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Gloomholdin' - Libro de Reglas - Espanol
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Después de cada acción de ataque que realiza tu personaje, debes obtener un modificador de
ataque, consultando los resultados de tu tirada en esta tabla. Esto se explica con más detalle
más adelante en la sección que explica los ataques en este libro de reglas.
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Cartas de Habilidad de Personaje
Jugar cartas de habilidad es lo que te permite realizar acciones en un escenario. En cada
ronda, eliges dos cartas de habilidad y usas la acción superior de una carta y la acción inferior
de la otra carta, lo que da como resultado dos acciones en tu turno.
Ten en cuenta que las cartas de habilidad tienen dos mitades, una versión de nivel 1 de la
carta y una versión de nivel 2 de la carta. Solo la mitad de una carta de habilidad está activa a
la vez. La mitad derecha es la mitad activa. Es visible hasta que se descarta o se pierde, y la
mitad izquierda está cubierta por otras cartas y no está activa.
h). Uno o más elementos. Algunas habilidades y elementos requieren consumir elementos
para poder usarlos, o pueden tener habilidades que se mejoran al consumir elementos.
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Cartas de Habilidad de Personaje
Las cartas de monstruos tienen mucha información
y son polivalentes. Incluyen tanto monstruos como
ítems. Cada mitad de cada lado de una carta de
monstruo te da las estadísticas de un monstruo
diferente, así como de un ítem diferente.
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LA SECCIÓN DE ÍTEMS DE UNA CARTA DE MONSTRUO INCLUYE:
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LA SECCIÓN DE MONSTRUO DE UNA CARTA DE MONSTRUO INCLUYE:
a) El PG del monstruo. PG es la cantidad de daño que debe recibir un monstruo para ser
asesinado. La salud de los monstruos normales está en la mitad izquierda del corazón en
blanco, y los monstruos de élite están en la mitad derecha en dorado.
b) Rasgos de monstruos. Los rasgos son permanentes y persisten de ronda en ronda. Estos
rasgos pueden incluir cosas como volar, protegerse y tomar represalias. Los monstruos
usan estos rasgos sin importar el conjunto de comportamiento que obtengan.
Algunos monstruos tendrán diferentes rasgos para las versiones Normal y Elite del
monstruo. En estos casos, habrá rasgos con valores numéricos en blanco y dorado
respectivamente. Sin embargo, la mayoría de las veces, los monstruos normales y de
élite tienen los mismos rasgos. En estos casos, los rasgos solo se enumeran una vez, y
con texto en blanco para los números, pero estos rasgos se aplican tanto a los
monstruos normales como a los de élite.
c) Tabla de comportamiento de los monstruos. Un monstruo tiene 3 conjuntos de
comportamiento (A, B y C). Los monstruos normales usan la mitad izquierda de la tabla y
los monstruos de élite usan la mitad derecha. Al determinar el comportamiento de un
monstruo para su turno, consulta las acciones en la columna del conjunto de
comportamiento que obtuviste. Por ejemplo, si sacaste "B" por el comportamiento de este
Demonio Frio, tomaría su turno en la iniciativa 38, podría moverse hasta 3 y atacar por 2
con un rango de 1. Los guiones se usan para mostrar cero movimiento y ataque cero, así
como rango cuerpo a cuerpo (rango 1).
Ten en cuenta que el icono de curación (ver a la izquierda) puede estar en cualquiera
de las 3 filas inferiores de esta tabla. Las acciones de curación reemplazan la acción
estándar para esa fila. Por ejemplo, si el Demonio Frio obtiene el conjunto de
comportamiento A, se curará por 3 PG en su turno y no atacará.
d) Acciones de monstruos. Hay 4 filas en la tabla de comportamiento de los monstruos, cada
una de las cuales corresponde a una acción de monstruo diferente. Estos son (de arriba a
abajo) Iniciativa, Movimiento, Ataque, Rango.
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e) Iniciativa. Esto determina si el monstruo tomará su turno antes o después de ti en la ronda.
f) Mover. Esta es la cantidad máxima que un monstruo se puede mover en su turno.
g) Ataque. Esta es la cantidad base de daño que hace el monstruo con una acción de ataque.
h) Rango. Esto es lo lejos que puede llegar el monstruo para atacarte. Un valor "-" (un guión)
indica que es un ataque cuerpo a cuerpo con un rango de 1.
i) Si el conjunto de comportamiento del monstruo te inflige alguna condición, o tiene algún
efecto de ataque, se mostrarán aquí, en el borde inferior de la tabla de comportamiento
del monstruo. Las condiciones y los efectos de ataque se relacionan con una de las
columnas del conjunto de comportamiento, a diferencia de los rasgos, que se aplican sin
importar qué conjunto de comportamiento se obtenga.
j) El nombre del monstruo.
k) Descripciones de las condiciones y los efectos del ataque. No hay suficiente espacio para
poner información adicional sobre estos en la tabla de conjuntos de comportamiento, por
lo que esta información se incluye aquí, junto al nombre del monstruo. Aquí encontraras
cosas como valores de daño y rango si las condiciones o los efectos del ataque requieren
estas estadísticas.
Por ejemplo, si el Demonio Frio ha obtenido el conjunto de comportamiento C,
tiene el efecto de ataque Perforar (ver a la izquierda) como lo indica el icono en el
borde inferior de la tabla de comportamiento de los monstruos. Luego
consultamos la descripción del efecto de ataque junto al nombre del monstruo
para saber que puede perforar hasta 3.
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Cartas de PG de Monstruo
La carta PG del monstruo se sostiene en tu mano derecha.
Tiene la siguiente información:
a) La regla para tirar. La tirada se explica a continuación.
b) La tabla de modificadores de ataque de monstruos
activos. Después de cada acción de ataque que realices,
tiraras para ver cómo se modifica el ataque del monstruo
antes de aplicarlo. Hay diferentes tablas de modificadores de
ataque de monstruos en cada lado y la mitad de la carta de
PG del monstruo. La tabla de modificadores de ataques de
monstruos que está boca arriba y en la mitad superior de la
carta de PG de monstruos se considera actualmente la tabla
de modificadores activos. A medida que cambia el PG del
monstruo (ver el punto "c" más abajo), la tabla de
modificadores de ataque de monstruos activos también
cambia, proporcionando una variedad de modificadores
potenciales durante el combate.
c) El PG actual del monstruo. Gira y voltea la carta de PG
del monstruo para que el PG actual del monstruo esté boca
arriba y en la mitad superior de la carta. Solo necesitaras recordar cuál de los números blancos en
la mitad superior de la carta es el actual. Esto se puede lograr dejando el pulgar derecho apoyado
en el número correcto.
Tirando
Tirar en Gloomholdin' se logra con los bordes de la
regla en la carta PG de Monstruo. Observa que los
valores en los bordes verticales de la carta PG de
Monstruo tienen valores A, B y C en toda su extensión.
A esto se le llama la Regla. La carta PG de Monstruo se
sostiene en tu mano derecha durante el juego, y la
carta PG de Personaje descansará en la parte superior
del mazo en tu mano izquierda. Cuando algo en el
juego requiera que tires, simplemente coloca el borde
superior (el borde de la regla) de la carta PG de
Monstruo en la carta PG de Personaje en un ángulo de
aproximadamente 45 grados, de modo que el borde
de la regla de la carta PG de Monstruo se cruce en
algún punto con la línea roja en el medio de la carta
PG de Personaje. El punto en el que la línea roja y la
regla se cruzan le indicará el valor obtenido: A, B o C.
