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Curso : 3º EDUCACION PRIMARIA

Alumnos: 
TEMA
MONSERRAT BIELSA CARRILLO
MONOGRÁFICO: ISABEL FERNÁNDEZ SÁNCHEZ
  AMADA MORRENO FERNÁNDEZ

El Cómic PEDRO ORGANERO ROMERO


Asignatura : 
NUEVAS TECNOLOGIAS APLICADAS A LA
  EDUCACION.
  Profesor :
D. RICARDO FERNÁNDEZ MUÑOZ. 
 
 

Indice 
  
        1.- Introducción  
2.- Definición del CÓMIC  
3.- Un poco de Historia   
4.- Características del CÓMIC  
 
4.1.- El tebeo es un mensaje predominantemente narrativo.  
4.2.- El tebeo integra elementos verbales e icónicos. 
4.3.- El tebeo utiliza unos códigos definidos.  
4.4.- El tebeo es un medio orientado a una difusión masiva. 
4.5.- El tebeo tiene una finalidad distractiva.
  
5.- Análisis de los componentes del TEBEO   

5.1.- Lenguaje visual.  


5.2.- Lenguaje verbal.  
5.3.- Signos convencionales.
  
6.- ¿Cómo hacer un CÓMIC?.   
7.- Objetivos del uso del CÓMIC en la Enseñanza.   
 
7.1.- Ventajas del CÓMIC.  
7.2.- Inconvenientes del CÓMIC.  
 
8.- Algunas de las actividades didácticas a partir del CÓMIC  
9.- Conclusión.   
10.- Valoración Personal  
11.- Bibliografía 
 
 
1.- Introducción.-
     En este trabajo queremos plasmar unas ideas generales sobre el cómic. Desde una breve
explicación sobre su historia pasando por una definición, características, partes... etc., hasta
llegar a unos ejercicios prácticos sobre el cómic en el aula que afiancen el aprendizaje de
los alumnos.
      La información que se presenta en este trabajo no constituye, lógicamente, el guión de
los contenidos a desarrollar con los alumnos. No se pretende que el profesor "cuente" a sus
alumnos lo que a él se le ha contado con el contenido de este trabajo: el sentido de este
trabajo es el de proporcionarle, en todo caso, los materiales básicos para coordinar la tarea
de los alumnos.
    Tendrían que ser los alumnos, los que guiados por el profesor, llegaran a formalizar las
vías de trabajo entorno al cómic.
    Con todo esto se justifica la aplicación del cómic como recurso didáctico para combinar
las imágenes con otros recursos escritos, que son de gran importancia en el mundo
perceptivo, valorativo y cognitivo de niños y jóvenes.

2.- Definición del Cómic.-

Definición del diccionario:


"Secuencia de viñetas o representaciones gráficas que narran una historieta mediante
imágenes y texto que aparece encerrado en un globo o bocadillo"
OTRAS DEFINICIONES.-

Según Javier Coma


"Narrativa mediante secuencia de imágenes dibujadas" (Coma 1979:9)
 
Según Umberto Eco
"La historieta es un producto cultural, ordenado desde arriba, y funciona según toda
mecánica de la persuasión oculta, presuponiendo en el receptor una postura de evasión
que estimula de inmediato las veleidades paternalistas de los organizadores. "...". Así, los
comics, en su mayoría refleja la implícita pedagogía de un sistema y funcionan como
refuerzo de los mitos y valores vigentes"  (Eco 1973:299)
 
Según Elisabeth K. Baur
"Es una forma narrativa cuya estructura no consta solo de un sistema, sino de dos:
lenguaje e imagen" ((Baur 1978:23)
 
Según M. Dahrendorf
"Historietas en las que predomina la acción, contadas en secuencias de imágenes y con un
específico repertorio de signos"

Según M.V. Manacorda de Rosetti


"Una historieta es una secuencia narrativa formada por viñetas o cuadros dentro de los
cuales pueden integrarse textos lingüísticos o algunos signos que representan expresiones
fonéticas (Boom, crash, bang, etc.)"
(Manacorda de Rosetti 1976:23)
4.- Características del Cómic.-
    Se trata de buscar las características que aparecen con mayor frecuencia en las
definiciones transcritas, o bien aquellas que, sin aparecer con excesiva frecuencia, se
consideran, pese a ello, de especial relieve.
    Uno de los rasgos más frecuentemente señalados es el relativo al carácter narrativo del
cómic. El cómic presupone un soporte temporal, un "antes" y un "después" de la viñeta que
se lee, que generalmente se refiere a un presente.
    La segunda nota a considerar es la relativa a la interacción de lo verbal y lo icónico. La
utilización de códigos específicos aparece como un rasgo distintivo más.
    Así pues, entorno a estas cinco características gira el sentido del cómic o tebeo:

a.- Carácter predominante narrativo, diacrónico, del mensaje.


b.- Integración de elementos verbales e icónicos.
c.- Utilización de una serie bien definida -en sus aspectos básicos- de códigos y
convenciones.
d.- Su realización se efectúa atendiendo a una amplia difusión, a lo cual suele
subordinar se su creación.
e.- Su finalidad es predominante, distractiva. Sin embargo, no se trata de
condiciones radicalmente excluyente. Con frecuencia pueden observarse casos en
los que algunas de estas nociones están ausentes.
 
4.1.- EL TEBEO ES UN MENSAJE

PREDOMINANTEMENTE NARRATIVO.-
      Decir que el cómic es una estructura narrativa implica reconocer la existencia de
diacronía entre sus elementos, la presencia de una línea temporal marcado por un "antes" y
un "después".
    El antes/después en la historieta se apoya fundamentalmente en la estructura de la viñeta
y su secuencia.
    En el momento de leer una viñeta, la anterior se convierte en pasado y la posterior se
intuye como futuro. La secuencia temporal es claramente dominante en el cómic. La línea
que marca entre progresión temporal, la pauta de lectura viene señalada por el seguimiento
izquierda-derecha, coordinado con la lectura de arriba-abajo como complementario. A esto
se le llama vector de lectura.

4.2.- EL TEBEO INTEGRA ELEMENTOS VERBALES E ICÓNICOS.-


      La integración puramente externa se realiza bien en el CARTUCHO (textos de relevo y
anclaje). En el globo se presentan los textos de carácter dialogal, los que emiten los
personajes del cómic.
    Así cabe señalar distintos procedimientos:

- CARTUCHOS, superficies normalmente rectangulares en las que se introducen


textos verbales más o menos cortos.
- La EXPRESIÓN DIRECTA de los personajes, se incorporan por medio del
GLOBO ó BOCADILLO.
- ONOMATOPEYAS; palabras como Bang, Boom, Plash, etc. cuya finalidad es
poner de manifiesto algún sonido no verbal, pero que se expresa por medio de una
verbalización de dicho ruido mediante una especie de transcripción fonética del
mismo. Aparecen indicadas en la superficie de la viñeta, sin encontrarse
determinada a un tipo concreto de presentación.
 
4.3.- EL TEBEO UTILIZA UNOS CÓDIGOS DEFINIDOS.-
      Una definición de Código:
    "Inventario de símbolos arbitrariamente escogidos, acompañado de un conjunto de
reglas de composición de las palabras codificadas, y a menudo puesta en paralelo con un
diccionario... de la lengua natural".

4.4.- EL TEBEO ES UN MEDIO ORIENTADO A UNA DIFUSIÓN


MASIVA.-
 
4.5.- EL TEBEO TIENE UNA FINALIDAD DISTRACTIVA.-
    El cómic surge así como instrumento hacia el entretenimiento y diversión, como una
función distractiva casi exclusiva. Pero las necesidades sociales por una parte, y de otra
necesidad de prestigio social, obliga a una derivación progresiva hacia el campo instructivo.

5.- Análisis de los componentes del tebeo

    5.1.- LENGUAJE VISUAL.-


A) LA VIÑETA
    La viñeta es la unidad mínima de la significación de la historieta. Unidad espacio-
temporal, unidad de significación y unidad de montaje; y al tiempo, unidad de percepción
diferencial.
    Se distingue en la viñeta un continente y un contenido.
    Continente.- Está formado, normalmente, por una serie de líneas que delimitan el espacio
total de la página del tebeo. Cabe destacar tres aspectos del continente de la viñeta:
a.- Las características de las líneas constitutivas, rectas, curvas, ligeramente
onduladas, etc.
b.- La forma de la viñeta, la más frecuente es la rectangular, aunque
también existen cuadradas, triangulares, etc.
c.- Dimensiones de la viñeta.
    Contenido.- Se puede especificar como contenido icónico y verbal. El icónico puede
estudiarse en su dimensión sustantiva y adjetiva. La sustantiva significa que se representa y
la adjetiva son características tales como el movimiento, la expresividad derivada de la
información icónica.
    El contenido verbal se puede dividir como anteriormente hemos señalado en; contextual
o de transferencia, globos y onomatopeyas.  
B) EL ENCUADRE
    A la limitación del espacio real donde se desarrolla la acción de la viñeta, se denomina
encuadre. Se distinguen diferentes tipos de encuadre de acuerdo al espacio que se
seleccione de la realidad (planos), al ángulo de visión adoptado ó al espacio que ocupe en el
papel (formato).

