Color">
Nothing Special   »   [go: up one dir, main page]

Gloomholdin' - Libro de Reglas - Espanol

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 36

TABLA DE CONTENIDO

Descripción general del juego________________ 1


Carta de PG del personaje __________________ 2
Cartas de Habilidad de Personaje_____________ 3
Cartas de Monstruo________________________ 4
Cartas de PG de Monstruo__________________ 7
Tirando__________________________________ 7
Carta Marcador de Rango___________________ 8
Carta Marcador de Escenario________________ 9
Cartas de Mapa___________________________ 10
Colores de Escenario______________________ 10
Configuración de Escenario__________________ 11
Configuración opcional sobre la mesa__________ 12
El Rey Necesita Tu ítem____________________ 13
Pagina de Escenario_______________________ 13
Tipos de Losetas de Mapa__________________ 14
Nivel de Escenario_________________________ 15
Resumen de la ronda______________________ 15
Ronda de No Combate_____________________ 15
Ronda de Combate________________________ 16
Selección de Cartas________________________ 16
Descansando_____________________________ 17
Descanso breve___________________________ 17
Descanso prolongado______________________ 17
Determinando Iniciativa_____________________ 17
Turno del Personaje________________________ 17
Moverse_________________________________ 18
Revelando un Habitación____________________ 18
Atacar___________________________________ 18
Ataques a Distancia________________________ 18
Ataques Cuerpo a Cuerpo___________________ 18
Línea de Visión___________________________ 18
Ventaja y Desventaja_______________________ 19
Efectos de Ataque_________________________ 20
Condiciones______________________________ 20
Efectos Duraderos_________________________ 21
Infundir Elementos_________________________ 22
Bonificaciones____________________________ 22
Acciones Especiales_______________________ 23
Daño al Personaje_________________________ 23
Exhausto________________________________ 24
Ítems___________________________________ 24
Turno del Monstruo________________________ 24
Orden de Acción__________________________ 25
Fin de la Ronda___________________________ 26
Entrando y Completando el Combate__________ 26
Entrando en Combate______________________ 26
Revelando la Carta de Monstruo para el Combate 27
Completando el Combate___________________ 27
Terminando un Escenario___________________ 27
Actualizar la Carta Marcador de Escenario______ 28
Sube de Nivel a tu Personaje________________ 28
Visitando Gloomholdin’_____________________ 28
Ítems Desbloqueados______________________ 29
Variante de juego avanzada: obstáculos________ 30
Ejemplo de Obstáculos_____________________ 33
Créditos_________________________________ 34
Descripción general del juego
Gloomholdin ’es un juego en solitario de luchar contra monstruos, subir de nivel a tu
personaje, comprar y vender ítems y completar escenarios. El juego está diseñado para jugarse
como una campaña, en la que usas el Libro de escenarios adjunto, juegas a través de una serie
de aventuras y desbloqueas contenido nuevo para el juego a medida que avanzas.

Carta de PG del personaje


La carta de PG del personaje incluye:

A. Los PG (puntos de golpe) actuales de tu


personaje.
B. La tabla de modificadores de ataque del
personaje actual.
C. Flechas rojas para rastrear la ubicación del
personaje en el mapa.
D. PG máximo para cada nivel de personaje.
E. La línea roja de tiradas para tiradas (consulte
la página 7).
La carta PG del personaje se encuentra en la parte
superior del mazo. El mazo es la pila principal de
cartas que tienes en la mano izquierda. Darás la
vuelta y / o rotarás la carta de PG del personaje
para rastrear los PG de tu personaje, orientando la
carta para que tus PG actuales estén en la parte
superior. Solo tendrás que recordar cuál de los
números blancos grandes es tu PG actual.
Ten en cuenta que a medida que volteas y giras la
carta de PG del personaje, la Tabla de
modificadores de ataque de personaje activa cambiará. Esta tabla tiene diferentes valores
para cada orientación de carta.

Después de cada acción de ataque que realiza tu personaje, debes obtener un modificador de
ataque, consultando los resultados de tu tirada en esta tabla. Esto se explica con más detalle
más adelante en la sección que explica los ataques en este libro de reglas.

1
Cartas de Habilidad de Personaje
Jugar cartas de habilidad es lo que te permite realizar acciones en un escenario. En cada
ronda, eliges dos cartas de habilidad y usas la acción superior de una carta y la acción inferior
de la otra carta, lo que da como resultado dos acciones en tu turno.

Ten en cuenta que las cartas de habilidad tienen dos mitades, una versión de nivel 1 de la
carta y una versión de nivel 2 de la carta. Solo la mitad de una carta de habilidad está activa a
la vez. La mitad derecha es la mitad activa. Es visible hasta que se descarta o se pierde, y la
mitad izquierda está cubierta por otras cartas y no está activa.

Una carta de habilidad incluye:


a) El nombre de la carta de habilidad.
b) Un número de iniciativa. El número de
iniciativa de la carta principal jugada determina si tú
o el monstruo con el que estás en combate van
primero. La iniciativa no es relevante a menos que
estés en combate.
c) El nivel de la carta. ESTO FUNCIONA
DIFERENTE QUE GLOOMHAVEN. Comienzas con las
4 cartas de habilidad en el Nivel 1. A medida que
avanzas en la campaña, tendrás la oportunidad de
actualizar las cartas de habilidad al Nivel 2.
Actualizar una carta de habilidad significa que se
gira 180 grados permanentemente, lo que te
permite usar la mitad del nivel 2 de la carta en lugar
de la mitad del nivel 1.
d) Un indicador del lado A y del lado B. Al
comienzo del escenario y después de cada tiempo
que descanses, todas tus cartas de habilidad
disponibles comenzarán con el lado A hacia arriba.
Cuando se juega una carta de habilidad del lado A,
se descarta girándola hacia el lado B de la carta.
Cuando se juega una carta de habilidad del lado B, se descarta deslizándola detrás de una
carta de habilidad activa para que ya no sea visible.
e) Una acción de arriba y una acción de abajo f). Cuando se juegan las dos cartas de habilidad
en tu turno, una se usa para la acción superior y la otra para la acción inferior. Ten en
cuenta que una sola acción puede contener varias habilidades separadas G).

h). Uno o más elementos. Algunas habilidades y elementos requieren consumir elementos
para poder usarlos, o pueden tener habilidades que se mejoran al consumir elementos.

2
Cartas de Habilidad de Personaje
Las cartas de monstruos tienen mucha información
y son polivalentes. Incluyen tanto monstruos como
ítems. Cada mitad de cada lado de una carta de
monstruo te da las estadísticas de un monstruo
diferente, así como de un ítem diferente.

Dado que hay tanta información en una carta de


monstruo, veremos la sección de monstruos y la
sección de ítems por separado.

3
LA SECCIÓN DE ÍTEMS DE UNA CARTA DE MONSTRUO INCLUYE:

Ítem de una mano Ítem pequeño


a) El nombre del ítem
b) El efecto del ítem
c) La imagen del ítem
d) El icono de la ranura para equipar. Puedes poseer un máximo de 2 ítems. Cada ítem que
posees siempre está equipado. No puede tener más de un ítem del mismo icono de ranura
de equipamiento, con la excepción de los ítems pequeños y de una mano (ver arriba), de
los cuales puede tener hasta dos del mismo icono de ranura de equipamiento si lo deseas.
e) Costo del ítem. Gastas oro para comprar ítems entre escenarios. También puedes vender
ítems por oro equivalente a la mitad del costo del ítem redondeado hacia abajo.
f) El costo de uso. Esto es lo que le sucede al ítem cuando se usa. Algunos
ítems deben consumirse (ver a la izquierda, arriba) cuando se usan, lo que
significa que solo se pueden usar una vez por escenario. Otros ítems deben
gastarse (ver a la izquierda, abajo) después de su uso, pero se actualizan
después de cada descanso prolongado. Cuando consumas o gastes un ítem,
deslízalo detrás de la carta frente a él para que ya no sea visible. Todos los
ítems se actualizan entre escenarios. Algunos ítems no tienen un ícono de
consumir o gastar. Puede utilizar estos ítems tantas veces como desees, sin
gastarlos ni consumirlos.

4
LA SECCIÓN DE MONSTRUO DE UNA CARTA DE MONSTRUO INCLUYE:

a) El PG del monstruo. PG es la cantidad de daño que debe recibir un monstruo para ser
asesinado. La salud de los monstruos normales está en la mitad izquierda del corazón en
blanco, y los monstruos de élite están en la mitad derecha en dorado.
b) Rasgos de monstruos. Los rasgos son permanentes y persisten de ronda en ronda. Estos
rasgos pueden incluir cosas como volar, protegerse y tomar represalias. Los monstruos
usan estos rasgos sin importar el conjunto de comportamiento que obtengan.
Algunos monstruos tendrán diferentes rasgos para las versiones Normal y Elite del
monstruo. En estos casos, habrá rasgos con valores numéricos en blanco y dorado
respectivamente. Sin embargo, la mayoría de las veces, los monstruos normales y de
élite tienen los mismos rasgos. En estos casos, los rasgos solo se enumeran una vez, y
con texto en blanco para los números, pero estos rasgos se aplican tanto a los
monstruos normales como a los de élite.
c) Tabla de comportamiento de los monstruos. Un monstruo tiene 3 conjuntos de
comportamiento (A, B y C). Los monstruos normales usan la mitad izquierda de la tabla y
los monstruos de élite usan la mitad derecha. Al determinar el comportamiento de un
monstruo para su turno, consulta las acciones en la columna del conjunto de
comportamiento que obtuviste. Por ejemplo, si sacaste "B" por el comportamiento de este
Demonio Frio, tomaría su turno en la iniciativa 38, podría moverse hasta 3 y atacar por 2
con un rango de 1. Los guiones se usan para mostrar cero movimiento y ataque cero, así
como rango cuerpo a cuerpo (rango 1).
Ten en cuenta que el icono de curación (ver a la izquierda) puede estar en cualquiera
de las 3 filas inferiores de esta tabla. Las acciones de curación reemplazan la acción
estándar para esa fila. Por ejemplo, si el Demonio Frio obtiene el conjunto de
comportamiento A, se curará por 3 PG en su turno y no atacará.
d) Acciones de monstruos. Hay 4 filas en la tabla de comportamiento de los monstruos, cada
una de las cuales corresponde a una acción de monstruo diferente. Estos son (de arriba a
abajo) Iniciativa, Movimiento, Ataque, Rango.

