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Creatividad

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1.

 Brainstorming
El brainstorming o lluvia de ideas es una de las más
conocidas técnicas para generar ideas. En un método grupal que
consiste en anotar en una pizarra las ideas surgidas de forma
espontánea en un equipo de trabajo sobre un tema específico. Al ser
visualizadas por todos, es más sencillo conseguir conexiones entre
las ideas individuales, discutirlas y seleccionar una de ellas.

¿Cuándo usarla?

 Cuando se necesiten generar múltiples ideas sobre un tema.


 Cuando se deban organizar las ideas de un equipo de trabajo
con muchos integrantes.
 Como apoyo para otras técnicas de creatividad o métodos de
diseño y validación de productos como el design sprint.

Principales características

 Al ser una técnica creativa grupal, fomenta el trabajo


colaborativo.
 Debe contar con un moderador.
 Se debe definir un marco temporal.
 El límite de participantes debe ser de 15 personas.
 Debe tener un objetivo centralizado.

2. Brainwritting
Esta técnica creativa es muy similar al brainstorming. Es
una dinámica grupal en la que las ideas de cada persona son
retroalimentadas por las del resto de participantes. Para aplicarla se
utilizan varias hojas. En estas se escribe un tema en la parte superior
y se van pasando a los participantes para que vayan anotando sus
ideas. Los temas corresponden a los aspectos relacionados con el
tema principal de la reunión que se van a discutir. Su objetivo
es recoger ideas innovadoras de equipos que se enfrentan a un
problema que afecta a un proyecto concreto.

¿Cuándo usarla?

 Cuando se necesiten reunir ideas innovadoras para solucionar


un problema.
 En los equipos de trabajo donde los miembros no se sientan
bien expresando sus ideas en público.
 Cuando se deban organizar las ideas de un equipo de trabajo
con muchos integrantes o de múltiples disciplinas.

Principales características

 Promueve el trabajo en equipo.


 Como la lluvia de ideas, el brainwritting también debe contar con
un moderador.
 Debe tener un objetivo centralizado.
 Al culminar la dinámica, se deben hacer nuevos aportes con
base en las ideas escritas en las hojas. Así, las primeras
anotaciones
funcionan como desencadenantes del proceso creativo.

3. Mapa mental
El mapa mental es una de las técnicas para fomentar la
creatividad de aplicación individual o grupal. Consiste en representar
ideas de forma gráfica, a través de un diagrama con dibujos y
colores. El objetivo de este método creativo es facilitar la
comprensión sobre un tema y la forma en la que el individuo la
interpreta. Muestran las relaciones e interconexiones entre ideas y
conceptos que parten de un nodo central.

¿Cuándo usarla?

 Cuando se necesiten ordenar múltiples ideas sobre un tema.


 Cuando se requiera observar con facilidad la jerarquía y las
conexiones existentes entre ideas de manera gráfica.
 Para interpretar y comprender mejor un tema complejo.

Principales características

 La idea nuclear se ubica en el centro del diagrama.


 Están compuestos por nodos conectados entre sí.
 Las ramificaciones nacen de la idea central.
 Son coloridos y los conceptos se apoyan con imágenes o
dibujos.

Relacionado: Cómo hacer un mapa mental | Aprende a elaborarlo


paso a paso

4. SCAMPER
El método de creatividad SCAMPER es un acrónimo que representa
siete palabras: sustituir, combinar, adaptar, modificar, poner en
otros usos, eliminar o reordenar. Estos son los pasos definidos por
esta técnica para ayudar a equipos de trabajo que se han quedado sin
ideas en el desarrollo o rediseño de una propuesta. Se utiliza
para mejorar productos, marcas o servicios que ya se encuentran
en el mercado.

¿Cuándo usarla?

 Para generar ideas necesarias para mejorar o rediseñar un


producto.
 Cuando el tema o problema ya esté planteado.
 Cuando ya se conozca el contexto del problema que se quiere
resolver.

Principales características

 Es una de las técnicas de creatividad que fomenta el trabajo


colaborativo.
 Para aplicarla se deben tener conocimientos amplios sobre el
mercado donde convive el producto que es objeto de estudio.
 Se apoya en el brainstorming para la organización y selección
de ideas.
 Es efectiva para la toma de decisiones.

5. PNI
PNI es un acrónimo que representa tres aspectos: positivo, negativo
e interesante. Es una de las técnicas para fomentar la
creatividad que permite evaluar las ideas para su
posterior selección. Aplicar este método creativo nos permite evaluar
las fortalezas y debilidades de una propuesta. Y, como resultado,
saber cuál es la más adecuada para la solución de un problema. Su
uso es posterior a la generación de ideas, pues se enfoca más en
la toma de decisiones.
¿Cuándo usarla?

 Cuando se haya superado la fase del proceso creativo dirigida a


la generación de ideas.
 Cuando ya se haya realizado una primera selección de los
temas a discutir.
 Para escoger una idea o tomar una decisión con respecto a un
tema específico.

Principales características

 Es una técnica creativa grupal que requiere del trabajo


colaborativo.
 El análisis es estructurado y organizado.
 La evaluación debe hacerse sobre un tema centralizado.
 Puede usarse una puntuación del 1 al 10 para valorar cada
aspecto positivo, negativo o interesante del tema de estudio.

6. Los 6 Sombreros
La técnica de los seis sombreros es una de las técnicas de
creatividad más conocidas y usadas por los equipos de trabajo en
la toma de decisiones. Consiste en definir roles en el equipo. Cada
miembro adopta un enfoque distinto que ofrezca perspectivas
diferentes sobre un mismo tema. Son seis sombreros de colores
distintos, y cada uno fija una postura diferente. Con el sombrero
puesto tendremos que adoptar la postura que mande el color del
sombrero.

¿Cuándo usarla?
 Cuando se necesite tomar una decisión sobre la solución de un
problema complejo.
 Para guiar debates en equipos donde las opiniones difieren.
 Para evitar que los participantes desvíen su atención
centrándose en la propia discusión.

Principales características

 Cada sombrero representa una postura distinta: conciliadora,


neutral, emocional, negativa, positiva y divergente.
 Hace uso de la empatía.
 Fomenta el trabajo en equipo.
 Hace uso del pensamiento crítico para evaluar los pros y contras
de una decisión.

7. Analogías
Este método creativo consiste en asociar temas o elementos que
usualmente no tienen relación. Por ejemplo, se compara un obstáculo
en el desarrollo de un producto con un animal (u otro campo
analógico). A partir de ello, se establecen semejanzas forzadas, pero
con sentido. Su objetivo es generar ideas divergentes, a través de
comparaciones atrevidas. En este sentido, las analogías tienen la
misma esencia de la sinéctica. Y, de hecho, forman parte de las
técnicas para aplicar este método.

¿Cuándo usarla?

 Cuando se quieran generar ideas novedosas que rompan los


esquemas.
 En los procesos creativos que se encuentren estancados.
 Cuando las propuestas generadas por el equipo de trabajo sean
flojas o poco atractivas.

Principales características

 Los problemas se afrontan de manera indirecta, utilizando


rodeos o paralelismos para encontrar soluciones a problemas
existentes.
 Funciona mejor si se desarrolla en grupo. Esto permite obtener
distintas perspectivas sobre un mismo hecho.
 Se aplica cuando las ideas no son lo suficientemente
innovadoras o el proceso creativo se encuentra estancado.
 Aunque el campo analógico (astrología, cine, salud, animales,
etc) se escoge al azar, se debe tener claro desde el comienzo
cuál es el problema que se quiere solucionar.

8. TRIZ
TRIZ es un acrónimo ruso que representa la frase Tieoriya Riesheniya
Izobrietatielskij Zadach o Teoría para resolver problemas de
inventiva, en español. Consiste en seguir una serie de
patrones identificados por su creador, Genrich Altshuller. Estos fueron
identificados durante el proceso de inversión de patentes. Esta es un
de las técnicas de creatividad que se encuentra en constante
actualización. Es aplicada para crear y mejorar productos, servicios y
sistemas.

¿Cuándo usarla?

 Cuando se desee dirigir el proceso creativo con pasos


estructurados.
 Cuando se quiera mejorar un producto basado en experiencias
comprobadas.
 Para equipos de trabajo que prefieran desarrollar procesos
basados en el método científico.

Principales características

 Plantea la necesidad de usar el conocimiento científico y técnico


para resolver problemas.
 Contribuye con la generación de resultados tecnológicos
patentables.
 Ayuda a resolver los conflictos técnicos aplicando principios de
invención normalizados.

9. 4x4x4
Esta es una de las técnicas de generación de ideas más populares.
Su aplicación es muy didáctica. Con ella, primero se generan ideas
de forma individual. En segundo lugar, se seleccionan las más
adecuadas de forma colectiva. Para desarrollarla, cada miembro del
equipo debe escribir cuatro ideas sobre el tema seleccionado. Luego,
se forman parejas, y se escogen o escriben cuatro ideas basadas en
las anteriores. Después, se forman grupos de cuatro personas, y se
repite el proceso. Al final, el grupo entero habrá seleccionado cuatro
ideas.

¿Cuándo usarla?

 Cuando se tengan múltiples ideas sobre un tema y la selección


de la solución adecuada sea muy difícil.
 Para equipos de trabajo numerosos.
 Cuando se necesite aumentar la cohesión y la comunicación en
el grupo.

Principales características

 Es un método de creatividad grupal.


 Debe contar con un moderador.
 Se debe estipular un tiempo límite para la generación de ideas,
que puede estar comprendido entre 6 y 10 minutos.
 Fomenta el trabajo colaborativo.

Recomendado: Técnica de creatividad 4x4x4 | ¡Estimula el trabajo


colaborativo!

10. CRE-IN
El CRE-IN es una de las técnicas de creatividad más personales que
existen. Consiste en estimular emociones profundas para
desencadenar la creatividad del individuo. Postula que para que una
persona sea creativa, primero debe creer en sí misma. Y afirma que,
solo si cree, puede innovar. Para ello, se apoya de métodos que
buscan la paz interior y sentimientos positivos.

¿Cuándo usarla?

 Cuando se quiera estimular el crecimiento interior de los


integrantes de un equipo de trabajo.
 Para alcanzar una óptica más imaginativa y menos estructurada.
 Para romper la rutina de trabajo y fomentar la motivación laboral.

Principales características
 Las metas de la actividad se pueden establecer de forma
individual o grupal.
 Las actividades desarrolladas durante el CRE-IN se basan en
técnicas del psicodrama, la musicoterapia, la expresión corporal
y el yoga.
 Fomenta la imaginación, al incorporar nuevas técnicas que me
permitan ver la realidad desde otro ángulo.

11. DO IT
La técnica de creatividad DO IT es un acrónimo que representa (por
sus siglas en inglés, que forman también la palabra hazlo) las
palabras: definir, abrir, identificar y transformar. Fue creada por
Robert W. Olson, y tiene como objetivo contribuir con la generación
de ideas y selección de soluciones. Es usada con frecuencia para
encontrar nuevos usos y posibilidades a productos ya existentes.

¿Cuándo usarla?

 Cuando se tenga un problema con muchas aristas y se deba


escoger la solución más idónea.
 Si se desea innovar con un producto ya existente.
 Para la creación de nuevos productos o servicios, en la que
puede ser muy útil el segundo paso del método (abrir la mente).

Principales características

 Estimula la creatividad innata de los equipos de trabajo,


propiciando que abran su mente a múltiples posibilidades para
solucionar un problema, y no solo a las primeras o más obvias.
 Suele funcionar mejor si se cuenta con un moderador o líder.
 Con este método se divide el problema en pequeños problemas,
que sean menos agobiantes y más fáciles de solucionar.

12. Método 635


Esta técnica creativa requiere de 6 personas para que desarrollen 3
ideas, sobre un tema específico, en 5 minutos. La dinámica se
realiza en hojas blancas que se van rotando entre todos los
integrantes. Al terminar la dinámica, cada participante habrá escrito 18
ideas, basadas en las ideas de sus compañeros, para un total de 108
ideas en media hora.

¿Cuándo usarla?

 Cuando se necesiten generar múltiples ideas sobre un tema en


muy poco tiempo.
 Cuando el equipo de trabajo esté afrontando un bloqueo
creativo.
 En compañías o emprendimientos que tengan pocos
integrantes.

Principales características

 El  brainwritting es una variante de esta técnica. Sin embargo, no


tiene un límite de participantes ni de ideas propuestas.
 Las ideas que surgen de esta dinámica suelen ser precisas,
breves y concisas. Esto gracias al límite de tiempo planteado.
 Al final de la dinámica, muchas ideas estarán repetidas y
algunas serán disparatadas. Sin embargo, esto marcará el
camino hacia la alternativa correcta.
Conoce cómo aplicarla paso a paso: Método 635 | Genera ideas
con este tipo de brainwritting

13. Sinéctica
La sinéctica es una de las técnicas para generar ideas más
particulares que existen. Fue creada por William Gordon, y permite
conseguir soluciones racionales a problemas complicados, pero con
un proceso más enfocado en el aspecto emocional e irracional.
Plantea que si las personas logran comprender cómo trabaja su mente
en el proceso creativo, pueden hacer un mayor uso de su
potencialidad creativa y sacar el mejor provecho de esta.

