Software">
Nothing Special   »   [go: up one dir, main page]

GFPI-F-019 V3 Guia de Aprendizaje-ADSI-T1 - Algoritmia S3

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 8

GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR


GUÍA DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENIZAJE

 Denominación del Programa de Formación: Análisis Y Desarrollo De Sistemas De Información


 Código del Programa de Formación: 228106
 Nombre del Proyecto: Sistema Integral Web Para Gestión De Procesos Educativos Del Ceet
 Fase del Proyecto: Análisis, Evaluación y Ejecución.
 Actividad de Proyecto: Determinar los requerimientos del sistema según especificaciones y
lineamientos del proyecto.
 Competencia: Analizar los requisitos del cliente para construir el sistema de información
 Resultados de Aprendizaje Alcanzar: Representa el bosquejo de la solución al problema
presentado por el cliente, mediante la elaboración de diagramas de casos de uso, apoyado en el
análisis del informe de requerimientos, al confrontar la situación problemica con el usuario según
normas y protocolos de la organización.
 Duración de la Guía 26 horas 20 presenciales 3 Trabajo Autónomo 3 Trabajo Virtual

2. PRESENTACION

Ya hemos utilizado no solo esta palabra sino una estructura asociada que nos permite representar un
conjunto de instrucciones que debe repetirse una cantidad determinada de veces, normalmente,
dependiente de una condición. Los ciclos nos van a permitir iterar todo un proceso tantas veces como
nosotros (ó el usuario) lo determinemos.

Ciclos

Un ciclo puede definirse como una estructura que nos permite repetir o iterar un conjunto de
instrucciones y que tiene las siguientes características:

 El conjunto de instrucciones debe ser finito.

 La cantidad de veces que se repita dicho conjunto de instrucciones también debe ser finita. En
algunos casos esta cantidad de veces va a depender de una condición explícita y en otros casos va
a depender de una condición implícita. Una condición es explícita cuando depende solamente de
la misma ejecución del programa sin que sea importante la participación del usuario. Asimismo
una condición es implícita cuando depende solamente de la voluntad del usuario y por lo tanto la
cantidad de iteraciones o repeticiones del ciclo podría llegar a ser diferente cada vez pues sería
posible que cambiara con cada usuario.

GFPI-F-019 V3
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
Procedimiento de Desarrollo Curricular
GUÍA DE APRENDIZAJE

 Deben estar claramente demarcados el inicio y el fin del ciclo. En los casos en los cuales solo exista
una instrucción a iterar, no serán necesarios dichas marcas.

Dentro de un ciclo podrá ir cualquiera de las otras estructuras que se han estudiado incluyendo otros
ciclos.

3. FORMULACION DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

En este apartado veremos cada una de las actividades que se deben desarrollar dentro de la guía de
aprendizaje, las consultas realizadas deben tener los respectivos lineamiento de derechos de autor, como
lo es la bibliografía, no se debe realizar un copiado y pegado de páginas de internet, el objetivo es
consultar, contextualizar y desarrollar su propia explicación basado en los procesos realizados en cada
actividad de aprendizaje.

3.1 Actividades de Reflexión inicial.


 ¿Conoce el concepto de Ciclos?
 ¿Sabe claramente que es el Ciclo para?
 ¿Sabe claramente que es el Mientras?
 ¿Sabe claramente que es el ciclo Haga hasta?
 ¿Sabe claramente que es el ciclo Haga Mientras?

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.

A continuación encontrará una actividad, donde podrá establecer e identificar los conceptos previos para
la comprensión del tema.
El objetivo de este cuestionario es evidenciar la lectura del material que se ha publicado y el proceso de
investigación implementado por usted para la obtención de conocimiento, escriba respuestas propias
basadas en comprensión de textos y síntesis sobre el material. Le sugiero indagar e interpretar los
siguientes temas:
 Definir claramente el concepto de Ciclos.
 Definir claramente el Ciclo Para.
 Definir claramente el Ciclo Mientras.
 Definir claramente el Haga hasta.
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
Procedimiento de Desarrollo Curricular
GUÍA DE APRENDIZAJE

 Definir claramente el Haga Mientras.