C) PLANOS

    El Gran Plano General (GPG) describe el ambiente donde transcurre la acción. En este
tipo de plano los personajes apenas se perciben. El GPG ofrece la información sobre el
contexto donde transcurre la acción.
    El Plano General (PG) tiene dimensiones semejantes a la figura del personaje, lo
encuadra de la cabeza a los pies y proporciona información sobre el contexto, aunque las
referencias al ambiente son menores que en el caso anterior. La figura humana cobra
protagonismo, sobre todo, en las viñetas de acción física. Al PG también se le denomina:
Plano Entero ó de Conjunto.
    El Plano Americano (PA) encuadra la figura humana a la altura de las rodillas. Es un
plano intermedio y sirve para mostrar las acciones físicas de los personajes así como los
rasgos de sus rostros.
    EL Plano Detalle (PD) selecciona una parte de la figura humana o un objeto que, de otra
manera, hubiese pasado desapercibido. En algunas viñetas, un detalle puede ocupar toda la
imagen.
    El Plano Medio (PM) recorta el espacio a la altura de la cintura del personaje. Se destaca
más la acción que el ambiente y, a su vez, cobra importancia la expresión del personaje.
    El Primer Plano (PP) selecciona el espacio desde la cabeza hasta los hombros de la
figura. Sobresalen los rasgos expresivos y conocemos el estado psicológico, emocional,
etc., del personaje.
D) ANGULOS DE VISIÓN
    El ángulo de visión es el punto de vista desde el que se observa la acción. El ángulo de
visión permite dar profundidad y volumen a la viñeta, así como sensación de grandeza ó
pequeñez según el punto de vista adoptado.

Tipos de ángulos:

- En el ángulo de visión normal o ángulo medio, la acción ocurre a la altura de los


ojos.
- En el ángulo de visión en picado la acción es representada de arriba hacia abajo.
Este tipo de ángulo ofrece la sensación de pequeñez.
- En el ángulo de visión en contrapicado la acción es representada de abajo hacia
arriba. Este tipo de ángulo ofrece la sensación de superioridad.
- El ángulo cenital es el ángulo picado absoluto y ofrece una visión totalmente
perpendicular de la realidad.
- El ángulo nadir es el ángulo contrapicado absoluto.

    La elección de un plano o de un ángulo de visión va a producir efectos expresivos


determinados.
E) FORMATOS
    Se llama formato al modo de representar el encuadre en el papel. El formato puede ser
rectangular (horizontal o vertical), circular, triangular, cuadrado, etc. El formato implica
una elección bien diferente del tamaño. La relación entre el espacio, la viñeta y el tiempo
real que se requiere para leerla es de gran importancia para crear el ritmo en la historieta.
F) EL COLOR
    El color es un elemento que juega un papel importante en la composición de la viñeta, de
la página, etc. El color puede cumplir diferentes funciones: figurativa, estética, psicológica
y significante.
    El significado del color no está estandarizado y en cada situación puede realizarse
combinaciones que den lugar a nuevas interpretaciones. Un mismo color puede utilizarse
para significar cosas distintas.
   
5.2.- LENGUAJE VERBAL.-
    El texto que se utiliza en el cómic para representar todo tipo de sonido cumple las
siguientes funciones:
- Expresar los diálogos y pensamientos de los personajes.
- Introducir información de apoyo en la cartelera.
- Evocar los ruidos de la realidad a través de onomatopeya.
A) EL BOCADILLO
    El bocadillo es el espacio donde se colocan los textos que piensa o dicen los personajes.
Constan de dos partes: la superior que se denomina globo y el rabillo o delta que señala al
personaje que está pensando o hablando.
    La forma del globo va a dar al texto diferentes sentidos:

a.- El contorno en forma de nubes significa palabras pensadas por el personaje.


b.- El contorno delineado con tornas temblorosas, significa voz temblorosa y
expresa debilidad, temor, frío, etc.
c.- El contorno en forma de dientes de serrucho, expresa un grito, irritación,
estallido, etc.
d.- El contorno con líneas discontinuas indica que los personajes hablan en voz baja
para expresar secretos, confidencias, etc.
e.- Cuando el rabilo del bocadillo señala un lugar fuera del cuadro, indica que el
personaje que habla no aparece en la viñeta.
f.- El bocadillo incluido en otro bocadillo indica las pausas que realiza el personaje
en su conversación.
g.- Una sucesión de globos que envuelven a los personajes expresa pelea, actos
agresivos.
h.- El globo con varios rabillos indica que el texto es dicho por varios personales.
 
B) LA CARTELA Y EL CARTUCHO
    La cartela es la voz del narrador. Este texto no se integra en la imagen, se ubica en la
parte superior de la viñeta y su forma es rectangular.
    El cartucho es un tipo de cartela que sirve de enlace entre dos viñetas consecutivas. En
este caso el espacio de la viñeta está ocupado por el texto.
C) LA ONOMATOPEYA
    Es la imitación de un sonido y puede estar fuera o dentro del globo.
D) LETRAS
    El tipo de letra más usado es el de imprenta. Según las características de los personajes y
el tono de voz empleado se usarán letras de otro tipo. Por ejemplo, si grita el personaje se
usarán letras mayores, si canta las letras tienen un ritmo ondulante, etc.
 
   5.3.- SIGNOS CONVENCIONALES.-
A) METAFORA VISUAL
    Es una convención gráfica que expresa una idea a través de una imagen. Por ejemplo,
tener una idea luminosa, sentimientos destructivos, recibir un golpe, etc.
B) FIGURAS CINÉTICAS
    Son las respuestas gráficas a la naturaleza inmóvil de las imágenes fijas que tratan de
reflejar una realidad dinámica.
C) MONTAJE
    Es una selección tanto del espacio como del tiempo con el fin de crear un ritmo
determinado. Los recursos que utiliza el montaje son:

- La panorámica, movimiento de rotación de cámaras sobre su eje. En el cómic


consiste en dibujar en viñetas sucesivas los diversos momentos significativos de ese
movimiento.
- La sensación de travelling en el cómic la logramos cuando se representa en viñetas
sucesivas un mismo personaje, bien acercándolo o bien alejándolo.
- El fundido consiste en la alteración progresiva de los tonos de imagen.
- En el encadenado se produce una degradación de la imagen al mismo tiempo que
va apareciendo otra con un valor semejante.
 
6.- ¿Cómo Hacer un Cómic? 

    En primer lugar tenemos que buscar la idea, el argumento, lo que queremos contar.
    En esa búsqueda caracterizamos a los personajes que van a intervenir (principales y
secundarios), los lugares y ambientes donde transcurre la historia así como la época en la
que se va a desarrollar la acción.
    Una vez que hemos definido estos elementos, hay que establecer la forma como va a
contarse esa historia, teniendo en cuenta los recursos narrativos que se disponen:
a.- Acción lineal, es decir aquella que sigue un orden cronológico de los hechos.
b.- Acción paralela, es aquella que permite alternar dos o más acciones que ocurren
simultáneamente en dos espacios.
c.- Acción cortada, es aquella en que la acción se puede cortar para evocar el pasado
o anticipar el futuro (flash back o forward).

DIVISIÓN DEL ARGUMENTO.-


    Una vez que tenemos el argumento rico en detalles de personajes y ambientes,
procedemos a la división del argumento en pequeñas unidades que contengan los momentos
más representativos para su comprensión.
    Los episodios accesorios pueden eliminarse porque entre una y otra viñeta el lector
complementa ese proceso. Cada una de esas unidades en las que dividimos el argumento
constituyen el número de viñetas a dibujar siguiendo uno de los tres tipos de acciones
(lineal, paralela o cortada) que indicamos anteriormente.

PLANIFICACIÓN.-
    Se eligen luego, el tipo de plano y ángulo que va a corresponder a cada una de las
viñetas.

MONTAJE.-
    Se establecen los recursos que se van a utilizar para unir las viñetas: cartela, cartucho,
fundidos, encadenados, espacios contiguos, tipo y tamaño de formato, etc.

REALIZACIÓN DEL GUIÓN.-


    Cada uno de los elementos que hemos descrito va a constituir el guión propiamente
dicho. La estructura del guión puede ser la siguiente:
a.- Se pone el número de la página, ejemplo. Página nº 1.
b.- Después se pone el número de viñeta, ejemplo. Viñeta nº 1.
c.- Se pone el tipo de plano, ejemplo: Plano General.
d.- La descripción de la escena.
e.- Y por último el texto de la viñeta.
    Una vez terminada esta viñeta, se continua con la siguiente y así sucesivamente con el
resto de las páginas.

