Psychology">
Universidad de Buenos Aires Facultad de Psicología
Universidad de Buenos Aires Facultad de Psicología
Universidad de Buenos Aires Facultad de Psicología
Facultad de Psicología
Tesis de Licenciatura en Psicología
Intervenciones lúdicas para fomentar vínculos positivos en adolescentes. Un
aporte desde la psicología social-comunitaria
2019
ÍNDICE
Índice……………………………………………………………………….…………..2
Introducción y tema………………………………………....…..……….………….3
Marco Teórico y Estado del Arte……………...…….……..…...……..................5
-Psicología comunitaria y su óptica sobre la Salud comunitaria……….…….…..5
-Psicología positiva…………………………………...…………………………….…7
-Contribuyendo a una mirada positiva en la adolescencia………………………..8
-El componente lúdico en las intervenciones con adolescentes. Antecedentes.9
Formulación de la pregunta problema……………………………………….....15
Objetivos……………………………………………………………..…….……..….15
Metodología……………………………………..…………………….……..………16
-Tipo de estudio y diseño…….…...…………………………..…………..….….….16
-Participantes de la intervención……………...……………………………….......16
-Instrumentos…………………………………………………………..………..……16
-Procedimientos de los talleres……………………………………………………..17
Resultados……………………….…………………...…………………..………....22
-Diagnóstico situacional……………………………………………………………..22
-Intervención: Mi voz, nuestras voces……………...……………………………...23
Conclusiones…………….………………………………………….….……….…..28
Anexo…………………………………………………………………………….…...31
Referencias………………..…….……..………………………………….…….…..32
2
Introducción y tema
3
recurso a la hora de intervenir desde un marco social-comunitario. Posteriormente,
se detallan algunas experiencias de intervenciones lúdicas realizadas en el marco
de la Salud Comunitaria.
Todos los enfoques mencionados en la presente tesis, serán desarrollados en el
marco teórico y estado del arte del presente trabajo.
Para finalizar, también se presenta una experiencia lúdica con adolescentes, en
el marco de la práctica profesional mencionada, en una institución educativa
pública de nivel medio en C.A.B.A., realizando un proceso de intervención desde
la perspectiva de promoción de la salud con enfoque participativo. Aquí el juego
fue utilizado como herramienta diagnóstica, de intervención propiamente dicha y
de valoración de los beneficios en los vínculos positivos.
Por lo tanto, se intenta realizar un trabajo de integración de los contenidos
vistos, en distintas asignaturas a lo aprendido a lo largo de la formación
académica.
4
Marco Teórico y Estado del Arte
5
estudio, la mencionada se interesa por la dimensión comunitaria de la conducta
humana: el desarrollo humano y sus determinantes, el poder personal y colectivo,
el sentimiento de comunidad y el cambio social participativo (Sánchez Vidal,
2007b, p.73).
Ante lo mencionado, Castro (2012), expresa que la Psicología Comunitaria
busca: “el desarrollo colectivo, cuyo objetivo es generar procesos que dinamicen la
continua transformación a partir de las relaciones del individuo-grupo y
grupo-comunidad” (2012, p.147). Además, Montero (2004), sostiene que la
psicología comunitaria se trata de una disciplina en la que se resalta la
participación, e interpreta el rol activo de la comunidad, tomando sus recursos, ya
que al enfatizar en sus fortalezas rescata los aspectos positivos existentes.
Por otra parte, también hay que mencionar al concepto de salud, el cual ha
tenido diferentes formulaciones a lo largo del tiempo. Inicialmente la Organización
Mundial de la Salud (OMS) la definió como: “Estado de completo bienestar físico,
mental y social y no sólo ausencia de enfermedades” (1946, pág.1). No obstante,
la aparición de críticas suscitadas por la concepción clásica permitió ir formulando
nuevas apreciaciones y miradas. Es apropiado tomar una definición que
complementa a la presente tesis, por tal motivo se retoma al concepto de Salud
Comunitaria.
La salud comunitaria es definida como: (…) La situación de relativo bienestar
físico, psíquico, social y ambiental – el máximo posible en cada momento histórico
y circunstancia sociocultural determinada –, considerando que dicha situación es
producto de la interacción permanente y recíprocamente transformadora entre las
personas y sus ambientes humanos, teniendo en cuenta que estos componentes
integran a su vez el complejo sistema de la trama de la vida (De Lellis et al.,
2015a, p.15).
