las condiciones incrementan el poder del Nen basándose en la determinación del usuario, mientras más estricta
la condición, más fuerte será la determinación mostrada y más poderoso se volverá el Nen. No cumplir con una
condición significa perder la capacidad de utilizar la habilidad a la que la condición estaba ligada.
El compromiso es exactamente eso, es una promesa que el usuario se hace a sí mismo. El compromiso tiene relación
directa con la persona, significa algo muy importante para ella, algo que tiene relación con su esencia y sus vivencias.
El compromiso le da mucho más poder al Nen gracias a esto, sin embargo, si se rompe el compromiso, hay una
posibilidad muy grande de que se pierda la capacidad de usar Nen. Es una espada de doble filo.

tecnicas Nen
El Nen, además de sus cuatro bases, posee numerosas técnicas que consisten en diferentes aplicaciones del aura. Entre
estas técnicas están: Gyo, In, En, Shu y Gehou. A continuación se describen. Normalmente, aprender cualquiera de
estas técnicas solo requiere entrenamiento, aunque a veces es necesario gasto de puntos de experiencia según se
indique.

GYO
Es una aplicación avanzada del Ren. Con Gyo concentras tu aura en un lugar específico de tu cuerpo. Para poder
activar Gyo, debes gastar una acción y 1 PA por cada X asaltos que mantengas activado el Gyo, donde X es tu
puntuación de Concentración. Dependiendo del lugar donde uses Gyo, será el resultado del efecto:
• Gyo en los ojos: el lugar más común para concentrar el aura con Gyo, si concentras el aura en tus ojos, podrás
ver cualquier aura, aunque esta se encuentre oculta por In (ver más adelante).
• Concentrar Gyo en otros lugares: concentrando el Gyo en otros lugares lo que haces básicamente es aplicar el
beneficio del Ren en ese lugar, por lo que la defensa en ese lugar aumentara. En términos de juego, el lugar en
el que utilices Gyo (que no es muy grande, no puede usar Gyo en la mitad inferior de tu cuerpo pero si en una
pierna) gana un bono de [Ren ÷3] puntos a tu Defensa en aquel lugar (esto incluye los ojos cuando usas Gyo en
ellos).
Especial: Los intensificadores obtienen [Ren ÷2] puntos a su defensa en el lugar de [Ren ÷3].

In
Una aplicación avanzada del Zetsu. Con In, vuelves invisible e imperceptible el aura que expulsar y utilizas. Aprender In
requiere de un maestro que enseñe esta técnica además del gasto de 1000 PX. Para poder activar In, debes superar una prueba de
Pericia Nen CD 25 y deberás gastar 1 PA por cada [Zetsu] turnos que mantengas el aura oculta con In:
• Desaparecer el aura: Vuelves invisible parte o toda el aura de tu cuerpo, aunque esta haya sido Materializada, también
vuelves tu presencia imperceptible del mismo como sería si usaras Zetsu, aunque con la ventaja de que puedes seguir
usando Nen. Existen 2 efectos para contrarrestar el In, y son el Gyo y el En, aunque es más fácil hacerlo con Gyo.
Especial: Los transformadores gastan 1 PA por cada [Zetsu x 2] turnos que mantengan el aura oculta con In.

