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01 Peon de Ajedrez

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Práctica: Peón de
ajedrez
En esta primera práctica, vamos a crear un peón de ajedrez que animaremos para
que se mueva sobre un tablero. Al terminar, habrá creado su primera escena
animada, pero no se preocupe si no sabe cómo lo ha hecho porque, en los próximos
capítulos, profundizaremos ampliamente en los conceptos utilizados.

Ejecución del programa


1. En primer lugar, pulse el botón Inicio de la Barra de tareas de Windows.
2. A continuación, seleccione del menú desplegable la opción Todos los programas. Se
abre un submenú desde donde podemos acceder a los programas instalados.
3. Pulsamos con el puntero del ratón en la carpeta Autodesk, se despliega un nuevo menú.
Nos posicionamos en la carpeta 3ds Max 2015. Para finalizar ejecutamos la aplicación
seleccionando el icono del programa.

Creación del peón


1. Pulse con el botón principal del ratón sobre el icono Min/Max Toggle que se encuentra
situado en la parte inferior derecha del programa. Ahora visualizamos en pantalla los 4
visores estándar de 3ds Max.

2. Pulse con el botón secundario del ratón en el visor llamado Front. El visor se activa y
aparecerá rodeado por un marco de color amarillo.
3. Pulse con el botón secundario del ratón sobre la etiqueta del visor [+]. Se muestra un
menú emergente con numerosas opciones.
4. Asegúrese que se encuentra activada la opción Show Grid para visualizar la rejilla en el
visor.

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5. A continuación, active el botón 2D Snap Toggle.

Nota: Para activar esta opción, nos dirigimos a la parte superior de la pantalla hasta la Barra
de herramientas principal. Nos situamos sobre el icono 3D Snap Toggle y realizamos un clic
con el botón principal del ratón sin soltarlo. Inmediatamente, al igual que en los menús
desplegables, se muestran todas las opciones que tenemos, además del botón que se
emplea en ese momento. Al soltar el ratón sobre el botón elegido, éste sustituye al botón
original y se activa.

6. Active el conmutador Min/Max Toggle situado en los controles de los visores en la


parte inferior derecha de la pantalla. El visor Front ocupa ahora toda la pantalla.

7. En el Panel de comandos Create, pulse el botón Shapes.

8. Ahora, pulse la opción Line en la persiana Objects Type. Al activarse el botón, éste se
vuelve de color naranja.

9. Pulse ahora con el botón secundario del ratón sobre el icono 2D Snap Toggle que lo
veremos activado en la parte baja del programa. Se abre el cuadro de diálogo Grid and
Snap Settings.

10. Asegúrese que se encuentra activada la opción Grid Points y cierre el cuadro de diálogo.
11. Sitúe el cursor del ratón en la parte derecha de la pantalla hasta que el puntero del ratón
se transforme en una mano, entonces, pulse el botón izquierdo del ratón y, sin soltarlo,
desplace la persiana hacia arriba hasta llegar a la persiana Creation Method.
12. En Drag Type, marcamos la opción Corner.
13. Situamos el puntero del ratón en las coordenadas 0,0; 0,0; -100,0. (Observe el visor de
coordenadas).

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14. Haga un clic con el botón principal del ratón y dibuje una línea hasta el punto -100,0;
0,0; -100,0 y vuelva a hacer un nuevo clic con el botón principal del ratón.
15. Siga colocando los siguientes puntos:

16. Automáticamente, al situar el último de los puntos, nos aparece un cuadro


preguntándonos si deseamos cerrar la spline. Respondemos afirmativamente pulsando
sobre el botón Sí.
17. A continuación, nos dirigimos al Panel de control de los visores y pulsamos sobre el icono
Zoom Extents.

18. Debemos de tener dibujada una spline como la que se muestra en la imagen:

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19. Ahora vamos a proceder a suavizar algunos de los vértices de la spline. Para ello, con la
spline seleccionada, nos vamos a la paleta Modify situada en los Paneles de comando en
el lateral derecho de la pantalla.

20. En la persiana desplegable Modifier List, seleccione el modificador Edit Spline.


21. Seguidamente, en la persiana Selection, active el botón Vertex. Al activarse, este
botón se vuelve de color amarillo y, en el visor, se resaltan los vértices de la spline.

22. Situamos el puntero del ratón en el vértice 3 de la spline y pulsamos con el botón
secundario sobre él. Automáticamente, aparece un menú emergente con numerosos
parámetros.
23. Elegiremos la opción Smooth para suavizar el vértice.
24. Repetimos esta misma operación con los vértices: 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 12.
25. Una vez suavizados todos los vértices, desactive el botón Vertex.
26. En la persiana desplegable Modifier List, elegiremos un nuevo modificador.
Seleccionaremos la opción Lathe. Con esta operación, crearemos un objeto 3D rotando
la forma alrededor de un eje.
27. En la persiana Parameters del modificador Lathe, aumentamos el número de
segmentos de 16 a 25 y, en Align, pulsamos sobre el botón Max.