5
e) Iniciativa. Esto determina si el monstruo tomará su turno antes o después de ti en la ronda.
f) Mover. Esta es la cantidad máxima que un monstruo se puede mover en su turno.
g) Ataque. Esta es la cantidad base de daño que hace el monstruo con una acción de ataque.
h) Rango. Esto es lo lejos que puede llegar el monstruo para atacarte. Un valor "-" (un guión)
indica que es un ataque cuerpo a cuerpo con un rango de 1.
i) Si el conjunto de comportamiento del monstruo te inflige alguna condición, o tiene algún
efecto de ataque, se mostrarán aquí, en el borde inferior de la tabla de comportamiento
del monstruo. Las condiciones y los efectos de ataque se relacionan con una de las
columnas del conjunto de comportamiento, a diferencia de los rasgos, que se aplican sin
importar qué conjunto de comportamiento se obtenga.
j) El nombre del monstruo.
k) Descripciones de las condiciones y los efectos del ataque. No hay suficiente espacio para
poner información adicional sobre estos en la tabla de conjuntos de comportamiento, por
lo que esta información se incluye aquí, junto al nombre del monstruo. Aquí encontraras
cosas como valores de daño y rango si las condiciones o los efectos del ataque requieren
estas estadísticas.
Por ejemplo, si el Demonio Frio ha obtenido el conjunto de comportamiento C,
tiene el efecto de ataque Perforar (ver a la izquierda) como lo indica el icono en el
borde inferior de la tabla de comportamiento de los monstruos. Luego
consultamos la descripción del efecto de ataque junto al nombre del monstruo
para saber que puede perforar hasta 3.

6
Cartas de PG de Monstruo
La carta PG del monstruo se sostiene en tu mano derecha.
Tiene la siguiente información:
a) La regla para tirar. La tirada se explica a continuación.
b) La tabla de modificadores de ataque de monstruos
activos. Después de cada acción de ataque que realices,
tiraras para ver cómo se modifica el ataque del monstruo
antes de aplicarlo. Hay diferentes tablas de modificadores de
ataque de monstruos en cada lado y la mitad de la carta de
PG del monstruo. La tabla de modificadores de ataques de
monstruos que está boca arriba y en la mitad superior de la
carta de PG de monstruos se considera actualmente la tabla
de modificadores activos. A medida que cambia el PG del
monstruo (ver el punto "c" más abajo), la tabla de
modificadores de ataque de monstruos activos también
cambia, proporcionando una variedad de modificadores
potenciales durante el combate.
c) El PG actual del monstruo. Gira y voltea la carta de PG
del monstruo para que el PG actual del monstruo esté boca
arriba y en la mitad superior de la carta. Solo necesitaras recordar cuál de los números blancos en
la mitad superior de la carta es el actual. Esto se puede lograr dejando el pulgar derecho apoyado
en el número correcto.

Tirando
Tirar en Gloomholdin' se logra con los bordes de la
regla en la carta PG de Monstruo. Observa que los
valores en los bordes verticales de la carta PG de
Monstruo tienen valores A, B y C en toda su extensión.
A esto se le llama la Regla. La carta PG de Monstruo se
sostiene en tu mano derecha durante el juego, y la
carta PG de Personaje descansará en la parte superior
del mazo en tu mano izquierda. Cuando algo en el
juego requiera que tires, simplemente coloca el borde
superior (el borde de la regla) de la carta PG de
Monstruo en la carta PG de Personaje en un ángulo de
aproximadamente 45 grados, de modo que el borde
de la regla de la carta PG de Monstruo se cruce en
algún punto con la línea roja en el medio de la carta
PG de Personaje. El punto en el que la línea roja y la
regla se cruzan le indicará el valor obtenido: A, B o C.

En el ejemplo de la izquierda, habrías sacado una "C" porque ahí es donde se cruzan la regla de la
carta PG de Monstruo y la línea roja de la carta PG de Personaje.

7
Carta Marcador de Rango
La carta Marcador de Rango se encuentra en la parte
posterior de la carta Marcador de Escenario. La carta
Marcador de rango se usa durante el combate con
monstruos para medir la Distancia. La distancia es una
unidad de medida en Gloomholdin’. Te dice el número
de hexágonos entre tú y el monstruo.

Cuando estás en combate, el movimiento no cambia tu


posición o la posición del monstruo en el mapa. En
cambio, el movimiento simplemente aumenta o
disminuye la distancia, y la carta Marcador de rango la
mide.

Normalmente, un valor de movimiento de 1 te permite


aumentar o disminuir la Distancia en 1. Un valor de
movimiento de 2 le permite aumentar o disminuir la
Distancia en 2, y así sucesivamente. Si eliges jugar con
las reglas de Obstáculos, el costo de movimiento para
cambiar la Distancia a veces puede ser mayor. Consulta la sección Obstáculos más adelante en
este libro de reglas para obtener más detalles.

Por ejemplo, digamos que en el turno en el que entras en combate, estás a 1 hex de distancia
del monstruo (adyacente al hex del monstruo). Después de tu turno, el monstruo se aleja 1
Distancia de ti. Para marcar esto, desliza la carta Marcador de Rango hacia abajo, revelando el
"2". Como se mencionó anteriormente, no te mueves en el mapa cuando estás en combate;
simplemente aumenta o disminuye la Distancia en la carta Marcador de rango para reflejar el
movimiento de los monstruos y personajes.

La distancia máxima que puedes tener de un monstruo durante el combate es 7, como puedes
ver en la carta Marcador de rango.

La distancia durante el combate te indica el alcance necesario para atacar, tanto para ti como
para el monstruo. Por ejemplo, si se encuentra actualmente en la Distancia 2, necesitaría una
acción de ataque con al menos Rango 2 para poder atacar. A menos, por supuesto, que
primero uses una acción de movimiento para disminuir la Distancia a 1, en cuyo caso podrías
usar un ataque cuerpo a cuerpo (los ataques cuerpo a cuerpo son de Rango 1).

8
Carta Marcador de Escenario
La carta Marcador de Escenario se encuentra en la parte
posterior de la carta Marcador de Rango. Utiliza un lápiz
para actualizar la información de esta carta entre
escenarios. Esto es lo que está en la carta:

a) Escribe aquí el nombre de tu personaje. ¡Ser creativo!


b) Seguimiento de nivel de personaje. Empiezas el juego
en el nivel 1. Cuando alcanzas el nivel 2, marca la
casilla "2" y así sucesivamente.
c) Mejoras. Cada vez que aumentas el nivel de tu
personaje, puedes mejorar una de tus cartas de
habilidad. Actualizar las cartas de habilidad significa
rotarlas 180 grados hasta la mitad del nivel 2 de la
carta. Lleva un registro de las cartas de habilidad que
has actualizado en esta sección.
d) Logros. Cuando recibas logros, marca la casilla
correspondiente en esta sección.
e) Oro e ítems. En esta sección, toma notas para
recordar cuánto oro tienes y qué ítems posee.
f) Escenarios. Sigue su progreso en la campaña aquí. Cuando desbloquees un escenario,
completa la estrella junto al número de escenario desbloqueado. Cuando completes un
escenario, completa el cuadrado. Cuando juegues un escenario que bloquea otro escenario,
completa el círculo del escenario bloqueado.

Cuando comiences una nueva campaña, completa la estrella junto al primer escenario. Se
desbloquea al inicio de la campaña.

Cada tres escenarios que completas, tu personaje sube de nivel (es decir, después de
completar el tercero, sexto, noveno, etc.).

9
Cartas de Mapa
a) Número y nombre del escenario.
b) Color del escenario, naranja o azul.
c) El hex de inicio. El hex de inicio de tu escenario
tendrá la flecha apuntando hacia arriba.

Colores de Escenario
Habrá losetas de monstruos en cada carta de mapa.
Estos se explicarán con más detalle más adelante. Por
ahora, veremos cómo saber qué monstruos están activos
para el escenario en el que estás jugando.

Todas las cartas de mapa se usarán dos veces en la


campaña. Notarás que hay dos escenarios en cada carta
de mapa. En la imagen de la carta de mapa anterior, el
escenario n. °1 está activo. Cuando juegues al escenario
n. °2, rotarás esta carta de mapa 180 grados y la jugarás
al revés desde que jugaste al escenario n. °1.

A veces, habrá monstruos activos para un escenario en una carta, pero no para el otro. Para
determinar qué monstruos están activos para tu escenario actual, mira el color de tu escenario
(b). Los escenarios son naranja (b) o azul (d). Luego, busca todas losetas de monstruos en el
mapa que tengan el punto de color correspondiente. Las losetas de monstruos que no tienen
puntos de color están activos para ambos escenarios en la carta.

No importa si la imagen del monstruo está al revés, a veces terminarás enfrentándote a


monstruos que están al revés. Solo confía en los puntos de color (o la falta de puntos de color).

Los puntos de color también se aplican a las losetas de dinero y tesoros de la misma manera.

Por ejemplo, en la carta de mapa anterior, el escenario n. °1 tiene un color de escenario


naranja (b). Puedes ver que hacia la parte superior de la carta, el lobo con el borde amarillo
tiene un punto naranja, junto con la ficha de dinero cerca. Eso significa que estas fichas se
aplican a ti cuando juegas en el escenario n. °1. Los dos lobos con bordes rojos no tienen
puntos de color, por lo que también están activos para este escenario. El oso en la parte
inferior de la carta tiene un punto azul, por lo que no está activo para el escenario n. °1 (pero
estará activo para el escenario n. °2). Cuando juegues en el escenario n. °1, trata la loseta de
oso como una loseta normal, como si no estuviera allí.

10
Configuración de Escenario
1. Encuentra las cartas que necesitas para el escenario y déjalas a un lado. Esto incluye la carta de
mapa apropiada, cualquier ítem que poseas, la carta de Marcador de Rango, la carta PG del
monstruo y la carta PG del personaje. Consulta la guía de escenarios para determinar a qué
monstruos te enfrentarás y deja a un lado la carta o cartas para esos monstruos. (Si tienes un ítem
que está en la misma carta que un monstruo al que te enfrentarás, consulta la sección "El rey
necesita..." en la página 13). Finalmente, deja a un lado tus 4 cartas de habilidad.

2. Toma las cartas restantes sin usar y colócalas en una pila en tu mano izquierda. Este es el
comienzo del mazo. Coloca la carta del reverso del mazo sobre la mesa por ahora. Busca la tercera
carta de la parte delantera del mazo y deslízala hacia arriba para que sobresalga unos 3 mm por
encima de la parte superior del mazo.

3. Coloca tus 4 cartas de habilidad en la parte posterior del mazo, giradas horizontalmente y
sobresaliendo por el lado derecho. Extiéndelas lo suficiente para que las acciones en cada carta
sean visibles. Ahora toma la carta sin usar del paso 2 y colócala detrás de tus cartas de habilidad,
pero orientada verticalmente como el resto del mazo. Ten en cuenta que comienzas el juego con
todas las cartas de habilidad configuradas en el Nivel 1 y con el lado "A" hacia arriba.