En
El opuesto de In, En (que significa “círculo”) es una técnica bastante complicada ya que requiere mucha concentración.
Con En es posible detectar cualquier tipo de suceso dentro del radio de expansión de tu aura, que se expande en forma de círculo.
Para aprender En necesitas a un maestro que te lo enseñe y el gasto de 2000 PX.
• Expandir el aura: tu aura se expandirá hasta formar una esfera del radio deseado, en la cual sentirás todo lo que se
mueva o suceda. Para esto requieres estar bajo una máxima concentración, no podrás moverte y si recibes daño debes
superar una prueba de Pericia Nen CD 20+daño sufrido o el En desaparecerá, si atacas el En desaparece. Para activar En
debes gastar un asalto completo y una cierta cantidad de PA, limitada a la cantidad de puntos de aura que puedes
gastar por turno. Por cada PA gastado de este modo expandirás tu aura formando una esfera con un radio igual 6 metros
por punto de aura gastado anteriormente. Es posible aumentar el radio de esta esfera el siguiente turno, para ello tienes
gastar X PA (siempre limitado por la cantidad de PA que puedes gastar por turno) y multiplicarás el radio de la esfera por
los puntos de aura que has gastado, es decir, que si el radio inicial de tu esfera era de 12 metros, y al siguiente turno hasta
2 PA para agrandarla, el radio será de 24 metros (12 x 2 = 24), sin embargo, para realizar este incremento de tamaño,
tienes que superar una prueba de Pericia Nen CD 25 + el número de PA que gastaste para agrandar la esfera, si fallas el
En desaparece, si la superas el radio aumentará. Solo puedes agrandar la esfera una vez de este modo. Como resultado del
En, sentirás todo lo que este en el radio de tu aura, serás inmune a la sorpresa mientras ocupes En. Puedes mantener el En
tanto como quieras siempre y cuando no hagas nada más que concentrarte, ni siquiera moverte.
Especial: Cuando los emisores hacen un incremento de tamaño, multiplica el radio original de la esfera por la cantidad de
PA que hayan gastado +1.

14
Shu
Una aplicación avanzada del Ten. Shu consiste en transmitir tu Ten a un objeto, haciéndolo más fuerte o resistente.
Puedes hacer que una hoja de papel sea una navaja o que una pared resista la explosión de una granada. Para aprender
Shu necesitas a un maestro que te lo enseñe y el gasto de 2000 PX. Para poder usar Shu debes gastar una cantidad de PA
determinada por el Master, el mínimo suele ser 1 PA por cada kg de el o los objetos (pueden ser muchos que juntos tengan ese
peso). Puedes tomarte tantos turnos como desees para imbuir mucha aura a un objeto muy pesado. En el caso de usar Shu sobre
muchos objetos pequeños, no se cuenta que pierdas PA hasta que has imbuido los suficientes como para reunir 1 kg, o hasta que el
tiempo en que el aura permanece sobre el primer objeto termine, lo que ocurra primero.
• Transmitir aura a un objeto: El objeto adquirirá el Ten del manipulador, confiriéndole esta ciertas propiedades como
dureza y filo. Los objetos que no puedan dañar de por sí (como una hoja de papel) podrán hacerlo con un daño base de
[Ten-1]. Aquellos que ya tengan la capacidad de dañar, tendrán un bono de + [Ten-1] al daño. Además, todos los objetos
adquieren una dureza de [Ten-1] que se suma a la que tuvieran. El Shu dura [Ten] asaltos.
Especial: Los intensificadores un daño base de [Ten] a los objetos que no hacen daño; + [Ten] daño extra a los que si
pueden dañar y a la dureza del objeto se le suma [Ten].

Gehou
El Gehou es una técnica poco conocida que fuerza la apertura de los puntos Shoko de aquellos que no controlan el Nen.
Consiste básicamente en forzar a los puntos Shoko a abrirse enviado oleada tras oleada de aura a una persona que no
manipula Nen. Para aprender Gehou necesitas a un maestro que te lo enseñe y el gasto de 2000 PX. Usar Gehou requiere un
asalto completo, además del gasto de 10 PA (sigues limitado a número de PA que puedes gastar por turno, aunque puedes ocupar
varios turnos para lograr el gasto necesario) y superar una prueba de Pericia Nen CD 30. Se debe tocar al personaje que será
objetivo del Gehou.
• Apertura de puntos Shoko: Con una ola de energía vital, los puntos Shoko de quien reciba el Gehou serán estimulados y
se abrirán expulsando energía en cantidades altísimas. Si aquel que recibe el ataque es incapaz de cerrar sus Shoko,
recibirá 1 punto de daño a su resistencia (perdida temporal de característica) por turno que sus Shoko sigan abiertos. Si la
resistencia llega a cero, el afectado muere. Los afectados deberán hacer una prueba de Concentración a una CD 20 para
controlar sus puntos Shoko. Si la técnica es usada para inducir la apertura con buenas intenciones, puedes restar tu Ren a
la CD y el objetivo no puede morir, toma en cuenta como si se le despertara por provocación (consulta Despertar en Nen);
si la usas con fines malvados puedes sumar Ren a la dificultad.