¿Cuándo usarla?

 Cuando no se busque la generación de muchas ideas, sino de


una solución concreta a través del proceso creativo
 Cuando se quieran asumir nuevas perspectivas y riesgos, para
generar ideas novedosas.
 Para compañías con equipos de alto rendimiento donde se
pueden aportar ideas desde diferentes perspectivas.

Principales características

 La sinéctica asume desde el principio que el pensamiento


creativo puede ser descrito y enseñado.
 A través de este proceso se pueden descubrir los vínculos que
unen a elementos aparentemente desconectados.
 Su creador afirma que las soluciones definitivas a los problemas
son racionales, pero que el proceso de encontrarlo no lo es. Por
ello nos invita a enfrentar la complejidad, la incertidumbre y las
contradicciones aparentes, logrando desbloquear
nuestro proceso creativo.

14. Inversión
Entre las técnicas para estimular la creatividad está la inversión.
Consiste en alterar el sentido del planteamiento para que surjan
soluciones al tema en cuestión. Y así,  darle vuelta al foco creativo.
Por ejemplo, si el problema es que un local de comida está vacío, nos
planteamos: ¿qué hacer para vaciar el local? Entre las respuestas
podríamos proponer: tener la mercancía desorganizada, mantener el
establecimiento sucio y ofrecer mala atención. Con base en esto
podemos, entonces, definir que las soluciones son: ordenar la
mercancía, limpiar constantemente el local y atender bien a los
clientes.

¿Cuándo usarla?

 Cuando la solución a algún problema no sea tan fácil de definir.


 Si el equipo de trabajo afronta un bloqueo de su pensamiento
creativo.
 Cuando las ideas generadas con los métodos tradicionales no
aporten soluciones convincentes.

Principales características

 Estimula la generación de ideas a partir del estudio del


problema.
 Invierte el planteamiento del problema para fomentar el
surgimiento de ideas creativas.
 Nos ayuda a entender mejor las fallas que provocan el
problema.

15. Crear en sueños


Esta técnica creativa se basa en los mismos principios de la
sinéctica. Plantea que al dormir el inconsciente se manifiesta con
más facilidad pues los bloqueos existentes en la consciencia
desaparecen. Así, la solución a los problemas puede surgir del
pensamiento inconsciente e irracional. Por ello, para aprovechar el
proceso creativo del sueño, propone que las sesiones de trabajo se
organicen en la tarde. Antes de dormir se deben anotar las ideas que
surjan, y luego, inmediatamente después de despertar se deben
escribir todas las imágenes que recordemos de los sueños que
tuvimos. Estas se discuten en grupo, para ver si en alguna existe
material para plantear una solución.

¿Cuándo usarla?

 Cuando el bloqueo creativo limite el surgimiento de ideas.


 Cuando las ideas producto de procesos racionales no sean las
adecuadas o esperadas.
 Si se busca innovar en el rediseño o creación de un producto o
servicio.

Principales características

 Esta técnica funciona mejor si se desarrolla en equipo, pues


este puede ofrecer distintas perspectivas sobre una misma idea.
 Al comienzo de la dinámica, las ideas pueden parecer
disparatadas, pero pueden desencadenar soluciones
novedosas.
 Nos ayuda a desbloquear nuestro pensamiento creativo,
constantemente limitado por lo que es racional.

https://coworkingfy.com/tecnicas-de-creatividad/

 Lluvia de ideas / Brainstorming por Alex


Faickney Osborn
Puede llevarse a cabo en grupo o de forma individual y se realiza de la
siguiente forma:

1. Presentar la temática sobre la que se necesita generar ideas


creativas sin ningún tipo de prejuicio o censura.
2. Tiempo libre para que cada persona anote todas las ideas que
se le presentan de forma inmediata sin reflexión sobre esta.
3. Reunir todas esas ideas e ir clasificando las que más nos
gustan.

2. SCAMPER por Bob Eberle


Puede llevarse a cabo en grupo o de forma individual. Sus siglas definen
la técnica en cuestión y se basa en realizar preguntas y respuestas sobre
cada una de las siglas y su significado:

Sustituir
Se trata de buscar parecidos entre el tema sobre el que queremos
generar ideas y otros temas, de modo que A también pueda ser B.
Podemos usar la frase o el texto que se ha expresado como tema de
creación de ideas y sustituir palabras sinónimas, buscando así generar
otras relaciones y nuevas ideas creativas.

 Ejemplos:
¿Qué puede ser sustituido?
¿Se puede sustituir A por B? ¿Y por C?

Combinar
En este caso al tema principal le añadiremos detalles, adjetivos,
características, buscaremos definir mejor añadiendo , combinando, todo
aquello que queramos. Esto producirá en nosotras una diversidad de
perspectiva sobre el tema principal y ayudará en el proceso de creación
de ideas.

 Ejemplos:
¿Qué podemos combinar?
¿Con qué podemos combinarlo?
¿Qué pasa si A lo combino con B?¿Y con C?

Adaptar
En definitiva este apartado de la técnica SCAMPER quiere que modifiques
el tema principal para que se convierta en algo diferente, pudiendo
quizás cambiar su finalidad, propósito o contexto. De todas las maneras
este paso también generará nuevas ideas.

 Ejemplos:
¿Qué otra cosa se parece a esto? ¿Qué la diferencia?
¿En qué otro contexto lo podemos adaptar?
¿Qué adaptaríamos en A para que se pareciese a B?

Modificar
Buscando minimizar o maximizar el tema que tratamos, de manera que
podamos ver el tema de otra forma o con otra perspectiva.

 Ejemplos:
¿Qué podemos exagerar?
¿Podemos añadirle características?
¿Podemos usar otros conceptos?
¿Qué cambios podemos hacer?

Poner otros usos, o Permutar


Buscar fines distintos y aplicarlos. Un objetivo, fin o un uso distinto nos
ayuda a tener una visión distinta del tema a tratar.

 Ejemplos:
¿Se puede conseguir otra cosa con este tema?
¿Qué otras repercusiones tiene este tema?
¿Qué más se pude hacer con esto?

Eliminar
Se trata de simplificar hasta quedarse con lo más característico, la idea
principal, la esencia del tema en cuestión.

 Ejemplos:
¿Qué es innecesario?
¿Qué podemos disminuir?
¿Qué pasa si eliminamos esta parte del tema?

Reorganizar o Reordenar
Nos basamos en cambiar de sitio palabras del tema, ideas o todo aquello
que podamos “mover” para que se cree otra perspectiva sobre el tema.

 Ejemplos:
¿Qué pasa si cambiamos la causa por el efecto?
¿Cual es su opuesto?
¿Qué pasa si invertimos el tema?

La técnica SCAMPER te ayudará a generar

muchas ideas creativas para cualquier

situación o caso. CLIC PARA TUITEAR

3. Brainswarming por Tony McCaffrey


Esta es una técnica que supuestamente quiere desbancar al
brainstorming, personalmente creo que para cada situación existe una
“mejor opción” y hay que saber aprovecharla. En esta técnica buscamos
lo mismo que en todas , generar muchas ideas.

Para ello vamos a exponer el tema de generación de ideas, ponernos en


grupo, y usar post-it. Las ideas que se generen se irán escribiendo en
los post-it de forma clara y concisa y pegando en algún panel creado
para esta dinámica. El resto tiene que seguir creando ideas a partir de
las mejores ideas de las demás. Todo esto en un silencio riguroso y
centrándose en generar ideas relacionadas con el tema principal.

Al final , cuando creamos que se han generado las suficientes ideas, se


recopilan las más útiles o las mejores y se aplican.
4. Mapas mentales
Generalmente es una técnica individual, pero no me gusta ser muy
estricta en esto y creo que también se puede llevar a cabo en grupo.

Se trata de , tanto con herramientas digitales , como con papel y lapiz,


pero siempre desde la base gráfica, ir creando un mapa de ideas, donde
desde la idea principal se ramifiquen el resto de ideas. La idea es que
memorices posibilidades, ideas y opciones de forma visualmente
atractiva para que resulte más sencillo generar ideas.

Unas cuantas aplicaciones o recursos para generar mapas mentales a


través de internet son los siguientes:

 Mindmanager (Windows/Mac/iOS)
 XMind (Windows/Mac/Linux)
 Coggle (Webapp)
 Freemind (Windows/Mac/Linux)
 MindNode (Mac/iOS)
 Descúbrelas todas con sus características aquí

5. Redes Sociales
En general cuando haces una búsqueda en Google , o en Facebook,
Pinterest, Instagram… Puedes obtener muchos resultados distintos y
esto facilitará la aparición de nuevas perspectivas y generar ideas.

Es un imprescindible y estoy segura de que sin darnos cuenta lo


habremos hecho muchas veces. El caso es acordarse de ponerlo en
práctico cuando nos resulte necesario.

6. Los 6 sombreros por Edward de Bono


Esta es una técnica que me encanta, es mi favorita, porque creo que se
trabajan un montón de habilidades a la vez de forma transversal.

Se trata de que 6 personas, o grupos tienen que colocarse cada uno su


gorro para pensar de una forma concreta. El color de los sombreros
define la perspectiva que tiene que llevar a cabo, el sentido de sus
pensamientos sobre el tema sobre el que queremos generar ideas.
 Blanco: una perspectiva objetiva y realista “Los hechos, hechos
son”
 Rojo: persevera en la emoción, el sentimiento y la intuición,
para que se tengan siempre en cuenta.
 Amarillo: Optimismo, positivismo, siempre sacando el lado
bueno de las cosas, reparando en los beneficios.
 Verde: pensamiento creativo, buscando alternativas y otras
opciones y posibilidades.
 Azul: controla y gestiona todos los pensamientos y la
generación de perspectivas.

La técnica de los 6 sombreros es divertida y

de lo más creativa ¡Generar ideas jugando es

posible! CLIC PARA TUITEAR

7. Técnica 635 por Warfield


6 personas, 3 ideas y 5 minutos son la clave de esta técnica tan efectiva
y multicreativa, ya que en 30 minutos generaremos unas 180 ideas.

Seis personas, que se agrupan para generar ideas sobre un tema, cada
persona tiene su hoja en blanco.
Tres ideas, que tendrá que escribir cada persona en su hoja en blanco,
de forma sencilla y clara, en un tiempo limitado de:
Cinco minutos ; y en cuanto estos transcurran se pasará la hoja al
compañero (de su derecha o de su izquierda) para leerlas y volver a
generar 3 ideas en 5 minutos para volver a pasarlo una vez que
transcurra el tiempo, así hasta que se considere adecuado.

8. Debate
En este sentido es importante que sea un debate con una persona
encargada de anotar ideas, y que las personas que participen en el
debate también las anoten.

El debate debe estar bien organizado de manera que puedan postularse


diferentes posturas y opiniones, pero se basa en generar muchas
preguntas que puedan ser a su vez cuestionadas, siempre relacionado
con el tema sobre el que queremos generar ideas creativas.

9. Aspectos PNI
Esta técnica es muy interesante a la hora de hacernos reflexionar sobre
cualquier tema porque nos obliga a ver la cuestión desde distintas
perspectivas. También se considera una técnica de enseñanza-
aprendizaje por la obviedad del trabajo con la temática.

 P: positivo. Los aspectos positivos de una idea -razones por


las cuales le gusta.
 N: negativo. Los aspectos negativos de una idea -razones por
las cuales no le gusta.
 I : interesante. Los aspectos que encuentres interesantes en
una idea.
Tal como nos cuentan en Orientación Andujar podemos crear una tabla
que dividamos en 3 columnas para añadir cada uno de los aspectos a
trabajar; primero el positivo, luego el negativo y por último el curioso o
interesante.

10. Ánálisis DAFO por Albert S. Humphrey


Más que una técnica hablamos de un análisis que nos puede ayudar a
generar ideas alternativas. Se trata de las palabras que forman la
palabra DAFO y el significado de sus siglas. Analizamos las
características internas y externas de la idea o proyecto.

Es una palabra que viene del inglés de la siguiente manera: SWOT


(Strengths, Weaknesses, Opportunities y Threats)

Análisis Interno:
Fortalezas: aquel punto fuerte de nuestra idea que la diferencia y hace
especial
Debilidades: detalles que debemos mejorar pues son puntos flacos de
nuestra idea.

Análisis externo:
Oportunidades : factores positivos aprovechables
Amenazas: factores externos negativos relacionados con nuestra idea
para los que debemos prepararnos

11. Técnica de Moliere “ojos limpios”


Esta técnica a veces la usamos sin darnos cuenta, y es , a mi modo de
verlo, muy buena. Se trata de exponer nuestra idea a personas con
“ojos limpios” lo que quiere decir que la vamos a compartir con personas
que no tienen nada que ver con ella para que nos transmitan lo que
piensan. Con cuantas más personas lo hagas más opiniones tendrás y
podrás seleccionar nuevas ideas que darán forma a tu idea principal.