Siguiendo la misma línea, y situando al marco legal, que también refleja cierta
sintonía sobre los conceptos expresados, La Ley Nacional de Salud Mental N°
26.657 promulgada en 2010 establece respecto de la salud que su “preservación y
6
mejoramiento implica una dinámica de construcción social vinculada a la
concreción de los derechos humanos y sociales de toda persona”.
Con respecto a algunos aportes desde los aspectos legales, Viola (2012)
plantea que el nuevo paradigma, considera a los adolescentes como sujetos de
derechos, los cuales requieren de una protección especial.
Es necesario señalar que el juego es un derecho de niños, niñas y
adolescentes según el artículo 31 de la Convención de las Naciones Unidas sobre
los Derechos del Niño (CDN) (Ley 23.849, 1990), donde se manifiesta que:
1. Los Estados Partes reconocen el derecho del niño al descanso y el
esparcimiento, al juego y a las actividades recreativas propias de su edad y a
participar libremente en la vida cultural y en las artes.
2. Los Estados Partes respetarán y promoverán el derecho del niño a participar
plenamente en la vida cultural y artística y propiciarán oportunidades apropiadas,
en condiciones de igualdad, de participar en la vida cultural, artística, recreativa y
de esparcimiento.
En la presente tesis, se reconoce la importancia de los espacios lúdicos como
derecho en este grupo etáreo (adolescencia), y también el juego como estrategias
para promover vínculos positivos que dinamicen las relaciones individuos-grupos.
En este sentido, la psicología comunitaria genera espacios para dinamizar las
relaciones entre individuos-grupos con el propósito de fortalecer los vínculos
intersubjetivos y de esta manera, lograr revertir los procesos de fragmentación
social.
Psicología positiva
7
Es decir, reflexionando sobre la forma intervenir para potenciar los vínculos
positivos.
Park, Peterson, y Sun (2013), argumentan que la psicología positiva trata de
construir y mantener una buena vida con objetivos compartidos por todxs lxs
individuos y sociedades. La buena vida es feliz, saludable, productiva y con
significado, e implica más que la mera ausencia de enfermedades, trastornos y
problemas. Los enfoques tradicionales de la psicología se centran en identificar y
reducir los problemas. Esta nueva mirada, repercute como un nuevo tipo de
ciencia y práctica que amplía y complementa los enfoques centrados en los
problemas y otorga otra perspectiva.
Algunos autores nos proponen la posibilidad de intervenir bajo un criterio
favorable al intercambio recíproco con los grupos. Krause (2002), sugiere:
revalorizar los grupos como unidad de trabajo, reemplazar los roles de expertos de
investigadores por los de facilitadores, utilizar recursos no tradicionales y
promover decisiones democráticas dentro del grupo.
Por otra parte, Park, Peterson y Sun (2013) aseguran que uno de los hallazgos
principales de la Psicología Positiva es que las buenas relaciones brindan apoyo
emocional e instrumental en momentos de estrés y desafío, además de
proporcionar un sentido de conexión y la oportunidad de celebrar las cosas
buenas de la vida.
Desde la psicología positiva, el juego puede ser identificado como una
estrategia para desarrollar la creatividad (Bang, 2014). Esta última es definida
como la capacidad de producir cosas novedosas y arribar a nuevas conclusiones e
ideas para resolver, de un modo original, los problemas. Ser creativo en la vida
cotidiana mejora la calidad de vida y favorece el desarrollo personal como el
progreso social (Poseck, 2006). Estas características, desde un punto de vista
comunitario, propician nuevos vínculos e incentivan a los sujetos a abandonar su
aislamiento (Bang, 2014).
8
Contribuyendo a una mirada positiva en la adolescencia
9
bajo un enfoque que prioriza la promoción de la salud en adolescentes y con el fin
de beneficiar al vínculo positivo,
Ya Vigotsky en 1930, había atribuido gran relevancia al juego como una
actividad creadora, es decir, una actividad humana que produce algo nuevo en el
mundo exterior y/o en los pensamientos y sentimientos. El juego es fundamental
para la evolución y la maduración del niño, en tanto, favorece su desarrollo
espiritual y físico como la constitución de su carácter (Vigotsky, 1930; Vigotsky,
1930b). De esta manera, el autor sostiene que en el jugar se reproducen vivencias
experimentadas con transformaciones creativas que conforman una nueva
realidad que responde a las exigencias e intereses del niño/niña.
De acuerdo con lo antedicho, el juego es un componente extraordinario, porque
permite a niñxs, adolescentes y adultxs socializar creativamente (Dinello, 1993).