tecnicas de Combate Avanzado


Las siguientes tres técnicas se aprenden por separado y conforman la base de cualquier batalla usando Nen. Aprender
estas técnicas requiere de un maestro y el gasto de 1.000 PX para la primera, de 2.000 PX para la segunda y de 2.500 PX para la
tercera, además de tener como requisito esta última saber Ken.

Ken
Una técnica avanzada, combinación de Ren y Ten. Consiste en aumentar y distribuir el aura por todo el cuerpo. Es la
forma básica de defensa en una pelea Nen de alto nivel, pero su aplicación ofensiva no es tan alta. Es la estancia base
de combate o conocida también como 50/50. Para poder usar Ken primero debes superar una prueba de Pericia Nen CD 27, y
gastar 3 PA, y luego 1 PA por asalto que te mantengas usando Ken.
• Beneficios: al ser una técnica que mezcla Ten y Ren, obtienes los beneficios de ambos pero de una manera mejorada, de
este modo:
Fuerza: ganas [Ren ÷3] puntos a tu Fuerza
Defensa: ganas [Ren ÷3] puntos a tu Defensa
Daño extra: + [Ten-1] a las tiradas de daño con armas naturales.
Reducción de daño: ganas una reducción de daño igual a Ten/- redondeando la cifra.
Especial: Los intensificadores ganan [Ren ÷2] puntos a su fuerza, [Ren ÷2] puntos a su defensa, + [Ten] a sus tiradas de
daño con armas naturales y una reducción de daño igual a + [Ten+1]/-.