4. Pon la carta o cartas de monstruo que necesitarás en la parte superior del mazo y coloca la carta
PG de personaje encima de ellas. Oriente la carta PG de personaje de modo que su PG inicial esté
en la mitad superior de la carta.

5. Desliza la carta Marcador de Rango en el mazo desde la parte inferior. Debe estar justo enfrente
de tus cartas de habilidad y detrás de la parte principal del mazo. La carta Marcador de Rango
debe estar orientada verticalmente, mostrando solo el "1" en la parte inferior de la carta.

6. Ahora equipa todos los ítems que posees. Puede sostenerlos con tus cartas de habilidad (que
sobresalen más a la derecha) o deslizarlos detrás de la carta Marcador de Rango para que se
muestren debajo. Puedes poseer / equipar un máximo de 2 ítems a la vez.

7. Desliza la carta de mapa en el mazo desde el borde superior,


frente a la carta que dejaste sobresaliendo de la parte superior
del mazo en el paso 2. Desliza la carta de mapa hacia la
izquierda / derecha, arriba / abajo hasta que una de las flechas
rojas en la carta de PG del personaje apunte al hex de inicio del
escenario.

8. Toma la carta PG de monstruo con la mano derecha. Oriéntela


verticalmente, de modo que el borde de la regla esté listo para
tirar.

9. ¡Ya está todo listo! La configuración completa se muestra a la


derecha. La carta PG de monstruo en la mesa se alojara en tu
mano derecha.

11
Configuracion opcional sobre la mesa
Si prefieres jugar en la mesa en lugar de hacerlo en tu
mano, use la Carta de Marcador en la mesa incluida y
configura el escenario como se muestra a
continuación. Necesitarás 4 cubos. Tres de ellos
estarán en la carta de marcador en la mesa y
marcaran el PG de tu personaje, el dinero saqueado y
el PG de los monstruos. El cuarto cubo es para marcar
tu ubicación en la carta de mapa.

Recuerda girar y rotar el personaje y las cartas de


marcador de PG para que los valores de PG actuales
estén en la parte superior. Esto asegura que estas
utilizando las tablas de modificadores de ataque
correctas.

Usa un dado de seis caras para tirar.


• 1-2 = A
• 3-4 = B
• 5-6 = C

Configuración sobre la mesa

12
El Rey Necesita Tu ítem
Si al configurar un escenario te das cuenta de que uno o más de los monstruos a los que te
enfrentarás están en la misma carta que un objeto que tienes, ¡te has encontrado con un grupo de
guardias de la ciudad liderados por un representante del rey! Se te informa que el rey necesita su
ítem y debes renunciar a él. Pero la buena noticia es que el rey está dispuesto a compensarle el costo
total del ítem en oro.

Cada escenario incluye una sección "El rey necesita tu..." en el libro de escenarios que enumera los
ítems a los que debes renunciar para jugar el escenario. Si encuentras uno o más de los ítems que
posees en la lista del rey, obtén una cantidad de oro equivalente al costo total de estos ítems. Deja a
un lado estas cartas porque las necesitarás para el escenario como monstruos.

Ahora puede comprar inmediatamente un ítem o ítems nuevos para reemplazar los que tomó el rey.
Puedes comprar y vender ítems normalmente en este momento. Como siempre, solo puedes poseer y
equipar hasta 2 ítems a la vez.

Pagina de Escenario
Una página de escenario incluye:

• El número (a) y el nombre (b) del


escenario.
• Cualquier logro (c) requerido para
jugar el escenario.
• Las condiciones de victoria (d).
• Cualquier escenario que esté
bloqueado (e) si eliges jugar este
escenario. Los escenarios bloqueados
no se pueden jugar en esta campaña.
• Texto introductorio (f) para leer antes
de comenzar el escenario y texto de
conclusión (g) para leer después de
completarlo.
• Reglas especiales para el escenario, si
las hubiera (no se muestran en la
imagen)
• Los monstruos a los que te enfrentarás
• el escenario (h).
• Ítems que el rey necesita (i) (consulte
la sección El rey necesita anteriormente en el libro de reglas).
• Cualquier escenario que se desbloquee (j) al completar el escenario y cualquier otra recompensa
obtenida al completar el escenario (no se muestra en la imagen).
• Una imagen de la carta de mapa del escenario (l).

13
Tipos de Losetas de Mapa
Una carta de mapa de escenario consta de diferentes tipos de losetas hexagonales (también denominadas
hexágonos o hex). La predeterminada es una loseta normal que cuesta 1 movimiento para entrar, pero
encontrarás otros tipos de losetas:

• Puertas. Una puerta actúa como separación entre dos habitaciones. Una puerta se
considera cerrada hasta que se pasa a la loseta de la puerta. Las puertas no obstaculizan tu
movimiento en absoluto, pero actúan como una pared para los monstruos en la habitación
contigua. No puedes atacar ni ser atacado a través de puertas cerradas.
• Trampas. Se lanza una trampa cuando entras en su hex. Los movimientos de Vuelo

y Salto no se ven afectados por las trampas. Cuando se activa una trampa, te
inflige un daño igual a 2 + N, donde N es el nivel del escenario. Las trampas solo se
pueden activar una vez por escenario. Puedes desarmar trampas con la habilidad
Desarmar trampa .
• Terreno peligroso. Si ingresas a un hexágono con terreno peligroso, cada hex
infligirá la mitad del daño de una trampa (redondeado hacia abajo). Los movimientos de
Vuelo y Salto no se ven afectados por terrenos peligrosos. A diferencia de las trampas, el
terreno peligroso te daña cada vez que entras en el hexágono. Comenzar un turno en
estos hexágonos o salir de ellos no causa daño adicional.
• Terreno difícil. Se necesitan dos puntos de movimiento normales para entrar en un
hexágono con terreno difícil. Los movimientos de Vuelo y Salto no se ven afectados por
terrenos difíciles.
• Obstáculos. Los obstáculos tienen diferentes diseños, pero todos tienen la misma
función: no puedes atravesar obstáculos con un movimiento normal, pero puedes

atravesarlos con un movimiento Volar o Saltar . Nunca se puede detener el


movimiento sobre un obstáculo.
• Fichas de tesoro y dinero. Puedes saquear tesoros para obtener una variedad de
efectos. Hay dos tipos de losetas de tesoro: losetas de "objetivo" y losetas normales. Las
losetas de objetivos son importantes para completar un escenario, y las reglas para
saquearlos serán especificadas por el escenario. Las losetas de "Objetivo" se reinician cada
vez que se juega un escenario. Las losetas de tesoro normales pueden proporcionar una
serie de beneficios diferentes. Cuando una es saqueada, el jugador saqueador debe
consultar inmediatamente el índice del tesoro en la parte posterior del libro de escenarios
para descubrir qué fue saqueado. Si aparece un nombre de ítem específico, busca este
ítem y equípatelo inmediatamente, vendiendo otros ítems si es necesario según tu límite
de ítems. Las losetas de tesoro normales solo se pueden saquear una vez. Solo las losetas
de tesoro que no tienen un punto de color o que tienen el punto de color de tu escenario
están activas en el escenario actual. A veces, también hay losetas de mapas que contienen
fichas de dinero. Puedes saquearlas para obtener 1 ficha de dinero. Solo las fichas de
dinero con el punto de color de tu escenario, o sin el punto de color, pueden ser
saqueadas en el escenario.
• Monstruos. Entrarás en combate con monstruos para lograr el objetivo de la
mayoría de los escenarios. Las fichas de monstruo tienen bordes rojos o amarillos. Los
monstruos de borde rojo son normales y los monstruos de borde amarillo son Elite (una
versión más difícil del monstruo).

14
Nivel de Escenario
Puedes jugar escenarios en uno de los cuatro niveles de dificultad, llamados niveles de escenario. La
dificultad normal es el nivel 1, pero puedes jugar en un entorno más fácil en el nivel 0. Los niveles 2 y
3 ofrecen un desafío mayor.

No importa el nivel de tu personaje. Cada escenario está equilibrado para que jugar en el Nivel de
escenario 1 sea de dificultad normal. No es necesario que juegues toda la campaña en el mismo nivel
de dificultad, pero es un buen punto de partida. Si, por ejemplo, la primera vez que juegas un
escenario en el nivel 1 te resulta demasiado difícil, puedes volver a intentarlo en el nivel 0.

La configuración de dificultad predeterminada es 1. Para otros niveles


de escenario, realiza los siguientes ajustes:

• Usa el nivel de modificador de combate de monstruos apropiado en


la tabla de modificadores de combate de monstruos en la carta PG de
monstruo (ver imagen a la derecha). Utiliza la fila que corresponda al
nivel de escenario (a).
• Aumentar o disminuir la cantidad de daño que infligen las trampas
para cada nivel de escenario en 1.
• Aumenta o reduce los puntos de vida de cada monstruo en 1 por
cada nivel de escenario.

Resumen de la ronda
Un escenario consiste en una serie de rondas que se juegan hasta que cumple con las condiciones de
victoria del escenario o falla el escenario. Fallas en un escenario ya sea por muerte (reduciendo tus PG
a cero) o por agotamiento (quedando sin cartas de habilidad).

Hay dos tipos de rondas: rondas de combate y rondas de no combate.

RONDA DE NO COMBATE
En las rondas que no son de combate, solo debes preocuparte por tu propio turno. Si no estás en
combate con un monstruo, estás completando rondas de no combate.
Las rondas que no son de combate constan de los siguientes pasos:

1. Selección de cartas: selecciona dos cartas de habilidad de tu mano para jugar o realiza una acción
de descanso prolongado (consulta la página 17 para obtener una explicación sobre cómo realizar
un descanso prolongado).
2. Turno de personaje: actúa tu turno, realizando las acciones en tus cartas, posiblemente
modificadas por ítems.
3. Limpieza: Es posible que se requiera algo de limpieza al final de la ronda.

15
RONDA DE COMBATE
Las rondas de combate constan de los siguientes pasos:

1. Selección de cartas: selecciona dos cartas de habilidad de tu mano para jugar o realiza una acción de
descanso prolongado para la ronda.
2. Determinación de la iniciativa: compara tu iniciativa con la iniciativa del monstruo. El grupo con la
iniciativa más baja (más rápida) va primero.
3. Turnos de personajes y monstruos: comenzando con el grupo con la iniciativa más baja, tú y el monstruo
actuarán tus turnos. Realizarás las acciones en tus cartas, posiblemente modificadas por cartas de ítems de
personaje. Los monstruos representarán el comportamiento en su Conjunto de comportamiento.
4. Limpieza: Es posible que se requiera algo de limpieza al final de la ronda.