Si dejas participar a personas de todas las edades (desde niñas a


ancianas) podrás experimentar mejores resultados.

12. Técnica Da Vinci


Esta técnica se basa en concentrarse en el tema general sobre el que
debemos resolver problemas o generar ideas y dibujar todo aquello que
nos venga a la cabeza sin poner atención en detalles ni perfeccionismos,
simplemente dibujar. Da igual si son símbolos o ilustraciones, se trata de
dibujar.

Una vez que nos hemos “cansado” de dibujar comenzaremos a definir en


una o dos palabras el dibujo que hemos realizado y luego relacionar o
generar ideas de una forma selectiva y con cierta relación al tema sobre
el que necesitamos generar ideas.

Dibujar siempre hace brotar nuestra parte creativa y es un recurso con


el que debemos contar.

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Fuentes consultadas:

https://planetahiedra.com/tecnicas-generar-ideas-creativas
Ahora sí, exploremos cada una de ellas:

15 técnicas de creatividad

1. Guion gráfico

2. Conexiones forzadas

3. Lluvia de ideas por escrito o brainwriting

4. Primer borrador

5. S.C.A.M.P.E.R.

6. Cuestionamiento de suposiciones
7. Visualización creativa o wishing

8. Alter egos/héroes

9. Bosquejo en grupo

10. Seis sombreros para pensar

11. PNI

12. 4x4x4

13. Cre-in

14. Listado de preguntas

15. Crear en sueños

1. Guion gráfico 

Si estás tratando de diseñar un proceso, los guiones gráficos pueden


ayudarte a ver de qué manera tu comprensión colectiva de un
problema avala una solución propuesta o entra en conflicto con ella.
También descubrirás qué aspectos necesitas investigar o qué temas
te conviene indagar en mayor profundidad. Al desarrollar un relato
visual para explorar el problema en cuestión en forma de historia, tu
equipo será capaz de ver cómo las ideas interactúan y se conectan para
lograr una solución.

Las notas autoadhesivas son tus aliadas en este método. Dedica unos
minutos a pedir a todos los miembros de tu equipo que escriban sus
ideas en notas individuales. No tienen que ser ideas completas:
colocar físicamente en una pizarra citas, imágenes, información de
usuarios y otros datos puede ayudarte a detectar nuevas relaciones
entre los distintos componentes.

Cuando ya tengas un grupo de notas adhesivas para trabajar,


comienza a organizarlas en la pizarra en forma progresiva. Organizar
tus ideas en una serie continua te ayudará a ver nuevas conexiones y
a eliminar el material superfluo que no aporta nada al objetivo final.
2. Conexiones forzadas

En este ejercicio se conectan ideas con necesidades o intereses


diferentes para formar un concepto nuevo. Vemos este tipo de
pensamiento todo el tiempo en productos como el reloj Apple Watch,
la navaja suiza, los teléfonos inteligentes o hasta los sofás cama.

Para poner en práctica este método, lleva un bolso con diversos


artículos a tu próxima reunión o dibuja dos listas de elementos no
relacionados entre sí en la pizarra. Pídele a los miembros del equipo
que elijan dos o más elementos y exploren diferentes maneras de
conectarlos. Esta técnica puede dar como resultado ideas
disparatadas, pero, en última instancia, es una manera útil de reactivar
la creatividad en el equipo.

3. Lluvia de ideas por escrito o brainwriting


En este ejercicio los participantes simplemente escriben algunas ideas
en una hoja de papel para solucionar un problema en particular. Cada
miembro del equipo le pasa su papel a otra persona, quien lo leerá en
silencio y añadirá sus propias ideas en él. El proceso se repite hasta
que todos hayan tenido la oportunidad de agregar alguna idea a cada
hoja de papel original. A continuación, se recopilan las notas y se abre
el debate.

La gran ventaja de esta técnica es que permite garantizar que se


consideren los pensamientos e ideas de todas las personas en el
equipo. Con esto, se evita que las personas más abiertas o
extrovertidas dominen involuntariamente las sesiones.
4. Primer borrador

El primer borrador es una técnica para generar ideas utilizada


comúnmente por los escritores; básicamente, es una forma de
escritura libre centrada en un tema. En el caso de los profesionales del
marketing y las agencias puede ayudar a focalizar las primeras etapas
de un proyecto nuevo, ya que permite establecer tus conocimientos
actuales y plasmar las primeras ideas sobre papel.

Parte del tema central y haz lo siguiente:

1. Escribe todo lo que sepas sobre el tema.

2. Escribe lo que no sabes del tema, pero necesitas o quieres saber.

3. Piensa por qué este tema es importante.

4. Agrega cualquier otra cosa que te llame la atención. Aquí tienes la


posibilidad de sacar a la luz todas las ideas que te ronden por la cabeza.

El método del primer borrador te permite plasmar por escrito todas tus
ideas en relación con un tema, de modo que no debes preocuparte si
tiene un aspecto desorganizado o inconexo. El objetivo es simplemente
lograr superar ese bloqueo inicial que a menudo sienten los
profesionales creativos en las primeras etapas de un proyecto nuevo.
5. S.C.A.M.P.E.R.

S.C.A.M.P.E.R. es, en esencia, un proceso que permite expandir y


mejorar las ideas cuestionándolas y probándolas desde distintos
ángulos. En cada letra de esta regla mnemotécnica, haz una pregunta
relacionada sobre tu proyecto o el problema en cuestión. Te
proporcionamos unos ejemplos:
 Sustituir. ¿Qué sucedería con el proyecto si sustituyéramos X por Y?
 Combinar. ¿Qué sucedería con el proyecto si combináramos X e Y?
 Adaptar. ¿Qué cambios deberían llevarse a cabo para adaptar este
proyecto a un contexto diferente?
 Modificar. ¿Qué podríamos modificar para incrementar el valor de este
proyecto?
 Pensar en otros usos. ¿Qué otros usos o aplicaciones podría tener este
proyecto?
 Eliminar. ¿Qué podríamos eliminar del proyecto para simplificarlo?
 Revertir. ¿De qué manera podríamos reorganizar el proyecto para que
sea más eficaz?

Este método te obliga a pensar en un enfoque insospechado con


respecto a tu proyecto o problema. Cada pregunta te impulsa a
investigar la cuestión un poco más a fondo y a considerar nuevas
posibilidades.

6. Cuestionamiento de suposiciones 

Todos hacemos suposiciones: suponemos qué es posible y qué no,


qué quieren las personas, qué funcionará y qué no. Este ejercicio nos
obliga a desafiar las suposiciones y a poner todas las cartas sobre la mesa.

Diseña una lista de todas las suposiciones que se te ocurran sobre el


proyecto actual (no importa si no son ciertas). En grupo se puede
analizar la lista y cuestionar cada suposición. Si haces esto en
distintas etapas del desarrollo de tu campaña podrás generar ideas
novedosas e identificar lagunas de conocimientos.

7. Visualización creativa o wishing 

Esta técnica motiva a tu equipo a dar rienda libre a su imaginación sin


límites. Pídele a los participantes que piensen en las soluciones más
inalcanzables, extremas y poco prácticas que se les ocurran para
resolver un problema. Crea una lista con unos veinte deseos
relacionados con la tarea pendiente.

Céntrate en una selección de deseos: considera y analiza las ideas en


detalle, con el objetivo de imaginar conceptos más realistas. ¿Qué hace
que sean tan inalcanzables? ¿Cómo se puede lograr que esas ideas
sean más realistas? ¿Qué características de ese deseo podrían
integrarse en este otro enfoque? Para tu sorpresa, podrías encontrar
soluciones aplicables y realistas entre los deseos más descabellados
de tu equipo.
8. Alter egos/héroes
Este es un ejercicio divertido en el que pequeños grupos imaginan
cómo podrían resolver un problema determinado si su equipo
estuviera liderado por un personaje famoso, real o ficticio. ¿Qué haría
Gatúbela para posicionar tu marca como líder intelectual en una
realidad virtual? ¿Qué haría Steve Jobs para mejorar tu más reciente
paquete de comunicaciones? ¿Cómo transmitiría Don Draper tus
principales mensajes a los millennials?

Puedes elegir a alguien que creas que cuenta con las cualidades
adecuadas para desarrollar tu visión, o bien alguien en el extremo
opuesto de esta escala que te permitirá explorar ideas menos
convencionales.

9. Bosquejo en grupo 

No tienes que ser artista ni diseñador para disfrutar de las ventajas de


los bosquejos. El pensamiento visual puede ayudar a activar y
desarrollar ideas que los debates y los medios de escritura podrían pasar
por alto. Al igual que con la lluvia de ideas por escrito, los bosquejos
grupales permiten a los participantes mejorar las ideas de otras
personas.

Para empezar, pide a un miembro de tu equipo que haga un bosquejo


con una imagen relacionada estrechamente con un concepto, una idea
o un tema que deseas explorar con más profundidad; cuando termine,
haz que pase su bosquejo a otra persona y pide que dibuje otra
imagen relacionada en el mismo trozo de papel. Este procedimiento se
repetirá dentro del  grupo hasta terminar la ronda. A continuación,
revisen y analicen las imágenes finales con el objetivo de descubrir las
conexiones que los individuos no han podido detectar por sí solos.

10. Seis sombreros para pensar

Al abordar un nuevo problema o proyecto, pídele a cada miembro de


tu equipo que se ponga uno de estos «sombreros» diferentes para el
debate. Cada «sombrero» representa un conjunto exclusivo de
prioridades y perspectivas que ayudarán a centrar el debate y a
considerar el proyecto desde muchos ángulos diversos. 

Por ejemplo, si estás usando el sombrero del «abogado o abogada del


diablo», tu trabajo será considerar las limitaciones y los desafíos del
proyecto. Al principio podría ser incómodo tener que adoptar una
forma de pensamiento tan cerrada, pero los extremos pueden ayudar a
los equipos a explorar en profundidad un proyecto o una idea.
11. PNI

PNI proviene del acrónimo positivo, negativo e interesante. Esta


técnica de creatividad permite evaluar las ideas y elegir la mejor; con
ella podrás evaluar tanto las fortalezas y debilidades, como lo más
original de cada propuesta. Una vez hecho, el grupo podrá determinar
cuál es la idea óptima para dar solución a un problema o situación
previamente planteado.

Es una estrategia ideal para fomentar la buena toma de decisiones y


el análisis estructurado y organizado; requiere, además, un gran
trabajo colaborativo. Puedes utilizar una puntuación del 1 al 10 para
valorar cada aspecto negativo o interesante dentro del análisis.  

12. 4x4x4
Este ejercicio de creatividad es realmente popular y ayuda a fomentar
el trabajo colaborativo. La idea es que cada miembro del equipo
escriba cuatro ideas sobre un tema previamente seleccionado.
Después deben formar parejas y ambos escriben cuatro ideas más,
basadas en las anteriores. El siguiente paso es formar grupos de
cuatro y repetir el proceso. ¿Qué sucede al final de la actividad? El
grupo habrá elegido las cuatro mejores ideas.

Es indispensable que para realizar esta técnica de creatividad se


cuente con un grupo numeroso de personas, de lo contrario la
actividad se vería muy limitada. Debe contar con un moderador para
mantener la organización de la dinámica.

13. Cre-in 

Cre-in es una técnica de creatividad que trabaja de forma muy


personal con la mente, pensamientos y creatividad de cada miembro
del equipo. Su filosofía es «cree en ti mismo para innovar», por lo
tanto se apoya en la búsqueda de la paz interior y los sentimientos
positivos.

Este ejercicio es ideal cuando se busca estimular el crecimiento


interior de cada individuo y es una excelente forma de romper la rutina
en el trabajo y salirse un poco de los métodos más convencionales
para fomentar la creatividad. Puedes mejorar esta dinámica aplicando
técnicas afines como la musicoterapia o el yoga.  

14. Listado de preguntas

Esta es una técnica bastante simple, pero funcional. Ante cualquier


idea, propuesta o tema es bastante normal realizar interrogantes. Este
ejercicio se basa precisamente en la mente curiosa de cada miembro
del equipo para cuestionar lo expuesto. Consiste en formular
diferentes preguntas ante una lista de ideas o temática. Conforme las
cuestiones vayan surgiendo, otras irán apareciendo para reforzar la
dinámica hasta llegar a nuevas ideas, perspectivas o un buen
argumento.

Entre las preguntas con las que se puede comenzar este ejercicio son:

 ¿Qué?

 ¿Por qué?

 ¿Para qué?
 ¿Para quién?

 ¿Cómo?

 ¿Dónde?

 ¿Cuándo?

 ¿Con quién?

 ¿Hacia dónde?

15. Crear en sueños

Se dice que los sueños generan ideas y esta técnica de creatividad lo


confirma. En este ejercicio se plantea que al dormir el inconsciente
puede manifestarse con mayor libertad; fomenta aprovechar este
proceso creativo para generar ideas novedosas. La idea es crear una
sesión de trabajo por la tarde (casi al finalizar la jornada laboral),
hablar del problema o situación a resolver y una vez en casa, antes de
dormir, escribir las ideas que surjan e inmediatamente, al despertar,
anotar las imágenes que se recuerden. En la próxima sesión son
discutidas para analizar si alguna puede representar una posible
solución.