Kou
Es una técnica que emplea el uso de Ten, Ren, Zetsu, Hatsu y Gyo, todos al mismo tiempo. El Kou básicamente
consiste en reforzar una parte específica del cuerpo para obtener un mayor poder de ataque y defensa. La forma de
hacer Kou consiste en, primero, concentrar el aura de tu cuerpo en un solo punto con Gyo, entonces cortas el flujo de
todos los otros lugares de tu cuerpo con Zetsu, el aura tratará de escapar, así que se usa Ten para contenerla y
finalmente, el poder del aura se incrementa usando el Ren, el Hatsu lo usamos para añadir poder al Kou y además
15
propiedades del aura. Kou es el golpe de Nen más poderoso, y otorga mucha defensa en el lugar donde se usa, sin
embargo tiene u desventaja, al dejar el resto de tu cuerpo en Zetsu, lo dejas desprovisto de defensa por lo que un ataque
sería muy peligroso. Para defenderse de Kou se puede usar Kou, pero esto es un arma de doble filo, ya que si se falla en
detener el golpe de Kou del enemigo, se recibirá el golpe en un lugar desprovisto de aura, lo que resultará en la
eventual destrucción del cuerpo. El Kou también puede ser usado a través de objetos, tal y como lo hace Feitang
cuando intenta atravesar a Zazan con su espada usando Kou.
La técnica Kou es conocida como la estancia de combate 100/0, pues deja sin defensa todo el cuerpo, excepto el lugar
en que concentraste el aura. Para poder usar Kou debes superar una prueba de Pericia Nen CD 25, y gastar un numero
“X” de PA, que es la potencia que le añades al golpe, sin embargo, el numero de PA que gastes esta limitado al número
de PA que puedes gastar por turno. Realizar Kou es una acción de asalto completo, pero puedes hacer un ataque en ese
asalto, y solo uno. Solo puedes moverte 3 metros antes o después de usar Kou. Cuando usas Kou pierdes los beneficios
de cualquier otra técnica Nen automáticamente, y el resto de tu cuerpo esta en Zetsu, sin embargo esto no te permite
recupera aura ni ninguna otra aplicación de Zetsu pues aún hay un punto por donde escapa el aura. Es posible utilizar
Kou para defender una zona específica del cuerpo, como un pierna, una mano, etc., si se va a recibir un ataque, se
puede usar Kou si se hace una tirada de Pericia Nen CD 28, si es exitosa, la víctima podrá usar Kou para defenderse,
pero no sabrá a donde va el golpe, deberá elegir una parte del cuerpo al azar para proteger. Se puede defender con Kou
tantas veces por asalto como puntos se tenga en Concentración.
• Concentrar el aura en un punto: Usando Kou combinas Ten, Ren, Zetsu, Gyo y Hatsu, lo que lo hace un
golpe muy poderoso pero también arriesgado, los beneficios que ganas al hacer Kou son los siguientes:
Fuerza: ganas [Ren] puntos a tu fuerza
Daño extra: + [(1.5xTen) + (Hatsu) + X] a las tirada de daño, con Kou es posible añadir el daño si se usa un
arma, por ejemplo si usas Kou en una mano y atacas con una espada con esa mano, el daño del Kou se suma al
de la espada. Para lograr esto debes superar una prueba de Pericia Nen CD 25. “X” representa la cantidad de
puntos de aura que gastas cuando activar Kou.
Reducción de daño: pierdes la reducción de daño que te garantiza tu aura en todos los lugares de tu cuerpo
excepto en el punto donde concentras Kou.
Reducción de daño en el lugar donde usas Kou: ganas una reducción de daño de [(1.5xTen) + (Hatsu) + X]/-
redondeando la cifra.
Defensa en el lugar donde usas Kou: ganas [Ren] puntos a tu Defensa.
Especial: Los intensificadores ganan [Ren+1] puntos a su fuerza, + [(2xTen) + (Hatsu +1) + X] a las tirada
de daño, una reducción de daño de [(2xTen) + (Hatsu +1) + X]/- en el lugar y [Ren +1] puntos a la defensa en
el lugar donde usan Kou.

Ryu
Es la progresión del Gyo. Es la última y más avanzada de las técnicas Nen de combate. La forma básica de pelea con
Nen. Con Ryu es posible mover el aura variando los porcentajes asignados a potenciar el ataque o la defensa. Por
ejemplo, se podría asignar una posición de combate 70/30, esto quiere decir que ocupamos 70% de nuestra aura en el
ataque y 30% en la defensa. Las cifras han de ser múltiplos de 5. Para activar Ryu debes gastar 5 PA (estas limitado a
la cantidad de PA que puedes gastar por turno pero puedes invertir varios turnos para lograr el gasto de PA) y superar
una prueba de Pericia Nen CD 30, y luego, gastar 1 PA cada asalto que te mantengas usando Ryu. Cada asalto, puedes
elegir cambiar tu estancia de Ryu según tu quieras, aunque estas limitad a hacer tantos cambios de estancia como
puntos tengas en Concentración, además para hacerlo deberás mencionar tu nueva estancia y realizar una prueba de
Pericia Nen contra una dificultad de CD 25+ (diferencia entre las estancias/10), si esta falla se mantiene la estancia
anterior, por ejemplo, Killua se encuentra en una posición de batalla de 30/70, primando la defensa, pero gana un
ataque de oportunidad contra un enemigo y desea pasar a una de 60/40; como la diferencia es de 30, la CD será de 28.
Si el resultado de su prueba de Pericia Nen es exitoso puede pasar de estancia. Con Ryu no puedes usar la estancia
100/0, para poder usar esta estancia, la única técnica posible es Kou
• Variar porcentajes de aura: Al usar Ryu obtienes básicamente los mismos beneficios que cuando usas Ken,
sin embargo, Ryu te permite la flexibilidad de elegir que porcentaje de tu aura usaras en el ataque y cual en la
defensa, esto se asigna de la siguiente manera:
Fuerza: ganas [(Ren-2) x A] puntos a tu fuerza
Defensa: ganas [(Ren-2) x (1 - A)] puntos a tu Defensa
Daño extra: +[2x(Ten-1) x A] a las tiradas de daño con armas naturales.
Reducción de daño: ganas una reducción de daño igual a [2Ten x (1 – A)]/- redondeando la cifra.
En este caso “A” representa el porcentaje de tu aura que asignas a tu aura transformado en un valor decimal, por
ejemplo, si elijes utilizar la estancia 70/30, usas 70% a tu ataque, lo que transformado en decimal da 0,7. para
16
sacar los cálculos de Ryu se redondea según corresponda (ejemplo: 8,3Æ8 ó 8,7Æ9).
Especial: Los intensificadores ganan [Ren x A] puntos a su fuerza [Ren x (1 - A)] puntos a su defensa, +
[(2xTen) x A] a sus tiradas de daño con armas naturales y una reducción de daño igual a [2x(Ten+1) x (1 –
A)]/- redondeando la cifra