Asimismo, se consideran una forma de educación no formal porque funciona como
herramienta lúdica entre educadores – niños y colman las carencias de la
educación formal (Dinello, 1993; Orezzio, 2012). Incluso brindan un espacio de
participación para que los sujetos se involucren activamente en las tareas (Fattet,
Snaidman, Tasat, Tissera y Zacañino, 2008). De esta manera, también se puede
afirmar que favorece los procesos de reflexión, toma de conciencia, de decisión y
sentido de pertenencia con la comunidad (Fattet et al., 2008; Marín, 2009).
Es interesante atribuir que en el jugar, se ve reflejado el ingrediente subjetivo,
lo propio. El juego es fundamental para la evolución y la maduración del niñx, en
tanto, favorece su desarrollo espiritual y físico como la constitución de su carácter
(Vigotsky, 1930; Vigotsky, 1930b). De esta manera, en el jugar se reproducen
vivencias experimentadas con transformaciones creativas que conforman una
nueva realidad que responde a las exigencias e intereses del niñx (Vigotsky,
1930). De igual modo, algunos autores afirman que el juego también es una
herramienta muy útil y puede ser identificado como una estrategia para desarrollar
la creatividad (Bang, 2014).
10
Dinello (1993), afirma fuertemente que el juego permite a niñxs, adolescentes y
adultxs, socializar de una manera muy creativa. Incluso, es pertinente ubicar que
el juego se considera por algunos autores, una forma de educación no formal
porque funciona como herramientas lúdicas entre educadores – niñxs y colman las
carencias de la educación formal. De esta misma manera, puede otorgar un
espacio de participación para que los sujetos se involucren activamente en las
tareas (Fattet, Snaidman, Tasat, Tissera y Zacañino, 2008).
Por otra parte, como plantea Moccio (1988), mediante el juego se desarrolla la
imaginación y la capacidad creativa, lo que permite al niñx alternar la fantasía con
la realidad, para ir descubriendo y construyendo poco a poco el mundo en el que
se encuentra inmerso; constituyendo de esta manera el núcleo esencial del
desarrollo, dado que es el primer instrumento que posee el niñx para aprender y
para conocer(se). Entonces, es posible decir que al Ingresar al mundo de lo lúdico
permite instaurar un espacio en donde todo es posible, en tanto esa plena libertad
habilita y posibilita encontrar nuevos modos de pensar, que puedan diferenciarse
de los establecidos. Incluso, para muchos niñxs puede situarse el juego como un
modo de escapar – aunque sea por un rato – de la realidad que les toca vivir, o de
poder ubicarse de otra manera frente a esa misma realidad.
Finalmente, para que se logre intervenciones lúdicas fructíferas en la esfera de
lo social-comunitario, deben ocurrir ciertas condiciones que hagan favorable al
juego y su desarrollo de manera natural. Moccio (1988), manifiesta que, de la
multiplicidad de factores en juego favorecedores de la formación de un grupo
capaz de actividades creadoras, los siguientes son los fundamentales:
a) Una adecuada coordinación, capaz de capitalizar y valorizar los aportes de
cada integrante.
b) Un grado de comodidad, que puede obtenerse con el conocimiento de los
miembros entre sí, o bien una claridad de los objetivos del encuentro que funcione
como "super objetivo" y base del compromiso hacia la tarea.
11
c) El desarrollo de una tarea de comienzo, dedicada a la situación del grupo
cuando se trata de personas con poca o ninguna referencia de unos y de otros.
Haciendo referencia a los estudios que dan cuenta de la gran relevancia del
juego como herramienta de intervención y con el fin de beneficiar al vínculo
positivo, a continuación se presentarán algunos de ellos.
Bang (2004-2014) realizó un trabajo denominado: “Cumbre de Juegos
Callejeros” (Cujuca), un dispositivo recreativo comunitario de intervención urbana
donde se utilizan juegos tradicionales, en la calle, buscando que toda la
comunidad participe. Incluso, la intervención comunitaria consistió en brindarle al
juego ese momento y lugar particular que precisa. También la actividad lúdica fue
definida como un espacio que permitiría un encuentro distinto entre miembros de
la comunidad y las instituciones del barrio, para producir un momento libre,
informal y desestructurado. Según la autora, el dispositivo utiliza juegos
tradicionales porque funcionan como puentes generacionales. Es decir, eran
actividades lúdicas que forman parte de la cultura popular y, por consiguiente,
estimularon un vínculo lúdico entre niñxs y adultxs como entre pares y/o familiares.
