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Juegos Con Calculadora

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UNOS Y CEROS N de Todos los que se quiera Jugadores Imagina que las nicas teclas numricas que funcionan

en tu calculadora son las del 0 y el 1. En Reglas del este juego se trata de conseguir en la pantalla los nmeros que va dictando el profesor, sin poder juego pulsar otras teclas numricas. Ganador Gana quin consigue visualizar el nmero propuesto o, en otra versin, quien lo consigue en el menor nmero de teclas. Ejemplo: Si se propone 120, son soluciones: Ejemplo
y y

11x10+10= 110+10=

En el primer caso, necesitamos pulsar 9 teclas, mientras que en el segundo solo pulsamos 7. Es el mejor el segundo.

4 OCHOS N de Jugadores Reglas del juego Ganador Ejemplo Objetivos Todos los que se quiera Imagina que dispones de 4 ochos y el profesor dice que con ellos, sometidos a las operaciones que quieras, se puede obtener el nmero 120. Podrs conseguirlo? Gana quin consigue visualizar el nmero 120, o, en otra versin, quien lo consigue antes.
8 x (8 + 8) - 8 = 120 Con este juego se consigue que los alumnos dominen la utilizacin de su calculadora: familiarizacin con la calculadora, prioridad de operaciones, tcnica de ensayo y error, etc.

7 SEIS DEL 111 N de Jugadores Reglas del juego Todos los que se quiera Imagina que dispones de 7 seis y el profesor dice que con ellos, sometidos a las operaciones que quieras (cuntas menos mejor), se puede obtener el nmero 111. Podrs conseguirlo?. Ten en cuenta que si entre dos o mas 6 no pones nada se entiende que tienes los nmeros 66, 666, etc Gana quin consigue visualizar en la pantalla de su calculadora el nmero 111, o, en otra versin, quien lo consigue antes.
y y y y (6 / (6 + 6) + 6 + 6 + 6) * 6 = 111 (6*6*6+6)/(6+6)/6 (666/6)+6-6=111 6-6+666/6 = 111

Ganador Ejemplos

Objetivos

Con este juego se consigue que los alumnos dominen la utilizacin de su calculadora: familiarizacin con la calculadora, prioridad de operaciones, tcnica de ensayo y error, etc.

7 SEIS DEL 123

N de Jugadores

Todos los que se quiera

Imagina que dispones de 7 seis y el profesor dice que con ellos, sometidos a las operaciones que Reglas del quieras (cuntas menos mejor), se puede obtener el nmero 123. Podrs conseguirlo?. Ten en juego cuenta que si entre dos o mas 6 no pones nada se entiende que tienes los nmeros 66, 666, etc Ganador Gana quin consigue visualizar en la pantalla de su calculadora el nmero 123, o, en otra versin, quien lo consigue antes.
y y y y y y ((6/6) * 6! + 6 + 6 + 6) / 6 = 123 (666 + 66 + 6) / 6 = 123 (666/6) + (6*6) + 6 (6 - (6 / 6))! + 6 * 6 / (6 + 6) = 123 (666 + 66 + 6) / 6 = 123 666 : 6 +6+6= 123

Ejemplos

Objetivos

Con este juego se consigue que los alumnos dominen la utilizacin de su calculadora: familiarizacin con la calculadora, prioridad de operaciones, tcnica de ensayo y error, etc.

EL DETECTIVE N de Jugadores 2 jugadores Con una calculadora dile a tu amigo que anote, sin mostrarla, su edad. A continuacin que:
y y y y y

Reglas del juego

la multiplique por 2 le sume 5 el resultado lo multiplique por 500 le sume la cantidad de dinero que tiene en el bolsillo (<1000) que al resultado le reste 3758

Y le pides que te ensee la calculadora. Tu averiguars su edad y el dinero que tiene en el bolsillo. Nmero Clave Objetivos Para averiguar la edad y el dinero que tiene basta sumar al resultado 1258. Las dos primeras cifras es la edad y el resto las pesetas que tiene.
Pasar un rato divertido entre dos amigos y analizar detenidamente los fundamentos del juego.