28. Volvemos a utilizar el conmutador Min/Max Toggle para restablecer la vista del resto
de visores.
29. En los controles de los visores, pulsamos la opción Zoom Extents All para que en todos
los visores podamos ver la imagen de la figura creada.

30. Lo único que nos falta es darle un nombre al objeto creado. Para ello, nos vamos a la
parte superior de la paleta Modify. Y en el cuadro de edición situado junto a la muestra
de color, introduciremos el nombre que le vamos a asignar al objeto creado, en nuestro
caso Peón.

Creación del tablero


1. Activamos el visor Top pulsando con el botón secundario del ratón sobre él.
2. Seleccionamos el botón Zoom.

3. Pulse con el botón principal del ratón y, sin soltarlo, arrástrelo sobre el visor Top. Aleje la
vista para poder crear el tablero.
4. A continuación, vamos a crear un tablero donde se situará el peón, para ello, pulse la
opción Shapes del panel Create.
5. Ahora, escogemos la opción Rectangle en la persiana Objects Type.

6. En la vista Top, haga una pulsación en el punto -500,0; 500,0; 0,0 y, desde allí,
arrastre un rectángulo hasta el punto 500,0; -500,0; 0,0.
7. Entramos en la paleta Modify.
8. Aplicamos un modificador Extrude de la lista de modificadores.

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9. En la persiana Parameters, establecemos el contador Amount en -50. El rectángulo se
convierte en una caja 3D.
10. Ahora, procedemos a darle nombre al objeto. Le damos el nombre Tablero.
11. Para colocar el tablero en su sitio, activamos el visor Front y pulsamos la opción Select
and Move de la Barra de herramientas principal.

12. Una vez activada la herramienta pulse el botón derecho del ratón sobre ella para
visualizar el cuadro Move Transform Type-In.
13. En el cuadro Move Transform Type-In, introducimos en Absolute:World un desfase de
-100,0 unidades en el eje Z. Automáticamente, la caja se desplaza hasta la parte baja
de la figura.

14. Con el botón Pan, puede desplazar el fragmento visible de la vista Perspectiva un poco
hacia arriba, hasta que la parte más alta de la figura llegue a la parte superior del visor.

15. La vista que debe quedar será algo parecida a la imagen siguiente:

Creación de un foco de luz


1. En la paleta Create, pulsamos sobre la opción Lights.

2. Seleccione Standard en la lista desplegable.


3. Active Target Spot.

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4. Active el visor Top.
5. Ahora, en el visor Top, pulse en el punto 400,0; -400,0; 0,0 y arrastre el foco al punto
0,0; 0,0; 0,0 manteniendo pulsado el botón del ratón. Los efectos de la creación del foco
pueden observarse en el visor Perspective.
6. Active el visor Left.
7. Presione Zoom Extents.
8. Seleccione la opción Select and Move y desplace el foco hacia arriba en la vista Left
hasta el punto 0,0; 500,0; 0,0. Con ello, el punto de destino del foco no se desplaza, de
modo, que ahora, la luz viene desde más arriba.

Nota: Por defecto al instalar 3ds Max 2015 por defecto no se instalan las bibliotecas de
materiales y archivos de ejemplo del programa. Por este motivo será necesario instalar
previamente si queremos realizar las prácticas correctamente y poder aplicar los materiales a
los objetos de la escena.

http://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/downloads/caas/downloads/content/3ds-
max-2015-sample-files.html

Aplicación de materiales a los objetos


1. A continuación, se definirán los materiales de los objetos. Para ello, en la Barra de
herramientas principal, pulse el botón Material Editor.

2. Seleccione la esfera (Material 1) en el cuadro Material Editor.


3. Seleccione Get Material. Aparece el cuadro general Material/Map Browser.

4. En el desplegable Material/Map Browser Options, seleccione la opción Open Material


Library. Se abre el cuadro de diálogo Import Material Library.
5. Localice el archivo de biblioteca “Wood.mat” y pulse el botón Open. En el cuadro
Material/Map Browser, se cargan los materiales.
6. En la lista, seleccione el material Wood_Burloak y haga doble clic para seleccionarlo. El
material escogido aparece en la primera ranura del editor de materiales.

7. En cualquiera de los visores, seleccione el peón y pulse el botón Assign Material to


Selection del editor de materiales.