En el ejemplo de la izquierda, habrías sacado una "C" porque ahí es donde se cruzan la regla de la
carta PG de Monstruo y la línea roja de la carta PG de Personaje.
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Carta Marcador de Rango
La carta Marcador de Rango se encuentra en la parte
posterior de la carta Marcador de Escenario. La carta
Marcador de rango se usa durante el combate con
monstruos para medir la Distancia. La distancia es una
unidad de medida en Gloomholdin’. Te dice el número
de hexágonos entre tú y el monstruo.
Por ejemplo, digamos que en el turno en el que entras en combate, estás a 1 hex de distancia
del monstruo (adyacente al hex del monstruo). Después de tu turno, el monstruo se aleja 1
Distancia de ti. Para marcar esto, desliza la carta Marcador de Rango hacia abajo, revelando el
"2". Como se mencionó anteriormente, no te mueves en el mapa cuando estás en combate;
simplemente aumenta o disminuye la Distancia en la carta Marcador de rango para reflejar el
movimiento de los monstruos y personajes.
La distancia máxima que puedes tener de un monstruo durante el combate es 7, como puedes
ver en la carta Marcador de rango.
La distancia durante el combate te indica el alcance necesario para atacar, tanto para ti como
para el monstruo. Por ejemplo, si se encuentra actualmente en la Distancia 2, necesitaría una
acción de ataque con al menos Rango 2 para poder atacar. A menos, por supuesto, que
primero uses una acción de movimiento para disminuir la Distancia a 1, en cuyo caso podrías
usar un ataque cuerpo a cuerpo (los ataques cuerpo a cuerpo son de Rango 1).
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Carta Marcador de Escenario
La carta Marcador de Escenario se encuentra en la parte
posterior de la carta Marcador de Rango. Utiliza un lápiz
para actualizar la información de esta carta entre
escenarios. Esto es lo que está en la carta:
Cuando comiences una nueva campaña, completa la estrella junto al primer escenario. Se
desbloquea al inicio de la campaña.
Cada tres escenarios que completas, tu personaje sube de nivel (es decir, después de
completar el tercero, sexto, noveno, etc.).
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Cartas de Mapa
a) Número y nombre del escenario.
b) Color del escenario, naranja o azul.
c) El hex de inicio. El hex de inicio de tu escenario
tendrá la flecha apuntando hacia arriba.
Colores de Escenario
Habrá losetas de monstruos en cada carta de mapa.
Estos se explicarán con más detalle más adelante. Por
ahora, veremos cómo saber qué monstruos están activos
para el escenario en el que estás jugando.
A veces, habrá monstruos activos para un escenario en una carta, pero no para el otro. Para
determinar qué monstruos están activos para tu escenario actual, mira el color de tu escenario
(b). Los escenarios son naranja (b) o azul (d). Luego, busca todas losetas de monstruos en el
mapa que tengan el punto de color correspondiente. Las losetas de monstruos que no tienen
puntos de color están activos para ambos escenarios en la carta.
Los puntos de color también se aplican a las losetas de dinero y tesoros de la misma manera.
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Configuración de Escenario
1. Encuentra las cartas que necesitas para el escenario y déjalas a un lado. Esto incluye la carta de
mapa apropiada, cualquier ítem que poseas, la carta de Marcador de Rango, la carta PG del
monstruo y la carta PG del personaje. Consulta la guía de escenarios para determinar a qué
monstruos te enfrentarás y deja a un lado la carta o cartas para esos monstruos. (Si tienes un ítem
que está en la misma carta que un monstruo al que te enfrentarás, consulta la sección "El rey
necesita..." en la página 13). Finalmente, deja a un lado tus 4 cartas de habilidad.
2. Toma las cartas restantes sin usar y colócalas en una pila en tu mano izquierda. Este es el
comienzo del mazo. Coloca la carta del reverso del mazo sobre la mesa por ahora. Busca la tercera
carta de la parte delantera del mazo y deslízala hacia arriba para que sobresalga unos 3 mm por
encima de la parte superior del mazo.
3. Coloca tus 4 cartas de habilidad en la parte posterior del mazo, giradas horizontalmente y
sobresaliendo por el lado derecho. Extiéndelas lo suficiente para que las acciones en cada carta
sean visibles. Ahora toma la carta sin usar del paso 2 y colócala detrás de tus cartas de habilidad,
pero orientada verticalmente como el resto del mazo. Ten en cuenta que comienzas el juego con
todas las cartas de habilidad configuradas en el Nivel 1 y con el lado "A" hacia arriba.
4. Pon la carta o cartas de monstruo que necesitarás en la parte superior del mazo y coloca la carta
PG de personaje encima de ellas. Oriente la carta PG de personaje de modo que su PG inicial esté
en la mitad superior de la carta.
5. Desliza la carta Marcador de Rango en el mazo desde la parte inferior. Debe estar justo enfrente
de tus cartas de habilidad y detrás de la parte principal del mazo. La carta Marcador de Rango
debe estar orientada verticalmente, mostrando solo el "1" en la parte inferior de la carta.
6. Ahora equipa todos los ítems que posees. Puede sostenerlos con tus cartas de habilidad (que
sobresalen más a la derecha) o deslizarlos detrás de la carta Marcador de Rango para que se
muestren debajo. Puedes poseer / equipar un máximo de 2 ítems a la vez.
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Configuracion opcional sobre la mesa
Si prefieres jugar en la mesa en lugar de hacerlo en tu
mano, use la Carta de Marcador en la mesa incluida y
configura el escenario como se muestra a
continuación. Necesitarás 4 cubos. Tres de ellos
estarán en la carta de marcador en la mesa y
marcaran el PG de tu personaje, el dinero saqueado y
el PG de los monstruos. El cuarto cubo es para marcar
tu ubicación en la carta de mapa.
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El Rey Necesita Tu ítem
Si al configurar un escenario te das cuenta de que uno o más de los monstruos a los que te
enfrentarás están en la misma carta que un objeto que tienes, ¡te has encontrado con un grupo de
guardias de la ciudad liderados por un representante del rey! Se te informa que el rey necesita su
ítem y debes renunciar a él. Pero la buena noticia es que el rey está dispuesto a compensarle el costo
total del ítem en oro.
Cada escenario incluye una sección "El rey necesita tu..." en el libro de escenarios que enumera los
ítems a los que debes renunciar para jugar el escenario. Si encuentras uno o más de los ítems que
posees en la lista del rey, obtén una cantidad de oro equivalente al costo total de estos ítems. Deja a
un lado estas cartas porque las necesitarás para el escenario como monstruos.
Ahora puede comprar inmediatamente un ítem o ítems nuevos para reemplazar los que tomó el rey.
Puedes comprar y vender ítems normalmente en este momento. Como siempre, solo puedes poseer y
equipar hasta 2 ítems a la vez.