Nen contra Nen


Cuando el Nen se enfrenta a si mismo generalmente los manipuladores novatos se llevan una sorpresa. El aura ignora al
aura que es similar, o mejor dicho, si es más fuerte se sobrepone. Por ejemplo, emitir criaturas humanoides para cubrir
un ataque de balas emitidas es inútil en la mayoría de los casos, como le sucedió a Tochino, el guardaespaldas de la
familia Nostrad al intentar cubrirse de las balas de Franklin con sus ninja emitidos, la balas atravesaron a los Ninja. Si
una situación así sucede el Hatsu de aquellos que participan determina el resultado, tomemos el ejemplo anterior,
Franklin dispara balas de Nen y Tochino se escuda con sus Ninjas, si el Hatsu se Franklin es mayor que el de Tochino,
las balas atraviesan a los Ninja y siguen su objetivo, si el Hatsu de Tochino fuera superior al de Franklin, las balas
desaparecerían al contacto con lo Ninjas y estos seguirían emitidos, si ambos tuvieran igual Hatsu, tanto las balas como
los Ninja desaparecerían. Esto sucede siempre cuando el Nen se enfrenta al Nen de una manera similar, con la
excepción de los objetos materializados. Los objetos materializados son físicos en todos los aspectos y no hay
problemas en usarlos para enfrentar al Nen, una pared materializada detendría balas de Nen.

Visibilidad del Nen


El aura es invisible normalmente, para poder verla es necesario usar Gyo, sin embargo ciertas aplicaciones del Nen son
visibles a simple vista. El primer ejemplo y el más claro es el de los objetos materializados, estos objetos al ser una
manifestación física del aura son visibles a simple vista. Otro ejemplo en el que el Nen es visible es cuando es emitido
para que interaccione con el mundo físico, como por ejemplo cuando se emiten seres humanoides o rayos de Nen, en
ese momento el Nen se hace visible sin necesidad de usar Gyo, la transformación del aura es visible, siempre que el
objeto a transformar lo sea, por ejemplo, si se transforma el aura en fino plástico transparente, será visible, pero difícil
de ver, el aura puede ser ocultada con In. Todas las demás técnicas Nen son invisibles.