LA CREACIÓN DE PERSONAJES.-
    Los personajes que se crean son los encargados de desarrollar una historia. Para inventar
un personaje se pueden recurrir a diversas técnicas:
a.- La creación de personajes a partir de figuras geométricas.
b.- La creación de figuras a partir de formas isomorfas, sobre todo, a la hora de concretar
conceptos abstractos que quieran visualizarse.
c.- La creación de personajes a partir de la figura humana o de animales.
d.- La creación de figuras a partir de la utilización de técnicas mixtas.

EXPRESIONES ANÍMICAS Y FACIALES.-


    A partir de ciertos elementos pueden determinarse los sentimientos de los personajes. Por
ejemplo el cabello erizado da sensación de miedo, terror, cólera. Las cejas atas dan
sensación de sorpresa; la boca sonriente, alegría, etc.

EL LENGUAJE.-
    A través del lenguaje se conoce la manera de pensar y de hablar de cada personaje, así
como su ideología.
    El lenguaje complementa la información que se está ofreciendo a través de la imagen
hasta tal punto que conforman una unidad indisoluble entre sí, es decir, que las imágenes
requieren ese texto y viceversa.
    Pero hay historietas mudas que no requieren el lenguaje, a través de una serie de viñetas
pueden mostrarse procesos, situaciones o determinadas actitudes.

EL TAMAÑO
    Se dibuja a un tamaño mayor del que se va a reproducir porque resulta más fácil y
porque al reducir los dibujos ganan en calidad.
    Si se dispusieran todas las viñetas simétricamente y del mismo tamaño, un cómic tendría
problemas de ritmo y sería sumamente aburrido.
    Es aconsejable variar el tamaño y la disposición de los cuadros conservando la armonía
de cada página.
    El cómic puede representar las siguientes variantes: la tira, la página, los libros y
álbumes.
 
a.- La Tira.- Es una situación o una historia desarrollada en tres, cuatro o cinco
viñetas. Si el episodio es de humor acabará con un chiste.
b.- La Página.- Está formada por una serie de viñetas cuyo número es variable. La
extensión del argumento es de una, dos, tres o más páginas.
c.- Los Libros y Álbumes.- Son historias completas que se desarrollan en un
volumen o son una recopilación de historietas cortas.

Una vez realizado el guión se realizan los siguientes pasos:


    1.- Distribución de la página con el formato más apropiado para cada viñeta.
    2.- Dibujar con lápiz las viñetas teniendo presente que la expresión anímica del rostro de
los personajes va a condicionar el significado de la historia.
    3.- El espacio que va a ocupar el bocadillo se deja en blanco calculando de antemano su
lugar.
    4.- Se rotulan los dibujos, se trazan las onomatopeyas y las figuras cinéticas.
    5.- Se procede a pintar, es conveniente usar rotuladores para los personajes y lápices de
colores para los fondos, de esta forma se logra que las figuras se destaquen.
    6.- Se rotulan los textos de los globos, las cartelas y los cartuchos. A la hora de escribir el
texto en los globos se sugiere:

a.- Trazar previamente las líneas horizontales con lápiz que van a servir de
guía para el tamaño de las letras.
b.- Escribir el texto teniendo en cuenta los espacios entre letra y letra, palabra
y palabra, línea y línea.
                     c.- Delinear el contorno del globo.

    Este procedimiento evita un resultado frecuente cuando se produce a la inversa: que el
texto sea excesivo para el espacio que habíamos delineado.
    Otro error usual es cambiar el orden de los globos alternando el diálogo. El afán de
rellenar todo el espacio con imagen y/o texto sin dejar nada en blanco asfixia a la página.
    La búsqueda de formatos originales, a veces, provoca confusión al lector. Un maestro
como Rius enuncia un principio que es aconsejable tener en cuenta. "Lo más sencillo es lo
más legible".
7.- Objetivos del Uso del Tebeo en la Enseñanza
 
* Un primer objetivo llega como consecuencia de la reflexión sobre el lenguaje
verboicónico a través del lenguaje verbal.
* Supone un entrenamiento interesante para facilitar la capacidad analítica de los
alumnos.
* Localizar los elementos que definen los códigos cinéticos y sus distintos tipos.
* Se asienta en la combinación de técnicas de trabajo en grupo, trabajo individual,
crítico o creativo, y capacidad de expresión oral o escrita.
 
        * Se orienta al mismo tiempo hacia la creatividad.
        * Consecución de un alto nivel de tolerancia crítica.
    Según Elisabeth K. Baur considera que los alumnos deben llegar a reconocer que:
    1.- La historieta conlleva una estructura determinada:
 
- A los personajes y espacios se les adjudican determinados valores
morales.
 
       - El héroe es él mismo en todas las aventuras.
 
- Las historias pueden reducirse a una fórmula: los héroes
protagonistas vencen a los malhechores.
- Un alumno no solo es capaz de ser consumidor, sino que puede
producir él mismo su propia historia.
 
       - A través de la historieta se le transmite al lector una visión del mundo.
 
    2.- Los factores productor-producto-consumidor:
 
- El autor no es autónomo, se rige por las normas de la editorial.
- La editorial tampoco es autónoma, debe apegarse a las demandas del
lector.
- El lector no es autónomo, el mercado del producto manipula sus deseos.
 
    3.- Producción de mercancías máximas:
    - Las historietas son mercancía de consumo.
    - El productor tiene que producir su mercancía de la manera más barata posible.
    - La estructura de las historietas no tienen su origen en el medio en sí, sino en sus
condiciones de creación y comercialización.
 
    7.1.- VENTAJAS DEL CÓMIC.-
 
- Es fácilmente manipulable.
- Es poco costoso.
- Apasiona a los chicos.
- Puede prestarse al recortado de viñetas, a su manipulación.
- Motiva al niño/a porque sale de lo tradicional.
- Fomenta la creatividad.
- Se adquieren códigos que van a acompañar al niño a lo largo de toda su vida
- Crea hábitos de lectura.
- Enriquece las posibilidades comunicativas.
- Es vehículo de ejercicios de comprensión lectora.
- Puede utilizarse como centro de interés de un tema.
- Es fuente de ejercicios que estimulan los métodos de análisis y síntesis.
- Estimula el desarrollo del pensamiento lógico del alumno.
- Se puede desarrollar en cualquier nivel y con cualquier tema.
- Es un instrumento eficaz para la superación de dificultades lecto-escritoras.
- El tebeo es un camino corto y seguro hacia el libro.
- El cómic puede convertirse en un medio movilizador para la organización de debates,
coloquios, etc.
 
    7.3.- INCONVENIENTES DEL CÓMIC EN EL AULA.-
 
  - Puede tomarse exclusivamente como un simple entretenimiento, sin experimentar
sus posibilidades expresivas con el fin de leer la realidad representada en un código
cifrado.
- Detrás de la idílica existencia de los personajes se encuentra un mundo cerrado
donde no cabe lugar el afecto, la solidaridad o la libertad de imaginación.
- Con los niños de corta edad se utiliza poco porque el niño todavía no sabe leer ni
escribir.
- Necesidad de conocer el lenguaje particular que se utiliza en el cómic.
 
8.- Algunas de las Actividades Didácticas a Partir del CÓMIC

    ACTIVIDAD 1:
- Recomponer una historieta a partir de las viñetas sueltas.
- Objetivo predominante:
Desarrollo de la capacidad de captación de una idea central a partir de una serie de
elementos.
 
-Material y disposición del entorno:
* Historieta de una o dos páginas de extensión .
* Fotocopia de dicha historieta.
* El trabajo es eminentemente individual
- Descripción de la actividad:
    De la historieta seleccionada, tras fotocopiarla, se recortan las viñetas y se pasan a
fichas. Las fichas se entremezclan. Se pide a los alumnos que recompongan la
secuencia de la historieta. Como recurso práctico, vale la pena identificar cada una de
las historietas descompuestas con un código común, a fin de evitar confusiones y
facilitar su identificación. El sentido de la reproducción en fotocopia es que el profesor
puede conocer el orden originario en cualquier momento.
    ACTIVIDAD 2:
- Creación de textos para una historieta.
- Objetivos predominantes:
* Desarrollo de la capacidad creativa.
* Entrenamiento en trabajo cooperativo.
- Material y disposición del entorno.
* Fotocopia de historietas, en las que se han borrado los textos de
los globos.
* Disposición del aula para trabajo individual y/o para trabajo
en pequeños grupos.
* Cabe también la posibilidad de llevar a cabo la experiencia en
gran grupo.
 