Pagina de Escenario
Una página de escenario incluye:
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Tipos de Losetas de Mapa
Una carta de mapa de escenario consta de diferentes tipos de losetas hexagonales (también denominadas
hexágonos o hex). La predeterminada es una loseta normal que cuesta 1 movimiento para entrar, pero
encontrarás otros tipos de losetas:
• Puertas. Una puerta actúa como separación entre dos habitaciones. Una puerta se
considera cerrada hasta que se pasa a la loseta de la puerta. Las puertas no obstaculizan tu
movimiento en absoluto, pero actúan como una pared para los monstruos en la habitación
contigua. No puedes atacar ni ser atacado a través de puertas cerradas.
• Trampas. Se lanza una trampa cuando entras en su hex. Los movimientos de Vuelo
y Salto no se ven afectados por las trampas. Cuando se activa una trampa, te
inflige un daño igual a 2 + N, donde N es el nivel del escenario. Las trampas solo se
pueden activar una vez por escenario. Puedes desarmar trampas con la habilidad
Desarmar trampa .
• Terreno peligroso. Si ingresas a un hexágono con terreno peligroso, cada hex
infligirá la mitad del daño de una trampa (redondeado hacia abajo). Los movimientos de
Vuelo y Salto no se ven afectados por terrenos peligrosos. A diferencia de las trampas, el
terreno peligroso te daña cada vez que entras en el hexágono. Comenzar un turno en
estos hexágonos o salir de ellos no causa daño adicional.
• Terreno difícil. Se necesitan dos puntos de movimiento normales para entrar en un
hexágono con terreno difícil. Los movimientos de Vuelo y Salto no se ven afectados por
terrenos difíciles.
• Obstáculos. Los obstáculos tienen diferentes diseños, pero todos tienen la misma
función: no puedes atravesar obstáculos con un movimiento normal, pero puedes
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Nivel de Escenario
Puedes jugar escenarios en uno de los cuatro niveles de dificultad, llamados niveles de escenario. La
dificultad normal es el nivel 1, pero puedes jugar en un entorno más fácil en el nivel 0. Los niveles 2 y
3 ofrecen un desafío mayor.
No importa el nivel de tu personaje. Cada escenario está equilibrado para que jugar en el Nivel de
escenario 1 sea de dificultad normal. No es necesario que juegues toda la campaña en el mismo nivel
de dificultad, pero es un buen punto de partida. Si, por ejemplo, la primera vez que juegas un
escenario en el nivel 1 te resulta demasiado difícil, puedes volver a intentarlo en el nivel 0.
Resumen de la ronda
Un escenario consiste en una serie de rondas que se juegan hasta que cumple con las condiciones de
victoria del escenario o falla el escenario. Fallas en un escenario ya sea por muerte (reduciendo tus PG
a cero) o por agotamiento (quedando sin cartas de habilidad).
RONDA DE NO COMBATE
En las rondas que no son de combate, solo debes preocuparte por tu propio turno. Si no estás en
combate con un monstruo, estás completando rondas de no combate.
Las rondas que no son de combate constan de los siguientes pasos:
1. Selección de cartas: selecciona dos cartas de habilidad de tu mano para jugar o realiza una acción
de descanso prolongado (consulta la página 17 para obtener una explicación sobre cómo realizar
un descanso prolongado).
2. Turno de personaje: actúa tu turno, realizando las acciones en tus cartas, posiblemente
modificadas por ítems.
3. Limpieza: Es posible que se requiera algo de limpieza al final de la ronda.
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RONDA DE COMBATE
Las rondas de combate constan de los siguientes pasos:
1. Selección de cartas: selecciona dos cartas de habilidad de tu mano para jugar o realiza una acción de
descanso prolongado para la ronda.
2. Determinación de la iniciativa: compara tu iniciativa con la iniciativa del monstruo. El grupo con la
iniciativa más baja (más rápida) va primero.
3. Turnos de personajes y monstruos: comenzando con el grupo con la iniciativa más baja, tú y el monstruo
actuarán tus turnos. Realizarás las acciones en tus cartas, posiblemente modificadas por cartas de ítems de
personaje. Los monstruos representarán el comportamiento en su Conjunto de comportamiento.
4. Limpieza: Es posible que se requiera algo de limpieza al final de la ronda.
Las siguientes secciones explicarán cada paso con más detalle. Recuerda que puedes saltarte Determinación
de la iniciativa y Turnos de monstruos en las rondas que no sean de combate.
Selección de Cartas
Al comienzo de todas las rondas, selecciona dos cartas de tu mano (tu mano consiste en las cartas de habilidad
activa que sobresalen del lado derecho del mazo). Inclina las dos cartas elegidas ligeramente hacia arriba para
indicar cuál has elegido. De las dos cartas elegidas, selecciona una para que sea la carta principal. El valor de
iniciativa de esta carta se utilizará para determinar la iniciativa en las rondas de combate.
Durante tu turno de personaje, tus dos cartas jugadas se usarán para realizar acciones y luego se descartarán
o perderán, dependiendo de las acciones que se hayan realizado. Las acciones requieren que la carta se
descarte cuando se juega, a menos que requiera que la carta se pierda (incluirá el icono que se muestra a la
izquierda).
Como se explicó en la sección Cartas de habilidad de personaje anteriormente en este libro de reglas, las
cartas de habilidad tienen un lado A y un lado B. Comienza con los lados A hacia arriba. Cuando deba
descartarse una carta del lado A, dale la vuelta al lado B y devuélvela a tus cartas de habilidad disponibles. El
lado B de la carta ahora se puede jugar en turnos futuros. Cuando deba descartarse una carta del lado B,
deslízala detrás de las cartas de habilidad para que ya no sea visible. Ten en cuenta que es posible que debas
cambiar la posición de la carta en relación con las otras habilidades para poder deslizarla detrás de una carta
de habilidad diferente.
Las cartas descartadas se pueden devolver a tu mano descansando (ver más abajo). Si la acción
realizada de la carta contiene un símbolo de perdido (ver a la izquierda), la carta se pierde en
lugar de descartarse. Las cartas perdidas se quitan de tu mano (el lado derecho del mazo) y se
colocan en tu Pila Perdida en la parte posterior del mazo, orientadas verticalmente como la
parte principal del mazo. Las cartas perdidas solo se pueden devolver a tu mano durante un
escenario mediante una acción de recuperación especial.
Debes jugar dos cartas de tu mano o tomar una acción de descanso prolongado al comienzo de cada ronda. Si
solo tienes una carta o ninguna carta en tu mano, debes descansar, realizando un descanso breve si estás en
combate y realizando un descanso prolongado si estás fuera del combate. Si no puede completar un descanso
porque solo tiene una carta o no tiene cartas descartadas, se considera que está agotado y el escenario está
perdido.
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DESCANSANDO
Descansar es la principal forma en que puede devolver las cartas descartadas a su mano de cartas disponibles.
Tienes dos opciones a la hora de descansar: un descanso breve o un descanso prolongado. En ambos casos, la
acción de descanso solo se puede realizar si tienes dos o más cartas descartadas. Una acción de descanso
siempre da como resultado la pérdida de una de las cartas descartadas.