Las siguientes secciones explicarán cada paso con más detalle. Recuerda que puedes saltarte Determinación
de la iniciativa y Turnos de monstruos en las rondas que no sean de combate.

Selección de Cartas
Al comienzo de todas las rondas, selecciona dos cartas de tu mano (tu mano consiste en las cartas de habilidad
activa que sobresalen del lado derecho del mazo). Inclina las dos cartas elegidas ligeramente hacia arriba para
indicar cuál has elegido. De las dos cartas elegidas, selecciona una para que sea la carta principal. El valor de
iniciativa de esta carta se utilizará para determinar la iniciativa en las rondas de combate.

Durante tu turno de personaje, tus dos cartas jugadas se usarán para realizar acciones y luego se descartarán
o perderán, dependiendo de las acciones que se hayan realizado. Las acciones requieren que la carta se
descarte cuando se juega, a menos que requiera que la carta se pierda (incluirá el icono que se muestra a la
izquierda).

Como se explicó en la sección Cartas de habilidad de personaje anteriormente en este libro de reglas, las
cartas de habilidad tienen un lado A y un lado B. Comienza con los lados A hacia arriba. Cuando deba
descartarse una carta del lado A, dale la vuelta al lado B y devuélvela a tus cartas de habilidad disponibles. El
lado B de la carta ahora se puede jugar en turnos futuros. Cuando deba descartarse una carta del lado B,
deslízala detrás de las cartas de habilidad para que ya no sea visible. Ten en cuenta que es posible que debas
cambiar la posición de la carta en relación con las otras habilidades para poder deslizarla detrás de una carta
de habilidad diferente.

Las cartas descartadas se pueden devolver a tu mano descansando (ver más abajo). Si la acción
realizada de la carta contiene un símbolo de perdido (ver a la izquierda), la carta se pierde en
lugar de descartarse. Las cartas perdidas se quitan de tu mano (el lado derecho del mazo) y se
colocan en tu Pila Perdida en la parte posterior del mazo, orientadas verticalmente como la
parte principal del mazo. Las cartas perdidas solo se pueden devolver a tu mano durante un
escenario mediante una acción de recuperación especial.

Debes jugar dos cartas de tu mano o tomar una acción de descanso prolongado al comienzo de cada ronda. Si
solo tienes una carta o ninguna carta en tu mano, debes descansar, realizando un descanso breve si estás en
combate y realizando un descanso prolongado si estás fuera del combate. Si no puede completar un descanso
porque solo tiene una carta o no tiene cartas descartadas, se considera que está agotado y el escenario está
perdido.

16
DESCANSANDO
Descansar es la principal forma en que puede devolver las cartas descartadas a su mano de cartas disponibles.
Tienes dos opciones a la hora de descansar: un descanso breve o un descanso prolongado. En ambos casos, la
acción de descanso solo se puede realizar si tienes dos o más cartas descartadas. Una acción de descanso
siempre da como resultado la pérdida de una de las cartas descartadas.

• Descanso breve: durante el paso de limpieza de una ronda, puede realizar un descanso breve. Baraja tus
cartas descartadas y coloca una al azar en la pila perdida. Regresa el resto de las cartas descartadas a tu
mano, en sus lados A. Si deseas conservar la carta que se perdió aleatoriamente, puedes optar por sufrir 1
daño y perder aleatoriamente una carta descartada diferente. Esto solo se puede hacer una vez por
descanso.
• Descanso prolongado: un descanso prolongado solo se puede tomar en rondas sin combate. El descanso
prolongado se declara durante el paso de selección de cartas de la ronda y constituye todo el turno.
Cuando descansas mucho, debes elegir las cartas descartadas para perder, devolviendo el resto de tus
cartas descartadas a tu mano en sus lados A. También realizas una acción de "Curar 2" (obteniendo 2 PG)
y actualizas todos tus tarjetas de artículos gastados.

Determinando Iniciativa
La iniciativa solo es importante durante el combate. Si no estás en combate o no
crees que entrarás en combate en esta ronda, puedes ignorar la iniciativa.

Para las Rondas de Combate, después de seleccionar tus dos cartas de acción (y
elegir una para que sea tu carta principal), tira para determinar cómo se
comportará el monstruo en esta ronda. Consulta la tabla de comportamiento del
monstruo para encontrar qué columna (conjunto de comportamiento)
corresponde a tu tirada (A, B o C). La fila superior de esa columna es la iniciativa del
monstruo para la ronda. Asegúrate de usar la mitad correcta (mitad izquierda o
derecha) de la tabla en función de si el monstruo es normal o de élite. Quien tenga
el número de iniciativa más bajo toma su turno primero.

Por ejemplo, mire las imágenes de la derecha. Homebrew (Receta Casera) ha sido
elegido como carta principal, lo que daría una iniciativa de 33 (a). Una tirada
confirma el comportamiento establecido A para el monstruo. El monstruo tomará
su turno primero ya que tiene una iniciativa de 18 (b).

Turno del Personaje


En tu turno, realizarás la acción superior de una de las dos cartas de habilidad que jugaste y la acción inferior
de la otra. La designación de la carta principal utilizada para determinar la iniciativa ya no es significativa.
Cualquiera de las dos cartas se puede jugar primero para su acción superior o inferior. Al jugar la acción de una
carta, las habilidades de la acción deben realizarse en el orden escrito y no pueden ser interrumpidas por la
acción de la otra carta. Tan pronto como se completa la acción de una carta, se descarta inmediatamente o se
pierde si se indica en la carta. Por lo general, tienes la libertad de elegir no realizar ninguna parte de la acción
en una carta. Sin embargo, debes realizar cualquier parte que cause un efecto negativo (por ejemplo, reducir
los puntos de golpe, perder cartas o causar una condición negativa) en ti mismo.

17
También puedes usar cualquier carta que juegues como una acción de "Ataque 2" en la mitad superior o una
acción de "Mover 2" en la parte inferior. Si una carta se usa de esta manera, siempre se descarta,
independientemente de lo que esté impreso en la carta. En tu turno, puedes utilizar cualquier número de
ítems equipados en cualquier momento.

MOVERSE
Una habilidad de "Mover X" permite moverte hasta X hexes. Te mueves deslizando el mapa
alrededor hasta que una de las 3 flechas rojas en la carta de PG de Personaje apunte al hex al
que te moviste. Puedes utilizar las flechas rojas indistintamente; están ahí para ayudarte a
recordar tu ubicación. No puedes atravesar enemigos vivos (pero puedes atravesar enemigos
muertos) u obstáculos. Las trampas y otros efectos del terreno de los hexágonos deben
resolverse al entrar en ellos. Nunca puedes atravesar paredes.

Algunas habilidades de movimiento se especifican como "Saltar". Mover X (Salto) te permite


ignorar todas las figuras y efectos del terreno durante el movimiento. Sin embargo, el último
hexágono de un salto todavía se considera un movimiento normal y debe obedecer las reglas
de movimiento normales.

Algunos monstruos pueden tener el rasgo especial "Volar". Volar solo es relevante para los
monstruos si juegas con las reglas avanzadas de Obstáculos (consulta el final de este libro de
reglas). Los monstruos voladores pueden ignorar cualquier efecto negativo de Obstáculos en
el combate, incluido el aumento de los costos de movimiento y el daño causado por
Obstáculos.

Revelando un Habitación
Las losetas de puertas se comportan como una pared hasta que se abren. Abres una puerta entrando en una
loseta de puerta. Antes de hacerlo, no puedes atacar, ser atacado o saquear a través de la puerta. No tienes
que hacer una pausa en tu movimiento al pasar por una puerta. Puedes terminar tu movimiento como desees.

ATACAR
Una habilidad de "Ataque X" te permite hacer una cantidad base X de daño a un enemigo dentro de tu rango.
Hay dos tipos de ataques: a distancia y cuerpo a cuerpo.

Los ataques a distancia van acompañados de un valor de "Rango Y", lo que significa que cualquier
enemigo dentro de los hexágonos Y puede ser el objetivo. Cualquier ataque a distancia dirigido a
un enemigo adyacente obtiene Desventaja contra ese objetivo (ver más adelante la explicación de
Ventaja y Desventaja).

Los ataques cuerpo a cuerpo tienen un alcance predeterminado de 1 hex, lo que significa que
normalmente se dirigen a enemigos adyacentes.

Línea de visión: todos los ataques a distancia y cuerpo a cuerpo solo se pueden realizar contra enemigos
donde hay línea de visión, lo que significa que se puede trazar una línea desde cualquier esquina del hexágono
del atacante hasta cualquier esquina del hexágono del defensor sin tocar. Cualquier parte de una pared (el
borde de la línea de una loseta de mapa o el área completa de cualquier hex parcial a lo largo del borde de
una loseta de mapa, a menos que esté cubierta por una loseta superpuesta, como un obstáculo).

18
Solo las paredes bloquean la línea de visión. Además, cualquier habilidad que especifique un rango solo se
puede realizar en una figura dentro de la línea de visión. Si una habilidad que no es de ataque no especifica un
rango, entonces no se requiere línea de visión. También ten en cuenta que dos hexágonos separados por una
línea de muro no se consideran adyacentes y el alcance no se puede contar a través de los muros.

Al atacar, el valor de ataque base escrito en la carta puede modificarse mediante tres tipos de valores en el
siguiente orden.

• Las bonificaciones de ataque de un atacante y las penalizaciones (si las hay) se aplican primero. Estos
modificadores incluyen bonificaciones y penalizaciones de cartas de habilidad activa, objetos y otras
fuentes.
• A continuación, se tira un modificador de ataque de la tabla de modificadores de ataque del atacante.
Para los monstruos, esta tabla se encuentra en la carta PG de Monstruo (usa el valor de la fila
correspondiente a tu nivel de escenario actual). Para tu personaje, esta tabla se encuentra en la carta PG
de Personaje (usa el valor de la fila correspondiente a tu nivel de personaje actual).
• Por último, se aplican las bonificaciones defensivas del defensor. Esto reduce el valor de ataque entrante
para cada enemigo individual objetivo en función del modificador de escudo propio de cada defensor u
otras bonificaciones defensivas.
• Si hay varios modificadores en un solo paso de este proceso, tú eliges el orden en que se aplican.

Ejemplo: realizas una habilidad de "Ataque 3" en un Guardia Bandido de élite adyacente. Agrega una
bonificación de ataque de +2 debido a las condiciones específicas establecidas por la carta. Sumas el +2, lo que
aumenta el ataque total a 5. Luego obtienes un modificador de ataque de "-1", por lo que el ataque se reduce
a 4. Finalmente, el Guardia Bandido tiene un valor de escudo de 1, por lo que el valor de ataque se reduce a 3 y
el bandido sufre 3 de daño.

