Fires">
Nothing Special   »   [go: up one dir, main page]

Reglas de Combate Nocturno - Miedo A La Oscuridad

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 8

MIEDO A LA OSCURIDAD

Reglas para jugar batallas nocturnas en Warhammer Reforged

“Escúchelos; son los hijos de la noche. ¡Qué hermosa música componen!”


VLAD VON CARSTEIN

Las reglas de Warhammer Reforged están pensadas para representar un combate entre ejércitos luchando en la
superficie y contando con cierta visibilidad. Aunque en el extenso trasfondo del mundo de Warhammer muchas
batallas de vital importancia se lucharon en la más absoluta oscuridad, las únicas reglas para Fantasy que abordaron
el asunto con éxito lo hicieron como material opcional.

Esto obedece a razones claras, y es que luchar a oscuras no afecta lo mismo a unos ejércitos que a otros.

Son los ejércitos del Orden, exceptuando a los Dawi (Enanos) quienes encuentran en la lucha a oscuras una mayor
desventaja, dado que ven el potencial de sus armas a distancia seriamente mermado. La mayoría de ejércitos de la
Destrucción no sufren tan claramente esta desventaja, al ser varios de ellos razas nocturnas o criaturas sobrenaturales
con sentidos diferentes a los de los mortales.

Combatir en las tinieblas es un factor que generalmente desequilibra la balanza en favor de las fuerzas de la
Destrucción. Este hecho no debe ser algo negativo para la experiencia de juego. Sucede precisamente lo contrario.
Estas reglas permiten utilizar este hecho diferenciador para potenciar el carácter oscuro y decadente que forma parte
de la esencia de Warhammer (que tanto nos gusta en Reforged).

Con estas reglas las batallas se volverán injustas, desequilibras y probablemente


una pesadilla para algunos ejércitos.

Esperamos que os gusten.

COMBATIR EN LA OSCURIDAD

Los ataques en la oscuridad son una táctica muy utilizada, dadas sus evidentes
potencialidades. El abrigo que confiere la noche permite al atacante usar el factor
sorpresa conferido por la escasa visibilidad para minimizar la capacidad de
respuesta del contrincante. Además la noche juega un papel psicológico muy
importante, ya que la imaginación y el temor pueden hacer dudar hasta a los
guerreros más veteranos. Estas reglas están pensadas para poder usarse como
complemento adicional a cualquiera de los escenarios de Reforged. Además,
incluimos dos escenarios adicionales pensados para utilizar las Reglas de
Combate Nocturno. A continuación detallamos qué implicaciones tiene el
combate en la oscuridad en términos de juego.

1
MODIFICACIONES A LAS REGLAS PARA EL COMBATE NOCTURNO

Disparo

-Todos los disparos tienen un penalizador adicional de -1 en su tirada para impactar por mala visibilidad. No afecta
a miniaturas con la regla especial Visión Nocturna (ver más adelante).

-Solamente se podrá disparar a objetivos situados a mas de 24” de distancia si estos disponen de la regla Objetivo
Grande o está afectado por determinados hechizos. En la sección Magia puedes obtener más información.

Además, las máquinas de guerra dispararán con las siguientes limitaciones:

-Al usar el dado de dispersión el disparo se desviará siempre (usa la pequeña flecha en el punto de mira para
determinar la dirección).

Al tirar los dados para determinar la distancia que recorre el disparo de un arma de estimación, el oponente podrá
elegir uno de los dados de la tirada y obligar al jugador que efectúa el disparo a repetirlo. No afecta si la miniatura
o dotación que usa el arma, objeto u otro efecto dispone de la regla especial Visión Nocturna (descrita mas
adelante).

Psicología

Los chequeos de Liderazgo que se realicen debido al Miedo, al Terror y al Pánico se efectuarán con un penalizador
adicional de -1. No afecta a miniaturas con la regla especial Visión Nocturna.

Los efectos del Terror ven reducido su radio a 4”. El radio de las reglas Presencia Inspiradora y “¡Ni un paso atrás!”
se verán reducidos en 4” (es decir, el radio será de 8”, o de 14” si tiene la regla especial Objetivo grande).