 Hacer diagramas de flujos de datos y pseudocódigo en la herramienta DFD o Pseint.

3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

En este apartado desarrollaremos las actividades que permitan afianzar el conocimiento adquirido en los
dos apartados anteriores, donde realizaremos prácticas y daremos solución a un caso planteado.

1. Leer el capítulo 8 del libro la esencia de la lógica de programación.

2. Algunas posibles soluciones a estos enunciados las puede encontrar en el libro Algoritmos del
mismo autor.

Realizar los siguientes ejercicios cada uno con cada tipo de ciclo ejemplo ejercicio 1 solucionado con el
ciclo para, ciclo mientras, ciclo haga hasta y ciclo haga mientras.

1. Leer un número entero y mostrar todos los enteros comprendidos entre 1 y el número leído.
2. Leer un número entero y mostrar todos los divisores exactos del número comprendidos entre 1 y
el número leído.
3. Mostrar en pantalla todos los números terminados en 6 comprendidos entre 25 y 205.
4. Leer un número entero y determinar a cuánto es igual la suma de todos los enteros comprendidos
entre 1 y el número leído.
5. Mostrar en pantalla los primeros 20 múltiplos de 3.
6. Leer un número entero de 4 digitos y determinar cuál es el mayor de sus dígitos.
7. Leer un número entero y determinar a cuánto es igual el promedio entero de sus dígitos.
8. Leer un número entero y determinar si es primo.
9. Leer un número entero y determinar cuántos dígitos tiene.
10. Generar los números del 1 al 10 utilizando un ciclo que vaya de 10 a 1.
11. Mostrar en pantalla la tabla de multiplicar del número n.
12. Generar todas las tablas de multiplicar del 1 al 10.
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
Procedimiento de Desarrollo Curricular
GUÍA DE APRENDIZAJE

13. Se define la serie de Fibonacci como la serie que comienza con los dígitos 1 y 0 y va sumando
progresivamente los dos últimos elementos de la serie, así:
0 1 1 2 3 5 8 13 21 34.......
14. Utilizando el concepto de ciclo generar la serie de Fibonacci hasta llegar al número leído n.
15. Leer un número y calcularle su factorial.
16. Utilizando ciclos anidados generar las siguientes parejas de enteros
0 1
1 1
2 2
3 2
4 3
5 3
6 4
7 4
8 5
9 5

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.

1. Leer y analizar el material suministrado por el instructor.


2. Desarrollar los ejercicios asignados por el instructor del libro al terminar cada uno de los
respectivos capítulos.
3. El instructor realizara una actividad con el fin de evaluar los conocimientos adquiridos por cada
uno de los aprendices.
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
Procedimiento de Desarrollo Curricular
GUÍA DE APRENDIZAJE

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación

Evidencias de Conocimiento : Describe las características básicas


de los protocolos de enrutamiento
Prueba de conocimiento. y conmutación.  Foro de discusión
 Técnico. Prueba de
Participación en el foro técnico. Configura rutas estáticas, dinámicas conocimiento.
Evidencias de Desempeño y rutas por defecto para optimizar  Evaluación del informe
el tráfico de datos. técnico.
Identificación de los protocolos de
enrutamiento.

Evidencias de Producto:

Informe escrito con la investigación


de los protocolos de enrutamiento
y resolución de problemas.
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
Procedimiento de Desarrollo Curricular
GUÍA DE APRENDIZAJE

5. GLOSARIO DE TERMINOS

PSeint: Es una herramienta para asistir a un estudiante en sus primeros pasos en programación. Mediante
un simple e intuitivo pseudolenguaje en español (complementado con un editor de diagramas de flujo), le
permite centrar su atención en los conceptos fundamentales de la algoritmia computacional, minimizando
las dificultades propias de un lenguaje y proporcionando un entorno de trabajo con numerosas ayudas y
recursos didácticos.

LPP: Este lenguaje de programación fue creado como proyecto de graduación del Ingeniero Iván Deras.
Lpp es un lenguaje de programación para principiantes, el cual fue diseñado con la idea de facilitar el
proceso de enseñanza-aprendizaje de un lenguaje de programación en nuestro idioma, este contiene la
mayoría de instrucciones que tienen los lenguajes de programación.