Este ejercicio se realiza de preferencia cuando otras técnicas de


creatividad han sido utilizadas y no han funcionado. Crear en sueños
puede parecer un ejercicio riesgoso o poco confiable, pero es perfecto
para equipos de trabajo realmente bloqueados y que han llegado a su
límite de ideas.

Lo más interesante de esta técnica es que las ideas que surjan


pueden parecer solo disparates, pero al momento de hacer un análisis
con los aportes de todos los miembros del equipo, los resultados
serán sorprendentes.

Ya cuentas con una gran serie de ejercicios de creatividad para usar


con tu equipo de trabajo. Recuerda crear sesiones regularmente para
que las ideas de cada colaborador sean más consistentes. 

Este es un fragmento modificado de Creative Ideation for Digital


Marketers: Theory to Practice de Dani Mansfield.

https://blog.hubspot.es/marketing/ejercicios-creativos-eficaces

1. BRAINSTORMING

Se conoce también como tormenta de ideas y es la técnica más


extendida. Se trata de una técnica grupal que busca generar el
mayor número de ideas posible en un tiempo determinado que
suele ser una hora. Los participantes aportan todas las ideas
que se les van ocurriendo y de la cantidad finalmente se
obtienen ideas de calidad. Normalmente participan entre 6 y 12
personas, preferentemente de diferentes áreas, especialidades
y edades.

Es usual utilizarla como técnica introductoria a las sesiones de


creatividad.

Existe una variante escrita de esta técnica que se


llama Brainwriting. Normalmente se aplica con grupos que no
se conocen, con grupos que tiene dificultades de expresión o
con equipos muy jerarquizados en los que se evita que los
participantes filtren las ideas ante la presencia de los
directores. Se utilizan varias hojas de papel en las que los
participantes van escribiendo sus ideas de forma anónima y
van pasándolas al resto.

2. PROVOCACIÓN

Se trata de una técnica promovida por Edward de Bono, uno


de los mayores expertos en creatividad y padre del
pensamiento lateral. Aunque algunas personas consideran que
no se trata de una técnica como tal, resulta muy útil para
estimular ideas creativas y sacudir los patrones de
pensamiento.

Se apoya en la formulación de provocaciones, es decir, frases


o ideas que a priori no tienen sentido (Por ejemplo: PO el agua
es de color negro) pero que nos sirven de punto de partida para
generar ideas originales.

Se puede utilizar de forma individual o como complemento de


otras técnicas cuando creamos que estamos bloqueados o que
no podemos salir del pensamiento lógico.

3. ATRIBUTOS

Es una técnica creada por R.P. Crawford y es muy útil para


mejorar productos existentes. La técnica consiste en tres
pasos:

 Hacemos un listado de las características o atributos del


producto o servicio que se quiere mejorar (por ejemplo, de
un ordenador portátil diríamos que tiene una pantalla, un
teclado, un cargador, los altavoces integrados, varios
puertos …)
 Analizaríamos cada atributo y la forma de mejorarlo
mediante la formulación de varias preguntas por parte del
dinamizador.
 Seleccionaríamos las mejores ideas para hacer una
evaluación posterior.
4. SCAMPER

Es una mezcla de varis técnicas y es muy útil para mejorar


productos y servicios. Consiste en una lista de preguntas que
capacita a pensar nuevas alternativas:

 Sustituir: sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente,


ideas, funciones, horarios…
 Combinar: combinar temas, conceptos, ideas,
emociones, funciones…
 Adaptar: adaptar ideas de otros contextos, tiempos,
lugares, personas…
 Modificar: añadir algo a una idea o un producto,
transformarlo
 Proponer utilizarlo para otros usos: Extraer las
posibilidades ocultas de las cosas, nuevos usos, nuevas
opciones,…
 Eliminar: sustraer conceptos, partes, elementos del
problema, usos, tecnología,…
 Reordenar: o invertir elementos, cambiarlos de lugar,
hacer lo contrario, cambiar los roles…
5. MAPAS MENTALES

Esta técnica gráfica fue promovida por Tony Buzan,


investigador en el campo de la inteligencia y presidente de la
Brain Foundation. El mapa mental es una técnica gráfica muy
útil para la generación de ideas por asociación y para organizar
la información. Para aplicarla escribimos en el centro el
problema o reto y de ahí irradian los temas relacionados con el
problema dando una estructura nodal. De esos temas parten
imágenes o palabras claves que trazamos sobre líneas
abiertas.

https://www.proyectainnovacion.com/5-tecnicas-de-creatividad-para-generar-ideas-en-la-
empresa/

a. Técnicas para fomentar la creatividad.


Técnicas para fomentar la creatividad de manera individual:

Algunas técnicas muy sencillas, que podrás poner en práctica en cualquier momento
libre de tu vida diaria y que fomentarán tus habilidades creativas, al tiempo de ser
ejercicios bastante divertidos son:

1. Visitar museos y exposiciones. Fomentar la creatividad a través de grandes


creativos. También puedes ver libros de pintura, de arte, de fotografía o utilizar
Internet para ello.
2. Ejercicios de redacción. Toma 20 palabras al azar, y escribe un cuento sobre el
futuro con ellas.
3. Quita el sonido de la televisión y juega a poner tú las voces a las personas
que aparecen. Te ayudará a crear rápidamente y casi sin pensar.
4. Elije un objeto y busca distintas aplicaciones para él a las habituales.
5. Observar a los niños cuando juegan, dan grandes lecciones de creatividad.

Técnicas para fomentar la creatividad en grupo:

Estos ejercicios se pueden usar también para comenzar una reunión de trabajo de tipo
creativo, poniendo en marcha nuestra capacidad antes del trabajo, algo así como un
“calentamiento”.

1. “Objeto mágico”

Objetivo: Facilitar el clima de desarrollo de la creatividad. Favorecer la creatividad del


grupo.

Desarrollo: Se va pasando un objeto, éste es mágico porque cada uno le da una


utilidad diferente, representándolo por gestos.

2. “Tierra, mar y aire”

Objetivo: Estimular la creatividad por medio de la asociación verbal.

Desarrollo: Colocados en un círculo, el animador en el centro lanza el balón a un


miembro que ha de decir un animal, pero este ha de pertenecer, según diga el
animador al mar, al aire o a la tierra. Si contesta correctamente, el animador continua
hasta que alguien se equivoque o se quede en blanco, teniendo que pasar al centro
realizando la misma operación. No se pueden repetir los nombres de los animales.

Observaciones: Una variante es cambiando la pelota por el ritmo de las palmadas,


pitos… Esta técnica sirve para trabajar el ritmo.

3. “Conexión de palabras”

Objetivo: Animación a la lectura y creación literaria.

Desarrollo: Se da un binomio. Con estas palabras individualmente cada persona en un


tiempo límite de cinco minutos como mucho, tiene que generar el mayor número de
palabras compuestas con las letras dichas anteriormente.

4. “El telegrama”
Objetivo: Creatividad literaria.

Desarrollo: Consiste en que por grupos durante cinco minutos se cree un telegrama a
partir de una sola palabra. Cada grupo busca primero palabras que se puedan formar
una palabra determinada. Después forman frases.

Observaciones: Se pueden utilizar hasta dos veces cada una letra de las letras que
aparecen para formar un telegrama.

5. “El acordeón”

Objetivo: Desarrollar la creatividad, vinculada a lo poético, al lenguaje escrito.

Desarrollo: Con un folio formamos como una especie de acordeón, para formar un
poema colectivo.

Se hacen grupos, cada miembro del grupo en una tira “tira del acordeón” escribe dos
versos, el siguiente ve el último verso escrito y a continuación escribe otros dos versos,
así sucesivamente.

Una vez que han escrito todos los miembros del grupo, se lee en alto el poema.

b. Técnicas para trabajar de manera creativa.

Usamos estas técnicas para pensar de manera creativa en el proyecto en el que


estamos trabajado. Suelen participar todos los miembros del equipo encargado del
evento. Las más habituales son:

Brainstorming o Lluvia de Ideas: sin duda, la más utilizada de las técnicas.

Es la técnica para generar ideas más conocida. Fue desarrollada por Alex


Osborn (especialista en creatividad y publicidad) en los años 30 y publicada en 1963
en el libro “Applied Imagination”. Es la base sobre la que se sostiene la mayoría del
resto de las técnicas.

El Brainstorming, también llamado torbellino de ideas, tormenta de ideas, o lluvia de


ideas… es una técnica eminentemente grupal para la generación de ideas.

¿Cómo se lleva a cabo?

 Materiales de trabajo: sala, sillas para el grupo, pizarra grande o cuaderno de


notas para apuntar las ideas, grabadora (opcional), reloj.
 Participantes: es necesaria la figura del coordinador, que dinamiza el proceso,
la figura del secretario, que apunta las ideas, y los miembros del grupo.

Etapas del proceso:

1. Calentamiento: Ejercitación del grupo para un mejor funcionamiento


colectivo. Se pueden usar cualquiera de las técnicas de fomento de la
creatividad en grupo señaladas, o cualquier otra como decir objetos que valgan
menos de 6 euros, nombrar todas las cosas blandas que se nos ocurran…
2. Generación de ideas: Se establece un número de ideas al que queremos
llegar, y se marca el tiempo durante el que vamos a trabajar.
Se ha de trabajar respetando las cuatro reglas fundamentales de esta técnica:

 Toda crítica está prohibida


 Toda idea es bienvenida
 Tantas ideas como sea posible
 El desarrollo y asociación de las ideas es deseable

Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema
planteado y guardando las reglas anteriores. No es necesario que las ideas sean
lógicas, tengan sentido o guarden una forma determinada.

Ejemplo: ¿Qué podemos hacer para mejorar los problemas del tráfico urbano?

Respuestas: Quemar los coches, vivir en el campo, restringir los días de circulación,
aumentar muchísimo el precio de los coches, aumentar muchísimo el precio de la
gasolina, ir en bici, ir a pie, no salir de casa, vivir todos en la misma casa, trabajar y vivir
en el mismo edificio, penalizar el uso del coche, pinchar todas las ruedas…

3. Trabajo con las ideas: Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la
aplicación de una lista de control; también se pueden agregar otras ideas.
Osborn recomienda el empleo de preguntas como las que siguen:

Idea: No salir de casa.

¿Aplicar de otro modo? ¿Cómo vivir sin salir del coche?

¿Modificar? ¿Cómo salir de casa sin usar el coche?

¿Ampliar? ¿Cómo estar siempre fuera de casa sin coche?

¿Reducir? ¿Cómo salir de coche sólo una vez/semana?

¿Sustituir? ¿Cómo saber que los demás no sacan el coche?

¿Reorganizar? ¿Cómo trabajar y vivir sin coche?

¿Invertir? ¿Cómo vivir siempre en un coche?

¿Iombinar? ¿Cómo usar un coche varios desconocidos?

Tras estas etapas, se pueden utilizar las siguientes técnicas para variar la forma de
trabajarlo:

 el trabajo del grupo es complementado y/o sustituido por el trabajo individual


o por contactos intergrupales;
 la comunicación verbal es complementada y/o cambiada por comunicación
escrita;
 la reunión de ideas sin valoración es interrumpida por fases de valoración;
 el comienzo sin ideas ya existentes es modificado mediante un inicio con un
“banco de ideas”;
 la reunión constructiva de estímulos es complementada por una compilación
destructiva de desventajas;
 la integración espontánea de ideas puede ser complementada y/o sustituida
por una integración sucesiva;
 la lista de control puede ser complementada y/o cambiada por estímulos
visuales.

4. Evaluación: Tras la generación de ideas, el grupo establece los criterios con los
cuales va a evaluar las ideas. Ejemplos: Rentabilidad de la idea, grado de
factibilidad, grado de extensión de la idea…

Brainwriting: Es una variante del Brainstorming o Lluvia de ideas que se realiza por
escrito. Es muy útil ya que gracias a ella:

 Se produce una cantidad sorprendente de ideas.


 Es útil para las personas con dificultades para hablar en público.
 Combina la generación de ideas individual con la grupal.
 Se puede hacer a distancia (correo electrónico, etc).

Es una variante amena para equipos que realizan Brainstorming o Lluvia de ideas
convencional de manera regular.

Se lleva a cabo una vez definido el objeto creativo y, generalmente, antes de que se
hayan empezado a generar ideas. También se puede usar para profundizar en ideas
sobre un sub-objetivo creativo surgido en un Brainstorming o Lluvia de ideas.

El grupo tiene que situarse en círculo con un papel en blanco por persona. Se da un
tiempo para que cada miembro individualmente escriba las ideas que se le ocurran
(basta con dos minutos y tres o cuatro ideas).