Todos los chequeos de Liderazgo para intentar reagrupar se efectuarán con un penalizador adicional de -1. No afecta
a miniaturas con la regla especial Visión Nocturna.

Combate
Durante la refriega, la falta de luminosidad está compensada ya que varios guerreros pueden portar lámparas o
antorchas que ofrecerán la luz necesaria como para poder combatir, aunque no la suficiente como para estar
tranquilos ante un ataque imprevisto.

Se otorgará un bonificador adicional de +1 al resultado del combate de cada bando por cada una de sus unidades
participantes en el combate que hubiese efectuado un movimiento de carga exitoso ese turno. El enemigo no
obtendrá este bonificador al enfrentarse a unidades con la regla especial Visión Nocturna.

Todas las miniaturas de los tipos Infantería, Caballería ligera o Infantería Monstruosa dispondrán de la regla especial
Ataques flamígeros en aquellos ataques en combate realizados contra edificaciones y otros elementos de escenografía.

2
Magia

Ciertos vientos de la magia cobran mayor fuerza al caer la noche,


por ello las disciplinas mágicas que hacen uso de ellos ven
aumentadas sus capacidades mágicas, otros sin embargo se
volverán más débiles

Los hechiceros que conozcan al menos un hechizo del saber de


Sombras, Cielos y/o Nigromancia obtendrán un bonificador de +1
a sus tiradas de canalizar.

Adicionalmente, los hechizos de dichos saberes serán lanzados con


un bonificador de +1 al resultado de las tirada de lanzamiento.

Los intentos de dispersión contra hechizos del Saber de la Luz se


harán con un bonificador de +1 al resultado de la tirada.

Las unidades afectadas por alguno de los hechizos listados a


continuación obtendrán la regla especial Objetivo Grande mientras
el hechizo siga activo. Esto incluye objetos portahechizos que
contengan alguno de los hechizos listados.

Escudo de Saphery (Alta Magia) Espada Ígnea de Rhuin (Saber del Fuego)
Furia de Khaine (Alta Magia) Enredadera Escarlata (Saber del Fuego)
Escudo de Fuego (Saber de Tzeentch) Capa Centelleante de Richter (Saber de la Luz)
Encantamiento del justo castigo de Ptra (Saber Distorsión Temporal de Bironna (Saber de la
de Nehekhara) Luz)
Bendición del Metal (Saber del Metal)

VISIÓN NOCTURNA

Algunas razas pueden ver adecuadamente en plena oscuridad. Otras criaturas no precisan de la vista para orientarse o
poseen capacidades sobrenaturales que les permiten saber que les rodea sin tener en cuenta la visibilidad. Esto
supone una evidente ventaja durante la noche.

En las diferentes secciones de este documento se aclara que efectos del Combate Nocturna no afectan a miniaturas
con esta regla especial. Listamos a continuación las unidades de los distintos ejércitos que disponen de la Regla
Especial Visión Nocturna.

Todas las miniaturas con la regla especial No Muerto, Demonio o Vampiro disponen de la regla Especial Visión
Nocturna.

3
Los Enanos, Enanos del Caos y Skaven son razas habituadas a la vida bajo tierra. Por ello no se verán afectados del
mismo modo que los guerreros de otras razas. Todos ellos disponen también de esta regla especial.

Bestias del Caos: Cygor

Reinos Ogros: Gargantúas, Tigres Dientes de Sable

Elfos Silvanos: Espíritu del Bosque, Naieth la Vidente.

Altos Elfos: Dragones, Eltharion (ciego)

Elfos Oscuros: Hidra, Gorgona, Caribdis.

Grey Infernal: Ogros Dragón, Fimir

No Muertos y Vampiros: Miniaturas con la regla especial


Carroñeros (Necrófagos)

Orcos y Goblins: Todos los tipos de goblin nocturno y


garrapatos.