El daño sufrido por un monstruo se registra en la carta PG de Monstruo. Da la vuelta y / o gira la carta hasta
que el nuevo valor de PG del monstruo esté orientado hacia arriba (ten en cuenta que si el monstruo sufre
exactamente 4 u 8 daños, la carta permanecerá como estaba). Cuando un monstruo llega a cero o menos
puntos de golpe por un ataque o cualquier fuente de daño, ese monstruo muere inmediatamente y el
combate termina. Los efectos adicionales de un ataque no se aplican una vez que muere un monstruo.

Cuando un monstruo muere, ahora puedes entrar o moverte a través de la loseta de monstruo muerto. La
loseta de monstruo muerto ahora contiene una ficha de dinero, que se puede saquear.

VENTAJA Y DESVENTAJA
Algunos ataques pueden tener ventajas o desventajas.

• Un atacante con Ventaja lanzará dos veces su modificador de ataque y elige el mejor de los dos valores
obtenidos.
• Un atacante con Desventaja lanzará dos veces su modificador de ataque y elegirá el peor de los dos valores
obtenidos.

Las instancias de ventaja y desventaja se obtienen principalmente mediante habilidades de monstruos o


personaje específicas. Sin embargo, cualquier ataque a distancia dirigido a un enemigo adyacente también
obtiene Desventaja. Las instancias de Ventaja o Desventaja no se acumulan, y si un ataque tiene instancias de
Ventaja y Desventaja, se cancelan entre sí y el ataque se realiza normalmente.

19
EFECTOS DE ATAQUE
Las habilidades de ataque suelen tener efectos que aumentan su poder. Si un efecto de ataque aparece en
una carta de habilidad después de un ataque, el objetivo del ataque también está sujeto al efecto adicional,
después de que se resuelva el daño del ataque. Los efectos de ataque se aplican independientemente de si el
ataque correspondiente causa daño. Estos efectos son opcionales y se pueden omitir. Algunas acciones de los
personajes pueden incluir un efecto sin un ataque correspondiente. En estos casos, esta habilidad debe ir
acompañada de una acción de ataque de algún tipo, incluso si esa acción de ataque está en la otra carta
jugada este turno.

EMPUJAR X: la distancia aumenta en X.

JALAR X: la distancia se reduce en X. Si estás jugando con la variante de Obstáculos: si el objetivo es


atraído a la distancia 1 y hay una trampa activa o un obstáculo de terreno peligroso, el objetivo
sufre el daño del obstáculo.
PERFORAR X: se ignoran hasta X puntos del escudo del objetivo para el ataque. A diferencia de
otros efectos, PERFORAR se aplica mientras se calcula el daño de ataque que lo acompaña en lugar
de después.

Ejemplo: una habilidad de Ataque 3 PERFORACIÓN 2 usada en un monstruo con Escudo 3 ignoraría dos de los
puntos de Escudo del monstruo e infligiría 2 daños (modificado por una tirada de modificador de ataque).

CONDICIONES
Ciertas habilidades pueden aplicar condiciones a sus objetivos. Cuando se te aplica una condición a ti o a un
monstruo, esa condición está activa hasta que tenga la posibilidad de activarse una vez, a menos que la
habilidad especifique lo contrario. Solo se puede aplicar un tipo de condición a una figura (tú o el monstruo) a
la vez.

Ejemplo: un monstruo toma su turno en segundo lugar en una ronda. El conjunto de comportamiento del
monstruo incluye una condición de inmovilización, por lo que esa condición se aplica a tu personaje. Debido a
que el monstruo fue segundo en la ronda, la condición de Inmovilizar se aplica a ti la próxima vez que sea tu
turno, que es el segundo turno de la ronda.

Las siguientes son condiciones negativas. Si una habilidad tiene uno de estos íconos dentro, entonces la
condición se aplica después de que se aplica el efecto principal de la habilidad. Las condiciones se aplican
independientemente de que el ataque correspondiente cause daño o no.

INMOVILIZAR: si una figura está inmovilizada, no puede realizar ninguna habilidad de


movimiento en su siguiente turno.
DESARMAR: si una figura está desarmada, no puede realizar ninguna habilidad de ataque en
su siguiente turno.
ATURDIR: si una figura está aturdida, no puede realizar ninguna habilidad ni usar ningún ítem
en su siguiente turno, excepto para realizar un breve descanso (en el caso de tu personaje).
Aún debes jugar dos cartas o descansar en tu turno, y si juegas dos cartas mientras estás
aturdido, las acciones realizadas no se utilizan y las cartas simplemente se descartan.
CONFUCIÓN: si una figura se confunde, gana Desventaja en todos sus ataques el próximo
turno.

20
Las siguientes son condiciones positivas. Las figuras pueden aplicarse condiciones positivas a sí mismas a
través de acciones específicas.

INVISIBLE: si una figura es invisible, un enemigo no puede atacarla en el próximo turno del
enemigo. Algunas habilidades permiten que INVISIBLE dure 2 turnos, lo que significa que la
condición INVISIBLE dura dos de los turnos del enemigo.
FORTALEZA: si una figura se fortalece, obtiene Ventaja en todos sus ataques en su siguiente turno.

EFECTOS DURADEROS
De forma predeterminada, las condiciones y las bonificaciones duran hasta que suceda una de las siguientes
cosas, lo que ocurra primero:

• La condición o bonificación ha tenido la oportunidad de activarse.


• El final de la siguiente ronda.

Si el efecto o habilidad no tiene un icono de efecto duradero (se explica más adelante en esta sección), la
bonificación o condición que aplica seguirá las reglas anteriores para cuando se elimine. Tener la oportunidad
de activar significa que la condición o bonificación ha tenido la posibilidad de tener un efecto en ti o en el
monstruo, lo que sea que se pretenda afectar.

Por ejemplo, si ya has tomado tu turno en una Ronda de Combate, y ahora el monstruo aplica la condición
Inmovilizar según su conjunto de comportamiento tirado, la condición Inmovilizar permanecerá en ti hasta
después de tu próximo turno, en la siguiente ronda. De esta forma ha tenido la oportunidad de afectarte.

Como otro ejemplo, si usas una habilidad que aplica la bonificación de Fortaleza, el turno en el que la usas es la
oportunidad de esa condición para activarse. Incluso si no ejecutas una acción de ataque este turno, podrías
haberlo hecho, y eso significa que la bonificación de Fortaleza se te ha eliminado al final del turno en el que se
aplicó.

Sin embargo, algunas condiciones o bonificaciones tienen efectos duraderos. Los efectos duraderos hacen que
una bonificación, condición u otro efecto del juego (como obstáculos) se eliminen después de un período de
tiempo específico. Hay tres tipos de iconos de Efectos duraderos.

Los efectos duraderos de ronda se eliminan al final de la ronda actual.

Los efectos duraderos del combate se eliminan al final del combate actual.

Los efectos duraderos del escenario duran el resto del escenario actual.

Si usa una habilidad que tiene un efecto duradero, no es necesario dejarla de lado automáticamente.
Simplemente descarta la carta de la forma habitual. Sin embargo, si hay un icono de Perdido junto con el
efecto duradero, la carta se considera Perdida en el momento en que se juega y debe dejarse a un lado para el
resto del escenario. Coloca la carta detrás de la carta Marcador de Rango. Déjala sobresalir por el fondo hasta
completar el efecto. Luego colócala inmediatamente en la parte posterior del juego, con el resto de tus cartas
Perdidas.

21
INFUNDIR ELEMENTOS
Algunas habilidades tienen una afinidad elemental asociada con ellas (Gloomholdin
base solo contiene oscuridad y fuego). Si alguno de estos símbolos es visible en una
carta de habilidad, significa que el elemento está actualmente infundido en el campo
de batalla. La infusión dura mientras esa carta de habilidad sea visible.

Por ejemplo, cuando se usa la habilidad Homebrew (Receta Casera), el elemento


oscuro (a) visible en el área de acción superior significa que la oscuridad se infunde en
el campo de batalla mientras Homebrew esté activo. Las infusiones elementales se
pueden usar para aumentar los efectos de ciertas habilidades. Este aumento está
representado por un símbolo elemental cubierto con un símbolo rojo , seguido de
dos puntos y cómo se aumenta la habilidad si se consume el elemento. Si se usa una
habilidad que consume un elemento, ese icono de elemento se considera intermedio
durante el resto del turno. En otras palabras, no puede consumir el mismo icono de
elemento dos veces; cada ícono de elemento visible se puede usar solo una vez por
turno. Algunas habilidades requieren el consumo de múltiples íconos de elementos, o
incluso múltiples tipos de elementos. Debes consumir todos los iconos necesarios
para completar el aumento.

Por ejemplo, la acción principal de la carta de habilidad Healing Waters (Aguas Curativas) incluye una habilidad
"Curar 4" que se puede aumentar con la habilidad "+3 Curar" si se consumen tanto un elemento Oscuro como
uno Fuego. Si puedes consumir los elementos necesarios, esta acción curará un total de 7 PG.

Oscuridad Fuego
BONIFICACIONES
Algunas habilidades te otorgan efectos adicionales. Los monstruos también pueden tener bonificaciones que
afecten su comportamiento.

ESCUDO: Una habilidad de bonificación "Escudo X" le da al receptor una bonificación de


defensor que reduce cualquier valor de ataque entrante en X. Varias bonificaciones de escudo
se acumulan entre sí y se pueden aplicar en cualquier orden. Una bonificación de escudo solo
se aplica al daño causado por un ataque.

REPRESALIA: Una habilidad de bonificación "Represalia X" hace que el receptor inflija X puntos
de daño a las figuras que lo atacan desde un hexágono adyacente por cada ataque realizado.
Una bonificación por represalia también puede ir acompañada de un valor de “Alcance Y”, lo
que significa que el daño por represalia se aplica a cualquier atacante dentro de Y hexes. Una
represalia entra en efecto después del ataque que la inició. Si la figura que toma represalias
muere o se agota por el ataque, la represalia no se activa. Múltiples bonificaciones por
represalias se acumulan entre sí, y la represalia en sí misma no es un ataque ni un efecto
dirigido.

22
ACCIONES ESPECIALES
Las acciones especiales son simplemente acciones que no son acciones de movimiento o ataque que tienen un
icono único para indicar lo que te permiten hacer.

CURAR: Una habilidad de "Curar X" permite a una figura devolver X PG a sí misma o a un aliado
dentro del rango de la habilidad.