• Descanso breve: durante el paso de limpieza de una ronda, puede realizar un descanso breve. Baraja tus
cartas descartadas y coloca una al azar en la pila perdida. Regresa el resto de las cartas descartadas a tu
mano, en sus lados A. Si deseas conservar la carta que se perdió aleatoriamente, puedes optar por sufrir 1
daño y perder aleatoriamente una carta descartada diferente. Esto solo se puede hacer una vez por
descanso.
• Descanso prolongado: un descanso prolongado solo se puede tomar en rondas sin combate. El descanso
prolongado se declara durante el paso de selección de cartas de la ronda y constituye todo el turno.
Cuando descansas mucho, debes elegir las cartas descartadas para perder, devolviendo el resto de tus
cartas descartadas a tu mano en sus lados A. También realizas una acción de "Curar 2" (obteniendo 2 PG)
y actualizas todos tus tarjetas de artículos gastados.
Determinando Iniciativa
La iniciativa solo es importante durante el combate. Si no estás en combate o no
crees que entrarás en combate en esta ronda, puedes ignorar la iniciativa.
Para las Rondas de Combate, después de seleccionar tus dos cartas de acción (y
elegir una para que sea tu carta principal), tira para determinar cómo se
comportará el monstruo en esta ronda. Consulta la tabla de comportamiento del
monstruo para encontrar qué columna (conjunto de comportamiento)
corresponde a tu tirada (A, B o C). La fila superior de esa columna es la iniciativa del
monstruo para la ronda. Asegúrate de usar la mitad correcta (mitad izquierda o
derecha) de la tabla en función de si el monstruo es normal o de élite. Quien tenga
el número de iniciativa más bajo toma su turno primero.
Por ejemplo, mire las imágenes de la derecha. Homebrew (Receta Casera) ha sido
elegido como carta principal, lo que daría una iniciativa de 33 (a). Una tirada
confirma el comportamiento establecido A para el monstruo. El monstruo tomará
su turno primero ya que tiene una iniciativa de 18 (b).
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También puedes usar cualquier carta que juegues como una acción de "Ataque 2" en la mitad superior o una
acción de "Mover 2" en la parte inferior. Si una carta se usa de esta manera, siempre se descarta,
independientemente de lo que esté impreso en la carta. En tu turno, puedes utilizar cualquier número de
ítems equipados en cualquier momento.
MOVERSE
Una habilidad de "Mover X" permite moverte hasta X hexes. Te mueves deslizando el mapa
alrededor hasta que una de las 3 flechas rojas en la carta de PG de Personaje apunte al hex al
que te moviste. Puedes utilizar las flechas rojas indistintamente; están ahí para ayudarte a
recordar tu ubicación. No puedes atravesar enemigos vivos (pero puedes atravesar enemigos
muertos) u obstáculos. Las trampas y otros efectos del terreno de los hexágonos deben
resolverse al entrar en ellos. Nunca puedes atravesar paredes.
Algunos monstruos pueden tener el rasgo especial "Volar". Volar solo es relevante para los
monstruos si juegas con las reglas avanzadas de Obstáculos (consulta el final de este libro de
reglas). Los monstruos voladores pueden ignorar cualquier efecto negativo de Obstáculos en
el combate, incluido el aumento de los costos de movimiento y el daño causado por
Obstáculos.
Revelando un Habitación
Las losetas de puertas se comportan como una pared hasta que se abren. Abres una puerta entrando en una
loseta de puerta. Antes de hacerlo, no puedes atacar, ser atacado o saquear a través de la puerta. No tienes
que hacer una pausa en tu movimiento al pasar por una puerta. Puedes terminar tu movimiento como desees.
ATACAR
Una habilidad de "Ataque X" te permite hacer una cantidad base X de daño a un enemigo dentro de tu rango.
Hay dos tipos de ataques: a distancia y cuerpo a cuerpo.
Los ataques a distancia van acompañados de un valor de "Rango Y", lo que significa que cualquier
enemigo dentro de los hexágonos Y puede ser el objetivo. Cualquier ataque a distancia dirigido a
un enemigo adyacente obtiene Desventaja contra ese objetivo (ver más adelante la explicación de
Ventaja y Desventaja).
Los ataques cuerpo a cuerpo tienen un alcance predeterminado de 1 hex, lo que significa que
normalmente se dirigen a enemigos adyacentes.
Línea de visión: todos los ataques a distancia y cuerpo a cuerpo solo se pueden realizar contra enemigos
donde hay línea de visión, lo que significa que se puede trazar una línea desde cualquier esquina del hexágono
del atacante hasta cualquier esquina del hexágono del defensor sin tocar. Cualquier parte de una pared (el
borde de la línea de una loseta de mapa o el área completa de cualquier hex parcial a lo largo del borde de
una loseta de mapa, a menos que esté cubierta por una loseta superpuesta, como un obstáculo).
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Solo las paredes bloquean la línea de visión. Además, cualquier habilidad que especifique un rango solo se
puede realizar en una figura dentro de la línea de visión. Si una habilidad que no es de ataque no especifica un
rango, entonces no se requiere línea de visión. También ten en cuenta que dos hexágonos separados por una
línea de muro no se consideran adyacentes y el alcance no se puede contar a través de los muros.
Al atacar, el valor de ataque base escrito en la carta puede modificarse mediante tres tipos de valores en el
siguiente orden.
• Las bonificaciones de ataque de un atacante y las penalizaciones (si las hay) se aplican primero. Estos
modificadores incluyen bonificaciones y penalizaciones de cartas de habilidad activa, objetos y otras
fuentes.
• A continuación, se tira un modificador de ataque de la tabla de modificadores de ataque del atacante.
Para los monstruos, esta tabla se encuentra en la carta PG de Monstruo (usa el valor de la fila
correspondiente a tu nivel de escenario actual). Para tu personaje, esta tabla se encuentra en la carta PG
de Personaje (usa el valor de la fila correspondiente a tu nivel de personaje actual).
• Por último, se aplican las bonificaciones defensivas del defensor. Esto reduce el valor de ataque entrante
para cada enemigo individual objetivo en función del modificador de escudo propio de cada defensor u
otras bonificaciones defensivas.
• Si hay varios modificadores en un solo paso de este proceso, tú eliges el orden en que se aplican.
Ejemplo: realizas una habilidad de "Ataque 3" en un Guardia Bandido de élite adyacente. Agrega una
bonificación de ataque de +2 debido a las condiciones específicas establecidas por la carta. Sumas el +2, lo que
aumenta el ataque total a 5. Luego obtienes un modificador de ataque de "-1", por lo que el ataque se reduce
a 4. Finalmente, el Guardia Bandido tiene un valor de escudo de 1, por lo que el valor de ataque se reduce a 3 y
el bandido sufre 3 de daño.
El daño sufrido por un monstruo se registra en la carta PG de Monstruo. Da la vuelta y / o gira la carta hasta
que el nuevo valor de PG del monstruo esté orientado hacia arriba (ten en cuenta que si el monstruo sufre
exactamente 4 u 8 daños, la carta permanecerá como estaba). Cuando un monstruo llega a cero o menos
puntos de golpe por un ataque o cualquier fuente de daño, ese monstruo muere inmediatamente y el
combate termina. Los efectos adicionales de un ataque no se aplican una vez que muere un monstruo.