8. En el editor de materiales, seleccione una de las esfera para definir ahora el material del
tablero. Para este nuevo material, vamos a crear uno nuevo que luego guardaremos en
la biblioteca.
9. Sitúe el cursor del ratón en la parte derecha del editor de materiales hasta que el
puntero del ratón se transforme en una mano; entonces, pulse el botón izquierdo del
ratón y, sin soltarlo, desplace la persiana hacia arriba hasta llegar a la persiana Maps.

10. Pulse con el ratón sobre ella para ver su contenido.

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11. Active la casilla de verificación situada junto a Diffuse Color y, seguidamente, pulse el
botón None del mismo área. Aparece el cuadro general Material/Map Browser.
12. Seleccione Checker en la lista y pulse el botón OK.
13. En la persiana Coordinates, desactive Use Real-World Scale y ajuste la escala del
material incrementando a 2,0 el valor de los campos Tiling en ambas direcciones.
14. En la persiana Checker Parameters, pulse sobre el botón None situado junto a la
muestra Color #1. Aparece nuevamente el cuadro Material/Map Browser.
15. Seleccione ahora Bitmap en la lista y pulse el botón OK. Se abre el cuadro de diálogo
Select Bitmap Image File.
16. Localice la imagen “Burloak.jpg” y pulse el botón Abrir. La imagen seleccionada se
coloca como mapa en el material que estamos creando.
17. Pulse el botón Go to Parent para volver a la persiana Checker Parameters.

18. Repita la operación anterior para cargar la imagen “oak1.tga” en el botón de mapa
situado junto a la muestra Color #2.

19. En cualquier visor, seleccione el tablero.


20. En el editor de materiales, vuelva a pulsar el botón Assign Material to Selection.
21. Vaya al panel Modify y, siempre que el tablero continúe estando seleccionado,
compruebe que esté activada la opción Generate Mapping Coords de la persiana
Parameters. De lo contrario, las texturas no se mostrarán cuando representemos la
escena.
22. Compruebe que el visor Perspective esté activado, cierre el editor de materiales y, en la
Barra de herramientas principal, pulse el botón Render Setup.

23. En la ventana Render Setup, seleccione Single en Time Output y 320x200 en Output
Size. El resto de configuraciones pueden dejarse tal como aparecen predefinidas.
24. Ahora, pulse el botón Render en la parte baja de la ventana. Al cabo de unos pocos
segundos, aparecerá en pantalla su primera imagen.

25. Una vez vista la representación, vuelva a abrir el editor de materiales para guardar el
material creado en la biblioteca.

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26. Asegúrese de que el material se encuentra seleccionado y pulse el botón Put to Library.

27. Se abre el cuadro de diálogo Put To Library.

28. En el campo de edición Name, escriba Tablero Ajedrez y pulse OK.


29. Para finalizar, cierre nuevamente el editor de materiales para crear una pequeña
animación.

Animación del peón


1. Sólo falta darle movimiento a la figura, para ello, seleccione la figura y pulse el botón
Auto Key.

2. En el cuadro numérico de al lado, escriba 25 como número de cuadro.


3. Active Select and Move de la Barra de herramientas principal.
4. Desplace la figura en la vista Perspective hacia la parte delantera izquierda.
5. Vaya al cuadro 50 y desplace la figura hacia la parte delantera derecha.
6. Por último, vaya al cuadro 75 y desplace la figura hacia la parte derecha trasera.
7. En el menú Graph Editors seleccione la opción Track View - Dope Sheet.
8. Desplácese por el árbol jerárquico de la figura hasta poder ver en Position las claves del
movimiento creado.

9. Pulse la clave situada en el extremo izquierdo y, con la tecla MAYÚS pulsada, arrástrela
hacia el extremo derecho hasta el cuadro 100. De este modo, el movimiento se vuelve
uniforme y, al final, la figura vuelve exactamente a la posición inicial.
10. Cierre Track View y desactive el botón Auto Key.
11. Ahora, en la vista Perspective, ejecute la animación para comprobar el resultado final
de la animación.

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12. En la Barra de herramientas principal, pulse el botón Render Setup. Se abre la ventana
Render Setup.
13. En el área Time Output, active la opción Active Time Segment.
14. En el área Render Output, pulse sobre el botón Files. Se abre el cuadro de diálogo
Render Output File.
15. Seleccione como formato de salida “*.AVI”, dele un nombre y una ruta donde desee
guardar el vídeo.
16. De vuelta a la ventana Render Setup, pulse el botón Render. Al cabo de unos minutos,
la película está lista.
17. Para finalizar, guarde la escena y cierre la aplicación. Ya hemos creado nuestra primera
animación. ¡Enhorabuena!.

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