A veces, las habilidades u otros efectos hacen que sufras daños. Esto se escribe como “-X ”
donde X es la cantidad de daño sufrido.

DESARMAR TRAMPA: Desarmar una trampa significa convertir el hex de Trampa en un hex
normal, eliminando la necesidad de que tú o un monstruo reciban daño al entrar en el hex. El
rango predeterminado para una acción de Desarmar Trampa es 1, por lo que si no hay un rango
especificado, debes estar adyacente a la loseta de Trampa para desarmarla.

SAQUEAR: una habilidad de “Saquear X” te permite recoger todas las fichas de dinero y tesoros
dentro del rango X. Recuerda que las fichas de monstruos muertos cuentan como fichas de
dinero. La acción de saquear no se ve afectada por las posiciones de los monstruos u
obstáculos, pero ten en cuenta que esto se considera una habilidad a distancia a los efectos de
la línea de visión. Deberás recordar mentalmente cuántas fichas de dinero has robado hasta el
final del escenario. Si se roba una ficha de tesoro, consulta inmediatamente el índice del tesoro
en la parte posterior del libro de escenarios, que te dirá lo que encontraste. Si el tesoro es un
ítem, debes esperar hasta después del escenario para agregarlo a tu inventario de artículos.

Las fichas de dinero siempre valen 2 de oro, sin importar en qué nivel de escenario estés jugando.

Saqueo al final del turno


Además de las habilidades de saqueo específicas, también debes saquear cualquier ficha de dinero o tesoro
presente en el hexágono que ocupas al final de tu turno.

DAÑO AL PERSONAJE
Siempre que te hagan daño, tienes dos opciones:

• Sufre el daño y voltea / gira la carta de PG del Personaje al número apropiado, o...
• Elige una carta descartada para perderla o descarta 2 cartas de tu mano para negar el daño (los efectos
adicionales del ataque aún se aplican). Ten en cuenta que antes de actuar en una ronda, las dos cartas
elegidas al comienzo de la ronda no están en tu mano, ni se pierden ni se descartan, por lo que no se
pueden perder para anular el daño.

Siempre que estés curado, voltea / gira la carta de PG del Personaje hasta el número apropiado. No puedes
aumentar tus PG por encima del valor máximo de PG para tu nivel de personaje. El PG máximo para cada nivel
de personaje se incluye en la carta de PG del Personaje como referencia.

23
EXHAUSTO
Puedes quedar exhausto de dos maneras:

• Si alguna vez cae por debajo de 1 PG, o ...


• Si, al comienzo de una ronda, no puede jugar dos cartas de tu mano (porque tienes una carta o no tiene
cartas en tu mano) y tampoco puedes descansar (porque tienes una carta o ninguna carta en tu pila de
descarte). El agotamiento debido a cartas insuficientes no afecta tu total de PG actual.

En cualquier caso, el escenario está perdido.

ÍTEMS
Puede utilizar ítems en cualquier momento, teniendo en cuenta las limitaciones escritas en el ítem, incluso en
el medio de la capacidad de una carta. Sin embargo, si un ítem afecta un ataque (por ejemplo, agrega una
bonificación, un efecto, ventaja o desventaja), debe usarse antes de lanzar un modificador de ataque. Si se
agrega un efecto a un ataque, funciona exactamente como si estuviera escrito en la carta de acción que se
está usando para el ataque. No hay límite para la cantidad de ítems que puedes usar en tu turno o incluso
durante una habilidad específica. Cualquier instancia de aplicar los efectos de una carta de objeto a una
situación se considera un uso.

Turno del Monstruo


Las acciones de los monstruos están controladas por la tabla de comportamiento de monstruos en la carta de
monstruos. El conjunto de comportamiento (A, B o C) obtenido determinará lo que hará el monstruo en su
turno. Los monstruos realizarán las acciones de su comportamiento en el orden que les resulte más
beneficioso. No se moverán ni atacarán a menos que estos elementos se enumeren en su conjunto de
comportamiento.

También ten en cuenta que cada tipo de monstruo puede ser uno de dos rangos: normal y élite. Las losetas de
monstruos normales tienen un borde rojo y las losetas de monstruos de élite tienen un borde dorado en el
mapa del escenario. En las cartas de monstruos, la tabla de comportamiento normal de los monstruos y la
sección PG tienen un fondo blanco, y la tabla de comportamiento de los monstruos de élite y la sección PG
tienen un fondo dorado.

Notas de diseñador: me disculpo porque tengo las losetas de monstruos normales en las cartas de mapa con
un borde rojo en lugar de uno blanco. Este es el único lugar en el diseño gráfico en el que opté por la moda
sobre la función. Los bordes rojos simplemente se veían mejor.

24
ORDEN DE ACCION
Como se mencionó anteriormente, los monstruos realizan las acciones en su comportamiento establecido en
el orden más beneficioso para ellos. Los monstruos tienen 2 acciones principales en su conjunto de
comportamiento: moverse y atacar. Estos se encuentran en las dos filas del medio de la tabla de
comportamiento de los monstruos. Realizarán ambas acciones en su turno, si la acción les resulta beneficiosa.
Usa tu juicio para determinar qué orden de acciones beneficiará más al monstruo.

Si el conjunto de comportamiento de los monstruos incluye efectos de ataque, condiciones o bonificaciones,


estos iconos estarán presentes en el borde inferior de la tabla de comportamiento de los monstruos. Estos
iconos corresponden a un conjunto de comportamiento específico y estarán en la columna correspondiente.
Asegúrate de verificar la imagen del monstruo en la carta de monstruo para ver si hay rasgos en curso (como
volar) o bonificaciones (como represalias). Estos efectos continuos siempre se aplican.

La fila inferior del conjunto de comportamiento del monstruo muestra el alcance del ataque del monstruo. Si
el rango muestra un valor de "-", es un ataque cuerpo a cuerpo (Rango 1). Los monstruos siempre elegirán
moverse la distancia mínima requerida para asegurarse de que están dentro del alcance y para tratar de
evitar la Desventaja.

Los monstruos no son lo suficientemente inteligentes como para moverse después de tu ataque por el simple
hecho de intentar deshacerse de tus planes. Por ejemplo, si no tienes ninguna carta de habilidad a distancia
(solo ataques cuerpo a cuerpo), el monstruo no se moverá tan lejos como pueda (aumentando la Distancia
tanto como pueda) después de atacar para intentar mantenerte fuera de alcance.

Si hay un guión por el valor del movimiento o ataque del monstruo, no se moverá ni atacará en esta ronda.

Ejemplos de turnos de monstruos:

Ejemplo 1
Has elegido tus dos cartas para la Ronda de Combate, con una carta principal que tiene la iniciativa 14. Ahora tiras el
conjunto de comportamiento del monstruo para la ronda y obtienes el conjunto de comportamiento "A". Esto le da al
monstruo una iniciativa de 35, lo que significa que tomarás tu turno primero en la ronda. Comenzaste la ronda en la
Distancia 3, por lo que usas tu acción de movimiento para moverte a la Distancia 1 y luego realizas un ataque cuerpo a
cuerpo (recuerda tirar para tu modificador de ataque). Ahora es el turno del monstruo. En su conjunto de
comportamiento, tiene Movimiento 2, Ataque 3 y Rango 3. Como estás a Distancia 1, el monstruo tendría Desventaja en
su ataque ya que es un ataque a distancia. Entonces, el monstruo usa su acción de Movimiento primero para evitar
desventajas. Dado que el monstruo mueve la distancia mínima requerida para evitar la Desventaja, el monstruo se
mueve 1 distancia para aumentar la carta de Marcador de Rango a Distancia 2. Luego, el monstruo lleva a cabo su
ataque de rango.

Ejemplo 2
Has elegido tus dos cartas para la Ronda de Combate, con una carta principal que tiene iniciativa 40. Tiras el
comportamiento del monstruo establecido para la ronda y obtienes el comportamiento establecido "C". Esto le da al
monstruo una iniciativa de 25, lo que significa que el monstruo tomará su turno primero en esta ronda. En su conjunto de
comportamiento, el monstruo tiene Movimiento "-" (movimiento cero), Ataque 2, Alcance "-" (alcance 1). Tú y el
monstruo se encuentran actualmente en la Distancia 2. El monstruo se habría acercado para disminuir la Distancia a 1
para estar en el rango de ataque, pero como tiene un valor de movimiento de cero, no puede moverse. El monstruo,
afortunadamente para ti, no está al alcance de atacar y no puede moverse, por lo que no hace nada en esta ronda, y es
tu turno.

25
Fin de la Ronda
En las rondas de combate, la ronda termina una vez que tanto tú como el monstruo hayan tomado sus turnos.
Puede descansar un poco en este momento si puedes. No puedes descansar prolongado mientras estás en
combate.

En las rondas que no son de combate, la ronda termina después de que hayas tomado tu turno. Puedes hacer
un descanso breve o un descanso prolongado en este momento.

Entrando y Completando el Combate


Como se explicó anteriormente, todas las rondas de un escenario son rondas de combate o no de combate.

RANGOS MÁXIMOS Y MEDIOS DE MONSTRUOS


Para comprender las siguientes secciones, es importante saber qué significan los rangos medio y máximo de
un monstruo. Para cada conjunto de comportamiento (en su tabla de comportamiento) hay un rango asociado
en la fila inferior. El más alto de estos rangos es el rango máximo del monstruo y el segundo más alto es su
rango medio.

ENTRANDO EN COMBATE
Hay dos formas de entrar en combate:

• Muévete a una casilla que esté dentro del alcance del rango medio de un monstruo.
• Ataca a un monstruo. Esto siempre inicia el combate, incluso si estás fuera del rango máximo del
monstruo.

Si estás en una Ronda de No Combate y te mueves a una casilla que está dentro del rango medio del
monstruo, el monstruo iniciará el combate tanto si quieres como si no. Siempre puedes terminar tu
movimiento por completo, incluso cuando te mueves al alcance de un monstruo. Si el movimiento fue tu
acción final de tu turno, el monstruo iniciará el combate (ya que estás dentro de su rango medio) y tomará su
turno en la ronda. En este caso, en el momento en que el monstruo comenzó su turno, la ronda se convirtió en
una Ronda de Combate. Hasta que uno de ustedes sea derrotado, las rondas siguientes serán rondas de
combate.

Si te mueves al rango medio de un monstruo y el movimiento no fue tu acción final y tienes otra acción que
deseas completar, como un ataque o una curación, el monstruo tiene la posibilidad de interrumpir tu turno.
Debes tirar inmediatamente por el conjunto de comportamiento del monstruo. Si el conjunto de
comportamiento tirado tiene una iniciativa más rápida que la carta principal que habías elegido para la ronda,
el monstruo interrumpe tu turno y toma un turno completo, completando las acciones en su comportamiento
establecido como normal. Una vez que el monstruo haya completado su turno, puedes terminar tu turno y
realizar las acciones restantes. Una vez hecho esto, pasa a la siguiente ronda, que será una ronda de combate
normal.