Cuando un monstruo muere, ahora puedes entrar o moverte a través de la loseta de monstruo muerto. La
loseta de monstruo muerto ahora contiene una ficha de dinero, que se puede saquear.
VENTAJA Y DESVENTAJA
Algunos ataques pueden tener ventajas o desventajas.
• Un atacante con Ventaja lanzará dos veces su modificador de ataque y elige el mejor de los dos valores
obtenidos.
• Un atacante con Desventaja lanzará dos veces su modificador de ataque y elegirá el peor de los dos valores
obtenidos.
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EFECTOS DE ATAQUE
Las habilidades de ataque suelen tener efectos que aumentan su poder. Si un efecto de ataque aparece en
una carta de habilidad después de un ataque, el objetivo del ataque también está sujeto al efecto adicional,
después de que se resuelva el daño del ataque. Los efectos de ataque se aplican independientemente de si el
ataque correspondiente causa daño. Estos efectos son opcionales y se pueden omitir. Algunas acciones de los
personajes pueden incluir un efecto sin un ataque correspondiente. En estos casos, esta habilidad debe ir
acompañada de una acción de ataque de algún tipo, incluso si esa acción de ataque está en la otra carta
jugada este turno.
Ejemplo: una habilidad de Ataque 3 PERFORACIÓN 2 usada en un monstruo con Escudo 3 ignoraría dos de los
puntos de Escudo del monstruo e infligiría 2 daños (modificado por una tirada de modificador de ataque).
CONDICIONES
Ciertas habilidades pueden aplicar condiciones a sus objetivos. Cuando se te aplica una condición a ti o a un
monstruo, esa condición está activa hasta que tenga la posibilidad de activarse una vez, a menos que la
habilidad especifique lo contrario. Solo se puede aplicar un tipo de condición a una figura (tú o el monstruo) a
la vez.
Ejemplo: un monstruo toma su turno en segundo lugar en una ronda. El conjunto de comportamiento del
monstruo incluye una condición de inmovilización, por lo que esa condición se aplica a tu personaje. Debido a
que el monstruo fue segundo en la ronda, la condición de Inmovilizar se aplica a ti la próxima vez que sea tu
turno, que es el segundo turno de la ronda.
Las siguientes son condiciones negativas. Si una habilidad tiene uno de estos íconos dentro, entonces la
condición se aplica después de que se aplica el efecto principal de la habilidad. Las condiciones se aplican
independientemente de que el ataque correspondiente cause daño o no.
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Las siguientes son condiciones positivas. Las figuras pueden aplicarse condiciones positivas a sí mismas a
través de acciones específicas.
INVISIBLE: si una figura es invisible, un enemigo no puede atacarla en el próximo turno del
enemigo. Algunas habilidades permiten que INVISIBLE dure 2 turnos, lo que significa que la
condición INVISIBLE dura dos de los turnos del enemigo.
FORTALEZA: si una figura se fortalece, obtiene Ventaja en todos sus ataques en su siguiente turno.
EFECTOS DURADEROS
De forma predeterminada, las condiciones y las bonificaciones duran hasta que suceda una de las siguientes
cosas, lo que ocurra primero:
Si el efecto o habilidad no tiene un icono de efecto duradero (se explica más adelante en esta sección), la
bonificación o condición que aplica seguirá las reglas anteriores para cuando se elimine. Tener la oportunidad
de activar significa que la condición o bonificación ha tenido la posibilidad de tener un efecto en ti o en el
monstruo, lo que sea que se pretenda afectar.
Por ejemplo, si ya has tomado tu turno en una Ronda de Combate, y ahora el monstruo aplica la condición
Inmovilizar según su conjunto de comportamiento tirado, la condición Inmovilizar permanecerá en ti hasta
después de tu próximo turno, en la siguiente ronda. De esta forma ha tenido la oportunidad de afectarte.
Como otro ejemplo, si usas una habilidad que aplica la bonificación de Fortaleza, el turno en el que la usas es la
oportunidad de esa condición para activarse. Incluso si no ejecutas una acción de ataque este turno, podrías
haberlo hecho, y eso significa que la bonificación de Fortaleza se te ha eliminado al final del turno en el que se
aplicó.
Sin embargo, algunas condiciones o bonificaciones tienen efectos duraderos. Los efectos duraderos hacen que
una bonificación, condición u otro efecto del juego (como obstáculos) se eliminen después de un período de
tiempo específico. Hay tres tipos de iconos de Efectos duraderos.
Los efectos duraderos del combate se eliminan al final del combate actual.
Los efectos duraderos del escenario duran el resto del escenario actual.
Si usa una habilidad que tiene un efecto duradero, no es necesario dejarla de lado automáticamente.
Simplemente descarta la carta de la forma habitual. Sin embargo, si hay un icono de Perdido junto con el
efecto duradero, la carta se considera Perdida en el momento en que se juega y debe dejarse a un lado para el
resto del escenario. Coloca la carta detrás de la carta Marcador de Rango. Déjala sobresalir por el fondo hasta
completar el efecto. Luego colócala inmediatamente en la parte posterior del juego, con el resto de tus cartas
Perdidas.
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INFUNDIR ELEMENTOS
Algunas habilidades tienen una afinidad elemental asociada con ellas (Gloomholdin
base solo contiene oscuridad y fuego). Si alguno de estos símbolos es visible en una
carta de habilidad, significa que el elemento está actualmente infundido en el campo
de batalla. La infusión dura mientras esa carta de habilidad sea visible.
Por ejemplo, la acción principal de la carta de habilidad Healing Waters (Aguas Curativas) incluye una habilidad
"Curar 4" que se puede aumentar con la habilidad "+3 Curar" si se consumen tanto un elemento Oscuro como
uno Fuego. Si puedes consumir los elementos necesarios, esta acción curará un total de 7 PG.
Oscuridad Fuego
BONIFICACIONES
Algunas habilidades te otorgan efectos adicionales. Los monstruos también pueden tener bonificaciones que
afecten su comportamiento.
REPRESALIA: Una habilidad de bonificación "Represalia X" hace que el receptor inflija X puntos
de daño a las figuras que lo atacan desde un hexágono adyacente por cada ataque realizado.
Una bonificación por represalia también puede ir acompañada de un valor de “Alcance Y”, lo
que significa que el daño por represalia se aplica a cualquier atacante dentro de Y hexes. Una
represalia entra en efecto después del ataque que la inició. Si la figura que toma represalias
muere o se agota por el ataque, la represalia no se activa. Múltiples bonificaciones por
represalias se acumulan entre sí, y la represalia en sí misma no es un ataque ni un efecto
dirigido.
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ACCIONES ESPECIALES
Las acciones especiales son simplemente acciones que no son acciones de movimiento o ataque que tienen un
icono único para indicar lo que te permiten hacer.
CURAR: Una habilidad de "Curar X" permite a una figura devolver X PG a sí misma o a un aliado
dentro del rango de la habilidad.
A veces, las habilidades u otros efectos hacen que sufras daños. Esto se escribe como “-X ”
donde X es la cantidad de daño sufrido.
DESARMAR TRAMPA: Desarmar una trampa significa convertir el hex de Trampa en un hex
normal, eliminando la necesidad de que tú o un monstruo reciban daño al entrar en el hex. El
rango predeterminado para una acción de Desarmar Trampa es 1, por lo que si no hay un rango
especificado, debes estar adyacente a la loseta de Trampa para desarmarla.