Se observó que la actividad lúdica favoreció un trabajo intersectorial entre los
referentes institucionales y la comunidad. La autora, describe que la experiencia
Cujuca mostró como el juego y el arte permitió nuevas miradas, la canalización de
deseos y necesidades como la transformación de representaciones sociales y
realidades. Tales cambios se produjeron desde una imaginación en acción con
otrxs sujetos activos, lo cual facilitó el desarrollo de un pensamiento creativo,
colectivo y crítico.
En 2007 se llevó a cabo en la Ciudad de Córdoba, un proyecto cuyo objetivo
fue diseñar, implementar y evaluar juegos colectivos con componentes didácticos
adaptados a los intereses y posibilidades con niñxs y adolescentes con síndrome
de Down, como estrategias mediadoras para la promoción de la Salud bucal
(Moncunill, Hilas, Calamari, Molina, y Cornejo, 2007). El juego fue utilizado como
una herramienta de aprendizaje entre los niños y adolescentes, donde los adultos
12
funcionaron como mediadores. Participaron 100 niños y adolescentes con
síndrome de Down de 4 a 19 años junto a 47 padres y 49 docentes. La evaluación
se centró en sus prácticas y conocimientos sobre salud bucal. También se realizó
un diagnóstico psicopedagógico a los niños y adolescentes para conocer sus
características de comunicación, cognición, motricidad, témporo-espacialidad y
actitud. Los resultaron revelaron que, al tiempo hubo cambio de conducta en los
niños y adolescentes respecto al cuidado de su salud; el examen clínico reveló
disminución en el Índice de Higiene Oral y un importante aumento en el número de
elementos obturados, lo que evidenciaría la toma de conciencia y movilización de
la familia con respecto a la necesidad de consulta e intervención del profesional
odontólogo. En relación a los hábitos de higiene, se observó aumento del uso del
cepillo y una mejora sustancial en la calidad del cepillado.
Una gran experiencia anunciada bajo el nombre de “Convivir con Códigos”, fue
llevada a cabo en una escuela secundaria de Uruguay, en el marco del proyecto
“Desarrollo Profesional de Profesores Referentes de Participación de enseñanza
media”. Algunos objetivos fueron: fortalecer la identidad grupal, estimular el
respeto y aceptación de las diferencias, internalizar el cumplimiento de las normas
ciudadanas y propiciar la participación democrática. Se reunían con los/las
docentes para debatir y planificar intervenciones conjuntas. En el Consejo,
también se proponían actividades educativas y lúdicas, como las salidas
recreativas. Se constituyó un grupo de mediación intergeneracional, integrado por
alumnxs y un profesor que actuaba de mediador frente a la aparición de conflictos
en el soporte de actividades grupales. Por último, se realizó una campaña
denominada “un trato por el buen trato”, dirigida a los actores de la institución y de
los alrededores de ella. Además, se publicó en carteleras de la institución y
fomentó, que posteriormente se construya en conjunto con docentes un contrato
pedagógico para entregar a todxs lxs jóvenes, retomando cuestiones planteadas
en el Estatuto del Estudiante y la Ley de Educación.
13
Evaluando las intervenciones, lxs autores notaron resultados positivos, al
reconocer que disminuyó, no sólo el índice de agresividad y violencia, sino que
también al ejercitar la comunicación respetuosa mejoró el clima grupal y se
fomentaron vínculos sanos (Organización de Estados Iberoamericanos, 2014).
Fue un espacio de debate que residía en el ejercicio de la escucha del compañerx,
el expresar opiniones propias, consensuar, respetar las diferencias y generar
aportes para el logro de una mejor convivencia.
En 2017, otro trabajo efectuado por Galvagno, Periale y Elgier, se propuso
comparar la incidencia de los juegos cooperativos y competitivos sobre la
capacidad empática en alumnos de nivel secundario. En el mismo, la muestra se
compuso de 24 niños varones de 13 años distribuidos en dos grupos. Uno de los
grupos recibió entrenamiento en juegos cooperativos, mientras que el otro grupo
recibió entrenamiento en juegos competitivos. Los resultados revelaron
diferencias significativas en toma de perspectiva, obteniendo medidas más altas el
grupo cooperativo en comparación con el grupo competitivo. Los autores
observaron que en el grupo competitivo disminuyó la preocupación empática.
