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DND 5E - Actividades en Periodos de Inactividad v2.0

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Actividades en Periodo de Inactividad

E
ntre aventuras, el DM podría preguntarte
qué ha estado haciendo tu personaje Construyendo una
durante este periodo de descanso. Los
periodos de inactividad podrían variar en fortaleza
duración, pero cada actividad de inactividad GdM 109
requiere un cierto número de días en Un personaje puede dedicar tiempo entre aventuras a
completarse antes de que ganes algún construir una fortaleza. Antes de que el trabajo pueda
beneficio, y al menos 8 horas de cada día deberían dedicarse empezar, el personaje debe adquirir un pedazo de tierra. Si la
a la actividad para la cuenta de los días. Los días no finca se encuentra en un reino o dominio similar, el personaje
necesitan ser consecutivos. Si dispones de más del mínimo necesitará una Cédula Real (un documento legal otorgando
de días para usar, puedes hacer la misma cosa por un permiso para supervisar la finca en nombre de la corona),
periodo más prolongado de tiempo o cambiar a otra actividad una Concesión de Tierras (un documento legal que otorga la
entre aventuras. Son posibles otras actividades entre custodia de la tierra al personaje mientras se mantenga fiel a
aventuras diferentes a las aquí presentadas. Si quieres que tu la corona), o una Escritura (un documento legal que sirve
personaje gaste su tiempo de inactividad realizando una como prueba de posesión). La tierra puede ser también
tarea no cubierta aquí, discútelo con tu DM. adquirida por herencia u otros medios.
Las Cédulas Reales y las concesiones de tierras son
Artesanía generalmente entregadas por la corona como recompensa
por un servicio leal, sin embargo, estas también pueden ser
MdJ 237 compradas. Las escrituras pueden ser compradas o
Puedes crear objetos no mágicos, incluidos el equipo de heredadas. Una pequeña finca podría venderse por un precio
aventurero y obras de arte. Debes tener competencia con las tan pequeño como 100 po o uno tan grande como 1.000 po.
herramientas relacionadas con el objeto que estás intentando Una finca grande podría costar 5.000 po o más, si es que
crear (normalmente herramientas de artesano). Podrías puede ser comprada en absoluto.
además requerir acceso a materiales o lugares especiales Una vez la finca esté asegurada, un personaje necesita
necesarios para crearlos. Por ejemplo, alguien competente acceso a materiales de construcción y mano de obra. La tabla
con herramientas de herrero necesita una forja en de Construir una fortaleza muestra el costo de construir la
condiciones para crear una espada o pieza de armadura. fortaleza (incluyendo materiales y mano de obra) y el tiempo
Por cada día de inactividad que gastes creando objetos, que toma, siempre y cuando el personaje esté utilizando su
puedes crear uno o más objetos con un valor total de periodo de inactividad para supervisar la construcción. El
mercado que no exceda de 5 po, y necesitas usar materias trabajo puede continuar mientras el personaje esté lejos,
primas de un valor equivalente a la mitad de su valor de pero cada día de alejamiento añade 3 días al tiempo de
mercado. Si algo que quieras crear tiene un valor de mercado construcción.
mayor que 5 po, haces progresos cada día en incrementos de
5 po hasta que alcances el valor de mercado para ese objeto. Construyendo una fortaleza
Por ejemplo, una coraza completa (valor de mercado de Fortaleza Costos Tiempo
1.500 po) llevaría 300 días en ser creada por ti mismo. Abadía 50.000 po 400 días
Múltiples personajes podrían combinar sus esfuerzos para
crear un solo objeto, dando por hecho que todos los Ayuntamiento, de pueblo o
ciudad
5.000 po 60 días
personajes tuviesen competencia con las herramientas
requeridas y que estuviesen trabajando en el mismo lugar. Torreón o pequeño castillo 50.000 po 400 días
Cada personaje contribuye en 5 po al valor de la tarea por Finca nobiliaria con mansión 25.000 po 150 días
cada día usado en ayudar a crear el objeto. Por ejemplo, tres
personajes con el requisito de competencia en herramienta y Puesto de avazada o fortín 15.000 po 100 días
las instalaciones apropiadas, podrían crear una coraza en Palacio o castillo grande 500.000 po 1.200 días
100 días con un coste total de 750 po. Mientras creas, Templo 50.000 po 400 días
puedes mantener un estilo de vida modesto sin tener que
pagar 1 po por día o un estilo de vida cómodo a la mitad del Torre fortificada 15.000 po 100 días
coste normal (ver Capítulo 5 para más información sobre los Puesto comercial 5.000 po 60 días
gastos del estilo de vida)
Creando un objeto mágico
GdM 109
Los objetos mágicos son competencia del DM, así que decide
como estos caen en posesión del grupo. Como una opción,
puedes permitir a los personajes crear objetos mágicos.