- Descripción de la actividad:
    Tras fotocopiar la historieta, -no debe ser demasiado larga-, se borran los textos con
tinta blanca. Se han de elaborar unos textos adecuados para la historieta. El proceso
puede ser individual o en grupo reducido. Tras un entrenamiento breve -dos o tres
historietas-, se podrá intentar efectuar un proceso de creación a través del grupo
mayor.

    ACTIVIDAD 3:
- Elaboración de un tebeo.
- Objetivos predominantes.-
* Aplicación de las informaciones obtenidas previamente sobre
los elementos de un tebeo, tanto de modo sistemático como
espontaneo.
                        * Desarrollo de la creatividad.
- Material y disposición del entorno:
* Argumentos y guiones de tebeos que, como se indica, pueden
ser obtenidos directamente de tebeos.
                        * Tebeos varios.
* La disposición del entorno debe ser, básicamente, la que más
facilite el trabajo individual.
 
- Descripción de la actividad:
    El proceso de elaboración de un tebeo es lo suficientemente complejo como para
permitir que la simple prescripción de unos pasos desemboque en la elaboración de
una historieta. Se va, por tanto, a sugerir actividades que pueden ser entendidas bien
como alternativas, bien como sucesivas, con la ordenación y secuenciación que estime
oportuno el profesor:
 
1.- Hacer un tebeo a partir de un guión dado. Se da un guión a
los alumnos que, bien individualmente, bien por equipos,
realizan la historieta. La fuente de guiones más fácil son los
mismos tebeos. El profesor puede elaborar un "post-guión". A
partir de este tipo de datos, se les solicita que se elabore la
historieta.
                        2.- Hacer un tebeo a partir de un argumento.
                        3- Producir argumentos para tebeos.
                        4.- Convertir argumentos en guiones.
5.- Realizar un tebeo presentando cada uno de los pasos
intermedios: argumento, guión, bocetos, historieta final.
6.- A partir de un tebeo, obtener su "post-guión"; estructuración
de viñetas, planos, personajes, códigos, etc.
                        7.- A partir de un tebeo escribir su argumento.

    ACTIVIDAD 4:
 Ejercicio de gestuarios.-
- Objetivo predominante:
    Desarrollo de la capacidad de traducción de un mensaje verbal en uno icónico.
- Material y disposición del entorno:
* Fotocopia de la descripción verbal del gestuario de Gubern y
del de Acevedo.
                    * Fotocopias de las páginas de óvalos de rostro.
    Se trata de un trabajo predominantemente individual.
 
 Descripción de la actividad:
    A partir de las descripciones verbales, y sobre las fotocopias de los óvalos del rostro,
representar cada uno de los gestos descritos. También cabe solicitar la creación de nuevas
expresiones a partir de los elementos dados, o marcar pasos intermedios entre llanto y
risa, ...etc.

    ACTIVIDAD 5:
- Selección de viñetas altamente significativas.-
- Objetivos predominantes:
* Desarrollo de la capacidad de síntesis.
* Entrenamiento en el trabajo cooperativo.
- Material y disposición del entorno:
* Varias colecciones de 6 u 8 tebeos de personajes distintos.
* Disposición que facilite el trabajo en grupo reducidos y en coloquio.
- Descripción de la actividad.
    A partir de la colección de varias historietas de un mismo personaje, seleccionar 2 ó 3
viñetas altamente significativas de la personalidad y comportamiento de los protagonistas.
Un posible proceso a seguir podría ser el siguiente:
 
  1.- Lectura por los alumnos de modo individual, de dos o tres historietas del
personaje en cuestión.
2.- Definir la tarea a los alumnos, para que seleccionen las viñetas más
representativas.
3.- Cada pequeño grupo informa al grupo-clase de las razones por las que considera
significativa la viñeta seleccionada.
4.- Debate del grupo-clase acerca de la importancia de cada una de las viñetas
seleccionadas.
5.- Determinación global, mediante acuerdo entre todos los alumnos o, en último
término, por votación.
 
9.- Conclusión.-
    Las peculiaridades del cómic como medio de comunicación de masas le convierten en el
recurso inicial y crucial de cara a la introducción en el aula de los medios de comunicación
de base icónica.
    En la medida en que los propios escolares realicen investigaciones pertinentes sobre un
tema y las plasmen en un video, en un cómic o en un periódico están llegando a la
aprensión del conocimiento a través de la propia acción y no por la mera repetición
memorística de una lección.
    El tebeo es un medio de base icónica de enorme simplicidad que no exige mediadores
técnicos para su lectura. Como consecuencia, está al alcance de cualquier aula su
utilización.
 
10.- Valoración Personal.-
      En general, el grupo considera que el cómic es un medio de comunicación mediante
imágenes y texto muy positivo, que desarrolla la capacidad creativa del niño, despierta el
interés por conocer otra vía de aprendizaje y lo motiva más que una simple explicación
tradicional del profesor.
    El único inconveniente que hemos encontrado en el momento de desarrollar este trabajo,
ha sido la escasez de fuentes de información, bibliografía en general, siendo un obstáculo
para poder profundizar más en el tema, pero debido a nuestra constancia e investigación en
los diferentes libros que hemos tenido a nuestro alcance, hemos hecho todo lo posible para
que en este trabajo destaque todo lo relacionado con el CÓMIC.
 
11.- Bibliografía
 
- ANGOLOTI, C. (1990). Cómics, títeres y teatro de sobras. Edit. La Torre,
Madrid.
- APARACI, Roberto. (1992). El comic y la fotonovela en el aula. Ediciones La
Torre y Consejería de Educación de Madrid.
- BUSQUETS, Lluis. (1977). Para leer la imagen. Editorial ICCE. Madrid.
- COMA, J. (1982): Historia de los cómics, Vol. 4. Edit. Toutarín. Barcelona.
 
- COMA, J. (1982). Diccionario de los comics, la edad de oro. Editorial Plaza
Anjames. Barcelona.
- EISMER, W. (1984). Los cómics y el arte secuencial. Editorial Norma. Barcelona.
- FERNANDEZ, M. y DIAZ, O. (1990). El cómic en el aula. Editorial Alhambra.
Madrid.
- RODRIGUEZ DIEGUEZ, J.L. (1988). El cómic y su utilización didáctica. Los
tebeos en la enseñanza. Editorial Gustavo Gil. Barcelona.
TÉCNICAS PARA LA ELABORACIÓN DE UN GUION
PARA HISTORIETA
Oscar De Majo

Introducción

Muchas veces se piensa que, sobre todo en la historieta, no es necesario un guion. Muchos
creen que un buen dibujante puede reemplazar la figura del guionista e incluso que puede ir
armando una buena historia a medida que va haciendo los dibujos que la componen. Otros,
sin llegar al extremo de eliminar al guionista, piensan que el guion de la historieta es un
simple borrador, para el que no se requiere ni experiencia ni talento, y que el dibujante es el
principal artífice de una buena historieta.

La pretensión de este trabajo es rescatar la necesidad de la existencia de una serie de


técnicas para elaborar un guion y aplicarlas específicamente a la historieta. Esto, sumado a
cientos de horas de lectura de grandes guionistas y una inmensa dosis de talento, puede ser
una clave para escribir una buena historia.

Definición y aspectos del guion

Existen varias definiciones de guion: la más simple dice que es la forma escrita de
cualquier proyecto audiovisual (cine, video, televisión, radio, fotonovela, historieta). Syd
Field (The Screen Writer's Work Book, Nueva York, Dell Publishing, 1984) lo define como
una “historia contada en imágenes, diálogo y descripción, dentro del contexto de una
estructura dramática”. Lo cierto es que el guion no es solamente un texto literario. La
presencia de la imagen lo convierte en el principio de un proceso visual y no el final de un
proceso literario. Escribir un guion es incorporar a la escritura los movimientos y las
inmovilidades, las imágenes y los sonidos, lo visible y lo que se mantiene invisible a la
vista. Jean-Claude Carrière dice que “el novelista escribe, mientras que el guionista trama,
narra y describe” (El guion: arte y técnica de la escritura para cine y televisión, Buenos
Aires, UBA, 1997).  

El guion es el heredero por excelencia del texto dramático y comparte con él la mayoría de
sus características. Por lo tanto, el guion poseerá segmentos narrativos, descriptivos,
explicativos y dialogales, con características comunes con estos tipos textuales, pero
otras propias que lo distinguirán y alejarán de ellos.
Según Doc Comparato, todo guion (sea cual fuere el soporte en el que se plasme) presenta
tres aspectos esenciales:
Logos: la herramienta de trabajo del guion es la palabra, que le dará forma y lo estructurará.
El logos es el discurso, la organización verbal, los diálogos.

