Revisión de Tecnicas de Arquitectura de La Información
Revisión de Tecnicas de Arquitectura de La Información
Revisión de Tecnicas de Arquitectura de La Información
Rodrigo Ronda Len Resumen: Se abordan algunas tcnicas de arquitectura de informacin usadas por el profesional de la informacin en el proceso de diseo de productos electrnicos. Categora: Organizacin y Recuperacin de Informacin
1. Introduccin
Durante las dos ltimas dcadas la arquitectura de informacin se ha ganado un lugar en los planes de estudio de las carreras relacionadas con las Ciencias de la Informacin, as como en los eventos donde se abordan temas relacionados con el diseo de software. Aunque esta disciplina est siendo conocida y explotada en este perodo, considero que la llamada arquitectura de informacin deviene de un proceso evolutivo que pasa por las bsicas tareas que realiza un bibliotecario tradicional; las etapas del anlisis de sistema y las distintas gestiones que se realizan en las labores del profesional de la informacin. La arquitectura de la informacin se convierte as en una nueva disciplina devenida de anteriores - bien conocidas en las Ciencias de la Informacin - y que se adapta a los nuevos requerimientos del entorno, como son: el acelerado crecimiento informativo, la evolucin del hardware y la creciente necesidad que tienen las personas de informacin organizada y precisa. Para apoyar esto, y basndome principalmente en criterios empricos, en este trabajo se describen una serie de tcnicas de arquitectura de informacin, muchas de ellas llevadas a cabo histricamente en los procesos relacionados con las Ciencias de la Informacin. En este trabajo no se pretende establecer una metodologa para la produccin de software, sino ampliar estas metodologas con tareas y tcnicas que aportarn mayor calidad al producto electrnico. A continuacin se enumeran las distintas tcnicas agrupadas segn sus principales caractersticas.
Tcnicas de interaccin con el usuario: Reunin, entrevista y encuesta, diseo de escenarios y diseo participativo.
2.1. Reunin
Encuentros que se hacen durante diferentes etapas del proceso de produccin. Se aconseja realizarlas con un moderador, o un representante de las partes implicadas (los productores y los usuarios del producto).
Usuario (nombre, apellidos, tipo de usuario). Nombre del proceso a describir. Orden y descripcin de acciones a realizar. Acciones alternativas.
Ejemplo: Un usuario que quiere obtener una informacin en la secretara: primero, averigua el horario de trabajo de la secretara; segundo, se dirige al local; tercero, solicita el servicio; y cuarto, espera el tiempo necesario para que la secretaria le prepare la informacin que solicit. De esta informacin se puede deducir la importancia que tiene la informacin del horario en el sitio web y la digitalizacin de las principales informaciones que ofrece la secretara.
Tambin se deduce que antes de ofrecer los servicios de la secretara, se debe poner el horario, por si algn usuario desea obtener otro servicio no disponible en formato digital.
Para realizar esta tarea es importante tener claros los objetivos del producto, que deben haber sido determinados en las primeras etapas del ciclo de desarrollo. Con estos objetivos claros, se localizan productos que cumplan objetivos similares o que tengan semejanzas al nuestro. Luego se definen qu indicadores sern evaluados sobre los mismos. Ejemplos de indicadores pueden ser: niveles de navegacin, mantenimiento de la imagen de diseo en todo el producto, buena funcionabilidad, etc. Finalmente se evalan estos indicadores en cada producto escogido y se tabulan los resultados para una mejor comprensin de los mismos.
Figura 3: Modelo de una tarjeta Cada tarjeta debe tener una numeracin que ser invisible al usuario, con el objetivo de que el arquitecto pueda organizarlas posteriormente. Se le entregan las tarjetas a una muestra representativa de los usuarios y se les pide que las organicen segn su criterio.
Figura 4: Usuaria realizando una prueba de card sorting. Se observa el desempeo del usuario organizando las tarjetas, al mismo tiempo que se evala: Cul es la tarjeta o el grupo de mayor dificultad? Qu trmino no se comprende? Qu preguntas hace el usuario?, etc. El anlisis cuantitativo se hace aplicando la coocurrencia, para el que se puede usar el software EZSort introduciendo los datos de cada grupo de tarjetas generados por cada participante de la prueba. El software genera una tabla de coocurrencia y un dendograma interactivo. Analizando el dendograma podemos ver cul es la cercana de los trminos y qu relaciones de agrupacin son las ms relevantes. Esta informacin nos ayudar para la propuesta de una organizacin de contenidos comprensible para el usuario final. Aclaracin: EZSort (EZCalc y Usort) es un software desarrollado por IBM, pero desde hace tiempo ya no es actualizado ni se puede descargar desde el sitio web de IBM. Sin embargo an es posible conseguirlo en la siguiente URL: http://www.tripledogs.com/ibm-usability/
necesidades de los usuarios en cuanto a las soluciones de diseo del producto. Este grupo de tcnicas se realizan a partir de la informacin que se obtiene de las tcnicas anteriores.
Los que describen la estructura organizacional del producto: Cul ser el esquema de organizacin general que tendr el producto. Estos esquemas debern ser lo ms cercanos posible al modelo mental de sus usuarios.
Los que describen el funcionamiento del producto: Cmo va a funcionar el producto en cuanto a la navegacin e interaccin. En este tipo de diagrama se definen los tipos de navegacin que tendr el producto.
Los que describen la organizacin visual, la presentacin de los elementos de la interfaz: Qu orden tendrn los elementos incorporados en cada pantalla o pgina. Este orden se establece segn la lgica organizacional de los usuarios del producto.
Segn la prctica, los diagramas se hacen manuscritos o en computadora, usando diferentes aplicaciones software para su realizacin. La diagramacin deviene del anlisis de sistema y como tal existen diferentes notaciones para la misma.
Estos prototipos tienen que tener relacin directa con los diagramas realizados anteriormente y con la representacin de las etiquetas. Las maquetas son evaluadas por los usuarios y los productores de manera que se puedan detectar los errores en la concepcin del producto y as establecer un proceso cclico de evaluacin y solucin de problemas, hasta llegar a una propuesta ms acertada del producto final.
6. Conclusiones
Es importante sealar que la interrelacin que se establecen entre estas tcnicas genera una consecutividad en cuanto al aporte de informacin entre ellas. La primera aporta a la segunda, la segunda a la tercera y as sucesivamente, logrndose una relacin de concatenacin entre todas.
Figura 9: Interrelacin entre las tcnicas descritas La labor del arquitecto de informacin dentro del proceso de produccin de un software est siendo cada vez ms clara. Estas tcnicas nos confirman la necesidad que existe de organizar la informacin y plantear modelos de la misma que logren productos electrnicos ms usables. Existen numerosas herramientas dentro de las Ciencias de la Informacin / Documentacin que pueden ser adaptadas perfectamente al proceso de produccin de sitios web o aplicaciones multimedia. La aplicacin de tcnicas para la organizacin y representacin de la informacin nos permitir lograr productos con mayor calidad y, por consiguiente, una mayor satisfaccin del usuario final.
7. Bibliografa
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