REFERENCIAS | ACTIVIDADES EN
PERIODO DE INACTIVIDAD
1
La creación de objetos mágicos es una larga y costosa tarea. Mientras crea un objeto mágico, un personaje puede
Para empezar, un personaje debe tener una fórmula que mantener un estilo de vida modesto sin tener que pagar el
describa la construcción del objeto. El personaje también costo diario de 1 po, o un estilo de vida confortable pagando
debe ser un lanzador de conjuros con espacios de conjuros y la mitad del costo normal (consulta el Capítulo 5, “Equipo”,
debe ser capaz de lanzar cualquier conjuro que el objeto sea del Manual del Jugador).
capaz de reproducir. Además, el personaje debe tener un
nivel mínimo determinado por la rareza del objeto, como se
muestra en la tabla Creación de objetos mágicos. Por Divulgando rumores
ejemplo, un personaje de nivel 3 puede crear una varita de GdM 112
misiles mágicos (un objeto poco común) mientras tenga Influir en la opinión pública puede ser una forma efectiva de
espacios de conjuro y pueda conjurar proyectil mágico. traer abajo a un villano o encumbrar a un amigo. Esparcir
Este mismo personaje podría crear un arma +1 (otro rumores es una eficiente manera de lograr un objetivo si se
objeto poco común) sin que se requiera un conjuro en hace solapadamente. Rumores bien colocados pueden
particular. Puedes decidir que ciertos objetos precisen incrementar la posición de un sujeto en una comunidad o
también de materiales o lugares especiales para ser creados. envolver a alguien en el escándalo. Un rumor necesita ser
Por ejemplo, un personaje podría necesitar suplementos de simple, concreto, y difícil de desmentir. Un rumor eficaz
alquimia para crear una poción particular, o la fórmula para también tiene que ser verosímil, jugando con lo que la gente
una lengua flamígera podría requerir que el arma sea forjada quiere creer sobre la persona en cuestión.
con lava. Divulgar un rumor sobre un individuo u organización
Creación de objetos mágicos requiere un número de días dependiendo del tamaño de la
Rareza Costos Nivel mínimo
comunidad, como se muestra en la tabla Divulgar rumores.
En un pueblo o ciudad, el tiempo empleado debe ser
Común 100 po 3 continuo. Si el personaje esparce un rumor por diez días,
Poco común 500 po 3 desaparece en una aventura por unos pocos días y luego
regresa, el rumor se desvaneces sin los beneficios de una
Raro 5.000 po 6 constante repetición.
Muy raro 50.000 po 11
Divulgando rumores
Legendario 500.000 po 17 Tamaño del asentamiento Tiempo necesario

La creación de un objeto tiene un costo especificado en la Aldea 2d6 días


tabla Creación de objetos mágicos. Un personaje dedicado a Pueblo 4d6 días
la creación de un objeto mágico avanza en progresiones de Ciudad 6d6 días
25 po, gastando este monto por cada día de trabajo hasta que
el costo total sea cubierto. Se asume que el personaje trabaja El personaje debe gastar 1 po por día para cubrir el costo
8 horas por cada uno de estos días. De eso modo, la creación de bebidas, apariencias sociales, y cosas similares. Al final
de un objeto mágico poco común toma 20 días y 500 po. Eres del tiempo empleado divulgando el rumor, el personaje debe
libre de ajustar los costos para que se acomoden mejor a tu realizar una prueba de Carisma (Engañar o Persuasión). Si la
campaña. prueba tiene éxito, la actitud dominante de la comunidad
Si el objeto que se está creando tendrá la capacidad de hacia el sujeto se mueve un paso hacia lo amistoso o lo hostil,
realizar un conjuro, el creador deberá gastar uno de sus como el personaje desee. Si la prueba falla, el rumor no gana
espacios de conjuro del nivel del conjuro para cada día del adherentes, y futuros intentos de propagarlo fracasan.
proceso de creación. Los componentes materiales del Mover la actitud general de una comunidad hacia una
conjuro también deben estar a la mano durante el proceso. Si persona u organización no afecta a todos en la comunidad.
el conjuro consume normalmente aquellos componentes, Los individuos podrían guardarse sus propias opiniones,
ellos son consumidos en el proceso de creación. Si el objeto particularmente si tienen experiencia personal tratando con
será capaz de producir el conjuro sólo una vez, como con un el objetivo de los rumores.
pergamino de conjuro, los componentes se consumen solo
una vez durante el proceso. De otro modo, los componentes
se consumen cada día del proceso de creación del objeto.
Múltiples personajes pueden combinar sus esfuerzos para
Ejercer una profesión
crear un objeto mágico si cada uno de ellos tiene el nivel Mdj 237
requerido. Cada personaje puede contribuir con conjuros, Puedes trabajar entre aventuras, permitiéndote mantener un
espacios de conjuros, y componentes, mientras todos estilo de vida modesto sin tener que pagar 1 po por día (ver
participen durante todo el proceso de creación. Cada Capítulo 5 para más información sobre gastos del estilo de
personaje puede contribuir con 25 po de valor del esfuerzo vida). Este beneficio dura mientras continúes ejerciendo tu
por cada día empleado en ayudar a crear el objeto. profesión.
Normalmente, un personaje que inicia esta actividad crea
un objeto mágico descrito en el Capítulo 7, “Tesoro”. Bajo tu
discreción, puedes permitir a los personajes diseñar sus
propios objetos mágicos, empleando los consejos del
Capítulo 9, “Taller del Dungeon Master”.