Las investigaciones demuestran que tanto las intervenciones lúdicas en
espacios públicos, la fomentación de espacios de participación activa, como la
utilización de intervenciones que trabajen con grupos cooperativos, son elementos
que favorecen a la vinculación positiva y lograron exitosos resultados. Es decir,
atienden a situaciones que brindan a los niñxs y adolescentes un estado de
relativo bienestar físico, psíquico, social y ambiental.
14
Formulación de la pregunta problema
Objetivos
Objetivos específicos:
15
Metodología
Participantes de la intervención
Instrumentos
16
Observación participante: utilizada para describir el contexto, el grupo, los
comportamientos y vinculaciones durante todo el proceso (evaluación diagnóstica,
intervención y valoración).
17
direcciones, sala de maestros etc. Luego, se llevó a cabo entrevistas a la
preceptora y la tutora del curso con el cual se trabajaría, con el fin de tener una
visión generalizada de los alumnxs. Por último, se efectuaron 5 encuentros de 80
minutos aproximadamente, en los cuales se intervino con componentes lúdicos.
Los mismos fueron propuestos, aprobados y coordinados por profesoras de la
práctica que supervisaron cada uno de ellos.
-Piedra-papel o tijera: Jugar al Piedra-Papel o Tijera con el/la compañerx que está
a la izquierda. Se realizó con los ojos cerrados y apoyando sobre el brazo del
compañerx la mano con la opción elegida.
18
-Pan y queso: Jugar al pan y queso con las manos, con los ojos cerrados y
utilizando un hilo como guía.
19
del color para juntarse con aquellxs que obtuvieron el mismo. El segundo
momento, denominado “postula a tu curso”, consistía en imaginar que el colegio
Mariano Acosta iba a participar de un concurso de intercambio con colegios de un
país con una cultura totalmente distinta a la nuestra, y que cada uno de los grupos
tendría que realizar una producción para postular al curso (puede ser un dibujo,
una historieta, una canción, una historia, etc). Para finalizar se generó una puesta
en común de cada grupo, recuperando las actividades y entregando las
encuestas.
El segundo encuentro perteneciente al segundo taller, se expresó la siguiente
consigna: “Para iniciar la actividad, ustedes deberán dibujar en una hoja un círculo
grande y asignarle números del 1 al 12 al modo de un reloj”. Luego se les indicó
que al lado de las horas: deben escribir el nombre de dos compañerxs con lxs
cuales previamente acordaron tener una cita en cada horario, no pudiendo repetir
a estxs compañerxs en las demás horas. Se pactó determinadas horas para que
lxs alumnxs puedan conocerse, intercambiar y afianzar vínculos a través del juego.
A las 14:00hs, todxs lxs integrantes del grupo tienen que mencionar un chiste, a
las 16hs charlar sobre los valores del curso, a las 19 hs debatir sobre el significado
de un trato respetuoso y a las 21hs, explorar sobre gustos en común (comida,
música, deportes, etc). A posteriori, para lograr trabajar la comunicación, se
concretó un juego llamado: “WhatsApp descompuesto”, donde un coordinador les
pasó a dos grupos, una frase escrita en papel al último de cada fila para que
transmita a su compañerx de adelante hasta llegar al primero, con la intención de
escribirla en el pizarrón. El tercer momento, se entregó una tela grande circular y
colorida para intentar que lxs alumnxs hagan distintas coordinaciones. Debieron
sostenerla con las manos para que no se caiga y además se incorporó una
pequeña pelota con el fin de moverla, sin que se caiga. Para concluir, lxs alumnxs
completaron las encuestas distribuidas.
El último encuentro, comenzó con una división de tres grupos, cada alumnx
agarró de una bolsa un papel que contenía el nombre de un animal. A partir de la
20
interpretación sonora del animal correspondiente, se agruparon para la siguiente
actividad. El segundo momento consistió en que cada alumnx participe en un
juego musical que brindará puntos a aquellxs que contesten correctamente la
consigna. Pasará al frente un representante a la vez por grupo, se le ofrecerá 40
segundos para “tararear” una canción que escuchará por el auricular del
coordinador. Luego, se compartió junto al grupo una canción denominada “La
Polca”, bajo la consigna: “Mientras suena, cada unx deberá bailar al ritmo junto a
su pareja (la cual elegirán libremente), tomadxs de los brazos, con una coreografía
específica que será marcada”. En la primera pasada, sólo bailaron dos de lxs
coordinadores para ser una guía de lo que repetirían a continuación lxs alumnxs.
