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Tarea Semana I

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ENSAYO DE PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

INTRODUCCION

La programación orientada a objetos (conocida como POO por sus siglas en español y OOP por sus
siglas en ingles) es lo conocido como un paradigma o modelo de programación. Esto significa que
no es un lenguaje específico, o una tecnología, sino una forma de programar, una manera de
plantearse la programación. No es la única o necesariamente mejor o peor que otras, pero se ha
constituido en una de las formas de programar más populares e incluso muchos de los lenguajes
que usamos hoy en día lo soportan o están diseñados bajo ese modelo como:

 PHP

 AS2

 AS3

Esta área es una de las mas candentes en la actualidad tanto en el ámbito de la industria como en
el académico. Por lo mismo promete mejoras tanto en el diseño, desarrollo y mantenimiento,  en
el software.

El concepto de POO no es nuevo, ya que lenguajes básicos como “SmallTalk”  están basada en ella.
No hay un acuerdo aceptado por todo el mundo respecto a las características que constituye a la
POO, pero al menos todos concuerdan con tres características:

 Abstracción

 Encapsulación

 Herencia

Muchos programas cuentan con uno o dos de estas características pero la gran minoría cuentan
con las tres, ya que la barrera mas difícil de sortear usualmente es la herencia. El elemento
fundamental de la POO es como su nombre lo indica el objeto, ya que para poder decir que un
programa esta orientado a un objeto debe soportar un objeto. El objeto consta de dos puntos:

Un objeto no es un dato simple, sino que contiene en su interior cierto número de componentes


bien estructurados.

El objeto no es un ente aislado, sino que forma parte de una organización jerárquica o de otro


tipo.

Podemos definir a un objeto como un conjunto complejo de datos y programas que posee una
estructura y forman parte de una organización.
HISTORIA

Durante años los programadores se han dedicado en crear “binarios” muy parecidas que resolvían
una y otra vez los mismos problemas. Para que estos “binarios” sean utilizados por otras personas
fue creado el POO. Esta es una serie de normas de realizar las cosas de tal manera que otras
personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo para conseguir, que el código se pueda reusar.

El POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar, de tal manera que las cosas se pueden
hacer diferente según cada programador, pero aunque se puedan hacer las cosas distintas eso no
implica que todas ellas sean correctas, lo difícil no es POO, si no el programar bien. El programar
bien es importante ya que así podemos aprovechar todas las ventajas que este nos ofrece.

CARACTERISTICAS DEL POO

Lo que caracteriza a la POO es que intenta llevar al mundo del código, lo mismo que encontramos
en El Mundo Real. Cuando miramos a nuestro alrededor, ¿qué vemos? pues, cosas, objetos, pero
podemos reconocer estos objetos porque cada objeto pertenece a una clase, eso nos permite
distinguir, por ejemplo, un perro de un auto (porque son de clases diferentes) y también un TV de
otro (porque, aunque sean iguales, cada uno es un objeto distinto). Éste es el modelo que la
POO intenta seguir para estructurar un sistema.

Es importante recalcar nuevamente que la POO no es un lenguaje de programación, es una forma


de enfrentarse a ella. Esto significa que la POO le servirá para desarrollar en muchos de los
lenguajes comunes de hoy en día manteniendo un mismo esquema mental. Incluso le permitirá
enfrentar otros proyectos que no necesariamente estén relacionados con escribir código. Las tres
características mas aceptadas de POO:

§ Abstracción: Cada vez que pronunciamos una palabra realmente lo que hacemos es asociar ese
sonido o ese conjunto de garabatos al escribirlo, con una serie de cosas. Ejemplo decimos que una
ave es tal cosa, que una silla es tal otra, etc. Cuando vamos a aplicar la POO, lo primero que
debemos hacer es cumplir con la mentalidad: Divide y Vencerás. Es decir, lo que hacemos es
seccionar nuestro código en grupos de código más pequeño que, al unirlos, hacen el trabajo. Un
buen ejemplo de abstracción es el cuerpo humano, aunque el cuerpo es una unidad, está dividido
en lo que conocemos por sistemas (el sistema respiratorio, el sistema linfático, cardiovascular,
etc., etc.). Estos sistemas, a su vez están compuestos por: los órganos, y así sucesivamente. La
abstracción nos permite dividir nuestro programa en distintos objetos, que se agrupan para
formar cosas más complejas, básicamente la capacidad de separar los elementos (al menos
mentalmente) para poder verlos de forma singular, como cuando describimos el cuerpo humano y
decimos cabeza, brazo(s), pierna(s), etc.