INCENDIAR EDIFICIOS

Ante un ataque en mitad de la noche, la mayoría (y de ser posible) buscaría protección tras la seguridad de sólidas
paredes. Por este y otros motivos no es raro que las fuerzas asaltantes prendan fuego a los edificios donde se
guarecen las víctimas, a la espera de que el fuego las obligue a salir y enfrentarse a ellos.

Las reglas de Warhammer Reforged sobre edificios permiten la posibilidad de destruir edificios, otorgando a los
Ataques flamígeros capacidades especiales para dañarlos. Sin embargo, para representar el efecto progresivo del fuego
extendiéndose hemos añadido la siguiente regla concerniente a los ataques flamígeros y sólo flamígeros sobre los
edificios.

Un edificio que perdiese al menos un punto de estructura a causa de un ataque flamígero podrá seguir sufriendo
daños en turnos posteriores debido a los efectos de las llamas. Por cada edificio que hubiese perdido al menos un
punto de estructura a causa de ataques con la regla Ataques flamígeros o Ataques sólo flamígeros, tira 1D6 al inicio
de cada turno de juego posterior. Con un resultado de 4+ el edificio perderá automáticamente un punto de
estructura adicional a causa del fuego. Esto afectará solamente a los edificios con valores de resistencia 6 o 7
(consulta la tabla incluida en la sección de edificios del Reglamento de Reforged para mayor información).

Es posible que creáis conveniente aplicar las reglas descritas sobre otros elementos de escenografía construidos a
base de madera, paja, adobe, tela u otros materiales capaces de arder (puentes, molinos, torres de vigilancia...). En
dicho caso sugerimos que antes de comenzar a distribuir la escenografía ambos jugadores acuerden valores de
resistencia y puntos de estructura para cada uno de ellos.

4
ESCENARIOS ADICIONALES

A continuación incluimos dos sencillos escenarios adicionales que están pensados para ser usados aprovechando las
reglas de Combate Nocturno. Recomendamos acordar el escenario a jugar antes de realizar la lista de ejército.

ESCENARIO 1: ATAQUE AL CAMPAMENTO

En este escenario, una de las fuerzas aprovecha la noche para atacar al enemigo mientras se encuentra acampado. El
atacante dispone sus fuerzas rodeando el campamento enemigo y se lanza al ataque, dejando al defensor poco tiempo
para preparar y organizar sus tropas en torno a la hoguera situada en el centro del campamento.

Campamento: Las fuerzas del defensor cuentan con cierta protección y sus tropas están organizadas en torno a una
gran hoguera situada en el centro de sus posiciones. El campamento ha sido dispuesto de modo que cuente con
ciertas defensas, ya sean de factura propia o de otro origen.

Hoguera: El jugador defensor se organizará utilizando la hoguera como centro de sus posiciones y punto de referencia,
por lo que es un objetivo estratégico para ambos bandos. Todas las unidades del defensor situadas a 4” o menos de
la hoguera se verán afectados por la regla especial Ni un paso atrás y se considerarán que poseen la Regla Especial
Visión Nocturna, pero únicamente en aquellas situaciones descritas en los apartados Psicología y Combate de este
documento.

A la hora de distribuir los elementos de escenografía, el jugador defensor podrá colocar dentro de su área de
despliegue hasta 1 sección de empalizada, valla o elemento similar de hasta 10” por cada 500 puntos de ejército con
los que cuente. Adicionalmente, deberá situar en el centro de la mesa un elemento de escenografía de diámetro no
superior a 6” que represente la hoguera, elemento central de este escenario.

Determinar quién es Atacante/Defensor: Si solamente el general de uno de los ejércitos dispone de la Regla Especial
Visión Nocturna, ese jugador será automáticamente el atacante y el oponente será el defensor. Si ambos o ninguno de
los generales dispone de esa regla efectuad una tirada de 1D6, el jugador que obtenga el resultado mas elevado será
quien decida.

Reservas: El jugador defensor podrá elegir que hasta la mitad de sus unidades queden en Refuerzos, que entrarán al
campo de batalla cualquiera de los bordes estrechos.