Al terminar la canción, lxs participantes que hicieron la coreografía tendrán que ir a
buscar otra pareja para continuar sumando gente al próximo baile. Para finalizar la
experiencia, se concluyó creando un “fogón de los deseos”. Los fogones se suelen
usar como modo de reunirse y compartir con otras personas. Esta vez también lo
vamos a usar para expresar nuestros deseos para el grupo. Cada unx tiene que
escribir en un papelito un deseo que le gustaría dejarle a todo el grupo, a sus
compañerxs en general, qué cosas positivas les gustarían que suceda, para luego
compartirlo”. Se repartieron las encuestas y nos despedimos de los alumxs.
Siempre la recuperación es más rica cuanto más voces y ojos hayan facilitado
la expresión de las impresiones y respuestas de los chicxs. Por tal razón, siempre
se ofreció unos minutos para el intercambio, el cual fue totalmente fructífero.
21
Resultados
Diagnóstico situacional
22
que se encuentran los/as alumnos/as el poder propiciar la creatividad, las
experiencias positivas, la participación y la posibilidad de manifestar la opinión
personal de cada unx. Por otra parte, el hecho de que algunos/as alumnos/as
hayan colaborado con los/as coordinadores/as a lograr silencio como una
expresión del respeto y el compromiso con el/la otrx. Todo lo nombrado en este
apartado se considera que son factores a destacar como promotores de la salud y
como fortalezas presentes en el grupo a exaltar.
Por último, debido pequeñas dificultades en la escucha entre pares, surgieron
los objetivos de intervención. Si bien hubo situaciones durante el desarrollo de los
talleres realizados en las que alguxs alumnxs cooperaron al momento de hacer
silencio, fue una inquietud que despertó el interés de trabajar. Dado el diagnóstico
alcanzado, en los talleres realizados se propuso intervenir para afianzar los
vínculos positivos ya existentes en el grupo. Asimismo, se decidió intervenir para
fortalecer aún más las relaciones vinculares, fomentando al trabajo colaborativo y
al respeto por lxs demás.
23
producciones con colegios de un país de una cultura distinta a la nuestra. Se
dividió en varios grupos, con el fin de crear alguna obra de arte que los
identifiquen.
24
fue a partir del trabajo colaborativo, en el cual todxs los alumxs participaron y se
involucraron para lograr distintas producciones que los identifiquen.
Al indagar sobre cómo se sintieron en los talleres, un 56% respondió bien, y un
44% variaron en respuestas como: “fue divertido”, “piola”, “increíble”, etc. No hubo
descripciones negativas en las devoluciones. En cambio, cuando se les preguntó
acerca de lo que más les gustó, un 24% indicaron que los juegos, luego se
dividieron entre una actividad de asignar un nombre al curso, todo, nada, etc. Por
lo cual, demuestra que las intervenciones lúdicas fueron totalmente satisfactorias y
beneficiosas para cada alumno/a.
A partir de la experiencia de intervención en el ámbito escolar, haciendo énfasis
en los beneficios del componente lúdico, es oportuno expresar que la mejor
manera de trabajar es a partir de un rol que involucra al psicólogo con una mirada
social-comunitaria. Según Leale (2013), afirma que en lo comunitario se requiere
del compromiso del psicólogo y de la posibilidad de mantener y sostener
relaciones. Desde esta perspectiva, el lugar del profesional será de co-constructor
de posibilidades, ya que trabajará manteniendo relaciones y vínculos. A partir de
las estrategias lúdicas, se intenta dar voz y participación a todos, ampliando la
mirada individualista. En los talleres se vio reflejado esta idea porque en la puesta
en común de cada producción, resultó satisfactorio para lxs integrantes del curso
el poder expresar sus gustos, preferencias y personalidades a través de las
distintas propuestas.
Debido a la etapa adolescente en la que se encuentran lxs alumnxs, el poder
propiciar la creatividad, las experiencias positivas, la participación y la posibilidad
de manifestar la opinión de cada unx es importantísimo. Por otra parte, el hecho
de que algunxs alumnxs hayan colaborado con lxs coordinadorxs a lograr silencio
como una expresión del respeto y el compromiso con el otro es otro factor que
favoreció la intervención.