REFERENCIAS | ACTIVIDADES EN
2 PERIODO DE INACTIVIDAD
Si eres miembro de una organización que te provea empleo
remunerado, como un templo o un gremio de ladrones, Irse de Parranda
puedes ganar lo suficiente para mantener un estilo de vida GdM 109
confortable en su lugar. Si tienes competencia en la habilidad
Interpretar y haces uso de tu habilidad de interpretar durante Los personajes pueden pasar su periodo de inactividad
tu tiempo de inactividad, puedes ganar lo suficiente como dedicados a toda clase de actividades hedonistas, tales como
para mantener un estilo de vida rico en su lugar. asistir a fiestas, emborracharse, apostar, o cualquier otra
cosa que los ayude a sobrellevar los peligros que enfrentan
en sus aventuras. Un personaje parrandero gasta dinero
Entrenamiento como si llevase un estilo de vida rico (ver el capítulo 5,
MdJ 238 “Equipo”, del Manual del Jugador). Al final del periodo
Puedes usar el tiempo entre aventuras para aprender un empleado en irse de parranda, el jugador tira un dado
nuevo idioma o entrenarte con un conjunto de herramientas. porcentual y añade el nivel del personaje, luego compara el
Tu DM podría permitirte opciones de entrenamiento total con la tabla de Parrandeo para determinar lo que le
adicionales. sucede al personaje, o queda a tu elección.
Primero, deberías encontrar a un instructor dispuesto a Parrandeo
enseñarte. El DM determina cuánto tiempo requerirá y si d100
harán falta una o más tiradas de característica. El +
entrenamiento dura 250 días y tiene un coste de 1 po por día. Nivel Resultado
Tras gastar la cantidad requerida de tiempo y dinero, 01- Eres encarcelado por 1d4 días al final del periodo
aprendes el nuevo idioma o ganas competencia con la nueva 10 de inactividad por cargos de conducta desordenada
herramienta. y perturbar la paz. Puedes pagar una fianza de 10 po
para evitar el encarcelamiento, o intentar resistir el
arresto.
Ganando renombre 11- Recuperas la memoria en un lugar extraño sin
GdM 110 20 memoria de cómo llegaste hasta allí, y te han
robado 3d6 x 5 po
Un personaje puede pasar su periodo de inactividad
mejorando su renombre dentro de una organización en 21- Te ganas un enemigo. Esta persona, negocio u
particular (ver “Renombre” en el capítulo 1). Entre aventuras, 30 organización ahora es hostil hacia ti. El DM
un personaje emprende tareas menores para la organización determina la parte ofendida. Tú decides cómo fue
que los ofendiste.
y socializa con sus miembros. Luego de realizar estas
actividades por un número combinado de días igual a su 31- Caes presa de un tormentoso romance. Tira un d20.
renombre actual multiplicado por 10, el renombre del 40 Del 1-5, el romance termina mal. Del 6-10, el
personaje se incrementa en 1. romance termina amigablemente. Del 11-20, el
romance sigue en curso. Tú determinas la identidad
del amante interesado, sujeto a la aprobación del
Investigación DM. Si el romance termina mal, podrías adquirir un
nuevo defecto. Si este termina bien o sigue en
MdJ 237 curso, tu nuevo/a amante interesado podría
El tiempo entre aventuras es una gran oportunidad para representar un nuevo vínculo.
realizar investigación, ganando entendimiento de los 41- Obtienes modestas ganancias por apostar y
misterios que han ido desplegando durante el transcurso de 80 recuperas los gastos de tu estilo de vida realizados
la campaña. La investigación puede incluir leer en el tiempo que estuviste de parranda.
cuidadosamente tomos polvorientos y pergaminos 81- Obtienes modestas ganancias por apostar y
cuarteados en una biblioteca o comprar bebidas a los 90 recuperas los gastos de tu estilo de vida realizados
parroquianos para sacar rumores y cotilleos de sus labios. en el tiempo que estuviste de parranda y ganas
Cuando comiences tu investigación, el DM determina si la 1d20 x 4 po
información está disponible, cuántos días de 238 inactividad 91+ Haces una pequeña fortuna apostando. Recuperas
deberían tomarte el encontrarla, y si hubiese alguna los gastos de tu estilo de vida realizados en el
restricción a tu búsqueda (como la necesidad de buscar en tiempo que estuviste de parranda y ganas 4d6 x 10
particular a alguien, algún tomo o alguna localización). El DM po. Tu parranda se vuelve materia de leyenda local
podría también requerirte que hicieses una o más tiradas de
característica, como una tirada de Inteligencia (Investigación) Realizar ritos sagrados
para encontrar pistas que apunten hacia la información que
buscas, o una prueba de Carisma (Persuasión) para GdM 110
asegurarte la ayuda de alguien. Una vez se reúnen estas Un personaje devoto puede pasar el tiempo entre aventuras
condiciones, encontrarás dicha información si está realizando ritos sagrados en un templo afiliado a un dios al
disponible. que sirve.
Por cada día de investigación, debes gastar 1 po para
cubrir tus gastos. Este coste se suma a tus gastos normales
por estilo de vida (como se discute en el Capítulo 5).