Los efectos del aura


El aura es la energía vital y esta mediada por el individuo, se ha visto que el aura afecta también a quienes no conocen
el Nen, como cuando Illumi la utilizó contra Gon o cuando Gon se sintió aterrado al percibir el aura de Hisoka. El caso
más particular es del de Novu, quien al sentir el aura del rey y de los guardias reales sufrió un colapso por lo enorme y
maligna que era. El aura de una persona maligna o con malas intenciones es perturbadora, pero si esta aura además es
muy grande, puede dañar seriamente la mente de quienes la perciben.
Si un personaje se encuentra con alguien que posee un Poder Nen mayor que el suyo, instintivamente se siente
amenazado, debe superar una salvación de Voluntad CD 20 + el Poder Nen del oponente. Si supera la tirada, se
sobrepone al miedo pero si falla, sufre un – [Hatsu ÷ 3 del oponente] en todas las tiradas que haga mientras este en
presencia del usuario que posee el Poder Nen mayor. Si el resultado de la tirada de salvación es un 1 natural, ocurre un
shock en la mente de la víctima, el poder es demasiado y perderá permanentemente 1 punto en todos sus atributos
mentales, además ganará un trastorno mental ligado a la experiencia traumatizante, usualmente depresión, psicosis o
paranoia. Hay efectos físicos colaterales, algo normal es que el cabello pierda su color y se vuelva blanco debido al
shock sufrido.

Dotes Nen
EMPLEO DE NEN MEJORADO
Prerrequisitos: Tener puntos en la habilidad Pericia Nen, Concentración 4
Beneficio: Obtienes un +2 a las pruebas de Pericia Nen.

RETRIBUCIÓN DOLOROSA
Prerrequisitos: Resistencia 6, Ren 5, Ten 5
Beneficio: cuando usas tu técnica Hatsu, puedes elegir sufrir una herida leve y perder 1 punto temporal de tu
Resistencia (ni el daño ni la pérdida pueden ser prevenidos de ningún modo y siempre se sufren, aunque pueden curarse
de manera normal) para generar uno de estos tres efectos:
• La resistencia al Nen del objetivo de tu técnica se reduce en dos
• La CD de salvación de tu técnica aumenta en dos
• El daño (o efecto) de tu técnica aumenta en +3.

17
Puedes usar esta dote tantas veces al día como puntos tengas en Resistencia +1, siempre y cuando tu puntuación no
llegue a 0 por esto.

SOLTURA CON UN HATSU


Prerrequisitos: Pericia Nen 14 puntos, Hatsu 6
Beneficio: todas las CD de los efectos Nen que hagas y que pertenezcan al Hatsu elegido tienen un +2.
Especial: puedes tomar esta dote varias veces, eligiendo un Hatsu diferente cada vez.

SOLTURA MAYOR CON UN HATSU


Prerrequisitos: soltura con un Hatsu, Pericia Nen 24 puntos, Hatsu 9
Beneficio: todas las CD de los efectos Nen que hagas y que pertenezcan al hatsu elegido tienen un +4. Este bono
reemplaza al otorgado por soltura con un Hatsu.
Especial: puedes tomar esta dote varias veces, eligiendo un Hatsu diferente cada vez.

ZETSU NATURAL
Prerrequisitos: concentración 5.
Beneficio: conocías el Zetsu de manera inconciente, cuando uses Zetsu, resta 3 a la CD que debes superar para lograr
entrar en el estado. Ganas un +2 a las pruebas de esconderte y moverte sigilosamente.
Especial: esta dote solo puede ser escogida cuando el personaje esta en nivel 1 o cuando aún no aprende Nen.

ENTRENAMIENTO EN MATERIALIZACIÓN
Prerrequisitos: concentración 5.
Beneficio: ganas un +2 a las tiradas de concentración cuando intentas mantener algo materializado, sufras percances o
no.
Especial: este efecto no se aplica en combinación a entrenamiento en emisión.

ENTRENAMIENTO EN EMISIÓN
Prerrequisitos: concentración 5.
Beneficio: ganas un +2 a las tiradas de concentración cuando intentas mantener algo emitido, sufras percances o no.
Especial: este efecto no se aplica en combinación a entrenamiento en materialización.

ENFOQUE DESPECTIVO
Prerrequisitos: concentración 6, Pericia Nen 10 puntos.
Beneficio: elige 1 de tus técnicas Hatsu, te cuesta 1 PA menos ejecutar cada variante o parte de esa técnica, todas tus
otras técnicas Nen te cuestan 1 PA más ejecutar cada variante o parte de aquellas técnicas.
Especial: no se puede reducir e menos de 1 PA el gasto que debes hacer.