Variables: Una variable es un dato que siempre va a tener un contenido, estas variables al ser declaradas
crean un espacio de memoria en el computador y siempre están compuestas de 3 elementos importantes
a la hora de declararlas.

Tipos de datos Primitivos: Los tipos primitivos se identifican a través de palabras clave, que son alias de
los tipos predefinidos en el espacio de nombres System.

Modificadores de acceso: Permiten al diseñador de una clase determinar quién accede a los datos y
métodos miembros de la misma. Dichos calificadores/modificadores preceden a la declaración de un
elemento miembro de la clase (ya sea atributo o método) y son cuatro:

 default o package-private (cuando no se escribe nada)


 public
 protected
 private

Si no especificamos ningún modificador de acceso se utiliza el nivel de acceso por defecto, que consiste
en que el elemento puede ser accedido sólo desde las clases que pertenezcan al mismo paquete.

Integrated Development Environment (IDE): Un entorno de desarrollo integrado (IDE) es un entorno de


programación que ha sido empaquetado como un programa de aplicación, por lo general consiste en un
editor de código, un compilador, un depurador, y una interfaz gráfica de usuario (GUI) constructor. El IDE
puede ser una aplicación independiente o puede ser incluido como parte de una o más aplicaciones
existentes y compatibles.

Algoritmo: Es un procedimiento para la resolución de problemas de cualquier tipo por medio de


determinada secuencia de pasos simples y no ambiguos.

Algoritmos Informales: Definidos como todos aquellos algoritmos que no son realizables a través de un
computador o al menos no fácilmente. Ejemplo: Desarrollar un algoritmo que permita fritar un huevo.
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
Procedimiento de Desarrollo Curricular
GUÍA DE APRENDIZAJE

Algoritmos Computacionales: Se consideran como tales todos aquellos algoritmos que deben ser
preferiblemente implementados en un computador para aprovechar su velocidad de procesamiento. Un
ejemplo de estos puede ser el algoritmo que genere los primeros 100 números primos.

Pseudocódigo: El pseudocódigo (o falso lenguaje) es comúnmente utilizado por los programadores para
omitir secciones de código o para dar una explicación del paradigma que tomó el mismo programador
para hacer sus códigos, esto quiere decir que el pseudocódigo no es programable sino facilita la
programación.

Diagrama De Flujo De Datos: Se define como una descripción gráfica de un procedimiento para resolver
un problema.

Variable: Una variable es un nombre asociado a un elemento de datos que está situado en posiciones
contiguas de la memoria principal, y su valor puede cambiar durante la ejecución de un programa.

A pesar del avance de la tecnología, los tipos de datos de las variables pueden ser: Tipo Entero, Tipo Real,
Tipo Carácter

Constante: Una constante representa a un valor (dato almacenado en memoria) que no puede cambiar
durante la ejecución de un programa.
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
Procedimiento de Desarrollo Curricular
GUÍA DE APRENDIZAJE

6. REFERENTES BILBIOGRAFICOS

Aguilar, L. J. (2015). Fundamentos De La Programación. Madrid.

Deras, I. (2016). http://mediatecnica.weebly.com. Obtenido de http://mediatecnica.weebly.com/lpp.html

Michael A Gallo, W. h. (2002). Comunicación Entre Computadoras y Tecnologías de redes. Mexico:


Thompson Editores.

Sena. (2017). ORIENTACIONES PARA LA ELABORACIÓN DE GUÍAS DE APRENDIZAJE DE LOS PROYECTOS


FORMATIVOS. Bogotá: Sena.

Suazo, L. R. (2008). Manual LPP.

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) Hernando Enrique Moreno Moreno


Octubre 30
Ing. Roger Smith Londoño Buriticá Instructores CEET 2017

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cambio

Autor (es) Ing. Roger Smith Londoño


Buriticá Octubre Ajuste de formato
Instructor CEET
30 2017 a nueva versión

También podría gustarte