Pathos: la historia de un guion provoca alegría, tristeza, identificación, un efecto que afecta
a las personas. El phatos es el efecto dramático que ocasiona el conflicto que se presenta en
un guion.
Ethos: la enunciación del mensaje de un guion lleva siempre implícita una intención, un
significado último. El ethos es lo que se quiere decir con la historia, la razón por la que se
escribe, sus implicaciones sociales, políticas, existenciales.

Etapas en la elaboración de un guion

Se presentan varias partes en la elaboración de un guion, antes de acceder al guion final o


definitivo.
 Idea o tema
La primera etapa es la idea o tema que se quiere desarrollar, que generalmente no se
escribe, sino que simplemente se selecciona, se verbaliza, se reconsidera, se transforma,
hasta ser adoptada en forma definitiva. Sería algo así como la etapa previa al inicio de la
escritura del guion. Las ideas pueden ser, por ejemplo, los incendios en el sur argentino, 
los  chicos de la calle, la historia de un justiciero enmascarado, etc.
 Story line
La segunda etapa, a la que se conoce con el nombre de story line, la constituye la
descripción, con un mínimo de palabras, del conflicto central de la historia. Debe contener
lo esencial del conflicto que vamos a desarrollar. El story line se constituye en la primera
etapa escrita en la elaboración de un guion, en la primera parte propiamente dicha.
Responde a la estructura básica de un texto narrativo tradicional: presentación del conflicto,
desarrollo del conflicto, solución del conflicto; o sea: introducción - nudo - desenlace, o
introducción - complicación - resolución. El story line representa el qué (conflicto elegido).
Veamos un ejemplo de idea story line ofrecido por Graham Greene:

Idea: “Fui al entierro de un amigo. Tres días después, él caminaba por las
calles de Nueva York”.
`Story line´: “Jack va al entierro de su amigo en Viena. No se resigna,
investiga y termina descubriendo que su amigo no ha muerto: está vivo y
fraguó su propio entierro porque era buscado por la policía. Descubierto
por la curiosidad de Jack, el amigo es abatido por las balas de la policía”.

De esta idea y este story line surgió el argumento de la película El tercer hombre.
 Sinopsis o argumento
La tercera etapa la constituye la elaboración de la sinopsis o argumento. Esta sinopsis no necesita
contener todavía todos los hechos, pero los que estén deben bastar para lograr una narración
completa de los acontecimientos. Aquí se deberán incluir los tiempos en los que ocurrirá la historia,
los lugares, los personajes que serán sus protagonistas, coprotagonistas y antagonistas, etc. La
sinopsis es la expresión escrita del alma de la historia. Así como el story line representaba el qué, la
sinopsis representa el cuándo (la temporalidad del conflicto elegido), el dónde (la localización de
dicho conflicto), y sobre todo el quién (los personajes) y el cuál (la historia que vamos a contar).
Con la sinopsis entramos en la etapa del preguión. Incluso, muchas veces, una sinopsis
puede ser guionizada por otro escritor, por lo que siempre debe ser clara, fluida y estar bien
redactada, además de sugerente y atractiva. Debemos lograr que la sinopsis “pida” los
diálogos y las imágenes que le faltan, “exija” la concreción del producto final.
Por su extensión, podemos dividir entre sinopsis grande (de tradición europea, más
extensa) y sinopsis pequeña (de tradición norteamericana, más corta, elaborada sobre todo
pensando en posibles productores o “sponsors”).
 Estructura
La cuarta etapa es la construcción de la estructura, donde comienza la acción dramática
del guion. Para trabajar la acción dramática se hace necesaria la elaboración de una
estructura (escenas, secuencias, cuadros, determinados por el cambio de espacio, la
participación de uno u otro personaje; algo que sucede en un sitio o en un momento preciso,
o a alguien en particular). La estructura es, en definitiva, la fragmentación del argumento en
partes. Representa el cómo (de qué manera vamos a contar el conflicto). Todavía no llegó
el momento de los diálogos. Seguimos en  la  etapa del preguión.
 Borrador
La quinta etapa será la de la elaboración del borrador del guion. En esta etapa se completa
la estructura con la incorporación de los diálogos. Muchas veces, en los guiones de
televisión, por ejemplo, se incorpora en este momento la figura de un “dialoguista”
diferente de la del “guionista” propiamente dicho (como podemos ver en la mayoría de los
programas de televisión de la productora POL-KA, de la televisión argentina). Con la
incorporación de las palabras, la escena (secuencia o cuadro) se abre, se desarrolla y se
cierra, en forma completa, por lo que podemos establecer ya los tiempos reales dentro del
guion. Esta etapa representa el cuánto (el tiempo que se tarda en contar el conflicto).
Con la incorporación del diálogo llegamos al lenguaje esencial del guion. Es el verdadero
desafío para el guionista; el momento en que se verá si puede llevar realmente a un buen
término su idea inicial (por eso a veces debe recurrirse al “dialoguista” que mencionamos
más arriba). El diálogo es el cuerpo de comunicación del guion, el que caracteriza a los
personajes y nos revela sus sentimientos y su forma de ser y de pensar, el que nos da
información sobre la historia y la hace avanzar. Resumiendo, el diálogo es la acción del
personaje ante una situación determinada. En historieta, el dialogo es muchas veces
auxiliado por otros recursos gráficos que van más allá de la palabra.
 Guion final
Cuando este borrador de guion sea revisado por los responsables finales del producto
(director, productor, dibujante, realizador), que harán sus críticas y sus aportes (puede haber
dos, tres, varios borradores), se llegará al guion final o guion propiamente dicho. Sin
embargo, en realidad, estamos en presencia del “guion literario”. Todavía faltaría una
última etapa para llegar a la guía definitiva para la realización del producto final.

Guión de Goscinny y
resultado final
interpretado por  
Godard.
 Guion técnico
Esta última etapa es la elaboración del guion técnico, en el que se incorporarán
(dependiendo de si es un guion para cine, para historieta, etc.) movimientos de  
cámara, planos o ángulos a tomar, sonidos (ruidos, música, efectos especiales),
iluminación, detalles de vestuario o decorados, indicaciones al dibujante, al
colorista, etc. Este último guion es completado por el equipo de realización del
producto final, y no es tarea del guionista, aunque (como veremos más adelante)
en el caso de la historieta también el guionista asume este rol.
Para entender la importancia del guion en la elaboración de un producto
Guión de
acabado, nos parece interesante citar un comentario formulado por el   Mankiewicz para
realizador y guionista de cine Joseph Leo Mankiewicz, que, cuando le Eva al desnudo.

preguntaron cuánto tiempo tarda en hacer un film, dijo que precisaba “dos años para
escribirlo, dos meses para rodarlo, dos semanas de montaje, dos días para su acabado final,
dos horas para ver el resultado y dos minutos para olvidarlo”. (Romaguera i Ramió,
Joaquim. El lenguaje cinematográfico, Madrid, Ediciones de La Torre, 1991).

Estructura y formato del guion


En general, el guion técnico copia su estructura de la obra de teatro, de la que es
heredero. En la obra de teatro suelen ponerse los nombres de los personajes, seguidos por
dos puntos o punto y guion, en mayúsculas, y después el texto de los diálogos. Las
acotaciones se colocan después del nombre del personaje y el signo de puntuación elegido,
entre paréntesis y, generalmente, todo en mayúsculas, para diferenciarlas del resto del texto.
En el guion suele seguirse la misma estructura para indicar la intervención de un personaje,
con la salvedad de que lo que se destaca (en mayúsculas, en negrita o de alguna otra
manera) suelen ser los diálogos, y no las acotaciones. También, el guionista puede optar
simplemente por el guion de diálogo y la letra destacada para introducir cada personaje,
siempre que esto no cree ambigüedad.
A pesar de que hoy en día se impone el guion americano, que se escribe corrido en la
página, alternando diálogos e indicaciones, el guion tradicional o europeo se presenta en
páginas divididas verticalmente en dos columnas:
 en una de las columnas (habitualmente la derecha) figura el guion propiamente dicho;
 en la otra columna (habitualmente la izquierda) se detallan el número de la escena o
secuencia, la identificación (exterior o interior, lugar, día o noche), la apariencia de los
personajes (vestuario, conducta –aunque en algunos casos esto figure en el cuerpo central
del guion–) y, si es necesario, planos, movimientos, ya que muchas veces el guionista
sugiere enfoques o detalles que parecerían corresponder al guion técnico, pero que él
considera fundamentales en el desarrollo del guion. Si se trata de un guion de historieta,
esta última indicación debe figurar obligatoriamente.
Como dijimos, a pesar de intervenir en él la mayoría de los tipos textuales, todo guion se
basa en una narración, en un “cuento”.  Sin embargo, el estilo narrativo de un cuento es
totalmente diferente al de un guion.
Consideremos los dos textos que siguen, que corresponden al cuento y al guion
cinematográfico de la película argentina Piedra libre, publicados en Buenos Aires, por
Galerna, en 1976: 
Texto 1
Al llegar a ese banco, donde tal vez estaba sepultada Amalia hija, Eugenia
rogó a Ezequiel que levantara el alabastro. Arrodillada, comenzó a llorar.
–No debimos venir aquí –dijo Ezequiel.
–Por favor, levantá la tapa, levantála –suplicaba Eugenia–. Son huecos, los
bancos son huecos, tengo encerrado un recuerdo, desde niña.
Ezequiel, en un penoso esfuerzo, consiguió separar la tapa de su base sin
ver el interior. Un esqueleto vestido de tules blancos apareció ante los ojos
de Eugenia. Eugenia lanzó un alarido y se desmayó.
Al despertar, Ezequiel la besaba con desesperación, tratando de consolarla:
–Nada, no hay nada, Eugenia. ¿Qué viste? Solo hay polvo sobre el mármol,
nada más... Te quiero, Eugenia, te quiero.
Eugenia se incorporó como pudo y solo vio, en el fondo del catafalco, entre
musgos y gusanos, un ramo de azahares todavía vivos, que dejó olvidado
Ezequiel.
Guido, Beatriz: Piedra libre (fragmento)
 
