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GFPI-F-019 V3 Guia de Aprendizaje-ADSI-T1 - Algoritmia S3
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2. PRESENTACION
Ya hemos utilizado no solo esta palabra sino una estructura asociada que nos permite representar un
conjunto de instrucciones que debe repetirse una cantidad determinada de veces, normalmente,
dependiente de una condición. Los ciclos nos van a permitir iterar todo un proceso tantas veces como
nosotros (ó el usuario) lo determinemos.
Ciclos
Un ciclo puede definirse como una estructura que nos permite repetir o iterar un conjunto de
instrucciones y que tiene las siguientes características:
La cantidad de veces que se repita dicho conjunto de instrucciones también debe ser finita. En
algunos casos esta cantidad de veces va a depender de una condición explícita y en otros casos va
a depender de una condición implícita. Una condición es explícita cuando depende solamente de
la misma ejecución del programa sin que sea importante la participación del usuario. Asimismo
una condición es implícita cuando depende solamente de la voluntad del usuario y por lo tanto la
cantidad de iteraciones o repeticiones del ciclo podría llegar a ser diferente cada vez pues sería
posible que cambiara con cada usuario.
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Deben estar claramente demarcados el inicio y el fin del ciclo. En los casos en los cuales solo exista
una instrucción a iterar, no serán necesarios dichas marcas.
Dentro de un ciclo podrá ir cualquiera de las otras estructuras que se han estudiado incluyendo otros
ciclos.
En este apartado veremos cada una de las actividades que se deben desarrollar dentro de la guía de
aprendizaje, las consultas realizadas deben tener los respectivos lineamiento de derechos de autor, como
lo es la bibliografía, no se debe realizar un copiado y pegado de páginas de internet, el objetivo es
consultar, contextualizar y desarrollar su propia explicación basado en los procesos realizados en cada
actividad de aprendizaje.
A continuación encontrará una actividad, donde podrá establecer e identificar los conceptos previos para
la comprensión del tema.
El objetivo de este cuestionario es evidenciar la lectura del material que se ha publicado y el proceso de
investigación implementado por usted para la obtención de conocimiento, escriba respuestas propias
basadas en comprensión de textos y síntesis sobre el material. Le sugiero indagar e interpretar los
siguientes temas:
Definir claramente el concepto de Ciclos.
Definir claramente el Ciclo Para.
Definir claramente el Ciclo Mientras.
Definir claramente el Haga hasta.
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En este apartado desarrollaremos las actividades que permitan afianzar el conocimiento adquirido en los
dos apartados anteriores, donde realizaremos prácticas y daremos solución a un caso planteado.
2. Algunas posibles soluciones a estos enunciados las puede encontrar en el libro Algoritmos del
mismo autor.
Realizar los siguientes ejercicios cada uno con cada tipo de ciclo ejemplo ejercicio 1 solucionado con el
ciclo para, ciclo mientras, ciclo haga hasta y ciclo haga mientras.
1. Leer un número entero y mostrar todos los enteros comprendidos entre 1 y el número leído.
2. Leer un número entero y mostrar todos los divisores exactos del número comprendidos entre 1 y
el número leído.
3. Mostrar en pantalla todos los números terminados en 6 comprendidos entre 25 y 205.
4. Leer un número entero y determinar a cuánto es igual la suma de todos los enteros comprendidos
entre 1 y el número leído.
5. Mostrar en pantalla los primeros 20 múltiplos de 3.
6. Leer un número entero de 4 digitos y determinar cuál es el mayor de sus dígitos.
7. Leer un número entero y determinar a cuánto es igual el promedio entero de sus dígitos.
8. Leer un número entero y determinar si es primo.
9. Leer un número entero y determinar cuántos dígitos tiene.
10. Generar los números del 1 al 10 utilizando un ciclo que vaya de 10 a 1.
11. Mostrar en pantalla la tabla de multiplicar del número n.
12. Generar todas las tablas de multiplicar del 1 al 10.
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13. Se define la serie de Fibonacci como la serie que comienza con los dígitos 1 y 0 y va sumando
progresivamente los dos últimos elementos de la serie, así:
0 1 1 2 3 5 8 13 21 34.......
14. Utilizando el concepto de ciclo generar la serie de Fibonacci hasta llegar al número leído n.
15. Leer un número y calcularle su factorial.
16. Utilizando ciclos anidados generar las siguientes parejas de enteros
0 1
1 1
2 2
3 2
4 3
5 3
6 4
7 4
8 5
9 5
4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
Evidencias de Producto:
5. GLOSARIO DE TERMINOS
PSeint: Es una herramienta para asistir a un estudiante en sus primeros pasos en programación. Mediante
un simple e intuitivo pseudolenguaje en español (complementado con un editor de diagramas de flujo), le
permite centrar su atención en los conceptos fundamentales de la algoritmia computacional, minimizando
las dificultades propias de un lenguaje y proporcionando un entorno de trabajo con numerosas ayudas y
recursos didácticos.
LPP: Este lenguaje de programación fue creado como proyecto de graduación del Ingeniero Iván Deras.
Lpp es un lenguaje de programación para principiantes, el cual fue diseñado con la idea de facilitar el
proceso de enseñanza-aprendizaje de un lenguaje de programación en nuestro idioma, este contiene la
mayoría de instrucciones que tienen los lenguajes de programación.
Variables: Una variable es un dato que siempre va a tener un contenido, estas variables al ser declaradas
crean un espacio de memoria en el computador y siempre están compuestas de 3 elementos importantes
a la hora de declararlas.
Tipos de datos Primitivos: Los tipos primitivos se identifican a través de palabras clave, que son alias de
los tipos predefinidos en el espacio de nombres System.
Modificadores de acceso: Permiten al diseñador de una clase determinar quién accede a los datos y
métodos miembros de la misma. Dichos calificadores/modificadores preceden a la declaración de un
elemento miembro de la clase (ya sea atributo o método) y son cuatro:
Si no especificamos ningún modificador de acceso se utiliza el nivel de acceso por defecto, que consiste
en que el elemento puede ser accedido sólo desde las clases que pertenezcan al mismo paquete.
Algoritmos Informales: Definidos como todos aquellos algoritmos que no son realizables a través de un
computador o al menos no fácilmente. Ejemplo: Desarrollar un algoritmo que permita fritar un huevo.
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Algoritmos Computacionales: Se consideran como tales todos aquellos algoritmos que deben ser
preferiblemente implementados en un computador para aprovechar su velocidad de procesamiento. Un
ejemplo de estos puede ser el algoritmo que genere los primeros 100 números primos.
Pseudocódigo: El pseudocódigo (o falso lenguaje) es comúnmente utilizado por los programadores para
omitir secciones de código o para dar una explicación del paradigma que tomó el mismo programador
para hacer sus códigos, esto quiere decir que el pseudocódigo no es programable sino facilita la
programación.
Diagrama De Flujo De Datos: Se define como una descripción gráfica de un procedimiento para resolver
un problema.
Variable: Una variable es un nombre asociado a un elemento de datos que está situado en posiciones
contiguas de la memoria principal, y su valor puede cambiar durante la ejecución de un programa.
A pesar del avance de la tecnología, los tipos de datos de las variables pueden ser: Tipo Entero, Tipo Real,
Tipo Carácter
Constante: Una constante representa a un valor (dato almacenado en memoria) que no puede cambiar
durante la ejecución de un programa.
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6. REFERENTES BILBIOGRAFICOS