§ Encapsulación: También conocida como ocultamiento. Cuando te acuesto a ver televisión no te


preocupas del modo como éste funciona, o lo que hace para cambiar de canal o aumentar el
volumen. A menos que seas experto en electrónica o técnico en televisores, pero la idea es que no
lo sabes y no te importa; sólo sabes que al presionar un botón ocurre la magia. La encapsulación
se encarga de mantener ocultos los procesos internos que necesita para hacer lo que sea que
haga, dándole al programador acceso sólo a lo que necesita. Esto da dos ventajas iniciales:

Lo que hace el usuario puede ser controlado internamente (incluso sus errores), evitando que
todo colapse por una intervención indeseada ejemplo ustedes no quieren que alguien, que no
tiene ni idea de electrónica, abra tu televisor y empiece a jugar con los circuitos para cambiar los
canales manualmente.

Es que, al hacer que la mayor parte del código esté oculto, puedes hacer cambios y/o mejoras sin
que eso afecte el modo como los usuarios van a utilizar tu código. Sólo tienes que mantener igual
la forma de acceder a él, ejemplo en el caso del control, que los botones sigan siendo los mismos y
que el botón de “apagado” no cambie el volumen. Por cierto, estas puertas de acceso que das a
los usuarios son lo que se conoce como interfaz.

§ Herencia: Uno de los elementos más interesantes de la POO la herencia es la capacidad que


tiene una clase de derivar las propiedades y métodos de otra. Tratemos de explicarlo con un
ejemplo: Decimos que una gallina  es un ave; esto quiere decir que las gallinas tienen
características comunes con otras aves (pico, plumas, etc.), es decir que la gallina hereda las
características comunes de todas las aves. Pero además, resulta que un ave  es un animal, lo que
significa que también comparte características comunes al caballo, el perro, el hombre y cualquier
otra cosa que pueda ser clasificada como animal.

La herencia nos permite, entre otras cosas, evitar tener que escribir el mismo código una y otra
vez, puesto que al definir que una categoría (que en programación llamaremos clase) pertenece a
otra, automáticamente estamos atribuyéndoles las características generales de la primera, sin
tener que definirlas de nuevo.

CLASES

La clasificación es algo con lo que convivimos a cada momento, como cuando decimos que algo es
alguna cosa, estamos clasificándolo, asociándolo a una clase, como por ejemplo: cuando decimos
“ave”, sabemos que nos referimos a “algo” con plumas, pico, dos patas, etc. No importa realmente
si tenemos enfrente de nosotros un ave o no, entendemos claramente que la palabra “ave” se
refiere a alguna cosa que cumple con unas características específicas, se comporta de una forma
concreta, etc. No es más que una palabra, pero nos permite clasificar las cosas, como una
gallina es un ave y que un perro no es un ave. Sin embargo sabemos que el ave no es un animal
concreto, sino que es un conjunto de animales.

En la POO ocurre algo similar, una clase no es mas que una serie de códigos que define todo lo que
se relacione a ella, ejemplo podríamos escribir la clase ave colocando en ella todas las
características que tienen las aves (pico, color, alto, ancho, patas, etc.) esas características las
denominaremos como propiedades. Pero la cosa no termina allí, resulta que las aves tienen
también ciertos mecanismos específicos, como comer, dormir, reproducirse, a
estos mecanismos los llamaremos métodos. pero también sabemos que las aves reaccionan ante
ciertos sucesos, como peligro, atracción, defensa, etc. A esto lo llamaremos eventos.
En concreto una clase es algo así como el concepto de lo que queremos hacer es como la idea de
la cosa, del objeto; pero igual que con las ideas, no puedo hacer nada directamente con una clase
(puedes sentarte en una silla, pero no en tu idea de una silla). Sin embargo, esta idea será la que
dé forma al objeto que crearemos (que tendrá las características, mecanismos y comportamientos
que habíamos pensado en nuestra idea).