PODER DESGARRADOR
Prerrequisitos: concentración 5, Pericia Nen 13 puntos.
Beneficio: si tu técnica Nen hace daño, suma 2 al daño que haga una de sus facetas que haga daño.
Especial: puedes tomar esta dote varias veces, eligiendo una faceta diferente cada vez.

Apendice: Creacion de tecnicas hatsu


A la hora de crear la técnica Hatsu, es necesario tener en cuenta muchos factores, a continuación pondremos datos
útiles que deben ser tomados en cuenta a la hora de crear técnicas Nen utilizando el Hatsu de los personajes.

Cómo crear una técnica Hatsu


Para poder crear una técnica Nen es necesario tener un dominio del Hatsu y tener imaginación. El personaje debe
ceñirse al Hatsu al cual pertenece para poder crear su técnica, además, debe tener al menos Poder Nen 2, sin embargo,
los personajes que perteneces a la Especialización pueden crear una técnica aunque tengan Poder Nen 1.

18
Coste en experiencia de una técnica Nen
Crear una técnica Nen es un proceso que pone a prueba la capacidad mental y el esfuerzo de un individuo, en términos
de juego de rol el personaje invierte lo que ha aprendido acerca del Nen y le da forma creando su técnica. La primera
técnica Nen que el personaje cree tiene un costo de 1000 puntos de experiencia, la segunda técnica Nen que cree tiene
un costo de 1500 puntos de experiencia, la tercerea 2000 puntos y así, sumando 500 puntos de experiencia cada vez.
Los personajes que pertenezcan al estilo Especialización solo pueden tener una técnica Nen y no gastan puntos de
experiencia.

VD y cantidad de técnicas Nen


Mientras más técnicas Nen tenga un personaje, más poderoso es, por lo tanto su valor de desafió aumenta (esto no
refleja un aumento en su nivel virtual como lo hace el aprendizaje de Nen, recuerda que un personaje que maneja Nen
gana experiencia como si fuera niveles mayor dependiendo de que tan bien maneja el Nen, ve el Manual del Master
para más detalles). El aumento de VD es el siguiente:
Cantidad de técnicas Nen Aumento al VD
1 +0
2 +1
3 +2
4 +3
5 +4
+1 +1

Técnicas Nen en el juego


Diferentes técnicas Nen tienen diferentes objetivos, a veces es necesario superar una salvación (ya sea fortaleza,
reflejos o voluntad) para evitar un efecto desagradable de alguna técnica, como voluntad para contrarrestar el control
mental, o fortaleza para resistir algún veneno. En estos casos la CD de salvación para aquellas técnicas y efectos de
Nen es = 10 + el valor del Hatsu del manipulador + su puntuación de atributo relevante + cualquier bono
especial; cuando decimos “puntuación de atributo relevante” nos referimos a aquel atributo que vaya de acorde con
la técnica, por ejemplo una técnica de control mental utilizaría manipulación como atributo clave, una técnica para
tener un sexto sentido que te avise antes del peligro utilizaría astucia, y así. Aquí también entran en juego las
restricciones de la técnica, ya que con ellas la técnica puede variar, desde un aumento en su CD de salvación, hasta que
no tenga CD de salvación. Del valor de la puntuación de Hatsu también depende el daño que la técnica Nen causa, pero
esto es materia de quien evalúa la técnica.

Traumas y el Nen
Usar Nen requiere de una estabilidad tanto física como emocional. La mente debe estar calmada y concentrada y el
cuerpo en buen estado, si bien mantener una técnica Hatsu funcionando no requiere tanto esfuerzo como mantener dos
o más, si se reciben algún trauma fuerte es posible perder su uso, estas situaciones que se describen a continuación son
eventos en los cuales un manipulador de Nen perderá cualquier beneficio o dejara de utilizar técnicas Hatsu por ese
momento:
• Si el personaje sufre una herida grave debe superar una tirada de Pericia Nen CD 25, con un -2 a la tirada pro
cada herida grave recibida al mismo tiempo.
• Si el personaje queda atontado.
• Si el personaje esta inconciente.
• Si el personaje esta aturdido.
• Si el personaje esta nauseado a menos que supere una tirada de Pericia Nen CD 20.
• Si el persona pierde más de la mitad de sus puntos de Resistencia, a menos que supere una tirada de Pericia Nen
CD 10 + (el daño sufridox6).