En el análisis general de los talleres, se estableció que el vínculo positivo entre
pares se fue fortaleciendo a través de los encuentros, el entusiasmo fue notable
25
durante todas las actividades propuestas, al igual que acercamientos entre el
grupo y lxs coordinadores. Es concordante, frente a lo expuesto anteriormente, el
hecho de que uno de lxs alumnxs mostrar preocupación respecto de las
actividades lúdicas a realizar, dado que una compañera era una estudiante no
vidente, como un signo que denota compañerismo, solidaridad e interés. Las
condiciones fueron favorables porque los juegos fueron adaptados y el grupo fue
muy respetuoso en ambos talleres al momento de cumplir las consignas.
Bajo lo mencionado con anterioridad, es totalmente relevante mencionar que
en el ultimo encuentro del taller de intervención, se hizo una actividad llamada: “el
fogón de los deseos” en la cual, se utilizó ese espacio como un modo de reflexión
sobre los deseos que tenía cada alumnx con respecto al grupo. Así, se indagó
sobre los aportes que tuvieron los talleres en el curso. Los jóvenes expresaron que
además de haber pasado bien en los encuentros, fueron espacios de provecho
porque lograron conocer otras facetas de sus compañerxs. Varios adolescentes
comentaron que se sintieron mas unidos y mejoraron la relación con otros
compeñerxs que antes no se llevaban bien.
En fin, los resultados comprueban que el componente lúdico es una
herramienta trascendental para poder intervenir con adolescentes. Se puede ver
plasmado con exactitud en el discurso citado de lxs jóvenes, en las creaciones de
lxs alumnxs, etc. En los talleres llevados a cabo, a partir del juego se pudo
vivenciar el despliegue de procesos de reflexión, toma de conciencia, de decisión
y sentido de pertenencia con la Institución, dando lugar a la creatividad y lo
subjetivo.
26
más les gustó, etc. Lo interesante es la valoración de los encuentros, y los
intereses de los alumnxs.
Gráfico 1
Gráfico 2
27
Conclusiones
28
Además, se pretendió trabajar desde la psicología positiva, la cual busca
espacios en donde las buenas relaciones brinden apoyo emocional e instrumental
en momentos de estrés y desafío (Park, Peterson y Sun 2013). Es decir, se dejó
de lado a un enfoque centrado en lo patológico para arribar a actividades en las
que se prioricen lo social-comunitario. Los talleres descritos, se planificaron en
función a juegos que se hagan con un/una otro/a. Incluso luego de cada encuentro
se propuso dedicar unos minutos para reflexionar grupalmente sobre lo
vivenciado.
Para dar cuenta si tales objetivos fueron alcanzados, por un lado, se les tomó
un CVI a los estudiantes, en la cual de acuerdo con la evaluación que ellos
realizaron, se afirma que el objetivo general fue logrado (Ver gráfico 1). Por otro
lado, se obtuvieron datos positivos en el último encuentro sobre los aportes que
creyeron que dejaron de las intervenciones a nivel grupal. Lxs adolescentes
compartieron que los espacios fueron provechosos porque se conocieron mucho
más entre ellxs y mejoraron la relación con compañerxs que no se llevaban bien.
De igual modo, lxs alumnxs respondieron positivamente frente a las
intervenciones lúdicas desarrolladas en los talleres, donde el juego fue promotor
de participación comunitaria, vínculos sociales y espacios de encuentro. Los datos
demuestran que en las encuestas al preguntar por lo que más gustó, adolescentes
respondieron los juegos. Se observó que la actividad lúdica favorece los vínculos
entre pares y al trabajo intersectorial entre los referentes institucionales y con la
comunidad.
Por otra parte, en las encuestas se buscó respuestas que señalen emociones
positivas. Las respuestas de “bien”, “fue divertido” como “me divertí” (Ver gráfico
2), corroboran que tal propósito fue alcanzado. De igual modo, se buscó promover
la creatividad a partir de juegos vinculatorios. No sólo por los motivos antes
descritos, sino también porque propician nuevos vínculos e incentivan el abandono
del aislamiento (Bang, 2014).
29
En cuanto a los objetivos específicos, que se basaban en: explorar si las
intervenciones lúdicas grupales favorecen al trabajo colaborativo y al respeto por
lxs demás pares, e Indagar si tales intervenciones promueven espacios de
participación activa también se habrían parcialmente cumplido. Principalmente,
porque los talleres fueron muy pocos para poder verificar en profundidad tal
intervención. A pesar de ello, con la observación participante, se vivió un clima de
participación continua, de colaboración y rapidez a la hora de comenzar con
alguna actividad. Con el propósito de afirmar los objetivos nombrados, tanto los
afiches, las escenas actuadas como el rap creado materializan a la concretización
de espacios de trabajo colaborativo, respeto por lxs pares y que las estrategias
lúdicas promueven la participación activa de lxs adolescentes.