SAQUEAR: una habilidad de “Saquear X” te permite recoger todas las fichas de dinero y tesoros
dentro del rango X. Recuerda que las fichas de monstruos muertos cuentan como fichas de
dinero. La acción de saquear no se ve afectada por las posiciones de los monstruos u
obstáculos, pero ten en cuenta que esto se considera una habilidad a distancia a los efectos de
la línea de visión. Deberás recordar mentalmente cuántas fichas de dinero has robado hasta el
final del escenario. Si se roba una ficha de tesoro, consulta inmediatamente el índice del tesoro
en la parte posterior del libro de escenarios, que te dirá lo que encontraste. Si el tesoro es un
ítem, debes esperar hasta después del escenario para agregarlo a tu inventario de artículos.
Las fichas de dinero siempre valen 2 de oro, sin importar en qué nivel de escenario estés jugando.
DAÑO AL PERSONAJE
Siempre que te hagan daño, tienes dos opciones:
• Sufre el daño y voltea / gira la carta de PG del Personaje al número apropiado, o...
• Elige una carta descartada para perderla o descarta 2 cartas de tu mano para negar el daño (los efectos
adicionales del ataque aún se aplican). Ten en cuenta que antes de actuar en una ronda, las dos cartas
elegidas al comienzo de la ronda no están en tu mano, ni se pierden ni se descartan, por lo que no se
pueden perder para anular el daño.
Siempre que estés curado, voltea / gira la carta de PG del Personaje hasta el número apropiado. No puedes
aumentar tus PG por encima del valor máximo de PG para tu nivel de personaje. El PG máximo para cada nivel
de personaje se incluye en la carta de PG del Personaje como referencia.
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EXHAUSTO
Puedes quedar exhausto de dos maneras:
ÍTEMS
Puede utilizar ítems en cualquier momento, teniendo en cuenta las limitaciones escritas en el ítem, incluso en
el medio de la capacidad de una carta. Sin embargo, si un ítem afecta un ataque (por ejemplo, agrega una
bonificación, un efecto, ventaja o desventaja), debe usarse antes de lanzar un modificador de ataque. Si se
agrega un efecto a un ataque, funciona exactamente como si estuviera escrito en la carta de acción que se
está usando para el ataque. No hay límite para la cantidad de ítems que puedes usar en tu turno o incluso
durante una habilidad específica. Cualquier instancia de aplicar los efectos de una carta de objeto a una
situación se considera un uso.
También ten en cuenta que cada tipo de monstruo puede ser uno de dos rangos: normal y élite. Las losetas de
monstruos normales tienen un borde rojo y las losetas de monstruos de élite tienen un borde dorado en el
mapa del escenario. En las cartas de monstruos, la tabla de comportamiento normal de los monstruos y la
sección PG tienen un fondo blanco, y la tabla de comportamiento de los monstruos de élite y la sección PG
tienen un fondo dorado.
Notas de diseñador: me disculpo porque tengo las losetas de monstruos normales en las cartas de mapa con
un borde rojo en lugar de uno blanco. Este es el único lugar en el diseño gráfico en el que opté por la moda
sobre la función. Los bordes rojos simplemente se veían mejor.
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ORDEN DE ACCION
Como se mencionó anteriormente, los monstruos realizan las acciones en su comportamiento establecido en
el orden más beneficioso para ellos. Los monstruos tienen 2 acciones principales en su conjunto de
comportamiento: moverse y atacar. Estos se encuentran en las dos filas del medio de la tabla de
comportamiento de los monstruos. Realizarán ambas acciones en su turno, si la acción les resulta beneficiosa.
Usa tu juicio para determinar qué orden de acciones beneficiará más al monstruo.
La fila inferior del conjunto de comportamiento del monstruo muestra el alcance del ataque del monstruo. Si
el rango muestra un valor de "-", es un ataque cuerpo a cuerpo (Rango 1). Los monstruos siempre elegirán
moverse la distancia mínima requerida para asegurarse de que están dentro del alcance y para tratar de
evitar la Desventaja.
Los monstruos no son lo suficientemente inteligentes como para moverse después de tu ataque por el simple
hecho de intentar deshacerse de tus planes. Por ejemplo, si no tienes ninguna carta de habilidad a distancia
(solo ataques cuerpo a cuerpo), el monstruo no se moverá tan lejos como pueda (aumentando la Distancia
tanto como pueda) después de atacar para intentar mantenerte fuera de alcance.
Si hay un guión por el valor del movimiento o ataque del monstruo, no se moverá ni atacará en esta ronda.
Ejemplo 1
Has elegido tus dos cartas para la Ronda de Combate, con una carta principal que tiene la iniciativa 14. Ahora tiras el
conjunto de comportamiento del monstruo para la ronda y obtienes el conjunto de comportamiento "A". Esto le da al
monstruo una iniciativa de 35, lo que significa que tomarás tu turno primero en la ronda. Comenzaste la ronda en la
Distancia 3, por lo que usas tu acción de movimiento para moverte a la Distancia 1 y luego realizas un ataque cuerpo a
cuerpo (recuerda tirar para tu modificador de ataque). Ahora es el turno del monstruo. En su conjunto de
comportamiento, tiene Movimiento 2, Ataque 3 y Rango 3. Como estás a Distancia 1, el monstruo tendría Desventaja en
su ataque ya que es un ataque a distancia. Entonces, el monstruo usa su acción de Movimiento primero para evitar
desventajas. Dado que el monstruo mueve la distancia mínima requerida para evitar la Desventaja, el monstruo se
mueve 1 distancia para aumentar la carta de Marcador de Rango a Distancia 2. Luego, el monstruo lleva a cabo su
ataque de rango.
Ejemplo 2
Has elegido tus dos cartas para la Ronda de Combate, con una carta principal que tiene iniciativa 40. Tiras el
comportamiento del monstruo establecido para la ronda y obtienes el comportamiento establecido "C". Esto le da al
monstruo una iniciativa de 25, lo que significa que el monstruo tomará su turno primero en esta ronda. En su conjunto de
comportamiento, el monstruo tiene Movimiento "-" (movimiento cero), Ataque 2, Alcance "-" (alcance 1). Tú y el
monstruo se encuentran actualmente en la Distancia 2. El monstruo se habría acercado para disminuir la Distancia a 1
para estar en el rango de ataque, pero como tiene un valor de movimiento de cero, no puede moverse. El monstruo,
afortunadamente para ti, no está al alcance de atacar y no puede moverse, por lo que no hace nada en esta ronda, y es
tu turno.
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Fin de la Ronda
En las rondas de combate, la ronda termina una vez que tanto tú como el monstruo hayan tomado sus turnos.
Puede descansar un poco en este momento si puedes. No puedes descansar prolongado mientras estás en
combate.
En las rondas que no son de combate, la ronda termina después de que hayas tomado tu turno. Puedes hacer
un descanso breve o un descanso prolongado en este momento.
ENTRANDO EN COMBATE
Hay dos formas de entrar en combate:
• Muévete a una casilla que esté dentro del alcance del rango medio de un monstruo.
• Ataca a un monstruo. Esto siempre inicia el combate, incluso si estás fuera del rango máximo del
monstruo.