A la indicación de quien dinamiza, se cambian al mismo tiempo todos los papeles (por
ejemplo, todos al miembro de la izquierda, a todos/as nos llegan ideas que escribió el
anterior). Se leen en voz baja las ideas que escribió el compañero/a y se escriben
nuevas ideas (inspiradas o no en las suyas). Cada vez las hojas vienen con más ideas y
se va ampliando cada vez un poco más el tiempo. En otra variante cada persona va
dejando en el centro boca abajo las hojas de sus ideas y cogiendo otras del montón.

Tras varias rondas se leen en voz alta todas las ideas que han surgido y se van
rodeando con un círculo las que más gusten al grupo.

1. Los seis sombreros para pensar: Es el método más simple y


contundente que existe; éste consiste en que cada uno de los asistentes a
reuniones laborales deben ponerse uno u otro sombrero en función del
momento y experimentar una sensación de libertad sin ser juzgados. Los
sombreros blanco (hechos prácticos), rojo (sentimientos), negro
(identificar problemas), amarillo (lógica positiva), verde (alternativas y
soluciones) y azul (autoridad y responsabilidad) harán cambiar el
pensamiento de los individuos sin llegar a ofenderlos.

2. La pausa creativa: Conocida como la suspensión del razonamiento


dice que el experimentar bloqueos mentales no debe ser causa de
frustración, al contrario, son estas interrupciones las que permiten el
rápido flujo y la apertura de nuevas líneas de pensamiento. El autor
explica que las pausas obligan al profesional a prestar atención a
objetivos específicos y encontrar nuevas ideas.

3. El foco: Es la técnica que va a permitir centrar la atención a un


aspecto que se utiliza como base para generar proyectos. La idea es
identificar lo relevante de un asunto y trabajarlo posteriormente con toda
la creatividad posible.

4. El cuestionamiento: Esto es algo muy particular, aquí se trata de


evaluar si el modo actual de hacer algo es lo correcto; con las preguntas
no sólo se busca una explicación, sino que se interroga también por qué
la manera actual debe ser la única.

5. Las alternativas: Ésta es la operación básica de la creatividad, pero


no es sencilla. En la búsqueda hay que detenerse cuando se está en una
situación en la que el siguiente paso es fácil, muchas veces se encuentran
nuevas y mejores opciones. A veces las alternativas están dadas, sólo es
cuestión de elegir.

6. El abanico de conceptos: Por medio de tres niveles, el profesional


puede encontrar formas que se convertirán en el punto fijo para ideas
alternas: las direcciones, que es la manera de concebir algo; el concepto,
que es el método para hacerlo; y la idea, que es poner en práctica lo que
se percibe.

7. Provocación y movimiento: En el camino surgen proyectos por


accidente o error, pero no hay que esperar a que todo ocurra por azar,
esta técnica permite al profesional ser temporalmente loco y explotar su
creatividad, generando alternativas que no interesan si son o no correcta,
sino que permitan desplazarse.

8. La aportación al azar: Se vuelve la técnica más simple para producir


nuevas líneas de pensamiento e ideas a las que no se hubiera llegado
mediante procedimientos lógicos o analíticos. Ésta resulta valiosa en
situaciones de estancamiento y bloqueo, cuando no se sabe por dónde
empezar.
9. Técnicas de sensibilización: Consiste en proponer algo “para ver qué
sucede”, el propósito incorporar ideas en la mente a fin de generar líneas
de pensamiento, aprovechando que al estimular ciertas áreas del cerebro,
éstas se preparan para tomar parte en las siguientes secuencias.

De Bono dice que las técnicas tienen la misión de generar conceptos que
permitan motivar la creatividad y, por ende, la competitividad. La clave
está en ofrecer herramientas para modificar el comportamiento habitual
y dejar de pensar que la creatividad es algo superfluo y costoso.

“Los diamantes en bruto no son muy bellos; pero la destreza del orfebre
que los talla revela su belleza. Del mismo modo, también el valor de una
idea suele revelarse cuando alguien decide aplicarla satisfactoriamente”,
sostiene el experto.

https://mba.americaeconomia.com/articulos/reportajes/9-tecnicas-para-
desarrollar-la-creatividad

écnica 1: Objetos focales


Esta técnica, también se conoce como “método de asociaciones”. Consiste
en crear un nuevo objeto (sistema o producto, físico o no) sobre la base de
características tomadas de objetos (sistemas o productos, físicos o no)
totalmente ajenos y elegidos aleatoriamente.

Para aplicar esta técnica se siguen estos pasos:

1. Seleccionar un objeto. Este será el objeto «focal».


2. Aleatoriamente elegir hasta tres objetos totalmente diferentes. Es importante
que no se generen en nuestra mente. Para evitar esto se puede utilizar el
método «ir a la estantería». El método “ir a la estantería” permite garantizar la
aleatoriedad con la que buscamos los otros objetos. Consiste en coger un libro
al azar en una estantería, abrir en cualquier página y, sin mirar, poner el dedo
en alguna parte del texto. El primer sustantivo con el que nos topemos será
uno de los objetos. Repetir para los faltantes.
3. Hacer una lista de algunas características/funciones/propiedades de estos
tres objetos. Estas pueden ser: funciones proporcionadas por un objeto o por
sus partes, composición, colores, etc.
4. Asignar todas estas características/funciones/propiedades de los tres objetos
seleccionados al objeto focal.
5. Imaginar lo que sucedería con el objeto focal y su entorno (supersistema) si el
objeto tuviese cada una de estas funciones/características. ¿Cómo cambiaría y
qué variaciones experimentaría su supersistema?
Ejemplo:
Objeto focal: botella de agua.

Figura 2. Objeto focal: botella de agua.


Objetos elegidos aleatoriamente: camión, zapato, oso.
En la siguiente tabla se presenta el resultado de aplicar esta técnica

Tabla 1. Ejemplo generación de ideas con la técnica de objetos focales.

Técnica 2: Hibridación
Todos los objetos (sistemas, productos, etc., físicos o no) que nos rodean se
han creado para realizar una o varias funciones. Los objetos “híbridos” se
originan al combinar las funciones que realizan dos o más objetos.
Esta técnica también tiene su “receta” resumida en los siguientes pasos:

1. Seleccionar un objeto.
2. Aleatoriamente elegir otros objetos (sin un número determinado).
Nuevamente se puede utilizar el método “ir a la estantería”.
3. Colocar los nombres seleccionados de los objetos en la primera fila de
una tabla.
4. Debajo de cada objeto, en la celda inmediatamente inferior, escribir
las principales funciones de los objetos elegidos en el paso 2.
5. Generar ideas sobre cómo crear un nuevo objeto que combine algunas
funciones de ambos objetos: el objeto originalmente seleccionado y uno de los
objetos elegido aleatoriamente.
6. Repetir para el resto de los objetos elegidos en el paso 2.
Ejemplo:

Objeto: kayak de mar

Figura 3. Objeto seleccionado para hibridación: kayak de mar.


Objetos elegidos aleatoriamente (son tres, aunque podrían ser
más): enciclopedia, fotografía, jeringuilla.
En la siguiente tabla se presenta el resultado de aplicar esta técnica:

Tabla 2. Ejemplo generación de ideas con la técnica de hibridación.


Técnica 3: Intensificación de
parámetros
Podemos incrementar nuestra imaginación creativa llevando, el valor de
determinados parámetros que caracterizan o definen a un objeto (sistema,
producto, etc., físico o no), más allá de lo considerado “aceptable”.
Precisamente, esa exploración fuera de los límites nos ayuda a generar ideas
novedosas relacionadas con el objeto (sistema, producto, etc.) en cuestión.
Pasos a seguir para emplear esta técnica:

1. Seleccione un parámetro que defina el valor principal del objeto (sistema,


producto, etc., físico o no).
2. Pensar en las direcciones de extrapolación (aumentar o disminuir) del
parámetro.
3. Imaginar que el parámetro aumenta o disminuye de forma progresiva hasta
llegar al absurdo.
4. Generar ideas para modificar el objeto en cada paso, tanto al aumentar como
al disminuir el parámetro.
Ejemplo:

Objeto: gel de baño
Figura 4. Objeto seleccionado para intensificación de parámetros: gel de
baño.
Parámetro seleccionado: viscosidad
Extrapolación exagerada: AUMENTAR (de menos a más)
 viscosidad como la del aceite de oliva – sin ideas.
 viscosidad como la de la miel:
Idea: dispensador de gel de baño en forma de panal lleno de gel que se
asemeja a la miel (viscosidad, color y olor).
 viscosidad como la del asfalto – sin ideas.
 viscosidad como la del vidrio líquido – sin ideas.
 viscosidad como la del vidrio sólido:
Idea: alcachofa de ducha desechable de jabón poroso solidificado. Cuando el
agua fluye a través de la alcachofa de la ducha, se mezcla con jabón y el
usuario recibe agua jabonosa.
Extrapolación exagerada: DISMINUIR (de más a menos)
 viscosidad como la del agua:
Idea: las tuberías de la ducha podrían ser alimentadas con jabón líquido.
 viscosidad como la de la gasolina – sin ideas.
 viscosidad como la de la acetona – sin ideas.
 viscosidad como la del aire:
Idea: depósito con «jabón gaseoso» que se mezcla con el agua en el grifo.
 viscosidad como la de un fluido ideal (viscosidad nula):
Idea: servicio público: servido como agua, cada casa podría contratar el
servicio de jabón líquido «sin fricción» a un precio muy bajo (casi no hay costos
al bombear este jabón líquido a cada casa en una ciudad).
Técnica 4: Gold fish
Esta técnica recibe su nombre del cuento tradicional ruso “El pez de oro”. El
objetivo de esta técnica es alcanzar “lo imposible” (aunque hay que recordar
que en creatividad o innovación la palabra “imposible” esta vetada). Según
cuenta la historia, si se atrapa el pez de oro, éste concedía a su
captor cualquier deseo si lograba su libertad; de igual manera, aunque algo
parezca “imposible”, gracias al “pez de oro” podemos obtenerlo.
Veamos cómo funciona:

1. Seleccionar cualquier situación o meta «imposible» (en una sola frase).


2. Separar entre componentes «reales» e «irreales» en la situación
seleccionada.
3. Concentrarse en la parte irreal. Preguntar «¿por qué es imposible?» y
enumerar todas las causas principales.
4. Formular una contradicción (ver vídeo) con respecto al elemento más
importante de los componentes que hacen que la situación sea
«irreal». Resolver la contradicción.
5. Si es necesario, formular y resolver otras contradicciones.
En este caso se generan ideas creativas al resolver las contradicciones.

Ejemplo:

Presencia instantánea de un técnico de mantenimiento después de una


llamada telefónica.
Figura 5. Técnico de mantenimiento presente en una instalación.
Siguiendo los pasos mencionados:

1. Situación imposible: presencia instantánea de un técnico de mantenimiento


después de una llamada telefónica.
2. Separar entre “real” e “irreal”:

 ¿Qué es real en la frase «presencia instantánea de un técnico de
mantenimiento después de una llamada telefónica»? Un técnico de
mantenimiento.
 ¿Qué es irreal en la frase » presencia instantánea de un técnico de
mantenimiento después de una llamada telefónica «? Presencia
instantánea después de una llamada telefónica.
3. ¿Qué hace que la «presencia instantánea después de una llamada telefónica »
sea irreal?

 El técnico de mantenimiento no es omnipresente.
 El técnico de mantenimiento no puede teletransportarse.
Seleccionar el componente más importante que hace que la “presencia
instantánea después de una llamada telefónica” sea irreal:


 El técnico de mantenimiento no es omnipresente.
4. Formulación de la contradicción:
“El técnico de mantenimiento no es omnipresente por estar presente
instantáneamente después de una llamada telefónica, frente a el técnico de
mantenimiento es omnipresente por estar presente instantáneamente
después de una llamada telefónica”.
Resolución de la contradicción:

El cliente que solicita el servicio de mantenimiento puede quedar


hipnotizado justo cuando ha solicitado la asistencia. Después de la llegada del
técnico, se despierta con la percepción de que el técnico ha estado presente
instantáneamente después de la llamada.
Técnica 5: Fantograma
Genrikh Altshuller desarrollo esta técnica no solo para generar ideas originales,
sino también para desarrollar mundos diferentes alrededor de esas ideas.
La denominación de esta técnica proviene del término utilizado para designar la
ilusión óptica creada al generar una imagen que parece estar en ángulo con el
plano de la superficie en la que se representa (ver Figura 6).
Figura 6. Fantograma.
En este caso se siguen 6 pasos:

1. Seleccionar un objeto en base al cual desea obtener una nueva idea (fantasía,
ciencia ficción).
2. Definir un conjunto de características específicas del objeto,
llamados «indicadores específicos», en base a “indicadores
universales” (ver listado de “indicadores universales” a continuación).
3. Seleccionar una combinación entre “indicadores específicos” y los conocidos
como «métodos de cambio de indicadores» (ver Tabla 3).
4. Estudiar cómo cambiará el indicador seleccionado y en qué se puede
convertir.
5. Seleccionar una idea.
6. Analizar cómo cambiarán otros indicadores universales (salvo el elegido en
el paso 3) en función de la idea seleccionada. Generar más ideas.
Listado de indicadores (universales):

1. Materia (sustancia) del objeto (composición química, estado de fase).


2. Subsistema (componentes de los que consta del objeto).
3. Tipo de objeto.
4. Supersistema (sistema al que pertenece el objeto).
5. Dirección de evolución (descripción de cómo ha evolucionado o ha estado
evolucionando el objeto).
6. Método de reproducción (incluso en el caso de sistemas “no orgánicos”).
7. Tipo de consumo de energía.
8. Método de transporte del objeto.
9. Área de distribución (dónde se localiza el objeto).
10. Nivel de organización y control.
11. Objetivo (propósito) del objeto.
Tabla 3. Métodos de cambio de indicadores.
La mejor forma de entender cómo funciona esta técnica es a través de un
ejemplo.