REFERENCIAS | ACTIVIDADES EN
PERIODO DE INACTIVIDAD 3
Entre ritos, el personaje pasa tiempo en meditación y d100
oración. Un personaje que sea un sacerdote en el templo +
puede dirigir estos ritos, los cuales podrían incluir bodas, días Resultado
funerales, y ordenaciones. Un laico puede ofrecer sacrificios 01- Debes pagar una vez y media el costo de
en un templo o asistir a un sacerdote con un rito. 20 mantenimiento del negocio por cada uno de los
Un personaje que pasa al menos 10 días realizando ritos días
sagrados obtiene inspiración (descrita en el Capítulo 4 del 21- Debes pagar completo el costo de mantenimiento
Manual del jugador) al inicio de cada día por los próximos 30 del negocio por cada uno de los días
2d6 días. 31- Debes pagar la mitad del costo de mantenimiento
40 del negocio por cada uno de los días. Las ganancias
Recuperarse cubren la otra mitad.
41- El negocio cubre su propio costo de mantenimiento
MdJ 237 60 por cada uno de los días
Puedes usar el tiempo de inactividad entre aventuras para
recuperarte de una herida debilitante, enfermedad o veneno. 61- El negocio cubre su propio costo de mantenimiento
80 por cada uno de los días. Este obtiene una ganancia
Tras tres días de inactividad usados recuperándote, puedes de 1d6 x 5 po
hacer una tirada de salvación de Constitución CD 15. Con
una salvación exitosa, puedes escoger uno de los siguientes 81- El negocio cubre su propio costo de mantenimiento
resultados: 90 por cada uno de los días. Este obtiene una ganancia
de 2d8 x 5 po
Termina un efecto que te impida la recuperación de 91+ El negocio cubre su propio costo de mantenimiento
puntos de golpe. por cada uno de los días. Este obtiene una ganancia
En las siguientes 24 horas, ganas ventaja en las tiradas de de 3d10 x 5 po
salvación contra una enfermedad o veneno que te esté
afectando en la actualidad.
Regentando un negocio
GdM 110
Los aventureros pueden acabar poseyendo negocios que
nada tienen que ver con hurgar en dungeons o salvar el
mundo. Un personaje puede heredar una herrería, o el grupo
podría recibir una parcela de campo o una taberna como
recompensa. Si ellos conservan el negocio, podrían sentirse
obligados a pasar tiempo entre aventuras manteniendo la
empresa y asegurándose de que funcione sin problemas.
Un personaje tira un dado porcentual y añade el número de
días usados en su periodo de inactividad (máximo 30), y luego
compara el total con la tabla Manejar un negocio para
determinar lo que sucede.
Si se necesita que el personaje pague un costo como
resultado de la tirada realizada en la tabla, pero falla en
hacerlo, el negocio empieza a decaer. Por cada deuda impaga
incurrida de esta manera, el personaje recibe una
penalización -10 a la subsiguiente tirada en la tabla.
Regentando un negocio

REFERENCIAS | ACTIVIDADES EN
4 PERIODO DE INACTIVIDAD

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