CURIOSIDADES NUMRICAS Se pretende que los alumnos saquen conclusiones sobre los resultados de las siguientes operaciones. Las primeras las hacen con la calculadora pero las ltimas deben de saber cul es el resultado analizando los resultados de las operaciones hechas anteriormente.
y y y y y y y y y

Reglas del juego

9-1= 98-21= 987-321= 9876-4321= 98765-54321= 987654-654321= 9876543-7654321= 98765432-87654321= 987654321-987654321=

CLCULOS SIN TECLAS N de Jugadores Reglas del juego Ganador Todos los que se quiera El profesor escribe una operacin en la pizarra, y les dice a los alumnos que obtengan el resultado con la calculadora pero con restricciones sobre las teclas que deben utilizar. Gana quin consiga visualizar el resultado de la operacin, en otra versin, quien lo consigue antes.
y y y y y

Ejemplo

200:27 utilizando slo la tecla x 350/56 utilizando slo la tecla + 165/35 utilizando slo la tecla 2453-121 sin utilizar la tecla 274+142 sin utilizar la tecla +

Se pretende ver la "madurez numrica" de nuestros alumnos.

Objetivos
Es un juego muy divertido.

ADIVINAR NMEROS N de Jugadores Reglas del juego Ganador Objetivos 2 jugadores Propn al compaero que escriba un nmero en la calculadora y que lo anote sin decirte cual es. Pdele que le reste 1 y el resultado lo multiplique por 2, que le sume el nmero que eligi. Le pedimos la calculadora e intentamos adivinar el nmero. Si tu compaero consigue averiguar el nmero habr ganado l, si no habrs ganado t. Se pretende que los alumnos razonen los pasos que tienen que dar para averiguar el nmero inicial, dndose cuenta de la secuencia de operaciones que deben realizar.

9 CIFRAS HACEN 100 N de Jugadores Reglas del juego Ganador Ejemplo Objetivos Todos los que se quiera Con las operaciones que tu mismo elijas, has de llegar al nmero 100 empleando las nueve cifras sin omitir ni repetir ninguna: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Gana quin consigue visualizar el nmero 100, o en otra versin, quien lo consigue antes. Esta te la dejo a ti, amigo
Con este juego se consigue que los alumnos dominen la utilizacin de su calculadora: familiarizacin con la calculadora, prioridad de operaciones, tcnica de ensayo y error, etc.

OPERACIONES

N de Jugadores

1 jugador n la ayuda de la calculadora busca el dgito que hay que poner en cada cuadrado para que se verifique la igualdad:
y y y

Reglas del juego

4_5 + 85_ = 1_13 34_ _6 = 8970 425 + 23 _ = 5_6

Con la ayuda de la calculadora sustituye los cuadrados por el signo de la operacin adecuada para que estas igualdades sean verdaderas:
y 12 _ 34 _ 9 = 318 y ( 25 _ 16 ) _ 45 _ 5 = 400

ula el valor de las siguientes expresiones empleando la calculadora:


y y y y y

Variantes.

-4 2 5 6 + 8 5 = 3 5 27 : 3 + 8 4 = 2 + ( - 8 ) + 10 : ( -2 ) = 5 2 3 3 + ( -6 ) : 3 = (-2) 2 2 (-2) 2 2 (-2 ) (-2) =

NMEROS MXIMO Y MNIMO N de Jugadores Toda la clase

Supongamos que tenemos una calculadora y que podemos sustituir cada signo de interrogacin por un signo de operacin matemtica. Empleando +, -, x y /(una sla vez cada uno de ellos) Reglas del obtener los valores mximo y mnimo posibles. juego

3?7?5?4?3=?
Variante Objetivos Podemos cambiar el nmero de operaciones, o quitar alguna de ellas, o poner ms cifras, etc
Realizar operaciones bsicas con calculadora y trabajar con la prioridad de operaciones.

MULTIPLICACIONES N de Jugadores 2 jugadores

Objetivo del Consiste en encontrar una multiplicacin (de dos factores) cuyo resultado se encuentre entre juego ciertos rangos establecidos. Se desafan en parejas a encontrar un nmero "entre 100 y 105", siguiendo las siguientes instrucciones: Reglas del juego
y y y

Escogen un nmero de inicio menor a 100 y lo escriben en la pantalla de la calculadora. Por turno van multiplicando el nmero que aparece en la pantalla por otro nmero a eleccin del jugador o jugadora. El primero que logre mostrar en la pantalla de la calculadora un resultado que se

encuentre entre 100 y 105 gana el juego. Juegan nuevamente variando el nmero de inicio, incluso a nmeros mayores a 100.

Variantes

Se desafan en parejas a encontrar un nmero "entre 100 y 101", siguiendo las instrucciones del juego. Toman como referencia las estrategias ganadoras utilizadas en el juego anterior.
y

Objetivos
y

Antes de comenzar a jugar, cada grupo discute las estrategias que se pueden utilizar para ganar el juego, comentan situaciones concretas y cules son los nmeros por los que conviene multiplicar en esos casos. Desarrollan la competencia.

