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Hoja de Informacion 1 - Flash CS6

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Unidad Didáctica 02: Adobe Flash CS6

HOJA DE INFORMACIÓN Nº1


I. DATOS GENERALES
1.1. INSTITUCIÓN EDUCATIVA : CETPRO “MAYNAS”
1.2. ESPECIALIDAD : OPERACIÓN DE COMPUTADORAS
1.3. MÓDULO DE ESPECIALIDAD : DISEÑO DE PAGINA WEB
1.4. UNIDAD DIDÁCTICA : ADOBE FLASH CS6
1.5. DURACIÓN : 06 Horas
1.6. FECHA : 25/03/2021
1.7. DOCENTE : Prof. Daniel Rumrrill Cachique
II. Capacidad terminal : Crea animaciones vectoriales para reproducirlas en un sitio web.
III. Nombre de la ficha de actividad : Definimos el entorno de trabajo del programa Adobe Flash CS6

Tema: Adobe Flash CS6


1.- Adobe Flash: Adobe Flash Professional es una aplicación de creación y manipulación de
gráficos vectoriales con posibilidades de manejo de código mediante el lenguaje Action Script en
forma de estudio de animación que trabaja sobre "fotogramas" y está destinado a la producción y
entrega de contenido interactivo para las diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la
plataforma.

2.- El formato de mapa de bits: Este tipo de imágenes, es formado por pixeles (puntos de color)
en conjunto, al combinarse con otros van formando la imagen, en un todo inseparable, una imagen
puede estar formada por 1024 x 800 pixeles, es decir, que tenemos 1024 puntos formados
horizontalmente con 800 formados verticalmente. El número de pixeles que forma la imagen
determina la resolución (calidad) o detalle que forma la imagen.

3.- El formato vectorial: Este tipo de formato es muy utilizado en el diseño, gracias a que ocupa
poco espacio y principalmente tiene una calidad de imagen que no varía cuando se modifica su
tamaño, Esto se debe a que los gráficos vectoriales describen las imágenes entre líneas y curvas,
con propiedades de color y posición, la siguiente imagen (del manual del fabricante), se describe
mediante puntos por los que pasan las líneas, creando el contorno de las figuras.

4.- Objetos: Los objetos son representaciones que tienen un significado hacia el usuario y está
formado por un conjunto de propiedades o atributos (datos), representan objetos reales del mundo
que nos rodea, o a objetos internos del sistema.
 Texto: Este objeto contiene una cantidad definida de propiedades como el color, forma estilo,
grosor, solidez, etc.
 Gráfico: Estilo, contorno, color de relleno, grosor, tamaño.
 Imagen: Tamaño, color, solidez, etc.
 Video: El video cuenta con las propiedades de tamaño, duración, calidad de video, solidez
de imagen, entre otros.
5. Fotograma: Un fotograma representa el contenido de la película en un instante de tiempo. Por
tanto, una animación no es más que una sucesión de fotogramas. Todo esto se puede controlar
desde la Línea de Tiempo, pero no todos los fotogramas tienen el mismo comportamiento ni se
tratan igual. Veamos qué tipos de fotogramas hay y cuáles son sus rasgos.

 Fotograma en Blanco: Es el fotograma que aún no se utiliza, al crear un nuevo documento


todos los fotogramas están en blanco excepto el primero.
 Fotograma Clave Vacío: Es el fotograma preparado para introducir los objetos que van a
estar en el escenario, es vacío porque aún no se agrega ningún objeto.
 Fotograma Clave: Cuando al escenario se le integra un objeto, el fotograma rellena el
círculo que está dentro de él para indicar que contienen un objeto.

Diseño de Página Web -1- Prof. Daniel Rumrrill


Unidad Didáctica 02: Adobe Flash CS6

6. Capas: Las capas en flash son los distintos niveles donde se disponen los objetos que estás
manipulando o programando. Los objetos que se encuentran en las capas superiores se verán
siempre encima de los que estén en capas inferiores, pero con efectos de aparición,
desaparición, transparencia o incluso programando colisiones podrás hacer que objetos de
distintas capas interacciones entre sí.

Interpolación: Es la acción básica de las


animaciones en Flash. Permite desplazar un
símbolo Flash de un lugar a otro del escenario,
siendo necesarios únicamente dos fotogramas, lo
que optimiza mucho el rendimiento de la película.
Es importante destacar que para que una
Interpolación de movimiento se ejecute
correctamente aquellos objetos que intervengan
deberán haber sido previamente convertidos a
símbolo.

TIPOS DE INTERPOLACIÓN:

Interpolación de movimiento: Acabamos de ver las interpolaciones


de movimiento como un mecanismo para desplazar un símbolo Flash
de un lado a otro del escenario. Sin embargo, podemos aprovechar
este comando del programa para realizar animaciones en las que
nuestro objeto aumente o disminuya de manera progresiva su tamaño.

Interpolación clásica: es el desplazamiento de un símbolo de uno a


otro punto del escenario, muchos de los conceptos vistos en las
interpolaciones de movimiento son los mismos para las interpolaciones
clásicas. Por ejemplo, las animaciones también han de ser sobre símbolos y deben estar en una
capa. Los Fotogramas Por Segundo (fps) tienen el mismo significado.

Interpolación de forma: En la interpolación de forma, se dibuja una forma vectorial en un fotograma


concreto de la línea de tiempo y se modifica o se dibuja otra forma en otro fotograma específico.
Seguidamente, Flash Professional interpola las formas intermedias de los fotogramas intermedios
y crea la animación de una forma cambiante.

 Adobe Flash Professional utiliza un formato editable con extensión ".FLA" con los que el
usuario trabaja,

Pasos para ingresar a adobe flash cs6


1era Forma
Hacer clic en el botón Inicio.
Hacer clic en Todos los Programas.
Hacer clic en la carpeta adobe adobe flash cs6.
2da Forma
1. Hacer doble clic sobre el icono de Acceso directo de adobe Flash CS6, que se
encuentra en el escritorio.

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