Ejemplo:

Siguiendo los pasos:

1. Objeto seleccionado: árbol
2. Definir el conjunto de indicadores específicos para el objeto seleccionado:
Tabla 4. Indicadores específicos para el objeto “árbol”.
1. Seleccionar cualquier combinación de algún indicador específico y un
método de cambio de indicadores. En este caso, «Área de
distribución» y «acelerar – desacelerar».
Idea: Los bosques o plantaciones de árboles pueden aumentar o disminuir su
velocidad de crecimiento en un período de tiempo específico.
2. Estudiar cómo cambiará el indicador específico seleccionado.
Idea: Un bosque o una plantación de árboles pueden crecer desde una
hectárea hasta el tamaño de Europa en una semana; o puede reducir su
tamaño de una hectárea a un m2 en la misma cantidad de tiempo.
3. Seleccione una de las ideas generadas en el paso anterior.
Idea: Un bosque o una plantación de árboles pueden crecer desde una
hectárea hasta el tamaño de Europa en una semana.
4. Imaginar, cómo cambiarán los indicadores universales (si es posible) para la
idea seleccionada (excepto el indicador seleccionado en el paso 3).
Ideas:
1.
1. Materia: semillas de crecimiento ultrarrápido.
2. Subsistema: células de alta proliferación.
3. Objeto: árbol que crece en un segundo.
4. Supersistema: bosque autocultivo.
5. Dirección de evolución: capaz de crecer sobre cualquier tipo de suelo
sin ayuda humana.
6. Método de reproducción: las semillas se «lanzan» del árbol anterior y
se «plantan» por sí mismas para obtener un nuevo árbol.
7. Tipo de consumo de energía: geotérmica (a través de raíces
profundas).
8. Método de transporte: estático (sin transporte).
9. Indicador seleccionado (no se generan ideas).
10. Nivel de organización y control: autorregulación.
11. Objetivo (propósito): Proporcionar grandes cantidades de madera,
frutas y resinas.

https://adigai.com/blog/5-tecnicas-para-desarrollar-tu-imaginacion-creativa/

Técnicas para el desarrollo de la


creatividad

Se pueden emplear diversas técnicas para desarrollar la creatividad. A


continuación se presentan algunas:

Pulsa en cada concepto para desplegar la información correspondiente.


Al pulsar otro, el desplegado volverá a su posición inicial.

Lluvia de ideas

Andrewlloydgordon. (s. f.).  Lluvia de ideas [fotografía]. Tomada de https://pixabay.com/es/lluvia-de-ideas-ideas-

notas-pluma-1076587/
Podríamos decir que una de las dinámicas principales para
desarrollar la creatividad es la conocida lluvia de ideas, la cual nos
permite partir de la nada y al externar pensamientos al azar,
generará ideas polarizadas que nos llevarán a tener claridad en los
objetivos que se tengan.
Esta técnica parte de la premisa de que cuanto más grande sea el
número de asociaciones y menos estereotipadas sean las ideas,
más creativas serán las soluciones del problema. Mediante ésta se
generan muchas ideas, algunas de ellas serán realmente útiles,
innovadoras y factibles en cuanto a su realización.
Para maximizar los resultados de la aplicación de esta técnica es
conveniente seguir algunas pautas:

1. Aplicar todas las fases de la técnica que se presentan a


continuación:
• Planteamiento del problema de forma clara y breve.
• Selección del grupo que participará.
• Comunicación previa de que se usará la lluvia de ideas.
• Celebración de la sesión.
• Evaluación de las ideas.
2. Asegurar un ambiente abierto y creativo. Es importante
estimular la participación, por lo que hay que evitar la crítica de
las ideas aportadas.
3. Establecer un sistema para la notación de las ideas.
4. Aprovechar las derivaciones de ideas iniciales.
5. Dar retroalimentación a los participantes en la sesión sobre los
resultados obtenidos.
Lista verbal de verificación
Condesign. (s. f.).  Notas [fotografía]. Tomada de https://pixabay.com/es/fechas- notas-bloc-de-notas-1021055/

Consiste en registrar los asuntos referidos a un producto, servicio


o proceso que nos pueden arrojar nuevos puntos de vista. La idea
subyacente es que un producto puede ser mejorado si se
cuestiona y se identifica qué se puede modificar o mejorar. Esta
herramienta nos anima a pensar en ideas que no se habían
planteado previamente.

Para conocer a profundidad la aplicación de esta técnica revisa el


documento Método SCAMPER.
Estimulación de imágenes

Unsplash. (s. f.).  Lugar de trabajo[fotografía]. Tomada de https://pixabay.com/es/lugar-de-trabajo-equipo-

1245776/
La estimulación de imágenes es una técnica muy conocida
utilizada para generar nuevas ideas. En ella, los miembros del
grupo observan un grupo de imágenes seleccionadas y lo
relacionan con la información del problema a resolver.
Cartografía mental

Geralt. (s. f.). Mapa mental  [fotografía]. Tomada de https://pixabay.com/es/mujer-pensamientos-chica-1169316/

La cartografía mental es una herramienta visual y verbal utilizada


para estructurar situaciones complejas durante la búsqueda de
soluciones creativas. El también llamado mapa mental es un
patrón creativo para relacionar ideas, procesos, pensamientos y
objetos.

Consulta el documento Mapa Mental , que proporciona elementos


y recursos que se deben considerar para su elaboración.

Estas técnicas creativas se pueden emplear conjuntamente para la


solución de cualquier problema, de forma específica, en el desarrollo de
un proyecto y la solución de conflictos. No debe olvidarse que todos los
participantes deben tener como meta el contribuir constructivamente al
desarrollo de alternativas creativas para solucionar el conflicto en
cuestión.
Sin lugar a dudas, el diseño y la innovación de productos constituyen
una de las áreas más interesantes en la aplicación del proceso creativo.
https://programas.cuaed.unam.mx/repositorio/moodle/pluginfile.php/166/mod_resource/co
ntent/1/la-creatividad/index.html

1. Los seis sombreros para pensar. Es el método más simple y contundente que existe; éste consiste
en que cada uno de los asistentes a reuniones laborales deben ponerse uno u otro sombrero en función
del momento y experimentar una sensación de libertad sin ser juzgados. Los sombreros blanco (hechos
prácticos), rojo (sentimientos), negro (identificar problemas), amarillo (lógica positiva), verde (alternativas
y soluciones) y azul (autoridad y responsabilidad) harán cambiar el pensamiento de los individuos sin
llegar a ofenderlos.
2. La pausa creativa. Conocida como la suspensión del razonamiento dice que el experimentar bloqueos
mentales no debe ser causa de frustración, al contrario, son estas interrupciones las que permiten el
rápido flujo y la apertura de nuevas líneas de pensamiento. El autor explica que las pausas obligan al
profesional a prestar atención a objetivos específicos y encontrar nuevas ideas.

3. El foco. Es la técnica que va a permitir centrar la atención a un aspecto que se utiliza como base para
generar proyectos. La idea es identificar lo relevante de un asunto y trabajarlo posteriormente con toda la
creatividad posible.

4. El cuestionamiento. Esto es algo muy particular, aquí se trata de evaluar si el modo actual de hacer
algo es lo correcto; con las preguntas no sólo se busca una explicación, sino que se interroga también por
qué la manera actual debe ser la única.

5. Las alternativas. Ésta es la operación básica de la creatividad, pero no es sencilla. En la búsqueda


hay que detenerse cuando se está en una situación en la que el siguiente paso es fácil, muchas veces se
encuentran nuevas y mejores opciones. A veces las alternativas están dadas, sólo es cuestión de elegir.

6. El abanico de conceptos. Por medio de tres niveles, el profesional puede encontrar formas que se
convertirán en el punto fijo para ideas alternas: las direcciones, que es la manera de concebir algo; el
concepto, que es el método para hacerlo; y la idea, que es poner en práctica lo que se percibe.

7. Provocación y movimiento. En el camino surgen proyectos por accidente o error, pero no hay que
esperar a que todo ocurra por azar, esta técnica permite al profesional ser temporalmente loco y explotar
su creatividad, generando alternativas que no interesan si son o no correcta, sino que permitan
desplazarse.

8. La aportación al azar. Se vuelve la técnica más simple para producir nuevas líneas de pensamiento e
ideas a las que no se hubiera llegado mediante procedimientos lógicos o analíticos. Ésta resulta valiosa
en situaciones de estancamiento y bloqueo, cuando no se sabe por dónde empezar.

9. Técnicas de sensibilización. Consiste en proponer algo “para ver qué sucede”, el propósito incorporar
ideas en la mente a fin de generar líneas de pensamiento, aprovechando que al estimular ciertas áreas
del cerebro, éstas se preparan para tomar parte en las siguientes secuencias.

De Bono dice que las técnicas tienen la misión de generar conceptos que permitan motivar la creatividad
y, por ende, la competitividad. La clave está en ofrecer herramientas para modificar el comportamiento
habitual y dejar de pensar que la creatividad es algo superfluo y costoso.

“Los diamantes en bruto no son muy bellos; pero la destreza del orfebre que los talla revela su belleza.
Del mismo modo, también el valor de una idea suele revelarse cuando alguien decide aplicarla
satisfactoriamente”, sostiene el experto.

1. Mapa de empatía. "Es una herramienta que permite conocer a profundidad a nuestro


cliente, dándonos idea de lo que se le puede ofrecer". Este se sustenta sobre la
premisa "ponerse en el lugar del otro" y destacan, generalmente, seis variables: lo que el
sujeto dice, hace, ve, oye, siente y piensa. 
2. Mapa de experiencia cliente. "Es una herramienta que nos permite entender el
proceso por el que pasan nuestros clientes", indica el especialista Carlos Urbina. Esta se
realiza con la finalidad de conocer cuáles son los pasos que sigue un cliente frente a un
producto o servicio.
"El mapa de experiencia nos permite detectar las etapas en las que tendremos alguna
oportunidad de mejora, así como evaluar cómo hacer más eficientes los procesos",
asegura el docente de ESAN. 
3. Gamificación. "Esta ayuda a hacer partícipe a los clientes internos y/o externos de los
objetivos de la empresa, ya sea para mejorar la eficiencia, eficacia o la motivación",
señala Carlos Urbina.
La Gamificación es una técnica de aprendizaje lúdica que, al centrarse en mecánicas de
juego, facilita la absorción de conocimientos, la mejora de habilidades e incluso puede
premiar acciones concretas. Este tipo de procedimiento incentivará la creatividad de los
colaboradores de una forma relajada.
4. Storytelling. A través del storytelling se puede conectar con los colaboradores y con los
clientes. Esta técnica, que se centra en contar historias que generen empatía, "ayuda
comercialmente a desarrollar una comunicación efectiva con los clientes de una
organización", dice el profesor de ESAN. 
5. Brainstorming. La tormenta de ideas es un modelo muy usado en las organizaciones
para desarrollar la creatividad. Esta "nos ayuda a encontrar nuevas ideas, para ello es
importante la participación de diversos especialistas para ir obteniendo puntos de vista
nuevos", indica Urbina.
Esta metodología consiste en obtener ideas sobre un tema o problema específico en
sesiones de corta duración (10 minutos aproximadamente). Se basa en la aceptación de
ideas, por más descabelladas que parezcan, puesto que su propósito es generarlas, no
evaluarlas.
6. SCAMPER. Esta variante del Brainstorming consiste en dirigir preguntas sobre un
producto o servicio ya existente con la idea de modificar percepciones ya preestablecidas.
"Es una herramienta basada en verbos de acción que ayuda a generar ideas en base a la
mejora de un producto, servicio y/o proceso de la empresa", apunta el reconocido docente
de ESAN. Es una gran opción cuando nuestro foco es obtener nuevas perspectivas frente
a algo que no queremos cambiar totalmente.
7. Lean Canvas. Este modelo, que se alimenta de otras técnicas de innovación
como  Océano Azul o Canvas, consiste en crear un diagrama de una página que pueda
responder, según su creador Ash Maurya, a un modelo de negocios innovador y viable.
El profesor Urbina señala que "es una herramienta muy utilizada en el desarrollo de
modelos de negocio, aunque también nos ayuda justamente a pensar de manera creativa
la forma de llegar de modo distinto a los mercados". 
8. Lean Startup. Esta metodología usa la investigación para validar, a través de estudios
considerados científicos, ideas o posturas. Acorde al especialista Carlos Urbina "es una
técnica que ayuda, mediante prototipos, a desarrollar productos que sean validados por
nuestros clientes". 
9. Océano Azul. Este enfoque de ideas innovadoras se basa en un escenario amplio, libre
de competidores, para crear nuevas categorías de productos.
Según el especialista consultado: "es una herramienta que nos permite poner el foco en
nuevos mercados, ver la segmentación de manera mucho más amplia y encontrar ideas
disruptivas en entornos muchas veces maduros y clásicos". Esta técnica favorece la
transformación de paradigmas a través de ideas no exploradas. 
10. Design Thinking. Esta metodología, que se encuentra actualmente en boga, facilita el
desdoble del pensamiento para crear ideas diferentes y "pensar fuera de la caja".
"El Design Thinking ayuda a generar ideas innovadoras, enfocando todo el esfuerzo en las
necesidades de los consumidores", asegura Carlos Urbina. A través de este
procedimiento se pueden explorar soluciones que posiblemente no entran dentro del
concepto lógico o prestablecido.
Estas técnicas de creatividad son importantes para el crecimiento de las empresas; sin
embargo, no siempre garantizan el éxito. Es una obligación de las compañías contribuir a
la creatividad empresarial creando un ambiente adecuado para ejercitarla. Asimismo, se
debe trabajar en el talento creativo de los trabajadores. Cabe destacar que para ello se
pueden realizar charlas, reuniones o talleres.
https://www.esan.edu.pe/apuntes-empresariales/2019/12/10-tecnicas-de-creatividad-que-
puedes-implementar-en-tu-organizacion/