Texto 2
Es de noche. Ezequiel y Eugenia salen de la casa y, cruzando el parque,
llegan a la zona del lago, donde se encuentran los bancos venecianos.
Eugenia se detiene frente a Ezequiel, lo besa y, sin dejar de mirarlo, corre la
tapa del banco, el mismo donde Amalita se ocultó la noche de su boda.
Ezequiel, sorprendido, se agacha para ayudarle a descorrer la tapa. La luz
del sol descubre velos de novia que flotan como si quisieran escaparse. Es
Amalita vestida de novia; su rostro descompuesto, fantasmal.
Eugenia se desvanece. Ezequiel trata de volverla en sí.
–Nada, no hay nada, Eugenia. ¿Qué viste? Solo hay polvo sobre el mármol,
nada más... Te quiero, Eugenia, te quiero.
La besa y abraza apasionadamente. Eugenia finalmente vuelve en sí y, como
obsesionada, sin escuchar a Ezequiel, mira nuevamente el interior del
banco. Solo está el ramo de azahares de la novia. La mano de Eugenia lo
aferra. Ezequiel la levanta. Ella se toma de su cuello, con el ramo de novia
en las manos. Pero de pronto su mirada queda fija en un punto lejano: en el
lago, un tul de novia es llevado por la corriente.
Ninguno de los dos pronuncia una palabra y se alejan por el parque rumbo a
la casona.
Guido, Beatriz; Torre Nilsson, Leopoldo, y Mórtola, Rodolfo: Piedra
libre (fragmento)
 
Es evidente que los dos textos son el final de una misma historia. La diferencia es
que, mientras el primero es el desenlace del cuento "Piedra Libre", de Beatriz
Guido, el segundo es la escena final de la película Piedra libre, dirigida por
Lepoldo Torre Nilsson, basada en el cuento de Beatriz Guido, con guion
  cinematográfico de ambos y Rodolfo Mórtola.
¿Por qué, necesariamente, deben ser distintos?
Porque un guion responde a pautas muy diferentes de las de una narración,
así se base en un texto narrativo, como es el caso del ejemplo.
Como podemos ver, ambos textos tienen en común solamente los diálogos,
aunque en el del guion, el primero de ellos resultó innecesario, ya que ha
sido reemplazado por la fuerza expresiva de las imágenes sugeridas.

Cartel de la película
Piedra libre.  
En el cuento, los segmentos dialogales son solamente un complemento de la narración, que
es la que concentra la función poética del texto. En el guion, en cambio, solo el diálogo
posee función poética, ya que es la única parte del mismo que, finalmente, se expresará con
palabras. El resto es simplemente información para que el director (por medio de imágenes
y tecnología) y los actores (por medio de su actuación) reflejen el texto narrativo ausente.
Por eso la función poética ha desaparecido para dejar paso a la función informativa. No
importa la forma en que se expresen las que, en definitiva, son solamente indicaciones o
acotaciones al margen (información pura); lo importante es que se entiendan. Por eso van a
expresarse mediante oraciones cortas, simples, con verbos en presente, casi sin
adjetivación, en las que la función poética desaparece por innecesaria:
“La besa y abraza apasionadamente. Eugenia finalmente vuelve en sí y, como obsesionada,
sin escuchar a Ezequiel, mira nuevamente el interior del banco. Solo está el ramo de
azahares de la novia. La mano de Eugenia lo aferra. Ezequiel la levanta. Ella se toma de su
cuello, con el ramo de novia en las manos. Pero de pronto su mirada queda fija en un punto
lejano: en el lago, un tul de novia es llevado por la corriente”.
En este párrafo, en el que el diálogo está acompañado por un importante segmento
narrativo, en el cuento no hacen falta demasiadas palabras. En el guion, en cambio (sobre
todo por tratarse de la escena final de la película), la narración de lo que ocurre es detallada,
aunque no pierda su simpleza y la economía en los recursos.
El cine o la historieta parecen acercarse al teatro por la posibilidad de hacer “hablar” (por
medio de voces o de “globos”) a los actores. Pero el diálogo en el cine o en la historieta
tiene un valor muy diferente al del diálogo en el teatro. Puede leerse el diálogo de una obra
teatral y entenderse toda la acción, sin necesidad de más explicaciones. Pero si nos
limitamos a leer el diálogo de un guion de cine, de historieta o de cualquier producto visual
o audiovisual no podríamos comprender los hechos. “La diferencia es que el diálogo en el
teatro es el principal medio de expresión, en tanto que en el cine [o historieta] comparte su
papel como fuente de información con una serie de elementos como el espacio, la
iluminación, el sonido y otros que aún se deben investigar. Esto hace surgir la pregunta de
cuán grande debería ser la parte del diálogo al hacer el relato (...): máxima limitación del
diálogo o pleno uso de él, como en el teatro”. (Vale, Eugene: Técnicas del guion para cine
y televisión, Barcelona, Gedisa, 1989).
De acuerdo con lo expuesto, Eugene Vale aclara que, como la gente habla en la vida real,
no debemos desdeñar el uso del diálogo en un buen guion, pero debemos hacerlo dentro de
un correcto marco general coherente. Para esto, es necesario considerar dos factores.
Primero, debemos comprender que el diálogo es el modo más fácil y más concreto de
exponer hechos, pero no es el modo más fácil para que el espectador o lector los reciba. La
palabra hablada es más difícil de asimilar, "una imagen vale lo que mil palabras. Es una
peculiaridad de la mente humana moderna la fascinación por el efecto visual, en tanto crece
el cansancio de oír. (...) El escritor que quiera aprender a usar el diálogo en el cine debe
tratar de hacer el relato comprensible sin palabras" (Vale, Eugene, 1989).
Por lo tanto, todo guion (cinematográfico, o televisivo, o de historieta) se basa en un
diálogo, que debe ser rico, atrayente, bien elaborado, apoyado por una serie de acotaciones
precisas, concisas, puntuales, en las que la belleza y la elaboración del texto se dejan de
lado en aras de la claridad, y que permita manejar hasta su máxima posibilidad los demás
medios de expresión.
A veces, en un guion basado en un relato, como el que vimos se hace necesaria la inclusión
de nuevas situaciones para expresar hechos que en la narración se solucionan por la
intervención del narrador. Si volvemos a considerar el final de Piedra libre, veremos que,
en el cuento, bastaron las últimas palabras (“... un ramo de azahares todavía vivos, que dejó
olvidado Ezequiel”) para que el lector comprendiera que fue Ezequiel el que se deshizo del
cadáver de Amalita. En el guion, en cambio, si se quería mantener el efecto de no mostrar a
Ezequiel sacando a la novia muerta de adentro del banco, pero dejar claro, sin embargo, que
él lo había hecho, debía recurrirse a una situación inexistente en el original: “Pero de pronto
su mirada queda fija en un punto lejano: en el lago, un tul de novia es llevado por la
corriente. Ninguno de los dos pronuncia una palabra y se alejan por el parque rumbo a la
casona”. Con acotaciones precisas se logra un efecto que por medio de palabras no se
hubiera podido lograr.
 
El guion de historieta
 
 

   Hernández, Jaime.
Mechanics, 1982.