LLEGAR AL 1 N de Jugadores Reglas del juego Variante Objetivos 2 jugadores El primer jugador pone un n y el jugador contrario resta otro nmero as sucesivamente. Pierde el que antes obtenga en pantalla un nmero menor o igual que uno. Variante: Igual pero sumando y pierde quien llegue a un nmero determinado.
Consolidar las operaciones con nmeros decimales

LA CIFRA DESEADA N de 2 jugadores (Profesor y otro) Jugadores El profesor (que sabe el truco) introduce en la calculadora el nmero 12345679 (sin el 8) y le dice Reglas del al otro que elija una cifra, entre 1 y 9. El profesor multiplica el nmero de la pantalla por otro (que juego ahora vemos como se elige) y en pantalla sale un nmero compuesto exclusivamente por la cifra elegida por el alumno. Truco Truco (el profesor multiplica por 9 y por la cifra elegida por el alumno)

EL 91
Reglas del juego Realiza con la calculadora los productos de la primera columna y deduce lo que obtendrs en la segunda columna.
y y y y y

Operaciones

91x1= 91x2= 91x3= 91x4= 91x5=

y y y y

91x6= 91x7= 91x8= 91x9=

Objetivos

Se pretende que los alumnos sean saquen conclusiones sobre los resultados de las operaciones anteriores.

EL 37
Reglas del juego Realiza con la calculadora los productos de la primera columna y deduce lo que obtendrs en la segunda columna.
y y y y y

Operaciones

37x3= 37x6= 37x9= 37x12= 37x15=

y y y y y

37x18= 37x21= 37x24= 37x27= 37x30=

Objetivos

Se pretende que los alumnos sean saquen conclusiones sobre los resultados de las operaciones anteriores. Adems, el nmero 37 presenta otras curiosidades:

Otras curiosidades

37x3=

37x33= 37x333= ....

Comprueba si ocurre lo mismo con el nmero 37037. Y con el nmero 37037037?

PASA LA CALCULADORA N de Jugadores 2 jugadores


y

Reglas del juego

y y y

El jugador A escribe un nmero en la calculadora, e indica otro distinto, y le pasa la calculadora al jugador B. El jugador B tiene que conseguir que aparezca en la calculadora el nmero indicado, con el menor nmero de pasos. Cada paso consiste en pulsar +, - , x, : un nmero y la tecla = Juegan seis veces intercambiando los papeles cada vez los jugadores.

Ganador

Gana el jugador que haya necesitado menor n de pasos en total Se puede jugar con distintos niveles:

Variantes

y y y

Nmeros menores que 20, con + y Nmeros menores que 100 y utilizando nmeros de una sola cifra para aproximarse Nmeros decimales, etc...

Objetivos

Pasar un rato divertido entre dos amigos y potenciar la agilidad mental del alumno.

PASA LA CALCULADORA II N de 2 jugadores Jugadores Dos jugadores A y B juegan de la manera siguiente: A enciende la calculadora y pulsa una cifra, y a continuacin pulsa la tecla "+". Pasa la calculadora a B, que pulsa una cifra en la misma fila o Reglas del columna que la pulsada por A que no sea la misma que la ltima pulsada por A; a continuacin juego pulsa + y le devuelve la calculadora a A, que repite la operacin y as sucesivamente. Pierde el juego el primer jugador que alcanza o supera la suma 31. Cul de los dos jugadores tiene una estrategia ganadora y cul es sta?

Objetivos Pasar un rato divertido entre dos amigos y buscar una estrategia ganadora

De nio en el colegio a veces alguien llegaba con un juego para calculadora. Bsicamente consista en ir haciendo operaciones para que el resultado final fuera algo que pudiera interpretarse como letras y leer el chiste. Digamos que era algo ms o menos:
y y y y y

Una pareja deseaba tener hijos, as que intent 13 das con sus 12 noches de los 365 das del ao (1312x365) = 56940 Se gastaron 2101 pesos en ropitas y paales previniendo el resultado (56940-2101 = 54839) Se tardaron 14 das en saber el resultado (54839*14 = 767746) Entre sus dos corazones enamorados (767746/2= 383873) El resultado ( 383873 ) al leerlo de cabeza dice El Beb.

Sigue ahora las instrucciones que se indican: 1. Escribe el nmero 98765432. 2. Divdelo por 8. 3. Observa el resultado: el 8 ha desaparecido y el resto de las cifras est en orden creciente. 4. Multiplica mentalmente por 9 tu nmero preferido (de una cifra) y multiplica el resultado (utilizando la calculadora) por el nmero que aparece en la pantalla de la calculadora. 5. Comprueba que ahora todas las cifras han desaparecido: slo se ve tu nmero de la suerte.

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