 BRAINSTORMING:
También llamada tormenta o lluvia de ideas. Fue desarrollada por Alex Faickney Osborn a finales de los
años 30 y publicada en su libro llamado «Applied Imagination». Descubrió que en un proceso de búsqueda de
ideas creativas el grupo generaba más y mejores que la suma de los trabajos individuales, de forma independiente.
La tormenta de ideas se trata de una técnica de trabajo grupal para el surgimiento de nuevas y originales
ideas sobre un problema o tema concreto. Consta de dos fases:
El objetivo de la 1ª fase es encontrar o proponer ideas que posteriormente puedan ser desarrolladas e
implementadas. Técnicamente se busca la cantidad sin pretensiones de calidad y se valora la
originalidad.

Es importante tener en cuenta que en esta fase no existe filtro lógico, analítico, selectivo, crítico ni formal.
Se aplaza el juicio considerando toda idea válida, ya que la observación juiciosa mata prematuramente la
idea, por ejemplo por considerarla inviable, inútil o disparatada. De este modo se impediría que las ideas
generen, por analogía, más ideas, y además se inhibiría la creatividad de los participantes.
Cada persona debe aportar una idea por ronda.

En la 2ª fase se busca mejorar o desarrollar las ideas obtenidas en la anterior y al mismo tiempo, se
pueden agregar nuevas ideas.

Para que ambas fases sean lo más productivas posibles es primordial que el ambiente del grupo-clase
sea lo más relajado y distendido posible. Uno de mis ejercicios favoritos para entrenar el pensamiento
lateral es hacer un Brainstroming con los posibles usos de una caja de cartón, de un clip, o de una pelota de
golf, el resultado es siempre sorprendente.

2)     SINÉCTICA:
La palabra Sinéctica, de origen griego, significa “unión de elementos distintos y aparentemente
irrelevantes”. Esta capacidad de unir elementos diferentes y aparentemente irrelevantes es propia de la
personalidad creativa. Esta técnica fue creada por William J.J. Gordon. En sus propias palabras definía la
Sinéctica de la siguiente manera «el proceso creativo como la actividad mental desarrollada en aquellas
situaciones donde se plantean y se resuelven problemas, con el resultado de invenciones artísticas o técnicas «. La
Sinéctica es, en definitiva, un método de búsqueda de ideas en grupo, pero con la posibilidad de introducir
un tema ajeno al que se explora.
También se trata de una técnica grupal, en la cual es muy conveniente un grado óptimo de comuncacicón
efectiva en el grupo, y consta de los siguientes pasos:
1. El profesor o cliente plantea el problema al grupo-clase.
2. El grupo en primer lugar hace un primer análisis mediante una recolección de información preguntando al
profesor o cliente sobre el problema.
3. El grupo reformula el problema de distintas formas para asegurarse haberlo comprendido en su totalidad,
se utiliza la paráfrasis y descomposición del problema en subproblemas o subrpoductos mediante analogía,
metáforas o identificaciones que constuituyen los hitos que se deberían alcanzar para solucionar el
problema.
4. El profesor o cliente escoge una de las formas como la formulación final del problema.
5. El grupo presenta dos o tres soluciones.
6. El profesor o cliente escoge una de ellas y hace algunos comentarios positivos y algunas dudas o
consultas.
7. El grupo propone dos o tres soluciones para superar las dudas.
8. El profesor o cliente selecciona una solución y a partir de aquí se repiten los pasos 6 y 7 hasta que el cliente
queda satisfecho.
3)     TÉCNICA 6-3-5:
También llamada Brainwriting, es un método desarrollado por Bernd Rohrbachv en 1968, similar al
Brainstorming.

Esta técnica grupal consiste en, por equipos de 6 personas, hacer que cada persona, de forma
independiente, aporte mínimo 3 ideas cada 5 minutos durante 30 minutos que dura la sesión, resultando
un total aproximado a 108 ideas en la sesión completa. De esta manera se generan ideas a partir de las
de los otros miembros del equipo.

Al igual que en la tormenta de ideas, lo importante es la cantidad de las mismas y no tanto su calidad.
Como ya hemos visto, el poder colaborativo en el proceso creativo de ideas es muy potente.
La sinergia que se produce con esta técnica es especialmente interesante ya que no se trata de una
atmósfera tan abierta como sucedía en el grupo-clase del Brainstorming.
4)     MAPAS MENTALES:
Esta es una técnica creativa o herramienta del pensamiento desarrollada por Tony Buzan en su libro «Use
Your Head» 1974, que tiene como principal aplicación la generación de ideas por medio de la relación
y asociación. La elaboración de un mapa mental comienza por colocar en el centro de una hoja en
blanco la idea principal y luego rodearla, en todas direcciones, por temas subsidiarios (palabras o
imágenes claves), sin pensar, de forma automática pero clara. Se utiliza para
la generación, visualización, estructura, y clasificación taxonómica de las ideas.

También sirve para planificar, organizar y como técnica de estudio, memorizando la información


visualmente. Actualmente existen numerosas herramientas online gratuitas para la creación de
estos mapas mentales o CONCEPTUALES (como prefiero llamarlos), si bien mi recomendación
profesional es que los alumnos los elaboren a mano en tamaño A4 o A3 apaisado con diferentes
materiales, colores, iconos, imágenes, etc. para trabajar transversalmente el diseño y dibujo. No
considero indispensable que las ramas sean siempre curvas como dice el propio Tony Buzan en el
siguiente vídeo, aunque sí es cierto que lo orgánico es más fácil de recordar. Lo que sí ayuda para facilitar
la asociación y conexión entre ideas o conceptos es anotar una única palabra por rama.
 5)     SLEEPWRITING:
Esta técnica nos permite aprovechar el poder creativo del sueño y crear mientras se duerme. Numerosos
científicos, artistas y poetas dan cuenta de que en los momentos de sueño es mayor la probabilidad de
que las imágenes surgidas se conviertan luego en ideas originales que lleven a resolver problemas reales.
Esto es así, ya que el inconsciente se manifiesta con mayor facilidad y se dejan de lado los bloqueos
existentes en la conciencia.
Uno de los casos más conocidos en esta técnica de desarrollo creativo fue el pintor surrealista Salvador
Dalí, quien realizaba periodos breves de sueño para provocar la aparición de nuevas imágenes en su
mente. Solía recostarse en una silla y sostener una cuchara sobre un plato, o sujetarla con la barbilla, de
esta forma cuando entraba en una fase profunda de sueño y sus músculos se relajaban, la cuchara caía y
el ruido le despertaba. En ese mismo momento, con lápiz y papel realizaba bocetos de sus sueños.

6)     6 SOMBREROS:
Este método se basa en una propuesta del psicólogo Edward de Bono, desarrollada en su libro «Six
Thinking Hats» quién nos invita a convertirnos en pensadores, a asumir el rol de pensadores, mediante la
utilización de seis sombreros de diferentes colores.
Cada uno de estos sombreros corresponde a un momento parcial del proceso complejo que sigue el
pensamiento creativo en la búsqueda de soluciones. Ningún sombrero tiene mucho significado por sí solo,
sino que cada uno de ellos está relacionado con los otros (aquí hay una explicación más detallada de la
técnica).

Cada sombrero representa la necesidad de visualizar el problema desde ángulos distintos. Y lo más
interesante de todo es que la persona, el alumno, reconoce deficiencias en el modo en que afrontamos, encaramos un
problema (habitualmente de forma lineal, inductiva, lógica, vertical, analítica, formal y estructurada en fases) y lo
rectifica. 

El propósito de los sombreros es simplificar el desarrollo del pensamiento, utilizando las distintas maneras


de pensar en forma alternativa, en lugar de intentar hacer todo a la vez. De Bono sostiene que el mayor
enemigo del pensamiento es la complejidad, que inevitablemente conduce a la confusión.

7)     SCAMPER:
Técnica desarrollada por Bob Eberle en 1997 y publicada en su libro «Scamper On: More Creative Games
and Activities for Imagination Developemnet». De manera escueta, se trata de una lista de chequeo, donde se
generan nuevas ideas al realizar acciones sobre una idea base.
Con esta técnica se trabaja la cuarta habilidad del Pensamiento Divergente, que veíamos al principio
de este post, la Elaboración: Aptitud para desarrollar, ampliar y mejorar las ideas.

Así pues, es una técnica principalmente de mejora de una idea existente, cualquiera que fuera la
naturaleza de la misma (producto, servicio, proceso…).

La metodología de esta técnica consiste en la búsqueda de nuevas ideas basándose en las respuestas a
una serie de preguntas clasificadas en 7 acciones de mejora. Para responder a esta lista realizaremos el
ejercicio mental de pensar en cambios que den lugar a nuevas ideas.
Las 7 acciones de mejora son:
1)   Sustituir.
2)   Combinar.

3)   Adaptar.

4)   Modificar.

5)   Poner en otros usos.

6)   Eliminar.

7)   Reformar.

Se formularán preguntas relacionadas con cada una de las acciones y se anotarán las nuevas ideas
surgidas. Finalmente se revisarán y filtrarán los cambios propuestos para que se adapten al criterio de la
solución. A continuación algunos ejemplos de preguntas:

1)     Sustituir: ¿Qué puedo sustituir para bajar costos? ¿Qué no puedo sustituir? ¿Qué elemento puedes
sustituir para eliminar complejidad del sistema? ¿En otro sitio?…

2)     Combinar: ¿Qué combinación de elementos generaría una reducción de costos? ¿Qué ideas se
pueden combinar? ¿Qué puedes combinar internamente o con un factor externo? ¿Qué ideas se pueden
combinar para multiplicar los usos?…

3)     Adaptar: ¿Cómo lo puedes adaptar para añadir otra función? ¿Qué ideas se pueden adaptar para
que sea accesible a más personas? ¿Qué otra idea se parece a esta? ¿Qué te sugiere ese parecido?
¿En qué diferentes contextos se puede incluir el concepto?…
4)  Modificar: ¿Qué se puede modificar? ¿Otra forma geométrica?¿Otros materiales? ¿Otro diseño?
¿Otro embalaje? ¿Otros colores? ¿Otra frecuencia? ¿Características adicionales? ¿Qué aplicación/parte
puede ser modificada para reducir costos? ¿Cómo lo podemos alterar para mejorarlo? ¿Qué se puede
modificar?…

5)     Poner en otros usos: ¿Qué otros usos puede tener? ¿Para qué más se podría usar? ¿Hay nuevas
maneras de usarlo tal como es o está? ¿Existe algo parecido en la naturaleza? ¿Qué te recuerda su
forma, función…? ¿A qué se parece?…

6)  Eliminar: ¿Qué función puede ser o no eliminada? ¿Si eliminas una característica como el color, el
costo disminuye? ¿Cómo hacerlo más eficiente? ¿Se pueden eliminar las reglas? ¿Qué hay que no sea
necesario?…

7)     Reformar: ¿Qué otras organizaciones podrían ser mejores? ¿Intercambiar componentes, partes,
funciones, sistemas? ¿Un modelo diferente? ¿Otra secuencia? ¿Cambiar el orden?…

8)     CRE-IN:
Esta técnica permite que cada persona desde su interior pueda generar una fuerza creativa e innovadora
que le ayude a crear situaciones positivas. Es muy particular, ya que se basa en un conjunto de diferentes
metodologías destinadas a la búsqueda interna de la paz, la reflexión, la concentración y el relax, entre
otros, con el objeto de generar una actitud más imaginativa y desestructurada.