Si un monstruo intenta interrumpir pero lanza una iniciativa más lenta que la de tu carta principal elegida, el
monstruo no interrumpe. Una vez que hayas completado las acciones restantes, el monstruo tomará su turno.
En este caso, el turno del monstruo fue el turno final de esta ronda.

26
Si inicias el combate con un monstruo (es decir, atacas a un monstruo en lo que comenzó como una ronda de
no combate), el monstruo siempre tiene la posibilidad de interrumpir antes de que completes la acción de
ataque; no importa si estás dentro rango máximo del monstruo o no. En el momento en que el monstruo
intentó interrumpir tu turno (con éxito o no), la ronda pasó de una Ronda de No Combate a una Ronda de
Combate.

Si te mueves a una casilla que te coloca dentro del rango medio de más de un monstruo, puedes elegir con
qué monstruo entrar en combate. Si eres capaz de atacar a varios monstruos, debes priorizar los monstruos en
los que entras en combate primero, priorizando 1) los monstruos en los que estás dentro del rango medio, y
luego 2) los monstruos en los que estás en el rango máximo. Si hay varios monstruos en el mismo rango,
puedes elegir con cuál entrar en combate primero.

Si vas primero en la ronda y matas al monstruo, la ronda termina inmediatamente. Si hay otro monstruo
dentro de su rango medio, tú y el nuevo monstruo comenzarán el combate al comienzo de la siguiente ronda.

REVELANDO LA CARTA DE MOSTRUO PARA EL COMBATE


Recuerda que durante el combate, el movimiento no tiene lugar en el mapa, sino que se marca aumentando o
disminuyendo la Distancia en la carta Marcador de Rango, que indica la distancia entre tú y el monstruo.
Cuando entre en combate, mantén el mapa en la misma posición en la que comenzó. Cuando finalice el
combate, independientemente del movimiento que haya tenido lugar durante el combate, comenzarás la
siguiente ronda en la casilla en la que te encontrabas cuando comenzó el combate.
Cuando entres en combate, desliza la carta de PG del Personaje hacia abajo para revelar la mitad superior de
la carta de monstruo de abajo. Gira o voltea la carta de monstruo según sea necesario para que el monstruo
apropiado esté en la parte superior. De vez en cuando, es posible que deba cambiar qué carta de monstruo
está en la parte superior del mazo. La mayoría de las cartas de monstruos tienen todos los monstruos que
necesitas para cualquier escenario. Deslizar la carta de PG del Personaje hacia abajo no te hace perder tu lugar
en el mapa.

COMPLETANDO EL COMBATE
En el momento en que muere un monstruo, el combate se completa. Si no tienes acciones restantes, la ronda
termina y la siguiente ronda será una ronda sin combate. Si después de matar al monstruo te queda una
acción restante, como mover, puedes realizar la acción restante (la ronda cambia de una ronda de combate a
una ronda de no combate).
Cuando finalice el combate, desliza la carta de PG del Personaje hacia arriba, de vuelta a su posición en la
parte superior del mazo. Tu personaje está en el mismo hexágono que estaba cuando comenzó el combate.

TERMINANDO UN ESCENARIO
Un escenario puede terminar de dos maneras: éxito o fracaso. Una vez que se activan las condiciones de éxito
o fracaso de un escenario, se juega el resto de la ronda y luego el escenario termina.

Ya sea que el escenario haya terminado con éxito o fracaso, cuenta las fichas de dinero que saqueaste durante
el escenario y conviértelas en oro. Cada ficha de dinero vale 2 monedas de oro, sin importar el nivel de
escenario. Todo lo que no sea saqueado durante el escenario no se recolecta. También recuperas todas las
cartas de habilidad perdidas y descartadas, actualizas todas las cartas de objetos gastadas y agotadas y
devuelves tus PG al máximo para tu nivel de personaje para que puedas empezar de nuevo en un escenario
futuro.

27
ACTUALIZAR LA CARTA MARCADOR DE ESCENARIO
Si completa con éxito el escenario:

• Lee el texto de la conclusión y recopila las recompensas detalladas.


• Marca la casilla cuadrada en la sección Escenarios para ver el número de escenario completado con éxito.
• Verifique la(s) estrella(s) de los nuevos escenarios desbloqueados como se detalla en la sección Nuevas
ubicaciones.
• Verifique el (los) círculo(s) de los escenarios que fueron bloqueados al jugar el escenario.
• Consulte la sección Logros para ver los logros obtenidos.
• Tome notas en la sección Oro e ítems de cualquier oro que haya ganado, así como de cualquier cambio en
los ítems que poseas (más sobre esto en la sección Visitando Gloomholdin' más adelante en este
reglamento).
• Actualiza tu nivel de personaje si el número de escenarios que has completado hasta ahora en la campaña
es múltiplo de 3.

SUBE DE NIVEL A TU PERSONAJE


Puedes subir de nivel a tu personaje después de cada 3 escenarios que hayas completado. Haces esto
entre escenarios, cuando visitas Gloomholdin’. Empiezas en el nivel de personaje 1 y llegarás al nivel 5 al
final de la campaña. Entonces, después de completar los escenarios tercero, sexto, noveno y duodécimo,
subirás de nivel.

Subir de nivel a tu personaje mejora dos cosas:

• Tus cartas de habilidad.


• Tus PG máximos.

Cuando subas de nivel, elija una de tus cartas de habilidad para rotarla permanentemente al Nivel 2
(recuerde que todas tus cartas de habilidad comenzaron en el Nivel 1). Marca la casilla de la Carta
Marcador de Escenarios para recordar qué carta de habilidad subiste de nivel. También asegúrate de
consultar la carta de PG de Personaje para encontrar su nuevo PG máximo.

Visitando Gloomholdin’
Después de cada escenario, ya sea un éxito o un fracaso, tienes la opción de regresar a Gloomholdin' o
viajar inmediatamente a un nuevo escenario.

Si viajas inmediatamente a un nuevo escenario, simplemente busca el nuevo escenario en el libro de


escenarios, configúralo y comienza a jugar. El nuevo escenario elegido para jugar debe ser uno que esté
desbloqueado. Puedes optar por volver a jugar inmediatamente el mismo escenario que acabas de jugar si
terminó en un fracaso.

Si eliges visitar Gloomholdin', puedes comprar o vender ítems. Puedes comprar cartas de ítem gastando el
oro que hayas recolectado. También puede revender cualquier ítem por la mitad del precio del ítem,
redondeado hacia abajo. Cada ítem que posees siempre se considera equipado. Puedes poseer un
máximo de dos ítems (a menos que un efecto especial en el juego indique lo contrario).

28
ÍTEMS BLOQUEADOS
Todos los ítems están disponibles para su compra desde el inicio del juego, con la excepción de
los ítems bloqueados, que tienen el icono de candado (ver a la izquierda) junto al nombre del
ítem. Debes esperar a que un efecto en el juego te diga cuando un ítem está desbloqueado y
disponible para su compra.

29
Variante de juego avanzada: obstáculos
Nota del diseñador:
Los obstáculos son una variante avanzada de Gloomholdin’. Puedes ignorar los obstáculos si lo deseas. El
juego seguirá estando equilibrado si lo haces. Los jugadores avanzados pueden encontrar que los
obstáculos añaden más profundidad estratégica al combate, pero algunos jugadores pueden preferir una
experiencia más sencilla, y eso está bien.

Los obstáculos son obstáculos, trampas, terreno difícil y losetas de terreno peligroso que se encuentran
entre tú y el monstruo durante el combate. Aumentan el costo de movimiento para que tu y el monstruo
cambien (aumenten o disminuyan) la Distancia. Los obstáculos son losetas que te habrían impedido tomar
la ruta más rápida posible para moverte hacia la loseta de monstruo si lo hubieras intentado. Los
obstáculos, las trampas, el terreno difícil y el terreno peligroso pueden considerarse obstáculos en la
situación correcta.

Es posible tener cero, uno o hasta dos obstáculos en un combate. No puede haber más de 2 obstáculos en
un combate. Por cada Obstáculo en un combate, aumenta el costo de movimiento de cambiar la Distancia
en 1 para todo ese combate, hasta un máximo de 3 de costo de movimiento por cambio de Distancia. Tu
determinas el número de obstáculos que se aplican a todo el combate en la primera ronda en que
ingresa al combate. El número de obstáculos en un combate no cambia durante la duración del combate.
Determina el número de Obstáculos antes de que cualquiera de las partes (tú o el monstruo) realice
alguna acción en el combate.

Es importante recordar en este punto que el movimiento durante el combate solo aumenta o disminuye la
Distancia, según lo marca la carta Marcador de Rango. El movimiento durante el combate no te mueve en
el mapa. Normalmente, un valor de movimiento de 1 te permite aumentar o disminuir la Distancia en 1.
Los obstáculos cambian esta relación de costo. Como se mencionó anteriormente, por cada Obstáculo en
el combate, aumenta el costo de movimiento durante este combate en 1. Por ejemplo, si hay 1 Obstáculo
en un combate, para ese combate completo se necesitarán 2 movimientos para aumentar o disminuir la
Distancia en 1. Esto se aplica a ambas partes (tanto a ti como al monstruo).

¿Cuántos obstáculos hay en tu combate?


Puedes seguir los pasos a continuación para calcular el número de obstáculos en un combate. Para hacer
esto, mirarás el mapa y determinarás las rutas más rápidas para entrar en el hexágono del monstruo. Ten
en cuenta que nunca se te permite moverte al mismo hexágono que un monstruo, incluso fuera del
combate. Solo lo está haciendo mental / teóricamente para determinar el número de obstáculos en un
combate.

1. Determina cuál sería la ruta más rápida para que (teóricamente) te muevas al hexágono del monstruo.
Si nada te impide tomar esa ruta, no hay obstáculos en tu combate. Puede continuar con el primer
turno del combate, con el costo de movimiento normal de 1 para aumentar o disminuir la Distancia en
1. Si no hubiera podido tomar la ruta más rápida, vaya al paso 2.
2. Encuentra la que habría sido la segunda ruta más rápida para entrar en el hexágono del monstruo. Si
esa ruta no está bloqueada por nada, puedes continuar con el combate. Hay 1 obstáculo en tu
combate, por lo que cada cambio de distancia cuesta 2 movimientos para este combate. Si no hubiera
podido tomar la segunda ruta más rápida, vaya al paso 3.