Despliegue: El jugador atacante despliega primero todas sus unidades dentro del área indicada en el dibujo descriptivo,
después el defensor despliega todas sus unidades que no quedasen como Refuerzos dentro del área indicada. Las
unidades del atacante con la regla especial Asesino o Explorador podrán elegir desplegar una vez ha desplegado el
jugador defensor.

Determinar quien empieza: El jugador atacante comienza a jugar.

Duración de la Batalla: Este escenario usa las Reglas de Duración Variable

5
Condiciones de victoria: Se aplicarán las condiciones Habituales, para la obtención de Puntos de Victoria descritos en
el Reglamento de Reforged exceptuando “Cuadrantes” y añadiendo las siguientes condiciones adicionales.

Condición Puntos de victoria


Al final de la batalla, no hay ninguna unidad del ejército Atacante con una de sus 1000 puntos para el Defensor
unidades (que no haya sido reducida al menos del 25% de sus efectivos iniciales) a
6” o menos de la Hoguera
Al final de la batalla, no hay ninguna unidad del ejército Defensor con una de sus 1000 puntos para el Atacante
unidades (que no haya sido reducida al menos del 25% de sus efectivos iniciales) a
6” o menos de la Hoguera

6
ESCENARIO 2: INCURSIÓN NOCTURNA

Las fuerzas atacantes aprovechan la oscuridad para asaltar un


asentamiento enemigo. Las fuerzas del defensor deberán
distribuirse para evitar que el enemigo alcance las viviendas.

Asentamiento: Al desplegar la Escenografía, adicionalmente a


los elementos habituales deberán desplegarse los siguientes
elementos adicionales:

Una casa de madera o ladrillo con un diámetro en su base no


superior a 8” por cada 750 puntos completos con los que
cuente la fuerza del jugador defensor. Las casas están ocupadas
por los propios habitantes del pueblo y tendrán sus accesos
cerrados, por lo que no podrán ser utilizadas por unidades de
ninguno de los jugadores.

Estos elementos de escenografía adicionales deberán ubicarse


dentro del área de despliegue del Defensor. Deberán estar
situados a una distancia superior de 12” entre unos y otros y
no podrán situarse a menos de 12” de alguno de los bordes
del campo de Batalla.

A la hora de distribuir los elementos de escenografía, el


jugador defensor podrá colocar dentro de su área de
despliegue hasta 1 sección de: empalizada, valla o elemento
similar de hasta 10” por cada 500 puntos de ejército con los
que cuente. Adicionalmente deberá situar en el centro de la
mesa un elemento de escenografía de pequeño tamaño que
represente la hoguera, elemento central de este escenario (ver
el escenario anterior).

Determinar quien es Atacante/Defensor: Si solamente el general de uno de los ejércitos dispone de la Regla Especial
Visión Nocturna, ese jugador será automáticamente el Atacante y el oponente será el Defensor. Si ambos o ninguno
de los generales dispone de esa regla efectuad una tirada de 1D6, el jugador que obtenga el resultado mas elevado será
quien decida.

Despliegue: El jugador atacante despliega sus unidades primero dentro de alguna de las dos áreas de despliegue del
atacante, indicadas en el dibujo descriptivo. Deberán desplegarse las unidades de modo que las situadas en un área no
doblan las de la otra.

Después, el jugador defensor desplegará sus unidades dentro del área indicada. El jugador defensor puede decidir
desplegar hasta la mitad de sus unidades usando la Regla Especial Refuerzos, que podrán entrar al campo de batalla
en turnos posteriores por los bordes estrechos del tablero.

7
Determinar quien empieza: El jugador atacante comienza a jugar.

Duración de la Batalla: Este escenario usa las reglas de Duración Variable

Condiciones de victoria: Se aplicarán las condiciones habituales, añadiendo las siguientes condiciones adicionales.

Condición Puntos de victoria


Por cada una de las Casas desplegadas destruida o por debajo de la mitad de sus 500 puntos para el Atacante
puntos de estructura iniciales
Por cada una de las Casas desplegadas por encima de la mitad de sus puntos de 500 puntos para el Defensor
Estructura iniciales (redondeando hacia arriba)

También podría gustarte