“Miremos una historieta como si fuera la primera vez: vemos que está hecha
de dibujos y de palabras. A primera vista podemos diferenciarlos con
facilidad, pero a medida que entramos en la primera página perdemos la
certeza de dónde empieza y termina cada uno de los dos territorios. Están
entremezclados de tal manera que donde creemos ver solo dibujos hay
también palabras, y donde creemos ver solo palabras hay también dibujos.
Parece un enigma, pero no lo es: por un lado, las palabras están dibujadas (a
menudo la caligrafía es un arma expresiva), y por otro, debemos tener en
cuenta que detrás de los dibujos hay siempre texto, aunque no se vea. Todo
cuadro de historieta ha sido previamente guion, lenguaje.
Tenemos entonces dos clases de palabras: las visibles y las invisibles. Las
invisibles son las que han dado forma a las imágenes y nos llegan traducidas
por la mano del dibujante; las otras están ahí, evidentes, distribuidas y
extendidas por el dibujo, como textos en off, onomatopeyas, o encerradas en
globos. La historieta es la historia expandida en la página; el guion es el
tiempo, y el dibujo, el espacio (…).
La historieta se afirma en las zonas de su indeterminación y de su mezcla:
como híbrido entre la narrativa y la gráfica, encuentra su pureza en el punto
de máxima contaminación: palabras que son dibujos, dibujos que fueron
previamente palabras y que cargan todavía un peso textual. La historieta
admite (exige) una gráfica de la palabra y una gramática del dibujo, de un
modo mucho más preciso que el que se puede encontrar en otras artes
gráficas. Por eso los estudios sobre la historieta han buscado, donde antes
no había otra cosa más que aventuras y humor, códigos y sistemas
simbólicos, como si fuera un idioma aparte. (...)
El arte de la historieta es el de la conciliación de los contrarios sobre una
hoja de papel. Esos pares de contrarios quizás sean numerosos, pero hay
cuatro que aparecen con claridad:
– sucesión/simultaneidad,
– velocidad/cristalización,
– fondo/figura,
– dibujo/palabra.
Solo la historieta puede dar cuenta del avance progresivo de una historia y a
la vez de la simultaneidad de los momentos que la componen, cuadro por
cuadro. En una página seguimos el relato, pero a la vez contemplamos la
página como un todo armónico: la historieta es la narración, pero es también
el mapa de la narración. En una película, en una novela, los hechos ya leídos
o vistos no están, son un pasado borrado que no podemos recuperar con solo
una mirada; pero en la historieta están ahí, flotando, inmediatos.
Y aun dentro de un mismo cuadro hay narración y simultaneidad, ya que no
se representa un instante, sino una duración: el puño del héroe impacta en el
rostro del villano; vemos las vibraciones del impacto y el hombre que cae y
la mujer que grita a sus espaldas. En el mundo real son acciones sucesivas,
que la historieta concentra en una única escena: un transcurrir disfrazado de
instante.
La historieta da idea de velocidad a través de la cristalización de
movimientos. Para representar la velocidad, la figura se congela. En la
historieta hay una sola velocidad real: la intención de la atención. La
finalidad de la acción es convertirse en contemplación, nunca en vértigo. La
historieta construye su imagen de velocidad simulando que es un arte de la
fragmentación. Pero en realidad es pura concentración y nunca termina de
reunir, en su rompecabezas, los pedazos del mundo.
La figura y el fondo no tienen la relación amo/esclavo de la pintura: en
Corto Maltés el mar puede ser apenas una línea, pero sobre esa línea se
escribe la historia”.
De Santis, Pablo: La historieta en la edad de la razón, Buenos Aires,
Paidós, 1998. (fragmento)
 
Palabras que son dibujos... Dibujos que fueron palabras... Si este texto no se refiriera a la
historieta, sería absurdo, y si no estuviera acompañado por la imagen de la parte superior,
quizás, incomprensible. Pero si analizamos el “globo” que contiene las palabras (que ha
perdido su tradicional forma de globo para ser un dibujo) y las palabras contenidas en el
globo (que han perdido su tradicional forma de palabras y su tradicional distribución en el
renglón –inexistente– para ser un dibujo), así como si analizamos la imagen única,
bidimensional y estática que se ha convertido en una acción altamente dinámica, con una
rica y compleja historia implícita, encontraremos la llave mágica que posiblemente nos abra
el intrincado mundo del guion de una historieta.
Una historieta, entonces, está hecha de dibujos y de palabras que se fusionan hasta
constituirse en una unidad: dibujos que son palabras, en el caso de una historieta muda;
palabras que son dibujos, en el caso de palabras dibujadas de una forma especial, para dar
una connotación determinada.
A todo esto podemos agregar que una historieta es una secuencia narrativa, ya que se va a
contar una historia, integrada por cuadritos o viñetas.
Cada uno de estos cuadritos contiene:
 imágenes o signos icónicos, que son los personajes, los objetos, los paisajes, y
 textos o elementos lingüísticos, que son, fundamentalmente, los diálogos contenidos en los
globos y los breves discursos narrativos y explicativos que suelen estar arriba o al pie de
cada viñeta, o entre viñetas, generalmente encerrados en un rectángulo.
 A esto podemos agregar un elemento intermedio, que son los ruidos u
onomatopeyas y que, si bien son elementos lingüísticos, que se expresan
con palabras, no están incorporados a globos o rectángulos, sino que están
“adentro” del dibujo, y tienen una grafía diferente de la de las demás
palabras.
Veamos un ejemplo:
En esta página de Cybersix, de Carlos Trillo y Carlos Meglia, podemos ver lo que
explicamos: personajes (Adrián y la falsa Cybersix), paisajes (la ciudad de
Meridiana –en realidad, el barrio de San Telmo, en Buenos Aires–) y objetos (los
muebles del cuarto de Adrián) como elementos icónicos, diálogos encerrados en
globos, que adoptan distintas formas, incorporándose al dibujo (por ejemplo, el
grito de Adrián en la viñeta central), y onomatopeyas, también como parte del
dibujo (el ruido del salto de la falsa Cybersix). Podemos comprobar también que
los cuadritos son de diferentes tamaños: los cuadros grandes contienen los núcleos
o momentos importantes de la página (el salto de la falsa Cybersix al vacío), y los
  más pequeños, las catálisis, o elementos secundarios.
Como dijimos, el mensaje de la historieta es virtualmente mixto: compuesto
por imagen y palabra, al igual que en el cine y la televisión , pero con la
particularidad de que la palabra es solo escrita, lo que implica la ausencia
de sonidos, y la imagen es inmóvil. Este dominio absoluto de la parte
gráfica, en el que se mezclan una imagen inmóvil y una historia en acción,
influyen notablemente en la elaboración del guion. Oscar Steinberg (Leyendo historietas,
Buenos Aires, Nueva Visión, 1977) señala que la historieta tiene

“dos maneras contradictorias de decir: el espacio de la representación estática [la imagen] y


el tiempo de una narración [la palabra], y en la reunión boiteuse de ambos están los
gérmenes de una transgresión. Ninguno de ambos niveles puede recuperar, después de su
articulación, la condición de transparencia hacia el logos ideológicamente determinado por
la tradición (narrativa)”.
A pesar de la claridad que debería implicar la separación entre palabra e imagen, resulta
evidente que es prácticamente imposible diferenciar entre lo que pertenece al mostrar
(iconografía) y lo que pertenece al narrar (expresión literaria). “En todo caso, estos
entrecruzamientos e interconexiones corroboran la rica complejidad del sistema semiótico
del comic, que constituye, no lo olvidemos, un medio escripto-icónico basado en la
narración mediante secuencias de imágenes fijas que integran en su seno textos literarios”.
(Gresca, Luis y Gubern, Román. El discurso del cómic, Buenos Aires, Cátedra, 1988).
Por todo lo expuesto, indudablemente, la historieta fue, desde sus orígenes, asociada a la
transgresión, no solo desde una perspectiva semiótica, sino (y sobre todo) desde lo social.
Si bien comparte su origen bastardo y humilde con el cine y la televisión, no podemos
negar que la historieta fue vista siempre como “el pariente pobre” (le parent pauvre de la
famille des sémiologues, como dijo Michel Covin), sobre todo por su asociación con lo
infantil, con lo necio, con lo pasatista.
 
"Como el cine y la TV, la historieta cuenta en imágenes y propone
diferentes caminos. En pequeñas escenas, va organizando un universo de
ficción al alcance de todos. Directa, seductora, ofrece algo inmediato al
lector. Con un rotundo NO a lo pedagógico, atrapa tanto a los chicos como
a los adultos. La historieta entra por los ojos; más allá de la manera en que
se la aborde, se deja leer. Su lectura, sin embargo, siempre entretenida, no
es ingenua. Transita un territorio que puede ser banal o estúpido, por lo
reiterativo o facilista, o bien original, profundo y conmovedor. Es, sin lugar
a dudas, en este segundo trayecto donde se asienta su calidad estética,
donde se compromete al lector para que no salga ileso. (...)
Las buenas historietas han hecho trizas el acartonamiento y, moviéndose
con un lenguaje fresco, inquietante, riesgoso, han corrido a sus anchas,
abriendo la boca cuando querían y no cuando debían, dándose el gusto de
meterse en todas partes."
Suez, Perla: La historieta, ¿para qué?, Buenos Aires, Libros del
Quirquincho, 1993.
 