Si estás en una Ronda de No Combate y te mueves a una casilla que está dentro del rango medio del
monstruo, el monstruo iniciará el combate tanto si quieres como si no. Siempre puedes terminar tu
movimiento por completo, incluso cuando te mueves al alcance de un monstruo. Si el movimiento fue tu
acción final de tu turno, el monstruo iniciará el combate (ya que estás dentro de su rango medio) y tomará su
turno en la ronda. En este caso, en el momento en que el monstruo comenzó su turno, la ronda se convirtió en
una Ronda de Combate. Hasta que uno de ustedes sea derrotado, las rondas siguientes serán rondas de
combate.
Si te mueves al rango medio de un monstruo y el movimiento no fue tu acción final y tienes otra acción que
deseas completar, como un ataque o una curación, el monstruo tiene la posibilidad de interrumpir tu turno.
Debes tirar inmediatamente por el conjunto de comportamiento del monstruo. Si el conjunto de
comportamiento tirado tiene una iniciativa más rápida que la carta principal que habías elegido para la ronda,
el monstruo interrumpe tu turno y toma un turno completo, completando las acciones en su comportamiento
establecido como normal. Una vez que el monstruo haya completado su turno, puedes terminar tu turno y
realizar las acciones restantes. Una vez hecho esto, pasa a la siguiente ronda, que será una ronda de combate
normal.
Si un monstruo intenta interrumpir pero lanza una iniciativa más lenta que la de tu carta principal elegida, el
monstruo no interrumpe. Una vez que hayas completado las acciones restantes, el monstruo tomará su turno.
En este caso, el turno del monstruo fue el turno final de esta ronda.
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Si inicias el combate con un monstruo (es decir, atacas a un monstruo en lo que comenzó como una ronda de
no combate), el monstruo siempre tiene la posibilidad de interrumpir antes de que completes la acción de
ataque; no importa si estás dentro rango máximo del monstruo o no. En el momento en que el monstruo
intentó interrumpir tu turno (con éxito o no), la ronda pasó de una Ronda de No Combate a una Ronda de
Combate.
Si te mueves a una casilla que te coloca dentro del rango medio de más de un monstruo, puedes elegir con
qué monstruo entrar en combate. Si eres capaz de atacar a varios monstruos, debes priorizar los monstruos en
los que entras en combate primero, priorizando 1) los monstruos en los que estás dentro del rango medio, y
luego 2) los monstruos en los que estás en el rango máximo. Si hay varios monstruos en el mismo rango,
puedes elegir con cuál entrar en combate primero.
Si vas primero en la ronda y matas al monstruo, la ronda termina inmediatamente. Si hay otro monstruo
dentro de su rango medio, tú y el nuevo monstruo comenzarán el combate al comienzo de la siguiente ronda.
COMPLETANDO EL COMBATE
En el momento en que muere un monstruo, el combate se completa. Si no tienes acciones restantes, la ronda
termina y la siguiente ronda será una ronda sin combate. Si después de matar al monstruo te queda una
acción restante, como mover, puedes realizar la acción restante (la ronda cambia de una ronda de combate a
una ronda de no combate).
Cuando finalice el combate, desliza la carta de PG del Personaje hacia arriba, de vuelta a su posición en la
parte superior del mazo. Tu personaje está en el mismo hexágono que estaba cuando comenzó el combate.
TERMINANDO UN ESCENARIO
Un escenario puede terminar de dos maneras: éxito o fracaso. Una vez que se activan las condiciones de éxito
o fracaso de un escenario, se juega el resto de la ronda y luego el escenario termina.
Ya sea que el escenario haya terminado con éxito o fracaso, cuenta las fichas de dinero que saqueaste durante
el escenario y conviértelas en oro. Cada ficha de dinero vale 2 monedas de oro, sin importar el nivel de
escenario. Todo lo que no sea saqueado durante el escenario no se recolecta. También recuperas todas las
cartas de habilidad perdidas y descartadas, actualizas todas las cartas de objetos gastadas y agotadas y
devuelves tus PG al máximo para tu nivel de personaje para que puedas empezar de nuevo en un escenario
futuro.
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ACTUALIZAR LA CARTA MARCADOR DE ESCENARIO
Si completa con éxito el escenario:
Cuando subas de nivel, elija una de tus cartas de habilidad para rotarla permanentemente al Nivel 2
(recuerde que todas tus cartas de habilidad comenzaron en el Nivel 1). Marca la casilla de la Carta
Marcador de Escenarios para recordar qué carta de habilidad subiste de nivel. También asegúrate de
consultar la carta de PG de Personaje para encontrar su nuevo PG máximo.
Visitando Gloomholdin’
Después de cada escenario, ya sea un éxito o un fracaso, tienes la opción de regresar a Gloomholdin' o
viajar inmediatamente a un nuevo escenario.
Si eliges visitar Gloomholdin', puedes comprar o vender ítems. Puedes comprar cartas de ítem gastando el
oro que hayas recolectado. También puede revender cualquier ítem por la mitad del precio del ítem,
redondeado hacia abajo. Cada ítem que posees siempre se considera equipado. Puedes poseer un
máximo de dos ítems (a menos que un efecto especial en el juego indique lo contrario).
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ÍTEMS BLOQUEADOS
Todos los ítems están disponibles para su compra desde el inicio del juego, con la excepción de
los ítems bloqueados, que tienen el icono de candado (ver a la izquierda) junto al nombre del
ítem. Debes esperar a que un efecto en el juego te diga cuando un ítem está desbloqueado y
disponible para su compra.
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Variante de juego avanzada: obstáculos
Nota del diseñador:
Los obstáculos son una variante avanzada de Gloomholdin’. Puedes ignorar los obstáculos si lo deseas. El
juego seguirá estando equilibrado si lo haces. Los jugadores avanzados pueden encontrar que los
obstáculos añaden más profundidad estratégica al combate, pero algunos jugadores pueden preferir una
experiencia más sencilla, y eso está bien.
Los obstáculos son obstáculos, trampas, terreno difícil y losetas de terreno peligroso que se encuentran
entre tú y el monstruo durante el combate. Aumentan el costo de movimiento para que tu y el monstruo
cambien (aumenten o disminuyan) la Distancia. Los obstáculos son losetas que te habrían impedido tomar
la ruta más rápida posible para moverte hacia la loseta de monstruo si lo hubieras intentado. Los
obstáculos, las trampas, el terreno difícil y el terreno peligroso pueden considerarse obstáculos en la
situación correcta.
Es posible tener cero, uno o hasta dos obstáculos en un combate. No puede haber más de 2 obstáculos en
un combate. Por cada Obstáculo en un combate, aumenta el costo de movimiento de cambiar la Distancia
en 1 para todo ese combate, hasta un máximo de 3 de costo de movimiento por cambio de Distancia. Tu
determinas el número de obstáculos que se aplican a todo el combate en la primera ronda en que
ingresa al combate. El número de obstáculos en un combate no cambia durante la duración del combate.
Determina el número de Obstáculos antes de que cualquiera de las partes (tú o el monstruo) realice
alguna acción en el combate.