Cabe aclarar, que se logren resultados exitosos, se requiere del compromiso
del psicólogo y de la posibilidad de mantener y sostener relaciones. El profesional
tendrá que ocuparse de ser un co-constructor de posibilidades, ya que trabajará
manteniendo relaciones y vínculos. El lugar de este agente como promotor de
salud es esencial para que se despliegue oportunidades de opiniones y
proyecciones. El sentimiento de ser parte de algo colectivo y grupal genera un
aporte invaluable a la posibilidad de un hacer con otros (Montero, 2004).
Por último, a partir de la tesis presentada en conjunto con la experiencia vivida,
me surgió el interés personal de indagar a cerca del impacto de las nuevas
tecnologías en los vínculos adolescentes. Abriendo puertas a las preguntas sobre
la implementación de celulares, tablets, computadoras y otros dispositivos
tecnológicos y su impacto en las relaciones vinculares de los jóvenes tanto de en
el aula como fuera de ella. ¿Qué tipos de intervenciones favorecen al trabajo
grupal en dichos contextos escolares? ¿Cuál es el rol más acertado que debería
tener un profesional de la salud en el ámbito educativo en tales situaciones?
30
Anexo
“No se trata solo de una oferta de juegos, sino que principalmente implica:
procesos de reflexión, la toma de conciencia y la capacidad de decisión que
cualifique toda la acción. Apunta a promover el desarrollo de niños críticos,
creativos y autónomos”. (Fattet, Snaidman, Tasat, Tissera y Zacañino, 2008)
31
Referencias
32
● Kántor, D. (2008). Rasgos de las nuevas adolescencias y juventudes. En
Variaciones para educar adolescentes y jóvenes. (15-32). Buenos Aires,
Argentina: Del estante editorial.
● Krause, M. (2002). Investigación-acción-participativa: una metodología para
el desarrollo de autoayuda, participación y empoderamiento. Durston, J. y
Miranda, F. En Experiencias y metodología de la investigación participativa
antiago de Chile, Chile, CEPAL.
(pp. 41-56). S
● Leale, H. (2016). Intervenciones Preventivas y promocionales en Salud. En
G. Zaldúa (comp.) Territorios, políticas sociales y actores: intervenciones
preventivas y promocionales en Salud Comunitaria. Buenos Aires,
Argentina: Teseo
● Moccio, F. (1988) Caminos para la creatividad. En Temas de Psicología
social, Nro. 5. Buenos Aires.
● Moncunill, I. A., Hilas, E., Calamari, S. E., Molina, G., & Cornejo, L. S. (20
de junio del 2007). Estrategia mediadora para la promoción de salud bucal
en niños y adolescentes con síndrome de Down. Revista Síndrome de
Down, vol. 24, pp. 62-67. Recuperado de
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2323300
33
● Park, N. Peterson, C. y Sun, J.K. (2013). La psicología positiva: investigación
y aplicaciones. Terapia psicológica, volumen (31), 11-19.
● Poseck, B. (2006). Psicología positiva: una nueva forma de entender la
Psicología. Papeles del psicólogo, vol. 27 (1), pp. 3-8.
● Sánchez Vidal, A. (2007b). Psicología comunitaria: concepto y carácter. En
Sánchez Vidal, A. Manual de psicología comunitaria (pp. 59-92). Madrid:
Ediciones Pirámide.
● Schmidt, V. (2010). De la Prevención a la Promoción de las Fortalezas. El
impacto en la formación del Psicólogo. Departamento de Publicaciones.
Facultad de Psicología, U.B.A. (PDF).
● Seligman, M.E.P. (2005). La auténtica felicidad (M. Diago & A. Debrito,
Trads.). Colombia: Imprelibros, S.A. (Trabajo original publicado en 2002).
● Vigotsky, L. (1930). Creación e imaginación. En Vigotsky, L. (2007).
Imaginación y creación en la edad infantil (pp. 11-18). Buenos Aires:
Nuestra América.
● Vigotsky, L. (1930b). Creación teatral en la edad escolar. En Vigotsky, L.
(2007). Imaginación y creación en la edad infantil (pp. 94-100). Buenos
Aires: Nuestra América.
● Viola, S. (2012). Autonomía progresiva de niños, niñas y adolescentes en el
Código Civil: una deuda pendiente, en Cuestión de Derechos.
34