Prejuicios, transgresión, asociación "inasociable" entre lo estático y la acción, palabras que
son dibujos y dibujos que son palabras... Estos y muchos escollos más debe vencer el que
escribe un guion de historieta.
Además, este guionista deberá estar dispuesto a cubrir varios roles no tradicionales. A
diferencia de los de cine o TV, en un guion de historieta las acotaciones de escena son
prácticamente interminables, ya que las indicaciones del guionista, dada la ausencia de
director y actores, deben ser lo suficientemente explícitas y completas como para que el
dibujante sepa lo que debe reflejar en las imágenes. El guionista de historietas debe,
entonces, agregar a su tarea la de ser director y compaginador de la puesta en escena final,
que quedará a cargo del dibujante. Veamos un ejemplo:
 
"Página 1:
Cuadro 1: (casi toda la página). Típico escenario de ronda de presos, con
marcas de altura, etc. Tres personajes: a la izquierda y a la derecha, chorros
comunes, mal afeitados, con cartelitos de presos, caras de pánico y sorpresa,
mirando al centro. El personaje del centro es un extraterrestre, a lo `Mars
attacks´, sosteniendo un cartel que dice: `A MARTE´. Mirando a cámara,
tira un besito con ojitos medio gays, feliz.
Título grandote: ESTÁN ENTRE NOSOTROS.
Cuadro 2: (cuadro chico, abajo). Locutor típico de noticiero mirando a
cámara, papeles en la mano. Arriba, a la izquierda, un dibujito típico de un
marciano (con antenitas).
LOCUTOR: ... investigaciones que prueban la existencia de seres de
otros mundos que están habitando nuestro planeta. Y la principal
pregunta que nos hacemos es: ¿qué están haciendo las autoridades?
Cuadro 3: (cuadro chico, abajo). Televisor apoyado en un escritorio recién
apagado (negro, con un puntito blanco) y un puño que golpea el escritorio,
muy cerca del aparato

Página 2:
Cuadro 1: Jefe de policía, gordo y sudado, con habano, corbata floja, en un
escritorio, habla a cámara. Escritorio revuelto: TV, papeles, fotos, etc.
JEFE: Estamos en aprietos, muchachos; necesitamos resultados. Los
mandé a llamar porque ustedes son los mejores. ¡Si hay marcianos allí
afuera tenemos que ser los primeros en saberlo!
Cuadro 2: Un tipo y una mina vestidos como detectives clásicos, con
anteojos oscuros, sentados en una silla, muy tranquis.
EL: Y nosotros somos los indicados, jefe. Se los traeremos.
ELLA: Sí, no se preocupe. ¿Alguna idea de por dónde empezar?
Cuadro 3: ...".
Guion original de Andrés y Diego Accorsi (fragmento)
 
 
Diferencias y semejanzas con el guion de cine
Como vemos en este fragmento, si lo comparamos con el fragmento del guion de la película
Piedra libre, el guion de la historieta es mucho más detallista que el del cine. Se explica
mucho más que en cualquier otro guion. En realidad, los segmentos dialogales dejan de ser
preponderantes, para compartir el protagonismo junto con los narrativos, los explicativos e
incluso los descriptivos. Del tema y el desarrollo de cada historieta dependerá el tipo
textual determinante en el que podamos situar su guion.
En principio, el guion de historieta debe marcar la situación y el diálogo página por página
y cuadro por cuadro, incluso indicando a veces (página 1) la posición y el tamaño de cada
cuadro o viñeta con relación a la página, cuando el guionista lo considera fundamental para
lo que él quiere decir. En otras ocasiones (página 2), no es necesario. Incluso la descripción
de personajes y escenarios, aunque es escueta y precisa, necesita de muchos más detalles y
mucha más adjetivación que la de un guion filmado, pues la ausencia de director, actores,
escenógrafos, maquilladores, deja todo en manos del guionista y del dibujante, hacedores
absolutos del resultado terminado. Nótese incluso, en este ejemplo, la presencia de lenguaje
cinematográfico (“Locutor típico de noticiero mirando a cámara, papeles en la mano (...)
Jefe de policía, gordo y sudado, con habano, corbata floja, en escritorio, habla a cámara”),
además de la referencia directa, con fines comparativos, de la película Mars Attacks!, lo
que demuestra la estrecha relación que tienen, a pesar de tener apoyaturas diferentes, un
guion dibujado y un guion filmado.
La presencia de lenguaje cinematográfico se aprecia, además, en las necesarias
explicaciones de “encuadre” que el guionista/director debe hacer muchas veces para lograr
un efecto determinado. Como en el cine, este encuadre se logra con la descripción de los
distintos tipos de “plano”[2]:

Plano Plano tres


entero: cuartos o
abarca “rodillas”: los
toda la personajes
figura, aparecen
con aproximadam
inclusi ente hasta las
ón o rodillas o, si
no de están
un sentados,
escena hasta el
rio o
decora
do o,
en
alguna
s
ocasio
nes,
asiento.
como
plano
genera
l de un
escena
rio sin
person
ajes.
 
 

Primer
Plano
plano:
medio: los
aparece
personaje
solo la
s
cabeza (en
aparecen
este caso,
hasta la
también
cintura.
una
Sirve
mano),
para
para
acercarno
resaltar al
s más a la
máximo la
expresión
expresión
de la cara.
de la cara.
 

Plano detalle: aparece solo un detalle de la


imagen, para llamar la atención. Puede ser un
detalle de la cara, una mano, un objeto (como
un teléfono que suena), de una parte del
cuerpo, etc.

 
También dentro del encuadre se detalla:
 La disposición de los personajes en el cuadro: encuadre central o simétrico (personajes en el
centro de la imagen), encuadre asimétrico (personajes en un ángulo, o hacia uno de los
lados del cuadro), encuadre en diagonal (imagen inclinada con relación a la línea del
horizonte). 
Enc
uad Encu
Encuadr
re adre
e en
simé asimé
trico
trico.diagonal .
.
 La angulación: normal (nos muestra la escena a la altura de nuestros ojos), desde arriba (nos
muestra la escena desde una altura superior a la de nuestros ojos; se utiliza para dar ejemplo
de empequeñecimiento, humillación, tragedia), desde abajo (nos muestra la imagen desde
una altura inferior a la de nuestros ojos; se utiliza para enaltecer, dignificar).

Alin Aline
eaci ación Alineació
ón desde n desde
nor arrib abajo.
mal. a.
 
Aunque pertenece más al ámbito del dibujante que al del guionista, también la forma que se
les da a los clásicos globos contribuye con el mensaje (como ya vimos en el globo
“mojado” y “chorreante” del primer ejemplo): un globo con contorno tembloroso indica
miedo; un globo remarcado, énfasis; un globo rodeado de corazones o flores, amor; un
globo con forma de nube y que reemplaza su “cola” por una serie de “globitos” menores,
pensamiento; un globo con el contorno punteado, cuchicheo o secreto; un globo con
“estalactitas”, frío o desprecio; un globo que gotea, calor, llanto o mojadura; varios globos
unidos, una secuencia o frases encadenadas; un globo con varias colas, palabras que dicen
varios personajes a la vez; un globo con imágenes en lugar de palabras, alucinación o
sueño, etc.

Conclusiones:
Una vez, en un foro de historieta, un tal “Gaucho” decía que para escribir un guion de
historieta “… necesitás lápiz, papel y mucha imaginación”. Parece un exceso de simpleza,
pero la reflexión de Gaucho está llena de sentido común, y yo diría hasta de sabiduría. Ya
que ponga “lápiz y papel” implica un reconocimiento de que el guion debe escribirse: no
puede una historia salir de la nada, ni de una sucesión de dibujos, ni “de la cabeza” de
nadie, sin pasar por la escritura. Sería como pretender que un dibujante no se tome el
trabajo de plasmar sobre el papel sus dibujos, porque “los tiene en la cabeza”. El otro toque
de sabiduría de Gaucho es lo de “mucha imaginación”, ya que presupone la necesidad de
talento. No cualquiera puede escribir un guion, aunque sea un excelente dibujante y tenga
excelentes ideas. La escritura (el ser “escritor”, de lo que sea) es un proceso para el que se
necesitan ciertas capacidades que no todo el mundo tiene.
Yo agregaría a la ya no tan simple definición de Gaucho: “lápiz, papel, mucha imaginación
y algunas técnicas”, y esto último es lo que ha tratado de incluir este ensayo.

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