Es importante recordar en este punto que el movimiento durante el combate solo aumenta o disminuye la
Distancia, según lo marca la carta Marcador de Rango. El movimiento durante el combate no te mueve en
el mapa. Normalmente, un valor de movimiento de 1 te permite aumentar o disminuir la Distancia en 1.
Los obstáculos cambian esta relación de costo. Como se mencionó anteriormente, por cada Obstáculo en
el combate, aumenta el costo de movimiento durante este combate en 1. Por ejemplo, si hay 1 Obstáculo
en un combate, para ese combate completo se necesitarán 2 movimientos para aumentar o disminuir la
Distancia en 1. Esto se aplica a ambas partes (tanto a ti como al monstruo).
1. Determina cuál sería la ruta más rápida para que (teóricamente) te muevas al hexágono del monstruo.
Si nada te impide tomar esa ruta, no hay obstáculos en tu combate. Puede continuar con el primer
turno del combate, con el costo de movimiento normal de 1 para aumentar o disminuir la Distancia en
1. Si no hubiera podido tomar la ruta más rápida, vaya al paso 2.
2. Encuentra la que habría sido la segunda ruta más rápida para entrar en el hexágono del monstruo. Si
esa ruta no está bloqueada por nada, puedes continuar con el combate. Hay 1 obstáculo en tu
combate, por lo que cada cambio de distancia cuesta 2 movimientos para este combate. Si no hubiera
podido tomar la segunda ruta más rápida, vaya al paso 3.
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3. Si no puedes tomar la segunda ruta más rápida para entrar en el hexágono del monstruo, tienes 2
Obstáculos en tu combate, que es el número máximo de Obstáculos para un combate. Cada cambio de
1 distancia en este combate cuesta 3 movimientos. No es necesario buscar la tercera ruta más rápida.
Tipos de obstáculos
Como se mencionó anteriormente, los obstáculos, las trampas, el terreno difícil y las losetas de terreno
peligroso pueden ser obstáculos. Cada uno de estos se considera un tipo diferente de obstáculo. El tipo de
obstáculo puede afectar tu cálculo de las rutas más rápidas hacia la loseta de monstruo. Algunos tipos de
obstáculos también te causan daño a ti o al monstruo en determinadas situaciones.
Algunos efectos o habilidades del juego pueden crear o destruir (a veces temporalmente) obstáculos. Estas
habilidades se escribirán algo así como "+1 X", donde X es el símbolo del tipo de obstáculo (ver la sección
siguiente), lo que significa que esta habilidad crea un obstáculo de ese tipo.
Obstáculos: Cuando un obstáculo bloquea la ruta más rápida hacia el hexágono del monstruo,
debes rodearlo al calcular la segunda ruta más rápida. Es importante tener en cuenta esto
porque es lo que contrasta los obstáculos de obstáculos de los otros tipos de obstáculos que se
explican a continuación.
Obstáculos del terreno difícil: Dado que, a diferencia de los obstáculos, puedes moverte por
terrenos difíciles, puedes "atravesarlos" al calcular tu segunda ruta más rápida hacia el
hexágono del monstruo.
Por ejemplo, si una loseta de terreno difícil está en el camino de la ruta más rápida hacia el hexágono del
monstruo, eso es 1 Obstáculo. Si moverse a través de ese obstáculo de terreno difícil sería la segunda ruta más
rápida, eso está permitido como su segunda ruta más rápida. En ese caso, solo necesitas tener el obstáculo 1
en tu combate. Sin embargo, si hubieras tenido que atravesar dos casillas de Terreno Difícil para entrar en el
hexágono del monstruo en tu segunda ruta más rápida, eso contaría como 2 Obstáculos para el combate.
Una vez que tú o el monstruo hayan recibido daño después de pasar a la Distancia 1, no se puede hacer más
daño por ningún Obstáculo en este combate, sin importar cuántos haya. Si una habilidad de empujar o jalar
fuerza a un grupo a la Distancia 1, ese grupo es el que activa el obstáculo de Trampa o Terreno Peligroso y
sufre el daño.
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Cualquier tipo de obstáculo: Si un efecto o habilidad en el juego usa el símbolo de la izquierda, se
refiere a cualquier tipo de Obstáculo.
Por ejemplo, si tienes una habilidad que te permite eliminar 1 Obstáculo de cualquier tipo del combate, no
importa qué tipo de Obstáculo haya en el combate, puedes eliminarlo. Si hay múltiples obstáculos en el
combate, puedes elegir cuál eliminar.
Por ejemplo, si un obstáculo bloquea tu ruta más rápida hacia el hex de monstruos, ese es tu primer obstáculo.
Si tu segunda ruta más rápida está bloqueada por una trampa, ese es tu segundo obstáculo. Dado que una
trampa es uno de los obstáculos en tu combate, el daño que inflige el obstáculo de la trampa cuando un grupo
se mueve a la Distancia 1 se aplica normalmente.
Si tiene dos opciones de ruta igualmente eficientes para sus rutas más rápidas o las segundas más rápidas,
elije la que prefieras.
Por ejemplo, imagina que estás buscando la segunda ruta más rápida hacia el hexágono del monstruo (había
un obstáculo que bloqueaba la ruta más rápida). Hay una ruta que pasa por una trampa que te llevaría al
hexágono del monstruo en 3 movimientos, pero también hay una ruta que pasa por una loseta de Terreno
Difícil que te llevaría allí con la misma rapidez: 3 movimientos. Eres libre de elegir la ruta de Terreno Difícil
como tu segunda ruta más rápida, y la loseta de Terreno Difícil se convertiría en tu segundo obstáculo.
Ten en cuenta que no importa el tamaño de un obstáculo; es el número de losetas que cubre lo que cuenta.
Por ejemplo, si hay un obstáculo en el tablero que es un árbol que cubre 3 hexes, trata cada hex individual
como tu propio Obstáculo.
Si alguna vez no estás seguro de qué hacer con los obstáculos, date el beneficio de la duda. Todos estamos
aquí para divertirnos.
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Ejemplo de Obstáculos
Los siguientes son ejemplos de obstáculos para que te familiarices con su funcionamiento. Cada ejemplo
corresponde a un diagrama de la derecha.
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Créditos
Muchas gracias a Cephalofair Games por dar su bendición para publicar Gloomholdin' en la sección de
archivos de la página de Gloomhaven en Board Game Geek para su descarga gratuita, y por otorgar permiso
para usar el arte, los personajes, la tradición, etc. originales de Gloomhaven. Gracias al diseñador de
Gloomhaven, Isaac Childres por crear este maravilloso mundo en el que podemos jugar. También
agradecemos a los ilustradores de Gloomhaven Alexandr Elichev, Josh T. McDowell y Alvaro Nebot por su
trabajo para dar vida a la experiencia de Gloomhaven.
Finalmente, gracias a los miembros de la comunidad de juegos de mesa que ayudaron con el proceso de
creación de Gloomholdin’, incluso si fue un simple estímulo en el camino. Las personas específicas que
ayudaron se enumeran a continuación, junto con el nombre de su cuenta de Board Game Geek.
PLAYTESTERS
• David Gregg (s3rvant)
• Bruce Nettleton (pastorbln)
• Kris Lamote (lskander)
• J Kight (Topheth)
TRADUCCION AL ESPAÑOL
• Threemegisto
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