NOTA: La clase, propiamente dicha, se declara con la palabra clave class.

Hay un par de cosas que debemos tener en cuenta cuando creamos una clase:

No es obligatorio, pero por regla general -los entendidos lo llaman convención y es cuando todos
se ponen de acuerdo en hacer algo de la misma forma (¡ja! como si tal cosa fuese posible. Errr…
perdón, eso es otro tema)- los nombres de las clases siempre comienzan con mayúsculas.

Esto si es obligatorio: El archivo donde se encuentra la clase debe tener el mismo nombre que
ésta, respetando mayúsculas y minúsculas. Esto es importante porque los import usan el nombre
del paquete (si lo hubiere) y la clase para ubicarlos en el disco, así que si usas diferentes nombres,
nunca los hallará y dará error.

 OBJETO

Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por ejemplo
vamos a pensar en un coche para tratar de modelizar lo en un esquema de POO. Diríamos que el
coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el
modelo o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser
ponerse en marcha, parar o aparcar.

Pues en un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían las características como
el color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o
parar.

Por poner otro ejemplo vamos a ver cómo modelizaríamos en un esquema POO una fracción, es
decir, esa estructura matemática que tiene un numerador y un denominador que divide al
numerador, por ejemplo 3/2.

La fracción será el objeto y tendrá dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego podría
tener varios métodos como simplificarse, sumarse con otra fracción o número, restarse con otra
fracción, etc.

Estos objetos se podrán utilizar en los programas, por ejemplo en un programa de matemáticas
harás uso de objetos fracción y en un programa que gestione un taller de coches utilizarás objetos
coche. Los POO utilizan muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y ellos
mismos también son objetos. Es decir, el taller de coches será un objeto que utilizará objetos
coche, herramienta, mecánico, recambios, etc.

Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un ejemplar tenemos que
especificar la clase a partir de la cual se creará. Esta acción de crear un objeto a partir de una clase
se llama instanciar. Por ejemplo, un objeto de la clase fracción es por ejemplo 3/5. El concepto o
definición de fracción sería la clase, pero cuando ya estamos hablando de una fracción en concreto
4/7, 8/1000 o cualquier otra, la llamamos objeto. Para crear un objeto se tiene que escribir una
instrucción especial que puede ser distinta dependiendo el lenguaje de programación que se
emplee.

Estados en objetos

Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores. Por ejemplo, cuando tenemos un


coche la propiedad color tomará un valor en concreto, como por ejemplo rojo o gris metalizado. El
valor concreto de una propiedad de un objeto se llama estado.

Para acceder a un estado de un objeto para ver su valor o cambiarlo se utiliza el operador punto.

Mensajes en objetos

Un mensaje en un objeto es la acción de efectuar una llamada a un método. Por ejemplo, cuando
le decimos a un objeto coche que se ponga en marcha estamos pasándole el mensaje “ponte en
marcha”.

Para mandar mensajes a los objetos utilizamos el operador punto, seguido del método que
deseamos invocar.
GLOSARIO

Binarios: El termino que utilizáremos para referirnos a un programa o aplicación.

Instanciar: que viene de una mala traducción de la palabra instace que en inglés significa ejemplar.

Interfaz:Circuito electrónico que gobierna la conexión entre dos dispositivos de hardware y los


ayuda a intercambiar información de manera confiable. Es sinónimo de Puerto.

Paradigma: Es una técnica, un modelo o un conjunto de herramientas para representar la solución


de problemas específicos.

SmallTalk: Es un sistema informático que permite realizar tareas de computación mediante la


interacción con un entorno de objetos virtuales. Metafóricamente, se puede considerar que un
Smalltalk es un mundo virtual donde viven objetos que se comunican mediante el envío de
mensajes.

BIBLIOGRAFIA:

http://thefricky.wordpress.com/poo/

http://www.monografias.com/trabajos/objetos/objetos.shtml

http://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php

http://www.sitiosargentina.com.ar/categorias/internet/diccionarios.htm

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