30
3. Si no puedes tomar la segunda ruta más rápida para entrar en el hexágono del monstruo, tienes 2
Obstáculos en tu combate, que es el número máximo de Obstáculos para un combate. Cada cambio de
1 distancia en este combate cuesta 3 movimientos. No es necesario buscar la tercera ruta más rápida.

Tipos de obstáculos
Como se mencionó anteriormente, los obstáculos, las trampas, el terreno difícil y las losetas de terreno
peligroso pueden ser obstáculos. Cada uno de estos se considera un tipo diferente de obstáculo. El tipo de
obstáculo puede afectar tu cálculo de las rutas más rápidas hacia la loseta de monstruo. Algunos tipos de
obstáculos también te causan daño a ti o al monstruo en determinadas situaciones.
Algunos efectos o habilidades del juego pueden crear o destruir (a veces temporalmente) obstáculos. Estas
habilidades se escribirán algo así como "+1 X", donde X es el símbolo del tipo de obstáculo (ver la sección
siguiente), lo que significa que esta habilidad crea un obstáculo de ese tipo.

Obstáculos: Cuando un obstáculo bloquea la ruta más rápida hacia el hexágono del monstruo,
debes rodearlo al calcular la segunda ruta más rápida. Es importante tener en cuenta esto
porque es lo que contrasta los obstáculos de obstáculos de los otros tipos de obstáculos que se
explican a continuación.

Obstáculos del terreno difícil: Dado que, a diferencia de los obstáculos, puedes moverte por
terrenos difíciles, puedes "atravesarlos" al calcular tu segunda ruta más rápida hacia el
hexágono del monstruo.

Por ejemplo, si una loseta de terreno difícil está en el camino de la ruta más rápida hacia el hexágono del
monstruo, eso es 1 Obstáculo. Si moverse a través de ese obstáculo de terreno difícil sería la segunda ruta más
rápida, eso está permitido como su segunda ruta más rápida. En ese caso, solo necesitas tener el obstáculo 1
en tu combate. Sin embargo, si hubieras tenido que atravesar dos casillas de Terreno Difícil para entrar en el
hexágono del monstruo en tu segunda ruta más rápida, eso contaría como 2 Obstáculos para el combate.

Trampas y obstáculos de terrenos peligrosos: Trampa (izquierda, arriba) y Terreno peligroso


(izquierda, abajo) Los obstáculos se comportan como los obstáculos de terreno difícil en el
sentido de que puedes "moverte" a través de ellos al determinar tu segunda ruta más rápida
hacia el hexágono del monstruo. Pero a diferencia de los obstáculos de terreno difícil, las
trampas y los obstáculos de terreno peligroso pueden hacer que tú o el monstruo reciban daño
en la situación correcta. Si hay una trampa o un obstáculo de terreno peligroso en tu combate,
el primer grupo (tú o el monstruo) que se mueva a la Distancia 1 en el combate debe recibir
daño del obstáculo. Tú o el monstruo deben recibir la misma cantidad de daño que hubieras
recibido de una trampa o una loseta de terreno peligroso si entraste en una de esas losetas
fuera del combate. La trampa o el obstáculo de terreno peligroso solo inflige daño una vez por
combate. Después de eso, no hay penalización de daño para que ninguna de las partes se mueva
a la Distancia 1. El aumento del costo de movimiento del Obstáculo u Obstáculos persiste
normalmente durante todo el combate, incluso después de que el Obstáculo haya infligido daño.

Una vez que tú o el monstruo hayan recibido daño después de pasar a la Distancia 1, no se puede hacer más
daño por ningún Obstáculo en este combate, sin importar cuántos haya. Si una habilidad de empujar o jalar
fuerza a un grupo a la Distancia 1, ese grupo es el que activa el obstáculo de Trampa o Terreno Peligroso y
sufre el daño.

31
Cualquier tipo de obstáculo: Si un efecto o habilidad en el juego usa el símbolo de la izquierda, se
refiere a cualquier tipo de Obstáculo.

Por ejemplo, si tienes una habilidad que te permite eliminar 1 Obstáculo de cualquier tipo del combate, no
importa qué tipo de Obstáculo haya en el combate, puedes eliminarlo. Si hay múltiples obstáculos en el
combate, puedes elegir cuál eliminar.

Obstáculos y Volar / Saltar


Las acciones de los personajes o monstruos voladores o saltarines pueden ignorar los obstáculos. Estas
acciones tienen el coste estándar de 1 movimiento por 1 cambio de Distancia.

Obstáculos y Empujar / Jalar


Los efectos de empujar y jalar no se ven afectados por los obstáculos. Un empujón / jalón siempre equivale a 1
cambio en la distancia. Si hay un obstáculo de trampa y un monstruo o jugador es atraído a la Distancia 1, la
trampa se dispara y el grupo debe recibir el daño de la trampa.

Si hay varios tipos de obstáculos


Si hay más de un tipo de obstáculo en un combate, incluye las características del tipo más penalizador.

Por ejemplo, si un obstáculo bloquea tu ruta más rápida hacia el hex de monstruos, ese es tu primer obstáculo.
Si tu segunda ruta más rápida está bloqueada por una trampa, ese es tu segundo obstáculo. Dado que una
trampa es uno de los obstáculos en tu combate, el daño que inflige el obstáculo de la trampa cuando un grupo
se mueve a la Distancia 1 se aplica normalmente.

Si tiene dos opciones de ruta igualmente eficientes para sus rutas más rápidas o las segundas más rápidas,
elije la que prefieras.

Por ejemplo, imagina que estás buscando la segunda ruta más rápida hacia el hexágono del monstruo (había
un obstáculo que bloqueaba la ruta más rápida). Hay una ruta que pasa por una trampa que te llevaría al
hexágono del monstruo en 3 movimientos, pero también hay una ruta que pasa por una loseta de Terreno
Difícil que te llevaría allí con la misma rapidez: 3 movimientos. Eres libre de elegir la ruta de Terreno Difícil
como tu segunda ruta más rápida, y la loseta de Terreno Difícil se convertiría en tu segundo obstáculo.

Ten en cuenta que no importa el tamaño de un obstáculo; es el número de losetas que cubre lo que cuenta.
Por ejemplo, si hay un obstáculo en el tablero que es un árbol que cubre 3 hexes, trata cada hex individual
como tu propio Obstáculo.

Si alguna vez no estás seguro de qué hacer con los obstáculos, date el beneficio de la duda. Todos estamos
aquí para divertirnos.

32
Ejemplo de Obstáculos
Los siguientes son ejemplos de obstáculos para que te familiarices con su funcionamiento. Cada ejemplo
corresponde a un diagrama de la derecha.

A. Si estuvieras en el hex (a) y entras en combate con el lobo, la ruta


amarilla sería la forma más rápida posible de entrar en el hex del lobo,
pero está bloqueada por el obstáculo. Ese obstáculo, para este
combate, es un obstáculo. Así que busca la segunda ruta más rápida
para ver si hay más obstáculos para este combate. La ruta azul sería la
segunda ruta más rápida y no hay nada que lo bloquee. Por lo tanto,
tiene un total de 1 obstáculo, y requerirá 2 movimientos por cada 1
cambio en la distancia, tanto para usted como para el lobo.

B. Si estuvieras en el hex (b), la ruta amarilla sería tu ruta más rápida


hacia el hex del Demonio Viento, pero está bloqueada por un
obstáculo. La ruta azul sería la segunda ruta más rápida posible.
Requeriría atravesar la Trampa, por lo que la Trampa es tu segundo
Obstáculo del combate (no puedes tener más de 2 Obstáculos en un
combate). Tienes un total de 2 obstáculos en este combate, por lo que
cada cambio en la distancia requerirá 3 movimientos, tanto para ti
como para el monstruo, durante la duración del combate. Además,
dado que un obstáculo de la trampa es uno de tus obstáculos, debes
lidiar con el efecto del obstáculo de la trampa de infligir daño al grupo
(tú o el monstruo) que es el primero en moverse a la Distancia 1. Una
vez que el obstáculo de la trampa ha infligido daño en este combate,
no infligirá daño adicional durante el resto del combate, pero tu coste
de movimiento sigue siendo 3 porque todavía tienes 2 Obstáculos en
tu combate.

C. Si entras en combate mientras estás en el hex (c), tu ruta más rápida


sería la ruta amarilla. Dado que esta ruta requiere que pases a través
de 2 casillas de Terreno Difícil, tienes 2 Obstáculos de Terreno Difícil en
este combate. Por lo tanto, durante la totalidad de este combate, te
costará a ti y al monstruo 3 movimientos aumentar o disminuir la
Distancia en 1.

D. Si entraste en combate mientras estabas en el hex (d), la ruta amarilla


sería la ruta más rápida hacia el hex del Oso. Dado que esa ruta está
bloqueada por un obstáculo, continúa para verificar cuál sería la
segunda ruta más rápida. La segunda ruta más rápida sería la ruta azul
y, desafortunadamente, esa ruta también está bloqueada por un
obstáculo. Como no puedes tener más de 2 obstáculos en un combate,
no tienes que buscar la tercera ruta más rápida. Tienes 2 Obstáculos
para este combate, lo que significa que te costará tanto a ti como al
movimiento del Oso 3 por cada 1 cambio (aumento o disminución) en
la Distancia durante la duración de este combate.

33
Créditos
Muchas gracias a Cephalofair Games por dar su bendición para publicar Gloomholdin' en la sección de
archivos de la página de Gloomhaven en Board Game Geek para su descarga gratuita, y por otorgar permiso
para usar el arte, los personajes, la tradición, etc. originales de Gloomhaven. Gracias al diseñador de
Gloomhaven, Isaac Childres por crear este maravilloso mundo en el que podemos jugar. También
agradecemos a los ilustradores de Gloomhaven Alexandr Elichev, Josh T. McDowell y Alvaro Nebot por su
trabajo para dar vida a la experiencia de Gloomhaven.

Finalmente, gracias a los miembros de la comunidad de juegos de mesa que ayudaron con el proceso de
creación de Gloomholdin’, incluso si fue un simple estímulo en el camino. Las personas específicas que
ayudaron se enumeran a continuación, junto con el nombre de su cuenta de Board Game Geek.

PLAYTESTERS
• David Gregg (s3rvant)
• Bruce Nettleton (pastorbln)
• Kris Lamote (lskander)
• J Kight (Topheth)

REVISORES DEL REGLAMENTO


• Paul Dee (jammymonkey)
• Michael Egwood (Egwood)

DISEÑO GRÁFICO Y RETROALIMENTACIÓN DE UX


• M (poolfreak)

TRADUCCION AL ESPAÑOL
• Threemegisto

34

También podría gustarte