Se trata de una Relajación Creativa que se basa en el principio de que estar relajado favorece nuestra
imaginación. Así, podemos utilizarla como complemento de otras técnicas para lograr mayor efectividad
en la generación de ideas.

Este es el caso del filósofo, matemático y físico René Desartes, quien de niño solía estar en la cama hasta
las once de la mañana, evidentemente con el permiso de su padre y nodriza, y debido a su débil estado
de salud. Pues bien, este hábito de permanecer largo tiempo en la cama lo mantuvo en su etapa adulta.
Una mañana, mientras seguía acostado, relajado, observando y pensando en la trayectoria del vuelo de
una mosca, se percató de que podía describir la posición de cada mosca de su dormitorio trazando líneas
imaginarias perpendiculares al techo y a una de las paredes. Acababa de descubrir el sistema de ejes
ortogonales y coordenadas cartesianas, denominadas así en su honor, para la representación gráfica de
una posición.
.
René Descartes: La relajación como técnicas para desarrollar la creatividad.

.
9)     IMAGINERÍA:
Técnica basada en una de las herramientas de PNL, Programación Neurolingüística (herramienta
primordial de coaching), utilizada para trabajar el nivel neurológico de las CAPACIDADES personales.
Otras herramientas para trabajar dicho nivel son la visualización de éxito y el círculo de excelencia, aunque

de estas no hablaremos hoy. Entendemos


por capacidades personales las COMPETENCIAS que necesito poner en práctica para conseguir
mi OBJETIVO. El coaching sin objetivo no existe.
También conocida como la imaginería de Walt Disney, uno de los artistas más influyentes del siglo XX,
quien la utilizaba para la mejora/desarrollo de sus proyectos. Consiste en la realización de preguntas desde tres
diferentes Yo´s:
 Yo soñador: Este Yo realiza preguntas positivas de
mejora/cambio de la idea o proyecto desde la creatividad e imaginación. Son preguntas libres, expansivas,
desde la diferencia, no existe filtro lógico. Ideas disparatadas en términos positivos. Nuevas opciones y
alternativas. Por ejemplo: ¿y si al diseño del taburete le añades un soporte para smartphone?
 Yo realista: Realiza preguntas objetivas en cuanto al desarrollo de la idea, temporales (inicio, desarrollo,
mantenimiento) y de control de calidad. Transforma la idea en expresiones concretas.
 Yo crítico: Realiza preguntas analíticas con filtro selectivo y formal. Se trata de una evaluación
constructiva, no destructiva. Preguntas de necesidades de ejecución, realización o puesta en práctica (¿qué
podría suceder si…?). Por ejemplo: ¿Qué te falta para montar ese Youth Summer Coaching Camp?
¿Permisos administrativos? etc.
Haz click en la imagen para ver ampliada la infografía.
 

A continuación el famoso relato «Aprendí y decidí» atribuido a Walt Disney:


10)     REFUERZO / RECOMPENSA:
El refuerzo positivo o recompensa es otra técnica basada en la PNL, en esta ocasión utilizada para
trabajar el nivel neurológico del COMPORTAMIENTO.

Entendemos por comportamiento la conducta individual libremente elegida, las acciones y reacciones,


en definitva, lo que hago. Se trata de un nivel neurológico superficial (entendido como no profundo) de la
personalidad y es claramente entrenable, mejorable. Este refuerzo no se trata del condicionamiento
operante de B. F. Skinner (más información aquí) ni clásico de Iván Pávlov (más información aquí).
Basada en las investigaciones de Gregory Bateson, científico social famoso por su libro «Steps to the
Ecology of the Mind» de 1972, con entrenadores de delfines que actuaban en público en el Instituto de
Investigación Marina de Hawaii.

Resumiendo la técnica en pocas palabras diríamos que consiste en reforzar positivamente la innovación, la
creatividad al resolver un problema. No se trata de premiar la eficacia sino la originalidad e iniciativa.
Su técnica, conocida como la parábola de la marsopa o delfín viene maravillosamente explicada en el
siguiente enlace, pincha aquí.
Añadir por último que esta herramienta no contempla el refuerzo negativo o castigo para modificar
conductas. Esta técnica es intensamente aplicable a nuestro trabajo como docentes o en la forma de
comportarnos, de educar, a nuestros hijos/as.

11)     THE THINKERS KEYS O LAS LLAVES DEL PENSAMIENTO de Tony


Ryan:   
La propuesta del australiano Tony Ryan en su libro “Thinkers Keys: A powerful program for teaching
children to become extraordinary thinkers” consiste en cómo crear rutinas del pensamiento efectivas mediante
la ayuda en el aula de 20 diferentes llaves que “abren” el pensamiento al proceso crítico y
creativo. Especialmente indicado para alumnos entre 8 y 14 años, Ryan hace dos grandes clasificaciones
por colores de las llaves según la esencia de la estrategia o proceso del pensamiento:
 Llaves moradas: desarrollo del pensamiento crítico. Sirven para investigar, para la organización y
programación personal, para el desarrollo de planes de acción, para la reflexión…
 Llaves naranjas: desarrollo del pensamiento creativo. Por ejemplo para generar nuevas ideas, para
ampliar los límites de la creatividad personal, para modificar el punto de vista…
_
Llaves que abren el pensamiento lateral o divergente.
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Este manojo de 20 específicas llaves es una metáfora muy potente y kinestésica que a los niños les
encanta; las llaves son, en definitiva, estrategias para desarrollar el pensamiento crítico y creativo, una
efectiva herramienta para la enseñanza de las destrezas  del pensamiento.
En  esta misma línea, se sitúan otros autores que admiro, grandísimos referentes de primer orden
como Robert J. Swartz, Arthur L. Costa y Rebecca Reagan, creadores del Aprendizaje Basado en el
Pensamiento (Thinking Based Learning).
 
Múltiples estrategias del pensamiento.
 

3 Características importantes del Aprendizaje Basado en el Pensamiento:


1. El desarrollo del pensamiento no es opcional, o una extra ball de la partida de la educación integral,
la calidad con la que desarrollemos nuestro pensamiento definirá la calidad de nuestro aprendizaje.
2. El aprendizaje basado en el pensamiento debe estar integrado en el contexto curricular del área concreta,
no de una forma aislada. Integrado en el contexto es como se construye un aprendizaje significativo de las
habilidades del pensamiento, si no, se olvida.
3. La secuenciación de las diferentes llaves es clave para el éxito de esta metodología. Por ejemplo para
resolver una cuestión o problema la secuenciación de llaves morada – naranja – morada:  La pregunta – El
brainstorming – La decisión facilitará la eficacia de la metodología.

“The quality of learning will be determined by the quality of thinking”
Tony Ryan

Las 20 llaves del pensamiento:
1. LA PREGUNTA: Todo comienza con una respuesta. Debéis hacer preguntas que tengan esa respuesta
planteada. Por ejemplo “medianoche”.
2. LA INVERSA: Haz una lista de cosas con respecto al tema dado que no se puedan hacer o que nunca
puedan suceder. Escribe frases que empiecen por: “No se puede…” “Nunca…” “No he…” Por
ejemplo animales que nunca hayas visto en el mar… o cosas que nunca hayas visto en Australia… o cosas que
nunca podrás fotografiar… o 5 sonidos que nunca hayas oído.
3. BRAINSTORMING: Plantea un problema o cuestión (siempre empezar el planteamiento por:
¿Cómo…? o ¿Cómo harías…?) que necesite ser resuelto y usa la técnica del Brainstorming de Alex
Faickney Osborn, descrita en un anterior post, pincha aquí, para generar posibles soluciones. Por ejemplo,
¿cómo harías para convencer a la gente a no usar el transporte privado para ir sus trabajos?

En este vídeo el mismo Tony Ryan, introduce la metodología de las 20 Thinkers Keys, y apunta 3 claves de
la enseñanza de las destrezas del pensamiento o del Teaching Thinking.
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Abrir el pensamiento al proceso crítico y creativo.


4. USOS DIFERENTES: Pon la imaginación a trabajar y haz una lista de todos los posibles usos que se te
ocurran para un objeto. Por ejemplo un clip de papelería, una cuchara, una caja de cartón, un palo de helado, una
nariz roja de payaso…
5. CONSTRUIMOS: Consiste en plantear tareas de construcción utilizando materiales limitados,
disponibles y al alcance en dicho momento, por ejemplo, construir la estructura estable más alta con 10 pajitas
y 4 gomas, o con 8 espaguetis y 1 rollo de celo.
6. LOS INVENTOS: Desarrolla inventos que estén construidos de una manera inusual. El primer paso
puede ser croquizar el proyecto, dibujándolo a mano alzada para diseñar su posible construcción. Por
ejemplo inventar un robot o monstruo con botellas de plástico, cerillas, pelotas, rollos de cartón, algo comestible…
Las llaves del pensamiento: un nuevo enfoque.
7. RELACIONES FORZOSAS: Los alumnos deben pensar posibles soluciones a un problema
considerando los atributos de objetos dispares. Por ejemplo, bajar una cometa que se ha colgado en un árbol
con objetos extraños…
8. LAS DESVENTAJAS: Elije un objeto o una actividad y haz una lista de desventajas. Después haz una
lista eliminándolas o haciendo propuestas de corrección de estas desventajas conectándolas entre ellas
de alguna manera. Por ejemplo para un tenedor, una piscina, un paraguas o un parque infantil.
9. LAS ALTERNATIVAS: Los alumnos hacen una lista de formas de completar una tarea sin usar
herramientas normales. Por ejemplo, lavarse los dientes sin cepillo, cortar el césped sin cortacésped, tostar pan
sin tostadora o pintar un mueble sin pinceles.
10. LA COMBINACIÓN: Haz una lista con los atributos de objetos diferentes, uno del tema concreto que
estéis trabajando y otro ajeno. Después combina los atributos en un solo objeto. Por ejemplo de una trampa
para ratones y una hoja de árbol.
11. EL ALFABETO: Los alumnos hacen una lista de palabras, de la A a la Z, que tengan cierta relevancia
con respecto a una categoría dada en un área de estudio.

Tantos candados como habilidades o destrezas del pensamiento.



12. LA IMAGEN: Mira ese dibujo o imagen, no relacionada directamente con el tema o área de estudio y
haz las conexiones posibles. Haz una lista de 10 cosas que la imagen pueda representar. Como dibujo,
para potenciar el resultado, lo ideal son diagramas simples (círculos, polígonos… con alguna variación
esquemática).
La calidad del aprendizaje se apoya en la calidad del pensamiento.
13. RIDÍCULO: Se te ha planteado una frase ridícula, sin sentido que parece imposible llevar a cabo.
Intenta hacerla realidad dándole fundamento. Por ejemplo que un astronauta diga: “robémosle unas estrellas al
cielo” o que el Gobierno de un país regale un coche nuevo a cada contribuyente por pagar sus impuestos.
14. ¿QUÉ PASA SI…?: Con un tema concreto se puede responder a esta pregunta siendo serio o frívolo.
Es práctico que el grupo-clase elabore un mapa conceptual (técnica de Tony Buzan, explicada en este
post: pincha aquí). ¿Qué pasaría si el precio del petróleo se duplicara? ¿Qué pasaría si el nivel del mar subiera 3
metros en el planeta? ¿Qué pasaría si todos los coches se convirtieran en skateboards?
15. EL M.A.C.: Siguiendo el acrónimo (M: mayor, A: añadir, C: cambiar/quitar) reinventa o diseña objetos
del día a día. Por ejemplo para una bici o una tabla de surf.
16. INTERPRETAMOS: Describe una situación poco corriente o inusual. Pide a los alumnos que piensen
en diferentes explicaciones o posibilidades para la existencia de esa situación. Por ejemplo, te encuentras a
tu vecino desnudo con la toalla alrededor de la cintura, el pelo teñido de verde, fuera de su casa y sin poder entrar
en su piso.

Algunas de las llaves de Tony Ryan.


17. LO COMÚN: Escoge dos objetos que no tengan nada en común e intenta buscar las posibles
relaciones entre ellos. Por ejemplo el Museo del Prado y el pico Monteperdido del Pirineo.
18. EL MURO DE LADRILLOS: Toma la situación planteada que es incuestionable, y ofrece alternativas
para romper el muro. Por ejemplo, el Gobierno necesita recaudar impuestos para pagar los servicios básicos.
19. LA PREDICCIÓN: Partiendo de una situación dada haz todas las predicciones que se te ocurran. Por
ejemplo, predecir cómo serán los colegios dentro de 200 años… o qué fuente de energía usarán los coches del
futuro… o qué tareas del hogar habrán desaparecido en el futuro…
20. LAS VARIACIONES: Palabras clave, ¿de cuántas maneras puedes…? Por ejemplo, ¿de cuántas
maneras puedes lavar a un elefante? ¿hacer nuevos amigos? ¿encender la TV? ¿pintar una casa?
 

“No camines delante de mí, puede que no te siga. No camines detrás de mí, puede
que no te guíe.  Camina junto a mí y sé mi amigo”
https://educarparaelcambio.com/2014/03/01/10-herramientas-para-mejorar-la-creatividad/

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