19
Mezclar diferentes hatsu en una técnica
Es posible que una técnica involucre varias Hatsu diferentes al natural, por ejemplo, la guadaña de Kaito mezcla
emisión y materialización. Los personajes pueden crear este tipo de técnicas pero es importante que tengan claro que
utilizar Hatsus que no son el propio tiene dificultad y mientras más alejados estén los Hatsus a utilizar del propio, más
difícil será, se hace un intercambio de más versatilidad a un costo de tener menor poder.

Puntuación de Hatsu en técnicas mezcladas


Los personajes tienen una puntuación de Hatsu en cada Hatsu, siendo la puntuación del Hatsu natural la más alta, sin
embargo, al mezclar diferentes Hatsus, no se usa la puntuación que se posee en el más alto nivel, sino que se usa una
fórmula para calcular la puntuación efectiva de Hatsu, la formula es:
Sea “a” la puntuación de un determinado Hatsu.
Sea “n” el numero de Hatsus total.
Sea “H” la puntuación del Hatsu natural.

Lo que se hace es multiplicar las puntaciones de los Hatsus participantes y dividir el resultado por la puntuación del
Hatsu natural elevado a (n-1).

Modelo: ( a1 x a2 x a3, etc. ) / [H (n-1)]*

*quiere decir H elevado a (n-1)

Tomemos un ejemplo, para un intensificador con puntuación en Hatsu natural 10, seria

Intensificación: 10
Emisión y Transformación: 8
Control y Materialización: 6

Ejemplo 1: Para una técnica intensificadora pura (sólo usa intensificación) la puntuación de Hatsu sería seria:
[(Intensificación)] ÷ [Hatsu (1-1)] = [10] ÷ [10 (0)] = 10 ÷ 1 = 10 puntos

Ejemplo 2: Para una técnica intensificadora y transformadora (que usa intensificación y transformación) la puntuación
de Hatsu sería:
[(Intensificación x Transformación)] ÷ [Hatsu (2-1)] = [10 x 8] ÷ [10 (1)] = 80 ÷ 10 = 8 puntos

Ejemplo 3: Para una técnica Materializadora (que usa sólo materialización) la puntuación de Hatsu sería:
[(Materialización)] ÷ [Hatsu (1-1)] = [6] ÷ [10 (0)] = 6 ÷ 1 = 6 puntos

Ejemplo 4: Para una técnica materializadora y transformadora (que usa materialización y transformación) la
puntuación de Hatsu sería:
[(Materialización x Transformación)] ÷ [Hatsu (2-1)] = [6 x 8] ÷ [10 (1)] = 48 ÷ 10 = 4.8 puntos Æ 5 puntos

Ejemplo 5: Para una técnica que usa intensificación, emisión y transformación la puntuación de Hatsu sería:
[(Intensificación x Transformación x Emisión)] ÷ [Hatsu (3-1)] = [10 x 8 x8] ÷ [10 (2)] = 640 ÷ 100 = 6.4 puntos Æ6
puntos

Ejemplo 6: Para una técnica que usa control, materialización, emisión y transformación la puntuación de Hatsu sería:
[(Control x Materialización x Emisión x Transformación)] ÷ [Hatsu (4-1)] = [6 x 6 x 8 x 8] ÷ [10 (3)] = 2304 ÷ 1000 = 2.34
puntos Æ 2 puntos

De este modo es posible calcular la puntuación de Hatsu que se posee cuando se usa una técnica de Hatsus mezclados.

20

También podría gustarte